최근 수정 시각 : 2024-10-08 08:06:58

Geometry Dash/크리에이팅

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1. 개요2. 상세3. 열람하기 전에..4. 소개5. 기초
5.1. 시작하기
6. 크리에이팅
6.1. 기초6.2. 수정6.3. 삭제6.4. 테스트하기6.5. 포탈과 게임플레이 오브젝트6.6. 배경색, 땅색 바꾸는 법6.7. 에디터 버튼6.8. 트리거6.9. 레벨 설정6.10. 음악6.11. 에디터 커스터마이징6.12. 제작 보조 버튼6.13. 코인6.14. 커스텀 오브젝트
7. 업로드
7.1. 레벨 업로드7.2. 업로드 후
7.2.1. 레이팅
8. 기타
8.1. 부가 설명
9. 그 외의 팁

[clearfix]

1. 개요

파일:IconCreate.webp
에디터 가이드 최신 버전(2.2)
Geometry Dash의 크리에이팅에 대한 문서다.(영어)

2. 상세

지오메트리 대시에는 유저가 직접 레벨을 제작하고 공유할 수 있는 크리에이팅 기능이 있다. 사실상 지금까지 지메가 돌아갈 수 있는 원동력이며 1억 개 이상의 자작맵과 그 중에서 38000개에 달하는 레이티드 레벨을 탄생시킨 곳이다. 이 문서는 그 크리에이팅의 기능과 요소를 서술한다.

정식판에서만 만들 수 있고 Lite 버전에선 Create 버튼에 접근조차 할 수 없다. 계정이 없어도 레벨 자체는 만들 수 있지만 공유는 불가능하다.

후술하겠지만, 레벨을 공유하기 위해선 베리파이가 필요하다. '검증하다'라는 뜻으로, 원칙적으로는 서버에 불가능한 레벨이 올라오지 않아야하기 때문에 직접 클리어를 함으로써 검증해야 한다.

에디터의 오른쪽 하단의 빨간 느낌표를 누르면 업로드 가이드라인이 적혀있는 팝업이 뜬다. 크리에이팅에 자율성이 보장되지만 당연히 제한되는 사항이 있다. 해롭거나 모욕적이거나 그 외 부적절한 컨텐츠는 레벨이나 제목, 설명 등 어느 곳이던지 포함되어 있으면 삭제당할 수 있다. 다른 사람의 자산을 훔치는 건 권장되지 않으며 레이팅이 되지 않을 수 있다. 이 가이드라인과 그 시행은 전적으로 롭탑의 재량에 있다.

3. 열람하기 전에..

2.1 버전의 에디터를 다룬 Geometry Dash Editor Guide를 참조하여 작성하였다. 2.2와는 상당히 상이할 수 있으며 기본적인 내용 또는 2.1 이하 내용과 관련한 설명임을 유의하여 읽기를 권한다.

4. 소개

Geometry Dash 에디터는 크리에이터가 원하는 어떤 커스텀 레벨을 만들어 줄 수 있다. 만들 레벨은 간단하거나 세밀할 수도, 길거나 짧을 수도, 쉽거나 어려울 수 있다. 가능성은 무한하다. 하지만 크리에이터가 원하는 것을 정확히 만들기 위해서, 유용하거나 어쩌면 필수적인 아주 많은 특징들이 있다. 이런 것들을 모두 독학하는 것은 2.2 에디터의 사이즈를 봐서라도 거의 불가능하다. 그래서 이렇게 에디터 가이드가 있는 것이다.

5. 기초

5.1. 시작하기

우선 에디터를 찾아야 한다. 메인 메뉴에서, 오른쪽 버튼을 누르고 왼쪽 상단의 Create 버튼을 누른다. 그러면 유저의 커스텀 레벨의 목록이 나올 것이다. 여기 있는 것들은 서버에 올라오지 않고 자신의 계정에만 저장되어 있는 레벨이다. 서버에 올라온 자신의 레벨은 왼쪽 하단에서 확인할 수 있다. 새 레벨을 생성하려면 오른쪽 하단의 New라고 적힌 버튼을 클릭하면 된다.

New 버튼을 클릭한 후에는 새로운 화면이 나오게 되는데, 상단의 텍스트들은 레벨의 제목과 설명을 설정한다. 중앙에 있는 버튼은 레벨을 시작하게 하며, 오른쪽의 버튼은 레벨을 서버에 올릴 수 있게 한다. 왼쪽의 버튼은 레벨을 크리에이팅할 수 있게 한다.

6. 크리에이팅

6.1. 기초

파일:지메크리1.jpg
화면 아래에는 '툴바'라는 게 있다. 이걸로 레벨 제작의 대부분의 일을 수행하게 된다.

툴바에는 13개의 탭이 있고 순서대로 블록, 반블록과 이펙트, 외곽선, 경사면, 장애물, 3D 이펙트, 게임 플레이 오브젝트와 장식, 장애물 장식, 기타 장식, 펄즈 오브젝트(음악에 맞춰 모양이 변하는 오브젝트), 톱니바퀴, 트리거, 그리고 커스텀 오브젝트다.

왼쪽에는 3개의 섹션이 있는데, Build 섹션에선 위에 13개의 탭을 볼 수 있다.
  • 첫 번째 탭은 블록 탭이다. 이 블록들은 기본 밑바탕을 만들 때 사용된다. 대부분의 블록은 서로 연결되어 있어서 같이 묶이면 더 좋아보인다.[예시1] 각주는 예시고 다른 블록으로도 만들 수 있다. 하지만 몇몇 블록은 피격 판정이 없기 때문에 외곽선이 필요하다. 외곽선은 피격 판정이 있기 때문에 플레이어가 블록을 뚫어서 지나가지 않고 부딪히는 연출을 만든다. 이를 사용하려면 3번째 탭에서 고르면 된다. 외곽선에도 다양한 종류가 있으니 취향 것 골라 사용하자.
  • 두 번째 탭은 반블록과 효과 탭이다. 처음 몇 개의 오브젝트는 그냥 일반 블록과 같은 역할을 하는 더 작은 블록이다. 배겅이 연보라색인 블록은 플레이어의 x축이 가까워질수록 투명해지는 속성을 가지고 있다. 여기서 부서지는 블록을 찾을 수 있다. 2.2 업데이트부터는 블록 탭과 반블록과 효과 탭이 통합되었다.
  • 가시로 대표되는 장애물 탭에선 플레이어를 죽일 수 있는 가시같은 것과 그렇게 보이는 가짜 가시들이 있다.
  • 노랑 공점으로 대표되는 탭에서는 점프 패드, 점프링, 포탈 등등이 있다. 패드는 닿으면 자동으로 활성화되는 오브젝트고 점프링은 그 범위 안에 있을 때 탭하면 활성화된다. 점프링은 꾹 눌러서 활성화시킬 수 없고 각각의 점프링마다 탭해줘야 한다.

6.2. 수정

Build 섹션 아래에 있는 Edit 섹션에선 블록들을 수정할 수 있다. 처음 네 개의 버튼은 항상 오른쪽에 위치한다.
파일:지메크리10.jpg

파일:GD2.2Edit.jpg
버튼의 이름은 공식 명칭이 아닙니다.
  • Swipe 버튼: 드래그해서 범위를 만들거나 탭해서 다중 선택할 수 있다. 드래그 범위는 초록색 직사각형으로 표현되며 살짝만 걸쳐도 선택된다. 또한 Build 섹션에서 드래그함으로써 오브젝트를 배치 할 수 있고 지울때도 드래그해서 지워진다.
  • Rotate 버튼: 오브젝트를 어느 각도로도 회전시킬 수 있다. solid 속성의 오브젝트[solid]는 회전할 수 없다.
  • Free Move 버튼: 오브젝트를 격자에 구애받지 않고 직접 끌어당겨서 움직일 수 있다.
  • Snap 버튼: Free Move로 움직여진 블록을 다시 격자에 맞춰준다. Free Move를 활성화 시켜야지 작동한다.

  • 화살표 버튼: 오브젝트를 화살표 방향으로 1/15칸 이동시킨다.[3]
  • 겹화살표 버튼: 오브젝트를 화살표 방향으로 한 칸 이동시킨다.
  • 뒤집기 버튼 : 오브젝트를 상하 또는 좌우로 뒤집는다.
  • 회전 버튼: 오브젝트를 화살표 방향으로 90° 회전시킨다.
  • 45° 회전 버튼: 오브젝트를 화살표 방향으로 45° 회전시킨다.
  • 세겹화살표 버튼: 오브젝트를 화살표 방향으로 5칸 이동시킨다.
  • 작은 화살표 버튼: 오브젝트를 화살표 방향으로 1/60칸 이동시킨다. 화살표 버튼의 1/4이다.
  • 잘린 화살표 버튼: 오브젝트를 화살표 방향으로 1/2칸 이동시킨다.
  • Free 회전 버튼: solid 속성[solid]이 아닌 오브젝트를 어느 각도로도 회전시킬 수 있다. 위의 Rotate 버튼과 같은 기능이다.
  • Snap 회전 버튼: 오브젝트를 경사면 가까이에 두고 탭하면 경사면의 기울기에 맞춰 회전한다.
  • Scale: 오브젝트를 0.5배부터 2배까지 축소/확대시킨다.[5]

6.3. 삭제

삭제 버튼들에도 몇 가지 특징이 있다. Delete 섹션에선 오브젝트를 클릭하면 아래와 같이 지워진다.
파일:지메크리11.jpg

파일:GD2.2Delete.jpg
  • 휴지통: 선택한 오브젝트를 지운다.
  • 휴지통 All Start Pos: 모든 스타트 포스를 지운다.
  • 휴지통 All (오브젝트): 선택한 오브젝트와 같은 모든 오브젝트를 지운다.

  • None: 모든 오브젝트를 지우게 한다.
  • Static: static 오브젝트[6]만 지우게 한다.
  • Detail: 히트박스를 가지지 않는 오브젝트(즉, 데코레이션)만 지우게 한다. 포탈이나 트리거는 해당되지 않는다.
  • Custom: 현재 선택한 오브젝트만 지운다.

이하 2.2 신설
  • Find GroupID: 특정 Group ID를 가진 오브젝트를 선택해준다.
  • GroupID Filter: 특정 Group ID를 가진 오브젝트만 지우게 한다.
  • 휴지통: GroupID filter와 Color Filter의 값을 모두 0으로 만든다.
  • Color Filter: 특정 Color를 가진 오브젝트만 지우게 한다.

6.4. 테스트하기

제작한 레벨을 테스트하고 싶다면, 오른쪽 상단의 일시정지 버튼에서 'Save and Play'를 누르면 된다. 누를 시 정상적인 모드로 레벨을 플레이하게 된다. 다른 방법은 왼쪽 가운데에 있는 노란색 플레이 버튼을 눌러서 에디터 안에서 플레이 할 수 있다. 이때 플레이어가 지나가는 길에 초록색 선이 남겨지는 게 보일 것이다. 플레이테스트는 로딩시간이 짧고[7] 데미지를 없앨 수 있다. 또한 확대로 넓은 화면을 볼 수 있고 다음 오브젝트를 어디에 놓을지 결정하기에 용이하다.

6.5. 포탈과 게임플레이 오브젝트

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: Geometry Dash/오브젝트 일람
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레벨을 제작하는 데 필요한 핵심 정보만 서술했습니다. 자세한 내용과 이야깃거리는 /오브젝트 일람 문서를 참조하십시오.
점프하는 큐브만으론 멋진 레벨을 만들 수 없을 것이다. 노랑 오브 탭에 들어가면 발견할 수 있는 포탈들로 레벨에 변화를 줘 볼 수 있다. 이 포탈들은 다양한 방법으로 게임플레이를 바꾼다.
에디터에서 포탈을 체크하면 오른쪽에 체크박스가 생길 것이다. 체크 시 에디터에 경계선(땅, 천장)을 표시해 준다. 이건 모드에서 블록을 어디에 놔야지 화면에 보일지 도와줄 것이다.
파일:게임 플레이 오브젝트.png
  • Cube: 이 포탈은 플레이어를 큐브로 바꿔준다. 클릭을 하면 점프를 하고, 꾹 눌러서 점프를 유지할 수 있다. 로봇과 비슷하게 땅을 제외하고 경계가 없다.
  • Ship: 이 포탈은 플레이어를 배로 바꿔준다. 이때, 클릭이나 홀드가 플레어를 날게 하고 떼면 내려앉게 한다. 경계는 10칸만큼 떨어져있다.
  • Ball: 이 포탈은 플레이어를 볼로 바꿔준다. 이 볼은 클릭으로 중력을 바꿀 수 있고 이건 무언가에 부딪히기 전까지 천장이나 땅으로(중력의 반대 방향으로) 떨어지게 한다. 떨어지기까지 시간이 좀 걸린다. 경계는 8칸만큼 떨어져있다.
  • UFO: 이 포탈은 플레이어를 UFO로 바꿔준다. 공중에서 점프할 수 있는 점을 제외하면 큐브와 비슷하다. 경계는 10칸만큼 떨어져있다.
  • Wave: 이 포탈은 플레이어를 웨이브로 바꿔준다. 이는 지그재그로 움직이게 한다. 꾹 누르면 사선으로 올라가고, 놓으면 사선으로 내려간다. 다른 게임모드와 다르게, 땅을 제외한 모든 solid 오브젝트[solid]에 죽는다.[9] 경계는 10칸만큼 떨어져있다.
  • Robot: 이 포탈은 플레이어를 로봇로 바꿔준다. 큐브같이 생겼지만 꾹 누를수록 더 긴 점프가 가능하고 살짝 누르면 작은 점프가 가능하다. 경계는 없다.
  • Spider: 이 포탈은 플레이어를 거미로 바꿔준다. 볼과 비슷하지만, 부드럽게 움직이는 대신 즉시 이동지점으로 텔레포트한다. 텔레포트 중에는 포탈, 패드, 점프링, 코인 등에 영향을 주고받지 않는다. 하지만, 블록과 가시에는 막힌다. 경계는 9칸만큼 떨어져있다.
  • Swing: 이 포탈은 플레이어를 스윙으로 바꿔준다. 배와 비슷하지만 누르면 중력반전이 된다.

다음은 게임 모드가 플레이되는 방식을 바꾸는 포탈이다.
  • Gravity Portal: 중력반전 포탈이다. 이 포탈의 노란색은 플레이어가 천장을 향하게 하고 파란색은 땅으로 향하게 한다.
  • Size Portal: 크기 변경 포탈이다. 이 포탈의 핑크색은 플레이어를 작게 만들어서 거미 모드를 제외한 모든 게임모드에 영향을 주는 움직임을 만든다. 초록색은 원래 사이즈로 돌아오게 한다.
  • Mirror Portal: 거울 포탈이다. 포탈의 주황색은 전체 화면을 거울처럼 뒤집어놓아 플레이어가 오른쪽에서 왼쪽으로 가게 한다. 파란색은 왼쪽에서 오른쪽으로 가게 되돌려놓는다. 역행이 아니라 시각적으로만 그렇게 보인다. 이는 에디터를 뒤집지 않을거고 뒤로 가는 걸 생각할 필요가 없다. 다만, 텍스트는 뒤집힌다.
  • Dual Portal: 듀얼 포탈이다. 주황색 포탈은 플레이어를 복제해 각각 다른 게임플레이를 구사할 수 있게 한다. 클릭할 땐 양쪽 모두 움직인다. 파란색은 원래 상태로 돌아오게 한다. 레벨의 설정 메뉴에서 각각의 플레이어가 따로 조작되는 two-player mode를 켤 수 있다. 듀얼 상태에서 한 번에 다른 두 게임 모드를 적용시켜 볼 수도 있다. 두 모드가 모두 10칸의 경계(Ship, UFO, Wave)를 가진다면 10칸만큼 떨어지지만 10칸을 가지는 모드가 없다면 9칸만큼 떨어지게 된다.
  • Teleport Portal: 순간이동 포탈이다. 이 포탈은 파란색을 놓으면 주황색의 포탈이 자동으로 놓여지는데, 파란색에 들어가면 주황색으로 나온다. 두 포탈은 무조건 같은 x축에 놓여진다. 2.2 업데이트로 x축을 신경쓰지 않는 순간이동 포탈이 생겼다.
  • Speed Portal: 속도 포탈이다. 움직이는 플레이어의 속도를 바꾼다. 종류는 느림(0.5배속), 보통(일반 배속), 빠름(2배속), 매우 빠름(3배속), 초고속(4배속)이 있다. 선택했을 때 오른쪽 아래에 회색의 작은 체크박스가 나타난다. 체크가 디폴트고 체크를 해제하면 음악 테스트를 할 때 음악선이 그 포탈은 무시한다.
  • Jump Pad: 점프 패드는 플레이어가 닿자마자 자동으로 점프시킨다. 이건 모든 게임 모드에서 작동하지만 웨이브에선 파란색 포탈을 제외하면 작동하지 않는다. 핑크색은 작게 점프시키고, 노란색은 보통으로 점프시키며, 빨간색은 매우 큰 점프를 시킨다. 파란색은 중력을 바꾼다. 그리고 보라색은 밟을시 즉시 중력이 반전되며 거미 모드와 비슷하게 순간이동한다.
  • Jump Ring: 공점으로도 알려진 점프링은 공중에서도 점프할 수 있게 해준다. 핑크색은 작게 점프하고, 노란색은 보통으로 점프하며, 빨간색은 큰 점프를 한다. 파란색과 초록색은 중력을 바꾸지만 초록색은 중력이 바뀐 즉시 노란 점프링을 누른 것처럼 작동한다.(초록색을 파란색과 노란색을 합친 색으로 이해해보자.) 검정은 플레이어를 밑으로 꽂아버린다. 대시링은 플레이어를 돌진하게 한다. 이는 꾹 누르고 있으면 방향을 고정한다는 의미이다. 핑크색은 초록색과 같지만 중력을 바꾼다. 대시링은 회전하여 방향을 바꿀 수도 있다. 그리고 보라색 점프링은 거미모드처럼 중력반전이 되어 이동지점으로 즉시 도착한다. 패드처럼 점프링들은 모든 게임 모드에서 작동하지만 웨이브에선 파란색, 초록색 점프링과 대시링들만 작동한다.

6.6. 배경색, 땅색 바꾸는 법

레벨이 보여지는 모습을 바꾸고 싶다면 트리거를 이용할 수 있다. 12번째 탭에 있는 많은 트리거들이 있지만 하술할 내용은 Col(color) 트리거를 이용한 설명이다. 트리거들은 인게임에 나타나지 않고 그 효과만 적용된다. 트리거를 원하는 x축에 놓으면 오른쪽 상단의 버튼들이 활성화될 것이다.
파일:지메크리3.jpg
컬러 트리거를 선택 한 후 Edit Object 버튼을 누르면 컬러 메뉴가 나타난다.
파일:지메크리4.jpg
Color ID라고 적혀진 부분을 보면 옆에 플러스 버튼이 보일 것이다. 누르면, 6개의 버튼이 있는 다른 메뉴가 뜰 텐데 BG라고 적힌 버튼을 선택하고 OK버튼을 누르자. 이제 색상 바퀴를 이용해서 배경을 위한 색을 고르면 된다. 골라서 OK버튼을 눌렀다면 배경색이 파란색에서 원하는 색으로 바뀌는 걸 볼 수 있다. 만약 땅의 색깔을 배경과 똑같이 바꾸고 싶다면, 아까 컬러 트리거에서 Copy + Paste 눌러 복제하고 다시 Edit Object를 눌러 이번엔 플러스 버튼에서 G1에 맞춰주자. 전 트리거의 정보를 그대로 가지고 복제했기 때문에 배경과 같은 색일 것이다. 물론 원한다면 다른 색깔로도 바꿔볼 수 있다.

6.7. 에디터 버튼

파일:지메크리5.jpg
에디터 오른쪽에는 여러 버튼들이 있다. 아래는 각각의 버튼들이 하는 역할에 대한 설명이다.
  • 첫 번째 행에 있는 3개의 버튼은 Copy, Paste, 그리고 Copy + Paste다. Copy 버튼은 오브젝트를 지오메트리 대시 클립보드에 복사한다. Paste 버튼은 복사된 오브젝트를 화면 중앙에 붙여놓는다. Copy + Paste 버튼은 오브젝트를 바로 위에 복사해 붙여놓는다.
  • 다음 3개의 버튼은 Edit Special, Edit Group, 그리고 Edit Object다. Edit Special 버튼은 돌아가는 오브젝트를 위한 회전 방향이나 속도를 조절하기 위한 옵션을 가지고 있다. 이 버튼이 활성화되는 오브젝트는 그리 많지 않다. Edit Group은 다음 문단을 참조하자. Edit Object는 주로 오브젝트의 색깔을 편집하는 데 쓰인다. 또한 대부분의 트리거 옵션을 설정하는 데도 쓰인다.
  • 세 번째 행의 버튼은 Copy Values, Paste State, 그리고 Paste Color다. 이것들은 전의 3개의 버튼과 같이 쓰인다. Copy Values는 선택한 오브젝트의 그룹과 색깔을 복사할 것이다. Paste State는 복사한 오브젝트의 'Edit Group'에 있는 모든 것을 붙여놓는다. Paste Color는 가능하다면 'Edit Object'의 메뉴에 복사한 오브젝트의 색을 붙여놓을 것이다. 이것은 Pulse Trigger와 함께 포탈, 점프링, 패드의 색깔을 바꾸는 방법 중 하나다.
  • 네 번째 행의 버튼은 Colors, Go To Layer, 그리고 Deselect다. colors 버튼은 오브젝트를 보면서 색을 편집할 수 있게 해준다. Go To Layer 버튼은 선택한 오브젝트가 속한 레이어로 이동시킨다. Deselect 버튼은 말 그대로, 현재 선택한 오브젝트를 선택 해제시킨다.
  • 마지막으로, 화살표 버튼이다. 이 화살표들은 현재 보고있는 레이어를 바꾼다. 한 레이어에 속한 오브젝트는 그 레이어에서만 선택하고 수정할 수 있다. 파란 버튼을 누르면 모든 오브젝트를 한 레이어에서 볼 수 있게 한다.

6.8. 트리거

이제부터 살짝 어려워진다. 트리거는 복잡한 도구지만 좋은 레벨을 만드는 데 필수적이다. 지메에는 많은 트리거들이 있어서 익숙해지는 게 좋을 것이다. 트리거의 메뉴를 열려면 'Edit Object'나 'Edit Special' 버튼을 누르면 된다. 슬라이더를 넘는 값을 입력할 수 있지만 슬라이더는 레벨 최적화에 좋은 값까지 제한을 둔다.

많은 트리거는 그룹에 속해있는 오브젝트가 필요하다. 'Edit Group'을 열면 다음과 같은 사진이 뜬다.
파일:지메크리6.jpg
  • Editor L은 오브젝트가 속할 레이어를 정한다. 두 개의 레이어에 속하게 할 수 있다. Z OrderZ Layer는 오브젝트가 다른 오브젝트와 겹칠 시 어느 오브젝트가 위 또는 아래에 있을지 결정한다. Don't fade를 체크하면 화면에 들어가고 나갈 때 오브젝트가 흐려지지 않게 한다. Dont Enter는 화면 전환 효과 트리거에 영향을 받지 않는다. Group Parent는 커스텀 오브젝트의 중심이 된다. High Detail은 너무 많은 오브젝트가 쓰일 때 필요할 수 있다. 이것이 체크된 오브젝트는 플레이어가 'low detail mode'[10]를 켰을 때 없어진다. Group ID는 오브젝트를 분류한다. 하나의 오브젝트는 10개의 그룹까지만 속할 수 있지만 한 그룹은 무제한의 오브젝트에 할당할 수 있다. Group ID는 많은 트리거를 사용할 때 쓰인다.

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: Geometry Dash/트리거 일람
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레벨을 제작하는 데 필요한 핵심 정보만 서술했습니다. 자세한 내용과 이야깃거리는 /트리거 일람 문서를 참조하십시오.
  • Start Pos: 스타트 포스는 테스트를 위해 즉시 시작할 위치를 지정한다. 'Edit Object'를 이용해 스타트 포스의 게임 모드, 크기, 속도 등을 수정할 수 있다. 레벨에 스타트 포스가 하나라도 있으면 베리파이되지 않는다.
  • Col: 컬러 트리거는 점프링, 패드, 포탈, 코인[11]을 제외한 모든 오브젝트의 색을 바꾼다. 오브젝트의 컬러 아이디는 'Edit Object' 메뉴에서 설정할 수 있다.
  • Move: 무브 트리거는 플레이 중 오브젝트를 움직인다. 메뉴엔 X축, Y축 설정이 있고 플레이어의 X축과 Y축에 고정시킬 수도 있다. 이 트리거는 editor space를 이용하는데 10 editor spaces = 1칸이다. Use Target을 체크해서 다른 오브젝트를 따라가게 할 수 있다. easing은 오브젝트가 어떻게 가속하고 움직일지 영향을 미친다. Move Time은 오브젝트가 얼마나 오래 움직일지 설정하고 Group ID는 움직일 오브젝트의 ID다.
  • Stop: 스탑 트리거는 현재 진행중인 트리거를 멈춘다. 트리거를 그룹에 넣고 스탑 트리거 메뉴에서 그 그룹을 설정해 적용시킬 수 있다. 예를 들어, 무브 트리거로 어떤 오브젝트를 10초간 움직이게 했지만 스탑 트리거가 더 먼저 실행된다면 10초가 되기 전에 멈출 것이다.
  • Pulse: 펄스 트리거는 한 그룹이나 컬러 채널의 색깔을 일시적으로 바꾼다. 페이드 인, 페이드 아웃, 유지시간도 설정할 수 있다. 또한 배경색, 땅색, 선 등등에도 작동한다. Exclusive 옵션은 실행되면 해당 아이디의 모든 오브젝트의 펄스를 없앤다. 이 트리거의 특이한 점은 컬러 아이디뿐만 아니라 그룹 아이디로 색을 적용할 수 있다는 점이다.
  • Alpha: 알파 트리거는 오브젝트의 투명도를 바꾼다. FadeTime은 말 그대로 설정한 투명도까지 바뀌기에 얼만큼의 시간이 흘러야하는 지 설정한다.
  • Toggle: 토글 트리거는 그룹을 키거나 끈다. 오브젝트가 꺼졌을 땐 히트박스가 사라지고 보이지 않는다.
  • Spawn: 스폰 트리거는 트리거의 그룹을 활성화시킨다. 트리거들에게 그룹 아이디를 주고 스폰 트리거를 사용해 활성화시킬 수 있다. Delay는 트리거가 활성화되기 전 지연 시간을 설정한다. 여러 곳에 흩어져있는 트리거를 X축에 상관없이 동시에 활성화시키기 위해 사용한다. 스폰 트리거에 적용하기 위해선, 'Spawn Triggered'가 체크되어 있어야한다.
  • Rotate: 로테이트 트리거는 오브젝트가 회전하게 한다. 오직 하나의 오브젝트만 중심으로 설정될 수 있다. Degrees는 돌아갈 각도를 설정하고 Times 360은 추가로 몇 바퀴 더 돌건지 설정한다.[12] Lock Object Rotation은 자체적으로 돌아가지 않고 원 상태를 유지하게 한다. Center Group ID에 어느 오브젝트도 없다면 제자리에서 돌아간다.
  • Follow: 팔로우 트리거는 한 그룹을 다른 그룹에게 따라가게 만든다. 하나의 오브젝트만이 Follow Group에 속할 수 있다. X mod와 Y mod는 따라가는 세기를 조절한다.
  • Shake: 셰이크 트리거는 화면을 흔들리게 한다. 원하는 만큼 강도와 간격, 길이를 조절할 수 있다. 최대 강도는 10이다.
  • Animate: 애니매이트 트리거는 박쥐와 몬스터가 특정 움직임을 취하게 한다. 코드는 Edit Object 메뉴 창 정보 버튼에 있다.[코드]
  • Follow Y: 팔로우 Y 트리거는 오브젝트가 플레이어의 Y축에 따라가게 한다. 보스파이트를 만들 때 유용하다.
  • Touch: 터치 트리거는 토글 트리거처럼 작동한다. 다만 지나칠 때 토글이 작동하는 대신 클릭할 때마다 토글이 꺼지고 켜진다. 또한 오직 끄거나 켜기만 하게 설정할 수 있다. Hold Mode에선 오직 홀드할때만 활성화된다.
  • Count: 카운트 트리거를 이용하기 위해선 Edit Special에서 설정할 수 있는 Item ID[14]를 가지고 배치된 수집할 수 있는 아이템[15]이 필요하다. 그 아이템 아이디를 카운트 트리거에 넣고 원하는 만큼 Target Count를 설정한다. 설정한 카운트만큼 아이템을 얻었다면 Target ID(그룹 아이디)에 설정된 오브젝트가 꺼지거나 켜질 것이다. 이 트리거는 타겟 카운트만큼 카운트가 세지거나 스탑 트리거로 멈출 때까지 활성화 상태로 남아있는다.
  • Instant Count: 인스턴트 카운트는 카운트 트리거와 유사하다. 아이템 아이디, 타겟 아이디, 타겟 카운트까진 카운트 트리거와 같지만 3개의 체크박스가 있다. 타겟 카운트를 3으로 설정했다고 가정하자. 첫 번째 Equals는 트리거가 작동하면 카운트가 몇 인지 확인한다. 만약 3이면 토글이 작동하고, 아니라면 작동하지 않는다. 두 번째 Larger도 같다. 카운트를 확인해서 3보다 크면 토글이 작동하고 아니라면 작동하지 않는다. 마지막으로 Smaller도 카운트를 확인해서 3보다 작으면 토글이 작동하고 아니라면 작동하지 않는다. 이 트리거는 딱 한 번만 작동한다.
  • PickUp: 픽업 트리거는 수집할 수 있는 아이템처럼 쓰인다. 메뉴에서, 카운트할 값과 아이템 아이디를 설정할 수 있다.
  • Counter[16]: 카운터는 Edit Special에서 아이템 아이디를 설정하면 그 아이템 아이디가 얼마나 많이 카운트되었는지 나타낸다. 뒷 내용은 2.2의 기능이다. 아이템을 카운팅하는 것 말고도 시간도 설정할 수 있다. Main Time 옵션을 활성화하면 레벨 내의 실제 시간을 나타내고 Point 옵션을 활성화하면 수집 요소에 대한 포인트를 나타낸다. 그리고 Attempts 옵션을 활성화하면 레벨 내의 Attempts 수를 나타낸다. Left Align은 중심 : 기준 왼쪽에, Right Align은 오른쪽에 위치하게 만든다.
  • Collision: 충돌 트리거는 두 개의 충돌 블록이 부딪혔는지 테스트한다. 각각의 블록에 블록 아이디를 지정해야 한다. 둘 중 하나는 Dynamic Block이어야 한다. Dynamic이 설정된 블록만이 확인을 위해 사용된다. 너무 많은 Dynamic 블록은 랙을 일으키니 주의하자. 충돌 트리거 메뉴에서 첫 번째 블록을 Block A에 설정하고 두 번째 블록을 Block B에 설정하고 부딪히게 하면 타겟 아이디의 그룹이 꺼지거나 켜질 것이다. 참고로 Trigger on Exit 옵션은 한 번 부딪혀도 아무 일 없지만 그 뒤에 벗어날 때 작동한다.
  • On Death: 이 트리거는 플레이어가 죽을 때 토글 트리거처럼 작동한다. 플레이어가 죽으면 메시지를 남길 때 활용된다.
  • Disable, Enable: 이 트리거는 플레이어를 따라오는 꼬리를 제거하거나 생성한다. 꼬리는 여러 개의 흐려진 플레이어의 복제로 구성된다. 상점에 있는 꼬리가 아니다. 이것은 플레이어가 투명해져도 보인다.
  • Show, Hide: 이건 플레이어를 나타내거나 숨긴다. 상점에서 살 수 있는 꼬리를 포함한 아이콘은 완전히 안 보이게 되지만, 정상적으로 컨트롤할 수 있다.
  • BG Effect On, BG Effect Off: Ship, Wave, UFO 모드의 배경에 있는 입자들을 생성하거나 없앤다.
  • Transition: 이 트리거들은 오브젝트가 화면에서 들어가고 나가는 방법을 바꾼다. 그림으로 표현되어 있지만 헷갈리면 직접 테스트해서 원하는 거를 찾아보자. 에디터에서는 표현되지 않는다.
  • Toggle orb: 토글 오브는 오브처럼 작동하면서 토글 트리거의 역할도 수행한다. Edit Special을 눌러 설정을 바꿀 수 있다. 다른 트리거와는 다르게 점프링 탭에서 찾을 수 있고 색깔을 바꿀 수 있다.

6.9. 레벨 설정

플레이하는 레벨들마다 각기 다른 배경과 폰트를 가지는 것을 봤을 수도 있다. 이때 레벨 설정이 사용된다. 레벨 설정은 레벨이 시작할 때 실행되는 것을 수정할 수 있다. 이 설정들은 오른쪽 위 기어 모양의 버튼에 있다.
파일:god god god ogd ogd.png
  • Speed: 레벨의 속도를 바꾼다. 속도는 상술한 내용과 같다.
  • Select Mode: 포탈을 놓을 필요 없이 특정한 모드로 시작하게 한다. 에디터에선 이 모드의 경계가 표시되지 않는다.
  • Options
    • 2-player mode: 듀얼 모드에서 두 개의 플레이어가 탭하는 화면의 위치에 따라 따로 조종할 수 있게 한다. PC에선, 스페이스 바가 왼쪽 면을 탭하는 거와 같고 윗쪽 화살표가 오른쪽 면을 탭하는 거와 같다.
    • Mini: 미니 모드로 시작한다.
    • Dual: 2-player Mode가 아니라면 동시에 조작되는 두 개의 플레이어로 시작한다. 두 번째 플레이어는 위에서 시작하지 않는다. 시작할 때 밑에서 날아 오를 것이다.
    • Mirror Mode: Time Machine에서 처음 등장했던 좌우반전 포탈을 탄 상태로 시작한다.
    • Flip Gravity: 중력이 위로 작용하는 채로 시작한다.
    • Rotate Gameplay: 중력이 오른쪽으로 작용하는 채로 시작한다.
    • Reverse Gameplay: 2.2에서 새로 나온 역행 상태로 시작한다.
    • No Time Penalty: ???
  • Select Color: 컬러 트리거를 사용하는 대신에 색을 편집할 수 있다. 레벨이 시작하자마자 발동하며 타이머가 없다.
  • Font: 고를 수 있는 60개의 폰트가 있다.
  • Background, Ground, G2, MG, MG2: 배경과 땅을 레벌에 맞춰 바꿀 수 있다. 몇 개는 배경과 땅이 짝이 맞는다. 땅 메뉴에선 선 타입이 있는데, 이는 배경에서 부터 어떻게 분리되어 보일지를 의미한다. 1번 선은 양 옆으로 갈수록 희미해지는 얇은 선이고 2번 선은 진한 선이다. 2.2 업데이트로 생긴 3번 선은 2번 선보다 더 두꺼운 선이다. 현재 MG를 넣고 에디터를 나갔다 다시 들어오면 무한 로딩이 걸려 에딧을 할 수 없게 되는 버그가 발생하니 유의하자. 만일 이 버그가 발생했다면 맵을 업로드하고 업로드된 맵을 복사하면 복사된 맵에 들어갈 수 있게 된다. 2.21에 수정될듯 하다.

6.10. 음악

안내문 펼치기 · 접기
처음 노래를 다운로드 받거나 에디터에서 커스텀 음악에 접근할 때 뜨는 안내문. 한 번 동의하면 다시 뜨지 않는다.

음악을 바꾸려면 레벨 세팅의 중앙에서 음악 선택 칸이 있을 것이다. 상단에 normal과 custom, 두 개의 버튼이 있다. 노멀은 메인 레벨에 있는 음악을 고를 수 있고 커스텀은 뉴그라운즈, Artist Reveal로 추가된 아티스트, NCS에서 허가한 사용할 수 있는 음악이다. custom을 누르면 다음과 같은 메뉴가 뜰 것이다.
파일:지메크리8수정.jpg
이것이 노래 선택 메뉴이다. Enter Sing ID칸에 뉴그라운즈 음악의 아이디를 입력하면 된다. 예를 들어, http://www.newgrounds.com/audio/listen/○○○○○○ 에선 밑줄이 아이디가 된다. 오른쪽 아래 Saved에선 이전에 다운받은 노래의 목록이 나열된다. 이것들은 대부분 저번에 플레이한 레벨에서 온 것들일 것이다. 노래를 골라서 Use 버튼을 누르면 ID를 직접 입력할 필요가 없다.

선택 메뉴로 돌아와서 기어 버튼을 누르면 음악을 조금 수정할 수 있다. Start Offset은 노래를 얼마만큼 멀리서 시작할 지 고를 수 있다. 15를 입력하면 앞의 15초가 잘린 채 00:15부터 시작한다. Fade in은 노래가 갑자기 시작되지 않고 서서히 시작되고 Fade out은 레벨이 끝나면 노래도 사라지게 된다.

다시 선택 메뉴로 돌아오면 Create Lines라는 버튼이 있다. 누르면 노래를 위한 가이드선을 만들 수 있다. 우선 Record 버튼을 누르고 음악에 맞춰 클릭을 하면 그 선이 저장된다. 이건 (얼마나 잘 눌렀는지에 따라 다르지만)비트가 어디있는지 시각적으로 나타낸다. 에디터에선 주황색 선으로 나타날 것이다.

2024년 2월 11일부터, 'Geometry Dash Artist Reveal'이라는 제목의 영상 10편이 차례로 RobTop 공식 계정에 올라왔다. 내용은 이 영상에 등장한 아티스트들의 상당한 음악들이 음악 라이브러리에 추가되어 앞으로 그 음악들을 이용할 수 있다는 것이다.

추가된 아티스트 목록 펼치기 · 접기
* Camellia

이후 6월 2일, 'Geometry Dash NCS Gauntlet Contest'이라는 영상이 올라오면서 2.206 업데이트부터 NoCopyrightSounds의 라이브러리가 추가되어 무려 1200개 이상의 곡이 추가되었다. 또한 위 영상에서 NCS의 음악으로 유저맵을 제작하는 콘테스트를 개최하였다.

6.11. 에디터 커스터마이징

에디터를 원하는 방식으로 커스텀하는 것도 중요하다. 이것은 제작 속도를 높여주거나 이해하기 쉽게 해준다. 커스텀 옵션을 찾고 싶으면 정지 메뉴에서 오른쪽 위에 있는 기어 버튼을 누르면 된다.
파일:지메크리9.jpg
  • Draw Trigger Boxes: 수집할 수 있는 아이템의 히트박스나 Touch triggered로 설정된 트리거의 히트박스를 표시한다.
  • Playtest No UI: 플레이 테스트 중 에디터 제어판을 숨긴다.
  • Playtest Music: 이 옵션은 플레이 테스트 중 노래가 실행되게 한다. 만약 체크하지 않는다면 플레이 테스트 중 음악이 실행되지 않는다.
  • Effect Lines: 트리거의 효과가 활성화 되는 지점을 하늘색 수직선으로 표시한다.
  • Duration Lines: 트리거의 효과가 얼마나 오래 지속될지 표시한다.
  • Grid On Top: 에디터의 검은 격자가 오브젝트 위에 그려지게 한다.
  • Playtest No Grid: 플레이 테스트 할 때 격자를 숨긴다.
  • Hide Background: 제작 중에 배경을 숨긴다.
  • Enable Link Controls: 이 옵션이 활성화되어 있으면 줌 인, 줌 아웃 버튼 옆에 사슬 버튼이 생긴다. 이 버튼으로 여러 개의 오브젝트들을 묶거나 풀 수 있다. 이 옵션으로 하나하나 선택해야하는 수고를 덜 수 있다.
  • Hold to Swipe: Swipe 모드가 활성화되어 있지 않아도 꾹 눌러서 Swipe 드래그를 활성화 할 수 있다.
  • Buttons Per Row, Button Rows: 기본값으로는, 2개의 열과 6개의 행으로 되어있다. 이 숫자를 늘리면 각각의 탭에 보여지는 오브젝트의 수가 늘어날 것이다.
  • Swipe Cycle Mode: Edit모드에서 Swipe일때, 원래는 누르는 오브젝트마다 선택되지만 겹쳐있는 오브젝트들은 번갈아가며 따로 선택된다.

2.2 업데이트로 생긴 옵션
  • Show Clicks: 플레이 테스트 중에 클릭한 지점을 보여준다.
  • Hide Path: 플레이 테스트 중에 플레이어가 이동한 선을 숨겨준다.
  • Hide Particle Icons: 파티클 오브젝트의 아이콘을 숨긴다.
  • Playtest Smooth Fix: 플레이 테스트 중에서도 Smooth Fix를 활성화한다.
  • Disable Paste State Groups:
  • Layer Locking:
  • Auto Pause:
  • Start Optimization:
  • Increase Undo/Redo: Undo나 Redo를 할 수 있는 횟수를 200번에서 1000번으로 늘린다.
  • Increase Scale: 오브젝트의 Scale 제한을 0.5배부터 2배를 0.25배부터 4배로 늘린다.
  • Small Warp Buttons: Warp 기능을 사용할 때 버튼을 50% 작게 만든다.[17]

또한 정지 메뉴에서 다른 유용한 체크박스들을 볼 수 있을 것이다. 아래는 그 설명이다.
  • Show Hitboxes: 플레이어와 상호작용이 되는 오브젝트들의 히트박스를 보여준다.
  • Hide Invisibles: Hide 옵션이 켜져있는 오브젝트들을 보여준다.
  • Preview Mode: 플레이할 때처럼 모든 색깔과 데코레이션이 보여지게 한다. 보통은 켜 놓지만, 끄는 것도 도움이 될 수 있다. 예를 들어 알파 트리거를 0으로 맞춰놓은 오브젝트를 볼 수 있다.
  • Preview Animations: 애니메이션이 있는 오브젝트들이 에디터에서도 움직이게 한다.
  • Preview Particles: 파티클을 보여준다.
  • Preview Shadows: Shadow 트리거의 화면 효과를 보여준다.
  • Show Ground: 말 그대로 땅을 없애거나 생성한다. 처음 레벨을 생성하면 땅은 그저 흰색 선으로 되어있을 것이다. 이 옵션을 켜면 땅의 디자인이 그대로 보여진다. 아깃은 에디터에서만 작동하고 실제로 플레이할 땐 무조건 땅이 보인다.
  • Show Object Info: 이것은 숙련된 크리에이터들을 위한 것이지만, 매우 유용하다. Edit Group을 눌러 정보를 보는 대신 선택한 오브젝트의 정보를 왼쪽 위에 표시한다.
  • Show Grid: 에디터의 격자를 끄고 킨다.
  • Select Filter: 이 옵션을 켜기 전, 에디터에서 오브젝트 하나를 선택해야 한다. 그리고 Delete 섹션에서 Custom 버튼을 누르면 그 버튼에 선택한 오브젝트가 나타날 것이다. 그렇게 하고 정지 메뉴로 가서 이 옵션을 키면 그 오브젝트만 선택된다. 여러 오브젝트가 겹처있을 때 하나의 오브젝트만 선택하고 싶을 때 유용하다.
  • Follow Player: 플레이 테스트를 할 때 화면이 플레이어를 따라온다.[18]
  • Ignore Damage: 플레이 테스트를 할 때 받는 데미지를 무시한다.[19]

6.12. 제작 보조 버튼

2.1 업데이트에선, 아주 많은 새로운 블록들이 포함되었다. 하지만 이것들 중 몇 개는 전의 블록들보다 훨씬 복잡하다. 결과적으로, 이러한 블록의 디자인을 도울 새로운 버튼들이 추가되었다. 이것들과 더불어 몇 개의 버튼들도 추가되었는데, 익혀두면 유용할 것이다. 아래는 그에 대한 설명이다.
파일:지메크리13.jpg 파일:지메크리14.jpg
  • Build Helper: 이 버튼은 트리거와 이펙트의 복사를 쉽게 해준다. 눌렀을 때, 선택한 트리거에게 비어있는[20] 그룹을 할당해주고 원래 그룹을 가진 블록에는 그에 상응하는 그룹을 할당한다. 예를 들어, 어떤 무브 트리거가 1번 그룹이 할당된 블록을 움직이게 한다고 하면, 복사되었을 때 이 버튼을 누르면 블록에게 새로운 그룹을 할당할 것이다. 그 그룹이 2번이라고 치면 그 무브 트리거의 타겟은 2번 그룹으로 설정되어 있을 것이다. 이는 같은 효과의 반복을 도와준다. 참고: 이 버튼은 선택된 트리거의 개수는 신경쓰지 않는다. 그리고 트리거 단독으로는 적용되지만 블록 단독으로는 적용되지 않아 블록에 영향을 주려면 트리거와 함께 묶여야한다.
아래 세 버튼은 2.1 디자인 전용이며, 생성할 수 없다면 아무 일도 일어나지 않는다.
  • Create Base: 예시 사진을 보면 각각의 묘사된 암석들 사이에 그걸 매우는 밑바탕이 있는 게 보일 것이다. 하지만 보통 이렇게 오지 않는다. 이러한 사이사이를 특정한 오브젝트로 채우거나 이 버튼을 이용할 수 있다. 디자인을 고르고 정지 버튼에서 이 버튼을 누른다면, 이 사이들이 밑바탕으로 채워질 것이다.
  • Create Outlines: 이 버튼은 디자인의 외곽선을 그린다. 하지만 이 외곽선들은 히트박스가 없기 때문에 일반 블록이나 가시와 알파 트리거를 사용해야 할 것이다. 이 버튼을 누르기 전에 모서리를 먼저 만들어야 한다.
  • Create Edges: 앞에 나온 블록 디자인을 만들 때 그에 맞는 모서리를 하나하나 만들기엔 매우 지루할지도 모른다. 이러한 블록들을 고른 뒤, 이 버튼을 누르면 딱 맞는 모서리를 자동으로 넣어준다. 만약 이런 디자인 여러개를 한 번에 만들려고 한다면, 모든 조각이 선택되어야 한다. 오직 바깥의 디자인이나 덜 선택한다면 디자인이 안쪽에도 채워져 지저분해질 것이다.[예시2]
  • Reset Unused: 한 번이라도 사용된 적이 없는 색상을 리셋한다.
  • Unchecked Portals: 포탈의 경계선을 없애준다.
  • Align X: 오브젝트를 X축 방향으로 같은 간격으로 띄운다.
  • Align Y: 오브젝트를 Y축 방향으로 같은 간격으로 띄운다.
  • Select All: 모든 오브젝트를 선택한다.
  • Select All left: 화면의 정중앙을 기준으로 왼쪽의 오브젝트를 전부 선택한다.
  • Select All Right: 화면의 정중앙을 기준으로 오른쪽의 오브젝트를 전부 선택한다.
  • Keys: Steam 버전 전용이며, 여러가지 유용한 단축키들을 보여준다.
  • Re-Group: 다양한 그룹 아이디를 가진 오브젝트를 선택한 경우 사용할 수 있다. 아직 사용되지 않은 그룹 아이디 중에서 가장 낮은 그룹 아이디를 사용하도록 해당되는 모든 그룹 아이디를 변경하게 한다.
  • Create Loop: 트리거를 선택한 다음, 사용하면 스폰 트리거 루프를 자동으로 만들어 준다.
  • New Group X:
  • New Group Y:

6.13. 코인

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Geometry Dash/수집 아이템 문서
6번 문단을
부분을
참고하십시오.
파일:gdcre413.jpg
아마 공식 스테이지를 플레이 할 때 금색 코인을 봤을 것이다. 또 서버에 올라온 커스텀 레벨에는 은색 코인이 있다. 이런 코인들은 에디터의 수집 아이템 섹션에서 찾을 수 있다. 은색 코인은 모두가 얻을 수 있는지 롭탑에 의해 검증되어야 한다. 만약 검증되지 않으면 동색으로 나타날 것이다. 검증되기 전에 얻어도 얻어지는 보상은 제대로 들어온다. 레벨에는 0개부터 3개까지의 코인이 있을 수 있고 크리에이터는 쉽게 닿을 수 없는 곳과 게임플레이가 더 쉬워지지 않는 곳에 놓을 것이다. 에디터 가이드에는 두 번은 시도해야지 얻을 수 있거나 지루하지 않게 쉬운 곳에 놓지 마라하는 데 그냥 취향 것 넣어주면 된다. 대신 공짜 코인이 있는 레벨은 거의 레이팅되지 않는다. 코인에 딱히 트리거나 특별한 걸 할 필요는 없고 놓기만 하면 저절로 추가된다.

6.14. 커스텀 오브젝트

파일:gdcre414.jpg
레벨을 만들 때 만든 디자인이 아주 훌륭할 때 그걸 계속 쓰거나 다른 레벨에도 포함시키고 싶을 수도 있다. 커스텀 오브젝트는 이러한 기능을 한다.

C가 적힌 13번째 탭을 클릭하면 플러스 버튼, 마이너스 버튼, 윗화살표 버튼, 아래화살표 버튼이 있다.

커스텀 오브젝트를 추가하기 위해선 원하는 오브젝트들을 선택한 후 플러스 버튼을 누른다. 그러면 옆에 오브젝트들이 복제된 것이 보일 것이다. 이제 이걸 어디서든 바로바로 붙여놓을 수 있다.

단, 커스텀 오브젝트는 200개까지만 가능하다.[22] 그리고 커스텀 오브젝트는 다른 레벨에 사용되어도 컬러 채널과 그룹 아이디는 유지된다.

마이너스 버튼은 커스텀 오브젝트를 지울 때 쓰인다. 원하는 오브젝트를 누르고 이 버튼을 누르면 지워진다. 화살표 버튼은 오브젝트의 순서를 바꿔주는 역할을 한다. 비슷한 용도의 오브젝트를 한 곳에 모아두면 편하다.

7. 업로드

7.1. 레벨 업로드

다 만들었으면 세상에 자신의 레벨을 자랑할 시간이다. 당장은 레벨을 만든 크리에이터 본인만 확인할 수 있다. 서버에 공유하기 위에선 레벨의 메인 화면 오른쪽의 빨간색 전송 버튼을 눌러야 한다.

하지만 노멀 모드로 클리어하지 않았다면 팝업이 하나 뜰 것이다. 운영진이 서버에 불가능한 레벨들이 올라오는 것을 원치 않아해, 직접 베리파이해야한다. 프랙티스로는 베리파이할 수 없으며 존재하는 모든 스타트 포스를 지워야한다. 또한 있다면 코인을 모두 모아야한다. 베리파이를 완료하면 다른 팝업이 뜰 것이다.

파일:gdcre4152r.jpg
이 화면은 레벨을 업로드하는 곳이다. 사람들이 어느 정도로 레이팅되어야 하는지 가늠하기 쉽게 별의 개수를 요청할 수 있다.(실제 레이팅이 아니라 희망 사항이다.) 롭탑은 이 요청과 사람들의 레이팅을 고려해 레벨을 레이팅할 것이다.

파일:gdcre4151r.jpg
오른쪽 기어를 눌러보면 Unlisted와 Friends Only 버튼이 있다. Unlisted는 검색 창에서 정확한 ID를 입력해야지 찾을 수 있다. 그리고 베리파이가 필요 없다. 이것이 체크되면 프로필, 리센트 등 어디에도 보이지 않을 것이다. Friends Only는 Unlisted의 특징에 더해 친구만 찾을 수 있다. 2.2 전에는 비밀번호를 걸거나 복사를 아예 막을수도 있었지만 업데이트 후 어느 레벨이든지 누구나 복사할 수 있게 바뀌었다. 이는 2.2 이후 레벨에만 적용되는 사안이다.

7.2. 업로드 후

설명을 쓰는데 오타가 있더라도 다시 쓰고 왼쪽의 버튼을 누르기만 하면 업데이트돼서 상관 없다. 단 레벨의 제목은 완전히 새 레벨을 만들지 않는 이상 절대 바꿀 수 없다. 만약 이미 올렸던 레벨을 업데이트하고 싶다면 재베리파이해서 다시 올릴 수 있다.

7.2.1. 레이팅

레벨이 유명해지면 별을 받을 수도 있다. 레벨이 레이팅되면 플레이어들은 그 레벨을 깼을 때 별을 받는다. 거의 모든 레이팅 레벨들이 적당히 길고 적당한 양의 오브젝트를 가지고 있다. 그래서 레이팅의 기회를 얻고싶다면 레벨을 적어도 1분 이상으로 만들고 좋은 데코레이션을 가져야한다.
파일:Geometry_dash_후광.jpg
후광. 맵의 퀄리티가 좋을수록 후광이 거세진다.
만약 맵을 잘 만들어서 피쳐드를 받았다면 매우 유명해지고 수만개의 다운로드 수를 받을 수 있다. 하지만 오직 매우 잘 만든 레벨들만이 받을 수 있다는 걸 명심해야한다.

만약 피쳐드보다도 더 좋은 레벨이라면 에픽을 받을 수도 있다. 에픽은 피쳐드보다 받기 훨씬 어렵다. 에픽은 난이도 아이콘 뒤에 불꽃이 보여질 거고 Hall of Fame에서 찾을 수 있다. 레이팅 레벨은 또한 Daily Featured 얻을 수 있다. 즉, 하루에 한 번 있는 데일리 레벨에 올라가 사람들이 플레이하고 다이아몬드를 받을 수 있다.

2.2 업데이트로 레전더리(Legendary)갓라잌(Godlike)이 생겼다. Godlike는 팬덤에선 주로 신화(Mystic) 레이팅 또는 미스틱 레이팅으로 통하며, 한국에선 미틱으로 불리기도 한다. 기존 에픽도 걸작에 붙는 레이팅인 만큼 붙기도 더욱 힘들다. 특히 미스틱 레이팅은 그 방대한 지메 팬덤에서도 찾기 어려우며, 몇 년동안 에디팅만 판 숙련된 에디터도 이 미스틱 레이팅을 받는 건 하늘의 별 따기 수준이다. 이런 이유로 레전더리와 미스틱 레이팅은 그 존재만으로 가치가 매우 높다.

레이팅 레벨은 제작자에게 크리에이터 포인트를 제공할 것이다. 피쳐드 레벨은 2개를 주고 에픽은 3개를 준다. 많이 모으면 top 100 크리에이터 랭킹에 올라간다.

한번 별이 붙은 맵은 삭제가 불가능하다. 만약 삭제하고 싶다면 별을 박탈시키는 방법 밖에 없다.[23]

8. 기타

8.1. 부가 설명

  • 콜라보(Collabs)
    레벨은 혼자 만들수도 있지만 물론 다른 사람과 함께 만들 수도 있다. 두 명 이상의 크리에이터가 하나의 레벨을 같이 만드는 걸 콜라보라고 한다. 첫 사람이 레벨의 첫 파트를 만들면 언리스트를 하든 다른 사람에게 전달해 이어서 만든다.(그 다음엔 첫 번째 사람은 자신의 파트를 서버에서 지운다.) 이런 식으로 계속 진행할 수 있다. 레벨이 완성되면 베리파이나 업로드할 사람에게 돌아가서 서버에 올리는 것이다. 또한 메가 콜라보(Mega Collab)라고 불리는 것이 있는데 6명 이상의 크리에이터가 함께 레벨을 만드는 것이 있다. 하지만 딱히 구분을 하지 않는 경우가 많다. 이것들은 대부분 데몬 난이도에서 행해진다.
  • 화면 차이 고려하기
    핸드폰이나 컴퓨터로 플레이하는 사람은 태블릿으로 플레이하는 사람보다 좌우로 더 길게 볼 수 있다. 반대로 태블릿으로 플레이하는 사람은 큐브나 로봇일 때 위아래로 더 길게 볼 수 있다. 이걸 기억하고 스트럭쳐를 짤 때 유의해야 한다. 가장 흔한 너비는 20블록이니 커스텀 배경을 만들 때는 20블록 정도는 만들어 주는 게 좋다. 높이는 조금 예측하기 힘들지만 상술했듯이 다른 모드는 경계가 있기에 큐브나 로봇일 때만 고려해주면 된다. 높이는 항상 너비보다 작으니 그 점도 기억하자.
  • 이름 짓기
    이름을 어떻게 짓는지에 따라 얼마나 많은 사람들이 관심있게 보는 지 차이를 만들 수 있고 아마 그게 실제로 주목을 받을 수 있는지를 결정한다. 레벨을 'First Level' 이런 식으로 지으면 관심을 많이 끌지 못 할 것이다. 또한 레벨의 철자를 정확히 써야한다. 오타는 다운로드하기도 전에 레벨이 나쁘고 플레이할 가치가 없다고 보일 것이다. 일반적인 팁은 노래의 제목이나 테마와 연관짓는 것이다. 업로드하면 레벨의 이름은 절대로 못 바꾸니 신중히 결정해야 한다.
  • 설명 쓰기

9. 그 외의 팁

  • 대각선 오브젝트
파일:대각선블록.jpg
파일:대각선블록히트박스.jpg
대각선 블록에 닿지도 않았는데 죽었다면 뒤집어 놓았다는 것일 수도 있다. 히트박스가 삼각형 모양이기 때문에 잘 확인하고 둬야한다. 리센트맵에서 만나면 상당히 빡친다.[24] 에디터 설정에서 히트박스를 활성화하면 뒤집혔는지 한눈에 볼 수 있다.
  • 버그&부조리한 구간 파악하기
레벨을 혼자 다 만드는 경우에는 레벨을 직접 조직하고 플레이 테스트를 하는 과정에서 수 십, 수 백번을 하기 때문에 버그나 부조리한 구간이 있어도 알아서 터득해 문제없이 지나갈지도 모른다. 하지만 그 레벨을 생판 처음 보는 사람에게는 당황할 수 밖에 없으므로 친구한테 시켜보든 리퀘스트 방송에 보내서 어느 부분에 버그나 부조리가 있는지 파악해볼 수 있다.
  • 난이도 조절하기
크리 초보가 할 수 있는 실수인데, 베리파이를 직접 할 경우 난이도 조절을 알맞게 해야 한다. 어려운 레벨을 만들고 싶은 욕심에 구간 하나를 겨우 넘어갈 정도로 만들면 레벨 전체는 심각하게 어려워질 수도 있다. 나중에 다만들고 나서 고치려고 하면 꽤 귀찮으니까 잘 조절해야 한다. 물론 베리파이를 대리로 맡기거나 실력이 늘어난 미래의 자신에게 맡긴다면 딱히 해당되지 않는다.
  • 트리거의 적절한 사용
이제 막 트리거 사용법을 배우게 되었다면 트리거를 떡칠해버리는 경우가 발생한다.
  • Move 트리거: 여러 장애물을 움직이고 싶어 Move 트리거를 삽입하려고 하는데 이게 적절하게 사용되지 못하고 부자연스럽게 활용되면 그냥 트롤맵이 되어 버린다.[25]
  • 다양한 카메라&방향 트리거: 2.2가 되면서 심각해진 문제. 적절히 사용되면 큰 문제가 되지 않지만 문제는 이 Shake&카메라 트리거가 화면을 움직이도록 만드는 요소인 만큼 남용되면 가독성이 현저히 낮아진다. 방향 트리거도 마찬가지. 잘못 사용되면 Dash Spider Jumpscare 같은 결과가 나올 수 있다.



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[예시1] 파일:지메크리2.jpg[solid] 블록, 외곽선, 경사면 등.[3] 1/10칸이 아니다. 때문에 반 칸을 움직이고 싶다면 이 버튼 7번과 작은 화살표 버튼 두 번을 누르거나 align x를 써야했지만 2.2 업데이트로 반 칸 화살표가 생겨 수고를 덜게 되었다.[solid] [5] 설정에서 Increase Scale을 키면 0.25배부터 4배까지 축소/확대시킬수 있다.[6] 가시를 제외한 히트박스를 가지는 오브젝트[7] 오브젝트가 많은 레벨에선 플레이버튼을 누르다가 렉이 심하게 걸려 손도 못대고 플레이어가 이탈해 버릴 수 있다. 이때는 Save and Play로 테스트하자.[solid] [9] D블록이 있으면 죽지 않는다.[10] 레벨을 플레이하기 전 가끔 왼쪽 아래에 보이는 체크란[11] 코인은 어떤 방법으로도 색을 바꿀 수 없는 유일한 오브젝트다.[12] 예시로 Degrees 180에 Times 360 1이면 총 540°가 돌아가게 된다.[코드] Big Beast: 0: Bite, 1: attack01, 2: attack01_end, 3: idle01
Bat: 0: idle01, 1: idle02, 2: idle03, 3: attack01, 4: attack02, 5: attack02_end, 6: sleep, 7: sleep_loop, 8: sleep_end
Spikeball: 0: idle01, 1: idle02, 2: toAttack01, 3: attack01, 4: attack02, 5: toAttack03, 6: attack03, 7: idle03, 8: fromAttack03
[14] 그룹 아이디와는 별개다.[15] 열쇠, 해골, 포션 등[16] Instant Count 옆에 있는 숫자 0이다.[17] 에디터를 나갔다 들어와야 적용된다.[18] 2.2 업데이트 이후부터 체크박스가 없어졌다.[19] 2.2업데이트 이후로 버그가 생겨 블록 옵젝에 부딫히면 죽는다, 2.201 업데이트로 버그가 수정되었다.[20] 순서대로가 아니다. 다음 번호가 쓰이고 있다면 건너 뛰어서 제일 작은 번호를 할당한다.[예시2] 파일:지메크리15.jpg[22] 2.2 업데이트부터는 1000개로 늘어났다.[23] 삭제 성공이라고 뜨긴 하나 맵은 지워지지 않고 그대로 남아있을것이다.[24] Bioluminescent라는 6성 맵 후반 웨이브에 경사면이 뒤집혀있어 상당히 어렵다.[25] 실제로 Move 트리거가 처음 등장한 2.0 초기에는 1.9 디자인과 적절히 섞이지 못한 무브 트리거 떡칠 맵이 자주 등장해 욕을 먹었다. 대표적인 예시는 Generation Retro.

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