Pointercrate 랭킹 TOP10
| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px);" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -5px -10px -11px" | <tablebgcolor=white,white><tablewidth=100%> #1 - Thinking Space II CairoX |
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| 기준일: 2025년 12월 20일 |
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1. 개요
[include(틀:Geometry Dash/온라인 레벨,테두리색=#003d98,
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레이팅=ExtremeDemon, 이름=Every End, 유저명양식=by MindCap & more, 유저명양식주석=Pennutoh\, MindCap\, LeftUnknown\, Blitzer\, Djoxy\, npesta\, Koreaqwer\, KrmaL\, StarkyTheSalad\, Surv\, lolwut7\, Cobrablitz, 유저명양식2=\, verified by Hqmy, 유튜브=KexrBfBCZJA, 설명=Never Ending,
ID=116174063, 비밀번호=없음(복사 가능), 길이=<b>7분 20초</b>, 오브젝트수=326\,380, 버전=2.2, 버전주석=맵 자체는 2.1 때 완성되었다.,
별=10,
티어=39티어,포럼최고순위=4,
사운드트랙1=Dimrain47 - Every End...,
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Mindcap과 Djoxy가 주최한 합작.
1.1. 기획
저는 언제나 커뮤니티의 모든 사람들이 접근할 수 있는 최상위권 데몬 맵을 꿈꿔 왔습니다.
초인적인 기술을 가지지 않아도 되는 레벨 말입니다.
웨이브 모드에서의 극도로 예리한 정밀함이나 레벨에서 유지해야 하는 엄청나게 높은 CPS의 연타 같은 기술들이요.
지금, 이 시대에, 이 꿈은 거의 불가능한 것처럼 보입니다.
하지만, 저는 한 가지 아이디어가 떠올랐습니다.
우리가 그런 레벨이 아닌 레벨을 만들면 어떨까요.
평범한, 정말 평범한 레벨이요.
이 레벨은 공점, 패드, 포탈이 없는 아주 평범한 레벨입니다. 오직 가시와 블럭만 있습니다.
그리고 이 레벨을 플레이하는 유저를 멈출 수 있는 유일한 것은 그들 자신의 인내심뿐입니다.
{{{#!folding [ 원문 ]
I've always dreamt about having a top demon accessible by everyone in the community.초인적인 기술을 가지지 않아도 되는 레벨 말입니다.
웨이브 모드에서의 극도로 예리한 정밀함이나 레벨에서 유지해야 하는 엄청나게 높은 CPS의 연타 같은 기술들이요.
지금, 이 시대에, 이 꿈은 거의 불가능한 것처럼 보입니다.
하지만, 저는 한 가지 아이디어가 떠올랐습니다.
우리가 그런 레벨이 아닌 레벨을 만들면 어떨까요.
평범한, 정말 평범한 레벨이요.
이 레벨은 공점, 패드, 포탈이 없는 아주 평범한 레벨입니다. 오직 가시와 블럭만 있습니다.
그리고 이 레벨을 플레이하는 유저를 멈출 수 있는 유일한 것은 그들 자신의 인내심뿐입니다.
{{{#!folding [ 원문 ]
You know, a level that you don't need to possess super human skills for.
The ultra sharp precision for the wave or the incredible high cps spam you need to be consistant at a level.
You know, a top level that anyone can beat if they try hard enough.
Right now, in this day and age, it looks like this dream is almost impossible.
But, I've thought of an idea.
What if we make a level that's not like that.
A level that is normal, really normal.
Too normal, that it doesn't have orbs, pads, portals. Just the spike and the block.
And the only thing stopping anyone from doing it is their own endurance.}}}
Mindcap이 밝힌 맵의 기획 이유.
사실 Mindcap이 밝힌 맵의 기획 이유엔 어폐가 있는데, 꼭 웨이브 칼타나 연타가 없는 이 레벨도 초인적인 기술이 필요하기는 마찬가지다. 이를 인내심으로 포장한다고 해도 이 인내심 자체를 초인적인 기술로 볼 수 있고 또한 앞서 말한 초인적인 기술도 인내심을 갖고 노력하라는 등 입장에 따라 말이 달라진다. 픽셀 점프는 다른 프레임 퍼펙트에 비해 입문 난이도가 쉽고 게임플레이도 간단하기 때문에, 그냥 최상위권에 산재되어있어 난이도를 올리는 게임플레이를 배제했다는 정도로만 이해할 수 있다. 이후 해당 글귀는 해당 레벨의 60fps 프레임 퍼펙트 카운터 영상#에서 '내가 생각한 것만큼 접근성이 좋지가 않네 얘들아 (I don't think this is as accessible as I thought boys)'라고 농담삼아 언급했다. 일반 사람들에겐 결국 어마어마하게 어렵긴 하단 걸 인정한 셈.[1]
다만 Mindcap의 의도가 완전히 반영되지 못한 것은 아닌 것이, 이 맵은 압도적인 길이로 인해 정신에 피로가 쌓이는 것은 사실이지만 직관적인 1배속의 속도로 인해 눈보다 머슬 메모리를 믿어야 하는 Top 10급의 레벨들과는 결이 다소 다르며 중간에 홀드로 넘어갈 수 있는 구간이 결코 적지 않아 정신은 피로할지언정 난이도 대비 손에 쌓이는 피로는 확실하게 적다. 즉, 아주 완전한 뉴비들은 이 맵에 접근하기에 무리인 것이 정론이지만, 어느 정도 실력이 쌓인 유저들이 리스트 맵으로 점프를 하는 것이 목적이라면(특히 Vision의 Silent Clubstep의 사례처럼 엄청난 인내가 바탕이 된다면) 이 맵은 그런 점프 유저의 첫 리스트 데몬으로 가장 신체적 부담이 덜한 레벨이 충분히 될 수 있다. 물론 Zoink를 보다시피 7분 이상 집중해야 하는 정신적 부담은 크고, 그것이 이 레벨의 난이도를 높이는 이유이자 비판받는 이유이기도 하다. 나중에 Mindcap이 Zoink의 최초 클리어를 축하하는 영상#에서 밝히기로 예전에 너무 말을 축약해서 말한 게 화근이라 하며, 원래 원한 방향성은 겉보기엔 기본 레벨 같고 재밌어 보이지만 깨고 싶다면 극악인 레벨이었다고.
1.2. 게임플레이
기존의 초정밀 웨이브 컨트롤과 높은 cps의 연타를 요구하는 탑급 익데들과는 달리, 어떠한 공점이나 발판, 포탈도 없이 기본 블럭과 가시로만 이루어져 있으며 오직 큐브 모드로만 진행되는 것이 특징이다. 맵의 길이도 7분 30초 정도로 매우 길다. 디자인은 이후 등장할 파트를 보여 주는 배경뿐이며 LDM을 켜면 그마저도 사라진다.[2] 기본 블럭과 가시만 사용하여 파트별 개성을 살린 블럭 배치도 눈여겨 볼 요소.딱히 맵 디자인이나 강렬한 이펙트는 없으며 등장하는 요소도 블럭과 가시가 전부지만, 잠시도 쉴 수 없는 숨 막히는 맵 구성과 길이, 골고루 분포하는 프레임 퍼펙트 점프 등으로 인해 익스트림 데몬은 물론, 리스트 최상위권에도 충분히 들 만한 난이도를 가지고 있다. 심지어는 가속도 없어서 기본 가속(1단)으로 모든 맵을 주행하지만, Hatred, Acropolis의 선례처럼 느린 속도라고 무작정 쉽진 않다는 것을 보여주는 맵. MindCap의 말대로 칼타 웨이브나 비정상적인 cps를 요구하지 않는다는 점은 그나마 다행이지만, 그러한 요소만 없을 뿐이지 1배속 큐브로 보여줄 수 있는 온갖 칼타가 다 들어가 있다.
단순히 간격이 좁거나 삼단가시뿐만이 아닌 끝점프와 착지 지점을 예측해야하는 패턴, 아래로 뚝 떨어져 시야가 방해받는 등 까다로운 패턴이 다수 있으며 특히 Stereo Demoness 등의 납작가시 끝점프가 아닌 일반 가시로 뛰어야한다.[3] 다만, 끝점프들의 히트박스가 대부분 조정되어 있기 때문에 일반적인 끝점프보다는 난이도가 낮긴 하다. 또한 길이 복잡해 많은 암기가 필요하며 7분이 넘는 긴 길이로 인한 피로를 끝까지 견뎌야 한다. 어지러운 뒷배경은 덤.
히트박스가 조정되어있는 오브젝트가 굉장히 많다. 이로 인해 실제 모습보단 난이도가 쉽다.
1.2.1. 프레임 퍼펙트
이 레벨의 60fps 프레임 퍼펙트 개수는 Mindcap의 측정 결과로 보면 총 83개이며, 7분 30초 남짓한 맵 중 초반 40초를 제외한[4] 대부분의 구간에 이 프레임 퍼펙트가 고르게 포진되어 있다. 이 점을 비롯해 다른 익스트림 데몬과는 전혀 다른 매우 단순한 게임플레이로 인해[5] 최상위권 유저들, 심지어 호스트인 Mindcap조차도 이 맵의 정확한 난이도를 짐작하지 못하고 있었다.[6] 전 베리파이어인 ViperVenom95가 자신의 새로운 하디스트가 될 것이라고 언급했던 점을 보아 난이도는 당시 그의 하디스트인 Abyss of Darkness보다는 어려울 것으로 예상되었지만 현재는 베리파이어인 Hqmy가 이 맵이 Acheron보다는 더 어렵다고 말한 것을 보아서 Acheron급 맵인 Avernus까지도 노려볼수도 있기 때문에 배치가 된다면 2~5위 사이가 가장 적절하다고 볼 수가 있다. 하지만 개인차가 굉장히 심하게 갈릴 수밖에 없는 레벨이기 때문에 개개인의 피지컬과 암기력에 따라 충분히 Acheron보다 쉬울 수도 있다.하지만 프레임 퍼펙트 카운터로 공신력이 있는 LeTim의 분석 영상에서는 60fps 프레임 퍼펙트가 Mindcap의 분석 영상보다 한 개 적은 82개로 계산되었다.[7] 개수 차이는 하나뿐이지만, 프레임 퍼펙트의 위치 차이는 크기 때문에 비슷비슷하다 보기는 어렵다. 가장 큰 차이는 초반 40초 동안 2개의 프레임 퍼펙트만 계산된 Mindcap의 분석과 달리 LeTim의 분석 영상에서는 무려 8개나 나온다. 상행 스케일인 39%~41%는 Mindcap은 5개[8]나 프레임 퍼펙트가 나오지만 LeTim의 분석 영상에선 단 한 개도 나오지 않는다. 또한 약 45초에 달하는 25%~35% 구간에선 Mindcap의 분석 영상에선 7개의 프레임 퍼펙트가 골고루 분포되어 있는 반면 LeTim의 분석에선 25%~27% 단 2% 동안 3개의 프레임 퍼펙트만 등장한다.[9] 개인차는 있겠다만 (가시성이 좋은) 단순 웨이브 프레임 퍼펙트들보다 누르는 타이밍이 거시적이지 않아 난이도가 비슷하거나 더 어려울 수도 있다. 프레임 퍼펙트를 레벨 난이도의 절대적 척도로 보면 안 되는 이유이기도 하다. 물론 프레임 퍼펙트라는 게 얼라이먼트에 따라 다르긴 하다. LeTim 본인도 이 레벨엔 Snap Bug[10]가 있어서 정확하진 않을 거라고 언급하였다.
2. 구간
[include(틀:Geometry Dash/레벨 구성,테두리색=#003d98,
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내용=
| Pennutoh's Part |
첫 파트이다. 1단, 2단, 2단 가시로 시작한다. Stereo Madness와 비슷한 느낌으로 가다가 점점 오브젝트가 많아지며 프레임 퍼펙트가 스멀스멀 등장하기 시작한다. 다행히 끝점프는 없고 카메라 이동도 적어서 이후 나올 파트들에 비해 암기 요소가 적다. 프레임 퍼펙트는 8개나 되지만 다른 Top 10에 비하면 꽤나 쉽게(...) 지나갈 수 있는 난이도이다.
| MindCap's Part |
걸치기 위주의 파트이다. 그를 증명하듯 시작부터 큰 카메라 이동과 걸치기 점프가 나온다. 발 디딜 곳 하나 없는 꽉 찬 디자인은 플레이어에게 꽤나 큰 압박을 준다. 심지어 중간엔 4연속 4단 가시[11], 마지막엔 무려 8연속 3단 가시도 나온다. 다행인 점은 홀드로 지나갈 수 있는 구간이 많아 손의 피로가 덜 하고 난이도도 보이는 것보다 낮다는 것. 다만 이는 곧 암기를 그만큼 많이 요구한다는 것이기도 하다.
| LeftUnknown's Part |
큐브 미로 스타일의 파트이다. 벽 디자인을 이용해 중간중간 페이크를 넣은 것도 특징이다. 그 때문에 암기를 많이 요구한다. 또 타이밍은 어렵지 않지만 맵 전체에 비하면 홀드로 지나갈 수 있는 구간이 적은 편에 속한다.
| Blitzer's Part |
이전 파트에서 나왔던 기믹들이 총집합하여 나오기 시작한다. 끝점프, 디자인 페이크가 전부 적절히 섞여있으며 카메라 이동도 심하진 않지만 자주 나온다. 레벨 전체에 비하면 암기도 난이도도 중간 정도인 파트.
| Djoxy's Part |
잠시 배경이 암전되었다가 다시 시작한다. 이전 파트들에 비해 홀드로 넘어갈 수 있는 부분도 많지만, 끝에 애매하게 걸치는 부분이나 뚝 떨어지는 부분도 있어 암기 + 보고 누르기를 동시에 요구한다.
| npesta's Part |
다시 뚝 떨어졌다 착지하며 시작한다. 전반적으로 쭉 올라가다가 쭉 내려가는 듯한
| Koreaqwer's Part |
보이는 것보다 타이밍이 애매한 파트이다. 블록 배치의 간격이 불규칙하기 때문에 홀드를 하다가 떼다가를 반복해야 하며, 그만큼 손에 피로가 많이 쌓이는 파트이다. 중간에는 미로처럼 생긴 파트도 등장하는데, 출구가 어디 있는지만 암기하면 어렵지 않게 지나갈 수 있다.
| KrmaL's Part |
블록으로만 이루어진 파트이다.
| StarkyTheSalad's Part |
다시 가시가 꽉 찬 파트가 나온다. 중간에는 아무런 바닥 없이 가시 걸치기 하나에만 의존해서 지나가야 하는 파트도 존재한다. 타이밍은 다른 파트들에 비하면 여유있지만(...) 7분짜리 맵에서의 70%대는 플레이어에게 정말 엄청난 부담을 주기 때문에 이런 걸치기가 밥 먹듯이 등장하면 정신적인 피로도가 더욱 가중될 수 밖에 없다.
| Surv's Part |
이전 파트들의 패턴이 계속 반복되는 파트이다. 프레임 퍼펙트, 홀드 패턴도 고르게 배치되어있으며, 카메라 이동도 적당한 편이다. 암기 요소도 적당한 수준으로 들어있다.
| lolwut's Part |
중간중간 홀드와 릴리즈 타이밍이 애매한 부분이 있지만, 마지막이라 그런지 확실히 이전보다는 쉽게 만들어 놓았다. 게임플레이도 꽤나 짜임새 있다.
| Cobrablitz's Part |
처음부터 프레임 퍼펙트 2연타로 입구컷을 하는 듯 보이지만, 사실 이 뒤만 지나가면 뒷 파트 타이밍은 널널하다. 암기 요소도 가장 적다. 하지만 7분짜리 레벨의 마지막 파트이니만큼 끝까지 긴장을 놓을 순 없다. 마지막 3단 가시를 넘고 나면 레벨이 끝나고 배경이 닫힌다.
3. 역사
2023년 8월 16일에 공개되었다.3.1. 베리파이 및 레이팅
이전 베리파이어인 ViperVenom95가 25%, 55-100%를 달성했으나 베리파이를 포기하며 Bgram[13]에게 베리파이 권한이 넘어갔다. 현재 Bgram이 36%, 67-100%을 달성했으나 그 역시 베리파이를 포기했다.2024년 11월 25일, 새로운 베리파이어가 비밀리에 Hqmy로 정해졌다고 MindCap이 밝혔다.
2025년 3월 17일, Hqmy가 베리파이에 성공했다. 연습 어템을 제외하면 총 28,390어템으로 베리파이했다고.
2025년 3월 21일, 무후광[14]으로 레이팅 되었다. '또 KrmaL이 승리하였다', '역시나 유명인 레벨만 레이팅 해 준다'[15] 등의 부정적 평가와 충분히 레이팅 될만 한 퀄리티라는 긍정적 평가가 크게 나뉜다. 후술할 내용 참조. 레벨에 달린 롭탑의 댓글 '...'은 덤.
3.2. 클리어 기록
[include(틀:Geometry Dash/온라인 레벨/클리어 기록,테두리색=#003d98,
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이름=Every End,
플레이어V=Hqmy, 날짜V=2025. 3. 17., 어템V=약 30\,000, 영상V=https://www.youtube.com/watch?v=AO--mVVFtKI,
플레이어1=Zoink, 날짜1=2025. 4. 12., 어템1=6\,724, 영상1=https://www.youtube.com/watch?v=ZyRmgwSh5tQ,
플레이어2=garbag, 날짜2=2025. 6. 12., 어템2=19\,637, 영상2=https://www.youtube.com/watch?v=K5BRT1tMycQ,
플레이어3=Stefan Boss, 날짜3=2025. 7. 3., 어템3=16\,312, 영상3=https://www.youtube.com/watch?v=kMIzs6AzGZM,
플레이어4=N3bula_, 날짜4=2025. 7. 7., 어템4=44\,851, 영상4=https://www.youtube.com/watch?v=5s-ohIid6QM
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이름=Every End,
플레이어V=Hqmy, 날짜V=2025. 3. 17., 어템V=약 30\,000, 영상V=https://www.youtube.com/watch?v=AO--mVVFtKI,
플레이어1=Zoink, 날짜1=2025. 4. 12., 어템1=6\,724, 영상1=https://www.youtube.com/watch?v=ZyRmgwSh5tQ,
플레이어2=garbag, 날짜2=2025. 6. 12., 어템2=19\,637, 영상2=https://www.youtube.com/watch?v=K5BRT1tMycQ,
플레이어3=Stefan Boss, 날짜3=2025. 7. 3., 어템3=16\,312, 영상3=https://www.youtube.com/watch?v=kMIzs6AzGZM,
플레이어4=N3bula_, 날짜4=2025. 7. 7., 어템4=44\,851, 영상4=https://www.youtube.com/watch?v=5s-ohIid6QM
2025년 4월 12일, Zoink가 6,724어템으로 최초 클리어했다.# 사용한 어템에 비해[16] Nullscapes 베리파이급 비명을 지르며 기뻐했는데, 이로 인해 Zoink가 리액션으로 소리를 지른 실질적인 3번째 맵이다. 본인 말로는 XXL급 레벨이라 중간부터 너무 긴장해서 다리도 풀렸다고. Zoink의 난이도 언급으로는 andromeda보다 확실히 어렵다고 하여 Nullscapes, BOOBAWAMBA정도의 난이도로 평가될 것으로 보인다. 이후 클리어 영상에서 리스트 4위에 해당하고 재미도는 0.3이라며 크게 혹평했다.
여담으로 Mindcap이 이 맵을 최초로 클리어한 3명에게 Every End 테마로 만든 포스터를 무료로 증정한다는 공약을 걸었고 이때 반쯤 농담삼아 모두에게 공평하게 하겠답시고 Zoink는 포함하지 않는다(...)고 말해뒀는데, 진짜 Zoink가 최초 클리어자가 돼 버렸다. Zoink의 스트리밍에서도 포스터는 못 얻겠다는 드립이 대다수를 차지할 정도. 이후 Mindcap이 포스터 증정 인원을 5명으로 늘림과 동시에 Zoink에게도 포스터를 지급한다고 했지만, Zoink 자신은 레벨 자체에 학을 떼고 싶은지라[17] 포스터는 자신의 실친에게 줄 것이라고 언급했다.
2025년 6월 12일, garbag가 19,637어템으로 두 번째로 클리어했다. 재미도는 10/10으로 높게 줬다.
2025년 7월 3일, Stefan Boss가 16,312어템으로 세 번째로 클리어했다. 재미도는 blyat[18]러시아어의 욕으로, 한국어로 직역하자면 시X새X(...)가 된다.] you/10라는 혹평을 주었다. 난이도는 Abyss of Darkness급이라고 했다. 루마니아의 하디스트가 이 맵으로 새로 경신되었다.
2025년 7월 7일, N3bula_가 44,851 어템을 사용해 네 번째로 클리어했다. 재미도는 98/100으로 높게 줬다.
3.3. 순위 변동
[include(틀:Pointercrate 순위 변동,제목=Every End,
항목1=2025-04-20 / 4,
항목2=2025-06-04 / 5 / Amethyst,
항목3=2025-09-19 / 6 / Thinking Space II,
항목4=2025-10-25 / 7 / Flamewall
)]항목1=2025-04-20 / 4,
항목2=2025-06-04 / 5 / Amethyst,
항목3=2025-09-19 / 6 / Thinking Space II,
항목4=2025-10-25 / 7 / Flamewall
2025년 4월 21일, 4위에 등재되었다. 이로 인해 지오메트리 대쉬의 역사에 남을 1위 데몬인 Zodiac을 Extended 리스트로 퇴출시켰고, Bloodlust도 Legacy로 퇴출되었다.[19]
2025년 6월 4일, Amethyst가 1위로 등재되어 5위로 떨어졌다.
2025년 9월 20일, Thinking Space II가 1위로 등재되어 6위로 하락했다.
2025년 10월 25일, Flamewall이 3위로 등재되어 7위로 떨어졌다.
4. 평가
4.1. 부정적 평가
부정적 면에서는 1.0 스타일에 화려하지 않은 연출만 있음에도 32만의 오브젝트를 사용했다는 점에서, 오브젝트 수와 최적화 쪽으로는 Tidal Wave보다도 훨씬 혹평받고[20], 연출이 참신하기는 해도 오브젝트 수 값 못 하는 나쁜 디자인[21]과 완성도, 호불호가 갈리는 게임플레이[22] 등에서 좋지 않은 평가를 많이 받는다. 가장 큰 문제점은 연출이 참신하게 이루어졌다고는 하나, 과연 좋은 연출인가 하는 것이다. 레벨을 보면 뒤에 입체적으로 지나가는 오브젝트들이 너무 어지럽고 난잡하기만 하지 아름답거나 임팩트가 있지도 않다. 실제로 호평받는 요소도 단순히 연출의 참신함 뿐이지 다른 면에서는 거의 없다시피 하다.4.2. 긍정적 평가
해당 레벨을 호평하는 사람들은 가장 원초적이고 근본적인 게임플레이(큐브 점프) 레벨을 제작하기 위해 치밀하게 구상한 레이아웃, 그리고 그 레벨을 배경 뒤쪽에 가짜 배경, 가짜 바닥 등과 함께 역주행 - 정주행 - 역주행 순으로 배치하여 주는 입체감을 호평하며 가시와 블럭만 있는 컨셉이 Every End라는 제목에 훌륭히 부합한다는 부분 역시 호평받는다. 또한 게임플레이도 큐브 모드에 공점, 발판, 가속도 없는데도 파트별 게임플레이 완성도가 매우 높다.5. 여담
- 맵의 기본 배경과 기본 바닥으로 보이는 부분은 사실 전부 디자인된 오브젝트이다. 이 때문에 뒷배경이 열리면서 배경 데코가 등장하고 뒷배경이 닫히며 배경 데코가 사라지는 연출이 가능한 것.
- 레벨의 오브젝트가 30만 개 가량이나 되는 원인은 배경으로 지나가는 3겹의 장애물 오브젝트로, 윤곽선의 두께에 차이를 두기 위해 한칸 당 안쪽 디자인과 윤곽선 오브젝트로 2개를 사용하는 점, 정직한 1.0 데코이기 때문에 오브젝트를 더 줄일 수 없는 점과 7분이나 되는 길이로 인한 것이다. 그러므로 오브젝트 수에 대해서는 발적화가 아니며, 렉의 대부분은 배경 연출에 쓰인 길게 늘려진 오브젝트에 의한 것이다.
- 극히 일부의 블록을 제외하고 블록 배치가 딱 1칸 단위로 되어 있다. 이 때문에 프레임 퍼펙트처럼 보이는 3단 가시들도 실제로는 2~3프레임의 타이밍을 가진다.
- Sinister Silence와 Damascus에 이어 한국인 유저 100명이 각각 1퍼센트씩 이 레벨을 플레이하여 100명이 레벨을 클리어하는 영상이 제작되었다.# 1.0 스타일로 구성되어 있어 단조롭고 시각적으로 지루한 레벨의 특성을 감안하여 각자의 영상에 편집을 가하는 것이 허용되었다.[23]
- Every End의 등재로 인해 Zodiac이 Main List에서 퇴출됨과 동시에 비공식 후속작인 Spectre도 10위로 떨어지게 되었으며, Bloodlust도 Legacy로 떨어졌다.
트리플킬
6. 둘러보기
개별 문서가 존재하는 Geometry Dash의 Extreme Demon
[1] 만들어졌을 때 기준으로 1위급이다.[2] 정확히는 LDM을 켜도 다음에 등장할 파트가 원본처럼 보이긴 하지만 원본보다는 적은 분량으로 등장한다.[3] 이는 픽셀 점프로도 불린다.[4] 초반 40초는 프레임 퍼펙트가 2개뿐이고 끝점프가 존재하지 않는다. Mindcap도 초반 40초는 노력하면 누구나 쉽게(...) 넘을 수 있고 이 점이 다른 최상위권 데몬 맵과의 차이점이라고 언급했다. 물론 이 맵에서의 40초는 전체 레벨의 10%조차도 되지 않는다.[5] 일부 측에선 일반적인 익데보단 맵 팩 최종보스격 레벨이나 원본이었던 Impossible Game의 극 버프형 레벨이라 할 정도. 물론 진지하게 본다면 가시 끝자락을 타는 픽셀 점프가 수도 없이 나오므로 정공법스러운 레벨로 보긴 좀 힘들다.[6] 이 영상의 설명창에도 Acheron과 Cataclysm 사이 그 어딘가의 난이도라며 사실상 난이도 평가를 유보했다. 유저들은 대체로 이 맵이 일단 60fps 프퍼펙밖에 없다지만 프레임 퍼펙트가 83개로 Avernus를 상회하며, 길이도 7분 30초라 Tidal Wave 보다 약 2.5배 가량 길기 때문에 Acheron보다 어려울 가능성도 충분하다고 보고 있다.[7] 120fps 프레임 퍼펙트는 8번째와 62번째라고 한다. 다만 60fps에선 아예 불가능하여 노클립을 사용하여 지나간 클릭은 비프음과 함께 숫자가 순간 빨갛게 빛나며 표시되는데 반해 그냥 알림음과 함께 카운트 되는 것을 보면 특정 얼라이먼트에선 가능한 것으로 보인다. 이건 대부분의 60fps 이상 환경에서의 프레임 퍼펙트가 그러하다. 실제로도 60fps 환경에서 불가능한 포럼 등재 레벨은 현 시점 기준 대략 10개 정도 있으며, 그 중 6개가 TOP20에 있다.[8] 각각 연속 3번과 2번의 클릭으로 이루어져있다.[9] 오해하면 안 되는 게, 프레임 퍼펙트가 적다고 해서 25%~35% 구간이 쉽다는 건 아니다. 25%~35% 구간의 주요 게임플레이는 걸치거나 걸치지 않으면 죽게 되는 블럭들을 점프로 피하거나 걸치는 플레이와 Shardscapes와 같이 가시 걸치기 게임플레이들인데, 두 게임플레이 모두 클릭 타이밍을 거시적으로 알기 힘들다.[10] 프레임을 건너뛰는 점프라고 한다.[11] 모든 클릭이 프레임 퍼펙트이다.[12] 바닥에 가시밭이 깔려있긴 하다.[13] LIMBO의 베리파이어다.[14] 가장 기본, 가장 낮은 등급이다.[15] 아직까지도 레이팅이 되지 않은 레이팅 될 만한 레벨들(M I S F O R T U N E, THE ROCK HOUSE, NOMAD, Based After Based 등)은 인지도가 부족하거나 인지도가 높아도 레이팅되지 않는 걸 보면 왜 이런 의견이 나오는지 알 수 있다.[16] 물론 맵의 길이에 비해 어템이 비교적 적게 나올 수밖에 없는 구조이기도 하고, 본인도 2시간 동안 파고서는 100어템 겨우 나온다고 울분을 표한 바 있다. #[17] 레벨의 퀄리티와는 별개로, 정말 어마어마하게 긴 맵이라 언급으로 자신의 멘탈을 말 그대로 갉아먹어버린 맵이라고 했다. 심지어 프로그레스를 내다가 하도 빡쳐서 주최자인 Mindcap과 베리파이어인 Hqmy에게 화풀이하며 트위터 차단(...)을 하다가 깨고 나서 푼 전적도 있다. Mindcap은 이 광경을 아주 즐겼다고….[18] 여기서 blyat은[19] 여담으로, 원래 Bloodlust는 150위에 위치할 예정이었지만 이 레벨이 배치되기 며칠 전 Asterios와 순위가 변경되어 한 단계 더 떨어져서 조디악과 같이 퇴출되게 되었다.더블킬[20] 이게 어느 정도냐면 레전더리 맵 급 퀄리티를 가진 Waterfall보다 거의 2배나 많이 썼고, 풀 3D맵인 HOW와 거의 비슷한 오브젝트를 쓴 것이다. 다만 이 맵은 7분을 넘기고 렉은 당연히 훨씬 덜 걸린다.[21] 이보다 훨씬 많은 40만이 넘는 오브젝트를 사용한 Flamewall의 경우 디자인 수준 자체가 차원이 다르고 이쪽도 LDM 기준 저사양에서 렉이 적어 오히려 호평을 받는다.[22] 이 레벨을 베리파이한 Hqmy에 따르면 게임플레이는 10점 만점에 5점, 재미도는 10점 만점에 2점이라고 한다.[23] 영상을 보면 편집으로 커다란 텍스트나 짤을 넣는 것은 기본에, 큐브 아이콘을 불타는 휠체어로 바꾼다던가, 뉴스의 템플릿을 이용한다던가, Geode의 모드인 click sound를 이용하여 점프 소리를 타격음으로 바꾸어서 점프를 한 번 할때마다 신태일이 샷건을 치는 장면을 넣는다던가(...), Nexus [GD]의 아이콘을 사용하는 풀레이어가 넥서스 시늉을 내며 나레이션을 한다든가, 물구나무를 서서 촬영하는 등 각종 바리에이션이 일품이다.
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