하이스코어 | ||
전일기록 | 정규 분류 | ㄱ, ㄴ, ㄷ, ㄹ, ㅁ ㅂ, ㅅ, ㅇ, ㅈ, ㅊ ㅋ, ㅌ, ㅍ, ㅎ |
기타 | 기타, 건슈팅 | |
번외 | 퀴즈, 레이싱, 격겜 하이스코어 | |
용어 | 하이스코어, 하이스코어 집계, 하야마와시 고의미스, 불리기, 스코어러, 스코어 어택=스코어링, 임사 영구 패턴(목록), 카운터 스톱, 우소스코어, 전일, 잔기, 연사장치, 전원 패턴, 디폴트 세팅 | |
집계 단체 | |
1. 개요
일본 하이스코어 협회는 게임 센터에서 오래 전부터 진행되는 스코어 어택 문화를 장려, 진흥하는 것을 목적으로 한 단체입니다.
'인베이더 게임'의 옛날부터 일본 각지의 게임 센터에서는 게임 중 획득한 스코어를 경쟁하는 '스코어 어택'이라는 게임 방식이 있었습니다.
처음엔 게임 센터나 지역 커뮤니티 내에서만 시행되던 하이스코어 경쟁었이지만, 이윽고 게임 잡지의 발전으로 전국적인 경쟁으로 변모합니다. 그리고 각 게임 센터 안에서 나온 스코어를 잡지의 지면상에서 집계하고 전국 최고의 스코어를 낸 플레이어를 찬양하는 하이 스코어 문화가 태어났습니다.
옛날에는 '마이크로 컴퓨터 BASIC 매거진'과 '게메스트', 근래에는 '월간 아르카디아'같은 잡지가 하이스코어 집계를 해왔으며 그 역사는 30년 이상에 이릅니다.
잡지 등에서 전국 1위에 인정된 플레이어는 게이머들로부터 동경과 칭찬의 대상이 되었습니다. 실력에 자신 있는 플레이어들은 나 정도라면 되겠지 라며 게임에 도전하고, 그들의 도전하는 자세는 평범하게 게임하고 있던 유저들이 눈치채지 못한 게임의 새로운 매력을 발굴하기도 했습니다.
현재 인터넷상에는 "슈퍼 플레이"라고 칭하는 화려한 게임 플레이 동영상이 다수 존재합니다. 그런 매력적인 플레이를 낳는 여지를 만들어 낸 것은 오락실이 키웠던 하이 스코어 문화입니다.
그러나 하이스코어 문화는 사회의 변화와 함께 변모를 겪고 있습니다. 과거 아케이드 게임은 컴퓨터 게임 중에서도 첨단의 상징이었지만, 최근에는 가정용 게임기의 발전으로 메리트가 적어졌습니다. 또 인터넷을 사용한 온라인의 스코어 랭킹이 활발해지고, 잡지를 중심으로 형성된 기존의 하이스코어 문화는 더 이상 빛을 보지 못 하고 있습니다.
그러나 하이스코어 문화는 소멸하지 않았습니다. 아직 아케이드 시장에 강하게 뿌리박고 있습니다. 한 플레이어가 우연한 계기로 시작한 레트로 게임을 하는 것이 오락실 내 친목 형성에 기여하거나 또 게임의 새로운 매력의 발견으로 이어지거나 하며 아직 하이스코어 문화는 아케이드 시장에 자극과 이익을 계속 주고 있습니다.
우리는 오락실이 30년 넘게 쌓아온 하이스코어 문화의 매력을 후세에게 전하기 위해서 활동하는 것을 여기에 선언합니다.
- 일본 하이스코어 협회 선언문
'인베이더 게임'의 옛날부터 일본 각지의 게임 센터에서는 게임 중 획득한 스코어를 경쟁하는 '스코어 어택'이라는 게임 방식이 있었습니다.
처음엔 게임 센터나 지역 커뮤니티 내에서만 시행되던 하이스코어 경쟁었이지만, 이윽고 게임 잡지의 발전으로 전국적인 경쟁으로 변모합니다. 그리고 각 게임 센터 안에서 나온 스코어를 잡지의 지면상에서 집계하고 전국 최고의 스코어를 낸 플레이어를 찬양하는 하이 스코어 문화가 태어났습니다.
옛날에는 '마이크로 컴퓨터 BASIC 매거진'과 '게메스트', 근래에는 '월간 아르카디아'같은 잡지가 하이스코어 집계를 해왔으며 그 역사는 30년 이상에 이릅니다.
잡지 등에서 전국 1위에 인정된 플레이어는 게이머들로부터 동경과 칭찬의 대상이 되었습니다. 실력에 자신 있는 플레이어들은 나 정도라면 되겠지 라며 게임에 도전하고, 그들의 도전하는 자세는 평범하게 게임하고 있던 유저들이 눈치채지 못한 게임의 새로운 매력을 발굴하기도 했습니다.
현재 인터넷상에는 "슈퍼 플레이"라고 칭하는 화려한 게임 플레이 동영상이 다수 존재합니다. 그런 매력적인 플레이를 낳는 여지를 만들어 낸 것은 오락실이 키웠던 하이 스코어 문화입니다.
그러나 하이스코어 문화는 사회의 변화와 함께 변모를 겪고 있습니다. 과거 아케이드 게임은 컴퓨터 게임 중에서도 첨단의 상징이었지만, 최근에는 가정용 게임기의 발전으로 메리트가 적어졌습니다. 또 인터넷을 사용한 온라인의 스코어 랭킹이 활발해지고, 잡지를 중심으로 형성된 기존의 하이스코어 문화는 더 이상 빛을 보지 못 하고 있습니다.
그러나 하이스코어 문화는 소멸하지 않았습니다. 아직 아케이드 시장에 강하게 뿌리박고 있습니다. 한 플레이어가 우연한 계기로 시작한 레트로 게임을 하는 것이 오락실 내 친목 형성에 기여하거나 또 게임의 새로운 매력의 발견으로 이어지거나 하며 아직 하이스코어 문화는 아케이드 시장에 자극과 이익을 계속 주고 있습니다.
우리는 오락실이 30년 넘게 쌓아온 하이스코어 문화의 매력을 후세에게 전하기 위해서 활동하는 것을 여기에 선언합니다.
- 일본 하이스코어 협회 선언문
日本ハイスコア協会 / JAPAN HIGHSCORE ASSOCIATION (JHA)
한국에서 통용되는 약칭은 일하협.
월간 아르카디아에서 하이스코어 집계 부문만 따로 떼어내서 독립된 단체, 월간 아르카디아가 2015년 3월경 168호를 마지막으로 사실상 폐간하였을 때 하이스코어 집계도 이에 따라 중단되었다가 1년후 본 협회가 출범하면서 하이스코어 집계가 재개되었다. 당시 기준으로 집계 재개까지 1년간의 공백이 있기에 재개 당시에 중단된 기간동안의 스코어에 대한 신청도 같이 접수했다고. 협회의 임원진들도 전부 게메스트, 월간 아르카디아의 편집부에서 재직한 기자들이 중심이다.
게메스트, 월간 아르카디아 시절에는 스코어 집계현황을 확인하려면 직접 해당 잡지를 구매하여 스코어를 확인하는 방법밖에 없었기에 해당 스코어를 확인하는건 잡지를 구매해서 확인해야 하는 등 극히 제한적이었지만 본 협회가 출범한 뒤로는 인터넷 상에서 집계 현황을 공개하고 있기 때문에 누구나 집계 현황을 확인할 수 있게 되었다.
아르카디아 하이스코어 전국집계를 계승하다보니 집계 룰은 당연히 월간 아르카디아랑 동일. 신청 가능 지역은 어디까지나 일본의 오락실에 한정되어 있으므로 일본 이외의 국가에서는 하이스코어 신청이 불가능하다.
당연하지만 스코어를 신청하기 위해서는 기존의 전일 스코어를 경신해야만 신청이 가능하다는 점에도 유의하자.
상금이 걸려있지 않기 때문에 e스포츠가 아니라 취미 활동에 가깝다. 일본에서는 게임 대회에서 10만엔 이상의 대형 상금을 거는 것이 도박으로 규정되어 불법이기 때문이다.
2. 인지도
대한민국 기준으로는 극히 일부를 빼면은 전혀 모른다고 봐도 무방하며 애초에 오락실 게임 중에서도 하이스코어판에 관심을 가지지 않는 이상 모르는 것이 당연하다. 그럴 수밖에 없는게 한국의 오락실 문화는 하이스코어 문화로 대표되는 일본과는 전혀 다른 방향으로 발전했기 때문이다.일본에서는 하이스코어 집계의 역사가 30년을 넘어가니 오락실 게임 유저들 사이에서 나름대로 인지도를 가지고 있다.
그리고 오락실 게임의 하이스코어 기준에선 일본 하이스코어 협회의 영향력은 절대적이다. 오락실 게임의 하이스코어를 논할 때는 여기서 집계된 스코어를 기준으로 논하기에 좋든 싫든간에 선택의 여지는 없다.
북미 역시 하이스코어 집계를 안 하는건 아니지만, 역시 일본과는 다른 오락실 문화를 지니고 있어서 인지도는 낮다.[1] 단, 하이스코어 집계 이야기로 가면 트윈 갤럭시라는 1980년대에 결성된 단체가 집계를 하고 있다.
하지만 후술할 논란들로 인해 일부로 기록을 경신하고도 일하협에 신청을 하지 않는 경우도 있다.
그리고 스피드런 기록을 집계하는 단체인 스피드런닷컴과 비교할 경우 스피드런닷컴에 비교하는 것 자체가 스피드런닷컴에 대한 실례가 될 정도로 일본 하이스코어 협회라는 단체는 능력과 역량이 떨어진다. 단적인 예로 과거 출범한지가 수년이나 지났음에도 불구하고 게메스트/아르카디아 시절의 집계 내역이 여전히 협회 공식 차원에선 아카이빙 되지 않고 있으며 그럴 낌새조차도 보이지 않는다. 이쯤 되면 숨만 붙어있는 수준이라고 봐도 무방하다.
그렇다고 해서 일하협을 대체할 수 있는 단체가 있느냐면 그것도 아니다. 어쨌거나 일하협은 게메스트, 아르카디아의 집계를 계승했다는 정통성을 가진 채 월간 아르카디아의 후계자로서 자리잡았고 무엇보다도 오락실 하이스코어판은 2000년대 초반 이후 점차적으로 쇠퇴하여 마이너로 전락한지 오래라 돈이 안되기 때문이다. 그 아르카디아의 하이스코어 집계도 아르카디아 편집부의 고집 덕분에 하이스코어 집계가 어떻게든 유지되었으며 만약 아르카디아 편집부의 고집이 없었다면 돈이 안 되는 하이스코어 집계는 진작에 없어졌을 것이다. 무엇보다도 하이스코어 집계가 돈이 안 된다는 사실은 편집부에서 가장 잘 알고 있었기 때문이다. 만약 편집부의 고집이 아니었다면 하이스코어 집계는 진작에 정리되어서 없어졌을 것이다.
실제로도 아르카디아가 2015년 3,4월호를 마지막으로 사실상 폐간된 이후엔 하이스코어 집계는 하이스코어 문화랑 함께 소멸 위기에 쳐했으나, 하이스코어 집계을 형식을 바꿔서라도 집계를 어떻게든 이어나가려고 한 아르카디아 편집부의 노력으로 탄생한게 일본 하이스코어 협회이다.
이러한 배경으로 인하여 일하협 이외에는 별다른 대안이 없다고 봐야하며 설령 악조건 속에서도 다른 집계단체가 나오더라도 잘해봤자 과거 나카노 류조가 운영했던 집계사이트 정도의 규모가 한계일 것이다.
3. 집계 룰
3.1. 기본 규칙
- 신청은 1 크레딧용 완전 1인 플레이의 경우 신청이 가능하며, 신청 점포의 점원이나 하이스코어 담당자에게 이를 확인시킨다.
- 독자적으로 규칙이 설정된 경우에는 예외로 한다. (더블 플레이 부문을 집계하고 있는 타이틀 등)
- 게임의 난이도 등 스코어에 영향을 미치는 설정은 공장 출하 설정과 동일하게 맞춘다.
- 독자적으로 규칙이 설정된 경우에는 예외로 한다.
- 캐비넷 개조는 이하의 경우만 인정한다. 사용할 경우 신청 용지에 '연사', '동시 입력'으로 기재할 것. 아래 이외의 개조는 스코어 집계 대상이 되지 않는다.
- 연사 장치 (싱크로, 아날로그 교대 연속 발사와는 관계 없음)
- 2개 이상의 버튼을 누르는 것을 버튼 하나로 단순화시키는 것
- 1996년 4월 이전에 발매된 게임은 예외로 한다.
- 플레이어의 연타 능력이 스코어의 핵심이 되는 게임들은 연사장치, 동시 입력의 사용이 인정되지 않는다. 마하 브레이커즈가 예시.
- 체감형 게임의 개조는 권장하지 않으며, 게임성을 크게 변화시키는 개조는 허용되지 않는다. 부득이하게 파손된 부분을 복원해야 할 경우 게임성을 크게 변화시키지 않도록 한다. (레이싱 게임에서 클러치를 버튼 하나로 대체한다던가 등)
- 수리할 경우 가능한 순정 부품을 사용할 것. 순정 부품이 아닌 기체에서 달성한 스코어는 신청 시 보수한 부품에 대한 설명을 가급적 자세하게 작성한다.
- 1996년 4월 이전에 발매된 게임은 예외로 한다.
- 스코어, 진출 면 수, 스코어 네임, 캐릭터 명, 캐비넷 개조 내역 등은 가능한 정확하게 기재한다.
- 기판의 데이터 개조는 인정하지 않는다. 단순히 게임의 데이터를 조작하는 것 뿐만 아니라 에뮬레이터 기판에서 구동하는 경우도 포함된다.
4. 신청 방법
일본 하이스코어 협회에서는 아래와 같이 신청 방법을 지정하였다.- A: 입력 폼으로부터 정보를 온라인으로 송신
- B: 신청 용지에 기입한 후 우편으로 송신
- C: 협회에서 지정한 하이스코어 집계점에서 신청
A와 B는 본 협회에서 배포하는 신청 용지가 필요하다. 때문에 협회에서 배포하는 신청 용지를 다운로드 할 것. 단, 월간 아르카디아 휴간부터 일본 하이스코어 협회가 출범하기 전 사이에 기록한 하이스코어의 경우 월간 아르카디아에서 배포하던 하이스코어 신청 용지를 사용해도 무방하다.
4.1. 신청 방법
4.2. 신청 양식
- ゲーム名(게임 이름): 말 그대로 신청할 게임 이름을 기재하는 란이다
- 集計部門(집계부문): 캐릭터, 기체 등의 집계하는 부문을 기재한다
- スコア(스코어): 자신이 기록한 스코어를 입력한다. 철권, 블러디 로어, 데이토나 USA 같은 타임 집계 게임에선 클리어 타임을 기입하면 된다.
- 備考: 참고할 내역을 기입한다.
- 自由記入欄(자유기입란): 불리기 테크닉의 득점 효율, 하이스코어 전국집계에 희망하는 바 등등을 기입한다.
- 到達面數(도달면수): 제목 그대로 진출면수를 기입한다. 본 집계에서 가장 우선시 되는 항목이다.
- スコア達成日(스코어 달성일): 해당 스코어를 달성한 날짜를 기입한다. 달성한 날짜가 집계 마감일을 초과할 경우 다음달로 이관된다.
- スコアネーム(스코어 네임): 사용할 스코어 네임을 입력한다. 일본어, 한자 포함하여 최대 20자 이내에서 스코어 네임 작성 가능.
- 申請店鋪(신청점포): 자신이 플레이한 오락실의 전화번호, 도도부현, 점포명을 기입한다.
- 店鋪スタッフの方へ(점포 스태프의 확인): 본인이 뽑은 스코어를 해당 오락실의 점장이나 점원의 확인을 받는다.
4.3. 신청 절차
- 용지를 다운로드한다.
- 오락실에서 플레이한다.
- 플레이 후 기록한 스코어를 매장 내 점주 혹은 직원에게 확인받는다.
- 용지에 기입된 주의사항을 확인한 후 용지에 필요한 사항을 기입하고 점주 혹은 점원의 서명을 받는다.
- 신청 후의 절차
- A: 이하의 작성 폼에 따라 필요한 정보를 기입한 뒤 송신한다. 공통 절차 단계에서 작성한 신청 용지는 반드시 본인이 보관하고 있어야 한다.
- B: 작성 완료한 작성한 용지를 일본 하이스코어 협회에 우편으로 송신한다.
오프라인(우편)으로 송신할 경우에는 위에서 언급한대로 작성한 신청 용지를 그대로 일본 하이스코어에 우편으로 보내면 되지만, 온라인 송신을 택할 경우 해당 페이지에 접속한 뒤 다시 한 번 더 입력해야 한다.
- 申請タイトル(집계 타이틀): 신청하는 게임 이름을 기입하면 된다. 단 약칭 사용은 금지되며 가동 중 업데이트가 있을 경우 가능한 버전명을 명기할 것
- 集計部門(집계부문): 신청하는 부문을 기입할 것, 단 부문 없이 단일 집계의 경우에는 「部門なし」(부문 없음)으로 기입할 것
- スコア(스코어): 신청하는 스코어를 기입할 것, 스코어 자릿수가 많은 타이틀의 경우 기입 실수에 주의
- スコアネーム(스코어 네임): 스코어 네임을 기입할 것, 스코어 네임은 20자 이내로 작성할 것
- 特殊装置、特殊な改造の有無(특수장치, 특수개조 여부): 사용하는 특수 장치에 대해서 체크할 것 사용하지 않을 경우엔 「なし」(없음)에 체크, 연사장치(連射装置), 동시 입력 버튼(同時押しボタン) 이외의 개조를 실시하고 있는 경우엔 비고란에 이에 대해 자세하게 기입할 것
- 連射装置(연사장치)
- 同時押しボタン(동시 입력 버튼)
- その他の改造(그 외의 개조)
- なし(없음)
- 備考 : 스코어를 내는데 참고할 만한 사항이나 주의점에 대해서 기입하는 란, 단 기입 여부는 스코어러의 자유다
- スコア達成日(스코어 달성일): 스코어를 달성한 날짜를 기입할 것, 단 달성한 날짜가 신청한 날짜는 아니다.
- 申請店舗(신청점포): 해당 스코어를 뽑은 점포의 이름을 정확하게 기입할 것
- 申請店舗 ご担当者様氏名(신청 메장의 담당자 성명): 본 신청 내용을 확인한 점포의 스탭 혹은 점포 내 하이스코어 담당자의 성명을 기재할 것
- 申請店舗 お電話番号(신청 점포의 전화번호): 비슷한 이름의 점포랑 혼동을 피하기 위한 절차로 점포 이름을 확인할 때 사용, 단 점내 전화 설비가 없거나 전화번호가 비공개인 점포의 경우에는 「なし」(없음)으로 기입한다.
- 申請者さまのメールアドレス(신청자의 메일 주소): 신청한 스코어의 확인차 문의하는 경우가 있기에 메일을 수신할 수 있는 주소를 정확하게 기입할 것
이렇게 요구 사항을 전부 입력했으면 제출 버튼을 눌러서 제출하면 온라인 신청이 완료된다.
4.3.1. 한국에서는?
하이스코어 집계는 일본 전국의 오락실만이 집계 대상이다. 그런고로 한국인이 일본 하이스코어 협회에 스코어를 신청하고 싶으면 우선 일본의 오락실에서 하이스코어를 갱신해야 하고, 플레이 한 오락실이 협회 측의 규정과 맞아야 한다. 또한 신청할 경우 스코어와 관련해서 협회 측에서 확인 차 전화나 메일을 보내기 때문에 의사소통이 어느정도 가능한 수준의 일본어 작문능력 및 회화능력이 필요하다. 당연하지만 우선 본인이 전일 기록을 뽑을 수 있을 정도의 실력을 가지고 있어야 한다.단, 이건 어디까지나 이론상이며, 실제로는 더 많은 변수들을 고려해야 한다. 가장 먼저, 취업 등의 목적으로 일본에 장기간 체류중인 한국인이 아니라 단순 하이스코어 신청을 위해서 방문하는 거라면 오락기 플레이 비용에 더해 각종 여행경비를 고려해야 한다. 또한 전일 스코어를 찍기위해서는 고수들조차 기본적인 실력과 반복을 통한 플레이 최적화가 필요한 것은 물론, 오락실 기기 상태나 적응, 당일 컨디션 등의 다양한 변수를 고려해야 하는데 그만큼의 패널티를 극복해서 기존 전일 스코어보다 더 높은 점수를 낸다는 것은 매우 힘든 일이다. 각종 스포츠 대회에서 비슷한 실력이면 보통 자국의 경기장에서 적응기간을 오래 가진 선수들이 높은 성적을 내는 것만 봐도 알 수 있는 사실이다.
↑전일기록이라는게 어떤 과정을 거치면서 나오는지 생생하게 보여주는 영상, 해당 영상은 캐츠이의 다큐멘터리 영상
5. FAQ
5.1. 집계 규정
원문 링크- 집계 마감일
- Q: 점포가 새벽 1시까지 영업하고, 스코어를 낸 시각은 0시 40분이었습니다. 날짜가 넘어가서 월요일이 되어버렸지만 유효한 스코어인가요?
- A: 유효합니다. 날짜는 다음 날이 되겠지만 전날 영업일 기준으로서 인정됩니다. 또한 24시간제 오락실에서 스코어를 찍은 경우도 고려하고 있으며, 이 경우에는 (빨리 개점하는 점포도 있다는 걸 감안하면) 다음 날 오전 9시까지 접수가 이루어지면 전날에 달성한 스코어로 판단하고 있습니다. 단 새벽 1시까지 영업하는 점포에서 밤샘을 해서 얻은 스코어는 인정되지 않습니다.
- 집계 대상 선정
- Q: 집계 대상이 되는 게임이나 집계 개시 시점의 기준은 어떻게 정해져 있나요?
- A: 일본에서 정식 발매된 비디오 게임, 스코어 혹은 이에 상응하는 요소가 있는 게임을 충족하고 있을 경우입니다. 단 마작과 화투 계열, 운세와 능력 평가 계열 게임은 집계하지 않고 있습니다. 집계 시기는 정식 발매 후 2주이며, 마감일이 2주 이하가 남았을 때 출시된 게임은 다음 달부터 집계를 시작합니다.
- 히든 캐릭터의 집계
- Q: 히든 캐릭터는 원칙적으로 집계하지 않나요? 아니면 게임마다 히든 캐릭터의 집계 여부를 결정하나요? 게임마다 정하게 된다면 히든 캐릭터의 집계 여부를 규칙에다 적어주셨으면 합니다.
- A: 원칙적으로 이것이다 라고 설정되어 있지는 않습니다. 즉 게임마다 (히든 캐릭터의) 집계 방식을 결정하게 됩니다. 히든 캐릭터의 집계 여부는 가능한 언급하는 방향으로 생각하고 있습니다만, 사정에 따라 특정 시점까지 언급하지 않을 경우도 있습니다. 양해 바랍니다.
- Q: 그러면 왜 사용 금지인지 설명해 주세요.
- A: 오락실 내 게임 스코어 경쟁에서 '대응하는 가정용 하드웨어나 소프트웨어를 가지고 있는 것이 조건' 같은 규칙 설정은 공정하지 않다고 생각합니다. 이는 우소스코어의 발생률과 별개로, 많은 사람에 대한 스코어 신청 기회 를 제공한다는 전제 하에서 설정하고 있는 것입니다. 때문에 비주얼 메모리 / 메모리 카드가 존재하는 모드를 집계 대상에서 분류하지 않는 것입니다. 또한 치트를 사용할 수 있는 가능성도 염두에 두고 있습니다.
이 2가지 문제를 비교하면 물질적인 형평성이나 도덕성의 문제라는 것입니다. 다시 말하면 '오락실 게임의 스코어 경쟁 때문에 특정 기기를 구입해야 한다' 던가 '원래 설정되어 있는 지켜야 할 규칙을 잘 지킨다'의 일입니다. 부정 행위는 적잖이 발생 가능성이 있는 문제입니다. 현재 집계 방식 자체가 점포 및 플레이어들의 도덕성을 떠나 성립되지 않는다는 것은 고통스러운 일이긴 하지만, 스코어 경쟁을 흥미 있는 것, 중독성 있는 것으로 인식하기 위해서는 우선 공정성을 내세우는 것이 최선에 가깝다고 생각하고 있습니다. 앞으로도 집계 방법을 더 좋게 개선하기 위해 노력하고 있습니다.
- 게임패드의 반입
- 가정용 게임기의 메모리 카드 사용
- Q: '스포츠'의 다운로드 캐릭터와 '신일본 프로레슬링 투혼열전 4'의 에디트 레슬러 등 비주얼 메모리에 의해서 사용 가능한 스코어는 집계 대상이 됩니까?
- A: 드림캐스트의 비주얼 메모리나 플레이스테이션의 메모리 카드가 필요한 모드나 캐릭터는 기본적으로 집계 대상으로 하지 않습니다. 대응하는 가정용 하드와 소프트를 가지고 있지 않은 오락실에서 플레이와 직접 관계 없는 부분이 스코어에 큰 영향을 끼치기 때문입니다. 또 오락실에 설치되어 있는 대응 케이스의 숫자가 적지 않아 어디에서도 플레이 할 상황이 없다는 문제도 있습니다. 아쉽다는 의견도 있지만 현재 방침을 변경할 예정은 없습니다.
- Q: CAPCOM VS SNK 같은 경우 비주얼 메모리를 사용하는지의 확인이 어려워 비주얼 메모리 없이 집계했다면 우소스코어가 발생하기 쉬운 상황이 되는데 어떻게 생각하십니까?
- A: 비주얼 메모리를 사용하면 사용하지 않는 상황보다 높은 스코어를 뽑을 게임이나 모드가 있는 경우 비주얼 메모리의 사용을 금지 한다면 사용하지 않는 스코어가 집계 대상이 되지만, '사실은 비주얼 메모리 썼음. ㅇㅇ.' 같은 사기로 정규 규칙에 의한 스코어를 쉽게 넘어서는, 이른바 우소스코어를 발생시킬 가능성을 포함하고 있습니다. 이 부분에 대해서는 지적하신 대로입니다.
5.2. 특정 타이틀 관련
- 언더 파이어
- Q: 타이토의 '언더 파이어'는 집계하고 있습니까? (2004/10/16)
- A: 집계하고 있지 않습니다. 집계 개시 시의 하이스코어 룰인 '2개월 내 10개 이상의 신청이 접수되지 않은 타이틀은 집계하지 않는다' 에 해당하기 때문입니다.
- 키보드매니아 3rdMIX
- Q: 집계 대상에 속하는 리얼 모드에서 배속, 더블 플레이, ANOTHER 패턴 같은 옵션을 걸면 집계 대상이 될까요? (2001/07/14)
- A: 집계 대상이 됩니다.
- 천외마경 진전
- Q: '천외마경 진전'의 집계 규정을 알려주세요. (2001/07/14)
- A: '천외마경 진전'의 집계 룰은 매우 특수한 규칙으로 되어 있습니다
- 제1차 집계분에서는 캐릭터별로 집계
- 제2차 집계분부턴 종합집계
즉, 최종적인 룰은 캐릭터별 집계를 하지 않는 1부문으로의 집계 형태입니다. 참고로, 현 시점에서 탑 스코어는 야쿠모의 30,032,600점 입니다.
- 배리어 메탈
- Q: '배리어 메탈'의 스코어는 집계하고 있습니까? (2001/07/14)
- A: 집계하지 않습니다.
- 퍼즐 데 퐁
- Q: '퍼즐 데 퐁'의 전일 스코어를 가르쳐 주세요. (2001/07/14)
- A: 집계하지 않습니다.
- 열혈경파 쿠니오군
- Q: '열혈경파 쿠니오군'은 집계하고 있습니까?
- A: 집계하지 않습니다.
- 버추어 NBA
- Q: '버추어 NBA'의 집계 룰은 '득실에서 집계'였으나, 이는 획득한 득점이 적어도 득실이 많은 사람이 하이스코어가 되라고 하는 것입니다. '득점으로 집계하고 동점일 경우엔 득실에서 집계' 가 적절할 것 같습니다.
- A: 게시하신 집계 규정이 맞습니다. 예를 들자면, 99득점/50실점으로 50득점/0실점에서는 후자가 하이스코어가 됩니다. 집계 규정 중 변경은 원칙적으로 실시하고 있지 않지만 의견 및 지적은 향후 참고하겠습니다.
- 좀비 리벤지
- Q : '좀비 리벤지'의 스코어에 대한 확인입니다. 이 게임은 원코인으로 클리어한 경우 랭킹화면에 스코어가 남지 않아 이하의 방법으로 스코어를 확인하고 있습니다.
- 1. 최종 보스전에 돌입한다.
- 2. 데모 도중에 오락실 직원을 부른다.
- 3. 다음 일격에 쓰러트린 곳에서 스코어를 확인한다.
- 4. 최종 보스를 쓰러트리고 올클리어를 한다.
- 5. 3의 스코어에 기본 스코어 50점을 더하고 정산한다.
- A: 게시하신 방법이 맞습니다.
이러한 스코어 확인 방법이 괜찮을까요?
- 브이 파이브
- Q: '브이 파이브'에서 커맨드 입력으로 플레이 할 수 있는 '봄버 모드'의 집계는 하시는지요? 노멀 모드보다 노미스 클리어 보너스가 높기 때문에 높은 스코어가 나올 가능성이 있다고 생각하고는 있습니다.
- A: 안타깝게도 집계 대상이 아닙니다. 또한 노멀 모드의 스코어를 봄버 모드로 갱신하는 것 역시 불가능합니다.
- 스테핑 스테이지 3 스페리아
- Q: '스태핑 스테이지 3 스페리아'에서 옥(玉) 버전과 족형(足型)버전의 스코어는 별도로 집계하나요?
- A: 구분하지 않고 종합적으로 집계합니다.
- 터치 데 우노[2]
- Q: '터치 데 우노'는 집계 대상입니까?
- A: 집계하지 않습니다.
- 에어라인 파일럿
- Q: '에어라인 파일럿'은 집계하고 있나요?
- A: 집계하지 않습니다.
- 마하 브레이커즈
- Q: '마하 브레이커즈' 관련 질문입니다. 다음 세가지는 집계 규정 범위에 포함되어 있나요? (2001/07/14)
- A, C버튼을 레버에 배선
- 동일한 버튼을 증설 (A, C, A버튼 등)
- 버튼에 연사 장치를 장착
- A: 어느 개조도 인정하지 않습니다.
- A, C버튼을 레버에 배선
- 동일한 버튼을 증설 (A, C, A버튼 등)
마하 브레이커즈의 고유의 규칙으로 해당 버튼의 증설은 인정하지 않습니다. 다만 일부 타이틀에 대해서는 버튼 증설이 허용되고 있습니다. - 버튼에 연사 장치를 장착
마하 브레이커즈 같은 스포츠 계통의 타이틀에서는 공정성이 훼손되므로 연사 장치의 사용을 인정하지 않습니다. 연사 장치 사용이 금지된 타이틀의 예시로서는 '데카슬리트', '윈터 히트', '하이퍼 올림픽 in 나가노', '스포츠 잼' 등을 들 수 있습니다. 또한 기본적인 룰에서는 버튼의 위치를 바꾸는 것만 허용됩니다. 원래 버튼이 A, B, C지만 A, C, B로 바꾸는 것만이 허용된다는 이야기며, 네오지오도 좋은 예시에 속합니다. 점포에 따라서는 SNK의 캐비넷처럼 비교적인 것이 있거나 6버튼 컨트롤 패널의 약P, 약K, 중K 버튼이 약K, 약P, 중P, 대P에 있는 것등 오락실별 지역 설정에 대응하기 위한 조치입니다. (2007년 7월 3일 개정)
1996년 4월을 기점으로 레버 개조에 관한 룰이 개정되었습니다. 그 전까지는 레버에 대해 다양하게 개조한 환경하에서 나온 스코어가 집계 대상이 되었으나, 1996년 4월 이후에 집계가 시작된 타이틀에서는 어떠한 개조도 인정하지 않습니다. 해당 질문인 '마하 브레이커즈'는 룰 개정 이전인 1994년에 집계가 시작된 작품이지만, 마하 브레이커즈의 고유 규칙으로서 인정하지 않습니다.
- 길티기어 젝스
- Q: '길티기어 젝스'의 집계가 중단된 이유를 자세히 설명해주세요. (2000/10/25)
- A: 본 하이스코어 코너에서는 집계 규정과는 직접 관계가 없는 질문에 대해서도 가능한 답변하는 방향으로 생각하고 있습니다. 다만 점포에 폐를 끼칠 수 있는 정보, 예를 들면 부당한 플레이 시간 연장으로 이어지는 영구 패턴과 기판에 부담을 주는 리셋 기술에 대한 이야기라면 이야기가 달라집니다. 때문에 정도에는 관계 없이 구체적인 방법은 공표하지 않습니다. 이는 길티기어 젝스에서도 마찬가지이며 룰에 있는 하이스코어를 경쟁하는데 문제가 있는 현상은 위 내용과 비슷한 가능성이 있으므로 구체적인 내용은 답변해 드릴 수 없습니다. 다만 그 현상이 확인된 것은 틀림없으므로 불가피하게 집계가 중단되었습니다. 이에 대해는 양해의 말씀을 드립니다.
- 브레이브 블레이드
- Q: '브레이브 블레이드'는 어째서 캐릭터별로 집계하지 않습니까?
- A: '브레이브 블레이드'는 스코어 랭킹이 전 캐릭터 공통으로 전원이 꺼져도 스코어가 기억된다는 시스템 때문에 점수벌이가 활발해지면 득점 효율이 나쁜 캐릭터는 스코어를 남기지 못한다 라는 상황이 예상됩니다. 그렇게 될 경우 점포 측으로 붙어 주든지, 부지런히 백업을 클리어하는 방법 이외에는 확인이 불가능합니다. 각 타이틀의 집계 룰은 이런 스코어 집계에 관한 이런 스코어 집계에 관한 배틀과 플레이어들에 의한 인기, 게임성(캐릭터별 집계의 필요성)등을 고려하고 최적이라고 생각하는 형태로 설정했습니다. 그 결과 브레이브 블레이드는 캐릭터별 집계를 하지 않는 것이 좋다는 결론에 이르렀습니다. 이 점 양해하시길 바랍니다.
- 아랑: 마크 오브 더 울브스
- Q: 히든 캐릭터의 집계를 하지 않는 이유에 대해 알고 싶습니다.
- A: 2~3년 전부터 대전격투게임(스트리트 파이터 제로 3, 소울 칼리버, 스트리트 파이터 EX2등)을 중심으로 부문 수가 너무 늘어났기 때문으로 집계 작업을 진행하는 동시에 지면 역시도 포화 상태가 되고 있습니다. 또 부문 수가 지나치게 많을 경우 과열되는 것도 우려되는 부문이지만 신청 경쟁이 발생하지 않게 됩니다. 아무튼 이러한 이유로 캐릭터 숫자가 많은 게임에 관해서는 '기본 캐릭터만 집계'하는 방법으로 조금이라도 부문 숫자를 줄이려고 하고 있습니다. 양해 바랍니다.
- BEMANI 시리즈
- Q: beatmania completeMIX, beatmania 4thMIX의 하드 모드에서 올송 커맨드를 걸고 플레이한 스코어는 유효한가요?
- A: 유효합니다. 스트리트 파이터 제로 3, 배틀 가레가 등 극히 일부의 예외를 제외하고, 기본적으로 히든 커맨드를 사용한 스코어도 집계 대상으로 하고 있습니다.
- Q: 비트매니아 시리즈의 몇몇 모드는 난이도가 스코어에는 영향을 주지 않습니다. 그럴 경우 난이도를 변경한 상태에서 찍은 스코어도 인정할 수 있을까요?
- A: 인정하지 않습니다. 확실히 난이도를 변경해도 스코어에는 영향이 없다는 사실이 분명하면 난이도 변경 가능에 가능할지도 모르겠습니다. 하지만 그 사실을 어디까지 확인할 수 있느냐는 문제가 있으며 1개 타이틀로 인정하면 다른 게임에서도 난이도를 고려한 룰 설정을 요청할 수 있게 되어 버립니다. 이러한 예는 비트매니아만이 아닙니다. 레이싱 게임 등 난이도의 변경은 타임 익스텐드로만 이어질 뿐이고 실제 타임 경쟁에는 영향을 주지 않는 사례는 과거에 몇가지 있습니다. 하지만 이런 사례들을 일일이 확인하여 적정한 난이도 설정의 룰을 만들어 내는 것은 곤란하며 본래의 공장 출하 상태의 설정에서 서로 경쟁하는 것을 크게 흔드는 것으로 변질될 우려가 있습니다. 이러한 이유로 '''스코어 경쟁의 룰은 일원화하고 기본대로 공장 출하 설정이라는 방향으로 통일하고 있습니다. 즉 비트매니아는 공장 출하 설정하에서의 스코어만이 집계 대상이 됩니다.
- Q: BEMANI 시리즈의 하드모드 집계에서 올 송 커맨드를 이용해 모두 동일한 곡을 플레이한 것도 집계 대상이 될까요? (2001/07/14)
- A: 집계 대상이 됩니다.
- Q: beatmania IIDX 3rd style의 7KEYS에서 히든 곡을 사용하여 찍은 스코어는 인정되나요?
- A: 히든 곡의 사용도 인정하고 있습니다.
- Q: beatmania IIDX 2nd style의 집계 룰에는 '히든 코스를 포함한 코스의 집계'라고 하는데, EXPERT EASY 코스 등의 코스 선택시에 시작 버튼을 누르면서 결정할 때 나오는 각각 코스마다의 히든 코스도 포함되는 간가요?
- A: 포함되지 않습니다.
5.3. 신청 절차
- 오락실 外에서 플레이해도 신청이 가능합니까?
- Q : 배팅 센터 내의 게임 코너에 있는 게임(집계 가능한 타이틀)로 스코어를 신청할 수 있을까요? (2004/10/28)
- A : 신청은 가능합니다. 단 배팅 센터 등에서 신청할 경우엔 점포 측의 담당자에게 알릴 것과 설정을 확인할 수 있음의 두가지를 채우면 일반적인 신청 조건과 다를것이 없습니다.
- 집계 개시 이전에 신청한 스코어의 취급은?
- Q : 집계 개시 이전에 신청된 스코어는 집계 개시시에 집계 대상이 됩니까? (2000/10/25(
- A : 집계 대상이 됩니다. 집계를 시작할 때 이전에 신청된 스코어의 신청도 재검토합니다만 초회 집계 발표분에 포함됩니다.
- 개인 신청의 도착 확인 되나요?
- Q : 개인 신청이 접수되고 있는지 확인하고 싶지만 그러한 문의는 받고 있나요? 문의할 때는 신청한 내용을 명기할 필요가 있나요?
- A : 개인 신청의 도착 확인은 받고 있습니다. 다음 항목을 명기하여 문의 폼에 문의해 주세요
- 게임 타이틀
- 신청 부문
- 스코어
- 스코어 네임
- 대답용 연락처
- 신청 내용과의 조합에 필요하오니 잊지 마시길 부탁드립니다. (2016/03/07 개정)
- 1개월 사이에 여러 차례 개인 신청을 하는 방법은?
- Q : 1개월간 복수의 개인신청을 하고 싶은데 어떻게 신청하면 좋을까요?
- A : 복수 타이틀을 신청할 경우, 각 신청마다 필요사항(주소, 이름, 나이, 전화번호)이 기입되어 있으면 가능합니다. 우편의 경우, 복수의 용지를 모아 봉투에 넣어 신청할 수 있습니다. 그 때도 우편에 당신의 주소, 이름, 나이, 전화변호 및 어떤 신청용지를 넣었는지를 기입하세요
- 하이 스코어에 대한 질문방법에 대하여
- Q : 하이스코어에 관한 질문은 전화로 대응할 수 있을까요?
- A : 전화에서의 질의 응답에는 실시간으로 행할 수 있단 이점이 있으나 모든 문의에는 즉시 답할 수가 없으며 담당자가 응대 중에 새로운 질문 전화가 오면 그쪽에 답할 수 있습니다. 또 전화는 기본적으로 발언에 관한 기록이 남지 않아 잘못 들은것으로 인한 사고가 발생할 가능성이 있습니다. 그런 문제를 해소하고 정확하게 응답하는 것에 유의하기 때문에 문의 폼부터 부탁드립니다.
- 점포 인증에 대하여
- Q : 개인 신청의 스코어를 증명하기 위해서는 점장님의 이름과 날인이 필요한다 이는 대리하는 점원에게 부탁해도 인정되나요? 또 날인이 아닌 사인으로도 괜찮을까요?
- A : 점포의 스탭분이 계시다면 대리로도 OK입니다. 또 사인 역시도 인정됩니다. 개인 표시가 아니라 점포의 표시도 가능하지만 그 때는 점내 대표의 이름을 기재해 주세요. 신청 내용에 미비가 있고, 점포의 확인이 필요한 경우에 필요합니다. (2016/03/07 개정)
6. 주요 사건들
6.1. 2019년 9월 16일자 일부 게임의 집계 규정 개정사항
2019년 9월 16일자로 몇몇 게임에 대한 집계 룰이 개정되었다. 개정된 게임은 프로기어의 폭풍, V.V, 탄총 피버론, 그레이트 마법대작전, 도돈파치 대왕생 (백판, 흑판), 남코 클래식 Vol.1 순서이며 집계하는 부문을 늘렸다. 날짜가 날짜다보니 이렇게 늘어난 부문의 스코어는 2019년 11월에 공개될때 처음으로 공개될 전망이다.어쨋든 집계 룰이 개정된 게임들의 개정 내역은 다음과 같다
- 프로기어의 폭풍
- 기체별로 집계하던걸 건너별로도 확대 따라서 집계 부문은 6개 부문으로 확대되었다
- V.V
- 통상 모드만 집계하고 봄버모드는 집계하지 않았으나 봄버 모드의 집계한다. 따라서 집계 부문은 「노멀모드」, 「봄버 모드」의 2개 부문으로 확대되었다
- 탄총 피버론
- 기존에는 노멀모드와 타임어택 2개 부문만 집계하였으며 기체별로는 집계하지 않았으나 기체별로도 집계를 확대, 따라서 집계하는 부문은 8개 부문으로 확대됐다.
- 그레이트 마법대작전
- 기존에는 통상기체만 집계하였으나 숨겨진 기체도 집계한다. 단 기존에 카운터 스톱이 나온 기체는제외, 따라서 집계 대상은 솔로반, 가인, 치타, 골덴, 바스티의 5개 부문이 되었다.
- 도돈파치 대왕생
- 기존에는 기체별인 2개 부문만 집계하였으나 샷 강화부문까지도 추가되었다. 따라서 집계 부문은 6개 부문으로 확대되었다.
- 흑판도 백판과 동일하게 개정되었다. 단 흑판은 기존과 마찬가지로 2주 모드 한정으로 집계된다.
- 남코 클래식 Vol. 1
- 기존에는 7개 부문을 집계하였으나 이 중 「제비우스 어레인지」 부문을 「제비우스 어레인지(노멀)」, 「제비우스 어레인지(마니아)」의 2개 부문으로 분할하였으며 마피 오리지널은 영구 패턴의 발견으로 인해 집계중단 시킴
- 따라서 집계하는 부문은 「갤러그・오리지널」, 「갤러그・어레인지」, 「제비우스・오리지널」, 「슈퍼 제비우스・오리지널」, 「제비우스 어레인지・노멀」, 「제비우스 어레인지・마니아」, 「마피・어레인지의 7개 부문이 되었다.
- 이외에도 스컬 팽은 오토 모드는 영구 패턴이 발견되어 집계중단 되었으며 체이스 모드는 집계를 속행한다고 밝혔다.
6.2. 코로나19
코로나19의 영향은 아케이드 게임의 하이스코어 집계에도 영향을 미쳤다. 일본 정부가 코로나19 확산에 따라 비상사태를 선포하면서 일본의 전국 각지의 점포가 휴업에 돌입했는데 일본의 오락실 역시 예외는 아니라서 대부분은 자진하여 휴업에 들어갔다. 이에 따른 영향 때문인지 일하협에서 6월달에 발표한 집계발표분(2020년 5월 17일 시점)에서는 경신된 부문이 달랑 3개가 고작이다.
이전달인 5월달에 공개한 집계발표분(2020년 4월 19일)과 비교해도 엄청나게 줄었음을 바로 확인할 수 있으며 이는 과거 게메스트, 베마가, 월간 아르카디아까지 합해보면 30여년에 달하는 하이스코어 문화의 역사상 생전 처음 있는 전후무후한 일이다. 아무리 집계가 덜 되었다고 하더라도 2020년 6월 21일에 발표한 발표분마냥 집계된 부문이 달랑 3개인 일은 단 한차례도 없었기 때문이다.
참고로 일하협의 집계발표일은 매주 세번째 일요일이며 그 중에서도 주로 저녁에 집계내역을 발표하며 집계발표시 발표일로부터 한달 전의 셋째주 일요일 시점까지 집계된 스코어가 집계 발표 대상이다.
어쨌든 2020년 5월 25일 일본 정부가 비상사태를 해제하면서 오락실 역시 이에 맞춰 영업을 재개하긴 했지만 도쿄에서 연이어 코로나19에 감염되는 사례가 나오고 있기에 상황이 악화될경우 또 다시 비상사태가 선포될 수 있다.
6.3. 천성룡(세인트 드래곤)의 스코어 취소에 대하여
일하협 공식 트위터에서 공표된 천성룡의 스코어가 취소된 사유2020년 8월 16일 22시 05분에 일하협 공식 트위터 계정에 천성룡의 전일스코어에 관한 트윗이 업로드 되었다. 트윗에 따르면 천성룡의 전일스코어는 게메스트 1989년 9월호에 개제된 기록인 FACILTY-ARIS의 2576만(25,764,100)이며 일하협에서는 이전부터 해당 스코어는 이론적으로는 전혀 달성이 불가능한 스코어가 아니냐는 의심을 하고 있었지만 딱히 우소스코어라는 결정적인 증거는 없었으므로 의심만 하고 있었다.
이에 일하협 측에서는 해당 스코어가 진짜로 뽑을 수 있는 스코어인지에 대한 검증을 위해 전일급 플레이어들에게 협력을 요청하여 검증을 한 결과 「해당 스코어는 달성이 전혀 불가능하다」는 결론이 나오게 되었다.
어째서 이런 판정이 내려졌는지를 살펴보면 우선 천성룡의 하이스코어 영상을 볼 필요가 있는데 이 게임은 미스시에 지정된 체크포인트로 돌아가는 게임이지만, 최종 정산시에 잔기당 100만점을 주는데다 고의미스를 한다고 해도 잔기당 100만점 이상 불릴 수 있는 구간이 없기에 섹시 파로디우스처럼 고의미스로 불리는건 오히려 손해로 작용한다. 여기서 (후술하겠지만) 現 전일로 인정된 TZW-ART?의 트윗에 따르면 노미스를 통해서 보유할 수 있는 최대 잔기수는 24가 한계라고 말하고 있다.
여기서 2576만이 정말로 성립하기 위해서는 노미스로 클리어시 잔기정산 보너스를 제외하곤 176만이 나와야 하는데 노미스 원코인으로 순점수 176만은 절대로 나오는 점수가 아니라는 것.[4]
때문에 일하협 측에서는 FACILTY-ARIS의 2576만은 스코어 신청시의 오타나 당시 게메스트 편집부측의 오자[5] 등으로 인한 실수로 인해서 잘못 결정된 스코어라고 결론을 내렸으며 이에 따라 해당 스코어는 취소 처리를 하였다.
단, 해당 스코어는 취소처리했지만 확인되지 않은 미지의 테크닉이 존재하며 이 테크닉을 통해서 일하협측에서 산출한 한계치를 웃도는 스코어를 뽑을 수 있을지도 모르며 당시 해당 스코어를 신청한 플레이어와 당시의 오락실 관계자들이 보고 있으면 공식 트위터 혹은 공식 사이트의 문의를 통해서 정보를 제공해달라고 남기긴 했지만 현실적으로는 약 29년전의 기록인지라 해당 스코어가 취소처리된게 캔슬되어서 다시 전일스코어로 복귀할 수 있을지는 가능성이 희박하다. 당장 아래에서 언급하는 TZW-ART?의 스코어가 인정받은 과정을 감안해보면 플레이 동영상을 일하협에 제출하는 방법말고는 해당 스코어가 없는 스코어로 처리된게 취소될 가능성은 전혀 없다고 봐도 무방하다. 어쨋거나 이로 인해서 TZW-ART?가 경신하기 전의 이 게임의 전일스코어는 EXCEED-ELF의 2565만(25,650,400)이 되었다.
이렇게 해서 FACILTY-ARIS 2576만은 아예 없는 점수로 처리되었지만 TZW-ART?는 사건이 사건인만큼 일하협에 본인의 플레이 동영상을 증거로서 제출하여 해당 스코어를 인정받있디 TZW-ART?의 스코어는 2572만(25,727,700) 취소된 스코어랑 비교하면 4만점 차이다.
7. 비판 및 논란
「なぜスコアをJHAに送らないの?」とよく聞かれますが、「私と同じ経験をしないと分からないと思いますよ」って返事してます。
先の一件以外にも色々あったんですよ。本当に色々と。
信頼していない相手から全一を認定されても嬉しくありません。
私はこの場所で自己ベストを確認できれば充分です。
왜 스코어를 일하협에 제출하지 않느냐고 많이 물어보시는데 '저와 똑같은 경험을 해보셔야만 알 수 있을겁니다.' 라고 대답을 합니다.
아까의 건 말고도 여러 가지의 일이 있거든요, 정말 여러 가지의 일이..
신뢰하지 않는 상대로부터 전일을 인정받아봤자 전혀 기쁘지 않습니다.
전 이 장소에서 자기베스트를 확인할 수 있으면 충분합니다.
DBS의 트윗(아카이브)
先の一件以外にも色々あったんですよ。本当に色々と。
信頼していない相手から全一を認定されても嬉しくありません。
私はこの場所で自己ベストを確認できれば充分です。
왜 스코어를 일하협에 제출하지 않느냐고 많이 물어보시는데 '저와 똑같은 경험을 해보셔야만 알 수 있을겁니다.' 라고 대답을 합니다.
아까의 건 말고도 여러 가지의 일이 있거든요, 정말 여러 가지의 일이..
신뢰하지 않는 상대로부터 전일을 인정받아봤자 전혀 기쁘지 않습니다.
전 이 장소에서 자기베스트를 확인할 수 있으면 충분합니다.
DBS의 트윗(아카이브)
일본 하이스코어 협회는 아르카디아의 폐간 이후 1년간의 공백을 거쳤다가 아르카디아를 발간했던 회사인 구 엔터브레인으로부터 집계권한에 대해서 인수인계를 받아서 탄생한 단체다.[6]
하지만 막상 출범한 뒤 시간이 흐르면서 이들은 과거 전신인 게메스트, 월간 아르카디아 시절만도 못한 열악한 운영행태를 보여주고 있다는게 드러나고 있다. 게메스트와 아르카디아는 어째됐든 일단 하이스코어 이외에도 아케이드 게임을 전문으로 다루던 잡지라 하이스코어 이외에도 신작에 대한 정보와 게임 공략 기사, 인터뷰 등등 오락실 업계를 취급하기에 업무의 범위는 일하협과 비교할 수가 넓다. 하지만 일하협은 게메스트 아르카디아때와는 달리 하이스코어 집계 등 하이스코어 관련된 업무만 취급하는데도 이들만도 못한 운영능력을 보이는게 아이러니하다. 2000년대 초반 이후 오락실 문화에 기반을 둔 하이스코어 문화가 쇠퇴기에 접어들어서 마이너로 전락했다고는 하나 일하협이 보여주는 무능함은 이해가 안 가는 수준이다. 출범한지 6년이 지났음에도 불구하고 과거 게메스트나 아르카디아의 하이스코어 집계내역을 아카이빙된건 아직도 무크 시절과 50호분까지라는건 이 단체가 얼마나 무능한지를 보여주는 사례다.
또한 일하협의 회장을 비롯한 맴버들은 과거 아르카디아의 필진들임에도 불구하고 아르카디아 시절만도 못한 운영능력을 보이고 있다. 게메스트, 아르카디아 시절때 해주던 하이스코어에 대한 강평조차도 안해주는데다가 아르카디아때는 잘만 해주던 일본 내의 하이스코어 집계점의 소개같은것도 없다. 또한 게메스트, 아르카디아 시절의 집계 내역을 공개하는 일조차도 아르카디아 무크~월간 아르카디아 50호까지만 공개한 다음엔 아무런 소식도 없다. 이쯤 되면 하이스코어 집계를 제외하면 대체 이 단체가 하이스코어판의 활성화와 진흥을 위해서 대체 뭘 하는게 있는지 궁금해질 따름이다.
아르고스의 전사를 영구 패턴이 감지되었다고 하면서 집계 중단 시켰으면서 정작 진짜로 영구 패턴이 발견된 스노우 브라더스, 암드 폴리스 배트라이더, 배틀 바크레이드는 아직도 집계중단을 하지 않고 있는데 정작 특정 플레이어들한테는 컬트적인 인기를 자랑하는 배틀 가레가는 클리어가 가능한 영구 패턴이 나오자 집계중단을 때려버린걸 생각하면 운영을 대충대충 하고 있다는 소리나 매한가지다.
그리고 도돈파치 대부활 블랙 레이블만 해도 ZATSUZA를 대면할 수 있는스트롱 부문만큼은 ZATSUZA 부문하고 히바치 부문을 분리해서 집계해야하는데 이걸 아직도 같이 묶어서 집계하고 있다. 적어도 최대왕생처럼 陽/陰으로 분류한것처럼 흑부활도 스트롱 스타일에 한해서는 히바치/자츠자로 분리하는게 이치에 맞는 일이지만 이 무능한 조직은 이런덴 아무런 관심이 없는 모양
클레오파트라 포츈 플러스의 엔드레스 부문만 해도 10억점이 출현하면서 과거 아르카디아 2003년 4월호에서 엔드레스 부문은 '10억+α'형태로 종료시켰는데 갑작기 무슨 바람이 불었는지 엔드레스의 집계를 다시 부활시켰다. 보통 무한루프제 게임에서 일정 점수에 들어서면 집계를 종료시키는 점을 감안해본다면 과거에 깔끔하게 10억+α 형식으로 깔끔하게 마무리시켜놓고선 갑작스레 엔드레스 부문의 집계를 재개시킨건 너무나도 뜬금없는 처사다
종합해보면 숨만 붙어 있는 수준에 불과하며 이들이 아무리 오락실 문화가 쇠퇴하면서 이에 기반을 두고 있는 하이스코어 문화 역시도 몰락하여 마이너로 전락했다곤 하나, 이 단체의 행보를 보면 하이스코어 문화의 진흥에 의지가 있는지조차 의심이 가게 해 줄 정도로 무능의 극치를 보이고 있다.
요약하면 협회 타이틀을 단 이후 시간이 지나면서 무능해진 단체로 전락했다고 보면 된다.
7.1. 아르고스의 전사 집계중단
2018년 11월 19일, 일본 하이스코어 협회는 영구 패턴이 발각되었다(A)면서 아르고스의 전사의 하이스코어 집계를 중단시켰다.여기서 일하협이 집계중단 사유로 영구 패턴이 발각되었다고 하는데 아르고스의 전사에서 영구 패턴이 성립하려면 게임에서 타이머가 0초가 되면 출현하는 영파 방지 캐릭터인 '고딘'을 무한정 피할 수 있다는 소리가 된다.
이 고딘은 처음 등장할 때는 위아래로 포물선을 그리면서 화면 좌측 끝에서 나와 우측으로 날아가는걸 반복할 뿐이지만 시간이 지나면 이동속도가 점차적으로 빨라지더니 나중에 가면 아예 광속으로 휙휙 지나다니는 지경에 이른다. 하지만 이 상태로 일정 시간이 지나면 갑자그 고딘의 이동속도가 초기화되는데 이후부턴 똑같은 상황이 무한으로 반복되는 구조다. 따라서 일하협이 말하는대로 이 게임에서 영파가 성립되려면 적어도 고딘의 이동속도가 초기화 될 때 까지는 버틸 수 있어야 한다.
하나 현실적으로는 치트를 사용하지 않는 이 현상은 전혀 볼 수 없는 현상이고 또한 그 누구도 고딘의 이동속도가 초기화될때까지 버틴다는건 불가능하다
이외에도 아르고스에서 1000만점을 찍은 스코어러중 한명인 KZS가 17스테이지에서 점수를 불리는 영상이 있는데 이 영상을 보면 알겠지만 결국엔 영파 방지 캐릭터의 무시무시한 속도를 버티지 못하고 미스가 난다. 전일급 스코어러들마저도 버티지 못하는게 현실인데 대체 어떻게 해서 영구 패턴이 성립한다는건가?
그렇기에 실질적으로는 영구 패턴의 성립은 아예 불가능하다. 과거 배틀 가레가가 집계중단되지 않은 이유가 무엇인가? 영구 패턴의 실행은 가능하지만 그 경우에는 클리어가 불가능해지는데다가 올클리어 달성시의 점수는 랭킹창에서 초록색으로 확실하게 구별이 가능하기에 집계중단이 되지 않았다. 배틀 가레가가 집계중단을 당한건 또 다른 영구 패턴이 발견되었을 때 그 영구패턴으로 불린 점수를 클리어 시점까지 들고가는게 가능헤졌다는게 확인되고 나서였다. 또한 게메스트 시절 텀블 팝도 초기에는 영구 패턴이 발견되어서 초회부터 집계중단이 되었으나 막상 텀블 팝에서는 실전에선 영구 패턴의 사용이 불가능하다고 판정되었기에 집계를 다시 재개시킨 사례가 있다.
그렇기에 일하협은 이 게임의 집계를 중단시키려면 적어도 천성룡에서 검증 절차를 거쳤던 것처럼 아르고스의 전사에서는 정말로 영구 패턴이 성립하는지에 대한 검증 절차를 거쳐야했지만 이들은 그러지 않았다. 그들이 마음만 먹으면 천성룡에서 그랬던 것처럼 일본 전국의 플레이어중 실력이 특출난 플레이어를 섭외하여 그들에게 협력을 요청할 수 있었음에도 불구하고 그러지 않은 것이다. 따라서 이들이 아르고스의 하이스코어 집계를 중단시킨건 '아몰랑! 이유가 어쨌든 간에 이론상으로 영파가 가능하니까 집계중단할래!'로만 보일 뿐이다.
하이스코어 집계를 중단시키려면 실전에서도 영구 패턴이 가능한지를 따지고 실전에서도 가능하다고 판정이 날때 집계중단을 해야지 TAS에서나 가능한 걸 가지고 집계중단시키건 이 조직이 얼마나 무능한지를 잘 보여준다.
7.2. 도돈파치 대왕생 A-L 부문 집계취하
트윗, 아카이브2021년 2월 21일, 일하협에서는 2021년 1월 17일 시점까지 집계된 집계분을 공개했다. 여기까지는 아무런 문제가 없었으나 다음 날인 2월 22일 일하협에서는 트윗을 올려서 도돈파치 대왕생 A-L 부문의 집계를 취하시켰는데 과거의 스코어를 경신하지 않은것을 개제했다는 이유로 全日本結果論協会의 백왕생 A-L 3.61 ALL 기록을 아예 없애버린 것이다.[7] 정작 일하협의 집계 내역에서 도돈파치 대왕생의 집계 내역을 검색해보면 2019년 강화별로도 부문이 나눠진 이래 A-L의 강화는 집계된 적이 아예 없다. 즉 일하협은 세부 부문이 나눠지기 전에 기체별 부문만으로 나뉜 잣대를 적용하여 취하시킨 것이다.
아라비안 매직은 애초에 전신인 게메스트 시절부터 통합집계로 집계해왔으니 문제거리조차 안 되지만 도돈파치 대왕생의 경우엔 2019년 이전에는 기체별로만 집계하였으며 2019년에 들어서야 강화별로도 분리되었음에도 불구하고 통합집계 시절에 집계된 내역이 있다는 이유로 집계를 취하시켰다. 이러한 일하협의 말도 안되는 폭거에 몇몇 사람들은 구글링과 월간 아르카디아를 뒤적거리기 시작했고, 거기서 유세미의 A-L 16,8억(2003.07.A)과 KZK의 B-L 16.9억(2004.06.A)이 집계된 사실을 발굴해냈다. 이 중에서 유세미의 A-L 16.8억(아카이브), KZK의 B-L 16.9억(아카이브)은 아예 당시 아르카디아에서 친절하게 레이저 강화로 플레이해줬다고 적어준건 덤.
일하협의 내로남불(아카이브)
이러한 사실이 밝혀졌으니 일하협측은 全日本結果論協会의 백왕생 A-L 3.61억을 복구시키거나 아니면 똑같은 잣대로 2020년 4월 발표분에서 개제된 ISO의 백왕생 B-L 3.29억도 같은 잣대로 취하해야만 했으나 정작 일하협은 이와 같은 논란에는 어떠한 반응이나 해명도 없이 그저 침묵만 지키고 있으며 별다른 논란도 없이 그냥 묻혀버렸다. 바로 밑에 こいずみ의 건은 꽤나 시끄러워서 일하협이 입장문까지 낼 정도였고 ZBL-らじあめ를 통해 こいずみ를 달래기까지 한 것과 비교된다. 그리고 ISO의 B-L 기록은 지금도 해당 페이지에 가보면 여전히 당당하게 자리를 차지하고 있었으나 어느새인가 해당 논란을 의식했는지 집계 내역에선 삭제되어있다.
이는 회장인 "京成"부터 하이스코어러 출신인데다 ISO 는 90년 후반대부터 모습을 보인 잔뼈가 굵은 스코어러라는 점까지 감안해보면 팔은 안으로 굽는다는 말이 딱 어울리며 내로남불이나 매한가지다.
그리고 "京成"는 과거 월간 아르카디아를 통해서
결국 일하협측도 이러한 논란을 뒤늦게나마 의식했는지 결국엔 ISO의 백왕생 B-L 3.29억 기록도 집계 내역에서 내려버렸다.
그런 주제에 훗날 2023년 3월자 발표에서 ちゃんたけ의 A-L 백왕생 6.24억을 A-L 부문의 전일이 경신되었답시고 개제하는 일이 있었는데 3년전에 얘내들이 무슨 잣대를 내세워서 3.61억 기록을 내렸는지를 기억하면 결국 저 6.24억도 유세미의 16.8억에 한참 못 미치는 점수라서 개제될 자격이 없는 점수다. 그럼에도 불구하고 저게 당당히 해당 분의 전일이 경신되었답시고 집계내역에 개제했으니 어처구니가 없다.
따라서 이에 관하여 논란이 심해지자 일하협 측은 해당 점수를 단 하루만에 집계내역에서 내려버리고 사과하게 되었다.
7.3. こいずみ의 1941 스코어 신청 각하 논란
こいずみ이 1509만을 달성하여 종전의 전일스코어인 CNT!의 1507만을 (2012.09.A)를 넘어서 일하협에 스코어를 신청했지만 플레이를 한 기판이 순정 부품이 아닌 카피ROM이라는 이유로 스코어 신청이 각하된 사건으로 일하협의 한심한 운영능력을 보여준다고 할 수 있으며 일하협이 말 그대로 일하협스러운 짓을 해버린 사건이다.사건을 구성해보면 2021년 7월 4일로 거슬러 올라간다. 그날 こいずみ는 본인의 트위터를 통해서 1509만을 달성한 사진(아키이브)을 업로드하였다. 플레이한 오락실은 당연히 '데이토나 III', 이때까지만 해도 こいずみ는 일하협으로부터 빠꾸먹을 줄은 생각도 못했다. こいずみ는 물론 대부분의 사람들 역시 곧 전일 스코어가 경신될거라고 여겼다.
하지만 2021년 8월 13일경 こいずみ가 본인의 트위터에 일하협에게 빠구를 먹었다(아카이브)는 내용의 트윗이 올라왔는데 내용이 상당히 격양되어있다. 복사된 기판을 쓴것도 아니고 카피ROM인데 그걸 트집잡아서 빠꾸먹인것에 화가 났다. 실제로도 일본에서도 메이커의 사후지원이 종료된 기판은 메이커로부터 정식으로 A/S를 받을 길이 없는게 현실이고 결국 남은건 사설수리 말고는 선택지가 없다. 일본조차도 현실이 이러한 판국에 카피 ROM이라고 하여 빠꾸먹인건 전형적인 일하협의 탁상행정이다.
어쨋든 こいずみ의 트윗으로 인해서 논란이 되자 일하협은 2021년 8월 15일경 트위터들 통해서 입장(아카이브)을 발표했다.
어쨋든 발표문에 따르면 일하협이 신청을 각하시킨 이유는 다음과 같이 요약된다.
* 게메스트, 아르카디아 때부터 카피기판이나 카피ROM, 에뮬로 찍은 스코어는 집계 대상이 아니다. * 그 이유는 원래 같은 데이터라고 할지언정 기판의 부품이나 사양이 다르면 난수에 변화가 생기며 게임 속도의 변화 등 미묘하게 게임의 거동이 미묘하게 변하며 똑같지 않다. 따라서 경기상 문제가 발생할 수 있다. * 그리고 복사기판, 카피ROM은 게임업체의 저작권을 침해하고 법에 저촉되는 불법적인 존재 |
겉으로는 입장발표분이라지만 이 입장문이 일하협의 공식 트위터에 올라온 시각이 논란이 발생한지 이틀 뒤인지라 1941 신청각하 논란을 의식한 발표라는게 뻔히 보인다. 또한 입장문이 발표되기 하루 전 일하협 관계자인 ZBL-らじあめ(아카이브)가 こいずみ한테 멘션을 날렸는데 내용 자체는 애매모호하며 결국엔 らじあめ도 일하협 관계자인 이상 어느정도 일하협의 입장을 대변하고 있다고 봐야한다. 자기들의 뻘짓을 어떻게든 변명하려고 하는 정당화하고자 하는 일하협의 궤변질이 참으로 눈물겹다.
어쨌든 일하협의 방침이 너무 확고하였기에 결국 こいずみ는 지인과 데이토나3 오락실 업주의 도움을 받아 1941의 정품기판을 구하여 데이토나3에서 가동하여 플레이를 하게 되었으며, 결국엔 그 기판으로 이전의 1509만을 넘는데 성공하여 일하협에 기록을 신청, 이번엔 당당하게 등재되었다. 이때 스코어네임을 통해 1941의 정품 기판을 구하여 가동하는데 도움을 준 지인과 데이토나3 오락실 업주한테 감사를 표했다[8]
7.4. exA-Arcadia 차별대우
일본에서 정식으로 발매를 하였기에 당연히 일하협의 집계조건도 만족하는 만큼 exA 게임의 집계도 기대되었으나 정작 일하협에서는 집계를 하지 않았다. 그나마 스코어를 신청하는 사람이 있어야만 집계해주는 정도, 심지어 도돈파치 최대왕생 EXA 레이블이 발매되었음에도 불구하고 한동안 묵묵부답이었다가 결국 WSM-MOZ가 총대를 메고 스코어를 신청하고 나서야 집계하기 시작했다. 하지만 정작 집계한다곤 하지만 집계하고 있는 범위는 사실상 EXA레이블 한정이고 오리지널은 고작 2022년 1월 17일자로 D타입으로 확대한게 전부고 그나마 이것조차도 신청이 있었으니까 집계하고 있다. X-ARRANGE는 언제 집계해줄진 기약이 없다. 그 오리지널 조차도 2012년판 최대왕생의 집계방식과 비교하면 신청이 들어왔으니까 마지못해서 집계하는 구색맞추기로 밖에 안 보인다.우선 오리지널의 그 D타입만 집계하는 것도 조금만 뜯어봐도 집계하기 싫어하는 티가 대놓고 난다. 우선적으로 아예 陽/陰에 대한 구분이 없다. 이걸 2012년판 최대왕생의 집계 시스템과 비교해보면 이쪽은 집계 내역 설정에 그 어떠한 성의가 보이지 않으며 암만 봐도 신청이 들어왔으니까 마지못해서 집계하는 것에 가깝디. 정말로 일하협에서 집계에 신경을 썼다면 오리지널에 대한 부문 설정을 저런 식으로 대충 할 리가 있겠는가
전인 알레스터나 코튼 로큰롤은 발매 이후 며칠이 지나서 그동안의 일하협 답지않게 트위터로 집계 사실과 집계 범위까지 고지해준것과 매우 비교된다.
그나마 2022년 2월경에 트위터로 exA게임도 확인하고 있다고 고지하고 실제로 3월부터는 일부 게임이나마 집계되고 있지만 이전까지 exA게임에 대해 보여준 일하협의 태도와 ALL.Net P-ras Multi로 발매된 전인 알레스터, 코튼 로큰롤은 발매로부터 어느 정도 시간이 지나자 평소의 일하협 답지않게 미리 고지까지 해준 선례랑 비교하면 등떠밀려서 집계하고 있다는 느낌이 강하다. 이들이 하는 업무가 어떤건지, 그리고 이들의 집계규정이 어떤지를 볼때 이건 일하협의 직무유기다.
그리고 이러한 일하협의 exA 차별대우는 여전한데 실수로 정리 중인 데이터를 공개했다는 이유로 코튼 로큰롤 EXA의 기록을 내려버렸다.(아카이브) 만약 일하협의
정작 자기들도 오락실 시장의 상황과 여기에 기반을 둔 하이스코어 문화가 처한 현실(아카이브)을 아주 잘 알고 있으면서 오락실용으로 발매되는 신작게임을 하나라도 더 집계하려는 생각을 하기는 커녕 특정 메이커에서 발매했다는 이유로 갖은 핑계를 대면서 집계를 하지 않으려고 하는등 대놓고 직무유기를 하니 기가 막힐 따름이다.
7.5. 連なし(연사없음) 부문에 대한 어처구니없는 해석변경
DBS의 일하협 비판 #1(A)DBS의 일하협 비판 #2(A)
DBS의 일하협 비판 #3(A)
연사장치관련 사고. 2022년 10월 25일경, 2021년 6월 17일자로 은퇴한 DBS가 자신의 트윗에 일하협이 캐리어 에어윙의 連なし부문에 대하여 어떠한 개조도 불허한다는 규칙이 발표되었다는 트윗을 하면서 일하협의 連なし부문에 대한 해석변경을 규탄하였다.
그도 그럴게 애초에 '連付き'와 '連なし'는 연사장치 사용여부를 구분하는 것이었지 그 외의 개조에 대해서는 정해진게 없었기 때문인데다 특정 개조 이외의 개조행위가 금지된건 1996년 4월과 그 이후에 발매된 게임에 해당하는 거였지 1996년 4월 이전에 발매된 게임에 대해서는 전혀 해당하는 바가 없었기 때문이다. 그리고 DBS가 올린 게메스트 1990년 2월호의 집계규정 개정공지에는 '連なし'부문에 대해서는 연사장치 사용 여부만 구분하지 그 이외의 개조행위에 대한 규정이나 조항은 아예 없었다. 이에 대해서 아무런 규정이 없다는건 곧 개조행위를 해도 된다는 소리나 마찬가지다. '連なし'는 단순히 연사장치 사용을 금지하는 부문인데 일하협은 1996년 4월 이전에 발매된 게임은 개조를 허용한다는 규정을 무시하고 '連なし'부문에 대한 해석을 변경하려고 하고 있는 것이다.
그리고 이런 식이면 다른 게임의 '連なし'부문도 개조행위를 아예 금지시켜야하는데 다른 게임은 아랑곳 않고 오로지 '캐리어 에어윙'의 '連なし'부문에만 이러고 앉아있다. 그런 식이면 아예 1996년 4월 이전에 발매한 게임도 1996년 4월 이후에 발매된 게임처럼 '연사장치', '동시 입력 버튼' 이외의 개조를 불허하던가 해야하지만 이 내로남불 조직은 캐리어 에어윙의 집계에다가 이러고 있다.
이러한 일하협의 어처구니 없는 갑질 덕분에 A.BOY의 캐리어 에어윙 連なし 265.4만 기록은 2022년 12월 발표분에 개제되지 않았다.
이렇게 캐리어 에어윙의 '連なし'부문에 대해서는 억지로 해석을 변경하면서까지 개조 행위도 금지해놓고선 심슨 가족의 '連なし'부문에 대해서는 동시입력버튼을 써도 된다(A)고 하는등 일관성이라고는 아예 밥에다 말아먹은 모습을 보여주고 있는 등 심각할 정도의 내로남불을 보여주고 있다.[9] 그리고 캐리어 에어윙과 심슨가족은 1996년 4월 이전에 가동을 시작한 오락실 게임이다.
8. 참고 문서
- 이하 하이스코어 관련
[1] 한 예로 니시타니 아키라가 미국에 출장을 갔을 때, 25센트 동전 하나를 넣거나 전용 코인으로 일정액식 바꿔서 사용하는 과금 방식 때문인지 100엔으로 신중하게 하는 일본과 달리 맞아도 즐거워하고, 체력이 닳든 말든 메가크래시를 남발하는 등 단순히 게임을 하는 그 자체만으로 즐거워하는 모습에 문화충격을 받았다고 한다.[2] タッチ・デ・ウノー. 세가에서 제작한 뇌단련형 퍼즐/미니게임 컴필레이션.[3] 누르면 그 자리에서 레버를 마구 흔드는 버튼.[4] 일하협에서는 천성룡은 따로 스코어링 시스템이 마련되어있지 않기에 결국 얼마나 적을 많이 쓰러트리느냐를 통해서 한계점을 산출할 수 있다고 한다.[5] 당시 게메스트는 심각한 오자로 유명했다. 오죽 심했는지 오자를 잡겠다고 다짐한 문장에서도 오자가 발견될 지경이다. 인도인을 오른쪽으로는 더 이상 언급해봐야 입만 아플 지경[6] 일하협은 주식회사 리인포스가 운영하는 위키를 사용하고 있는데 이 리인포스라는 회사의 주주는 달랑 3명으로 각각 HUG(Heart United Group), 카도카와, (現 카도카와의 일부인) 도완고이며 이 중 카도카와는 아르카디아를 발간했던 회사인 엔터브레인의 현행 모회사다.[7] 아라비안 매직은 전신인 게메스트부터가 통합집계를 채택하고 있기에 이쪽은 예외다.[8] デイトナ店長やKYOさん等のおかげですⓀ[9] 하나하나 따지고 보면 동시입력버튼도 연사장치랑 마찬가지로 입력기기를 개조한 부분에 해당한다.