최근 수정 시각 : 2024-09-28 11:39:15

기능성 게임

교육용 게임에서 넘어옴

1. 개요2. 나무위키에 등재된 기능성 게임 목록3. 개별 문서가 없는 기능성 게임 목록

1. 개요

공부, 교육이나 여타 특수한 목적을 가지고 제작된 게임을 지칭하는 말. 사실 대부분의 게임은 '유희 제공'을 주된 목적으로 하지만 그렇다고 해서 유희 제공이 게임을 규정하는 필수적 요소는 절대 아니다. 또한, 게임에서 제공하는 재미라는 것이 흔히 생각하는 재미보다 훨씬 넓은 의미가 될 수 있다.[1] 대표적으로 닌텐도가 만든 기능성 게임들이 있다.


해외에서는 시리어스 게임(Serious Game)이라는 명칭을 사용하고 있으며, 초창기에는 군사 훈련 중 가상의 상황을 목적으로 하는 시뮬레이션으로 시작되었다.[2] 그 중 일부는 실제 게임 장르가 된 경우도 있으며, 현재도 비슷한 용도로 많은 게임들이 쓰이고 있다. 그 특성이나 성격이 학습만화와 꽤 비슷한지라 학부모들에 의한 수요가 제법 된다. 다만, 게임이라는 근본적인 인식 때문에 학습만화보다는 수요가 조금 적은 편이다.

기능성 게임은 좁게 보면 1990년대 CD-ROM 붐을 타고 우후죽순으로 제작되었던 PC 및 광매체용 교육용 인터랙티브 미디어를 이르는 에듀테인먼트의 한 부분이라고도 할 수 있다. 컴퓨터 보조수업(CAI)과 사교육 업체의 스마트 교재도 따지고 보면 기능성 게임에 속한다.

그런데 '시리어스 게임'이라는 말에는 기능성 게임 뿐만 아니라 다른 진지한 컨셉의 것(광고 게임, 아트 게임 등)을 모두 포괄하고 있다. 이 때문인지(또는 시리어스 게임이라는 말을 몰랐던 것인지) 게임학 1호 박사로 알려진 윤형섭 교수는 기능성 게임이라는 말을 들고 나와 이를 확립시켰다. 실제로 해외에서 기능성 게임을 대체할 용어는 전무하며, 그 성질상 시리어스 게임과 겹친다. 한국에서만 통용되고 있는 표현인 만큼 해외에서 발언할 때는 '시리어스 게임'이라는 말을 쓰는 것이 좋다. 하지만 국내 한계에서는 거의 다 기능성 게임이라는 용어를 사용하고 있고, 이 쪽이 더 직관적이기도 하다.

과거 닌텐도가 미국 시장에 진출할 때 패미컴을 NES로 개명하면서 기능성을 유난히 강조했는데, 그 증거 중 하나가 패밀리 컴퓨터 로봇이다. 이것으로 닌텐도는 아타리 쇼크를 해결함과 동시에 미국 게임 시장을 세가와 함께 나눠먹을 수 있었다. 닌텐도 DS가 국내에 정발될 때에도 현지화에 신경을 써서 초기에는 이런 기능성 게임을 내세워 '학습도구'로 홍보하여 이미지를 쌓았다. 결국 게임의 정의와 완전히 반대되는 기능성 게임이 게임 시장을 오히려 더 성장시킨 것이 아이러니하다. 사실 아이러니로 단정하기도 어려운 것이 게임을 실제로 구매하는 계층이 학부모를 비롯한 성인이기 때문이다. 게임을 즐기는 청소년층의 절대다수는 게임 구매 능력이 없기 때문에 필연적으로 학부모의 금전에 의존해야 하기 때문.

최악의 흑역사스타스톤이 있는데, 이 물건 때문에 한때 기능성 게임에 대한 인지도(학부모와 게임 시장장)가 거의 바닥을 기기도 했었다. 여기에 기능성 게임만으로는 돈이 안 되는 것도 그렇고, 기능성 게임이랍시고 게임성에서 실패한 것이 많으니 2013년 현재도 인식은 그대로이다. 여기에 NC 소프트 정도를 제외하고는 기능성 게임에 제대로 뛰어드는 대형업체도 별로 없으니 기능성 게임 시장이 살아나기도 전에 벌써부터 게임 산업 전체가 학부모에게 눈엣가시로 여겨지고 있다.[3]

2010년 9월 1일 이것을 총망라한 이벤트 '경기 기능성 게임 페스티벌'이 열리기도 했다. 이후 2013년 5월에는 '굿 게임쇼 코리아'로 이름을 바꿔 판을 키운 상태다. 좋은 게임이다 하지 않겠는가(디지털데일리 기사) 향후 이 게임쇼는 PlayX4로 판을 더욱 키웠다.

잭 톰슨에겐 천안문과도 같은 장르다.

2. 나무위키에 등재된 기능성 게임 목록

용도 외로 제작되었지만 기능성 게임으로 인정되고 있는 경우는 ☆ 표시, 흑역사가 된 경우는 취소선 처리.

3. 개별 문서가 없는 기능성 게임 목록

  • 리틀 소방관
  • 피트니스 러너 - 닌텐도 스위치용 게임. 조이콘을 한 손에 하나씩 잡고 자세를 따라하는 유산소/웨이트 운동 종목들을 데일리 기준 한 세트당 약 5분 이내에 완료할 수 있다.
  • 하나와 두리 - 아동 대상 한글 교육 게임이다. 한글탐정 하나와 두리가 문화재를 훔쳐간 도둑들을 추적하는 내용이다. 2016년 12월 29일부로 서비스가 종료되었다.
  • 휴멍거스 엔터테인먼트에서 제작했던 게임들[7]
  • CoLoBot ☆ - 스위스의 게임 회사였던 Epsitec SA에서 개발한 게임. 폴란드 교육부에서 코딩 교육을 위한 학습교재로 사용하기도 했다. 현재는 소스 코드가 공개되어 TerranovaTeam에서 계속 제작하고 있으며, Epsitec은 현재 게임 개발을 접고 사무 관리 프로그램을 제작하고 있다.
  • 일부 신경정신 의료계에 보급된 모든 기능성 게임
  • CAI(컴퓨터 보조 수업) - 기능성 게임이란 개념이 정립되기 이전인 도스 시절에 등장한 유서 깊은 기능성 게임으로, 주로 공교육기관에 보급되었다. 한국에서도 과거 컴퓨터실 PC에 미리 설치되어 있어 이걸로 자습(?)하는 학생들이 많았다고 하며, 시대의 흐름에 따라 현재는 '스마트 교육 플랫폼'으로 리뉴얼되어 지금까지 존속되고 있다. 다만 도스 시절의 CAI 프로그램들은 사실상 로스트 미디어가 된 상태다.
  • 사교육 업체에서 제공하는 모든 스마트 교재
  • 또또의 모험 - 한소프트(현 한글과컴퓨터)에서 개발한 기능성 게임. 현재는 개발 관계자가 올린 스크린샷존재 증거의 전부다.

[1] 역사 문제를 푸는 프로그램이 있는데, 정답을 맞췄을 때 쾌감을 주는 효과음과 애니메이션을 제공하며, 점수 기록을 통해 경쟁 요소를 넣는다면 그것 역시 일종의 재미다.[2] 미합중국 육군에서 군 홍보 및 모병 유도 목적으로 개발된 게임인 아메리카스 아미가 대표적인 예이다.[3] 다만 게임사가 아닌 일부 신경정신과 의료계나 사교육 업체에서 제공한 기능성 게임이라면 애기가 달라진다. 이는 두뇌의학 혹은 교육 등의 분야에서 전문가이기에 가능한 일이다. 사실상 기능성 게임 시장을 그들이 주도하고 있는 셈이다.[4] 원래는 운전면허 학습용으로 개발된 기능성 게임이었지만 초등학생들의 대량 유입으로 인해 현재는 사실상 양산형 오픈 월드 시뮬레이터 게임으로 장르가 바뀌었다.[5] Uneducated 드립 항목 참고.[6] 사실 게임이라기보다는 사전의 성격이 강하기에 흑역사로 보기에도 모호하다.[7] 인포그램이 인수했다가 나중에 인포그램측에서 이 회사 관련 지재권을 전부 팔아뿌렸다. 참고로 토탈 어나이얼레이션으로 유명했던 케이브독이 휴멍거스의 일반 비디오게임 제작용 브랜드였다.