최근 수정 시각 : 2018-05-20 17:46:32

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS/문제점

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
파일:나무위키프로젝트.png
이 문서는 나무위키 배틀그라운드 프로젝트에서 다루는 문서입니다.
해당 프로젝트 문서를 방문하여 도움이 필요한 문서에 기여하여 주세요!


1. 개요2. 전반적인 문제점
2.1. 게임 내적 문제점
2.1.1. 핵 및 비인가 프로그램2.1.2. 최적화 문제2.1.3. 서버 지연2.1.4. 사운드2.1.5. 프로그램 충돌2.1.6. 튜토리얼 및 연습장 컨텐츠의 부재2.1.7. 날림식 맵 제작2.1.8. 총기 밸런스
2.2. 버그
2.2.1. 고질적으로 발현되는 버그2.2.2. 간간이 발생하거나 사소한 버그2.2.3. 지금은 수정된 버그
2.3. 게임 외적 문제점
2.3.1. 팀킬 및 티밍 문제
2.4. 기타 자잘한 문제
3. FPP(1인칭) 모드의 문제점
3.1. 낮은 시점(작은 키)3.2. 여타 1인칭 게임들에 비해 심한 멀미, 어지러움 현상3.3. 차량 탑승 시 좁고 낮은 시야
4. 게임 외부적 문제

1. 개요

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS배틀로얄이라는 검증된 장르를 기반으로 만들어진 준수한 게임이지만, 블루홀의 역량 부족과 슈팅 게임 제작에 대한 경험 부족으로 발매 초기부터 현재까지 수많은 버그와 문제점을 안고 있다. 이는 대부분 개발 단계에서부터 잘못되어 발생하는 문제들이다. 이로 인해 장르와 오픈 시기로 인해 흥했을 뿐이라는 비판이 많다. 배틀그라운드를 즐겨하는 유저들 사이에서도 각종 버그가 발현되면 "배그했다"고 할 정도로 배틀그라운드는 버그의 대명사가 되었다.

얼리 액세스 시절, 이러한 문제점들을 제기하는 유저들에게 얼리 액세스니 괜찮다는 말만 반복하는 유저들을 '얼무새'라고 부르기도 했다. 자주 터지는 서버와 일부 메이저 버그들을 수정하지 않는 것은 짚고 넘어가야 할 문제이다.[1]

또한 이미 정식 발매가 된 지금 아직도 핵과 버그를 해결하지 못하며, 빈번히 일어나는 물리엔진 오류는 확실히 블루홀과 개발자의 역량부족이 확실히 맞다.

결국 4월, 배틀그라운드가 위기설도 아닌 이미 위기 상태라며 문제 해결만이 현재 하락세에 의한 몰락을 막을 해결책이라는 기사가 뜨기도 했다. 펍지 '배틀그라운드', 어쩌다 뜬 히트작으로 남을 것인가?

2. 전반적인 문제점

2.1. 게임 내적 문제점

"내 생각에 PUBG는 게임을 갈아엎어야 할 것 같아. 이 망할 게임은 패치를 할때마다 다른 곳이 맛이 가는데 분명 코드 부분에서 처음부터 끔찍하게 만든 게 틀림 없고, 이걸 고치려면 그냥 처음부터 다시 만들어야 해. 하지만 블루홀은 그러지 않겠지."
- 슈라우드 (클립)

2.1.1. 핵 및 비인가 프로그램

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS/문제점/핵 문서를 참고하십시오.

2.1.2. 최적화 문제

초기 출시에는 상당한 발적화 문제를 겪고 있었다. 기초부터 잘못된 코딩[2]이 겹쳐져 17년 초반에는 중급형이라 불리는 지포스 GTX 1050, 1050Ti는 물론이고, 메인스트림 모델인 GTX 1060, 퍼포먼스급 모델인 GTX 1070과 근처 사양으로도 최하옵 기준 40~90대 프레임을 뽑고있었다. 물론 블루홀도 심각한 발적화를 인지해서 2017년 4월 20일에 최적화 패치를 포함한 대형 패치를 실시했으며 이후로도 순차적인 최적화 패치 계획을 밝혔다. 시간이 흐르면서 고사양 기준으로 상당히 쾌적해졌지만 보급형 사양 유저들에겐 여전히 간헐적 프레임 드랍이 심하다.

2017년 6월 기준으로 최적화는 상당히 의미있게 진전되었다. 1060도 상옵에서 충분히 플레이가 가능한 정도이며, 750Ti에 i5-4460 정도의 컴퓨터로 중하옵으로 잘 돌아간다. 6월 월간 패치로 아직 부족하긴 하지만 전과는 확실히 비교될 정도로 최적화 수준이 좋아졌다. 20프레임 이상 올랐다는 사람도 있을 정도이다.

CPU의 사용률이 일정 수준 이하일 경우, 희한하게도 GPU까지 가동을 중단한다. 따라서 CPU와 관련된 그래픽 옵션을 올려 CPU의 로드율을 높이면 GPU가 작동하면서 오히려 프레임이 상승한다. 또한 메모리 누수 현상이 엄청나서, 게임을 여러 판 진행할수록 메모리 점유량이 과도하게 치솟는다. 옵션을 죄다 낮추지 않는 한 실제 사용량+대기 모드 사용량을 합쳐서 6~8GB는 우습게 잡아먹으며 많게는 17~18GB 가량을 먹어버린다. 참고 아무리 최하옵으로 돌려도 8GB 램으로는 정상적인 구동을 기대하기 어려운 상황인데, 프로그램 코드 상에서 메모리 할당 및 해제가 제대로 이루어지지 않는 것으로 보이며 이는 코딩이 근본부터 잘못된게 원인이라 정식 발매를 하더라도 고쳐지기가 대단히 힘들 것으로 예상되는 문제점이다. 어떤 사람들은 가상메모리로 어떻게 해서든 돌리고 있지만 이런 경우는 메모리 용량에 관여하지 않는 고질적인 튕김이 문제가 된다.

이러한 문제점에서 기인하는 문제가 더 있는데, 바로 수풀 구현생략 현상이다. 웬만한 사양의 컴퓨터를 갖추고도 프레임이 안정적으로 나오지 않아 그래픽 사양을 낮춰서 플레이하는 경우가 많을 텐데, 특히 거리 보기를 낮춰서 플레이하는 경우에 문제가 생긴다. 이는 오픈 월드 게임의 고전적이자 가장 효율적인 최적화 방식으로 플레이어가 사물을 인지할 수 있는 거리 이상의 오브젝트들은 멀리서 봤을때 집처럼 보이기만 할 정도로 폴리곤을 대충 뭉뚱그려 구현하거나 아예 구현하지 않아 그래픽카드, 램에 걸리는 과부하를 경감시키는 원리이다. 쉽게 말해 플레이어 시야에서 일정 거리 이상의 거리는 지형, 지물만 대충 구현하고 나뭇잎같이 큰 물체는 단순한 판으로 처리한 다음 풀이나 덤불 등의 폴리곤 덩어리는 아예 생략하는 것. 평지보다는 약간 고지대에서 먼 곳을 내려다볼 때 체감이 크게 된다. 가끔 비행기에서 뛰어내려 낙하산을 타고 착지할때 쯤에도 건물 폴리곤이 뭉개진 상태로 대충 렌더링되어 들어갈 수 없는 현상도 이런 최적화 기법 때문에 발생한다. 먼 거리에 있어서 대충 렌더링된 건물에 순식간에 가까워지면 시스템이 재깍재깍 반응하여 리렌더링해야 하는데 개적화 탓에 그게 안 되는 것이다. 주로 컴퓨터 사양이 낮을 때 발생하는데 오픈월드에서 100명에 가까운 플레이어가 실시간으로 각종 오브젝트와 상호작용을 하여 어마어마한 리소스를 잡아먹는 본 게임 특성상 PC방 컴퓨터에서도 자주 발생한다.

2017년 8월 5일 핫픽스 이후, 권장사양 이상의 컴퓨터들에서 예전에 비해 안정적으로 프레임을 유지하는 모습을 보여주고 있다. 다만 간헐적인 프레임 드랍과 텍스처 팝인, CPU/RAM의 과도한 점유 문제는 여전하며 최소사양 근처의 유저들 중 일부는 업데이트 후 프레임 하락이 더 심해진 것을 체감하고 있다.[3]

중간중간 얼리액세스 버전의 최적화를 시도해서 상당히 진전이 있었지만, PC 1.0에 역량 집중을 하기로 해, 더이상 유의미한 업데이트나 개선사항이 나오지 않고 있다. 호환 신경쓰면서 만들다보니 양쪽 업데이트가 다 느려져서 내린 조치라고. 밑바닥부터 고치고 있기 때문으로 추측된다. 개발자 측에서는 엑스박스 원을 기준으로 최소사양에 맞추는 것이 목표라고 밝혔다.#
PC 1.0 버전을 위한 테스트 서버 - 업데이트#2에서는 지형의 메모리를 줄여 더이상 누더기를 보지 않아도 되며, 지형 로딩 또한 완만해졌다. 한마디로 본서버에서 메모리 부족으로 튕기던 유저들이 안심할 정도의 최적화였다. 업데이트#3에서는 캐릭터 애니메이션을 최적화하고 캐릭터에 사용되는 메모리 사용량이 감소되었다. 또한 지형 로딩시간이 줄어들었으며, 바다 물결효과가 줄어들어 전체적으로 프레임이 크게 상승하였다. 웬만한 중급 게이밍 노트북에서조차 프레임 40~50은 나올 정도. 다만 동시에 그래픽을 낮춰 최적화를 이룬 것으로 말이 많다.

그러나 여전히 해결되지 않은 메모리 문제가 있는데, 시스템 메모리 할당량을 무한정 잡아먹는 문제는 많이 해결되어 16GB 정도면 아무런 불편함 없이 돌릴 정도가 됐지만 그래픽 카드의 VRAM을 심하게 잡아먹는 문제는 여전하다. 1080Ti 같이 VRAM이 넉넉한 카드라고 해도 게임을 4~5판 돌리면 VRAM이 슬슬 꽉 차기 시작하는데 아까 쓰고 필요없는 메모리를 비우는게 안되기 때문이다. 첫 판과 비교하면 프레임이 30 이상 떨어지기 시작하며, 이 프레임 드랍은 게임을 껐다 켜도 해결되지 않고 컴퓨터 자체를 재부팅해야만 풀린다.

패치 이후 전체적인 텍스쳐 질을 낮춘 최적화 작업 이후에는 램 점유율이 꽤 낮아져 FHD 환경에서는 1060 3G / 8GB 램에서도 안정적으로 60프레임을 뽑아주게 되었다.(옵션 안티/텍스쳐 상급 외 모두 최하옵일 경우) 다만 포스트 프로세싱 옵션을 게임 중 변경할 경우에는 주의해야 할 점이 있다. 윗 문단에서 지적한 점과 유사하게 프레임 드랍 현상이 발생하며, 이는 프로그램을 종료하고 재시작하거나 새 게임이 시작되기 전까지 해결되지 않을 수 있으니 참고하길 바란다.

정식출시 이후에는 지속적인 최적화 패치의 노력으로 문제가 어느정도 해소된 상황으로, 중상급의 PC로도 다소 원활한 플레이가 가능할 정도였으나 근래 업데이트로 중~고사양의 PC에서도 프레임 저하 현상을 겪는 플레이어들이 많아지고 있어 핵 문제, 서버 문제와 더불어 유저들의 불만을 커지게 만들고 있다.

물론 아직도 객관적으로 발적화인 편이라서 전문 게이밍 PC[4]가 아니면 집에서 원활하게 돌리기 어려워 일반적으로 PC방에 갈 수 밖에 없다. 전술했듯이 배그는 게임의 개발단계부터 문제가 있어 더 최적화를 하려면 아예 처음부터 다시 만들어야된다.

2.1.3. 서버 지연

서버 지연(렉)에 대한 원성도 자자한데, 빈번하게 시간이 역행하고 게임이 터지는 등의 현상이 나타난다. 일례로 해외 스트리밍 사이트인 트위치TV에서 독보적인 시청자와 구독자를 보유한 스트리머 Lirik은 북미 지역에 살고 있지만 유럽 서버를 자주 돌리는데, 유럽 서버가 오히려 렉도 덜하고 쾌적한 플레이가 가능해서라고 한다.

2017년 5월 이후 주말마다 스팀 접속자 수 3위에 오르며 최고 동시 접속자 수를 갱신하고 있어서인지 서버가 자주 터지거나 디싱크 현상이 심하게 일어나는데, 특히 유럽 서버 유저들이 게임을 할 수 없을 정도로 심각하기에 어쩔 수 없이 북미 서버에서 게임을 하는 유저들이 늘어나고 있다. 유럽 서버가 상대적으로 대륙이 넓기도 하고 심지어는 아프리카 등지에서 거주 중인 사람들까지 유럽 서버에서 플레이하고 있기 때문에 핑 차이가 심각하게 차이나는 현상 때문도 있는 듯하다. 일단 개발진은 핑 제한을 둬서, 일정 핑 이상 높아지면 그 서버에서 게임을 할 수 없게끔 조치를 취한다는데, 아프리카에서 거주 중인 유럽 플레이어들의 반발 때문에 또 고민이 되는 부분. 그 때문인지, 한국 시간으로 새벽 시간쯤에는 유럽 시간은 저녁, 북미도 오후로 접어드는 시간대인지라 북미 서버까지 렉이 심해진다.

얼리 액세스 기간 동안 매주 패치를 진행하기 때문인지, 패치 후 크래시 현상들이 상당히 많은 유저들에게 빈번하게 발생한다. 그에 대한 불만이 서구권에서나 아시아 지역에서나 상당수 나타나고 있다. 2만 명 이상의 시청자를 확보한 인기가 많은 인터넷 방송 스트리머조차 4인 스쿼드 게임을 하다 후반까지 갈 경우 1~2명이 크래시 현상으로 빈번히 튕기는데, 해당 방송을 시청하던 사람들마저 게임에 대해 안 좋은 인식을 갖게끔 하는 나쁜 원인 중의 하나다. 게임 개선과 추가적인 컨텐츠 패치를 주기적으로 하고 있는 점에 대해서는 개발사가 칭찬받아 마땅한 일이지만, 그에 따라 발생하는 불안정한 서버 튕김 현상은 당장에 고칠 수 없다 할지라도 게임에 재접속할 수 있는 등의 추가적인 대책 방안이 필요하다는 유저들의 목소리가 나오곤 했다. 이후 8월 3일 패치로 매치 재접속 기능은 추가되긴 했다.

서버 랙에 대한 증상으로는 문을 열거나 차를 타는 등의 상호 작용에 1초 내외의 딜레이가 발생하며, 캐릭터들의 순간이동, 축지법이 중요 교전시마다 일어나고, 단순히 이동할 때에도 화면이 끊기는가 싶더니 몇 초 전의 위치로 돌아온다든가 하는 일이 너무나 잦다. 또한 낮은 틱레이트로 인한 극심한 넷코드도 심각한 문제로, 유저들은 코너에서 적이 비정상적으로 빠르게 나타나 반응할 시간도 없이 사살된다든가, 자신의 입장에서는 분명 적에게 수 발을 먼저 맞혔는데도 죽지 않고 늦게 쏜 적의 총알 한 발에 비명횡사하는 등 유쾌하지 못한 게임 경험을 토로하고 있다. 현재 최적화 개선 패치로 프레임이 안정화되면서 이러한 서버 및 넷코드 문제가 훨씬 도드라지는 중. 개발 난이도가 더 높은 60틱레이트 서버를 쓰면서도 훨씬 쾌적한 환경을 제공하는 배틀필드 1에 비하면 부족한 점이 많다.

파일:캡처_2017_07_13_19_34_28_111.jpg

개발진은 며칠마다 서버 개선을 위한 무점검 패치를 진행하고 있다. 2017년 6월 22일 플레이어언노운은 서버 관련 대형 패치를 하면서 나아진 프레임을 공지하기도 했다.

2017년 7월 중순부터 서버가 터지는 빈도가 늘어났다. 그것도 하루에 두세 번씩이다.

2017년 8월 3일자 패치 이후로 서버랙이 매우 심해졌다. 참조 패치 당일 심각한 딜레이, 플레이어 순간이동 현상, 디싱크등으로 커뮤니티가 마비되는 중. 8월 5일자로 나온 무점검 서버패치 덕분에 심각한 서버랙과 디싱크는 해결했지만 게임 진행시 서버 지연으로 인한 튕김현상, 로비진입시 서버 재연결등 사람이 몰린 시간대에 발생하던 서버문제는 여전히 발생하고 있다.

2017년 8월 10일자 패치 이후 잠깐동안 서버 지연이 일어났으며 비행기에서 떨어진 직후 아이템이 안보이는 현상도 나타나고 있다.

2017년 8월 23일 서버가 터지는 원인을 찾고있다고 프라이팬이 공지를 남겼다. 하지만 이전과는 달리 이번 공지에 대한 반응은 대부분 서버가 허구한 날 터진다며 "처음부터 서버를 닫아 두고 사람들이 줄어들면 서버가 안정화되니 그때서야 해결했다고 거짓말하는 거냐"가 대부분이다.

2017년 9월부터는 하루에 한 번씩 서버가 터지고 있다. 사람이 조금만 모이면 서버가 버티지 못하지 못하는 것이다. 특히 사람들이 많이 모이는 오후 11시가 되면 게임서버가 거의 무조건 터진다. 서버가 터진다 싶으면 아 지금 11시구나라고 납득할 정도의 상황이 되었다.

2017년 10월 한국일본서버와 아시아 서버로 분리된후 한국일본서버는 꽤 쾌적하게 작동하고있다. 10월 초만 해도 터지기 바쁘던 서버가 이젠 터지는 걸 보기가 힘들다.[5]

2017년 11월 다시 서버가 터지기 시작했다. 블루홀은 서버 패치로 인한 일시적인 문제라고 해명 후 몇시간 후 스팀 재시작을 하면 쾌적하게 접속할 수 있다고 밝혔다.

2017년 12월 섭폭은 줄었지만 방폭이나 순간이동 현상들은 더 심하다. 일명 트레이서 또는 러버밴딩이라는 1초 전 위치로 계속 순간이동돼서 이동조차 제대로 못하는 현상이 수시로 일어난다.[6] 사람이 제일 없는 새벽 3시에서도 발생하므로 서버 상황이 매우 심각하다고 할 수 있다. 심지어 얼리액세스 때는 없었던 비행기가 출발하자마자 100명이 강제로 내려지는 버그도 간헐적으로 보인다. 이렇게 100명이 강제로 내려지면 엄청난 서버랙으로 아예 못 움직일 정도가 된다. '호스트가 연결을 종료했습니다' 메세지와 함께 방에 있던 사람들이 모두 튕기는 치명적인 버그는 여전하고 무엇보다 리더보드가 수시로 먹통이 되서 전적을 확인할 수 있는 시간이 하루 중 반도 안 되는 경우가 대부분이다.

2018년 1월 언제부턴가 서버가 이틀에 한번 꼴로 터지기 시작했다. 역시나 동접자가 많아지는 11시 즈음에 서버가 터진다. 게임을 진행중인 사람은 거의 피해가 없지만 게임을 끝마치고 다시 시작하려는 사람이나 게임을 킨 사람은 서버가 복구될 때까지 reconnect 버튼을 본다. 가끔 이 서버 상태에서 들어간다는 사람은 있지만 게임이 거의 불가능하다고 한다. 한 게임에 30명~50명 정도 밖에 안 모인다고 한다. 공지조차 올라오지 않고 게임도 할 수 없는 상황이기에 포럼이나 토론방에서는 비판이 계속되고 있다.

2.1.4. 사운드

노이즈가 일어나거나 소리가 깨지고 사라지는 등 사운드플레이가 굉장히 중요한 게임임에도 사운드 문제가 종종 발생한다. 사운드 깨짐은 대기실이나 격전지, 레드존등 여러 사운드가 몰리는 경우에 종종 발생한다. 발생하면 다수의 소리가 잠잠해질 때까지 소리가 크고 떨리며 깨져서 들리게 되며, 이는 사운드 플레이에 큰 악영향을 끼친다. 수류탄이 창문 터트릴 때 필연적으로 깨진다.

최근 패치로 게임 중 발생하는 노이즈는 해결된 편이지만 여전히 종종 발생한다.

8/3 패치이후 다수의 효과음(경적,스코프,발소리/타이어소리 종류등)이 추가됨에 따라 사운드가 뭉개지는 현상이 보고되었지만, 익일 새벽 3시 핫픽스가 배포되었다. 하지만 버기 탑승 시 일정 확률로 탑승자 혹은 상대방에게 버기 엔진음이 들리지 않는 버그가 있다.[7]

본 게임에서 사운드 플레이는 매우 중요한 요소중 하나이므로 사플이 힘들다고 느껴지면 가이드를 참조.

2.1.5. 프로그램 충돌

백신 프로그램과의 충돌로 게임이 멈추거나 튕기는 현상이 있다. 시스템 환경이 각각 다르기 때문에 모든 사람들에게 일어나는 현상이라고 할 순 없지만 대표적으로 비트디펜더 백신을 사용할 경우 비행기를 탈 때 게임이 프리징되는 현상이 보고되고 있다.

2.1.6. 튜토리얼 및 연습장 컨텐츠의 부재

배틀그라운드에 입문한 유저가 할 수 있는 행동이라곤 게임 밖에서 공략에 관한 정보를 검색하거나 아니면 바로 실전에 뛰어드는 것 뿐이다. 그 실전까지 기본적인 플레이 진행에 필요한 정보를 게임 내에서 구할 수가 없고 매칭에서도 100명 모두 초보라고 확신할 수 없으며, 실력차가 나는 상대일수록 무력해지고, 무언가에 대해서 실험적인 플레이를 하려고 해도 한 번 죽으면 끝나기 때문에 초보자들을 크게 위축시킨다. 즉 적응에 지극히 불친절한 게임이다.

게임의 원활한 진행을 위해서는 맵의 지리, 건물의 유형 및 아이템 스폰 지점 분포, 비행기 경로와 낙하산, 각종 소모품 및 장비에 대한 정보 및 사용법, 자기장 대처 방법, 악천후 시의 플레이 요령, 차량 종류별 운전 방법, 아이템 용량 조절, 무기와 부품에 대한 모든 정보와 무기군 조합, 사운드 플레이, 탄도학, 조준 등등 신경써야 할 것이 정말 많다. 그러나 이런 요소들을 혼자서라도 쉽게 배우기 위한 누구나 접근 권한을 가진 연습장 내지는 훈련장이 전혀 없고, 여기에 가장 가까운 것이 파트너 스트리머 전용인 커스텀 게임이다. 따라서 실력 상승은 고사하고 적응이라도 하려고 자신을 여포가 가득한 전장으로 내몰아야 하는 형국이다.

다른 싱글플레이 게임이나 멀티플레이 게임같은 경우엔 플레이어가 너무 허무하게 죽으면 금방 흥미를 잃는다는걸 알고 싱글플레이 게임에서는 AI가 쏘는 총의 몇발은 무조건 빗나가게 한다던가, 플레이어의 체력이 적으면 보이는 것 보다 많은 체력을 줌으로써 플레이어가 긴장감과 함께 쾌감을 얻게 하고, PVP게임에서도 처음 하는 유저는 첫 몇킬까지는 추가 대미지를 부여하는 어드밴티지를 주는 경우도 있는데, 상황에 따라서 유동적이고 빠른 판단을 필요로 하는 게임에서 정보도 주어지지 않고, 튜토리얼도 없다는 것은 큰 문제이다.

예를 들어 배틀필드 4는 멀티플레이 하기 전에 싱글플레이를 통해 기본적인 조작과 분대 플레이를 배울 수 있고, 멀티플레이 메뉴 중 '훈련장' 이라는 곳에 들어가서 언제든지 게임상에 등장하는 육해공군의 모든 탈것을 탑승해 연습할 수 있게 해놓았고, 맵에서 노획해 사용할 수 있는 무기를 조준경 (배율, 열화상) 별로 부착한 무기를 미리 사격해 볼 수 있게 제공한다. 또한 사격장에 타겟들을 거리별로 세워놓고 영점조절 또한 익혀볼 수 있게 해두었다. 즉, 초보자이건 실력자이건 언제든지 마음대로 모든 장비와 총기들을 연습할 수 있게 따로 환경을 만들어 놓은 것이다.

더 나아가서 모바일 버전 자극전장도 최근 훈련장이 업데이트되었다.자극전장 훈련장

반면 배그는 사정이 전혀 다르다. 무기마다 사격방법도 판이하고 사격모드, 부착물에 따른 반동 패턴과 사용법도 전혀 다르기 때문에 각 무기에 충분히 익숙해질 필요가 있다. 파밍과 사격 요령이 어느정도 생긴 유저라면 새로운 무기에 익숙해지는 것이 상대적으로 수월하지만 초보자가 게임상에서 쉽게 보기 힘든 AR이나 SR을 파밍해서 익숙해질 때까지 사용해보기란 매우 어렵고 운 좋게 무기를 얻더라도 제대로 쏴보지도 못하고 다른 유저의 가방이 될 가능성이 높다.

다른 배그 이전에 다른 패키지 게임을 구매, 플레이 해봤다면 사정이 약간 나은 편인데, 배틀필드 시리즈 같은 좀더 사실적인 게임도 해봤다는 의미기에 탄속이나 낙차 같은 개념에 대한 이해도 빠를 것이고, 일단 총을 주웠다면 적어도 아무것도 못하고 죽진 않으니 기본적인 전략만 숙지한다면 적응이 쉬울 수도 있다. 하지만 FPS라고는 기껏해봐야 서든어택이나 오버워치나 해봤을 문외한들이 스팀판 카카오판 구분 없이 다른 FPS처럼 튜토리얼이나 있겠지 하며 사전정보 없이 가볍게 시작했다간 탄속이니 탄낙차니 탄 구경이니 같은건 정말 외계어로 들릴 수밖에 없다.

이와 별개로 SR의 지나친 효율 역시 게임의 진입장벽에 지대한 영향을 끼치고 있다. 게임에 점점 고인물들이 늘어나면서 유저들이 SR에 익숙해졌고, 생각보다 맵에 자주 나오는 카구팔등의 SR로 인해 SR저격이 게임 초기보다 훨씬 많이 보이는 상황이다. 뉴비들이 한번에 사격위치를 파악하지 못 한 상황에서 SR 두어대를 맞고 리타이어 하는 상황이 생각보다 매우 자주 나오고 있다. SR유저를 카운터치기 위해서는 장거리 SR사격이 되어야 하지만 뉴비들에게 이는 너무 어려운 기술이다. 이를 위해서는 SR의 등장빈도나 대미지, 원거리 저격 성공률등에 대한 추후 패치가 반드시 필요해 보였고, 1.0 패치 이후 탄낙차가 장거리 사격에 상당히 불리하게 변했고, 조준경을 통한 정조준에 상당한 너프가 이루어져 패줌이 거의 불가능해졌다.

아무리 맞고 깨지면서 배우는 거라 하지만, 배틀그라운드에서는 얘기가 다르다. 일단 대부분의 FPS들이 기본총이라도 쥐여주는 것과 다르게 배틀그라운드는 아예 맨몸으로 시작한다. 애초에 권총이라도 쥐어주면 모를까. 초보자들은 아예 파밍법도 모르는 실정에 대규모 도시라도 가면 고인물들에게 헤드샷을 맞고 위로같지않은 위로를 받은 채, 쓸쓸히 메인화면으로 나오게 된다.

그렇게 아무런 정보도 없이 계속 총에 맞고 죽고 계속 죽어가다가 짬이 느는 양상이라 최대한 비효율적으로 설계된 셈이다. 시간의 여유가 많은 유저도 이런 부조리에 대해서 큰 불만을 가지며, 그렇지 않은 유저는 대개 이 단계에서 흥미를 잃게 된다. 반면에 일정 실력 이상을 가진 유저들의 입장에서는, 일부는 이미 후술할 양민학살을 하는 모습으로 타락해 입문자들을 괴롭게 하고 있다. 물론 이런 연습장이 있다고 해서 문제점이 사라지지는 않지만, 지금처럼 심각하게 초보자를 배척하는 현상은 훨씬 덜했을 것이다. 현재야 배틀그라운드를 플레이 할 인구 수가 압도적으로 많아서 두드러지진 않지만, 미래에 배틀그라운드를 대체할 게임이 출시되거나 중대한 영향을 끼치는 사건사고가 연달아 발생해 게임에 반감이 생긴다면, 이 문제와 겹쳐져서 이탈하게 되는 유저의 규모가 예상보다 커질 것이고, 진입장벽 역시 점점 높아질 수밖에 없다.

PvP의 한계점이자 양민학살이 일어나는 또다른 이유로써 과연 한 방에 100명이 들어가는 게임에 인구풀 200~300만 명은 충분할까이다. 연습장 혹은 튜토리얼 있고 없고를 떠나서 타게임에 비교를 해보자. 매우 적절한 예로써 월드오브탱크를 예로 들 수 있다. 월드오브탱크에서 싱가포르 서버로 플레이 하게 되면 2~3만 명에서 골라서 15대15, 30 대 30을 하게 되는 데 예전부터 티어값부터 딜량에 기초한 WN8 레이팅까지 매칭값이 열에 아홉은 제각각이다. 물론 매칭개선을 위해 몇번 패치를 했지만 아직도 문제는 여전하다. 이는 매우 많은 사람이 아니면 매칭이 평등할 수 없다. 사람이 그렇게 많다는 러시아 서버에서도 매칭문제가 대두되는 정도이다. 인구풀이 항상 모자라므로 양학만 당하고 양학만 하는 그런 PvP의 한계에 쉽게 도달하는 것이다.

이에 보다못한(?) 한 사람이 Battle Royale Trainer 를 개발하여 한화 4,400원에 스팀에서 출시하였다. 2018년 기준 1000원이 올라 5,500원이다. 평은 '복합적'으로, 배틀그라운드의 맵과 아주 비슷하게 구성되었고 디자인과 모션은 완전히 다르지만 배그에 등장하는 총기와 부착물도 몇가지를 제외하면 거의 그대로 재현되어 있다. 배틀그라운드에서 무기 밸런스가 수정되면 그에 맞게 업데이트가 어느정도 이루어지고 있고, 기본적인 에임이나 조준, QE 기울이기를 통한 빼꼼샷, 연사/단발 반동 컨트롤 요령, 스나이핑 등의 감각을 익힐 수 있고, 무엇보다 탄도학이 적용되었기 때문에 이에 호평받지만 저격총의 총알이 날아가는 탄도를 확인할 수 없는 점이나 AR등의 반동제어가 실제 PUBG보다 훨씬 수월한 편이며, 간이 튜토리얼 격으로 나온 만큼 몇몇 디테일적인 부분에서는 당연히 미흡하기 때문에 혹평을 받는다.[8] 당연히 총기 효과음이나 컨트롤 역시 배그와는 매우 다른데, 파쿠르가 불가능하고 Alt를 눌러 둘러볼 경우 달리고 있어도 강제로 걷기가 되며, 저격 플레이도 배율 조준으로 기울이기를 한 뒤에 조준을 풀면 강제로 견착사격 상태가 되는 버그가 있다. 그리고 풀숲 맵은 부자연스럽게 채도가 높아 평가가 좋지 않고, AI가 넓은 배경에 완전히 녹아들어있다시피 한데다 난이도를 약간만 높여도 식생 엄폐를 무시한 채 플레이어에게 총알을 먹이는 엄청난 명중률을 보여주기 때문에 어지간한 에임이 아니면 몇초 버티지 못한다. 그래서 이 게임을 배그 연습용으로 플레이하는 사람도 많은 수가 풀숲 맵을 사용하지 않는 편. 물론, 연습목적으로 말고도 1 vs 50 등의 람보놀이에서 재미를 느끼는 유저들도 많다.

그리고 배그에 나오는 총기의 반동을 재현해서 미니게임 FPS 형식으로 연습 게임을 만든 유저도 있는데, 특정 커뮤니티 포인트에 따라 플레이시간을 부여하고 있는 등, 유저 모두가 연습을 즐기기에는 어려움이 많은 상황.

결과적으로 이런 유저 제작 연습게임은 모든 부분이 실제 배그와 절대 같을 수가 없기 때문에 이를 통해 기본 요령만 파악하면 게임에 뛰어들어 다른 유저들과 부딪히며 실력을 기를 수밖에 없다. 가장 확실한 해결책은 연습모드나 사설 모드를 사용할 수 있게 하는 것이지만 실제로 적용될 날은 요원하다.

그리고 일단 명목상으로 사설 서버가 있긴 있다. 그러나 사설 서버를 열기 위해서는 다음과 같은 조건을 만족해야 한다.
  • 트위치 시청자가 150명 이상이거나 유튜브 구독자가 5만명 이상일 것
  • 주 3회 이상 게임 방송 또는 게임 관련 컨텐츠를 주 1회 이상 업로드할 것
  • 커뮤니티 활성 유저 200명 이상 확보
즉 일반인들은 사실상 사설 서버를 열 수 없다고 보면 된다. 블루홀이 모두가 사설 서버를 열 수 있도록 하는게 목표라곤 했으나 언제 이루어질지는 미지수다. 2018 로드맵에도 모두에게 푼다고 언급하지는 않았으므로 적어도 2019년까지는 기다려야 할 것이다.

츨시 예정인 신규 맵인 새비지에 있는 훈련장이 전형적인 밀리터리 FPS의 튜토리얼 맵 형태를 하고 있어 해당 지형을 토대로 연습장 컨텐츠를 만드는 것 아니냐는 이야기도 있다.

또한 18년 4월 이벤트로 열린 적이 있던 워모드를 개량해서 정식모드로 만들어주길 바라는 사람이 많다. 특히 본 게임에 들어가기 전 손풀기나 게임에 막 입문한 사람들에게 연습이 될 수 있다고 하며 여타 FPS 데스매치처럼 가볍게 할 수 있어 재미도 있고 무기들도 무작위로 선택되니 자연스래 무기를 제어하는 법을 알게 되며 지속적으로 벌어지는 수 많은 변수들은 실제 본 게임을 플레이할때 조금이라도 대처할 수 있게 발판이 되어준다는 점도 있다.

2.1.7. 날림식 맵 제작

땅이 있어야 할 곳에 땅이 없거나 돌산 한가운데에 구멍이 뚫려서 맵의 안으로 들어갈 수 있다거나 건물이 합쳐져 있기도 하고 산이나 언덕에 건물체가 있거나 가로수, 가로등과 같은 오브젝트가 건물에 껴 있는 경우도 간간히 볼 수 있으며 이런 특성은 최근 만들어진 사막맵, 특히 사람들이 잘 가지 않는 변두리 도시에서 자주 볼 수 있다. 또한 파쿠르로 갈 수 있어야 하는 곳이 상호작용이 되지 않아 넘어가지 않는 일도 비일비재하다. 반대로 파쿠르로 못 갈 곳도 벽을 뚫고 파쿠르가 가능한 경우도 있다. 한동안 이를 이용한 그림 벽 버그, 화장실 버그, 학교 창고 버그와 같은 벽뚫 버그가 넘쳐났으며 이 중에 몇몇개는 아직도 고치지 못 해서 악용하는 유저들이 적지 않다. 그냥 날림식으로 대충대충 맵을 만들어 낸 것의 결과물로 보인다.

2.1.8. 총기 밸런스

본격 AR 그라운드 또는 M416 그라운드

사실 이전부터 AR계열 총기들이 다른 총기들에 비해 너무 다재다능하다는 지적은 이미 있었던 문제였다. 그래도 단거리나 실내교전은 기관단총이나 샷건이 더 유리했으며, 원거리 교전에서는 당연히 배율달린 SR이 유리한게 맞았기 때문에 이 문제에 대해서 강하게 비판하는 의견은 많지 않았으며, 석궁이나 VSS같이 쓰기 애매한 무기들은 그냥 안 쓰면 그만인데다, 의외의 국면에서 성능을 발휘하곤 하면서 개성을 보였기 때문에 이것과 관련해서도 큰 문제는 없었다.

또한 AR카테고리 내의 총기들도 '저지력' 과 기본적인 개성에 차별을 두어 넓은 선택폭을 제공했었다. M16A4는 연사력은 떨어지지만 부착물에 크게 구애 받지 않고, 빠른 탄속과 높은 저지력을 바탕으로 원거리 교전에서 우위를 점하기 쉬웠으며, AKM은 7.62mm를 바탕으로 한 강력한 저지력과 대미지로 근중거리 교전에서 그 진가를 보여줬으며, M416은 부착물이 많이 필요하고 저지력이 낮지만, 적은 반동과 빠른 연사력, 부착물을 바탕으로 한 무수한 잠재능력을 지닌 소총이었고, SCAR는 반동은 M416보다 강하지만, M416보다 부착물에 덜 구애받으며, 강한 저지력과 적당한 연사력을 통한 공격으로, 적을 눕힐 수 있어서 M416과 함께 양대 국민AR로 추앙받았다. 다시 말해 여타 다른 국산 게임과는 달리 배틀그라운드는 어느정도 총기밸런스 문제에서는 자유로운 게임이었다.

하지만, 저지력 삭제 패치 이후로 모든 것이 틀어지고 말았다. AR 카테고리 내에서도 강한 저지력과 빠른 탄속 혹은 강한 대미지로 밀어붙이는걸 모토로 삼던 AKM과 M16A4는 다른 AR 없을 때나 쓰는 AR로 그 위상이 추락해버렸고, M416보다 강력한 저지력을 자랑으로 삼던 SCAR는 좌우반동이 너프되고 저지력이 삭제된 이후 사실상 M416의 하위호환이 되어버렸다. 물론 전술개머리판의 유무에 따른 차이는 여전히 있으나, 이 전술 개머리판의 드랍률이 낮은 것도 아니다. 결과적으로, 이 패치 때문에 2번무기는 개인의 취향에 따라 그 카테고리가 달라질지라도 1번 무기는 발견했다하면 무조건 M416을 들고 다니는 풍조가 만연해져버렸다. 게다가 보급무기인 AUG의 지속적인 너프로 인해 필드드랍무기인 M416이 더 좋다는 평가까지 나올 지경이 되었다.

이 때문에 유저들은 저지력을 다시 돌려놓거나 M416을 하향시키라고 꾸준히 요구하고 있다. 이에 대해 블루홀 측에서는 총기밸런스를 조정하겠다고는 했지만 언제부터 밸런스가 정상화 될지는 미지수다.

그리고 12차 패치때 대규모 밸런스 패치가 진행됐는데 AR 총기가 전부 하향먹었다. 문제는 M16이 정말 쓰지도 못하게 하향된걸로 인해 호불호가 갈린다.[9] 대신 7.62mm를 사용하는 AR인 AKM은 그야말로 용이 되버렸으며, 같은 탄종을 사용하는 SR인 Kar98k가 3렙헬멧이 보급한정 드랍으로 변경되고 아무런 상향과 하향도 이루어지지 않았기 때문에 사실상 간접 상향을 먹어버린 상황이 되버려서 이제는 7.62그라운드냐는 이야기마저 나오게되었다.

애초에 이런 패치는 풀파츠가 아니여도 이전과 같은 성능을 보여주는 M416, AKM과 Kar98k만 쓰도록 해버리는 이전보다 더욱 메타를 고착화 시키는 일차원적인 수준낮은 패치라는 것이다. 진정으로 블루홀이 원하는 SMG와 같은 애매한 총의 사용 빈도를 증가시키려면 M416을 제외한 AR을 모두 죽일것이 아니라 애매해서 잘 쓰이지 않는 SMG의 방향성을 정확히 잡고 버프를 줘야 한다는 것이다. 현재만해도 아무리 SMG가 무반동 레이져라지만 거리가 조금이라도 벌어지면 에임고자가 아닌 이상 AR이 거의 대부분 이기는데 그런 AR을 버리고 SMG를 드는 것 자체가 스스로에게 모래주머니를 채우는 짓이다. 현실적으로만 봐도 권총탄을 쓰는 SMG가 AR을 대체할 리가 없다.

그러나 또 다른 문제는 이러한 총기밸런스를 잠수패치를 통해 은근 슬쩍 조정하고 있다는 것. 배틀그라운드는 실제 패치 공지 없이 진행되는 이른바 잠수패치가 자주 있는데 이를 통해 총기스펙을 조금씩 손대거나 시스템을 조금씩 변경이 이루어 진다. 문제는 긍정적인 효과를 가져왔거나 아무런 변화가 없으면 문제가 없지만 이러한 패치로 총기 반동을 슬쩍 조정을 하는 등의, 실질적인 밸런스와 직결되는 패치를 한다는 것이다. 무엇보다 잠수함패치하고 나면 게임이 크래쉬가 마구 뜨기도 한다 18년 5월 18일 잠수패치로 인해 사운드 시스템이 기존과 달라졌다는 이야기가 나오고 있으나 블루홀측에서는 별다른 공지가 없는 상황. 이러한 식의 잠수패치때문에 유저들의 신뢰는 점점 떠나가고 있는 것이다.

이에 차라리 SMG를 근거리용으로 패치하고 AR의 종류를 늘려서 선택지를 많이 주자는 의견도 있고 SMG는 이대로도 괜찮으니 냅두자는 의견도 적지 않다. 아예 얼리엑세스 시절이 가장 밸런스가 잘 맞았으니 그때로 되돌리라는 의견이 있을 정도로 유저들 사이에서 평이 갈리는 패치라 블루홀의 결단이 필요하다.

2.2. 버그

이 게임은 다른 여타 게임과는 수준이 다르게 버그가 정말로 많다. 최적화도 그렇지만 매판이 단발성 PVP 생존게임인 이상 플레이하는데 방해가 되는 버그 하나하나가 언제 어떻게 걸리는가에 따라 잘 굴러가던 게임 한판을 망쳐버릴 수도 있다는 점에서 꽤 문제가 된다. 안 고쳐지는 건 세월아 네월아 하는 데다 별별 잡다한 버그[10]가 발생하니 정식 발매가 된 후에도 최적화와 함께 플레이어를 괴롭히고 있다.

애초에 개발진들 조차도 해당 버그들을 제대로 완전하게 픽스해내지도 못 한다는게 제일 큰 문제점이며 애초에 트레이서, 오토바이의 반란, 간혈적 튕김과 같은 버그들의 대부분이 라이브 서버에 적용하기 이전에 이미 '얼리엑세스 초기' 테스트 서버에서 발현되어 유저들이 피드백을 했었다는 점을 생각해보면 블루홀이 얼마나 버그 픽스에 안일하고 무능한지 알 수 있다.[11]

아래 서술된 버그들 중 일부는 현재 업데이트를 통해 픽스되었을 수 있다.

2.2.1. 고질적으로 발현되는 버그

  • 낙하 이후 랜더링 오류 버그
    낙하하고 몇초, 몇분간은 랜더링 오류 때문에 특정 아이템이 안 보이는 버그. 사양이 좋은 컴퓨터를 사용하는 스트리머들에게서도 간간히 보이는 것으로 보아 사양과는 관련 없는 오류인 것으로 보인다. 덕분에 총이 있었음에도 불구하고 보이지 않아 총이 없다고 불평하다 맨손으로 죽는 경우가 허다하다. 사실상 총을 빨리 먹고 싸워서 이기는게 주 목적인 게임이 내리자마자는 총이 안 보인다는건 밸런스도 그렇고 게임 질적인 문제로도 상당히 문제인 버그라고 볼 수 있다.
  • 충돌 판정 버그
    특정한 경우에 서버에서의 충돌 판정이 잘못되면 다양한 버그를 볼 수 있다. 그중 하나는 맵과 오브젝트를 관통하고 캐릭터나 오브젝트 간 합체도 하며, 비현실적으로 날아가기도 한다. 이는 물리엔진을 활용하는 타 게임에서도 흔하게 볼 수 있다. 발악을 하고 있다 보면 언젠가 빠지긴 빠질 수 있지만, 유저 입장에서는 이래저래 짜증나는 버그이다.
  • 캐릭터가 오브젝트에 끼임
    드물게 차에서 내릴 때 벽에 너무 가까우면 벽 속에 내리는 일이 생긴다. 그저 죽기 전에 빠져나오길 바라며 발악하는 것 말곤 답이 없으며, 철창으로 막힌 수로 속이나 문이 막힌 집 안에 내려지면 정말 자기장에 죽기만을 기다려야 한다. 가끔 허우적거리다가 낙사로 죽을 수도 있으며, 특히 문과 계단, 차량, 죽은 플레이어의 아이템 박스에 낄 때 자주 일어난다. 해결법으로는 팀킬을 통해 기절시켜 밖으로 빼낸 다음 살리는 방법이 있다. 가끔 끼인 이후에 추락으로 사망할 떄도 있다.
  • #unknown 플레이어
    게임 내 상당수 플레이어들의 이름이 #unknown으로 나오면서 외형이 기본 캐릭터로 변하는 버그. 서버가 불안정할 때에 매칭을 하면, 주로 발생한다. 여성 캐릭터는 남성으로 강제 성전환(!)되며, 머리스타일도 변한다. 옷 등의 아이템은 변하지 않고 캐릭터 외모만 바뀐다. 플레이 자체에는 지장이 없고 전적과 보상도 모두 정상적으로 적용되지만, 게임상 로그에서 이름을 확인할 수 없음으로 인해 불이익이 발생할 수 있다. 이것이 영 꺼림직하다면 바로 나가는 것도 좋다. 다음 판부터는 해결된다. 1.0 업데이트 이후로도 종종 발견된다. 1월 패치됐으나 3월 패치 이후 다시 생겼다.
  • 캐릭터 합체
    두 명의 플레이어가 서로 뛰어가다가 부딪히면 종종 서로 모델이 끼어 움직이지 못하는 일이 생기곤 한다.
  • 인벤토리 총기 합체
    개인 커스텀 게임에서 발생하는 버그로, 1번 슬롯과 2번 슬롯에 있는 총기의 위치를 바꿀 때 이전 자리에 있던 총기 이미지가 사라지지 않아 두 총이 겹쳐보이는 것이다.
  • 지형지물에 끼임
    특히 절벽이 많은 미리마의 산악, 혹은 에란겔의 해안가 절벽을 올라가려다 많이 일어난다. 회복템을 사용할 수 없는 경우도 있고 그저 자기장에 의해 죽는 방법밖엔 없다.
  • 차량 끼임
    느리게 달리면 올라갈 수 있는 턱에 오토바이를 타고 고속으로 박으면 앞바퀴가 땅에 박히고 탈것의 내구도가 매우 빠르게 감소하다 터진다. 벽에 처박으면 오토바이 말고 다른 차량도 걸릴 수 있다. 스쿼드나 듀오 중에 걸리면 여러모로 난감하다. 다시아의 뒤를 오토바이로 세게 치면 다시아 앞바퀴가 땅에 박혀 내구도가 매우 빠르게 감소하며 터진 경우가 있다. 차량이 터지지 않는 경우도 있는데, 지하엔 물이 있고 지하에서 위쪽의 지형과 사람이 전부 보여 스쿼드나 듀오에서 문제가 되고 있다. 하지만 곧 익사한다. 가끔 충돌 시 부서지는 울타리에 충돌하면 울타리는 멀쩡하고 차량만 큰 데미지를 입는 버그도 있다. 충돌 순간에 서버 렉이 걸리거나 애매한 각도로 충돌하면 발생한다고 한다.
  • 날아가는 오브젝트
    차량 충돌 판정 버그로 인해 다른 차량을 세게 치면, 둘 중 하나가 날아간다. 매우 멀리. 특히 오토바이는 이동 도중 다른 차량과 충돌하면 그 차량을 날려버리는 빈도가 매우 높다. 오토바이와 오토바이가 충돌하면 상상도 할 수 없을 만큼 날아가는데, 미라마의 Hacienda del Patron(아시엔다델파트론)에서 오토바이 2대가 서로에게 돌진해 정면충돌한 결과 하나가 Pecado(페카도)까지 날아간 경우가 있다. 차량이 해리 포터의 비행 자동차마냥 하늘 위로 솟구치다가 바로 떨어져 낙사로 직행하는 심각한 버그도 있다. 맨 처음 타는 비행기 수준의 높이까지 솟구치며, 운이 좋아 물 위에 떨어지면 살 수는 있다. 다시아, 레토나와 같은 차가 바위에 부딪힐 때, 바위에 사람이 있을 경우 매우 낮은 확률로 발생하기도 한다.
  • 오브젝트가 서로 발악하다가 폭발
    차량 두대가 나란히 붙어서 정차하고 있으면 종종 일어난다. 예를 들어 오토바이가 UAZ의 옆면에 충돌하면,UAZ가 공중에서 시공의 폭풍으로 빨려 들어가는 것처럼 엄청난 회전을 하다가 떨어지는 경우가 있다. 물리엔진의 버그로 오브젝트 간 충돌 판정이 늦게 일어날 경우 각 오브젝트의 충돌량과 운동량이 갑자기 기하급수적으로 어마어마하게 커져서 폭발하게 된다. 이외에도 가끔 자동차를 타고 후진하려 하면 차가 갑자기 폭발한다. 이유는 차가 바닥에 끼었기 때문. 비슷한 걸로 약간 높은 가드레일에 다시아를 끼이게 만들면 폭발한다. 밀베의 벙커처럼 바닥이 땅 위에 따로 만들어져 있는 곳에 차를 올리면 드물게 발생한다.
  • 돌부리 버그
    일부 지형에서 발생하는데, 지형에 턱이 있어서 부딪히는 경우도 있으나 차량이 평범하게 지나가야 하는 언덕이나 평지에서 바위에 부딪힌 것 처럼 갑자기 대미지를 입으며 차량이 멈춘다.
  • 킬로그 버그
    킬로그가 표시되지 않는 것 처럼 보이는 버그. 사실은 킬로그가 뜨자마자 1초만에 사라져서 확인 할 수 없는 버그이고, 텍스트 킬로그를 아이콘 킬로그로 바꿀 시 해결할 수 있다.
  • 하차 판정 버그
    오토바이를 비롯한 차량이 특정 자세로 지형지물과 닿은 채 정차하면 하차가 되지 않는다. 물론 차량이 왼쪽 벽에 딱 닿게 정차한 채로는 운전석에서 하차할 수 없는 것이 맞으나 방향과는 관계 없이, 예를 들어 해우소에 끼인 채로 세워진 오토바이는 무슨 짓을 하든 하차가 되지 않는다.
  • 크래시 및 프리징 현상
    프로그램이 갑자기 크래시를 일으키면서 튕기거나 서버와의 연결이 끊어지는 등의 버그가 가끔 발생한다. 랙이 걸려 강제 종료되면 가끔 앱이 실행 중이라고 스팀에서 재실행이 되지 않는다. 작업 관리자에 들어가서 강제 종료해 주면 된다.
  • 게임 종료 시 무한 로딩 현상
    게임이 끝나고 로비로 나갈 때 종종 넘어가는 화면에서 멈춰서 진행이 되지 않는 버그가 있다. 이럴 땐 강제종료만이 답인데, 환경에 따라선 Alt+Tab을 해도 화면이 안 바뀌는 통에 작업 관리자를 켠 다음 감으로 꺼야 하는 일도 있다.[12]
  • 매칭 도중 무한 로딩 현상
    위의 항목은 게임 종료 후 로비로 나갈 때 무한 로딩이 걸린다면 이 버그는 매칭을 누른 후에 나오는 로딩 화면에서 멈춰서 무한으로 로딩하는 것을 말한다. 화면은 멈춰있지만 계속 무한으로 로딩되고 있기 때문에 로딩중에 나가도 게임에는 참여한 것으로 판정되어 점수는 점수대로 킬뎃은 킬뎃대로 깎여버리고 비행기 종착에서 튕긴 유저들을 킬딸하려는 유저들에게 먹이까지 되어버린다. 2월 28일자 패치로 확실히 채감될 정도로 수정되었는데, 중간 옵션의 컴퓨터 기준 맵이 넓어 로드해올 것이 많은 미라마에서는 자주 걸린다.
  • 오브젝트 팝인(Pop-in)
    클라이언트에서 오브젝트의 로딩 속도가 느리거나 지연되어 해당 특성 또는 내부 구조나 설정된 충돌 구간(벽) 정보가 아직 게임에 완벽히 로드되지 않은 상태를 말한다. 예로 건물 외벽이 사라져 내부모습이 훤히 보이는 건물 안에 적이 있다면, 쏴서 맞출 수 있고 심지어 죽일 수도 있다. 안에 있던 유저는 엄폐해 있다가 아무도 없는 건물 안에서 의문사하는 꼴이 된다.
    또 다른 예로 로딩 후에 사물 안에 있는 자신을 발견하기도 한다. 이는 일부 유튜버와 그래픽 관련 포스트들로 인해 '텍스처 팝인'으로 잘못 알려져 있기도 하다. 충돌 체크(타격 판정)는 텍스처와 상관없이 오브젝트의 설정된 객체로 이루어지기 때문이다. 이 현상으로 네트워크 간 총의 피격 판정 시스템을 어느 정도 쉽게 유추도 가능하여, 이를 이용한 벽뚫는 핵이 쉽게 나오기도 하였다. SSD를 사용하면 어느 정도 해결되지만, 게임이 처음 시작되는 로비와 시작 섬에서는 현재 뾰족한 해결책이 없다.
    일단은 램이 부족해서 발생하는 경우엔 스팀 라이브러리 > 배틀그라운드 마우스 우클릭 > 속성 > 일반탭 > 시작옵션 설정에 -lowmemory를 입력 후 확인을 누르고 접속하면 해결된다. 단, 미세한 랙은 있을 수 있으며, 이는 자신의 컴퓨터에서만 해결하는 방법으로 상대(적)에게 이 버그가 생기면 플레이어 자신은 건물 안에서 의문사 당할 수 있는 건 여전하다.
  • 오브젝트의 LOD 메쉬 팝인 (느려진 Popping 버그)
    위의 오브젝트 팝인과 마찬가지로 유튜버와 그래픽카드 관련 포스트들에 의하여 텍스처 팝인으로 잘못 알려져있기도 하다. 가끔 오브젝트들이 찌그러진 모습[13]을 볼 수 있는데, 오브젝트들의 메쉬(형태)는 텍스처만으로 크게 찌그러지지는 않는다. 심지어 찌그러진 집은 들어갈 수가 없는데[14], 이러한 집의 내부구조와 충돌체크 부분도 텍스처와는 아무 상관이 없다.[15] 오히려 메쉬가 찌그러지고 오브젝트의 피격판정은 제대로 되어 관통샷이 안되고 클라이언트에서는 충돌 체크가 안되어 계속 떨어지는 반면에 서버상에서만 위치가 제대로 찍히고 있어서 떨어지는 포즈만 취하거나 안보이는 문을 열고 내려가지 못하는 점들로 유추할 수 있는 가능성으로는 오브젝트 로딩 중에 LOD[16]의 원본 오브젝트의 팝인이 유력하다. LOD 기술에서 LOD 메쉬 전환될 때 다소 찌그러짐이나 이질감을 볼 수 있을 정도로 느낄 수 있는 현상을 Popping이라고 하는데, 여기서 설명되는 버그는 이 Popping이 굉장히 느린것을 의미한다. 그런데 모델이 찌그러진 근본적인 원인으로는 개발 당시 해당 모델 폴리곤에 사용한 폴리곤 단순화 알고리즘(Mesh Simplification)이다. 형태 외곽의 버텍스를 제외한 내부의 버텍스를 제거하고 연결해주기에 3000개 이상이나 되는 버텍스의 모델을 100개 내외로 줄이면 일부분이 상당히 찌그러지고 구멍이 뚫린다. 10개 내외로 줄인 경우에는 아예 면이 없어 형태가 없어지기도 한다. 개발자 중 모델러가 정성스레 만든 Lowpoly 오브젝트를 높은 LOD에 등록하는 경우가 일반적인데, 배틀그라운드에서는 모델러의 작품이 아닌 폴리곤 단순화 알고리즘으로 모든 오브젝트들을 일괄적으로 단순화한 것으로 보인다. 팝인 문제를 클라이언트에서 해결하는 방법은 오브젝트 팝인과 같다.
  • 지형 그림자
    언덕에서 아래를 볼 때 그림자가 공중에 떠 있는 것처럼 보여 적인줄 알고 아까운 총알 낭비, 적에게 자신의 자리가 노출될 수 있어서 그림자에도 약간의 패치가 필요하다.
  • 깨어진세계
    가끔 나무나 풀, 나뭇잎이나 연막탄 연기 등의 다수 텍스처가 렌더링이 아예 안 되거나 괴상하게 늘어져 렌더링되는 버그가 있다. 이 버그가 발생하면 나뭇잎이 까마득한 하늘 위까지 걸쳐져 있거나 연막탄 연기가 과도하게 발생하거나 풀밭이 기괴한 방향으로 기울어져 있는 등 상식을 벗어난 세계가 탄생하고 만다. 원인은 모델의 버텍스 중 일부의 위치값(로컬 또는 글로벌)에 잘못된 값이 들어간 것이고, 기울기 관련 버그는 회전값이 잘못되었기 때문이다.
  • 클라이언트와 서버 간 데이터 불일치 버그
    가끔씩 게임 도중 '호스트와의 연결이 끊어졌습니다'라는 메시지가 발생하며 튕김 현상에 발생하는 버그이다. 보통 다시 연결되지만, 아주 희박하게 버그가 걸릴 수 있다. 대표적으로 애니메이션 시퀸스를 잃어버리고 오브젝트의 위치값이나 회전값 등 동기화 중인 값들이 이상해진다.
    • 자신 캐릭터: 게임 내내 애니메이션이 정지된 하나의 포즈상태로 있게된다. 게다가 이 버그에 의하여 아무런 행동도 할 수 없는데, 다른 사람의 시점에서보면 정상적이나 오직 한곳만 바라보고 있다고 한다. 이를 근거로 서버내에서 해당 캐릭터의 방향벡터를 잃어버렸고(연결이 끊겼을때, 패킷의 잘못된 값이 방향벡터 값으로 들어가 발생한 것으로 추정.) 반면에 클라이언트상에서는 캐릭터 애니메이션 시퀸스를 잃어버린 것으로 추정된다.
    • 사망 시 자신의 캐릭터: 사망 시에도 일어날 수 있는데, 사망한 플레이어가 쓰러지지 않고 꼿꼿이 선 자세로 제자리를 지키고 있다. 같은 팀 입장에서는 아군이 사망한 것으로 처리되지 않아 팀이 전멸해도 스코어 화면이 안 나온다. 같은 팀의 클라이언트상에서는 아직 아군의 사망처리 패킷을 받지 못한 것으로 추정.
    • 타 캐릭터: 가끔 혼자서만 보이는 사람이 생기기도 하는데, 가끔 비정상적으로 게임이 튕길 때 서버 접속이 완료된 것으로 처리되지 않는다면 캐릭터는 해당 게임 시즌에서는 마지막으로 본 방향으로 모션을 취한 뒤 계속 이동한다. 해당 캐릭터는 비정상적인 캐릭터가 되어 무적 상태가 되며 일정 시간이 지나면 자동으로 사망 처리가 된다. 다만 그 전까지는 유령인지 플레이어인지 모르니 어쩔 수 없이 난데 없는 교전을 해야 한다는 것이 문제. 이외에도 스쿼드 미니맵에서 시작 지점에 있는 것처럼 표시되는데 실제로는 전장을 멀쩡히 돌아다니며, 스쿼드 인식표가 나타나지 않아 적으로 인식되며 해당 플레이어가 같은 스쿼드 인원을 사살하면 팀킬로 표시된다. 가끔 무적이 되는 경우도 있다.
    • 탈것: 다른 사람들에겐 안 보이는데 자신에게만 보이면 100% 자신의 클라이언트가 서버에게서 탈것의 잘못된 위치값(+회전값)을 받은 것이다. 이를 탄다면 서버상에 실제 위치한 탈것에 타게 된다. 게다가 탈것으로 인식되며 서버상의 실제 회전값 상태는 클라이언트상에서 확인이 불가하여 탈 때 캐릭터와 탈것이 겹치며 탈것에 갑작스런 큰 운동량이 연산되어 폭파될 수 있다.
    • 위치와 회전 값이 아닌 경우: 단순히 위치값과 회전값만 발생하는 것이 아님으로 다른 값들에도 발생되기도 한다. 예로 차량에서 내릴 때 컨트롤+n 을 누르면, 이후 해당 차량에 재탑승 시 n키에 해당하는 자리에 사람이 없어도 탑승이 불가능해지는 버그가 있다. 심한 서버렉이 없으면 발생하기 힘들다. 이는 두가지 경우로 나뉘어지는데, 하나는 서버상에서 비어 있는데 클라이언트상에서만 누군가 타고 있음으로 되어있는 것이고, 다른 경우는 서버상에서 누군가 타고 있는 것으로 잘못된 값을 가지고 있는 것이다.
  • 뒤늦게 시작하는 버그
    아주 가끔씩 시작 지점에 사람을 두고 간다. 주로 컴퓨터나 네트워크 환경이 나빠 로딩이 늦은 플레이어가 주 피해자. 대부분은 아무것도 못하고 움직여지지 않지만, 일부 섬에서 정상적으로 게임이 가능한 경우도 있다. 뒤늦게 비행기에 입장함으로써 시점 관련 버그가 추가로 생기기도 한다. 낙하산을 타고 이동할 때 멀리 이동하면 3인칭 시점이 캐릭터 위에 잡혀서 견착 사격을 하지 않으면 교전이 굉장히 불편해지는 버그가 있다. 이 버그는 약간의 악용이 가능한데 시점이 위에 잡혀서 벽에 붙으면 벽 너머를 보거나 집안에서 밖을 염탐할 수 있다.
  • 관전 버그
    • 아군 플레이를 관전하고 있을 때 시점이 캐릭터의 시점이 아니라 총의 시점으로 바뀌어 고정되는 경우가 있다. 사실 관전 시점이 실제 플레이어의 시점과 맞지 않는 패턴은 상당히 다양하다. 아군이 지금 보고 있는 화면이 아니라 한박자 전의 화면을 보고있어서 아군은 멀쩡히 총을 쏘고 적도 멀쩡히 맞고있는데 화면은 적 뒤에다 대고 총을 쏘고있는걸로 보이는 등등.
    • 배틀그라운드는 기본적으로 3인칭이지만 조준 시에는 1인칭으로 전환된다. 문제는 유저가 조준을 풀면 다시 3인칭으로 전환되어야 하는데, 관전 모드에서 이 시점 변환이 제대로 되지 않아 1인칭은 아닌데 1인칭처럼 카메라가 캐릭터에 바싹 붙는 버그가 종종 발생한다는 것이다. 이 버그가 발생하면 캐릭터 모델의 속이 뚫려 보이고, 그 안에 두 개의 안구(...)까지 보여 상당히 혐오감을 준다. TPS 게임에서 카메라가 캐릭터에게 너무 가까이 붙으면 캐릭터를 부드럽게 사라지도록 처리하는 경우가 보통인데 이 게임에는 그런 처리가 적용되어 있지 않은 모양.
    • 관전시에 아군의 플레이어 마크가 맵과 미니맵에서 사라지기도 한다.
    • 연막탄이 뿌려졌을 때, 관전자 시점에서 카메라를 움직이면 연막이 깜빡이며 제대로 표현되지 않는 버그가 있다.
  • 아이템 증발 버그
    아이템을 바닥에 버리면 증발하는 버그. 발생 원인은 알려지지 않았나 일정 확률로 아이템이 증발하며, 무기를 버릴 때 장착된 장비만 증발하는 경우도 있다. 해당 버그는 현재 해결됐지만 비슷한 버그는 존재한다. 계단이나 상자 쌓인 곳처럼 각진 곳 위에서 버릴 때 계단의 경계나 상자의 경계 사이에 아이템이 껴버리면서 인식이 안 되어서 못 줍는 상황이 발생하는 경우가 있다.
    파일:PU야_이게_게임이냐.jpg
    이런 식. 사진은 상자 위에서 홀로그램 조준기를 버렸더니 상자 틈새로 들어가버린 경우다.
    이 현상은 파괴된 오브젝트에도 적용이 되는데, 즉 차나 총으로 나무를 부셔 파편이 아이템 위로 떨어지면 아이템을 먹지 못한다. 다행인것은 이러한 오브젝트들은 곧 사라지지만, 그 사이에 적군을 만난다면?
    팀원에게 아이템을 주거나, 배낭을 정리할 때 걸리면 답이 없는 매우 심각한 버그이다.
  • 펌프샷건 장전 캔슬
    펌프액션 샷건을 장전할 때 첫 번째 탄약을 넣고 숫자 1이 생기는 순간 재장전 키를 다시 누르면, 장전 모션은 끝나지만 장전된 탄약 수는 일반 장전처럼 1발 늘어난다. 이것을 이용해 샷건을 더 빠르게 장전할 수 있다.
  • 헤엄소리 버그
    물에서 헤엄 치는 소리가 엄청나게 빠르게 반복재생되는 버그. 대부분 해결된 문제긴 하지만 대각선으로 이동하려고 하면 아직도 종종 발생한다.
  • 무소음 버기
    특정한 방법을 통해 버기를 탑승하게 되면 일정 확률로 버기 주행음이 들리지 않게 되는 버그가 있다.클라이언트상에서만 발생하는 게 아닌 서버에서의 버그임으로 이 무소음 버기를 운전할 경우 본인뿐만 아니라 모든 플레이어가 해당 버기의 주행음을 듣지 못하므로 뜬금없이 뒤에서 나타난 유령 버기에 치여 죽는 사태가 일어나기도 한다(...).
  • 더블배럴, S12K 약실 1발 버그
    저 두 총기로 탄창이 한 발 남았을 때 재장전 후 연사로 발사하면 더블배럴은 3발, 사이가는 6발을 연발할 수 있는 버그. 연발 사격에서만 일어난다고 한다.사이가는 탄창을 쓰기 때문에 가능한 일이지만, 약실이 2개인 더블배럴은...[17]
  • 자동차 핵무기
    가끔 차량 폭발의 범위가 비정상적으로 넓어져 차량으로부터 멀리 떨어진 플레이어가 차량 폭발로 인해 사망한다. 투명인간 버그와 연관성이 있다. 플레이어의 영혼이 남아있으면 플레이어가 멀리 떨어져 있어도 차량을 폭파시키면 그 플레이어가 죽는다. 폴아웃 시리즈의 핵융합 엔진 자동차냐
  • 고스트 라이더
    Z키를 눌러서 누운 채로 화염병에 불을 붙이고 X키를 눌러 허리에 장착하면 병이 깨지지 않고 화염병의 화염이 그대로 플레이어를 따라붙는다. 똑같은 얼리액세스 생존 FPS 게임 더 포레스트에도 비슷한 버그가 있었다. 화염병을 장비하고 불을 붙인 뒤 I키를 눌러 인벤토리에 들어갔다 나오면 화염병이 발 밑에 투척되는 심각한 버그였다. 하지만 곧 수정되었다.
  • 마우스 인식 불량
    로비에서의 해상도가 고정되어 있어 전체화면으로 바꿨는데 마우스 인식이 이상해지는 버그가 있다. Alt+Enter 키를 눌러 설정에 들어가서 해상도를 더블클릭해 해상도를 바꾸면 해결된다.
  • 과거 화면을 출력
    가끔씩 게임 도중 화면 자체가 이전 상황의 화면으로 고정되어 버리는 경우가 있다. 배틀그라운드 실행 중에만 발생하는 것으로 보아 배틀그라운드 버그인 듯. 생존자 수가 얼마 남지 않았을 때, 또는 교전 중일 때 이 버그가 걸리면 재수없다.
  • UI 버그
    게임패드가 연결되어 있으면 키보드/마우스로 플레이 중임에도 불구하고 UI가 게임패드 버튼 기준으로 표시된다.
  • 차량 순간이동
    일명 점퍼. 시즌 2 패치 전후로 차량 내에 탑승중인 경우 무작위로 다른 지역으로 순간이동되는 것이 보고되었다. 이동 한번에 1~2km 이상 하는 일이 다반사다. 도로변으로 주로 순간이동하는 것으로 보아 리젠 지역으로 이동하는 것으로 추정되며, 게임 시작시 아이템 젠을 하는 코드 부분에 이상이 있는 것으로 추정된다.
  • 귀신들린 차 버그
    차를 완전 정지시켜서 바퀴가 멈춰있는데도 슬금슬금 이동하는 버그. 미라마 트럭에게만 해당. 조금만이라도 경사진 곳에 차를 주차하면 슬금슬금 미끄러져 내려간다. 아무도 없는데 이동한다고 해서 귀신 들린 차 버그라고 불린다.
  • 낙하산 착지시 데미지를 받는 버그
    낙하산 착지시 떨어지는 높이가 별로 높지 않음에도 불구하고 체력이 깎이는 버그. 이 버그는 1.0 패치 직후 생겨난 상당히 오래 된 버그지만 아직까지도 고치고 있지 않다. 이 역시 낙뎀 매커니즘의 오류와 낙하산 착지에 관한 처리에 문제가 있을 것으로 예상된다.
  • 무한 로딩 버그
    게임 매칭을 누르면 "start matchmaking" 표시가 뜨지만 이 상태에서 매칭이 되지 않다 튕겨 버리는 버그. 이전 테스트 서버에서 간혹 발견되던 버그이지만 픽스하지 않고 그대로 라이브 서버에 적용해 라이브 서버에서도 해당 버그가 발동되기도 한다. 특정 컴퓨터의 경우 매우 심한 것으로 보아, 모종의 호환성 문제가 있는 것으로 추정된다. 대표적으로 라이젠. 이 역시 정발 이후 유저들의 시급한 패치가 필요하다고 지적하는 버그 중 하나이다. 더 심한 경우도 있다. 매칭이 되고 PUBG 로고가 뜨는 화면에서 게임이 멈춘다. 이것은 게임을 껐다 켜는 것 외에는 해결법이 없는데, 이 버그의 치명적인 문제점은 플레이어가 이미 게임에 들어간 것으로 판정된다는 것이다. 즉, 비행기도 정상적으로 탑승하고, 팀원이 없다면 다른 유저들에게 공짜 킬을 선사하는 것이나 다름없다. 당연히 레이팅 하락도 따라오게 된다.
  • 서버의 트레픽이 많을 때 BP를 소모하는 동작에 이상 발생
    상자를 샀는데 BP만 차감되고 상자가 구매되지 않거나, 외형 변경을 하려고 BP를 계속적으로 소모하여 중첩되고 실제 동작은 느린 경우다. 이 문제들은 얼리액세스 초반부터 지적되어 왔지만, 아직 수정되지 않았고 심지어 BP가 마이너스 값이 되는 경우도 존재한다.
  • 맵 버그
    맵 제작자의 실수로 막혀있어야 하는 지형지물 부분의 오브젝트가 뚫려 있어 안으로 들어갈 수 있는 버그. 미라마의 경우에는 검증이 적었는지 특히 많이 있다. 이 맵 버그를 사용하여 지형지물 안으로 들어가면 주변 막혀있는 모든 오브젝트가 뚫려 보이고, 안에서 밖으로 총을 쏠 수 있으나 밖에서 안을 확인하지는 못한다. 아직도 모든 부분은 확인하지 못한 듯 하며, 해당 버그를 악용하는 플레이들이 나타나고 있다.
  • 조준경 고장 버그
    대체로 사양이 낮은 컴퓨터에서 걸리는 버그인데 중간 옵션까지도 이 버그가 있다.. 무배율 조준경들의 모양이 깨져서 보이는 버그이다. 레드 도트의 경우에는 점이 어마어마하게 커지고 홀로그램의 경우에는 그냥 속이 꽉 찬 동그라미가 되어서 적이 보이질 않아서 정상적인 조준이 불가능 하게 된다.
  • 아이템을 먹는게 지연되는 버그
    수송기에서 낙하 하고 착지한 후에 초반에 생기는 버그로 바로 아이템을 먹을려고 하면 안먹어지는 버그이다. 아이템을 먹을려 하는데 F를 눌러도 Tab키로 먹을려고 해도[18] 딜레이가 생긴다. 사람들이 많이 떨어진 핫플레이스 지역에서는 치명적이며 선빵을 때릴 수 있는 타이밍을 놓치게 된다.

2.2.2. 간간이 발생하거나 사소한 버그

  • 자기장 버그
    • 안전구역 밖에 있음에도 불구하고 수초동안은 데미지를 받지 않는 버그. 원인은 서버렉.
    • 자기장이 시야에 걸치면 화면이 일렁임을 넘어서 일그러지고 깨지는 버그. 자기장이 시야에 닿고 있을 정도로 경기 최후반부에 볼 수 있으며, 이로 인해 적 위치 파악에 어려움을 겪는 등의 불편함을 겪고 있는 것으로 보인다.
  • 특정 장소에서 땅 밑이나 맵 안으로 뚫고 들어갈 수 있는 버그. 땅에 곤두박질 칠 때 땅 속으로 빨려 들어가게 된다.
  • 누군가가 죽으면 그 자리에 그 사람이 가지고 있던 총이 떠 있는 버그. 반대로 총이 떠 있고 그 총에서 격발음과 총기화염은 나오는데 정작 사람은 보이지 않는 경우도 있다. 게임 플레이를 상당히 해치는 버그이고 생긴지 조금 됐음에도 불구하고 고치고 있지 않다.
  • 트레이서 버그, 도르마무
    캐릭터가 이동하던 도중 트레이서가 점멸 쓰는 마냥 뒤로 순간이동 하는 버그. 해외에서는 rubber banding, 즉 '고무줄 현상'이라고 부른다. 주로 낙하산으로 착지 후에 폭발적으로 발생한다. 정식 출시 이후 자주 발생하여 문제가 심각해 '배그를 샀더니 트레이서가 따라왔어요!'라는 드립도 있었으나 2017년 12월 28일 대대적 최적화 패치로 거의 해결되었으나 아직도 간혹 발동이 될 때가 있다. 이전부터 아이템 박스에 캐릭터가 걸리면서 계속 원래 자리로 순간이동했던 버그였으나 서로간 원인과 발생시점은 다르다. 얼리억세스부터 존재했던 버그로, 당시 블루홀에서 밝혔던 내용으론 언리얼 엔진에서 클라이언트 전송내용의 버그가 있어 서버에서 이 패킷을 디도스 공격으로 오해하고 다수의 패킷을 드롭시키며 생기는 버그라고 밝혔고, 당시에 수정하였으나 1.0패치에 다시 등장했었고 최근에는 간간히 서버 상태가 좋지 못하면 발생한다.
    • 수류탄 버그
      트레이서 현상이 심하면 생긴다. 보급이 하늘에서 떨어지는 도중에 서버렉이 걸리면 하늘에서 멈추듯이 수류탄을 던졌는데 운 나쁘게 그 상황에 수류탄을 던지면 공중에서 수류탄이 멈춰서 터진다.

  • R1895/Kar98k 무한 장전
    리볼버 형식의 권총인 R1895나 Kar98k를 장전하는 도중 버리거나 무기를 바꾸게 되면 총알을 한 발씩 넣는 모션과 그때 나는 '딸깍 딸깍' 하는 소리가 지속된다. 1번이나 2번 키의 총을 들거나 우클릭으로 조준을 하려 해도 계속 장전 모션이 지속되며 소리가 들린다. 해결 방법은 해당 총을 버리고 다시 주우면 된다.
  • 한자 방위 표시 버그
    중국어에서 다른 언어로 변경시 방위가 죄다 한자로 표시되는 버그. 게임 실행중에는 종료 후에 재시작해야만 다시 돌아오며, 혈흔 등 의 표현도 중국어로 설정한 경우 바뀌어 돌아오지 않는 것으로 보아, 언어설정 부분과 컨텐츠 사용에 관련이 있어보인다. 이 버그는 방위 표시가 바뀌여 팀원간 소통이 원활하게 되지 않는 불편함이 생길 수 있다.
  • 8배율, 15배율 가변줌 초기화 버그
    8배율의 가변줌을 바꾼 이후 무기를 교체한 후 해당 무기를 다시 들면 8배율이 원래대로의 최고 배율까지 당겨진 상태로 유지되는 버그. 사실 버그인지도 몰랐으며, 유저들이 불편하다고 지적한 후 버그임을 밝혔고, 픽스 예정이다.
  • 건물내 외부에 배치된 오브젝트가 살짝 떠있거나, 겹쳐있는 버그
    에란겔이 맨 처음 나왔을 때부터 존재하던 버그이며, 미라마에서도 현재 각종 오브젝트에서 발견되곤 한다.
  • 벽면, 벽면모서리 또는 바닥에 엎드리거나 해당 상태에서 조준사격 시 가끔 캐릭터가 부딪혀 떨리는 현상
  • 아이템이 오브젝트, 지형에 끼어서 루팅이 안되는 문제
    원래 얼리억세스에서 몇차례 수정했으나 일부 지형지물에서 죽을 경우 여전히 해당 버그가 발생한다.
  • 차량이 전복되거나 회전할 시 자리이동 등을 하면 차량에 이상한 자세로 타게 되는 버그
    그러나 상대에겐 정상적인 자세로 보이고, 히트박스 역시 정상적으로 적용된다.

2.2.3. 지금은 수정된 버그

  • 고인물 스텝 1.0패치 이전에 총을 든 상태로 서서 zz+방향키를 누르면 엎드렸다 해당 방향으로 슬라이딩하며 일어서는 무빙이 있었으나 1.0패치로 불가능하게 되었다. 이후 유저들은 연구를 통해 새로운 고인물 스텝을 할수 있는 방법들이 생기게 되었으나 나오는 족족 모두 패치되는 중.
  • 일부건물 내부가 너무 어둡거나 각도에 따라 갑자기 밝아지는 등의 버그. 가끔 다시 등장하긴 하지만, 요즘은 찾아볼 수 없고 실내 그래픽 로드율이 느린 경우 실내 진입시 간간히 보이기만 하는 버그.
  • 차량 낙댐을 받지 않는 버그 일명 디바[19]
    버그로 인해 엎드린 상태에서 차량을 타게 되면, 차량 내에서 시점이 고정되고,(프리룩 시점은 고정되지 않는다)다시 내릴 때 차량의 속력과 관계없이 대미지가 들어가지 않는다. 또한 차량 내 사격시 엎드림 판정으로 인해 엎드리면 반동 보정이 많이 되는 양각대가 달린M249, DP-28, Mk-14등을 매우 낮은 반동으로 쏠 수 있다.해당 버그는 아직 수정되지 않았고, 많은 악용을 낳는 중이다. 아래에 서술된 디바궁처럼, 낙뎀의 매커니즘의 허술함이 문제라고 볼 수 있겠다. 이 버그는 사소한 버그중 비행기 시점 고정 버그와 관련이 있는 것으로 추정되고 있다. 2월 테스트 서버에서 패치되었다.
  • 내 발소리가 다른 사람의 발소리처럼 들리는 버그.
  • 물 등에 보급이 떨어진 경우 보급 상자 위로 올라가면 낙뎀과 함께 기절 또는 사망 처리되는 버그. 2월 패치됐다.
  • 먼 거리에서 총기로 사격 시 간헐적으로 대미지가 들어가지 않는 버그. 현재는 완전히 수정된 것으로 보이며, 1월 3일자 패치로 수정되었다.
  • 가만히 있는 플레이어에게 대미지 없는 피격이 일어나는 현상도 있었으며, 가만히 길 가던 중에 대미지 피격이 일어나는 문제도 있었다.
  • 게임이 끝나기 직전 연사시에 게임이 끝나고 나서도 계속 연사하던 버그가 있었다.
  • 게임이 끝날때 피격이 없었는데도 불구하고 데미지 없는 피격이 일어나던 현상이 수정되었다.
  • 간혹 안전지대가 육지가 하나도 없는 물로 설정되던 버그가 수정되었다. 현재 코드로는 도로도 육지로 판정되는 것으로 보인다.
  • 플레이어가 바라보는 방향이 아닌 alt 시점으로 투척 무기를 던지는 문제가 수정되었다.
  • 관전중에 팀원이 모두 죽었는데도 결과창이 표시되지 않는 버그가 수정되었다.
  • 나무 뒤에 있는 캐릭터를 차로 들이받을 수 있는 문제는 수정되었으나, 보급품을 받을 경우 뒤의 캐릭터에 데미지를 주는 부분은 충격량 등으로 의도된 것인지는 알려져 있지 않다.
  • 첫 획득 무기의 장전 이후 발사까지의 딜레이가 매우 길어진 버그
  • 엎드려서 무기를 교체하면 기인열전마냥 총을 360도 돌리는 버그가 있었으나 18년 4월 패치되었다.

2.3. 게임 외적 문제점

2.3.1. 팀킬 및 티밍 문제

악의적인 팀킬 문제도 엄연히 존재한다. 특히 전세계인들과 중국인들이 모여있어 문화차이와 언어장벽이 심한 스팀 서버에서 벌어지는 문제인데 다른 국가의 사람이 팀원이 되었을 경우 의도적으로 사살하는 경우이다. 물론 카카오 서버의 팀킬러 빈도도 상당하니 이는 국가별 게이머 성향문제인듯 하다.

팀킬 방지 기능이 없는 것에 대해서 논란이 되고 있는데 찬성 측은 팀킬 피해자이며, 반대 측은 리얼함을 추구하는 유저이다.[20]

흔히 팀킬하면 중국인이라고 생각하겠지만 의외로 수많은 팀킬러가 한국인 출신이다. 팀킬 상위 100위의 80%가 KR, 카카오 서버이니 한국인 유저들의 자정노력이 필요한 상황이다.
이와 더불어 티밍 문제가 대두되고 있다. 특정 커뮤니티에서 특정 셋트의 옷을 입고, 큐를 돌리다 만나면 한 팀으로 움직이자는 것이다. 이런 문제가 다 그렇지만 중국인들이 대다수를 차지하며 특히 빨간 옷을 맞춰입었다면 거의 100%. 솔큐에서는 한번 죽으면 그대로 사망이기 때문에 크게 대두되지 않지만 아군 부활이 가능한 스쿼드에서 크게 문제되고 있다. 블루홀에서도 이를 금지하고 있으나 최근들어 밴 현황을 공지해주지 않고 있기에 티밍으로 밴을 당한 여부를 확인이 되지 않는 상태. 게다가 이 문제가 핵 문제랑 겹치면서 티밍+핵이라는 최악의 상황까지 이어졌다.

11월 14일 오픈한 카카오 서버는 12월 중순까지 듀오 및 스쿼드 모드가 불가능하기 때문인지 엄청난 수의 티밍 유저들이 많아졌다. 한국인들이 중국인 욕할 상황이 아닐 정도로 티밍이 득세하는 중이다. PC방에서 옆에 앉은 친구와 동시에 큐를 돌리면 같은 방에 잡힐 확률이 큰데, 특히 보이스챗으로 하는 티밍과는 달리 옆 친구의 화면을 직접 보면서 하므로 더 직관적인 티밍이 가능하다. 처음부터 마음먹고 티밍을 하는 경우가 아니더라도 옆 친구와 우연히 같은 방에 잡히면 서로 돕거나 최소한 서로 죽이지 않게 마련이다. 동일 PC방에서 플레이하는 계정들에 대해 같은 방에 배정하지 못하게 만들거나 더 엄격한 티밍 감시 시스템이 필요하다. 꼭 친구가 아니더라도 모든 플레이어가 한국어로 의사소통이 가능하므로 즉석 티밍도 상당히 자주 일어나고 있다.

결국 듀오, 스쿼드 모드가 조기 오픈되면서 카카오 서버 티밍대란은 일단락된 것으로 보인다.

2.4. 기타 자잘한 문제

  • 반글화
    우리나라 개발사가 만든 게임 맞는지 의심될 정도로 반글화 문제가 있다. 한글판이라고는 하는데 실상 한글인 건 아이템 이름과 설정뿐이고 나머지는 영어인 게 너무 많다. 리더보드가 통째로 번역이 안 된건 둘째치고 오류 메세지도 전부 영어로 출력된다. 인게임 요소도 다 번역된게 아니라 특정 상황에서는 'There is not 의료용 키트' 같은 콩글리쉬 영어+한글 문구가 출력된다. 한국 게임이고 한글판으로 플레이하는데도 한글 출력이 제대로 안 되는 코미디 같은 부분. 테스트 서버에서도 '경기 구역이 제한됩니다! 1 MINUTE 남았습니다!'라는 식으로 영어와 한글이 혼재되어 나온다. 한글 닉네임도 불가능하며 얼리 억세스가 끝나고 정식 버전 출시 후에도 반글화는 그대로다. 1.0 6차 패치를 진행하면서 멀쩡하던 한국어까지 추가로 영어로 바꿔버리고 있어 비판을 받고 있다. 다만 이 부분은 테스트 서버나 이전 패치에서도 단기적으로는 자주 나타났던 문제로, 역시 일시적 버그일것이라고 많은 유저들이 추정한다.
  • 밋밋한 게임 종료 후 UI
    게임에서 튕기거나 종료 후 오랫동안 동작이 없어 로비로 돌아오면 그에 대한 안내 화면과 확인 버튼이 나오는데, 이걸 흰색 박스와 흰색 버튼으로 대충 처리해 놓았다.
  • 연령층 문제
    우리나라 게임 소비층에서 '급식'이라는 별명으로 불리우는 의무교육 과정 중인 학생들이 PC방 점유율에 미치는 영향력은 상당하다. 12세 이용가였던 리그 오브 레전드에선 논란이 거의 없었고 당시 15세 이용가 버전만 존재했던 오버워치는 초등학생 신고 대란이 벌어질 정도로 심의 규정에 맞지 않는 연령대의 유저들이 많았었다. 그리고 그들의 바통을 이어받는중인 배틀그라운드는 청소년 이용불가인 18세 이용가 게임이지만, 실태를 보면 학생 유저들이 정말 많다. 그 중 일부는 듀오나 스쿼드를 하면서 큰 소리를 내며 다른 사람들에게 피해를 주는 것으로 이미 악명이 높은 상황. 현재도 상황이 개선되진 않았는데 버젓이 18세 버젼으로 플레이하는 학생들이 PC방에 들어서자마자 보일 정도. 우리나라 PC방 점유율이 말해왔던 대세 게임들(리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드)이 요구하는 연령대는 점점 늘어나지만 실제 이용하는 연령대는 전혀 변화가 없는 점이 주된 원인으로 보인다. 스팀 버전에는 랜덤을 돌려도 한국인이 적게 나와서 그런지 해당 연령대는 거의 없고 디스코드같은데서 대놓고 찾지 않는 이상 편안히 플레이할 수 있다.
  • 카페에서 일어나는 지나친 욕설과 비방
    사람들이 배그 카페는 커뮤니티가 아닌 공지만 보고 바로 나오는 곳이라 하는 이유이다.
    사람이 분노하는 건 당연하겠지만 다른 사람이 보기 싫을 정도로 욕하는 덧글이 거의 반 이상이다. 욕안쓰고 비판하는 걸 찾아보기 힘들정도다.
    심지어 이런게 덧글에만 나오는 게 아닌 자유게시판같은 유저가 글을 작성할 수 있는 게시판에서도 심심하면 나오는 지라 카페 평균 연령이 낮다고 생각이 들정도이다.

3. FPP(1인칭) 모드의 문제점

3.1. 낮은 시점(작은 키)

파일:20171023192327_1.jpg

위 스크린샷을 보면 대충 플레이어의 시점이 컨테이너 박스의 중간 정도에 위치해 있는 것을 확일할 수 있는데, 일반적인 컨테이너의 높이인 2.1m~2.9m의 절반 정도라고 따져봐도 초등학생 키 수준인 약 105cm~145cm 정도밖에 안 된다. 때문에 성별에 관계없이 평균적인, 혹은 그 이상의 키를 가진 성인이 1인칭으로 플레이하게 될 경우 매우 큰 이질감을 느껴 멀미를 겪게 된다.

실제로 유튜브나 트위치의 스트리머들이 1인칭 모드를 체험해본 영상의 채팅이나 댓글란에는 '캐릭터가 난쟁이 똥자루냐', '카메라 시점이 무슨 가슴팍에 있냐' 등등의 불만들이 대부분이다. 배틀그라운드 갤러리와 네이버 공식카페에 올라온 낮은 키에 대한 불만들

일단 카메라 시점 자체는 얼굴에 맞춰져있는 것이 맞다. 1인칭 시점에서 시야를 수평으로 해서 다른 캐릭터 앞에 서보면 시점이 얼굴높이에 있는 것을 볼 수 있다. 문제는 캐릭터들의 키가 작다는 것[21]과 오브젝트들의 크기가 들쑥날쑥하다는 것이다. 책상이나 의자, 나무 문 등 일부 실내 오브젝트들은 비율상 딱히 문제가 없으나[22], 대다수의 오브젝트들은 너무 크게 설정되어 있다. 사람 어께 높이까지 오는 드럼통이라던가, 사람이 뒤에 숨으면 완벽히 가려질 정도의 거목/거대 바위, 개울 건너는 수준인데 왕복 4차선으로 해도 될듯 넓직한 다리 등등... 게다가 게임적 허용으로 과장이 한껏 들어간 비현실적인 지형 고저차 때문에 1인칭 모드에서는 확실히 거인국에 온 난쟁이 느낌을 받게 된다. 최초 개발할 땐 3인칭 모드가 메인이었기 때문에, 3인칭 모드에선 문제가 없었거나 오히려 과장된게 자연스럽게 느껴지던 것들이 많이 들어가서 그런 것으로 추정된다. 아무래도 3인칭의 경우 물체를 캐릭터보다 몇 발자국 떨어져서 보니 어색하지 않았던 것. 2017년 11월 22일 기준으로 테스트 서버에 적용된 버전에서는 시점이 올라가면서 멀미 현상이 줄어들었다. 그러나 낮은 시야각 문제는 근본적으로 개선되지 않아서 개인이 게임할때는 심각한 멀미는 없지만 방송 등으로 관전할 때는 여전히 위화감이 느껴지고 멀미가 많이 일어난다는 여론이 많은 편.

3.2. 여타 1인칭 게임들에 비해 심한 멀미, 어지러움 현상

파일:vrnose-640x360.jpg
파일:카스글옵배틀그라운드비교용.jpg

다른 1인칭 게임과 FPS 게임들의 경우 멀미현상을 줄이기 위해 시선을 집중 시킬 수 있는 고정된 '코'[23]나 '팔'[24] 등을 화면에 넣지만,

파일:배틀그라운드 1인칭 멀미.png

배틀그라운드의 1인칭 모드의 경우 타 1인칭 게임들에 비해 카메라 자체의 흔들림도 심할 뿐더러 팔은 거의 보이지 않고, 흔들림이 심한 총기만 보이는 경우가 대부분이라 어지럼증이나 멀미가 심하게 발생한다. 사람이 걸을 때 흔들림이 발생하는 걸 구현한 것까지는 좋았는 데, 게임 자체가 3인칭으로 제작되어, 목이나 눈이 보정하는 인체 자체의 흔들림 보정기능을 고려하지 못해 멀미가 한층 더 심해진다. 참고로, 사람이라는 게 흔들림이 아예 없어도 멀미가 발생하고, 곧이 곧대로 흔들림을 넣어도 멀미가 발생하는 지라(...) 1인칭 모드는 고려해야 할 사항이 생각보다 상당히 많다. FPS 게임을 처음 만드는 블리자드 엔터테인먼트오버워치를 개발할 당시 콜 오브 듀티 시리즈를 만든 액티비전에게 상당한 자문을 구했다는 것을 고려해 보자.[25]

아예 3D 게임을 못 하던 사람은 물론이고, 다른 1인칭 게임들과 FPS 게임들은 무리없이 플레이 했었는데도 유독 배틀그라운드 FPP 모드만 못 하겠다는 사람들도 많은 편. 윗 항목에서 설명한 낮은 키의 이질감으로 인한 멀미는 덤이다. 특히 미라마같은 울퉁불퉁한 지형에서 1인칭으로 자동차를 운전하면... 앞이 가려서 안보이고 덜컹거리며 머리가 어지러워진다.

이것도 개선이 필요하다.

파일:테섭 1인칭 비교.png

12월 1.0 업데이트를 위한 테스트 서버 업데이트 #2 이후로는 1인칭 시점에서 무기를 보여주는 방식이 기존과 달리 총을 어깨에 대고 있다는 느낌을 더 보여주도록 개선되었다.

3.3. 차량 탑승 시 좁고 낮은 시야

바이크류를 제외한 모든 차량 탑승 시, 전방 필러와 계기판이 화면의 상당부분을 가린다.
미러류의 사용은 재현이 되지 않아 후방을 볼 수 없으며, 유리창마저 더러워서 가뜩이나 좁은 시야를 더 불편하게 만든다.[26]
그리고 제일 심각하게 시야를 방해하는 것은 바로 차에 끼는 시체.
차를 타고있는 적을 죽이면 시체가 차에 끼게 되는데, 이때 시체를 빼는건 불가능에 가까우며, 가뜩이나 안보이는 시야에서 부들거리는 시체까지 보인다면..

4. 게임 외부적 문제

4.1. 악성 팬덤

님 배그 안함? 니가 하는 게임들보다 인기 많은게 배그인거 모름? ㅋㅋㅋ[27][28]
요즘 대세인 배그를 해야지 왜 그런 ㅈ망겜을 하냐? ㅉㅉ

배틀그라운드를 플레이하지 않는 한국인 스팀 게이머와 대중들이 배틀그라운드에 반감을 가지는 가장 큰 이유. 역사는 돌고 돈다.

배틀그라운드의 큰 유행 이래로 스꼴스투충, 그리고 그들의 진화한 후예들이었던 롤충시계충의 데자뷰가 지겹게도 다시 일어나는 중이다. 이들은 배틀그라운드 이외의 다른 게임들을 무시하거나 망겜이라고 까는 등 상당히 악질적인 모습을 보이며, 이들의 출몰은 온라인과 오프라인을 가리지 않는다. 특히 급식충들 사이에서 배그충이 많기로 악명이 매우 높다.

바로 위의 네 가지 충들이 늘 그래 왔듯이 이들은 배틀그라운드를 항상 옹호하고 있다. 다른 게임들을 까내리는 주요 논리는 PC방 점유율, 국내 유저 수, 세계 기네스북 등재, GOTY 여러 개 수상, 1등이나 순위권 여부로 인기만을 기반하여 게임을 평가한다는 점에서 매우 심각하게 잘못된 논리이다.[29] 이들은 충(인터넷) 문서에도 서술되어 있듯이 자신들이 일등 게임을 플레이한다고 일등인 줄 아는 겉멋과 허세에 빠져 있으며, 게임의 실질적인 재미보다는 그저 '유행'만을 중요시한다. 심지어 배틀그라운드 외의 게임이 국산이 아니다라는 이유를 들어 억지로 까기도 하며, 거기에 한술 더 떠 자기가 까는 게임에 대해 알지도 못하고 근거도 없이 무작정 망겜이라며 억지를 부리는 경우도 있다. 또한, 이들은 그냥 날아오는 "배그 망겜" 소리는 물론 정당하게 배그를 비판했더라도 일단 배그를 까는 소리를 들으면 이를 갈며 증오심 가득한 태도로 무작정 덤벼든다. 누구인가? 지금 누가 망겜 소리를 내었어? 심지어는 브랜든 그린의 이전 작품인 H1Z1가 블루홀과 합작해서 만든 거라고 하는 사람도 등장한다.

또한 배틀그라운드를 플레이하지 않는 사람들을 욕하거나 따돌리는 행위도 목격된다. 게임 대신 다른 취미생활을 하는 사람도 있을 수 있고, 모두가 적이라 피곤한 배틀로얄 슈팅 게임보단 플랫포머RPG, MOBA 같은 싱글 플레이 게임과 팀 게임을 더 좋아하는 유저들도 상당하다. 정작 이들이 배그 입문자들에게 하는 것은 양민학살배척 등등 하나의 게임을 제대로 즐기지도 못한 채 바로 접게 만드는 행동들이다.

또한, 배틀그라운드 한국 팬들은 국뽕에 찌들어 배틀그라운드를 치켜 세우고 있다. 특히 게임의 외국인 개발자 관련에 대하여 논란이 있었을때, "게임 국적보다 게임 개발의 핵심이 외국인들인만큼 한국게임의 위상이라고 거창하게 치켜세울 만한 것은 아니란 점" 에 관한 논란이었음에도 불구하고 이를 무시한 채, 상대를 국산논란으로 몰아가기도 했었다. 자세한 내용은 상위 문서의 국산 게임 여부 참조.

게임 이름의 Playerunknown이 외국인감독을 지칭한다는 사실마저 단지 국산이라는 이유로 강력하게 부정하기도 하였다. 자세한 내용은 상위 문서의 게임 이름의 Playerunknown 참조.

초기에는 배슬람으로 불리었으나, 베데스다 게임 스튜디오의 악성 팬덤을 일컫는 말인 '베슬람'과 단어가 비슷해서 자주 사용되지는 않았고 현재 '배그충'으로 바꾸어 불리게 되었다.

모든 플레이어가 외형만 다른 동일한 캐릭터로 시작하기에 오충대장군이나 스씨, 겐트위한 같이 특정 캐릭터에 집착하면서 타인에게 피해를 주는 행위는 더 이상 볼 수 없다는 게 다행. 물론 팀 vs 팀 게임이 아닌 끝까지 살아남는 사람이 이기는 게임인지라 티밍이나 핵이라는 악질적인 행위가 있다.

그리고 이를 아주 잘 보여주는 예시가 나무위키에도 있다. 오버워치 반달 참조.

이와 비슷한 유형으로 배틀그라운드가 얼리 액세스였을 시절 얼리 액세스라는 이유로 모든 문제점을 무시하고 찬양하는 '얼무새'도 존재했다.

배그충들 사이에서는 스팀배그 유저들이 카카오 배그와 카배 유저들을 비하하는 경우가 생겼다. 핵이 난무하는 상황에서 게임업체가 성과 있는 특단과 대처가 상대적으로 미흡하고, 이에 유저가 오히려 핵을 피해 이중과금하면서까지 카카오 배그로 옮겨가야하는 상황이 닥치면서 생긴 현상이다. 카카오게임즈에도 문제점이 있는 것은 사실이지만, 그것을 지나치게 과장하는 일도 잦다. 스팀 배그와 카카오 배그의 공통 문제점은 순전히 블루홀의 과실이다. 예를 들어 스팀 배그에 핵이 많고 카카오 배그에 핵이 적은 것을 보고 '카카오 배그 유저 늘리려고 스팀 핵을 일부러 안 잡는다'는 음모론이 퍼진 적이 있는데 이건 카카오를 탓할 게 아닌 당연히 블루홀의 운영 미숙이고 카카오 배그 출시 이전에도 핵은 많았다. 유저들이 카카오 배그의 대표적 문제점으로 알고 있는 스팀 - 카카오 서버 플레이어간의 간헐적 매칭 사건도 스팀·카카오 배그의 공통 문제점이라는 것에서 알 수 있듯이 사실 카카오보다 블루홀의 과실이 더 크다.

배그충들은 카카오 배그에 대해 긍정적인 평가(핵이 적다는 등)를 내리는 사람을 무조건 카카오 알바로 몰아가는 경향이 있다. 한 예로 원사운드카카오 배그 만화를 그렸는데 배그충들에게 알바라면서 비난을 받았다. 카카오 배그 유저들을 비난하는 배그충도 많은데 주로 헬조선화가 된 카카오게임즈의 게임을 보이콧하지 않고 구입했으니 개돼지라는 논지이다. 이들은 중국의 경우 이중과금 없이 텐센트 서버로 연동이 되는[30] 반면에 카카오 배그만 이중과금한 꼴을 근거로 삼는다. 그러나 스팀에서 잦은 핵쟁이의 출몰로 인해 어쩔 수 없이 카카오로 이동한 사람들도 많아서 그들 또한 피해자이다. 이러한 상황에서 카카오로 갔다고 무조건 비하할 것이 아니고 핵을 방치하는 블루홀을 비판해야 맞다. 반대로 카카오에 핵이 적다고 해서 지나친 카카오부심/카카오충이 되는 것도 바람직하지 않다. 배그충들은 전술한 '카카오 배그 유저 늘리려고 스팀 핵을 일부러 안 잡는다'는 루머 이외에도 카카오 배틀그라운드를 까기 위해서 '사전예약 스킨이 카카오프렌즈다.'[31]는 등 카카오 배그에 대해 급조한 루머를 양산하거나 이미지를 합성한 다음 카카오 배그 광고라고 선동하기도 하였다.

포트나이트가 정식 출시되자 극성 배그충들은 게임을 무조건 망겜이라고 몰아가며 배그만을 찬양하는 모습을 보인다. 참고로 포트나이트는 장르만 같은 배틀로얄이지 자원 수집, 건축 등을 통하여 배그를 베낀 것이 아닌 자신들만의 컨텐츠를 만들었다. 하지만 블루홀의 언론플레이로 인하여 포트나이트=배그를 베낀 게임이라는 인식이 배그충들에게 심어졌고 곧바로 이는 포트나이트를 무조건 까는 행위로 이어졌다.
그리고 현재는 포트나이트가 전세계적으로 배그를 뛰어넘은지 오래인 상황이지만 여전히 포트나이트를 고인물 게임이라던가 무료빨 게임이라던가, 그래픽 퀄리티가 좋지 않아서 저사양에서 잘돌아간다고 하거나 [32] 아직 중국에 정식 오픈을 하지 않아서 그런거라고 주장하기도 하며
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 PLAYERUNKNOWN’S%20BATTLEGROUNDS 문서의 r566 판에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기




[1] 게다가 얼리 액세스가 게임과 게임 개발이 고객과 커뮤니티의 참여로 성장하고 발전하는 서비스로서 문제점들을 지적하고 직시하는 것이 얼리 액세스에 대한 올바른 참여이다. 얼리 액세스라서 지켜보기만 한다는 것은 오히려 커뮤니티의 참여를 저해시키는 요소다.[2] IGC 배틀그라운드 발표에 따르면 엔진에 대한 이해도도 부족하고 기술력도 부족하여 각종 문제를 편법으로 해결했다고 한다.[3] 타 게임에서도 명시된 최소 사양에서 플레이하면 정말 실행 정도만 가능한 게임도 있다. 배틀그라운드 같은 경우에는 최소사양은 타 게임의 예를 들어 쉴드를 친다해도 권장 사양의 훨씬 위인 사양에서도 딱히 좋은 프레임을 뽑지 못한다는 것이 문제로 잡히고 있다.[4] 모든 옵션을 최하옵으로 맞춰야 i5 7세대, GTX1050(TI)에서 겨우 돌아가는데 이정도 사양을 맞추려면 기본 70~80만원대는 잡아야한다. 하~중간 옵션으로 플레이하려면 GTX1060는 맞춰야하며 100~110만원대는 잡고 시작해야 한다. 미려한 그래픽을 자랑하는 오버워치의 경우 GTX1050이면 FHD에 매우 높음 옵션으로도 쾌적한 플레이가 가능하며 GTX1060일 경우 상옵션에 144프레임 방어까지 동시에 가능하다.[5] 또한 이 시점에서 마이크로소프트의 지원으로 서버를 Amazon Web Services에서 Microsoft Azure 서버로 이주한 것으로 보인다. 현재는 완전히 애저로 서버를 구동하는 중이다.[6] 트레이서 버그는 현재 완화되어 거의 보기 힘들어졌다.[7] 브레이크랑 엑셀을 동시에 밟다가 급발진하면 잘 걸린다. 그런데 탑승자한테만 안 들리고 다른 사람들한테는 잘 들리는 것 같다... 추후 업데이트가 있으면 수정바람.[8] 피드백을 받은 것인지 18년 2월 기준 총기 반동이 강해졌고 수류탄이 추가되었다.[9] 또한 M416이 너무 강력해서 생긴 문제점임에도 불구하고 5탄을 쓰는 AR을 전부 하향시킨다는 패치내용 때문에 이를 비판하는 유저도 있다.[10] 주로 물리엔진과 관련해서 괴현상이 자주 발생한다.[11] 이게 기초 코딩 부분에서 기반을 잘 쌓아올린다면 빠르게 해결 할 수 있지만 30명이 잘 다뤄보지 못한 언리얼 엔진 4로 3개월 안에 플레이가 가능한 수준으로 만들어야 했기에 말 그대로 버그는 꼼수로 해결하고 코드는 정말 기반 다질 틈 없이 짜여짐으로서 나온 문제점이라 볼 수 있다.[12] 이럴 때 대부분은 윈도우(10 이외 윈도우는 확인 바람)에 자체 내장되어 있는 가상 데스크탑 기능을 이용하면 쉽게 끌 수 있다. 무한로딩 상태에서 윈도우 10 기준으로 Ctrl + Win + D를 누르면 가상 데스크탑이 생성 및 진입된다. 진입에 성공했으면 거기서 작업 관리자를 켜 배그를 종료한 후 Win + Tab으로 원래 데스크탑으로 돌아오면 된다. 리소스를 더 잡아먹을까 싶어 생성된 가상 데스크탑을 지우고 싶다면 Win + Tab 하단에서 가상 데스크탑을 꺼주거나, 그냥 간단히 Ctrl + Win + F4를 눌러주면 삭제된다.[13] 유저들 사이에서는 찰흙 또는 아이스크림이라고도 불린다(아카이브).[14] 클라이언트상에서는 충돌 체크가 되지 않아서 통과하거나 착지 모션이 나타나지 않는다. 클라이언트상에서는 이 팝인 현상으로 충돌 체크가 안되지만, 서버상에서는 충돌 체크가 되기 때문에 서버의 정보로 클라이언트에서 실시간 위치 롤백이 계속 일어나는 것이다.[15] 텍스처 팝인은 어디까지나 텍스처 사진의 로딩이 늦어지는 것일 뿐이지, 메쉬 변형과 콜라이더까지 관계되지 않는다. 물론 노멀 텍스처까지 해당되는 내용이므로 다소 보이는 형태가 미세하게 변하지만, 해당 증상에서처럼 집과 돌들이 완전히 찌그러지는 정도는 아니다. 타 게임의 텍스처 팝인 현상을 비교해 보면 알기 쉽다. 메쉬는 크게 변함이 없고 해상도가 큰 텍스처로 바뀌는 것만 늦어진다.[16] Level of Detail의 약어이다. 카메라부터 먼 곳의 오브젝트는 원근법상 자세하게 그려질 필요가 없어, 버텍스 수를 최소화한 모델로 바꿔치기하여 메모리의 최적화시키는 방법이다. 하나의 오브젝트에 단계적인 여러개의 모델을 가지고 있다. 오브젝트에서 LOD가 낮을수록 높은 디테일의 폴리곤을 가진 모델을 사용한다.[17] 약실 1발 + 탄창 5발. 오픈볼트방식을 제외한 대부분의 총기들은 이런 식으로 +1이 가능하다.[18] Tab키 누르고 아이템을 먹을려고 오른쪽 버튼을 누르면 먹으라는 아이템은 안 먹어지고 스코프 모드가 된다.[19] 디바가 메카에서 탈출한다는 점에서 생긴 말이다.[20] 팀킬이 있는 게임 중 가장 유명한 축에 속하는 게임으로 CS:GO가 있는데, 랭크 모드 한정이며 팀원 상대로는 무기 대미지가 반토막난다. 배그의 경우에는 팀원 적 상관없이 대미지가 똑같이 들어간다.[21] 남녀 공통 160 초반 정도..[22] 이쪽은 오히려 건물들의 실내가 전반적으로 좀 좁아서 갑갑하게도 느껴진다.[23] 주로 VR 게임들. 의외라고 생각할 수 있으나, 대부분의 사람은 시야 안에 코가 들어온다. 다만 평소에 뇌에서 지속적으로 보정을 하고 있기 때문에 인식하지 않는 것 뿐이다. 인지하려고 몇 번 노력하면 항상 코가 들어오는 것을 느낄 수 있다.[24] 대부분의 FPS 게임들[25] 물론 블리자드와 액티비전은 한 지붕 밑이긴 하다.[26] 다만 미러류 구현의 관한 문제는 사양과 직결되는데 모두가 공평하게 후방을 볼 정도로 만들려면 미러에서 표현되는 그래픽을 낮추는 등의 처리를 거쳐야하는데 이 과정에서 그림자가 삭제되거나 풀이 삭제되는 등의 환경을 이용해서 숨는 플레이가 많은 배틀그라운드에서 공평성을 해칠만한 문제가 있으며 그래픽 희생을 줄이는 대신 화질을 낮추면 오히려 미러효과를 넣으나 마나한 꼴이 된다. 가뜩이나 부족한 최적화에 실시간으로 뒤를 반사시켜야하기에 요구되는 사양은 더 높아질 것이다. 그 갓적화로 찬양받는 GTA5에서도 최하옵으로 맞추고 보면 미러효과가 거의 없다싶이 하는데, 블루홀 같은 회사가 그정도로 구현하려면...[27] 롤충 항목 맨 위에 있는 만화에도 적혀 있으며, 8년째 우려먹히는 레퍼토리다.[28] 중요한건 배틀그라운드가 옛날 게임들보다 압도적으로 인기있는 게임이 아니란거다[29] 그래픽 또한 최대한 초고사양 그래픽이 아니면 망겜이다라는 말을 하지만, 이건 어디까지나 취향차이다. 배틀그라운드의 그래픽은 개적화 때문에 사양이 올라간 것이며, 배그를 60프레임으로 돌릴 수 있는 컴퓨터라면 어지간한 게임은 다 풀옵션으로 구동할 수 있다.[30] 다만 유저들을 텐센트 서버로 이동시킨 뒤 중국에 스팀 지역락을 걸기 위한 것이라는 의견도 있다.[31] 실제로는 카카오 게임즈의 대표 PC게임 검은사막에서도 카카오프렌즈를 찾아볼 수 없다.[32] 포트나이트의 그래픽이 배틀그라운드에 비하면 그다지 높지 않은건 사실이나 사실상 거의 모든 오브젝트와 상호작용이 가능하고 길가에 떨어진 쓰래기 하나하나까지 유저가 관여 가능한 오브젝트이다. 엄연히 말해서 포트나이트의 그래픽도 결코 단순한 것이 아니며, 오히려 배틀그라운드가 그래픽 대비 요구사양이 심각하게 높은 것이다.