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PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS/문제점

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1. 개요2. 전반적인 문제점
2.1. 게임 내적 문제점
2.1.1. 핵 및 비인가 프로그램2.1.2. 최적화 문제2.1.3. 서버 지연
2.1.3.1. 넷코드 문제
2.1.4. 사운드2.1.5. 프로그램 충돌2.1.6. 튜토리얼 및 연습장 컨텐츠의 부재2.1.7. 날림식 맵 제작2.1.8. 총기 밸런스2.1.9. 잠수함 패치2.1.10. 붕괴된 레이팅 시스템으로 인한 붕괴된 매칭
2.2. 버그
2.2.1. 고질적으로 발현되는 버그2.2.2. 간간이 발생하거나 사소한 버그2.2.3. 지금은 수정된 버그
2.3. 기타 자잘한 문제
3. FPP(1인칭) 모드의 문제점
3.1. 낮은 시점(작은 키)3.2. 여타 1인칭 게임들에 비해 심한 멀미, 어지러움 현상3.3. 차량 탑승 시 좁고 낮은 시야
4. 게임 외부적 문제
4.1. 팀킬 및 티밍 문제4.2. 양학 방송 문제4.3. 악성 팬덤4.4. 사녹 이벤트 패스4.5. 준비가 부실한 E-스포츠화

1. 개요

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS배틀로얄이라는 검증된 장르를 기반으로 만들어진 준수한 게임이지만, 블루홀의 역량 부족과 슈팅 게임 제작에 대한 경험 부족으로 발매 초기부터 현재까지 수많은 버그와 문제점을 안고 있다. 이는 대부분 개발 단계에서부터 잘못되어 발생하는 문제들이다. 이로 인해 장르와 오픈 시기로 인해 흥했을 뿐이라는 비판이 많다. 배틀그라운드를 즐겨하는 유저들 사이에서도 각종 버그가 발현되면 "배그했다"고 할 정도로 배틀그라운드는 버그의 대명사가 되었다. 그런 점을 패러디한 광고도 있다. https://www.youtube.com/watch?time_continue=25&v=slPa8B9NiW8

얼리 액세스 시절, 이러한 문제점들을 제기하는 유저들에게 얼리 액세스니 괜찮다는 말만 반복하는 유저들을 '얼무새'라고 부르기도 했다. 자주 터지는 서버와 일부 메이저 버그들을 수정하지 않는 것은 짚고 넘어가야 할 문제이다.[1]

또한 이미 정식 발매가 된 지금 아직도 핵과 버그를 해결하지 못하며, 빈번히 일어나는 물리엔진 오류는 확실히 블루홀과 개발자의 역량부족이 확실히 맞다.

결국 4월, 배틀그라운드가 위기설도 아닌 이미 위기 상태라며 문제 해결만이 현재 하락세에 의한 몰락을 막을 해결책이라는 기사가 뜨기도 했다. 펍지 '배틀그라운드', 어쩌다 뜬 히트작으로 남을 것인가? 실제로 배틀그라운드의 동시 접속자 수는 2017년 12월에 피크를 찍은 뒤, 점점 하락세였고 배그와 달리 핵을 때려잡는 것에 적극적으로 움직이는 등. 운영과 최적화에 힘을 싣던 포트나이트가 한국과 중국을 제외한 국가에서 배그의 점유율을 대부분 가져가버린 상황이다.

2018년 6월 올라온 기사에 따르면 배틀그라운드의 최고 동접자 수는 1월과 비교해 절반 가량 하락한 상태이며, 7월 기준 배틀그라운드의 동접자는 100만명선이 깨졌다. 물론 여전히 스팀 내 1위의 동접자 수를 기록하고 있지만 300만명을 돌파하던 2017년 말~2018년 초와 비교하면 초라한 성적이다. 7월 기준으로 Dak.gg를 참고해보면 최고 동접자 수를 기록하는 시간은 자정의 120만명대이며, 한국 시간으로 아침 8~9시(중국은 아침 7~8시) 동접자 수는 20만명대를 간신히 유지하는 등, 사실상 배틀그라운드의 전 세계 유저의 대부분이 포트나이트로 빠져버리고 한국,중국 유저 이외 국가의 유저 풀이 사실상 붕괴됐다는 것을 보여주고 있다. 남아있는 한국과 중국 유저들이 있으니 상관 없다는 일부의 의견도 있지만 당연히 헛소리고, 남은 유저라도 지키기 위해서는 유럽, 북미 등 여타 국가의 유저들이 왜 빠져나갔는지 연구하고 원인을 찾아 개선하는 것이 당연한 일이다.

한국에서만 유독 배틀그라운드가 포트나이트보다 점유율이 높은 것에는 몇가지 이유가 있다. 포트나이트 특유의 미국식 캐주얼 감성이 한국 유저들에게 어필하지 못했다거나 한국에서 SF 장르 게임이 상대적으로 마이너하다는 요인도 제시되고 있지만 무엇보다 유저의 접근성에서 차이가 났다. 대한민국은 알다시피 PC방이란 독특한 문화를 지닌 국가이고 덕분에 경제규모 대비 콘솔시장은 아직도 PC게임 시장에 비하면 미비한 수준을 넘어서 비정상적으로 적다. 현재 한국 콘솔시장은 전체시장의 10%도 차지하지 못한다. 그래서 한국에선 대부분의 게이머 비율이 모바일 또는 PC에 집중되어 있고 모바일과 PC 시장이 주류일 수 밖에 없다. 그러니 PC 게임이자 고사양 게임인 배틀그라운드는 한국 게임시장에 진입하는데 크게 문제가 되지 않았다. 반면 해외는 대규모 게임을 콘솔로 발매한 뒤 PC에 이식하는 것이 상식일 정도로[2] 콘솔 시장이 주력 플랫폼이다. 포트나이트는 처음부터 콘솔 쪽에도 크게 힘을 실었기에 일찌감치 PS4, 엑스박스 원으로 포트나이트라는 게임을 콘솔 유저들의 뇌리에 박을수 있었으며, 유명 TPS이자 엑스박스 독점 시리즈인 기어스 오브 워 시리즈의 명성에 의해 포트나이트 개발사인 에픽 게임즈도 상대적으로 블루홀에 비해 훨씬 친숙했다.

거기에 더해 서양 PC 게임층을 보자면, 배그는 최적화가 엉망이라 그래픽에 비해 요구 사양이 매우 높다. 당시에 가상화폐 열풍으로 배그 플레이에 가장 큰 영향을 미치는 그래픽카드 가격이 권장 가격의 몇배로 치솟으면서 유저들의 진입장벽이 매우 높았으나 국내 PC방 업계가 배틀그라운드 열풍에 맞춰 고사양 환경 구축에 경쟁적으로 나서서[3] 고사양 컴퓨터 구축을 하지 못한 국내 라이트 유저를 흡수했고, 반면 한국과 달리 PC방 문화가 활성화되지 않은[4] 북미와 유럽의 PC게임 유저들은 무료게임인데다 저사양 컴퓨터에서도 원활하게 구동이 가능한 포트나이트로 발길을 옮겼고. 서양 게이머들이 배그를 외면하는 현상은 더욱 가속화되었다. 그래픽카드 가격이 미쳐 날뛰는 현상이야 블루홀 입장에서는 억울할 수도 있지만 최하옵으로도 저사양 컴퓨터에서 구동이 불가능한 것은 명백히 최적화에 실패한 블루홀의 실책.

PUBG의 경우 콘솔 플랫폼 개발 쪽 역량이 부족하다보니 해외 콘솔유저들의 입맛을 사로잡기 위해 마이크로소프트의 도움을 받고 엑스박스 원 콘솔 독점으로 출시되었으나 시기도 늦었을 뿐더러 엑스박스 원 X에서도 콘솔 성능 대비 낮은 그래픽과 프레임 드랍 등 헬적화로 악평이 자자했고, 해외 콘솔시장 역시 이미 8세대 기종 간 경쟁은 엑스박스가 PS상대로 처참하게 패배한지 오래라 PS4의 점유율이 상대적으로 훨씬 높다. 때문에 엑스박스 독점으로 출시한 배틀그라운드는 멀티게임의 핵심인 유저수 확보면에서 F2P방식인 포트나이트보다 상대적으로 엄청나게 불리할 수 밖에 없으며 그 결과 결국 저조한 판매율을 보이며 해외 주류인 콘솔시장에서 무너졌다. 그동안 포트나이트는 중국에 먼저 출시하고 어기적대던 PUBG 모바일에 비해 훨씬 깔끔한 모바일판을 iOS 선행으로 훌륭한 최적화를 거쳐 글로벌 동시출시했고, 하이브리드 콘솔기기인 닌텐도 스위치로도 출시하면서 현세대 주력 콘솔에 전부 발을 내딛었고 나아가 기종간 크로스 플레이까지 성공시킨다.[5] 이로 인해 해외에서는 압도적으로 포트나이트가 대중적이 된 셈이다.

그리고 후술할 핵 문제 역시 배그가 중국 감싸기에 급급할 때 포트나이트는 메인보드 밴과 적극적인 소송이라는 초강수를 둬서 핵이 발을 붙이지 못하게 하였다. 더군다나 포트나이트는 중국 서비스를 늦게 시작했고, 중국 유저들은 여전히 배틀그라운드에 몰려있어 포나는 중국발 핵과 중국의 악성 유저들로부터 꽤 클린했던 것 역시 적지 않게 작용했다. 거꾸로 카카오 배틀그라운드는 2018년 중순에는 핵쟁이들 천지가 됐지만 당시에는 중국 핵쟁이들을 한국 유저들로부터 격리시키는 기능도 일정부분 수행했다. 스팀판 배그의 핵 박멸을 호소하는 글에는 '클린한 카배로 와라'는 이야기가 반드시 따라붙곤 했을 정도. 결국 한국 시장의 특수성과 블루홀의 절묘한 운영으로 서구권 팬들이 떠나갈 때 한국 유저들은 배그에 남게 된다. 그러나 블루홀의 운영에 질린 한국 유저들마저 점차 떠나가면서 국내의 배그 점유율조차 점차 빠져나가는 중이다.

5월 26일이 돼서야 공식 카페에 불법 프로그램과 최적화 등의 문제점을 인지하고 개선하기 위해 노력하고 있다는 개발일지가 올라왔다. 불편사항에 대한 피드백을 의견으로 내기 시작했다는 것 자체는 분명 긍정적인 일이다. 그러나 상당히 늦은 발표인 것은 명백하고, 카페 유저들의 반응도 "여기껏 무반응으로 일관하다가 포트나이트가 치고 올라오고 유저수가 감소하니까 이제서야 소통하는 척 한다"는 류의 싸늘한 여론이 대부분이다.

7월 1일에는 ESL인터뷰에서 브랜던 그린이 직접 배틀그라운드의 리팩토링을 시도하는 중이라고 밝혔다. 리팩토링은 소프트웨어의 근본적인 부분은 건드리지 않은 채 코드를 새로 짜넣는 작업으로, 브랜던 그린은 현재 배틀그라운드의 전반적인 버그와 렉 같은 문제를 해결하는 방법은 리팩토링 뿐이라고 밝혔다. 이전부터 배그는 첫 단추부터 잘못 끼웠다는 것을 시인한 만큼 당연한 결과. 다만 유저들의 의견은 소수의 반기는 의견을 제외하면 여전히 차가운데, 코드를 새로 짤 거면 얼리 액세스를 지속하면서 고쳐나가면 될 것을 2017년 말에 맞춰서 정식 출시를 했다는 것 자체가 돈에 미친 것 아니냐는 비판이다. 게다가 한창 라이브 서비스 중인 게임을 리팩토링을 거쳐 새롭게 내놓는다는 것 자체가 그리 쉬운 작업이 아니기 때문에, 뭔가가 크게 개선될 것이라는 기대는 하지 말아야 한다는 의견도 있다.

2. 전반적인 문제점

2.1. 게임 내적 문제점

"내 생각에 PUBG는 게임을 갈아엎어야 할 것 같아. 이 망할 게임은 패치를 할 때마다 다른 곳이 맛이 가는데 분명 코드 부분에서 처음부터 끔찍하게 만든 게 틀림 없고, 이걸 고치려면 그냥 처음부터 다시 만들어야 해. 하지만 블루홀은 그러지 않겠지."
- 슈라우드 (클립)

2.1.1. 핵 및 비인가 프로그램

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS/문제점/핵 문서를 참고하십시오.

2.1.2. 최적화 문제

초기 출시에는 상당한 발적화 문제를 겪고 있었다. 기초부터 잘못된 코딩[6]이 겹쳐져 17년 초반에는 중급형이라 불리는 지포스 GTX 1050, 1050Ti는 물론이고, 메인스트림 모델인 GTX 1060, 퍼포먼스급 모델인 GTX 1070과 근처 사양으로도 최하옵 기준 40~90대 프레임을 뽑고있었다. 물론 블루홀도 심각한 발적화를 인지해서 2017년 4월 20일에 최적화 패치를 포함한 대형 패치를 실시했으며 이후로도 순차적인 최적화 패치 계획을 밝혔다. 시간이 흐르면서 고사양 기준으로 상당히 쾌적해졌지만 보급형 사양 유저들에겐 여전히 간헐적 프레임 드랍이 심하다.

2017년 6월 기준으로 최적화는 상당히 의미있게 진전되었다. 1060도 상옵에서 충분히 플레이가 가능한 정도이며, 750Ti에 i5-4460 정도의 컴퓨터로 중하옵으로 잘 돌아간다. 6월 월간 패치로 아직 부족하긴 하지만 전과는 확실히 비교될 정도로 최적화 수준이 좋아졌다. 20프레임 이상 올랐다는 사람도 있을 정도이다.

CPU의 사용률이 일정 수준 이하일 경우, 희한하게도 GPU까지 가동을 중단한다. 따라서 CPU와 관련된 그래픽 옵션을 올려 CPU의 로드율을 높이면 GPU가 작동하면서 오히려 프레임이 상승한다. 또한 메모리 누수 현상이 엄청나서, 게임을 여러 판 진행할수록 메모리 점유량이 과도하게 치솟는다. 옵션을 죄다 낮추지 않는 한 실제 사용량+대기 모드 사용량을 합쳐서 6~8GB는 우습게 잡아먹으며 많게는 17~18GB 가량을 먹어버린다. 참고 아무리 최하옵으로 돌려도 8GB 램으로는 정상적인 구동을 기대하기 어려운 상황인데, 프로그램 코드 상에서 메모리 할당 및 해제가 제대로 이루어지지 않는 것으로 보이며 이는 코딩이 근본부터 잘못된게 원인이라 정식 발매를 하더라도 고쳐지기가 대단히 힘들 것으로 예상되는 문제점이다. 어떤 사람들은 가상메모리로 어떻게 해서든 돌리고 있지만 이런 경우는 메모리 용량에 관여하지 않는 고질적인 튕김이 문제가 된다.

이러한 문제점에서 기인하는 문제가 더 있는데, 바로 수풀 구현생략 현상이다. 웬만한 사양의 컴퓨터를 갖추고도 프레임이 안정적으로 나오지 않아 그래픽 사양을 낮춰서 플레이하는 경우가 많을 텐데, 특히 거리 보기를 낮춰서 플레이하는 경우에 문제가 생긴다. 이는 오픈 월드 게임의 고전적이자 가장 효율적인 최적화 방식으로 플레이어가 사물을 인지할 수 있는 거리 이상의 오브젝트들은 멀리서 봤을때 집처럼 보이기만 할 정도로 폴리곤을 대충 뭉뚱그려 구현하거나 아예 구현하지 않아 그래픽카드, 램에 걸리는 과부하를 경감시키는 원리이다. 쉽게 말해 플레이어 시야에서 일정 거리 이상의 거리는 지형, 지물만 대충 구현하고 나뭇잎같이 큰 물체는 단순한 판으로 처리한 다음 풀이나 덤불 등의 폴리곤 덩어리는 아예 생략하는 것. 평지보다는 약간 고지대에서 먼 곳을 내려다볼 때 체감이 크게 된다. 가끔 비행기에서 뛰어내려 낙하산을 타고 착지할때 쯤에도 건물 폴리곤이 뭉개진 상태로 대충 렌더링되어 들어갈 수 없는 현상도 이런 최적화 기법 때문에 발생한다. 먼 거리에 있어서 대충 렌더링된 건물에 순식간에 가까워지면 시스템이 재깍재깍 반응하여 리렌더링해야 하는데 개적화 탓에 그게 안 되는 것이다. 주로 컴퓨터 사양이 낮을 때 발생하는데 오픈월드에서 100명에 가까운 플레이어가 실시간으로 각종 오브젝트와 상호작용을 하여 어마어마한 리소스를 잡아먹는 본 게임 특성상 PC방 컴퓨터에서도 자주 발생한다.

2017년 8월 5일 핫픽스 이후, 권장사양 이상의 컴퓨터들에서 예전에 비해 안정적으로 프레임을 유지하는 모습을 보여주고 있다. 다만 간헐적인 프레임 드랍과 텍스처 팝인, CPU/RAM의 과도한 점유 문제는 여전하며 최소사양 근처의 유저들 중 일부는 업데이트 후 프레임 하락이 더 심해진 것을 체감하고 있다.[7]

중간중간 얼리액세스 버전의 최적화를 시도해서 상당히 진전이 있었지만, PC 1.0에 역량 집중을 하기로 해, 더이상 유의미한 업데이트나 개선사항이 나오지 않고 있다. 호환을 신경쓰면서 만들다보니 양쪽 업데이트가 다 느려져서 내린 조치라고. 밑바닥부터 고치고 있기 때문으로 추측된다. 개발자 측에서는 엑스박스 원을 기준으로 최소사양에 맞추는 것이 목표라고 밝혔다.#
PC 1.0 버전을 위한 테스트 서버 - 업데이트#2에서는 지형의 메모리를 줄여 더이상 누더기를 보지 않아도 되며, 지형 로딩 또한 완만해졌다. 한마디로 본서버에서 메모리 부족으로 튕기던 유저들이 안심할 정도의 최적화였다. 업데이트#3에서는 캐릭터 애니메이션을 최적화하고 캐릭터에 사용되는 메모리 사용량이 감소되었다. 또한 지형 로딩시간이 줄어들었으며, 바다 물결효과가 줄어들어 전체적으로 프레임이 크게 상승하였다. 웬만한 중급 게이밍 노트북에서조차 프레임 40~50은 나올 정도. 다만 동시에 그래픽을 낮춰 최적화를 이룬 것으로 말이 많다.

그러나 여전히 해결되지 않은 메모리 문제가 있는데, 시스템 메모리 할당량을 무한정 잡아먹는 문제는 많이 해결되어 16GB 정도면 아무런 불편함 없이 돌릴 정도가 됐지만 그래픽 카드의 VRAM을 심하게 잡아먹는 문제는 여전하다. 1080Ti 같이 VRAM이 넉넉한 카드라고 해도 게임을 4~5판 돌리면 VRAM이 슬슬 꽉 차기 시작하는데 아까 쓰고 필요없는 메모리를 비우는게 안되기 때문이다. 첫 판과 비교하면 프레임이 30 이상 떨어지기 시작하며, 이 프레임 드랍은 게임을 껐다 켜도 해결되지 않고 컴퓨터 자체를 재부팅해야만 풀린다.

패치 이후 전체적인 텍스쳐 질을 낮춘 최적화 작업 이후에는 램 점유율이 꽤 낮아져 FHD 환경에서는 1060 3G / 8GB 램에서도 안정적으로 60프레임을 뽑아주게 되었다.(옵션 안티/텍스쳐 상급 외 모두 최하옵일 경우) 다만 포스트 프로세싱 옵션을 게임 중 변경할 경우에는 주의해야 할 점이 있다. 윗 문단에서 지적한 점과 유사하게 프레임 드랍 현상이 발생하며, 이는 프로그램을 종료하고 재시작하거나 새 게임이 시작되기 전까지 해결되지 않을 수 있으니 참고하길 바란다.

정식출시 이후에는 지속적인 최적화 패치의 노력으로 문제가 어느정도 해소된 상황으로, 중상급의 PC로도 다소 원활한 플레이가 가능할 정도였으나 근래 업데이트로 중~고사양의 PC에서도 프레임 저하 현상을 겪는 플레이어들이 많아지고 있어 핵 문제, 서버 문제와 더불어 유저들의 불만을 커지게 만들고 있다. 2018년 6월 기준으로 GTX960/1050~1050 TI 정도 그래픽카드를 사용하는 중급 컴퓨터로도 최하옵에서 가끔 일어나는 약간의 렉을 감안하면 60프레임이 방어가 되는 꽤 원활한 플레이가 가능한 정도로 최적화가 진행되었고, 1060 6GB 기준 옵션 안티/텍스처 울트라에 다른 모든 옵션을 최하로 놓을 경우 평균 8~90 프레임을 안정적으로 뽑을 정도로 최적화가 진전되었다. 물론 아직도 객관적으로 발적화인 편이라서 전문 게이밍 PC가 아니면 집에서 원활하게 돌리기 어려워 일반적으로 PC방에 갈 수 밖에 없다. 당장 상술한 960도 여전히 다수의 피시방에서 현역인 전 세대 지포스의 메인스트림급 라인으로 오버워치 열풍 당시 피시방 업계에서 대대적으로 업그레이드용으로 인기를 얻던 그래픽카드이다. 전술했듯이 배그는 게임의 개발단계부터 문제가 있어 더 최적화를 하려면 아예 처음부터 다시 만들어야 된다.

바로 윗문단에서 꽤 안정적이던 인게임 프레임이 무색하게 2018년 6월 22일 사녹 업데이트 패치 이후 평균 프레임이 2~30프레임 이상 낮아졌다는 제보가 쏟아지고 있다. 사녹의 프레임은 최악이고 다른 맵조차 프레임이 심각하게 떨어진다는 이야기가 있다. 8700k에 GTX1080 이상의 그래픽카드를 사용하는 고사양 컴퓨터에서조차 낙하산이 많이 떨어지는 곳에서는 순간순간 2~30프레임으로 떨어지는 경우도 종종 있는데, 그간 진행해온 안정화 작업이 무색하게 다시 프레임 드랍이 생기고 있는 것은 명백한 문제점. 펍지 측에서도 문제를 인지하고 급히 개선 작업을 진행하고 있지만 간혈적으로 프레임이 계속 떨어지고 있다.

PC판의 경우 지속된 업데이트로 사정이 많이 나아졌지만, 모바일 버전엑스박스 원버전은 심각한 수준. 최적화가 굉장히 심각하다. 모바일 버전의 경우 현세대 최강의 스펙을 자랑하는 스마트폰인 iPhone X에서도 중옵에서 60프레임에 돌아가질 않는다. iOS특성상 최적화가 용이한 편임에도 이정도라면 끔찍하게 안좋은것이 맞다. 포트나이트 모바일과 비교를 하자면, 같은 iPhone X 기준으로 포트나이트는 30프레임으로 돌아가기는 하지만, 해상도와 텍스쳐 퀄리티가 월등히 우월하다. 이는 배그의 패배로밖에 볼수 없는 사항. 모바일은 그렇다 치더라도 끔찍한쪽은 엑스박스 원. 엑스박스 유저들이 마이크로소프트에 항의 메일을 보낼 정도이다. 연산을 해보면, 일반 엑스박스 원의 스펙은 중급 PC정도의 성능이다. 하지만 콘솔 특성상 최적화가 굉장히 잘 잡혀져 있고, 엔진도 독자엔진이 아닌 흔해빠진 언리얼 엔진을 사용하고 있는 배틀그라운드가 콘솔 개발사인 마이크로소프트의 콘솔 독점 정책에 따라 최적화에 대해 여러 지원을 받았음에도 불구하고 일반 엑원에서 배그는 1080p 30프레임이라는 참으로 기가막힌 그래픽을 보여준다. 피씨기준 최하옵정도의 그래픽. 이도 어처구니 없지만, 더 어처구니 없는건 엑스박스 원 X이다. 엑스박스 원 X의 성능은 왠만한 플래그십 초고사양 PC 수준이다. 기억하자. 이 기계는 울펜슈타인 2같이 피씨판 최소사양이 i7인 괴물같은 게임을 4K HDR 60프레임을 뽑아내는 물건이다. 그런데 배그는? 4K HDR 30프레임이다. 이런 주제에 그래픽 셋팅은 울트라도, 상옵도 아닌 중옵. 이정도 기계에서는 울트라 60프레임이 뽑혀야 정상이다. 이는 블루홀의 무능하고도 어처구니없는 실책임이 확실하다.

2.1.3. 서버 지연

서버 지연(렉)에 대한 원성도 자자한데, 빈번하게 시간이 역행하고 게임이 터지는 등의 현상이 나타난다. 서버 랙에 대한 증상으로는 문을 열거나 차를 타는 등의 상호 작용에 1초 내외의 딜레이가 발생하며, 캐릭터들의 순간이동, 축지법이 중요 교전시마다 일어나고, 단순히 이동할 때에도 화면이 끊기는가 싶더니 몇 초 전의 위치로 돌아온다든가 하는 일이 너무나 잦다. 일례로 해외 스트리밍 사이트인 트위치에서 독보적인 시청자와 구독자를 보유한 스트리머 Lirik은 북미 지역에 살고 있지만 유럽 서버를 자주 돌리는데, 유럽 서버가 오히려 렉도 덜하고 쾌적한 플레이가 가능해서라고 한다.

2017년 5월 이후 주말마다 스팀 접속자 수 3위에 오르며 최고 동시 접속자 수를 갱신하고 있어서인지 서버가 자주 터지거나 디싱크 현상이 심하게 일어나는데, 특히 유럽 서버 유저들이 게임을 할 수 없을 정도로 심각하기에 어쩔 수 없이 북미 서버에서 게임을 하는 유저들이 늘어나고 있다. 유럽 서버가 상대적으로 대륙이 넓기도 하고 심지어는 아프리카 등지에서 거주 중인 사람들까지 유럽 서버에서 플레이하고 있기 때문에 핑 차이가 심각하게 차이나는 현상 때문도 있는 듯하다. 일단 개발진은 핑 제한을 둬서, 일정 핑 이상 높아지면 그 서버에서 게임을 할 수 없게끔 조치를 취한다는데, 아프리카에서 거주 중인 유럽 플레이어들의 반발 때문에 또 고민이 되는 부분. 그 때문인지, 한국 시간으로 새벽 시간쯤에는 유럽 시간은 저녁, 북미도 오후로 접어드는 시간대인지라 북미 서버까지 렉이 심해진다.

파일:캡처_2017_07_13_19_34_28_111.jpg

개발진은 며칠마다 서버 개선을 위한 무점검 패치를 진행하고 있다. 2017년 6월 22일 플레이어언노운은 서버 관련 대형 패치를 하면서 나아진 프레임을 공지하기도 했다.

얼리 액세스 기간 동안 매주 패치를 진행하기 때문인지, 패치 후 크래시 현상들이 상당히 많은 유저들에게 빈번하게 발생한다. 그에 대한 불만이 서구권에서나 아시아 지역에서나 상당수 나타나고 있다. 2만 명 이상의 시청자를 확보한 인기가 많은 인터넷 방송 스트리머조차 4인 스쿼드 게임을 하다 후반까지 갈 경우 1~2명이 크래시 현상으로 빈번히 튕기는데, 해당 방송을 시청하던 사람들마저 게임에 대해 안 좋은 인식을 갖게끔 하는 나쁜 원인 중의 하나다. 게임 개선과 추가적인 컨텐츠 패치를 주기적으로 하고 있는 점에 대해서는 개발사가 칭찬받아 마땅한 일이지만, 그에 따라 발생하는 불안정한 서버 튕김 현상은 당장에 고칠 수 없다 할지라도 게임에 재접속할 수 있는 등의 추가적인 대책 방안이 필요하다는 유저들의 목소리가 나오곤 했다. 이후 8월 3일 패치로 매치 재접속 기능은 추가되긴 했다.

2017년 7월 중순부터 서버가 터지는 빈도가 늘어났다. 그것도 하루에 두세 번씩이다.

2017년 8월 3일자 패치 이후로 서버랙이 매우 심해졌다. 참조 패치 당일 심각한 딜레이, 플레이어 순간이동 현상, 디싱크등으로 커뮤니티가 마비되는 중. 8월 5일자로 나온 무점검 서버패치 덕분에 심각한 서버랙과 디싱크는 해결했지만 게임 진행시 서버 지연으로 인한 튕김현상, 로비진입시 서버 재연결등 사람이 몰린 시간대에 발생하던 서버문제는 여전히 발생하고 있다.

2017년 8월 10일자 패치 이후 잠깐동안 서버 지연이 일어났으며 비행기에서 떨어진 직후 아이템이 안보이는 현상도 나타나고 있다.

2017년 8월 23일 서버가 터지는 원인을 찾고있다고 프라이팬이 공지를 남겼다. 하지만 이전과는 달리 이번 공지에 대한 반응은 대부분 서버가 허구한 날 터진다며 "처음부터 서버를 닫아 두고 사람들이 줄어들면 서버가 안정화되니 그때서야 해결했다고 거짓말하는 거냐"가 대부분이다.

2017년 9월부터는 하루에 한 번씩 서버가 터지고 있다. 사람이 조금만 모이면 서버가 버티지 못하지 못하는 것이다. 특히 사람들이 많이 모이는 오후 11시가 되면 게임서버가 거의 무조건 터진다. 서버가 터진다 싶으면 아 지금 11시구나라고 납득할 정도의 상황이 되었다.

2017년 10월 한국일본서버와 아시아 서버로 분리된후 한국일본서버는 꽤 쾌적하게 작동하고있다. 10월 초만 해도 터지기 바쁘던 서버가 이젠 터지는 걸 보기가 힘들다.[8]

2017년 11월 다시 서버가 터지기 시작했다. 블루홀은 서버 패치로 인한 일시적인 문제라고 해명 후 몇시간 후 스팀 재시작을 하면 쾌적하게 접속할 수 있다고 밝혔다.

2017년 12월 섭폭은 줄었지만 방폭이나 순간이동 현상들은 더 심하다. 일명 트레이서 또는 러버밴딩이라는 1초 전 위치로 계속 순간이동돼서 이동조차 제대로 못하는 현상이 수시로 일어난다.[9] 사람이 제일 없는 새벽 3시에서도 발생하므로 서버 상황이 매우 심각하다고 할 수 있다. 심지어 얼리액세스 때는 없었던 비행기가 출발하자마자 100명이 강제로 내려지는 버그도 간헐적으로 보인다. 이렇게 100명이 강제로 내려지면 엄청난 서버랙으로 아예 못 움직일 정도가 된다. '호스트가 연결을 종료했습니다' 메세지와 함께 방에 있던 사람들이 모두 튕기는 치명적인 버그는 여전하고 무엇보다 리더보드가 수시로 먹통이 되서 전적을 확인할 수 있는 시간이 하루 중 반도 안 되는 경우가 대부분이다.

2018년 1월 언제부턴가 서버가 이틀에 한번 꼴로 터지기 시작했다. 역시나 동접자가 많아지는 11시 즈음에 서버가 터진다. 게임을 진행중인 사람은 거의 피해가 없지만 게임을 끝마치고 다시 시작하려는 사람이나 게임을 킨 사람은 서버가 복구될 때까지 reconnect 버튼을 본다. 가끔 이 서버 상태에서 들어간다는 사람은 있지만 게임이 거의 불가능하다고 한다. 한 게임에 30명~50명 정도 밖에 안 모인다고 한다. 공지조차 올라오지 않고 게임도 할 수 없는 상황이기에 포럼이나 토론방에서는 비판이 계속되고 있다.

2018년 6월에는 인기가 떨어진건지는 몰라도 서버 터지는 꼴이 일주일~보름에 한번으로 줄어들었다.
2.1.3.1. 넷코드 문제
또한 낮은 틱레이트로 인한 극심한 넷코드도 심각한 문제로, 먼저 샷각을 잡고 선공을 한 유저에게 절대적인 승률이 보장된다. 유저들은 코너에서 적이 비정상적으로 빠르게 나타나 반응할 시간도 없이 사살된다든가, 자신의 입장에서는 분명 적에게 수 발을 먼저 맞혔는데도 죽지 않고 늦게 쏜 적의 총알 한 발에 비명횡사하는 등 유쾌하지 못한 게임 경험을 토로하고 있다.(배틀필드 4/넷코드문서도 참조.) 틱레이트 보정이 엉망이라 적의 공격을 받고 엄폐물로 숨더라도 서버에서 숨은 찰나의 순간을 느리게 인식해 적의 화면에는 여전히 공격이 가능한 것으로 나와 엄폐물 속에서 총을 맞아 죽는 경우도 비일비재하다. 2018년 들어 최적화 개선 패치로 프레임이 안정화되면서 이러한 서버 및 넷코드 문제가 훨씬 도드라지는 중. 개발 난이도가 더 높은 60틱레이트 서버를 쓰면서도 훨씬 쾌적한 환경을 제공하는 배틀필드 1에 비하면 부족한 점이 많다. 배그의 끔찍한 틱레이트를 극단적으로 보여주는 예시 트위치 클립. 북미의 유명 스트리머 슈라우드가 밀타파워 모퉁이에서 만난 적의 공격을 받자 바로 헤드라인을 잡고 최소 4~5발 이상을 긁었지만 본인만 사망했다. 처음에는 그럴 수 있다고 납득했지만, 킬캠에는 해당 적은 처음부터 빈사상태였고, 본인이 아무런 반응도 하지 못했고, 적에게 한발도 맞추지 못 한 것으로 뜨는 모습이 가관이다. 슈라우드는 해당 장면을 보고 '이럴 수는 없다'고 멘붕하고는 배그를 끄고 다른 게임을 즐기러 갔다.

더 큰 문제는 배틀그라운드 자체가 대규모 경기장에서 진행되는데다, 총기 발사시 서버에서 연산이 필요한 작업이 여타 FPS에 비해 복잡해서 쾌적한 수준으로 고칠 날이 요원하다는 것. 배틀필드처럼 대규모 FPS 게임 제작에 도가 터있던 제작사조차도 넷코드 문제를 해결하는 데에 오랜 시간이 걸린 것을 보면 게임 제작 노하우가 부족해 갖은 꼼수로 때운 뒤, 구멍이 날때마다 황급히 고치고 있는 블루홀이 유의미한 조치를 하기란 여간 어려운 일이 아닐 것이다. 다행히 6월 패치로 틱레이트를 높이고 약간 더 쾌적한 환경이 됐지만 여전히 틱 레이트가 이상하다는 의견이 나오는 중.

2.1.4. 사운드

노이즈가 일어나거나 소리가 깨지고 사라지는 등 사운드플레이가 굉장히 중요한 게임임에도 사운드 문제가 종종 발생한다. 사운드 깨짐은 대기실이나 격전지, 레드존등 여러 사운드가 몰리는 경우에 종종 발생한다. 발생하면 다수의 소리가 잠잠해질 때까지 소리가 크고 떨리며 깨져서 들리게 되며, 이는 사운드 플레이에 큰 악영향을 끼친다. 수류탄이 창문 터트릴 때 필연적으로 깨진다.

2018년 정식발매 전후 패치로 게임 중 발생하는 노이즈는 해결된 편이지만 여전히 종종 발생한다.

2017년 8/3 패치이후 다수의 효과음(경적,스코프,발소리/타이어소리 종류등)이 추가됨에 따라 사운드가 뭉개지는 현상이 보고되었지만, 익일 새벽 3시 핫픽스가 배포되었다. 하지만 버기 탑승 시 일정 확률로 탑승자 혹은 상대방에게 버기 엔진음이 들리지 않는 버그가 있다.[10]

본 게임에서 사운드 플레이는 매우 중요한 요소중 하나이므로 사플이 힘들다고 느껴지면 가이드를 참조.

2.1.5. 프로그램 충돌

백신 프로그램과의 충돌로 게임이 멈추거나 튕기는 현상이 있다. 시스템 환경이 각각 다르기 때문에 모든 사람들에게 일어나는 현상이라고 할 순 없지만 대표적으로 비트디펜더 백신을 사용할 경우 비행기를 탈 때 게임이 프리징되는 현상이 보고되고 있다.

2.1.6. 튜토리얼 및 연습장 컨텐츠의 부재

배린이(배틀그라운드 입문자)들의 탈출 장벽이 상당히 높은 이유

배틀그라운드에 입문한 유저가 할 수 있는 행동이라곤 게임 밖에서 공략에 관한 정보를 검색하거나 아니면 바로 실전에 뛰어드는 것 뿐이다. 그 실전까지 기본적인 플레이 진행에 필요한 정보를 게임 내에서 구할 수가 없고 매칭에서도 100명 모두 초보라고 확신할 수 없으며, 실력차가 나는 상대일수록 무력해지고, 무언가에 대해서 실험적인 플레이를 하려고 해도 한 번 죽으면 끝나기 때문에 초보자들을 크게 위축시킨다. 즉 적응에 지극히 불친절한 게임이다.

게임의 원활한 진행을 위해서는 맵의 지리, 건물의 유형 및 아이템 스폰 지점 분포, 비행기 경로와 낙하산, 각종 소모품 및 장비에 대한 정보 및 사용법, 자기장 대처 방법, 악천후 시의 플레이 요령, 차량 종류별 운전 방법, 아이템 용량 조절, 무기와 부품에 대한 모든 정보와 무기군 조합, 사운드 플레이, 탄도학, 조준 등등 신경써야 할 것이 정말 많다. 그러나 이런 요소들을 혼자서라도 쉽게 배우기 위한 누구나 접근 권한을 가진 연습장 내지는 훈련장이 전혀 없고, 여기에 가장 가까운 것이 파트너 스트리머 전용인 커스텀 게임이다. 따라서 실력 상승은 고사하고 적응이라도 하려고 자신을 여포가 가득한 전장으로 내몰아야 하는 형국이다.

다른 싱글플레이 게임이나 멀티플레이 게임같은 경우엔 플레이어가 너무 허무하게 죽으면 금방 흥미를 잃는다는걸 알고 싱글플레이 게임에서는 AI가 쏘는 총의 몇발은 무조건 빗나가게 한다던가, 플레이어의 체력이 적으면 보이는 것 보다 많은 체력을 줌으로써 플레이어가 긴장감과 함께 쾌감을 얻게 하고, PVP게임에서도 처음 하는 유저는 첫 몇킬까지는 추가 대미지를 부여하는 어드밴티지를 주는 경우도 있는데, 상황에 따라서 유동적이고 빠른 판단을 필요로 하는 게임에서 정보도 주어지지 않고, 튜토리얼도 없다는 것은 큰 문제이다.

예를 들어 배틀필드 4는 멀티플레이 하기 전에 싱글플레이를 통해 기본적인 조작과 분대 플레이를 배울 수 있고, 멀티플레이 메뉴 중 '훈련장' 이라는 곳에 들어가서 언제든지 게임상에 등장하는 육해공군의 모든 탈것을 탑승해 연습할 수 있게 해놓았고, 맵에서 노획해 사용할 수 있는 무기를 조준경 (배율, 열화상) 별로 부착한 무기를 미리 사격해 볼 수 있게 제공한다. 또한 사격장에 타겟들을 거리별로 세워놓고 영점조절 또한 익혀볼 수 있게 해두었다. 즉, 초보자이건 실력자이건 언제든지 마음대로 모든 장비와 총기들을 연습할 수 있게 따로 환경을 만들어 놓은 것이다.

더 나아가서 모바일 버전 자극전장도 최근 훈련장이 업데이트되었다.자극전장 훈련장

반면 배그는 사정이 전혀 다르다. 무기마다 사격방법도 판이하고 사격모드, 부착물에 따른 반동 패턴과 사용법도 전혀 다르기 때문에 각 무기에 충분히 익숙해질 필요가 있다. 파밍과 사격 요령이 어느정도 생긴 유저라면 새로운 무기에 익숙해지는 것이 상대적으로 수월하지만 초보자가 게임상에서 쉽게 보기 힘든 AR이나 SR을 파밍해서 익숙해질 때까지 사용해보기란 매우 어렵고 운 좋게 무기를 얻더라도 제대로 쏴보지도 못하고 다른 유저의 가방이 될 가능성이 높다.

다른 배그 이전에 다른 패키지 게임을 구매, 플레이 해봤다면 사정이 약간 나은 편인데, 배틀필드 시리즈 같은 좀더 사실적인 게임도 해봤다는 의미기에 탄속이나 낙차 같은 개념에 대한 이해도 빠를 것이고, 일단 총을 주웠다면 적어도 아무것도 못하고 죽진 않으니 기본적인 전략만 숙지한다면 적응이 쉬울 수도 있다. 하지만 FPS라고는 기껏해봐야 서든어택이나 오버워치나 해봤을 문외한들이 스팀판 카카오판 구분 없이 다른 FPS처럼 튜토리얼이나 있겠지 하며 사전정보 없이 가볍게 시작했다간 탄속이니 탄낙차니 탄 구경이니 같은건 정말 외계어로 들릴 수밖에 없다.

이와 별개로 SR의 지나친 효율 역시 게임의 진입장벽에 지대한 영향을 끼치고 있다. 게임에 점점 고인물들이 늘어나면서 유저들이 SR에 익숙해졌고, 생각보다 맵에 자주 나오는 카구팔등의 SR로 인해 SR저격이 게임 초기보다 훨씬 많이 보이는 상황이다. 뉴비들이 한번에 사격위치를 파악하지 못 한 상황에서 SR 두어대를 맞고 리타이어 하는 상황이 생각보다 매우 자주 나오고 있다. SR유저를 카운터치기 위해서는 장거리 SR사격이 되어야 하지만 뉴비들에게 이는 너무 어려운 기술이다. 이를 위해서는 SR의 등장빈도나 대미지, 원거리 저격 성공률등에 대한 추후 패치가 반드시 필요해 보였고, 1.0 패치 이후 탄낙차가 장거리 사격에 상당히 불리하게 변했고, 조준경을 통한 정조준에 상당한 너프가 이루어져 패줌이 거의 불가능해졌다.

아무리 맞고 깨지면서 배우는 거라 하지만, 배틀그라운드에서는 얘기가 다르다. 일단 대부분의 FPS들이 기본총이라도 쥐여주는 것과 다르게 배틀그라운드는 아예 맨몸으로 시작한다. 애초에 권총이라도 쥐어주면 모를까. 초보자들은 아예 파밍법도 모르는 실정에 대규모 도시라도 가면 고인물들에게 헤드샷을 맞고 위로같지않은 위로를 받은 채이런 날도 있는 거지 뭐, 쓸쓸히 메인화면으로 나오게 된다.

그렇게 아무런 정보도 없이 계속 총에 맞고 죽고 계속 죽어가다가 짬이 느는 양상이라 최대한 비효율적으로 설계된 셈이다. 시간의 여유가 많은 유저도 이런 부조리에 대해서 큰 불만을 가지며, 그렇지 않은 유저는 대개 이 단계에서 흥미를 잃게 된다. 반면에 일정 실력 이상을 가진 유저들의 입장에서는, 일부는 이미 후술할 양민학살을 하는 모습으로 타락해 입문자들을 괴롭게 하고 있다. 물론 이런 연습장이 있다고 해서 문제점이 사라지지는 않지만, 지금처럼 심각하게 초보자를 배척하는 현상은 훨씬 덜했을 것이다. 현재야 배틀그라운드를 플레이 할 인구 수가 압도적으로 많아서 두드러지진 않지만, 미래에 배틀그라운드를 대체할 게임이 출시되거나 중대한 영향을 끼치는 사건사고가 연달아 발생해 게임에 반감이 생긴다면, 이 문제와 겹쳐져서 이탈하게 되는 유저의 규모가 예상보다 커질 것이고, 진입장벽 역시 점점 높아질 수밖에 없다.

PvP의 한계점이자 양민학살이 일어나는 또다른 이유로써 과연 한 방에 100명이 들어가는 게임에 인구풀 200~300만 명은 충분할까이다. 연습장 혹은 튜토리얼 있고 없고를 떠나서 타게임에 비교를 해보자. 매우 적절한 예로써 월드오브탱크를 예로 들 수 있다. 월드오브탱크에서 싱가포르 서버로 플레이 하게 되면 2~3만 명에서 골라서 15대15, 30 대 30을 하게 되는 데 예전부터 티어값부터 딜량에 기초한 WN8 레이팅까지 매칭값이 열에 아홉은 제각각이다. 물론 매칭개선을 위해 몇번 패치를 했지만 아직도 문제는 여전하다. 이는 매우 많은 사람이 아니면 매칭이 평등할 수 없다. 사람이 그렇게 많다는 러시아 서버에서도 매칭문제가 대두되는 정도이다. 인구풀이 항상 모자라므로 양학만 당하고 양학만 하는 그런 PvP의 한계에 쉽게 도달하는 것이다.

이에 보다못한(?) 한 사람이 Battle Royale Trainer 를 개발하여 한화 4,400원에 스팀에서 출시하였다. 2018년 기준 1000원이 올라 5,500원이다. 평은 '복합적'으로, 배틀그라운드의 맵과 아주 비슷하게 구성되었고 디자인과 모션은 완전히 다르지만 배그에 등장하는 총기와 부착물도 몇가지를 제외하면 거의 그대로 재현되어 있다. 배틀그라운드에서 무기 밸런스가 수정되면 그에 맞게 업데이트가 어느정도 이루어지고 있고, 기본적인 에임이나 조준, QE 기울이기를 통한 빼꼼샷, 연사/단발 반동 컨트롤 요령, 스나이핑 등의 감각을 익힐 수 있고, 무엇보다 탄도학이 적용되었기 때문에 이에 호평받지만 저격총의 총알이 날아가는 탄도를 확인할 수 없는 점이나 AR등의 반동제어가 실제 PUBG보다 훨씬 수월한 편이며, 간이 튜토리얼 격으로 나온 만큼 몇몇 디테일적인 부분에서는 당연히 미흡하기 때문에 혹평을 받는다.[11] 당연히 총기 효과음이나 컨트롤 역시 배그와는 매우 다른데, 파쿠르가 불가능하고 Alt를 눌러 둘러볼 경우 달리고 있어도 강제로 걷기가 되며, 저격 플레이도 배율 조준으로 기울이기를 한 뒤에 조준을 풀면 강제로 견착사격 상태가 되는 버그가 있다. 그리고 풀숲 맵은 부자연스럽게 채도가 높아 평가가 좋지 않고, AI가 넓은 배경에 완전히 녹아들어있다시피 한데다 난이도를 약간만 높여도 식생 엄폐를 무시한 채 플레이어에게 총알을 먹이는 엄청난 명중률을 보여주기 때문에 어지간한 에임이 아니면 몇초 버티지 못한다. 그래서 이 게임을 배그 연습용으로 플레이하는 사람도 많은 수가 풀숲 맵을 사용하지 않는 편. 물론, 연습목적으로 말고도 1 vs 50 등의 람보놀이에서 재미를 느끼는 유저들도 많다.

그리고 배그에 나오는 총기의 반동을 재현해서 미니게임 FPS 형식으로 연습 게임을 만든 유저도 있는데, 특정 커뮤니티 포인트에 따라 플레이시간을 부여하고 있는 등, 유저 모두가 연습을 즐기기에는 어려움이 많은 상황.

결과적으로 이런 유저 제작 연습게임은 모든 부분이 실제 배그와 절대 같을 수가 없기 때문에 이를 통해 기본 요령만 파악하면 게임에 뛰어들어 다른 유저들과 부딪히며 실력을 기를 수밖에 없다. 가장 확실한 해결책은 연습모드나 사설 모드를 사용할 수 있게 하는 것이지만 실제로 적용될 날은 요원하다.

그리고 일단 명목상으로 사설 서버가 있긴 있다. 그러나 사설 서버를 열기 위해서는 다음과 같은 조건을 만족해야 한다.
  • 트위치 시청자가 150명 이상이거나 유튜브 구독자가 5만명 이상일 것
  • 주 3회 이상 게임 방송 또는 게임 관련 컨텐츠를 주 1회 이상 업로드할 것
  • 커뮤니티 활성 유저 200명 이상 확보
즉 일반인들은 사실상 사설 서버를 열 수 없다고 보면 된다. 블루홀이 모두가 사설 서버를 열 수 있도록 하는게 목표라곤 했으나 언제 이루어질지는 미지수다. 2018 로드맵에도 모두에게 푼다고 언급하지는 않았으므로 적어도 2019년까지는 기다려야 할 것이다.

츨시 예정인 신규 맵인 사녹에 있는 훈련장이 전형적인 밀리터리 FPS의 튜토리얼 맵 형태를 하고 있어 해당 지형을 토대로 연습장 컨텐츠를 만드는 것 아니냐는 이야기도 있다. 물론 그런 적은 없지만 신규맵 사녹 자체가 아이템 드랍이 많아서 최소한 반동은 연습이 가능할 것이다.

또한 18년 4월 이벤트로 열린 적이 있던 워모드를 개량해서 정식모드로 만들어주길 바라는 사람이 많다. 특히 본 게임에 들어가기 전 손풀기나 게임에 막 입문한 사람들에게 연습이 될 수 있다고 하며 여타 FPS 데스매치처럼 가볍게 할 수 있어 재미도 있고 무기들도 무작위로 선택되니 자연스래 무기를 제어하는 법을 알게 되며 지속적으로 벌어지는 수 많은 변수들은 실제 본 게임을 플레이할때 조금이라도 대처할 수 있게 발판이 되어준다는 점도 있다.

심지어 구동 기기에 제약이 많은 배틀그라운드 모바일에서도 기초적인 연습장과 튜토리얼이 있음에도 불구하고, PC 버전 배틀그라운드에 이러한 초보자 편의성 컨텐츠가 추가된다는 소식은 아직도 없다.

2.1.7. 날림식 맵 제작

땅이 있어야 할 곳에 땅이 없거나 돌산 한가운데에 구멍이 뚫려서 맵의 안으로 들어갈 수 있다거나 건물이 합쳐져 있기도 하고 산이나 언덕에 건물체가 있거나 가로수, 가로등과 같은 오브젝트가 건물에 껴 있는 경우도 간간히 볼 수 있으며 이런 특성은 최근 만들어진 사막맵, 특히 사람들이 잘 가지 않는 변두리 도시에서 자주 볼 수 있다. 또한 파쿠르로 갈 수 있어야 하는 곳이 상호작용이 되지 않아 넘어가지 않는 일도 비일비재하다. 반대로 파쿠르로 못 갈 곳도 벽을 뚫고 파쿠르가 가능한 경우도 있다. 한동안 이를 이용한 그림 벽 버그, 화장실 버그, 학교 창고 버그와 같은 벽뚫 버그가 넘쳐났으며 이 중에 몇몇개는 아직도 고치지 못 해서 악용하는 유저들이 적지 않다. 그냥 날림식으로 대충대충 맵을 만들어 낸 것의 결과물로 보인다.

2.1.8. 총기 밸런스

본격 AR 그라운드 또는 M416 그라운드

사실 이전부터 AR계열 총기들이 다른 총기들에 비해 너무 다재다능하다는 지적은 이미 있었던 문제였다. 그래도 단거리나 실내교전은 기관단총이나 샷건이 더 유리했으며, 원거리 교전에서는 당연히 배율달린 SR이 유리한게 맞았기 때문에 이 문제에 대해서 강하게 비판하는 의견은 많지 않았으며, 석궁이나 VSS같이 쓰기 애매한 무기들은 그냥 안 쓰면 그만인데다, 의외의 국면에서 성능을 발휘하곤 하면서 개성을 보였기 때문에 이것과 관련해서도 큰 문제는 없었다.

또한 AR카테고리 내의 총기들도 '저지력' 과 기본적인 개성에 차별을 두어 넓은 선택폭을 제공했었다. M16A4는 연사력은 떨어지지만 부착물에 크게 구애 받지 않고, 빠른 탄속과 높은 저지력을 바탕으로 원거리 교전에서 우위를 점하기 쉬웠으며, AKM은 7.62mm를 바탕으로 한 강력한 저지력과 대미지로 근중거리 교전에서 그 진가를 보여줬으며, M416은 부착물이 많이 필요하고 저지력이 낮지만, 적은 반동과 빠른 연사력, 부착물을 바탕으로 한 무수한 잠재능력을 지닌 소총이었고, SCAR는 반동은 M416보다 강하지만, M416보다 부착물에 덜 구애받으며, 강한 저지력과 적당한 연사력을 통한 공격으로, 적을 눕힐 수 있어서 M416과 함께 양대 국민AR로 추앙받았다. 다시 말해 여타 다른 국산 게임과는 달리 배틀그라운드는 어느정도 총기밸런스 문제에서는 자유로운 게임이었다.

하지만, 저지력 삭제 패치 이후로 모든 것이 틀어지고 말았다. AR 카테고리 내에서도 강한 저지력과 빠른 탄속 혹은 강한 대미지로 밀어붙이는걸 모토로 삼던 AKM과 M16A4는 다른 AR 없을 때나 쓰는 AR로 그 위상이 추락해버렸고, M416보다 강력한 저지력을 자랑으로 삼던 SCAR는 좌우반동이 너프되고 저지력이 삭제된 이후 사실상 M416의 하위호환이 되어버렸다. 물론 전술개머리판의 유무에 따른 차이는 여전히 있으나, 이 전술 개머리판의 드랍률이 낮은 것도 아니다. 결과적으로, 이 패치 때문에 2번무기는 개인의 취향에 따라 그 카테고리가 달라질지라도 1번 무기는 발견했다하면 무조건 M416을 들고 다니는 풍조가 만연해져버렸다. 게다가 보급무기인 AUG의 지속적인 너프로 인해 필드드랍무기인 M416이 더 좋다는 평가까지 나올 지경이 되었다. 까놓고 말해 Top10안으로 진입하면 10:0 내지는 9:1 비율로 M416을 들고있었으니...

이 때문에 유저들은 저지력을 다시 돌려놓거나 M416을 하향시키라고 꾸준히 요구하고 있다. 이에 대해 블루홀 측에서는 총기밸런스를 조정하겠다고는 했지만 언제부터 밸런스가 정상화 될지는 미지수다.

그리고 12차 패치때 대규모 밸런스 패치가 진행됐는데 5.56mm AR 총기가 전부 하향먹었다. 문제는 M416이 너무 강력해서 생긴 문제점임에도 불구하고 5탄을 쓰는 AR을 전부 하향시킨다는 패치내용 때문에 핀트를 잘못 잡았다며 비판하는 유저들이 많다. 덩달아 너프된 M16은 무기조무사 소리를 들을 정도로 몰락하여 관짝으로 들어가버렸고, SCAR-L은 패치 전이나 후나 그저 M416 하위호환. 대신 잠수함 패치로 화면 흔들림과 좌우 반동이 확연히 적어진 7.62mm를 사용하는 AR인 AKM은 그야말로 용이 되버렸으며, 같은 탄종을 사용하는 SR인 Kar98k가 3렙헬멧이 보급한정 드랍으로 변경되고 아무런 상향과 하향도 이루어지지 않았으며 AR 8배 부착이 불가능해져 근접전용 총기를 들고있는 유저들이 SR/DMR에 반격할 수 있는 경우의 수가 엄청나게 줄어들었으며, 같은 7탄 볼트액션 SR인 M24가 필드드랍으로 내려왔기 때문에 사실상 간접 상향을 먹어버린 상황이 되버려서 이제는 7.62그라운드냐는 이야기마저 나오게 되었다. 그리고 M416은 여전히 근중거리 교전에서 가장 선호되는 총기이다. 5탄 AR의 반동을 일괄적으로 너프를 시켰는데 거꾸로 말하자면 M416은 반동 제어에 도움을 주는 부착물이 가장 많이 장착할 수 있어 해당 너프에서 오히려 다른 5.56mm AR보다 자유롭다는 것이다![12] 때문에 시간이 지나고 내려진 유저들의 평가는 완전히 실패한 패치. 낮춘다던 5탄 AR의존도는 낮춰졌지만 어디까지나 체감되지 않을 미미한 수준[13]에 결국 여전히 M4로 귀결되는 게임 메타는 그대로이며 거기에 AKM이나 SCAR-L 한두자루가 꼽사리끼는게 전부인데 버프를 기대했던 M16은 오히려 추가 너프를 받아 선택지 하나가 완전히 사라졌다. 서브 무기도 쓸 수 있다면 볼트액션 SR을 쓰는게 제일 좋아 그쪽으로 고착화가 이루어져 근접전은 AR, 원거리는 SR/DMR이라는 원패턴만 남아 AR의 고착화도 해결하지 못했을 뿐 더러 오히려 서브무기의 선택지가 완벽히 고착화되어 버리는 문제점만이 남았다.

패치 초기에는 상향된 UMP9, Vector가 DMR과 조합되어 주력 총기 조합으로 당당히 올라오나 싶었지만 SMG는 낮은 데미지와 느린 탄속으로 화력 부족+차량 견제 불가능 이라는 문제점때문에 완전 주류까지는 아니게 되었고 여전히 상위권유저, 방송인이나 프로들의 총기 선택을 보면 알 수 있겠지만 상위권 유저들이 선호하는 총기 구성은 M416, AKM을 위시한 AR을 주무기로 사용하고, SR이나 DMR을 부무장으로 사용하는 것이다. SR/DMR을 근접전용 무기로 바꿔도 AR은 여전히 주무기로 사용된다.

가장 큰 문제는 애초에 이런 패치는 풀파츠가 아니여도 이전과 같은 좋은 성능을 보여주는 M416, AKM과 Kar98k만 쓰도록 만들었기 때문에 이전보다 더욱 메타를 고착화 시키는 일차원적인 수준낮은 패치라는 것이다. 진정으로 블루홀이 원하는 SMG와 같은 애매한 총의 사용 빈도를 증가시키려면 M416을 제외한 AR을 모두 죽일것이 아니라 애매해서 잘 쓰이지 않는 SMG의 방향성을 정확히 잡고 버프를 줘야 한다는 것이다. 현재만해도 아무리 SMG가 무반동 레이져라지만 거리가 조금이라도 벌어지면 에임고자가 아닌 이상 AR이 거의 대부분 이기는데 그런 AR을 버리고 SMG를 드는 것 자체가 스스로에게 모래주머니를 채우는 짓이다. 현실적으로만 봐도 권총탄을 쓰는 SMG가 AR을 대체할 리가 없다.

이에 차라리 SMG를 근거리용으로 패치하고 AR의 종류를 늘려서 선택지를 많이 주자는 의견도 있고 SMG는 이대로도 괜찮으니 냅두자는 의견도 적지 않다. 아예 얼리엑세스 시절이 가장 밸런스가 잘 맞았으니 그때로 되돌리라는 의견이 있을 정도로 유저들 사이에서 평이 갈리는데다, 변화를 주고자 했던 블루홀의 의도와는 달리 대격변 패치 이후 유저 수가 감소하고 있다.(##) 단순히 게임에 질려서 떠난 것일수도 있지만 지나치게 급격한 변화에 적응하지 못한 유저이탈로 추정하는 의견도 매우 많은 상황이라 블루홀의 결단이 필요하다.

추가적으로 M4개머리판 너프, SCAR-L의 버프, M16 초탄반동 버프 등의 변경이 있었으나 M16의 상향은 미미한 수준이어서 아무 변화는 없었다. SCAR-L의 선호도가 증가하긴 했으나 M4의 파이를 완전히 뺏어오지는 못했고 개머리판에 정조준속도 증가옵션이 달리면서 오히려 M4에 엄지그립을 끼고 근접전에서 다른 AR을 갈아버리는 등 M4의 위상은 여전히 죽을 생각이 없다.

사녹 패치로 저지력이 돌아오긴 했으나 총기별 차등적용이 아닌 데미지 비례 적용이라 M4,M16,SCAR가 전부 같은 저지력이라 총기 개성면에서 별 의미는 없다.

2.1.9. 잠수함 패치

게임 내 밸런스를 비공개 패치를 통해 마구잡이로 수정하고 있다. 가장 대표적으로 상술한 총기밸런스 문제를 잠수패치를 통해 은근 슬쩍 조정하고 있다는 것. 배틀그라운드는 실제 패치 공지 없이 진행되는 이른바 잠수패치가 자주 있는데 이를 통해 총기스펙을 조금씩 손대거나 시스템에 조금씩 변경이 이루어 진다. 문제는 긍정적인 효과를 가져왔거나 아무런 변화가 없으면 문제가 없지만 이러한 패치로 총기 반동을 슬쩍 조정을 하는 등의, 실질적인 밸런스와 직결되는 패치를 한다는 것이다.

그리고 아이템 드랍율도 멋대로 수정하고 있는 것 아니냐는 비판이 많이 나온다. 대표적으로 신총인 SLR의 드랍율이 극악이라 비판의 의견이 있자 은근슬쩍 드랍율을 올렸고, 2018년 5월 이후 에란겔의 전반적인 아이템, 총기 드랍율이 심각하게 너프되었다. 대도시는 물론이고 유명 짤파밍 집들의 AR 드랍율이 눈물날 정도로 떨어졌다는 의견이 많은데, '초반에 마을 몇개를 털어도 샷건만 줍는다'는 이야기나 '떨어지면 한참 AR만 찾아 돌아다닌다'는 공식 카페 의견이 적지 않다. 그리고 한 집이나 마을에 특정 아이템이 몰려서 드랍된다는 이야기도 많다. 한 집에 드링크가 두 세개씩 몰려있는 것은 예삿일. 초창기 미라마가 왜 그토록 비판받았는지를 생각해보면 이해할 수 없는 조치인 셈.

무엇보다 잠수함패치하고 나면 게임이 크래쉬가 마구 뜨거나 트레이서, 렉이 심해지는 모습을 보인다. 18년 5월 18일 잠수함 패치로 인해 사운드 시스템이 기존과 달라졌다는 이야기가 나오고 한참이 지나서야 공지를 올렸다.

2.1.10. 붕괴된 레이팅 시스템으로 인한 붕괴된 매칭

관련 글[14]

알 수 없는 이유로 레이팅 시작이 1200점대에서 1700점대로 올라갔고[15], 유저수가 전성기의 절반 이상으로 크게 줄어들다 보니 생겨난 문제점으로 1700점 양민과 2100점대 고인물이 같은 서버에 매칭되는 경우가 매판마다 벌어진다. 그렇다고 해서 연습모드도 없으니 다른 게임처럼 초보자가 실력을 늘리는 것도 거의 불가능하다. 때문에 입문자들은 고수들에게 죽고 죽기를 반복하다 게임을 접는 악순환이 벌어지고 있다.

2.2. 버그

이 게임은 다른 여타 게임과는 수준이 다르게 버그가 정말로 많다. 최적화도 그렇지만 매판이 단발성 PVP 생존게임인 이상 플레이하는데 방해가 되는 버그 하나하나가 언제 어떻게 걸리는가에 따라 잘 굴러가던 게임 한판을 망쳐버릴 수도 있다는 점에서 꽤 문제가 된다. 안 고쳐지는 건 세월아 네월아 하는 데다 별별 잡다한 버그[16]가 발생하니 정식 발매가 된 후에도 최적화와 함께 플레이어를 괴롭히고 있다.

애초에 개발진들 조차도 해당 버그들을 제대로 완전하게 픽스해내지도 못 한다는게 제일 큰 문제점이며 애초에 트레이서, 오토바이의 반란, 간헐적 튕김과 같은 버그들의 대부분이 라이브 서버에 적용하기 이전에 이미 '얼리엑세스 초기' 테스트 서버에서 발현되어 유저들이 피드백을 했었다는 점을 생각해보면 블루홀이 얼마나 버그 픽스에 안일하고 무능한지 알 수 있다.[17]

아래 서술된 버그들 중 일부는 현재 업데이트를 통해 픽스되었을 수 있다.

2.2.1. 고질적으로 발현되는 버그

  • 낙하 이후 렌더링 오류 버그
    낙하하고 몇초, 몇분간은 렌더링 오류 때문에 특정 아이템이 안 보이는 버그. 사양이 좋은 컴퓨터를 사용하는 스트리머들에게서도 간간히 보이는 것으로 보아 사양과는 관련 없는 오류인 것으로 보인다. 덕분에 총이 있었음에도 불구하고 보이지 않아 총이 없다고 불평하다 맨손으로 죽는 경우가 허다하다. 사실상 총을 빨리 먹고 싸워서 이기는게 주 목적인 게임이 내리자마자는 총이 안 보인다는건 밸런스도 그렇고 게임 질적인 문제로도 상당히 문제인 버그라고 볼 수 있다.
  • 충돌 판정 버그
    특정한 경우에 서버에서의 충돌 판정이 잘못되면 다양한 버그를 볼 수 있다. 그중 하나는 맵과 오브젝트를 관통하고 캐릭터나 오브젝트 간 합체도 하며, 비현실적으로 날아가기도 한다. 이는 물리엔진을 활용하는 타 게임에서도 흔하게 볼 수 있다. 발악을 하고 있다 보면 언젠가 빠지긴 빠질 수 있지만, 유저 입장에서는 이래저래 짜증나는 버그이다.
  • 캐릭터가 오브젝트에 끼임
    드물게 차에서 내릴 때 벽에 너무 가까우면 벽 속에 내리는 일이 생긴다. 그저 죽기 전에 빠져나오길 바라며 발악하는 것 말곤 답이 없으며, 철창으로 막힌 수로 속이나 문이 막힌 집 안에 내려지면 정말 자기장에 죽기만을 기다려야 한다. 가끔 허우적거리다가 낙사로 죽을 수도 있으며, 특히 문과 계단, 차량, 죽은 플레이어의 아이템 박스에 낄 때 자주 일어난다. 해결법으로는 팀킬을 통해 기절시켜 밖으로 빼낸 다음 살리는 방법이 있다. 가끔 끼인 이후에 추락으로 사망할 떄도 있다.
  • #unknown 플레이어
    게임 내 상당수 플레이어들의 이름이 #unknown으로 나오면서 외형이 기본 캐릭터로 변하는 버그. 서버가 불안정할 때에 매칭을 하면, 주로 발생한다. 여성 캐릭터는 남성으로 강제 성전환(!)되며, 머리스타일도 변한다. 옷 등의 아이템은 변하지 않고 캐릭터 외모만 바뀐다. 플레이 자체에는 지장이 없고 전적과 보상도 모두 정상적으로 적용되지만, 게임상 로그에서 이름을 확인할 수 없음으로 인해 불이익이 발생할 수 있다. 이것이 영 꺼림직하다면 바로 나가는 것도 좋다. 다음 판부터는 해결된다. 1.0 업데이트 이후로도 종종 발견된다. 1월 패치됐으나 3월 패치 이후 다시 생겼다.
  • 아이템 파밍 버그
    서버가 불안정할때 특히 자주 발생한다. 아이템을 줍는 모션과 소리가 났음에도 아이템이 파밍되지 않은 채 땅바닥에 있다. 1분 1초를 다투는 초반 파밍 경쟁에서 걸리면 답이 없는데다, 고사양의 컴퓨터에서도 쉽게 볼 수 있는 매우 고질적인 버그.
  • 캐릭터 합체
    두 명의 플레이어가 서로 뛰어가다가 부딪히면 종종 서로 모델이 끼어 움직이지 못하는 일이 생기곤 한다.
  • 인벤토리 총기 합체
    개인 커스텀 게임에서 발생하는 버그로, 1번 슬롯과 2번 슬롯에 있는 총기의 위치를 바꿀 때 이전 자리에 있던 총기 이미지가 사라지지 않아 두 총이 겹쳐보이는 것이다.
  • 지형지물에 끼임
    특히 절벽이 많은 미리마의 산악, 혹은 에란겔의 해안가 절벽을 올라가려다 많이 일어난다. 회복템을 사용할 수 없는 경우도 있고 그저 자기장에 의해 죽는 방법밖엔 없다.
  • 차량 끼임
    느리게 달리면 올라갈 수 있는 턱에 오토바이를 타고 고속으로 박으면 앞바퀴가 땅에 박히고 탈것의 내구도가 매우 빠르게 감소하다 터진다. 벽에 처박으면 오토바이 말고 다른 차량도 걸릴 수 있다. 스쿼드나 듀오 중에 걸리면 여러모로 난감하다. 다시아의 뒤를 오토바이로 세게 치면 다시아 앞바퀴가 땅에 박혀 내구도가 매우 빠르게 감소하며 터진 경우가 있다. 차량이 터지지 않는 경우도 있는데, 지하엔 물이 있고 지하에서 위쪽의 지형과 사람이 전부 보여 스쿼드나 듀오에서 문제가 되고 있다. 하지만 곧 익사한다. 가끔 충돌 시 부서지는 울타리에 충돌하면 울타리는 멀쩡하고 차량만 큰 데미지를 입는 버그도 있다. 충돌 순간에 서버 렉이 걸리거나 애매한 각도로 충돌하면 발생한다고 한다.
  • 날아가는 오브젝트
    차량 충돌 판정 버그로 인해 다른 차량을 세게 치면, 둘 중 하나가 날아간다. 매우 멀리. 특히 오토바이는 이동 도중 다른 차량과 충돌하면 그 차량을 날려버리는 빈도가 매우 높다. 오토바이와 오토바이가 충돌하면 상상도 할 수 없을 만큼 날아가는데, 미라마의 Hacienda del Patron(아시엔다델파트론)에서 오토바이 2대가 서로에게 돌진해 정면충돌한 결과 하나가 Pecado(페카도)까지 날아간 경우가 있다. 차량이 해리 포터의 비행 자동차마냥 하늘 위로 솟구치다가 바로 떨어져 낙사로 직행하는 심각한 버그도 있다. 맨 처음 타는 비행기 수준의 높이까지 솟구치며, 운이 좋아 물 위에 떨어지면 살 수는 있다. 다시아, 레토나와 같은 차가 바위에 부딪힐 때, 바위에 사람이 있을 경우 매우 낮은 확률로 발생하기도 한다.
  • 오브젝트가 서로 발악하다가 폭발
    차량 두대가 나란히 붙어서 정차하고 있으면 종종 일어난다. 예를 들어 오토바이가 UAZ의 옆면에 충돌하면,UAZ가 공중에서 시공의 폭풍으로 빨려 들어가는 것처럼 엄청난 회전을 하다가 떨어지는 경우가 있다. 물리엔진의 버그로 오브젝트 간 충돌 판정이 늦게 일어날 경우 각 오브젝트의 충돌량과 운동량이 갑자기 기하급수적으로 어마어마하게 커져서 폭발하게 된다. 이외에도 가끔 자동차를 타고 후진하려 하면 차가 갑자기 폭발한다. 이유는 차가 바닥에 끼었기 때문. 비슷한 걸로 약간 높은 가드레일에 다시아를 끼이게 만들면 폭발한다. 밀베의 벙커처럼 바닥이 땅 위에 따로 만들어져 있는 곳에 차를 올리면 드물게 발생한다.
  • 돌부리 버그
    일부 지형에서 발생하는데, 지형에 턱이 있어서 부딪히는 경우도 있으나 차량이 평범하게 지나가야 하는 언덕이나 평지에서 바위에 부딪힌 것 처럼 갑자기 대미지를 입으며 차량이 멈춘다.
  • 킬로그 버그
    킬로그가 표시되지 않는 것 처럼 보이는 버그. 사실은 킬로그가 뜨자마자 1초만에 사라져서 확인 할 수 없는 버그이고, 텍스트 킬로그를 아이콘 킬로그로 바꿀 시 해결할 수 있다.
  • 하차 판정 버그
    오토바이를 비롯한 차량이 특정 자세로 지형지물과 닿은 채 정차하면 하차가 되지 않는다. 물론 차량이 왼쪽 벽에 딱 닿게 정차한 채로는 운전석에서 하차할 수 없는 것이 맞으나 방향과는 관계 없이, 예를 들어 해우소에 끼인 채로 세워진 오토바이는 무슨 짓을 하든 하차가 되지 않는다.
  • 크래시 및 프리징 현상
    프로그램이 갑자기 크래시를 일으키면서 튕기거나 서버와의 연결이 끊어지는 등의 버그가 가끔 발생한다. 랙이 걸려 강제 종료되면 가끔 앱이 실행 중이라고 스팀에서 재실행이 되지 않는다. 작업 관리자에 들어가서 강제 종료해 주면 된다.
  • 게임 종료 시 무한 로딩 현상
    게임이 끝나고 로비로 나갈 때 종종 넘어가는 화면에서 멈춰서 진행이 되지 않는 버그가 있다. 이럴 땐 강제종료만이 답인데, 환경에 따라선 Alt+Tab을 해도 화면이 안 바뀌는 통에 작업 관리자를 켠 다음 감으로 꺼야 하는 일도 있다.[18]
  • 매칭 도중 무한 로딩 현상
    위의 항목은 게임 종료 후 로비로 나갈 때 무한 로딩이 걸린다면 이 버그는 매칭을 누른 후에 나오는 로딩 화면에서 멈춰서 무한으로 로딩하는 것을 말한다. 화면은 멈춰있지만 계속 무한으로 로딩되고 있기 때문에 로딩중에 나가도 게임에는 참여한 것으로 판정되어 점수는 점수대로 킬뎃은 킬뎃대로 깎여버리고 비행기 종착에서 튕긴 유저들을 킬딸하려는 유저들에게 먹이까지 되어버린다. 2월 28일자 패치로 확실히 채감될 정도로 수정되었는데, 중간 옵션의 컴퓨터 기준 맵이 넓어 로드해올 것이 많은 미라마에서는 자주 걸린다.
  • 오브젝트 팝인(Pop-in)
    클라이언트에서 오브젝트의 로딩 속도가 느리거나 지연되어 해당 특성 또는 내부 구조나 설정된 충돌 구간(벽) 정보가 아직 게임에 완벽히 로드되지 않은 상태를 말한다. 예로 건물 외벽이 사라져 내부모습이 훤히 보이는 건물 안에 적이 있다면, 쏴서 맞출 수 있고 심지어 죽일 수도 있다. 안에 있던 유저는 엄폐해 있다가 아무도 없는 건물 안에서 의문사하는 꼴이 된다.
    또 다른 예로 로딩 후에 사물 안에 있는 자신을 발견하기도 한다. 이는 일부 유튜버와 그래픽 관련 포스트들로 인해 '텍스처 팝인'으로 잘못 알려져 있기도 하다. 충돌 체크(타격 판정)는 텍스처와 상관없이 오브젝트의 설정된 객체로 이루어지기 때문이다. 이 현상으로 네트워크 간 총의 피격 판정 시스템을 어느 정도 쉽게 유추도 가능하여, 이를 이용한 벽뚫는 핵이 쉽게 나오기도 하였다. SSD를 사용하면 어느 정도 해결되지만, 게임이 처음 시작되는 로비와 시작 섬에서는 현재 뾰족한 해결책이 없다.
    일단은 램이 부족해서 발생하는 경우엔 스팀 라이브러리 > 배틀그라운드 마우스 우클릭 > 속성 > 일반탭 > 시작옵션 설정에 -lowmemory를 입력 후 확인을 누르고 접속하면 해결된다. 단, 미세한 랙은 있을 수 있으며, 이는 자신의 컴퓨터에서만 해결하는 방법으로 상대(적)에게 이 버그가 생기면 플레이어 자신은 건물 안에서 의문사 당할 수 있는 건 여전하다.
  • 오브젝트의 LOD 메쉬 팝인 (느려진 Popping 버그)
    위의 오브젝트 팝인과 마찬가지로 유튜버와 그래픽카드 관련 포스트들에 의하여 텍스처 팝인으로 잘못 알려져있기도 하다. 가끔 오브젝트들이 찌그러진 모습[19]을 볼 수 있는데, 오브젝트들의 메쉬(형태)는 텍스처만으로 크게 찌그러지지는 않는다. 심지어 찌그러진 집은 들어갈 수가 없는데[20], [해결]이러한 집의 내부구조와 충돌체크 부분도 텍스처와는 아무 상관이 없다.[22] 오히려 메쉬가 찌그러지고 오브젝트의 피격판정은 제대로 되어 관통샷이 안되고 클라이언트에서는 충돌 체크가 안되어 계속 떨어지는 반면에 서버상에서만 위치가 제대로 찍히고 있어서 떨어지는 포즈만 취하거나 안보이는 문을 열고 내려가지 못하는 점들로 유추할 수 있는 가능성으로는 오브젝트 로딩 중에 LOD[23]의 원본 오브젝트의 팝인이 유력하다. LOD 기술에서 LOD 메쉬 전환될 때 다소 찌그러짐이나 이질감을 볼 수 있을 정도로 느낄 수 있는 현상을 Popping이라고 하는데, 여기서 설명되는 버그는 이 Popping이 굉장히 느린것을 의미한다. 그런데 모델이 찌그러진 근본적인 원인으로는 개발 당시 해당 모델 폴리곤에 사용한 폴리곤 단순화 알고리즘(Mesh Simplification)이다. 형태 외곽의 버텍스를 제외한 내부의 버텍스를 제거하고 연결해주기에 3000개 이상이나 되는 버텍스의 모델을 100개 내외로 줄이면 일부분이 상당히 찌그러지고 구멍이 뚫린다. 10개 내외로 줄인 경우에는 아예 면이 없어 형태가 없어지기도 한다. 개발자 중 모델러가 정성스레 만든 Lowpoly 오브젝트를 높은 LOD에 등록하는 경우가 일반적인데, 배틀그라운드에서는 모델러의 작품이 아닌 폴리곤 단순화 알고리즘으로 모든 오브젝트들을 일괄적으로 단순화한 것으로 보인다. 팝인 문제를 클라이언트에서 해결하는 방법은 오브젝트 팝인과 같다.
  • 지형 그림자
    언덕에서 아래를 볼 때 그림자가 공중에 떠 있는 것처럼 보여 적인줄 알고 아까운 총알 낭비, 적에게 자신의 자리가 노출될 수 있어서 그림자에도 약간의 패치가 필요하다.
  • 깨어진세계
    가끔 나무나 풀, 나뭇잎이나 연막탄 연기 등의 다수 텍스처가 렌더링이 아예 안 되거나 괴상하게 늘어져 렌더링되는 버그가 있다. 이 버그가 발생하면 나뭇잎이 까마득한 하늘 위까지 걸쳐져 있거나 연막탄 연기가 과도하게 발생하거나 풀밭이 기괴한 방향으로 기울어져 있는 등 상식을 벗어난 세계가 탄생하고 만다. 원인은 모델의 버텍스 중 일부의 위치값(로컬 또는 글로벌)에 잘못된 값이 들어간 것이고, 기울기 관련 버그는 회전값이 잘못되었기 때문이다.
  • 클라이언트와 서버 간 데이터 불일치 버그
    가끔씩 게임 도중 '호스트와의 연결이 끊어졌습니다'라는 메시지가 발생하며 튕김 현상에 발생하는 버그이다. 보통 다시 연결되지만, 아주 희박하게 버그가 걸릴 수 있다. 대표적으로 애니메이션 시퀸스를 잃어버리고 오브젝트의 위치값이나 회전값 등 동기화 중인 값들이 이상해진다.
    • 자신 캐릭터: 게임 내내 애니메이션이 정지된 하나의 포즈상태로 있게된다. 게다가 이 버그에 의하여 아무런 행동도 할 수 없는데, 다른 사람의 시점에서보면 정상적이나 오직 한곳만 바라보고 있다고 한다. 이를 근거로 서버내에서 해당 캐릭터의 방향벡터를 잃어버렸고(연결이 끊겼을때, 패킷의 잘못된 값이 방향벡터 값으로 들어가 발생한 것으로 추정.) 반면에 클라이언트상에서는 캐릭터 애니메이션 시퀸스를 잃어버린 것으로 추정된다.
    • 사망 시 자신의 캐릭터: 사망 시에도 일어날 수 있는데, 사망한 플레이어가 쓰러지지 않고 꼿꼿이 선 자세로 제자리를 지키고 있다. 같은 팀 입장에서는 아군이 사망한 것으로 처리되지 않아 팀이 전멸해도 스코어 화면이 안 나온다. 같은 팀의 클라이언트상에서는 아직 아군의 사망처리 패킷을 받지 못한 것으로 추정.
    • 타 캐릭터: 가끔 혼자서만 보이는 사람이 생기기도 하는데, 가끔 비정상적으로 게임이 튕길 때 서버 접속이 완료된 것으로 처리되지 않는다면 캐릭터는 해당 게임 시즌에서는 마지막으로 본 방향으로 모션을 취한 뒤 계속 이동한다. 해당 캐릭터는 비정상적인 캐릭터가 되어 무적 상태가 되며 일정 시간이 지나면 자동으로 사망 처리가 된다. 다만 그 전까지는 유령인지 플레이어인지 모르니 어쩔 수 없이 난데 없는 교전을 해야 한다는 것이 문제. 이외에도 스쿼드 미니맵에서 시작 지점에 있는 것처럼 표시되는데 실제로는 전장을 멀쩡히 돌아다니며, 스쿼드 인식표가 나타나지 않아 적으로 인식되며 해당 플레이어가 같은 스쿼드 인원을 사살하면 팀킬로 표시된다. 가끔 무적이 되는 경우도 있다.
    • 탈것: 다른 사람들에겐 안 보이는데 자신에게만 보이면 100% 자신의 클라이언트가 서버에게서 탈것의 잘못된 위치값(+회전값)을 받은 것이다. 이를 탄다면 서버상에 실제 위치한 탈것에 타게 된다. 게다가 탈것으로 인식되며 서버상의 실제 회전값 상태는 클라이언트상에서 확인이 불가하여 탈 때 캐릭터와 탈것이 겹치며 탈것에 갑작스런 큰 운동량이 연산되어 폭파될 수 있다.
    • 위치와 회전 값이 아닌 경우: 단순히 위치값과 회전값만 발생하는 것이 아님으로 다른 값들에도 발생되기도 한다. 예로 차량에서 내릴 때 컨트롤+n 을 누르면, 이후 해당 차량에 재탑승 시 n키에 해당하는 자리에 사람이 없어도 탑승이 불가능해지는 버그가 있다. 심한 서버렉이 없으면 발생하기 힘들다. 이는 두가지 경우로 나뉘어지는데, 하나는 서버상에서 비어 있는데 클라이언트상에서만 누군가 타고 있음으로 되어있는 것이고, 다른 경우는 서버상에서 누군가 타고 있는 것으로 잘못된 값을 가지고 있는 것이다.
  • 뒤늦게 시작하는 버그
    아주 가끔씩 시작 지점에 사람을 두고 간다. 주로 컴퓨터나 네트워크 환경이 나빠 로딩이 늦은 플레이어가 주 피해자. 대부분은 아무것도 못하고 움직여지지 않지만, 일부 섬에서 정상적으로 게임이 가능한 경우도 있다. 뒤늦게 비행기에 입장함으로써 시점 관련 버그가 추가로 생기기도 한다. 낙하산을 타고 이동할 때 멀리 이동하면 3인칭 시점이 캐릭터 위에 잡혀서 견착 사격을 하지 않으면 교전이 굉장히 불편해지는 버그가 있다. 이 버그는 약간의 악용이 가능한데 시점이 위에 잡혀서 벽에 붙으면 벽 너머를 보거나 집안에서 밖을 염탐할 수 있다.
  • 관전 버그
    • 아군 플레이를 관전하고 있을 때 시점이 캐릭터의 시점이 아니라 총의 시점으로 바뀌어 고정되는 경우가 있다. 사실 관전 시점이 실제 플레이어의 시점과 맞지 않는 패턴은 상당히 다양하다. 아군이 지금 보고 있는 화면이 아니라 한박자 전의 화면을 보고있어서 아군은 멀쩡히 총을 쏘고 적도 멀쩡히 맞고있는데 화면은 적 뒤에다 대고 총을 쏘고있는걸로 보이는 등등.
    • 배틀그라운드는 기본적으로 3인칭이지만 조준 시에는 1인칭으로 전환된다. 문제는 유저가 조준을 풀면 다시 3인칭으로 전환되어야 하는데, 관전 모드에서 이 시점 변환이 제대로 되지 않아 1인칭은 아닌데 1인칭처럼 카메라가 캐릭터에 바싹 붙는 버그가 종종 발생한다는 것이다. 이 버그가 발생하면 캐릭터 모델의 속이 뚫려 보이고, 그 안에 두 개의 안구(...)까지 보여 상당히 혐오감을 준다. TPS 게임에서 카메라가 캐릭터에게 너무 가까이 붙으면 캐릭터를 부드럽게 사라지도록 처리하는 경우가 보통인데 이 게임에는 그런 처리가 적용되어 있지 않은 모양.
    • 관전시에 아군의 플레이어 마크가 맵과 미니맵에서 사라지기도 한다.
    • 연막탄이 뿌려졌을 때, 관전자 시점에서 카메라를 움직이면 연막이 깜빡이며 제대로 표현되지 않는 버그가 있다.
  • 아이템 증발 버그
    아이템을 바닥에 버리면 증발하는 버그. 발생 원인은 알려지지 않았나 일정 확률로 아이템이 증발하며, 무기를 버릴 때 장착된 장비만 증발하는 경우도 있다. 해당 버그는 현재 해결됐지만 비슷한 버그는 존재한다. 계단이나 상자 쌓인 곳처럼 각진 곳 위에서 버릴 때 계단의 경계나 상자의 경계 사이에 아이템이 껴버리면서 인식이 안 되어서 못 줍는 상황이 발생하는 경우가 있다.
    파일:PU야_이게_게임이냐.jpg
    이런 식. 사진은 상자 위에서 홀로그램 조준기를 버렸더니 상자 틈새로 들어가버린 경우다.
    이 현상은 파괴된 오브젝트에도 적용이 되는데, 즉 차나 총으로 나무를 부셔 파편이 아이템 위로 떨어지면 아이템을 먹지 못한다. 다행인것은 이러한 오브젝트들은 곧 사라지지만, 그 사이에 적군을 만난다면?
    팀원에게 아이템을 주거나, 배낭을 정리할 때 걸리면 답이 없는 매우 심각한 버그이다.
  • 펌프샷건 장전 캔슬
    펌프액션 샷건을 장전할 때 첫 번째 탄약을 넣고 숫자 1이 생기는 순간 재장전 키를 다시 누르면, 장전 모션은 끝나지만 장전된 탄약 수는 일반 장전처럼 1발 늘어난다. 이것을 이용해 샷건을 더 빠르게 장전할 수 있다.
  • 헤엄소리 버그
    물에서 헤엄 치는 소리가 엄청나게 빠르게 반복재생되는 버그. 대부분 해결된 문제긴 하지만 대각선으로 이동하려고 하면 아직도 종종 발생한다.
  • 무소음 버기
    특정한 방법을 통해 버기를 탑승하게 되면 일정 확률로 버기 주행음이 들리지 않게 되는 버그가 있다.클라이언트상에서만 발생하는 게 아닌 서버에서의 버그임으로 이 무소음 버기를 운전할 경우 본인뿐만 아니라 모든 플레이어가 해당 버기의 주행음을 듣지 못하므로 뜬금없이 뒤에서 나타난 유령 버기에 치여 죽는 사태가 일어나기도 한다(...).
  • 더블배럴, S12K 약실 1발 버그
    저 두 총기로 탄창이 한 발 남았을 때 재장전 후 연사로 발사하면 더블배럴은 3발, 사이가는 6발을 연발할 수 있는 버그. 연발 사격에서만 일어난다고 한다.사이가는 탄창을 쓰기 때문에 가능한 일이지만, 약실이 2개인 더블배럴은...[24]
  • 자동차 핵무기
    가끔 차량 폭발의 범위가 비정상적으로 넓어져 차량으로부터 멀리 떨어진 플레이어가 차량 폭발로 인해 사망한다. 투명인간 버그와 연관성이 있다. 플레이어의 영혼이 남아있으면 플레이어가 멀리 떨어져 있어도 차량을 폭파시키면 그 플레이어가 죽는다. 폴아웃 시리즈의 핵융합 엔진 자동차냐
  • 고스트 라이더
    Z키를 눌러서 누운 채로 화염병에 불을 붙이고 X키를 눌러 허리에 장착하면 병이 깨지지 않고 화염병의 화염이 그대로 플레이어를 따라붙는다. 똑같은 얼리액세스 생존 FPS 게임 더 포레스트에도 비슷한 버그가 있었다. 화염병을 장비하고 불을 붙인 뒤 I키를 눌러 인벤토리에 들어갔다 나오면 화염병이 발 밑에 투척되는 심각한 버그였다. 하지만 곧 수정되었다.
  • 마우스 인식 불량
    로비에서의 해상도가 고정되어 있어 전체화면으로 바꿨는데 마우스 인식이 이상해지는 버그가 있다. Alt+Enter 키를 눌러 설정에 들어가서 해상도를 더블클릭해 해상도를 바꾸면 해결된다.
  • 과거 화면을 출력
    가끔씩 게임 도중 화면 자체가 이전 상황의 화면으로 고정되어 버리는 경우가 있다. 배틀그라운드 실행 중에만 발생하는 것으로 보아 배틀그라운드 버그인 듯. 생존자 수가 얼마 남지 않았을 때, 또는 교전 중일 때 이 버그가 걸리면 재수없다.
  • UI 버그
    게임패드가 연결되어 있으면 키보드/마우스로 플레이 중임에도 불구하고 UI가 게임패드 버튼 기준으로 표시된다.
  • 차량 순간이동
    일명 점퍼. 시즌 2 패치 전후로 차량 내에 탑승중인 경우 무작위로 다른 지역으로 순간이동되는 것이 보고되었다. 이동 한번에 1~2km 이상 하는 일이 다반사다. 도로변으로 주로 순간이동하는 것으로 보아 리젠 지역으로 이동하는 것으로 추정되며, 게임 시작시 아이템 젠을 하는 코드 부분에 이상이 있는 것으로 추정된다.
  • 귀신들린 차 버그
    차를 완전 정지시켜서 바퀴가 멈춰있는데도 슬금슬금 이동하는 버그. 미라마 트럭에게만 해당. 조금만이라도 경사진 곳에 차를 주차하면 슬금슬금 미끄러져 내려간다. 아무도 없는데 이동한다고 해서 귀신 들린 차 버그라고 불린다.
  • 낙하산 착지시 데미지를 받는 버그
    낙하산 착지시 떨어지는 높이가 별로 높지 않음에도 불구하고 체력이 깎이는 버그. 이 버그는 1.0 패치 직후 생겨난 상당히 오래 된 버그지만 아직까지도 고치고 있지 않다. 이 역시 낙뎀 매커니즘의 오류와 낙하산 착지에 관한 처리에 문제가 있을 것으로 예상된다.
  • 무한 로딩 버그
    게임 매칭을 누르면 "start matchmaking" 표시가 뜨지만 이 상태에서 매칭이 되지 않다 튕겨 버리는 버그. 이전 테스트 서버에서 간혹 발견되던 버그이지만 픽스하지 않고 그대로 라이브 서버에 적용해 라이브 서버에서도 해당 버그가 발동되기도 한다. 특정 컴퓨터의 경우 매우 심한 것으로 보아, 모종의 호환성 문제가 있는 것으로 추정된다. 대표적으로 라이젠. 이 역시 정발 이후 유저들의 시급한 패치가 필요하다고 지적하는 버그 중 하나이다. 더 심한 경우도 있다. 매칭이 되고 PUBG 로고가 뜨는 화면에서 게임이 멈춘다. 이것은 게임을 껐다 켜는 것 외에는 해결법이 없는데, 이 버그의 치명적인 문제점은 플레이어가 이미 게임에 들어간 것으로 판정된다는 것이다. 즉, 비행기도 정상적으로 탑승하고, 팀원이 없다면 다른 유저들에게 공짜 킬을 선사하는 것이나 다름없다. 당연히 레이팅 하락도 따라오게 된다.
  • 서버의 트레픽이 많을 때 BP를 소모하는 동작에 이상 발생
    상자를 샀는데 BP만 차감되고 상자가 구매되지 않거나, 외형 변경을 하려고 BP를 계속적으로 소모하여 중첩되고 실제 동작은 느린 경우다. 이 문제들은 얼리액세스 초반부터 지적되어 왔지만, 아직 수정되지 않았고 심지어 BP가 마이너스 값이 되는 경우도 존재한다.
  • 맵 버그
    맵 제작자의 실수로 막혀있어야 하는 지형지물 부분의 오브젝트가 뚫려 있어 안으로 들어갈 수 있는 버그. 미라마의 경우에는 검증이 적었는지 특히 많이 있다. 이 맵 버그를 사용하여 지형지물 안으로 들어가면 주변 막혀있는 모든 오브젝트가 뚫려 보이고, 안에서 밖으로 총을 쏠 수 있으나 밖에서 안을 확인하지는 못한다. 아직도 모든 부분은 확인하지 못한 듯 하며, 해당 버그를 악용하는 플레이들이 나타나고 있다.
  • 조준경 고장 버그
    대체로 사양이 낮은 컴퓨터에서 걸리는 버그인데 중간 옵션까지도 이 버그가 있다.. 무배율 조준경들의 모양이 깨져서 보이는 버그이다. 레드 도트의 경우에는 점이 어마어마하게 커지고 홀로그램의 경우에는 그냥 속이 꽉 찬 동그라미가 되어서 적이 보이질 않아서 정상적인 조준이 불가능 하게 된다.
  • 아이템을 먹는게 지연되는 버그
    수송기에서 낙하 하고 착지한 후에 초반에 생기는 버그로 바로 아이템을 먹을려고 하면 안먹어지는 버그이다. 아이템을 먹을려 하는데 F를 눌러도 Tab키로 먹을려고 해도[25] 딜레이가 생긴다. 사람들이 많이 떨어진 핫플레이스 지역에서는 치명적이며 선빵을 때릴 수 있는 타이밍을 놓치게 된다.

2.2.2. 간간이 발생하거나 사소한 버그

  • 자기장 버그
    • 안전구역 밖에 있음에도 불구하고 수초동안은 데미지를 받지 않는 버그. 원인은 서버렉.
    • 자기장이 시야에 걸치면 화면이 일렁임을 넘어서 일그러지고 깨지는 버그. 자기장이 시야에 닿고 있을 정도로 경기 최후반부에 볼 수 있으며, 이로 인해 적 위치 파악에 어려움을 겪는 등의 불편함을 겪고 있는 것으로 보인다.
  • 특정 장소에서 땅 밑이나 맵 안으로 뚫고 들어갈 수 있는 버그. 땅에 곤두박질 칠 때 땅 속으로 빨려 들어가게 된다.
  • 누군가가 죽으면 그 자리에 그 사람이 가지고 있던 총이 떠 있는 버그. 반대로 총이 떠 있고 그 총에서 격발음과 총기화염은 나오는데 정작 사람은 보이지 않는 경우도 있다. 게임 플레이를 상당히 해치는 버그이고 생긴지 조금 됐음에도 불구하고 고치고 있지 않다.
  • 트레이서 버그, 도르마무
    캐릭터가 이동하던 도중 트레이서가 점멸 쓰는 마냥 뒤로 순간이동 하는 버그. 해외에서는 rubber banding, 즉 '고무줄 현상'이라고 부른다. 주로 낙하산으로 착지 후에 폭발적으로 발생한다. 정식 출시 이후 자주 발생하여 문제가 심각해 '배그를 샀더니 트레이서가 따라왔어요!'라는 드립도 있었으나 2017년 12월 28일 대대적 최적화 패치로 거의 해결되었으나 아직도 간혹 발동이 될 때가 있다. 이전부터 아이템 박스에 캐릭터가 걸리면서 계속 원래 자리로 순간이동했던 버그였으나 서로간 원인과 발생시점은 다르다. 얼리억세스부터 존재했던 버그로, 당시 블루홀에서 밝혔던 내용으론 언리얼 엔진에서 클라이언트 전송내용의 버그가 있어 서버에서 이 패킷을 디도스 공격으로 오해하고 다수의 패킷을 드롭시키며 생기는 버그라고 밝혔고, 당시에 수정하였으나 1.0패치에 다시 등장했었고 최근에는 간간히 서버 상태가 좋지 못하면 발생한다.
    • 수류탄 버그
      트레이서 현상이 심하면 생긴다. 보급이 하늘에서 떨어지는 도중에 서버렉이 걸리면 하늘에서 멈추듯이 수류탄을 던졌는데 운 나쁘게 그 상황에 수류탄을 던지면 공중에서 수류탄이 멈춰서 터진다.

  • R1895/Kar98k 무한 장전
    리볼버 형식의 권총인 R1895나 Kar98k를 장전하는 도중 버리거나 무기를 바꾸게 되면 총알을 한 발씩 넣는 모션과 그때 나는 '딸깍 딸깍' 하는 소리가 지속된다. 1번이나 2번 키의 총을 들거나 우클릭으로 조준을 하려 해도 계속 장전 모션이 지속되며 소리가 들린다. 해결 방법은 해당 총을 버리고 다시 주우면 된다.
  • 한자 방위 표시 버그
    중국어에서 다른 언어로 변경시 방위가 죄다 한자로 표시되는 버그. 게임 실행중에는 종료 후에 재시작해야만 다시 돌아오며, 혈흔 등 의 표현도 중국어로 설정한 경우 바뀌어 돌아오지 않는 것으로 보아, 언어설정 부분과 컨텐츠 사용에 관련이 있어보인다. 이 버그는 방위 표시가 바뀌여 팀원간 소통이 원활하게 되지 않는 불편함이 생길 수 있다.
  • 8배율, 15배율 가변줌 초기화 버그
    8배율의 가변줌을 바꾼 이후 무기를 교체한 후 해당 무기를 다시 들면 8배율이 원래대로의 최고 배율까지 당겨진 상태로 유지되는 버그. 사실 버그인지도 몰랐으며, 유저들이 불편하다고 지적한 후 버그임을 밝혔고, 픽스 예정이다.
  • 건물내 외부에 배치된 오브젝트가 살짝 떠있거나, 겹쳐있는 버그
    에란겔이 맨 처음 나왔을 때부터 존재하던 버그이며, 미라마에서도 현재 각종 오브젝트에서 발견되곤 한다.
  • 벽면, 벽면모서리 또는 바닥에 엎드리거나 해당 상태에서 조준사격 시 가끔 캐릭터가 부딪혀 떨리는 현상
  • 아이템이 오브젝트, 지형에 끼어서 루팅이 안되는 문제
    원래 얼리억세스에서 몇차례 수정했으나 일부 지형지물에서 죽을 경우 여전히 해당 버그가 발생한다.
  • 차량이 전복되거나 회전할 시 자리이동 등을 하면 차량에 이상한 자세로 타게 되는 버그
    그러나 상대에겐 정상적인 자세로 보이고, 히트박스 역시 정상적으로 적용된다.

2.2.3. 지금은 수정된 버그

  • 고인물 스텝
  • 0패치 이전에 총을 든 상태로 서서 zz+방향키를 누르면 엎드렸다 해당 방향으로 슬라이딩하며 일어서는 무빙이 있었으나 1.0패치로 불가능하게 되었다. 이후 유저들은 연구를 통해 새로운 고인물 스텝을 할수 있는 방법들이 생기게 되었으나 나오는 족족 모두 패치되는 중.
  • 슈퍼점프
    c+스페이스바(앉는 키+점프키)를 동시에 누르면, 일반적인 점프로는 올라갈수 없는 장소, 특히 건물의 창문을 넘어갈 수 있는 버그. 점프모션과 앉는 모션이 겹쳐지면서 약간 더 높이 올라갈 수 있었다. 개발진도 인지하고 있었으나, 파쿠르가 아직 구현이 안됐었기 때문에 플레이 편의성을 위해 패치하지 않았었다. 열린 문짝 위를 통해 슈퍼점프를 해서 원래라면 올라갈 수 없는 지붕 위로 올라갈 수 있었고, 창문을 향해 점프하면 유리를 통과해 창문을 빠져나갈 수 있었다. 정상적인 점프로는 창문을 통과할 수 없었기 때문에 유리 깨지는 소리가 구현되지 않아, 소리 없이 나갈 수 있었고, 빠른 속도로 건물을 빠져나갈 수 있어서 고레이팅에서 애용되던(...) 버그였다. 이후 파쿠르가 추가되면서 불가능하게 수정되었고, 창문을 통과하면 유리도 같이 깨지게 바뀌었다.
  • 일부건물 내부가 너무 어둡거나 각도에 따라 갑자기 밝아지는 등의 버그. 가끔 다시 등장하긴 하지만, 요즘은 찾아볼 수 없고 실내 그래픽 로드율이 느린 경우 실내 진입시 간간히 보이기만 하는 버그.
  • 차량 낙댐을 받지 않는 버그 일명 디바[26]
    고속으로 이동하는 차량에서 내리면 낙뎀을 받지만, 캐릭터가 내리는 방향에 벽이나 나무 등 고정되어 있는 오브젝트 옆을 지나가는 도중 타이밍에 맞춰 내리면 데미지를 받지 않았다. 이때 내리면 데미지는 받지 않고 차는 관성에 의해 빠른 속도로 앞으로 나가 디바궁이라고 불렀다. 이후 패치 되었으나 비슷한 버그가 또 있었다. 버그로 인해 엎드린 상태에서 차량을 타게 되면, 차량 내에서 시점이 고정되고,(프리룩 시점은 고정되지 않는다)다시 내릴 때 차량의 속력과 관계없이 대미지가 들어가지 않았다. 또한 차량 내 사격시 엎드림 판정으로 인해 엎드리면 반동 보정이 많이 되는 양각대가 달린M249, DP-28, Mk-14등을 매우 낮은 반동으로 쏠 수 있었다. 두 버그는 꽤 오래 수정되지 않았고, 많은 악용을 낳았다. 낙뎀의 매커니즘의 허술함이 문제라고 볼 수 있다. 2월 테스트 서버에서 패치되었다.
  • 내 발소리가 다른 사람의 발소리처럼 들리는 버그.
  • 물 등에 보급이 떨어진 경우 보급 상자 위로 올라가면 낙뎀과 함께 기절 또는 사망 처리되는 버그. 2월 패치됐다.
  • 먼 거리에서 총기로 사격 시 간헐적으로 대미지가 들어가지 않는 버그. 현재는 완전히 수정된 것으로 보이며, 1월 3일자 패치로 수정되었다.
  • 가만히 있는 플레이어에게 대미지 없는 피격이 일어나는 현상도 있었으며, 가만히 길 가던 중에 대미지 피격이 일어나는 문제도 있었다.
  • 게임이 끝나기 직전 연사시에 게임이 끝나고 나서도 계속 연사하던 버그가 있었다.
  • 게임이 끝날때 피격이 없었는데도 불구하고 데미지 없는 피격이 일어나던 현상이 수정되었다.
  • 간혹 안전지대가 육지가 하나도 없는 물로 설정되던 버그가 수정되었다. 현재 코드로는 도로도 육지로 판정되는 것으로 보인다.
  • 플레이어가 바라보는 방향이 아닌 alt 시점으로 투척 무기를 던지는 문제가 수정되었다.
  • 관전중에 팀원이 모두 죽었는데도 결과창이 표시되지 않는 버그가 수정되었다.
  • 나무 뒤에 있는 캐릭터를 차로 들이받을 수 있는 문제는 수정되었으나, 보급품을 받을 경우 뒤의 캐릭터에 데미지를 주는 부분은 충격량 등으로 의도된 것인지는 알려져 있지 않다.
  • 첫 획득 무기의 장전 이후 발사까지의 딜레이가 매우 길어진 버그
  • 엎드려서 무기를 교체하면 기인열전마냥 총을 360도 돌리는 버그가 있었으나 18년 4월 패치되었다.

2.3. 기타 자잘한 문제

  • 반글화
    우리나라 개발사가 만든 게임 맞는지 의심될 정도로 반글화 문제가 있다. 한글판이라고는 하는데 실상 한글인 건 아이템 이름과 설정뿐이고 나머지는 영어인 게 너무 많다. 리더보드가 통째로 번역이 안 된건 둘째치고 오류 메세지도 전부 영어로 출력된다. 인게임 요소도 다 번역된게 아니라 특정 상황에서는 'There is not 의료용 키트' 같은 콩글리쉬 영어+한글 문구가 출력된다. 한국 게임이고 한글판으로 플레이하는데도 한글 출력이 제대로 안 되는 코미디 같은 부분. 테스트 서버에서도 '경기 구역이 제한됩니다! 1 MINUTE 남았습니다!'라는 식으로 영어와 한글이 혼재되어 나온다. 한글 닉네임도 불가능하며 얼리 억세스가 끝나고 정식 버전 출시 후에도 반글화는 그대로다. 1.0 6차 패치를 진행하면서 멀쩡하던 한국어까지 추가로 영어로 바꿔버리고 있어 비판을 받고 있다. 다만 이 부분은 테스트 서버나 이전 패치에서도 단기적으로는 자주 나타났던 문제로, 역시 일시적 버그일것이라고 많은 유저들이 추정한다. 문제는 그게 한두번이 아니고 17.1에서도 한번 더 저질러버리는지라 번역 관리는 제대로 할 필요가 있을 것이다
  • 밋밋한 게임 종료 후 UI
    게임에서 튕기거나 종료 후 오랫동안 동작이 없어 로비로 돌아오면 그에 대한 안내 화면과 확인 버튼이 나오는데, 이걸 흰색 박스와 흰색 버튼으로 대충 처리해 놓았다.
  • 연령층 문제
    우리나라 게임 소비층에서 '급식'이라는 별명으로 불리우는 의무교육 과정 중인 학생들이 PC방 점유율에 미치는 영향력은 상당하다. 12세 이용가였던 리그 오브 레전드에선 논란이 거의 없었고 당시 15세 이용가 버전만 존재했던 오버워치는 초등학생 신고 대란이 벌어질 정도로 심의 규정에 맞지 않는 연령대의 유저들이 많았었다. 그리고 그들의 바통을 이어받는중인 배틀그라운드는 청소년 이용불가인 18세 이용가 게임이지만, 실태를 보면 학생 유저들이 정말 많다. 그 중 일부는 듀오나 스쿼드를 하면서 큰 소리를 내며 다른 사람들에게 피해를 주는 것으로 이미 악명이 높은 상황. 현재도 상황이 개선되진 않았는데 버젓이 18세 버젼으로 플레이하는 학생들이 PC방에 들어서자마자 보일 정도. 우리나라 PC방 점유율이 말해왔던 대세 게임들(리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드)이 요구하는 연령대는 점점 늘어나지만 실제 이용하는 연령대는 전혀 변화가 없는 점이 주된 원인으로 보인다. 스팀 버전에는 랜덤을 돌려도 한국인이 적게 나와서 그런지 해당 연령대는 거의 없고 디스코드같은데서 대놓고 찾지 않는 이상 편안히 플레이할 수 있다.
  • 카페에서 일어나는 지나친 욕설과 비방
    사람들이 배그 카페는 커뮤니티가 아닌 공지만 보고 바로 나오는 곳이라 하는 이유이다.
    사람이 분노하는 건 당연하겠지만 다른 사람이 보기 싫을 정도로 욕하는 덧글이 거의 반 이상이다. 욕안쓰고 비판하는 걸 찾아보기 힘들정도다.
    심지어 이런게 덧글에만 나오는 게 아닌 자유게시판같은 유저가 글을 작성할 수 있는 게시판에서도 심심하면 나오는 지라 카페 평균 연령이 낮다고 생각이 들정도이다.

3. FPP(1인칭) 모드의 문제점

3.1. 낮은 시점(작은 키)

파일:20171023192327_1.jpg

위 스크린샷을 보면 대충 플레이어의 시점이 컨테이너 박스의 중간 정도에 위치해 있는 것을 확일할 수 있는데, 일반적인 컨테이너의 높이인 2.1m~2.9m의 절반 정도라고 따져봐도 초등학생 키 수준인 약 105cm~145cm 정도밖에 안 된다. 때문에 성별에 관계없이 평균적인, 혹은 그 이상의 키를 가진 성인이 1인칭으로 플레이하게 될 경우 매우 큰 이질감을 느껴 멀미를 겪게 된다.

실제로 유튜브나 트위치의 스트리머들이 1인칭 모드를 체험해본 영상의 채팅이나 댓글란에는 '캐릭터가 난쟁이 똥자루냐', '카메라 시점이 무슨 가슴팍에 있냐' 등등의 불만들이 대부분이다. 배틀그라운드 갤러리와 네이버 공식카페에 올라온 낮은 키에 대한 불만들

일단 카메라 시점 자체는 얼굴에 맞춰져있는 것이 맞다. 1인칭 시점에서 시야를 수평으로 해서 다른 캐릭터 앞에 서보면 시점이 얼굴높이에 있는 것을 볼 수 있다. 문제는 캐릭터들의 키가 작다는 것[27]과 오브젝트들의 크기가 들쑥날쑥하다는 것이다. 책상이나 의자, 나무 문 등 일부 실내 오브젝트들은 비율상 딱히 문제가 없으나[28], 대다수의 오브젝트들은 너무 크게 설정되어 있다. 사람 어께 높이까지 오는 드럼통이라던가, 사람이 뒤에 숨으면 완벽히 가려질 정도의 거목/거대 바위, 개울 건너는 수준인데 왕복 4차선으로 해도 될듯 넓직한 다리 등등... 게다가 게임적 허용으로 과장이 한껏 들어간 비현실적인 지형 고저차 때문에 1인칭 모드에서는 확실히 거인국에 온 난쟁이 느낌을 받게 된다. 최초 개발할 땐 3인칭 모드가 메인이었기 때문에, 3인칭 모드에선 문제가 없었거나 오히려 과장된게 자연스럽게 느껴지던 것들이 많이 들어가서 그런 것으로 추정된다. 아무래도 3인칭의 경우 물체를 캐릭터보다 몇 발자국 떨어져서 보니 어색하지 않았던 것. 2017년 11월 22일 기준으로 테스트 서버에 적용된 버전에서는 시점이 올라가면서 멀미 현상이 줄어들었다. 그러나 낮은 시야각 문제는 근본적으로 개선되지 않아서 개인이 게임할때는 심각한 멀미는 없지만 방송 등으로 관전할 때는 여전히 위화감이 느껴지고 멀미가 많이 일어난다는 여론이 많은 편.

3.2. 여타 1인칭 게임들에 비해 심한 멀미, 어지러움 현상

파일:vrnose-640x360.jpg
파일:카스글옵배틀그라운드비교용.jpg

다른 1인칭 게임과 FPS 게임들의 경우 멀미현상을 줄이기 위해 시선을 집중 시킬 수 있는 고정된 '코'[29]나 '팔'[30] 등을 화면에 넣지만,

파일:배틀그라운드 1인칭 멀미.png

배틀그라운드의 1인칭 모드의 경우 타 1인칭 게임들에 비해 카메라 자체의 흔들림도 심할 뿐더러 팔은 거의 보이지 않고, 흔들림이 심한 총기만 보이는 경우가 대부분이라 어지럼증이나 멀미가 심하게 발생한다. 사람이 걸을 때 흔들림이 발생하는 걸 구현한 것까지는 좋았는 데, 게임 자체가 3인칭으로 제작되어, 목이나 눈이 보정하는 인체 자체의 흔들림 보정기능을 고려하지 못해 멀미가 한층 더 심해진다. 참고로, 사람이라는 게 흔들림이 아예 없어도 멀미가 발생하고, 곧이 곧대로 흔들림을 넣어도 멀미가 발생하는 지라(...) 1인칭 모드는 고려해야 할 사항이 생각보다 상당히 많다. FPS 게임을 처음 만드는 블리자드 엔터테인먼트오버워치를 개발할 당시 콜 오브 듀티 시리즈를 만든 액티비전에게 상당한 자문을 구했다는 것을 고려해 보자.[31]

아예 3D 게임을 못 하던 사람은 물론이고, 다른 1인칭 게임들과 FPS 게임들은 무리없이 플레이 했었는데도 유독 배틀그라운드 FPP 모드만 못 하겠다는 사람들도 많은 편. 윗 항목에서 설명한 낮은 키의 이질감으로 인한 멀미는 덤이다. 특히 미라마같은 울퉁불퉁한 지형에서 1인칭으로 자동차를 운전하면... 앞이 가려서 안보이고 덜컹거리며 머리가 어지러워진다.

이것도 개선이 필요하다.

파일:테섭 1인칭 비교.png

12월 1.0 업데이트를 위한 테스트 서버 업데이트 #2 이후로는 1인칭 시점에서 무기를 보여주는 방식이 기존과 달리 총을 어깨에 대고 있다는 느낌을 더 보여주도록 개선되었다.

3.3. 차량 탑승 시 좁고 낮은 시야

바이크류를 제외한 모든 차량 탑승 시, 전방 필러와 계기판이 화면의 상당부분을 가린다. 미러류의 사용은 재현이 되지 않아 후방을 볼 수 없으며, 유리창마저 더러워서 가뜩이나 좁은 시야를 더 불편하게 만든다.[32]

그리고 제일 심각하게 시야를 방해하는 것은 바로 차에 끼는 시체. 차를 타고있는 적을 죽이면 시체가 차에 끼게 되는데, 이때 시체를 빼는건 불가능에 가까우며, 가뜩이나 안보이는 시야에서 부들거리는 시체까지 보인다면..

모바일판 1인칭 모드에서는 차량 탑승시 3인칭으로 강제 전환되기에 해당되지 않는다.

4. 게임 외부적 문제

4.1. 팀킬 및 티밍 문제

악의적인 팀킬 문제도 엄연히 존재한다. 특히 전세계인들과 중국인들이 모여있어 문화차이와 언어장벽이 심한 스팀 서버에서 벌어지는 문제인데 다른 국가의 사람이 팀원이 되었을 경우 의도적으로 사살하는 경우이다. 물론 카카오 서버의 팀킬러 빈도도 상당하니 이는 우리 한국국가별 게이머 성향문제인듯 하다.

팀킬 방지 기능이 없는 것에 대해서 논란이 되고 있는데 찬성 측은 팀킬 피해자이며, 반대 측은 리얼함을 추구하는 유저이다.[33]

흔히 팀킬하면 중국인이라고 생각하겠지만 의외로 수많은 팀킬러가 한국인 출신이다. 티밍하는 중국인이나 팀킬하는 한국인이나 팀킬 상위 100위의 80%가 KR, 카카오 서버이니 한국인 유저들의 자정노력이 필요한 상황이다.

이와 더불어 티밍 문제가 대두되고 있다. 특정 커뮤니티에서 특정 셋트의 옷을 입고, 큐를 돌리다 만나면 한 팀으로 움직이자는 것이다.(예시) 이런 문제가 다 그렇지만 중국인들이 대다수를 차지하며 특히 빨간 옷을 맞춰입었다면 거의 100%. 솔큐에서는 한번 죽으면 그대로 사망이기 때문에 크게 대두되지 않지만 아군 부활이 가능한 스쿼드에서 크게 문제되고 있다. 블루홀에서도 이를 금지하고 있으나 최근들어 밴 현황을 공지해주지 않고 있기에 티밍으로 밴을 당한 여부를 확인이 되지 않는 상태. 게다가 이 문제가 핵 문제랑 겹치면서 티밍+핵이라는 최악의 상황까지 이어졌다.

11월 14일 오픈한 카카오 서버는 12월 중순까지 듀오 및 스쿼드 모드가 불가능하기 때문인지 엄청난 수의 티밍 유저들이 많아졌다. 한국인들이 중국인 욕할 상황이 아닐 정도로 티밍이 득세하는 중이다. PC방에서 옆에 앉은 친구와 동시에 큐를 돌리면 같은 방에 잡힐 확률이 큰데, 특히 보이스챗으로 하는 티밍과는 달리 옆 친구의 화면을 직접 보면서 하므로 더 직관적인 티밍이 가능하다. 처음부터 마음먹고 티밍을 하는 경우가 아니더라도 옆 친구와 우연히 같은 방에 잡히면 서로 돕거나 최소한 서로 죽이지 않게 마련이다. 동일 PC방에서 플레이하는 계정들에 대해 같은 방에 배정하지 못하게 만들거나 더 엄격한 티밍 감시 시스템이 필요하다. 꼭 친구가 아니더라도 모든 플레이어가 한국어로 의사소통이 가능하므로 즉석 티밍도 상당히 자주 일어나고 있다.

결국 듀오, 스쿼드 모드가 조기 오픈되면서 카카오 서버 티밍대란은 일단락된 것으로 보인다.

4.2. 양학 방송 문제

배틀그라운드가 인기 게임이 된 요인으로는 트위치유튜브, 아프리카 TV 등의 인터넷 방송 스트리머들의 배틀그라운드 스트리밍이 인기를 얻은 것도 매우 크다. 배틀그라운드는 홍보 단계에서 스트리머들의 덕을 많이 본 대표적인 게임이기도 하다. 그러나 그 와중에 배틀그라운드 방송 컨텐츠가 여러명의 적을 사살하는 방송을 통해 환호를 받는 소위 양학 방송 중심으로 이루어지는 것이 지적되고 있다. 물론, 일대 다 전투의 임팩트가 강한 것은 부정할 수 없고, 스트리머가 정말 실력이 있어서 솔쿼드에서 스쿼드를 몇명이든 해치운다면 인기 요인으로 주목받을 수는 있을 것이다. 그리고 실제로 당장 유튜브 등에 올라온 영상들의 조회수를 보면 천상계에서 운영하며 10킬 이하로 우승하는 영상보다 양학러가 2~30킬하는 영상의 조회수가 평균적으로 더 높다.

문제는 슈라우드처럼 프로급 중에서도 최상위의 압도적인 실력자가 아닌 이상 소위 천상계라 불리는 고레이팅에서 다수의 적을 상대로 승리하는 모습을 보여주는 것은 거의 불가능하고, 때문에 적지 않은 스트리머가 부캐를 이용하거나 방송 이외의 시간에 초반 사망을 지속적으로 의도해 레이팅을 일부러 낮춰 저레이팅을 유지하며 방송 시간에 저레이팅 구간에서 초보 유저들을 상대로 실력 방송인 척 양학을 시도하는 것이다.

이것 역시 컨텐츠의 일부라고 주장하는 시청자들도 많이 있지만 저레이팅 양학은 명백한 게임 환경 오염이고, 노골적으로 말하면 깽판이다. 배틀그라운드 자체가 진입 장벽이 여타 FPS, TPS 게임보다 높은데, 초보 유저 입장에서는 양학러가 초보 구간에서는 보일 수 없는 헤드샷 끌어치기나 연사 제어 등의 퍼포먼스로 자신과 자신의 팀원들을 일방적으로 학살하는 모습은 절대 유쾌하지 않을 것이다. 더 큰 문제는 많은 시청자들이 그런 양학 방송을 옹호한다는 것인데, 적지 않은 양학방송 시청자가 양학을 하지 않는 스타일은 실력이 아니라고 주장하거나, 최상위 레이팅에서 승리 지향적인 운영을 하는 방송을 보고 비하를 일삼거나 처절하게 생존 지향적인 스쿼드 운영을 할 수밖에 없는 프로경기에서 본인이 지지하는 스트리머가 더 잘한다는 터무니없는 어그로를 끄는 경우도 잦다.

다행히 시즌별 레이팅 책정 방식이 전 시즌을 반영하게 되면서 레이팅작을 통해 저레이팅으로 진입하는 일은 많이 사라졌지만, 오히려 위에서도 설명했듯이 초보자도 존버만 하면 고레이팅으로 진입이 가능하고 천상계 유저와 매칭이 잡히는 경우가 많아 악순환은 끝나지 않고 있고 양학 방송의 찬반 논란은 2018년 중순까지도 현재진행형이다.

4.3. 악성 팬덤

님 배그 안함? 니가 하는 게임들보다 인기 많은게 배그인거 모름? ㅋㅋㅋ[34]
요즘 대세인 배그를 해야지 왜 그런 ㅈ망겜을 하냐? ㅉㅉ
배틀그라운드를 플레이하지 않는 한국인 스팀 게이머와 대중들이 배틀그라운드에 반감을 가지는 가장 큰 이유.

배틀그라운드의 큰 유행 이래로 스꼴스투충, 그리고 그들의 진화한 후예들이었던 롤충시계충의 데자뷰가 지겹게도 다시 일어나는 중이다. 이들은 배틀그라운드 이외의 다른 게임들을 무시하거나 망겜이라고 까는 등 상당히 악질적인 모습을 보이며, 이들의 출몰은 온라인과 오프라인을 가리지 않는다. 특히 급식충들 사이에서 배그충이 많기로 악명이 매우 높다.

바로 위의 네 가지 충들이 늘 그래 왔듯이 이들은 배틀그라운드를 항상 옹호하고 있다. 다른 게임들을 까내리는 주요 논리는 PC방 점유율, 국내 유저 수, 세계 기네스북 등재, GOTY 여러 개 수상, 1등이나 순위권 여부로 인기만을 기반하여 게임을 평가한다는 점에서 매우 심각하게 잘못된 논리이다.[35] 이들은 충(인터넷) 문서에도 서술되어 있듯이 자신들이 일등 게임을 플레이한다고 일등인 줄 아는 겉멋과 허세에 빠져 있으며, 게임의 실질적인 재미보다는 그저 '유행'만을 중요시한다. 심지어 배틀그라운드 외의 게임이 국산이 아니다라는 이유를 들어 억지로 까기도 하며, 거기에 한술 더 떠 자기가 까는 게임에 대해 알지도 못하고 근거도 없이 무작정 망겜이라며 억지를 부리는 경우도 있다. 또한, 이들은 그냥 날아오는 "배그 망겜" 소리는 물론 정당하게 배그를 비판했더라도 일단 배그를 까는 소리를 들으면 이를 갈며 증오심 가득한 태도로 무작정 덤벼든다. 누구인가? 지금 누가 망겜 소리를 내었어? 심지어는 브랜든 그린의 이전 작품인 H1Z1가 블루홀과 합작해서 만든 거라고 하는 사람도 등장한다.

또한 배틀그라운드를 플레이하지 않는 사람들을 욕하거나 따돌리는 행위도 목격된다. 게임 대신 다른 취미생활을 하는 사람도 있을 수 있고, 모두가 적이라 피곤한 배틀로얄 슈팅 게임보단 플랫포머RPG, MOBA 같은 싱글 플레이 게임과 팀 게임을 더 좋아하는 유저들도 상당하다. 정작 이들이 배그 입문자들에게 하는 것은 양민학살배척 등등 하나의 게임을 제대로 즐기지도 못한 채 바로 접게 만드는 행동들이다.

또한, 배틀그라운드 한국 팬들은 국뽕에 찌들어 배틀그라운드를 치켜 세우고 있다. 특히 게임의 외국인 개발자 관련에 대하여 논란이 있었을때, "게임 국적보다 게임 개발의 핵심이 외국인들인만큼 한국게임의 위상이라고 거창하게 치켜세울 만한 것은 아니란 점" 에 관한 논란이었음에도 불구하고 이를 무시한 채, 상대를 국산논란으로 몰아가기도 했었다. 자세한 내용은 상위 문서의 국산 게임 여부 참조.

게임 이름의 Playerunknown이 외국인감독을 지칭한다는 사실마저 단지 국산이라는 이유로 강력하게 부정하기도 하였다. 자세한 내용은 상위 문서의 게임 이름의 Playerunknown 참조.

초기에는 배슬람으로 불리었으나, 베데스다 게임 스튜디오의 악성 팬덤을 일컫는 말인 '베슬람'과 단어가 비슷해서 자주 사용되지는 않았고 현재 '배그충'으로 바꾸어 불리게 되었다.

모든 플레이어가 외형만 다른 동일한 캐릭터로 시작하기에 오충대장군이나 스씨, 겐트위한 같이 특정 캐릭터에 집착하면서 타인에게 피해를 주는 행위는 더 이상 볼 수 없다는 게 다행. 물론 팀 vs 팀 게임이 아닌 끝까지 살아남는 사람이 이기는 게임인지라 티밍이나 핵이라는 악질적인 행위가 있다. 한술 더 떠서 거의 절반의 플레이어가 제한연령 이하이다. 스팀에서는 18+ 게임 페이지로 들어갈때 생년월일을 입력하라 하지만 대충 얼버무리면 들어갈수 있기 때문에 구입하는 건 식은 죽 먹기고 포트나이트처럼 본인인증도 무필요하기 때문에 대다수의 초등학생들이 서버에서 깽판을 치는 것을 볼수 있다.

그리고 이를 아주 잘 보여주는 예시가 나무위키에도 있다. 오버워치 반달 참조.

이와 비슷한 유형으로 배틀그라운드가 얼리 액세스였을 시절 얼리 액세스라는 이유로 모든 문제점을 무시하고 찬양하는 '얼무새'도 존재했다.

배그충들 사이에서는 스팀배그 유저들이 카카오 배그와 카배 유저들을 비하하는 경우가 생겼다. 핵이 난무하는 상황에서 게임업체가 성과 있는 특단과 대처가 상대적으로 미흡하고, 이에 유저가 오히려 핵을 피해 이중과금하면서까지 카카오 배그로 옮겨가야하는 상황이 닥치면서 생긴 현상이다. 카카오게임즈에도 문제점이 있는 것은 사실이지만, 그것을 지나치게 과장하는 일도 잦다. 스팀 배그와 카카오 배그의 공통 문제점은 순전히 블루홀의 과실이다. 예를 들어 스팀 배그에 핵이 많고 카카오 배그에 핵이 적은 것을 보고 '카카오 배그 유저 늘리려고 스팀 핵을 일부러 안 잡는다'는 음모론이 퍼진 적이 있는데 이건 카카오를 탓할 게 아닌 당연히 블루홀의 운영 미숙이고 카카오 배그 출시 이전에도 핵은 많았다. 유저들이 카카오 배그의 대표적 문제점으로 알고 있는 스팀 - 카카오 서버 플레이어간의 간헐적 매칭 사건도 스팀·카카오 배그의 공통 문제점이라는 것에서 알 수 있듯이 사실 카카오보다 블루홀의 과실이 더 크다.

배그충들은 카카오 배그에 대해 긍정적인 평가(핵이 적다는 등)를 내리는 사람을 무조건 카카오 알바로 몰아가는 경향이 있다. 한 예로 원사운드카카오 배그 만화를 그렸는데 배그충들에게 알바라면서 비난을 받았다. 카카오 배그 유저들을 비난하는 배그충도 많은데 주로 헬조선화가 된 카카오게임즈의 게임을 보이콧하지 않고 구입했으니 개돼지라는 논지이다. 이들은 중국의 경우 이중과금 없이 텐센트 서버로 연동이 되는[36] 반면에 카카오 배그만 이중과금한 꼴을 근거로 삼는다. 그러나 스팀에서 잦은 핵쟁이의 출몰로 인해 어쩔 수 없이 카카오로 이동한 사람들도 많아서 그들 또한 피해자이다. 이러한 상황에서 카카오로 갔다고 무조건 비하할 것이 아니고 핵을 방치하는 블루홀을 비판해야 맞다. 반대로 카카오에 핵이 적다고 해서 지나친 카카오부심/카카오충이 되는 것도 바람직하지 않다. 배그충들은 전술한 '카카오 배그 유저 늘리려고 스팀 핵을 일부러 안 잡는다'는 루머 이외에도 카카오 배틀그라운드를 까기 위해서 '사전예약 스킨이 카카오프렌즈다.'[37]는 등 카카오 배그에 대해 급조한 루머를 양산하거나 이미지를 합성한 다음 카카오 배그 광고라고 선동하기도 하였다.

포트나이트가 정식 출시되자 극성 배그충들은 게임을 무조건 망겜이라고 몰아가며 배그만을 찬양하는 모습을 보인다. 참고로 포트나이트는 장르만 같은 배틀로얄이지 자원 수집, 건축 등을 통하여 배그를 베낀 것이 아닌 자신들만의 컨텐츠를 만들었다. 하지만 블루홀의 언론플레이로 인하여 포트나이트=배그를 베낀 게임이라는 인식이 배그충들에게 심어졌고 곧바로 이는 포트나이트를 무조건 까는 행위로 이어졌다. 플레이어 언론즈 배틀그라운드

그리고 현재는 포트나이트가 전세계적으로 배그를 뛰어넘은지 오래인 상황이지만 여전히 포트나이트를 고인물 게임이라던가 무료빨 게임이라던가, 그래픽 퀄리티가 좋지 않아서 저사양에서 잘돌아간다고 하거나 [38] 아직 중국에 정식 오픈을 하지 않아서 그런거라고 주장하기도 한다. 그러나 블루홀이 삽질을 연속하다보니 점점 포트나이트가 낫다는 여론으로 기우는 중.

서든어택 팬덤이 이끌던 분탕을 그대로 이어받은듯 유튜브 등지에선 군/총기 관련 영상물 덧글창에서도 분탕치는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 단순히 배그에 나오는 총이라고 이야기하는 것이야 별 문제가 되지 않으나, 레일이 달린 총을 보고 풀파츠가 아니라고 비난하거나 권총이나 M16 등을 두고 안좋은 총이라면서 어그로를 끌기 일쑤. M16은 현대전 개인화기의 대세를 달리는 AR15 플랫폼의 원본이고, 게임에선 작은 권총탄 맞아도 움직일수는 있지만 당연히 현실에선 9mm 권총탄 한발로 죽을 수 있다.

게다가 배그에서 나온 잘못된 총기 재현을 믿고 HK416을 M416이라고 우기거나 kar98k가 7.62mm를 쓴다고 한다든가[39] . 마우저 시리즈, 아리사카, 모신나강, 스프링필드 같은 볼트액션 라이플을 카구팔이라고 하거나[40][41] 특히 평범한 저격소총인 AWM을 허구한날 에땁 에땁 거리면서 AWM이 마치 지상 최강의 총처럼 말하거나 AW시리즈를 헷갈리거나 HK416과 CAR-15(M4도 이들의 종류중 하나)를 헷갈리거나. UMP-45를 쓰레기라고 비하하거나 심하면 프라이팬이 총알을 막는다고 우기거나...

대한민국을 제외한 대부분의 국가에서 현재 대세는 포트나이트이다. 해외 유튜브에서는 배틀그라운드의 몰락의 이유를 분석하는 영상들마저 나올정도. 그럼에도 불구하고 일부 팬층은 어차피 우리나라에서 잘되니깐 상관없다. 우리나라 게임 매출액이 얼마인지 아느냐?라는 식으로 방관하는중. 사실 배틀그라운드는 엑스박스 원 버전의 헬적화로 해외 주류인 콘솔 게임 시장 진입에 완전히 실패했고, 반대로 포트나이트는 PS4, 엑스박스 원에 이어 닌텐도 스위치에까지 발을 넓히며 해외 콘솔 게이머들의 입맛을 사로잡는중이다. 배틀그라운드 팬층에서 끊임없이 말하는 해외에서의 대성공이 이루어지지 못한것. 이 대성공을 남기려면 하루빨리 콘솔시장에서의 행보를 바꾸어야 할것이다.

4.4. 사녹 이벤트 패스

# 새로운 맵인 사녹이 출시되면서 펍지는 이벤트 패스를 도입했는데, 대충 모바일판의 로얄 패스나 포트나이트배틀 패스처럼 미션을 하고 레벨을 올리면서 여러 아이템들을 받는 것이라고 보면 된다.

그러나 레딧에서는 과거 DLC 판매는 없을거라는 말을 번복하고 9.99달러의 이벤트 패스를 공개했다면서 비판하고 있다.

거기에다가 이벤트 패스 전용 미션과 일반 미션이 나뉘어져 있는데, 문제는 일반 미션은 거의 극소수이고 그 극소수의 일반 미션도 이벤트 패스에 비해 경험치량이 적으며, 이벤트 패스 유저에 비해 일반 유저는 경험치를 얻기가 힘들다[42] 일반 사용자가 최대 레벨인 20렙까지 올리면서 아이템들을 받는다고 치면 거의 하루에 최소 6시간씩, 그리고 이벤트 종료일 직전까지 매일 해야 겨우 얻는 수준이다. 그리고 이벤트 패스를 구매하지 않으면 받는 아이템들은 낙하산 스킨 빼면 거의 다 기간제이다. 사실상 이벤트 패스 사라는 얘기.

그런데 이벤트 패스를 샀더라도 전용 미션들이 달성하기가 매우 힘든데, "사녹에서 솔로로 1위 하기"는 엄청나게 많이 하다보면 할 수도 있지만 "게임이 끝날 때까지 아무도 죽이지 않고 솔로 3위 안에 들기"는 0킬로 1위나 2위를 달성하지 않고 정확히 3위를 해야 한다. 거기다가 미션을 클리어했는데도 클리어되지 않는 버그가 있는 등 거의 총체적 난국.

파일:미라마에서.jpg

하지만 제일 압권인 미션은 "미라마에서 TPP로 20분 이상 생존하며 200 이상 대미지를 주고 100 이하 대미지를 입고 자기장 대미지를 입지 않고 케어패키지 두개 이상 먹고 동료를 2번 이상 부활시키면서 구급상자를 전혀 사용하지 않고 3킬 이상하여 탑10안에 든 경기를 3번 하기"(...) 보다시피 거의 달성 불가능한 미션이다. 아예 "배그 안해본 사람이 만든 미션 같다"라고 하는 사람도 있을 정도.

결국 미션을 현실적으로 변경하는 대대적인 수정이 이루어졌으나 유저들의 반응은 냉담하기만 하다. 신맵 효과로 반짝 올라갔던 동접자 수도 점차 원상복구되고 있는 상황.

4.5. 준비가 부실한 E-스포츠화

블루홀은 배틀그라운드의 E스포츠에도 상당한 관심을 가지고 있으며, 2018년 세계대회인 PGI를 준비하며 각국의 프로팀들을 창단해 예선전을 열고 리그화를 추진하고 있다. 하지만 2018년 중순 기준으로 배틀그라운드 E 스포츠는 적신호가 켜진 상태이다. 지루한 초반, 관전렉, 각종 버그, 부실한 옵저빙, 통일성 없는 리그체계, 자기장 운에 의지하는 경기 진행, 부실한 프로팀과 선수 지원/관리체계, 이를 개선하고자 하는 방송사와 선수와 시청자들의 의견을 무시하는 블루홀 등, 총체적 난국의 운영을 보여주며 정말 게임사 주관 E스포츠 리그를 출범한 게임이 맞긴 하느냐는 의문이 나올 정도이니 말 다했다. 자세한 내용은 PUBG 문서 E스포츠 문단의 왜 부진하는가?, PKL 문서 평가 문단을 참조.


[1] 게다가 얼리 액세스가 게임과 게임 개발이 고객과 커뮤니티의 참여로 성장하고 발전하는 서비스로서 문제점들을 지적하고 피드백하는 것이 얼리 액세스에 대한 올바른 참여이다. 얼리 액세스라서 지켜보기만 한다는 것은 오히려 커뮤니티의 참여를 저해시키는 요소다.[2] 판매량을 극대화하기 위한 전술이다. 대부분의 AAA급 타이틀은 몇달정도의 간격을 두고 콘솔로 선행 발매한다.[3] 오버워치 열풍으로 전국의 PC방들이 대규모 업그레이드를 거친 이후였고, 배그 열풍이 불면서 한차례 더 피시방계에 고사양 구축 열풍이 일었다. 오버워치 열풍 당시에는 GTX960이 피시방 컴퓨터의 기본 사양이었으나 배그 열풍 이후 배틀그라운드 전용석이라고 홍보하는 곳은 아무리 못해도 GTX1060 이상은 달고 있다.[4] 더 정확히 말하자면 PC방 자체가 한국 고유의 독특한 문화이다.[5] 물론 기종간 크로스 플레이는 엑스박스와 스위치는 호환되지만 폐쇄적인 소니정책에 의해 플레이스테이션과는 되지 않는다. 플레이스테이션은 콘솔경쟁이 아닌 PC와 모바일간 크로스플레이는 허용.[6] IGC 배틀그라운드 발표에 따르면 엔진에 대한 이해도도 부족하고 기술력도 부족하여 각종 문제를 편법으로 해결했다고 한다.[7] 타 게임에서도 명시된 최소 사양에서 플레이하면 정말 실행 정도만 가능한 게임도 있다. 배틀그라운드 같은 경우에는 최소사양은 타 게임의 예를 들어 쉴드를 친다해도 권장 사양의 훨씬 위인 사양에서도 딱히 좋은 프레임을 뽑지 못한다는 것이 문제로 잡히고 있다.[8] 또한 이 시점에서 마이크로소프트의 지원으로 서버를 Amazon Web Services에서 Microsoft Azure 서버로 이주한 것으로 보인다. 현재는 완전히 애저로 서버를 구동하는 중이다.[9] 트레이서 버그는 현재 완화되어 거의 보기 힘들어졌다.[10] 브레이크랑 엑셀을 동시에 밟다가 급발진하면 잘 걸린다. 그런데 탑승자한테만 안 들리고 다른 사람들한테는 잘 들리는 것 같다... 추후 업데이트가 있으면 수정바람.[11] 피드백을 받은 것인지 18년 2월 기준 총기 반동이 강해졌고 수류탄이 추가되었다.[12] 실제로 반동제어 부착물을 총구 하나만 부착 가능한 M16은 완전히 몰락했고 SCAR-L도 M4 개머리판의 추가 너프와 SCAR 자체 버프가 되기 전까진 여전히 M4하위호환 신세를 면치 못했다[13] 과거에 탑텐을 가면 9:1 내지는 10:0으로 M416을 들고있었지만 패치 후엔 8:2라는 평가가 중론이다. 즉 패치전이나 후나 거기서 거기[14] 해당 사연은 글쓴이의 아버지가 KDA0.2 평딜38이라는 처참한 실력을 갖고도 높아진 기본 레이팅과 그로 인해 고수들이 매칭되는 참사로 인해 하루종일 죽기만 한다는 내용의 글이다[15] 하술할 양학 방지 목적으로 추측하는 유저들이 많으나 이러한 정책이 오히려 양학을 조장하고 있다는 것이 아이러니. 왜 저따구로 바꿨는지 설명을 해줘야 알지[16] 주로 물리엔진과 관련해서 괴현상이 자주 발생한다.[17] 이게 기초 코딩 부분에서 기반을 잘 쌓아올린다면 빠르게 해결 할 수 있지만 30명이 잘 다뤄보지 못한 언리얼 엔진 4로 3개월 안에 플레이가 가능한 수준으로 만들어야 했기에 말 그대로 버그는 꼼수로 해결하고 코드는 정말 기반 다질 틈 없이 짜여짐으로서 나온 문제점이라 볼 수 있다.[18] 이럴 때 대부분은 윈도우(10 이외 윈도우는 확인 바람)에 자체 내장되어 있는 가상 데스크탑 기능을 이용하면 쉽게 끌 수 있다. 무한로딩 상태에서 윈도우 10 기준으로 Ctrl + Win + D를 누르면 가상 데스크탑이 생성 및 진입된다. 진입에 성공했으면 거기서 작업 관리자를 켜 배그를 종료한 후 Win + Tab으로 원래 데스크탑으로 돌아오면 된다. 리소스를 더 잡아먹을까 싶어 생성된 가상 데스크탑을 지우고 싶다면 Win + Tab 하단에서 가상 데스크탑을 꺼주거나, 그냥 간단히 Ctrl + Win + F4를 눌러주면 삭제된다.[19] 유저들 사이에서는 찰흙 또는 아이스크림이라고도 불린다(아카이브).[20] 클라이언트상에서는 충돌 체크가 되지 않아서 통과하거나 착지 모션이 나타나지 않는다. 클라이언트상에서는 이 팝인 현상으로 충돌 체크가 안되지만, 서버상에서는 충돌 체크가 되기 때문에 서버의 정보로 클라이언트에서 실시간 위치 롤백이 계속 일어나는 것이다.[해결] 방법은 약 3초 동안 바닥을 본 뒤, 다시 찌그러진 집을 보면 제대로 보이는 원시적인 해결(...) 방법도 있다.[22] 텍스처 팝인은 어디까지나 텍스처 사진의 로딩이 늦어지는 것일 뿐이지, 메쉬 변형과 콜라이더까지 관계되지 않는다. 물론 노멀 텍스처까지 해당되는 내용이므로 다소 보이는 형태가 미세하게 변하지만, 해당 증상에서처럼 집과 돌들이 완전히 찌그러지는 정도는 아니다. 타 게임의 텍스처 팝인 현상을 비교해 보면 알기 쉽다. 메쉬는 크게 변함이 없고 해상도가 큰 텍스처로 바뀌는 것만 늦어진다.[23] Level of Detail의 약어이다. 카메라부터 먼 곳의 오브젝트는 원근법상 자세하게 그려질 필요가 없어, 버텍스 수를 최소화한 모델로 바꿔치기하여 메모리의 최적화시키는 방법이다. 하나의 오브젝트에 단계적인 여러개의 모델을 가지고 있다. 오브젝트에서 LOD가 낮을수록 높은 디테일의 폴리곤을 가진 모델을 사용한다.[24] 약실 1발 + 탄창 5발. 오픈볼트방식을 제외한 대부분의 총기들은 이런 식으로 +1이 가능하다.[25] Tab키 누르고 아이템을 먹을려고 오른쪽 버튼을 누르면 먹으라는 아이템은 안 먹어지고 스코프 모드가 된다.[26] 디바가 메카에서 탈출한다는 점에서 생긴 말이다.[27] 남녀 공통 160 초반 정도..[28] 이쪽은 오히려 건물들의 실내가 전반적으로 좀 좁아서 갑갑하게도 느껴진다.[29] 주로 VR 게임들. 의외라고 생각할 수 있으나, 대부분의 사람은 시야 안에 코가 들어온다. 다만 평소에 뇌에서 지속적으로 보정을 하고 있기 때문에 인식하지 않는 것 뿐이다. 인지하려고 몇 번 노력하면 항상 코가 들어오는 것을 느낄 수 있다.[30] 대부분의 FPS 게임들[31] 물론 블리자드와 액티비전은 한 지붕 밑이긴 하다.[32] 다만 미러류 구현의 관한 문제는 사양과 직결되는데 모두가 공평하게 후방을 볼 정도로 만들려면 미러에서 표현되는 그래픽을 낮추는 등의 처리를 거쳐야하는데 이 과정에서 그림자가 삭제되거나 풀이 삭제되는 등의 환경을 이용해서 숨는 플레이가 많은 배틀그라운드에서 공평성을 해칠만한 문제가 있으며 그래픽 희생을 줄이는 대신 화질을 낮추면 오히려 미러효과를 넣으나 마나한 꼴이 된다. 가뜩이나 부족한 최적화에 실시간으로 뒤를 반사시켜야하기에 요구되는 사양은 더 높아질 것이다. 그 갓적화로 찬양받는 GTA5에서도 최하옵으로 맞추고 보면 미러효과가 거의 없다싶이 하는데, 블루홀 같은 회사가 그정도로 구현하려면...[33] 팀킬이 있는 게임 중 가장 유명한 축에 속하는 게임으로 CS:GO가 있는데, 랭크 모드 한정이며 팀원 상대로는 무기 대미지가 반토막난다. 배그의 경우에는 팀원 적 상관없이 대미지가 똑같이 들어간다.[34] 롤충 항목 맨 위에 있는 만화에도 적혀 있으며, 8년째 우려먹히는 레퍼토리다.[35] 그래픽 또한 최대한 초고사양 그래픽이 아니면 망겜이다라는 말을 하지만, 이건 어디까지나 취향차이다. 배틀그라운드의 그래픽은 개적화 때문에 사양이 올라간 것이며, 배그를 60프레임으로 돌릴 수 있는 컴퓨터라면 어지간한 게임은 다 풀옵션으로 구동할 수 있다.[36] 다만 유저들을 텐센트 서버로 이동시킨 뒤 중국에 스팀 지역락을 걸기 위한 것이라는 의견도 있다.[37] 실제로는 카카오 게임즈의 대표 PC게임 검은사막에서도 카카오프렌즈를 찾아볼 수 없다.[38] 포트나이트의 그래픽이 배틀그라운드에 비하면 그다지 높지 않은건 사실이나 사실상 거의 모든 오브젝트와 상호작용이 가능하고 길가에 떨어진 쓰래기 하나하나까지 유저가 관여 가능한 오브젝트이다. 엄연히 말해서 포트나이트의 그래픽도 결코 단순한 것이 아니며, 오히려 배틀그라운드가 그래픽 대비 요구사양이 심각하게 높은 것이다.[39] 7.62는 미군 탄약이고 (나토 가입 전의)독일군은 7.92를 쓴다.[40] 정확히는 볼트 액션에 목제 스톡을 가지고 있는 총이라면 소총이던 엽총이던 그냥 카구팔이라고 부른다. 베그에서 봤다고 자랑하는 건 덤.[41] 본래 계획상으로는 카구팔이 아니라 모신나강이 등장할 예정이기는 했다.[42] 레벨을 올리는 데 필요한 경험치가 약 400XP인데 이벤트 패스 유저들은 30레벨까지 올릴 수 있고, 이벤트 패스 전용 미션을 할 수 있으며, 거의 모든 보상들을 영구제로 획득 가능하고 얻는 경험치도 많으면서 시작할 때 400XP를 공짜로 받는데 비해 일반 유저는 아무것도 없이 20렙까지밖에 못 올리며 얻는 경험치량도 적고 겨우 레벨을 올렸다 하더라도 대부분의 아이템들은 기간제이다.
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