최근 수정 시각 : 2024-03-21 10:29:47

3D 멀미

3D멀미에서 넘어옴
1. 개요2. 종류
2.1. 게임2.2. 영화2.3. 프로그램
3. 원인
3.1. VR 게임에서 더 심한 이유
4. 극복
4.1. 평화면
4.1.1. 프레임률 확보하기: 그래픽 품질 조정4.1.2. 시점 바꿔보기4.1.3. 화각 (FOV) 조정하기
4.2. VR 헤드셋
4.2.1. 프레임률 확보하기: 그래픽 품질 조정4.2.2. 다양한 이동 방식 시험해 보기
4.3. 잔상
4.3.1. 모니터의 응답 속도4.3.2. 모션블러 효과
4.4. 그래도 어지럽다면

1. 개요

Simulator Sickness

원래는 항공기 조종사들이 비행 시뮬레이터에서 훈련 중 어지러움을 느끼는 증상에서 기인한 것으로 1인칭 게임의 등장으로 일반 대중들에게도 이 증상이 알려지게 되었다.

각종 3D 게임이나 영상물을 즐길 때 일부 플레이어들이 겪는 멀미와 비슷한 육체적 증상. 피로감, 두통, 구역질 등 일반적인 멀미와 비슷한 증상으로 나타난다. 3D 울렁증이라고도 칭해진다. 대부분 3D 콘텐츠 전반보다는 1인칭으로 된 콘텐츠에서 많이 발생한다. 게임에 익숙하지 않은 사람의 경우는 2D 게임이나 1인칭이 아닌 3D 게임에서도 비슷한 피로감을 느낄 수 있지만, 일반적으로 3D 멀미라고 하면 1인칭 게임에서 느끼는 멀미현상을 주로 지칭한다.

VR 기기가 보급되면서 이러한 3D 멀미 현상이 대중에게 더 널리 알려지기도 했다. 일반적으로 VR의 3D 멀미는 평면 화면을 보는 것보다 훨씬 심한 증상을 보인다. 영미권에서는 Virtual Reality Sickness; VR-Sickness이라고 지칭한다.

화면의 종류(크기, 커브드, 화질), VR 여부, 1인칭, 3인칭 등등 다양한 환경에 따라 정도가 다르며, 조건이 만족되었다고 해서 모든 경우에 모든 사람이 느끼는 것은 아니다. 사람에 따라 멀미를 느끼는 상황이 다르다.[1][2] FPS 게임에서 멀미가 나는 사람이 VR에서는 멀미가 나지 않을 수도 있다. 대다수가 멀미를 느끼는 조건에서 멀미를 안 느끼는 사람도 있고, 멀미를 덜 느끼는 환경에서 혼자만 멀미를 느끼기도 하기 때문에 어떤 상황에서 사람들이 일반적으로 3D 멀미를 느낀다는 연구들은 다수 있으나 그것이 항상 공식처럼 적용된다고는 할 수 없다. 단지 많은 사람들이 멀미를 느낀다고 밝혀진 환경을 좀 줄여줄 수 있을 뿐이다.

2. 종류

2.1. 게임

그냥 현존하는 모든 1, 3인칭 게임이 멀미의 대상이라고 보는 것이 편할 정도인데, 대개 화면이 격렬하게 움직이거나 시점이 뱅글뱅글 도는 과정에서 멀미가 유발된다. 주로 1인칭 시점을 채택하는 FPS 형식 게임이 멀미를 유발하기 쉽다. 특히 게임 플레이 흐름이 빠르게 진행되고 기본 시야각이 좁을수록 멀미가 심해질 가능성이 높다. 이때문에 같은 FPS 형식이라도 어드벤처 성향이 강한 게임보다는 대전 형식의 게임이 대개 멀미가 더 심하다. 물론, 1인칭이 아닌 3인칭 게임에서 멀미를 겪는 경우도 있다. 심하면 3D 게임이 아니라 2D 게임에서도 느낄 수 있다. 사례가 많지 않아서 제대로 연구가 안돼서 그렇지 이로 인해 불편을 겪는 이들도 꽤 많다. 물론 이 정도로 멀미가 심하면 대부분 게임을 하지 않거나 처음 게임을 접한 경우이기 때문에 상대적으로 덜 알려지기도 했다.

VR 게임에서는 아직까지 3D 멀미 현상이 매우 심한 편이다. VR 기기 보급의 걸림돌 중 하나로 지목되고 있다. 기존 3D 멀미가 전혀 없던 사람조차도 호소하는 경우가 대다수이며, 설령 멀미증상은 없더라도 쉽게 시각적 피로함을 호소한다. 특히 VR 같은 경우는 하드웨어가 아직 발전중이고, 시점 처리에 대한 연구와 사례도 부족하여 이 현상을 제대로 해결하지 못 하는 상황이다. 이로 인해 현존하는 VR 게임들은 대다수가 건슈팅 게임이거나 콕핏 안에서 고정되어있는 포지션을 취하고 있고, 심지어 코를 화면상에서 표시함으로써 멀미를 줄인다는 방법까지 거론되고 있는 상황.# 이 외에도 멀미 절감과 관련된 다양한 기술들이 현재 연구 중에 있다.# 가만히 서 있거나 직접 시야를 돌리는 건 괜찮지만 컨트롤 패드로 이동하는 순간 멀미가 엄습해오는 경우가 많은데, 텔레포트 방식으로 움직이기, 3인칭 모드를 지원한다면 3인칭으로 플레이하기 등등을 써 보는 게 좋으며, 정 안된다면 VR 게임상에서 움직일 때 실제로도 팔을 흔들거나, 제자리에서 조깅이라도 하면 실제로도 그럭저럭 이동하는 느낌이 나서 훨씬 낫다. VR게임은 기본적으로 이동할 때 시야가 직선으로 움직여서 이렇게 인위적으로라도 시야를 흔들어줘야 한다.

몸을 움직이는 VR 게임은 그나마 낫다. 헤드셋을 통해 들어오는 시각정보와 몸이 느끼는 균형감각이 일치하기 때문. VR 멀미의 최고봉은 몸은 가만히 있는데 가상세계의 시점(특히 기울기)가 변화하는 게임류. 워 썬더같은 비행 시뮬레이션을 VR로 해보면 평생 3D 멀미를 모르고 살아왔던 사람도 10분을 못 버티고 속을 게워내는 신기한 경험을 할 수 있다.

초기에는 울펜슈타인 3D[3] 등을 하면서 이러한 증상이 많이 발견되었다. 그 당시에는 이러한 3D 1인칭 시점의 게임이 많지 않았기 때문에 유저들이 지금보다도 더 적응에 어려움을 겪었다.[4]

3D 멀미를 앓는 사람들이 손에 꼽는 진짜 3D 멀미의 본좌로 취급받는 게임은 바로 포탈 시리즈프레이다. 두 작품 다 포탈을 통해 이동하는 과정에서 시점이 의도치 않게 회전하는 경우가 많기 때문.

그 외의 사례들은 소스 엔진을 사용한 밸브의 게임들 역시 3D 멀미로 악명이 높은데 이동할 때 시점이 움직이지 않기 때문이다.[5] 하프라이프 2는 게다가 시야각(70도)까지 이상하게 설정됐기에 망원경을 끼고 다니는 효과가 나기 때문에 멀미가 더 심해졌고, 결국 업데이트로 시야각 조절 옵션이 추가되면서 많이 개선되었다. 시에라의 가브리엘 나이트 3편은 어드벤처 게임인데도 3D 멀미가 나타났다. 워낙 3D 엔진이 안 좋아서 일어난 듯. 리스폰의 타이탄폴도 3D 멀미가 나타난다. 워낙 빠르게 이동하고 날아다니기 때문인듯 하다. 파크라이 같은 경우에도 매 미션마다 사용자의 카메라가 자기 마음대로 움직이기 때문에 멀미가 유발된다.

스카이림에선 마우스 회전시 부드러운 화면 전환 옵션이 없어 칼 같이 회면이 회전된다. 동굴같은 큰 오브젝트를 가까이 두고 이동할 땐, 카메라가 빠르게 확대-축소를 반복한다.[6] 블레이드 앤 소울에선 화면 회전을 부드럽게 하는 옵션이 있다. Grand Theft Auto V도 1인칭 플레이시 극심한 멀미증세를 일으키는데, 이유는 너무나도 좁은 시야범위 때문. 다만 GTA5의 경우 1인칭 플레이가 고정된 것이 아니라서 그닥 심한 클레임은 없는 상태이다.[7] 다만 GTA 5의 차세대기판 도전과제 중에는 1인칭으로 총합 60시간을 플레이하기가 있어 이 부분은 괴로운 편.

디센트의 멀미도 게임계에서 매우 유명하다. 이쪽은 무중력 공간에서 위아래로 흔들리는 우주선을 밝아졌다 어두워졌다 하는 좁다란 공간에서 360도 회전하며 적탄을 피해야 했기에, 수많은 플레이어들의 반고리관을 박살냈다. 흔히 우주를 배경으로 하는 게임이더라도 암묵적으로 위 아래를 정해놓아(우주에서는 위 아래가 없다고 해도 우주선이 날아가다가 뒤집어지고 그 상태로 서로 만나 싸우거나 하지는 않는다) 플레이어의 혼란을 줄이는 게임이 대부분이지만, 여기서는 정해진 위아래 구분이 없어서 어느 방향으로건 마구 회전 및 이동이 가능하며, 맵이 복잡하다보니 이리저리 돌면서 적들과 싸우다 보면 어디가 어딘지 방향감각을 잃기 딱 좋다. FPS 장르에 익숙한 사람도 오래 하다보면 토악질이 날 정도니 말 다 했다. 아예 2편의 확장팩 이름이 Vertigo(현기증)인 걸로 봐서 어지러운 맵이 게임 컨셉인듯. 미니맵까지 3D다! 게다가 이 게임은 스테이지 마지막마다 그 레벨이 자폭하기 전에 비상구로 애프터버너를 써가며 탈출해야 하는데, 이때 지진효과로 시선이 상하좌우로 흔들리고 우주선 선체도 마구 흔들리고...

툼 레이더도 과도한 화면 흔들림 때문에 멀미가 생기는 사례가 많다. 여타 FPS나 1인칭 RPG 게임에서도 화면 흔들림 효과는 있으나, 툼 레이더에선 이 흔들림이 너무 과하다. 3D 멀미가 있다면 거의 플레이가 불가능한 수준이며, 없다면 생길 정도의 화면 흔들림. 이 게임을 선택할 땐 게임성이나 스토리 등 어떤 면보다도 3D 멀미에 강한 내성이 제일 고려되어야 하는 요건이다. 특히 후반부에서는 유적과 감옥 등에 혈흔과 훼손된 시신묘사가 많아지기 때문에, 이 과도한 화면 흔들림과 시너지를 발휘해 강한 불쾌감을 일으켜 3D 멀미가 거의 없는 사람들도 두통을 겪을 수 있다.

드래곤 퀘스트 11도 한 멀미하는 게임인데, FPS나 3D 게임을 해보면서 멀미를 느껴본 적 없는 사람도 드퀘11에서 멀미를 느낄 정도로 이상하리만치 멀미가 심한 게임이다. 일본판에서 얼마나 멀미가 심했으면 이에 여러 일본 게이머들이 피드백을 넣었고 해외판에선 실내실외의 카메라 속도를 섬세하게 조절할 수 있게 변했다...만 여전히 멀미가 있다. 방법은 결국 자기 스스로 자신에게 맞는 속도를 섬세하게 정하는 방법밖엔 없다. 자극적인 색감과 빠른 카메라 워크가 원인으로 보인다.

크라이시스 1Core 미션에서 어지럼증을 제대로 느낄 수 있다. 무중력, 마우스(회전) 관성, 바닥과 천장을 구분할 수 없는 맵의 구조 3박자가 짝을 이루어 굉장한 멀미를 유발한다. 크라이시스 1 Core 미션을 플레이하는 유튜브 영상 댓글만 봐도 수많은 사람들이 이 챕터에서 어지럼증과 두통 및 멀미를 겪어서 고생했다는 댓글이 수두룩하게 많다. 크라이시스(게임)/싱글 플레이를 참고해도 좋다.

바이오쇼크 시리즈 중 특히 1편 바이오쇼크의 경우 시야각이 상당히 좁고 맵에서 떨어지는 물을 맞거나 피격당하면 화면이 흐려지는 등, 멀미를 유발하는 요소가 많은 편인데다가 해저도시라는 배경 상 게임 자체도 어둡기 때문에 시리즈 내에서도 멀미 유발이 매우 심한 편이다. 시리즈 공통으로 시야각을 넓히고 밝기를 최대한 밝게 조절하면 증상을 다소 완화할 수 있다.

착시현상을 이용해서 여러 공간을 돌아다니며 플레이하는 게임인 Superliminal이나 중력을 조종하여 에셔풍 세계를 탐험하는 Manifold Garden도 3D 멀미가 심한 편이다.

x plane이나 FSX 등의 비행 시뮬레이션을 플레이 할 때에도 상당히 발생 빈도가 높다. 특히 헤드셰이크 플러그인을 적용하고 악천후나 강풍이 심한 상태에서 몇 시간 이상 비행하게 되면, 비행기가 흔들릴 때 나도 흔들리는 느낌을 받기도 한다 (!!) 또한 오랜 시간 피로한 상태에서 플레이할 시, 게임을 하지 않는 상황에서도 주변이 흔들리는 느낌을 받는 경우도 있다. 거기에다 VR 기능도 지원하는 x plane의 경우....

오픈 월드류의 게임의 경우 맵을 돌아다니며 몬스터들도 사냥하고 맵을 탐사하는 장르가 많다보니 빠른 화면 전환과 시야에 들어오는 수많은 것들로 인해 눈으로 들어오는 정보량이 많아 3D 멀미가 쉽게 일어난다.[8]

2.2. 영화

영화를 볼 때도 자주 일어난다. 멀미가 약한 사람은 핸드헬드 기법[9]을 쓴 영화를 보다가 멀미가 일어나거나 속이 메스꺼워지는 경우가 많다. 실제로 영화 클로버필드가 개봉했을 당시 몇몇 영화관에서는 '본 영화는 핸드헬드 기법을 쓴 영화로써 멀미를 유발할 수가 있습니다' 라는 경고문이 붙기도 했다. 또 다른 사례로는 아바타를 3D로 보고 이 증상을 호소하는 극소수 관객이 있었다고 한다. 영화 파라노말 액티비티 또한 대표적인 핸드헬드 멀미작으로 꼽히기도 한다. Daum 무비톱10 - 보다가 울렁거리는 영화들 7편 : "제발 화면 좀 적당히 흔들어" 무서워서가 아니라 카메라무빙 때문에 속이 울렁거려서 눈을 감고 본 사람도 있다. 국내 영화로는 잉여들의 히치하이킹이나 PMC: 더 벙커를 보고 멀미를 호소한 사람이 많았다.

그나마 다행인 점은 영화는 게임과 달리 어지러운 장면을 건너 뛰면 된다는 거다. 물론 극장이 아니라 DVD로 볼 때에 한해서지만...[10] 다만 대부분의 핸드헬드 기법식 영화는 어지러운 장면에서 결정적인 무언가가 나올 확률이 높다는게 문제다. 그래도 직접 플레이해서 해당 상황을 해결해야 넘어갈 수 있는 게임과 다르게 영화는 시선을 돌리거나 해당 부분을 스킵하는 등의 해결 방안이 있다는 점이 위안. 위 링크에 보다가 울렁거리는 영화 중 하드코어 헨리는 1인칭 시점이라, 영화 전부가 그런 화면이라 건너뛸 장면이 없다.

2.3. 프로그램

포토샵의 3D 작업이라든가 3D 영상, 사진을 만들기 위한 작업을 해도 어지럼증을 겪을 수 있다. 물론 이건 극소수의 사람에 해당된다. 단순한 3D 멀미에 걸리는 사람들은 보통 아무 이상없지만 중증의 3D 멀미를 가졌다면 정지된 상태의 CG, 3D 사진만으로도 어지럼증을 느낀다.

사람들이 착각하는것이 '3D 영상의 시야각' 때문에 어지럼증이 생긴다고 생각하는데 이는 절대적이지 않다. VR게임이나 1인칭 시점 게임을 안해도 단순하게 3D 사진만 봐도 멀미를 느낄 수 있다. 물론 멀미의 세기는 영상물에 비해선 적다.

사실 대부분의 프로그램은 3D 멀미가 있는 사람은 사용하지 않거나 관심이 없고, 없는 사람이 해당 분야의 프로그램을 사용하기 때문에 3D 멀미를 크게 느끼지 않는다. 거기에 게임, 영화를 제외한 프로그램은 대부분 정적인 경우가 많기 때문에 멀미를 느끼기 쉽지는 않다. 가만히 멀리 보이는 산을 본다고 멀미를 하지 않는 것처럼, 가만히 화면을 본다고 멀미를 하는 경우는 극히 드물다.

개발용 프로그램의 경우에도 움직이기는 하나, 사용자 대부분이 하도 많이 사용해서 면역이 되어 있고, 개발 자체는 정적인 상태에서 하는 경우가 많기 때문에 크게 두드러지지 않는다.

3. 원인

연구가 덜 된 분야인지라 명확한 해답은 아직 없다. 아무리 현실적인 흔들림과 시야각을 설정했다고 해도 생길 수 있으며, 오히려 출시한지 오래된 옛날 게임을 할 때 생길 수도 있다. 사람의 시야와 감각이 저마다 다르기 때문에 어떤 사람은 몇시간 해도 멀쩡한 게임이 어떤 사람은 몇 분만에 피로감으로 끄게 될 수도 있고, 예전에는 괜찮던 사람도 나이를 먹고 같은 게임을 다시 하면 멀미를 호소하며 접기도 한다. 감각이라는 건 사람의 건강 상태에도 영향을 받으므로, 며칠 전까지 멀쩡했는데 이 사이에 스트레스나 피로가 축적되어 없던 멀미가 생기기도 한다.

실제 멀미와 같이 시각과 평형감각의 부조화[11] 때문에 일어나는 경우가 압도적으로 많다. 탈것 때문에 일어나는 일반적인 멀미와 달리, 극단적으로 두 감각의 정보가 불일치하기 때문에 다른 멀미에 비해 경험하는 사람들이 상당히 많다. 3D 액션이나 슈팅 게임은 사용자의 빠른 순간 반응 속도를 요구하는 경우가 많은데 카메라(시야)가 굉장히 빠르고 역동적으로 돌아가는 화면을 보며 그에 집중해서 적절한 컨트롤을 해야하기 때문에 더 심하다.

연출력이 매우 좋거나 그래픽이 너무 뛰어날 시(발매 당시 헤일로 1, 바이오쇼크, 콜 오브 듀티 4 등), 다시 말해 몰입감이 심할 때에도 일어난다고도 한다. 뇌는 게임에서 움직이는대로 몸이 움직인다고 판단하나 실제 몸은 그렇지 않기 때문이다. 그러나 그렇다고 일부러 그래픽을 적당한 수준의 저해상도로 낮출 필요는 없다. 오늘날 그래픽이 발전하며 게임계에서도 이를 배려하고자 노력하여 초창기(울펜슈타인 3D, 둠)에 비하면 전반적인 멀미는 크게 줄어들었고, FOV나 모션 블러 같은 옵션을 조절하여 유저가 멀미를 해결할 수 있도록 대책도 마련해둔다. 가령 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2는 전편보다 덜 어지럽다는 평가가 있었으며, 포탈 2포탈 1보다는 멀미가 덜하다는 평이 있었다.[12] 즉, 게임 제작에 관련된 사례와 노하우가 많이 쌓이면서 제작사들 측면에서도 어떻게 하면 멀미를 줄일 수 있을지 테스트 단계에서부터 많이 배려를 하고 있다. 그래픽 발전에 따라 멀미 처리 기술도 발전하고 있다고 보면 될듯.

비슷한 이유로 게임의 그래픽 품질이 낮거나 프레임이 일정하지 못하여 시각정보 전달에 오차가 생겨도 3D 멀미를 일으킬 수 있다. 모션 블러가 게임에 도입된 뒤로는 더더욱 그렇다. 게임 자체의 오류나 하드웨어 문제로 프레임이 뚝뚝 끊기거나, 그래픽이 너무 저열하게 어설픈 3D인 경우 피로감을 느낄 수 있다. 광각이 심한 게임일수록 그렇다는 이야기도 있다.

가장 유력한 가설은 움직이는 물체에 잔상이 생기지 않아서 생긴다는 주장으로, 사람의 뇌는 빠르게 움직이는 물체를 볼 때 잔상이라는 것을 만들어낸다. 움직이는 방향으로 넓게 흐려져서 보이는 현상이다. 이를 통해 물체의 속도와 운동 방향을 뇌로 계산한다. 그런데 컴퓨터 화면은 물체가 움직이는 것이 아니라 조그만한 전구가 꺼졌다 켜졌다 하기 때문에 잔상이 생기지 않는다. 이러한 이유 때문에 뇌가 물체가 움직이는 속도를 계산하지 못하고 계산 착오가 생겨 피로감이 쌓인다는 것이다. 이 가설에서는 컴퓨터의 프레임이 높을 수록, 가령 240fps 정도일 때 잔상 효과가 없는 게임[13]을 하면 멀미가 심하다 주장한다. 오히려 60fps 정도여야 뇌가 뚝뚝 끊기는 프레임과 프레임 사이에 잔상이 있는 것처럼 생각해서 멀미가 덜하다고 한다. 다만 이는 어디까지나 가설임에 주의하자. 애초에 잔상이 거의 없는 crt 모니터로 1인칭 게임을 하던 시대에도 해당 증상을 경험해 보지 못한 사람들도 많다는 것을 생각하면...

게임이 지나치게 좁은 공간들로 빽빽하게 구성되어 답답함을 느낄 때도 발생 가능성이 있다. 이 경우는 레벨 디자이너가 테스트 플레이 과정에서 오브젝트의 배치를 신경써야 한다. 특히, 오브젝트 배치의 미스로 인해 유저가 이동해야 하는 방향과 유저 자신도 모르게 시선이 분산되어 버리는 경우 멀미가 발생할 수 있다. 모니터가 사용자 사이의 거리에 비해 너무 작을 때도 멀미가 날 수 있다. 심리적인 영향도 있다. 이전에 심한 3D 멀미를 경험했다면 이후 3D 게임에 대한 생각만 해도 뇌에서 반응이 온다.

멀미라는 것이 결국 움직임과 관련이 있다는 면에서, 평소 실제 환경에서의 시야 움직임과 게임 속 시야 움직임의 불일치에서 나는 문제라는 추측도 가능하다. 현실 세계에서 뒤를 돌아볼 때와는 게임 속 캐릭터가 뒤돌아 보는 시간과 시야 경로가 다르듯, 현실과 게임속 시야 움직임이 불일치하여 3D 멀미가 나는 것이라는 이야기이다. 이 추론의 연장선에서 플레이어가 평소에 검도나 태권도, 합기도 등 무술을 입문형태로나마 배운 적이 있다면, 급격한 시야 변화에 따른 멀미를 방지하는 훈련이 되어있기 때문에 3D 멀미가 덜하게 되거나 면역이 생긴다는 이야기도 있다.

다만 카트라이더를 비롯한 레이싱 게임들은 멀미가 그렇게 지적받지 않는다는 특징이 있다. 레이싱 게임의 경우는 사실 차량과 노면에 시선을 집중해야해서 주변을 볼 시간이 그다지 많지 않고, 보더라도 큰 그림의 원경만 보고 옆으로 빠르게 지나가는 풍경은 무의식적으로 무시하게 되므로 사실상 시야가 한 곳에 고정되어있다는 점이 크기 때문이다. 또한 많은 레이싱 게임들의 경우 특정 구간에서 고속(터보)으로 달릴 때 주변을 흐리게 처리하는데, 이 또한 시선을 한 곳에 집중시켜 3D 멀미 효과를 최대한 억제하는 것이다.

또 한가지 추측으로는, 시야를 평면 스크린으로 표현하는데서 발생하는 문제를 지적할 수 있다. 우리는 안구를 통해서 상하 좌우 반구형에 가까운 시각을 갖고 있음에도, 평면 좌표로 표현된 화면을 보며 플레이를 하게 된다.(VR조차도 평면 화면 2개를 이용한다.) 이는 지구본을 평면의 지도로 펼쳤을 때와 마찬가지로 가장자리에 심한 왜곡을 불러오게 된다. 고개를 좌우로 돌린다 하더라도 나와의 거리가 유지되는 물건은 그 크기가 커지거나 작아질 이유가 없음에도, 현재 단순히 시야를 좌우로 반복해 돌리는 것 만으로도 가장자리에 위치한 사물은 가까워지고 멀어지는 것이라는 착각이 생길 정도로 크기 변화가 심하다. 그것은 다시 말해 시야를 옮길 때마다 화면이 울렁거리게 보인다는 이야기가 된다. 거기에 현재 이야기되는 FOV는 화면에 표현되는 시야각을 이야기하는 것일 뿐, 그 시야각이 실제 어느정도의 크기로 안구에 전달되는지는 결국 유저마다 스크린의 크기와 거리에 따른 환경이 다르다는 데에서 그 문제 해결이 더욱 난해한 골칫꺼리가 되어버리고 만다. FOV를 조금 낮추고 엄청나게 작은 모니터로 해서 현실감을 줄이거나, 아예 프로젝터를 이용해 아이맥스 수준의 큰 화면으로 화면의 가장자리를 보지 않으며 플레이하면 멀미가 덜한 경우가 있는데, 그 경우 이런 요소가 작용한 것이라고 볼 수 있다. 이 문제의식에 따르면, 현재의 커브드 모니터는 오히려 시야의 좌우에 위치한 사물이 커보이는 왜곡을 강조하는 꼴이 되어버리고 만다. 단순 물리적인 곡면이나 반구형 모니터가 아닌, 평면 이미지를 설정 시야각과 일치하는 크기의 반구형의 화면에 실제 시야처럼 균일하게 쏘아줄 수 있는 프로젝터가 나온다거나, 그걸 반영한 VR기기가 출시된다면 울렁거림이 줄어든 한층 자연스러운 시야의 느낌을 받을 수 있으리라는 추정이 가능하다.

여기까지 읽으면 사례가 워낙 다양하고 저화질/고화질 모두에서 멀미가 발생할 수 있다고 하니 어쩌라는 것인가 싶겠지만, 여러 번 언급한대로 사람마다 감각이 다른지라 어쩔 수 없다. 3D 게임 전반에서 느끼는 사람도 있으며, 특정 게임에서만 느끼는 사람과 특정 게임에서만 느끼지 않는 사람들, 혹은 아예 전혀 느끼지 못하는 사람들도 있을 만큼 사례는 저마다 다르다. 때문에 공통적인 대처방법은 거의 없는거나 마찬가지. 각자 개인의 경험에서 해결방법을 찾는 게 그나마 나은 방법이라고 할 수 있겠다.

3.1. VR 게임에서 더 심한 이유

그래픽 품질의 발전과 제작사들의 멀미 절감 기술 노하우가 쌓이면서 해결된 측면이 많다고 위에서 서술하였는데, 문제는 이 부분들이 현재는 VR에서 해결되지 않은 점들이다. 우선 VR에서는 아직 하드웨어의 발전 단계가 성숙하지 않아 디바이스에 따라서는 여전히 저해상도 그래픽이거나 프레임이 끊기는 경우가 있다. 모바일 VR 디바이스의 경우는 해상도가 낮아 정말 심하며, PC 기반의 고스팩 VR 하드웨어도 아직 360도로 만족할만한 수준의 화질을 보장하지는 못 한다.[14]

현재까지의 VR 하드웨어는 양안에 영상을 송출해 그 시각 차이에서 공간감을 체험하게 하는데 당연히 시각 정보를 많이 끌어다 쓰기 때문에 이 부분에서 유저도 인지하지 못하는 상당한 시각적 피로감을 느끼게 된다. 또한, 게임 상에서 불편함을 덜 느끼게 되는 시야각이 120도 정도인 것에 반해 현재 대다수의 VR 기기들은 FOV 110도에 그치고 있다. 이는 현재 수준 이상의 그래픽을 FOV 120도로 송출할만한 CPU/GPU의 사양이 받쳐주지 않기 때문. 이러한 부분들은 기술 발전을 통해 해결될 여지가 있다 기술 발전 예시 아직도 VR 기술의 갈길이 많이 남아있다는 것.

5G 통신망 보급과 VR이 연결되는 것도 이러한 이유이다. 360도 VR 영상을 버벅임 없이 온라인 송출하기 위해서는 5G 이상의 통신망이 보급되어야 한다. 4G 수준의 통신으로는 VR 화면 송출에 미세한 지연 현상이 발생하고 이로 인해 멀미가 발생한다. 4G가 보급되면서 HD 이상급 화질이 보급되던 것처럼 5G 이상의 통신이 보장되어야 VR 수준의 영상 매체 보급이 원활하게 진행된다. 아직 VR에는 온라인 통신을 필요로 하는 게임이 많지 않지만, VR 온라인 게임이 제대로 보급되기 위해서는 5G 이상의 통신망이 필수다. 하드웨어뿐만 아니라 온갖 기반 기술이 다 발전해야 VR 멀미는 줄어들 수 있다.

시각과 평형감각 사이의 인지부조화도 VR에서 유독 심하다. 눈은 360도로 가상 환경을 바라보고 있는데, 내 몸은 현실 공간에 가만히 있기 때문이다. 롤러코스터 영상물을 보면서 실제로 몸이 움직이는 어트렉션을 타는 식으로 몸과 시각 정보를 일치시키는 경우는 이를 덜 느끼는 사람도 있지만, 반대로 내 몸과 시야가 제 멋대로 흔들려서 더 심하게 느끼는 사람들도 있기 때문에 일반화하기는 어렵다. 이러한 이유로 VR에서 흔한 장르인 건슈팅 장르도 기존 게임의 문법을 그대로 따라가면 멀미가 나게 된다. 내 의사와 무관하게 멋대로 시점을 이동시키는 레일 슈터 방식에서도 멀미가 나기도 한다. 오버워치같이 시점이 격렬하게 이동하는 FPS는 아직 VR에서 기대하기 어렵다.

시점에 흔들림이 많은 것도 VR에서 일반 FPS보다 더 많은 피로감을 느끼게 하는 원인이다. 우선 디바이스적으로 마우스를 움직이지만 않으면 시점이 그대로인 평면 게임과 달리, VR은 HMD를 쓰고 있는 유저의 머리가 고정되어 있는 것이 아니기 때문에 당연하게 미세한 흔들림이 있다. 이 때문에 VR 유저뿐만 아니라 그 화면을 보는 제3자들까지도 멀미를 느끼게 된다. 그 외에도 일반 1인칭 게임에서 달리기를 할 때 자연스럽게 시점이 흔들리는 것을 VR 환경에 그대로 구현하면 멀미가 심하게 난다. 이로 인해 많은 VR 게임들이 이동방식에서 텔레포트 방식을 채택하지만[15] 텔레포트 방식의 문제는 이동 방식이 부정확하고 이동 전후로 유저의 게임 집중도가 떨어진다는 점이다.

게임 제작사들도 어떻게 하면 VR 환경에서 유저가 시각적으로 편안한지 제대로 학습하지 못 한 점도 사실이다. 상기 언급된 오브젝트의 배치 방식이나 흔들림 처리 방식 등이 기존의 3D 게임과는 달라야 하기 때문이다. 이는 PC 온라인/콘솔 게임 시절의 UI/UX를 초기 스마트폰 모바일 게임에 그대로 대입했다가 오히려 조작 상 불편함만 느끼게 되는 시행착오를 겪은 것과 유사하다. 같은 장르의 게임이어도 PC/콘솔에서 조작하게 하는 것과 모바일에서 조작하게 하는 것에는 큰 차이가 있었고, 모바일 게임 제작자들이 이러한 부분을 학습하기까지 상당수 시간이 걸렸다. 마찬가지로 VR도 그냥 3D 게임에서 처리되던 그래픽 제작 방식을 VR에 그대로 대입하면 의외로 어색한 경우가 많다. 한 사례로 평면 3D 게임에서 느끼는 1m와 VR 유저가 느끼는 1m에는 거리감에 차이가 있다. 기존 3D 게임을 VR에 포팅하는 수준으론 멀미를 줄일 수 없다는 뜻이다.

그리고 유저 자체도 진화할 필요가 있다. 위에 언급된 울펜슈타인 3D가 처음 나온 상황과 비슷하다고 보면 된다. 지금이야 다양한 3D 게임이 출시되면서 유저들도 게임에 적응하고 있지만, 울펜슈타인 3D가 나올 때만 해도 이런 게임이 드물었기 때문에 유저들이 멀미를 호소했다. 마찬가지로 VR 하드웨어가 발전하고 콘텐츠 보급이 늘어나면 동일한 콘텐츠에서도 지금보다 유저들이 적응하면서 멀미를 덜 느끼게 될 가능성이 있다.

그 외에도 극복 방안에 언급된 몸을 편안히 하거나 다과 및 음료를 섭취하고 모니터와 본인 시야 사이에 거리를 두는 등의 방식들이 VR에서는 적용하기 영 힘들다는 점도 문제다. 기존에 멀미 절감을 위해 시도되던 방법들이 VR에는 적용이 안 된다는 것이다.

종합하자면 하드웨어 및 기반 기술의 발전과 유저의 적응 등 많은 것들이 동반되어야 VR 환경에서 멀미가 줄어들 수 있을 것이다. 아직 발전해야 할 부분이 많은 상황.

4. 극복

1인칭 게임이나 VR에 속하는 게임이나 영상물일수록 3D 멀미가 나기 쉽다. 그나마 3D 멀미를 줄이는 법이 있다. 유달리 심한 사람은 대부분의 3D 게임을 할 수가 없다. 가벼운 사람이면 1~2시간해서 조금 머리가 아프거나 하는 정도로 그칠 수 있지만, 심하면 5~10분을 하고서도 머리를 감싸쥐고 어지러워서 눕거나 못 견디고 화장실로 가서 구토하는 사례도 있다. 이렇게까지 멀미 현상이 심하면 1인칭 게임의 플레이 영상을 잠깐 쳐다보기만 해도 괴로운 사례도 있다.[16] 이렇게까지 고통이 심하면 게임을 취미로 삼기도 힘들다.

이곳에 서술된 방법들은 개인차가 있다는 것을 유념해야 한다. 3D 멀미는 다른 멀미들과 원리는 비슷하지만 잘 먹히는 해결책은 사람마다 다르고, 아직 제대로 문서화된 이론도 없다.

게임 옵션 중 머리 흔들림 효과를 꺼두어라! 해당 효과는 3D 멀미 증세가 없던 기존 FPS 1인칭 시점 게임 고수들도 멀미를 느끼게 한다. 현실감 효과를 위해 있는 기능인데 멀미 유발하므로 끄는 것이 좋다.

이것이 왜 멀미를 유발하냐면, 1번의 연속으로써, 현실에서는 걷지 않고 의자에 앉아 있어 흔들림이 없는데, 게임 속에서는 현실과 다르게 흔들림을 주게 되면 현실과 게임 속 시야 환경의 불일치성에 의하여 멀미가 나게 되는 것이다. 따라서 이 기능은 끄는 것이 좋다.

물론 해당 게임이 직접 몸을 조종하는 형태의 VR 게임이라면 끄면 몸은 흔들리는데 화면은 안 흔들려서 현실과 게임 화면의 불일치성에 의하여 역으로 멀미가 나므로 몸을 직접 움직이는 형태의 것이라면 해당 기능은 켜야 한다.

중요한 것은 해당 가상 세계의 화면과 현실 세계의 보는 시점이 일치하지 아니하면 멀미가 난다는 것이다.

4.1. 평화면

4.1.1. 프레임률 확보하기: 그래픽 품질 조정

고사양 컴퓨터의 높은 그래픽 옵션과 프레임이 이런 증상을 낮춰 준다고 한다. 물론 그래픽 옵션을 높이기 위해서는 컴퓨터의 사양이 넉넉해야 한다. 그렇지 않은 상태에서 옵션을 높이면 오히려 프레임률이 떨어져 영화 못지않은(?) 수준이나 그 이하의 프레임으로 게임하다 다시 머리 부여잡고 눕는 수가 있다.[17] 컴퓨터 사양이 안 좋으면 차라리 그래픽 옵션을 확 낮추는 쪽이 프레임 지연이 줄어들고 몰입도를 떨어뜨려 도움이 될 수 있다. 실제로 전혀 3D 멀미를 느끼지 못하던 게임인데, 그래픽 옵션을 조정한 뒤 컴퓨터와 맞지 않아서 갑자기 어지러워지는 경우도 있다. 바이오쇼크처럼 화면이 너무 어두운 경우에는 밝기를 조절해보는 것도 도움이 된다.

조금 번거로운 방법이지만, 다양한 모니터를 사용해 보는 것도 좋다. 만약 자신의 PC 모니터가 60 Hz라면 주변 PC방의 스펙을 알아봐서 144 Hz, 75 Hz 등의 다른 주사율을 갖는 모니터를 쓰는 곳을 한 번 방문해 이용해 보는 것이다. 사람마다 쉽게 적응하는 프레임률이 있다 보니 번거롭고 돈이 들지만 해봄직한 시도가 될 수도 있다.

평소에 반응속도가 나빠진다는 말을 듣고 수직 동기화를 끄고 프레임만 높게 하던 사람은 테어링을 제거하는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. 돈이 들기는 하겠지만 지포스 그래픽 카드 기준으로 지싱크 켜기, 수직 동기화[18] 켜기, 저지연 모드 울트라로 설정해 보자.

4.1.2. 시점 바꿔보기

시점 변경이 가능한 게임에 한해 3인칭으로 플레이하면 1인칭에 비해 멀미가 좀 줄어들기도 한다. 다만 오히려 증상이 심해지는 사람도 간혹 있다. 이런 사람들은 대부분 시야각이 좁았던 옛날 FPS에 익숙한 사람들이다. 비슷하게 과거에 비해 사실적이고 화려한 효과로 가득찬 2010년대 게임을 즐기는 사람이 십여년 전에는 아무 문제 없이 몇 번이나 깨던 고전 FPS를 다시 설치해 플레이하다가 멀미 증상을 느끼기도 한다. 아머드 코어와 같이 3인칭에 가까운 시점의 3D 게임은 아무리 해도 멀미가 안나는 사람이 있는가 하면 반대로 그런 게임들도 멀미가 난다는 사람도 있을 지경이니, 아직까지 완벽한 해결책은 없다. 본인의 게임 플레이 경험과 성향을 잘 생각해서 게임 장르를 선택하는 것이 좋다.
  • 3D 환경에서 보고 싶은 곳을 보게 훈련하기

동, 서, 남, 북, 이렇게 4방위를 정하고
북은 정면
남은 뒷면
동은 오른쪽
서는 왼쪽
그림으로 표시하면 아래와 같다. 여기서 ‘ㅁ’은 캐릭터 몸이며 각 화살표 반향으로 볼 반향의 기준점을 정한 후 각, 지점을 볼 수 있도록 마우스 시야 설정을 각각 게임별로 별도로 설정해야 한다.
↑(북 정면)
← (서, 왼쪽) ㅁ (동, 오른쪽) →
↓(남, 뒷면)↑
← ㅁ →
이렇게 반향을 정한 다음 보고 싶은 곳으로 화면이 넘어가도록 마우스 시야를 조종하면서 훈련한다. 내가 보고 싶은 만큼 마우스를 움직여 보고 싶은 곳이 보이는지 확인하여 마우스 시야 옵션을 잡아야 한다.

마치 총기 사격의 0점 잡는 사격처럼, 1인칭 게임에 대한 시야 및 마우스 시점의 0점을 잡는 것이라고 보면 된다. (0점 사격도 사람마다 개별적으로 다 다르듯이.) 이걸 각각 게임별로 본인에게 맞는 시야 감도로 개별적으로 맞추지 아니한다면 3D 멀미가 나게 된다.

정면인 북쪽을 보고 있다가, 보고 싶은 곳이 남쪽이면 뒷부분으로 화면 전환을 서쪽이면 왼쪽으로 화면 전환을 해야 한다.

주의할 점은 과정을 기억하지 말라는 것이다. 예를 들어 북인 정면을 보고 있다가 오른쪽을 본다고 하고 화면을 휙 넘겼을 때 무식하게 이 과정 화면을 기억하지 말라는 것이다. 이런 화면을 기억하면 멀미만 유발한다. 망각하는 기술을 습득해야 한다. 동작이 멈추면 그 후 화면을 인식하는 것이 멀미를 막는 좋은 방법이다. 다만 천천히 화면을 바꾸는 경우에는 망각 기능을 쓰지 않아야 하며, 망각 기능은 급속한 화면 전환 시에만 써야 할 것이다. 쓸데없는 과정의 것을 기억하면 3D 멀미에서 벗어날 수 없다.

4.1.3. 화각 (FOV) 조정하기

FOV값으로 인해 개인차가 요상하게 적용되는 사례도 있는데 , 하프라이프, 포탈 시리즈는 10분 이상 플레이를 하면 머리를 움켜쥐고 방바닥에 누워서 최저 30분 이상을 가만히 있어야 진정이 되는 사람이 어째서인지 디센트, 헤일로 같은 FPS 게임은 오래 해도 별다른 멀미 증세를 못 느끼는 일이 있다. 이런 사람은 대개 FOV 값에 민감한 사례로, 자신에게 맞는 FOV 값 조절을 잘 해주면 멀미현상이 사라지거나 완화되기도 한다. 오늘날의 FPS는 대부분 FOV 값 조절 옵션을 지원하니 참고하자. 멀미를 일으키는 게임의 대다수는 FOV 값이 작은(시야각이 좁은) 경우인데, 그렇다고 이 값을 너무 높이면 반대로 좌우 화면이 오목거울마냥 왜곡되어 똑같이 멀미를 유발할 수 있으므로 자신한테 잘 맞는 값을 찾는 것이 중요하다.

또 이상하게 적용되는 사례로 1인칭인 둠이나 퀘이크, 하프라이프 등의 게임은 가속 점프에 로켓 점프, 버니합 등 각종 버그성 이동 기술까지 써가며 날뛰어도 멀미가 안 나는 반면, 3인칭인 어쌔신 크리드 시리즈에서 걸어다니기만 해도 어지러움을 느끼는 경우도 있다. 1인칭의 경우 FOV가 어떻든 그냥 현실을 보듯이 화면을 이해하면 되지만 3인칭의 경우 자신이 조종하는 것과 시야가 따로 분리되어 있어 이해관계가 살짝 달라지기 때문인 듯. 마우스 감도를 줄이는 것도 사람에 따라 증상을 완화시킬 수 있다. 화면전환이 느리게 되기에 감각 부조화의 정도가 낮아지기 때문이다.

또한 게임의 장르도 영향을 미칠 수 있는데, 예로 어느 한 FOV와 카메라 각도, 높이 등의 설정은 플랫포머에서 별 부담 없이 사용할 수 있지만 이걸 그대로 레이싱 게임에 적용하면 얼마 안 가 멀미가 나거나 게임플레이가 굉장히 불편해진다. 이는 카메라가 자유롭고 상황에 따라 멈춰가며 플레이할 수 있는 플랫포머는 FOV가 낮거나 카메라 각이 조금 이상해도 카메라를 돌려가며 공간을 이해할 수 있어 딱히 높은 FOV가 필수는 아닌 반면 카메라가 비교적 고정되어 있고 계속 움직여야 하는 레이싱 게임은 그에 따라 공간 지각에 도움이 되는 높은 FOV와 적절한 카메라 설정이 필요하기 때문.

4.2. VR 헤드셋

4.2.1. 프레임률 확보하기: 그래픽 품질 조정

평화면과 동일한 해결책이다. VR에서는 특히 더욱더 중요한데, 평화면에서는 마우스로 시점 조작을 하지만 VR에서는 당신의 머리가 시점 그 자체다. 프레임률 확보가 안 되면 헤드셋의 위치와 각도는 계속해서 변하는데 게임이 그를 의도한 속도로 따라가지 못해 극심한 인지부조화를 초래한다. 현재는 대부분의 VR게임들이 태동기인지라 최적화를 위해 알아서 그래픽 옵션을 낮추거나 애초부터 최적화를 극한으로 해서 내놓는 경우가 많지만, 옵션 조정이 가능한 게임이라면 최저로 돌려 놓고 이용해 보자.

4.2.2. 다양한 이동 방식 시험해 보기

고작 이제야 컨트롤러 형태가 정립되기 시작한 VR인지라 대부분 게임이 적어도 둘 이상의 이동 방식을 지원한다. 보통 텔레포트 (버튼) 와 슬라이드 (스틱) 두 가지가 제공되는데, 전부 시도해 보고 멀미가 가장 덜한 것을 선택하면 된다.

4.3. 잔상

일부 게임의 모션 블러 효과가 멀미를 발생시킨다는 사례가 있다.
모션 블러 효과는 잔상을 만드는데, 그 말은 잔상이 멀미를 발생시킨다고 보인다.
이런 관점에서 잔상을 만드는 요인을 없애면 멀미도 없어진다.

4.3.1. 모니터의 응답 속도

응답 속도가 느린 모니터도 잔상을 만든다.
응답속도가 빠른 CRT 시절에는 3D 멀미가 없었는데 LCD 시대로 넘어오고 3D 멀미가 생기는 경우도 있다.
일반적으로 TN >IPS > VA 순으로 응답속도가 빠르다
TN 패널 모니터 중에서 응답 속도가 빠른 모니터를 사용해보자.

4.3.2. 모션블러 효과

게임에서 모션블러 효과를 꺼보자.

4.4. 그래도 어지럽다면

안타깝지만 모두에게 통하는 만능 해결책은 없다. 정말 게임이 하고 싶은데 멀미 때문에 고통받고 있다면 이곳에 서술되지 않은 영상 옵션들도 건드려 보면서 증상이 가장 덜한 설정을 찾아가는 지루한 과정이 필요하다.

어느 멀미나 마찬가지지만 멀미가 날 땐 반드시 쉬는 것이 좋다. 격한 움직임과 강한 대비를 보이는 영상을 가진 게임들을 시작할 때 거의 반드시 경고하는 내용이기도 하다. 증세가 나타나면 잠시 쉬면서 몸과 마음을 가다듬은 뒤 재시도하거나, 그래도 게임을 하고 싶으면 멀미약 같은 멀미 완화, 방지 제품을 쓰고 하는 법도 있다. 또는 인지부조화 현상이 줄어들도록 게임에 과몰입하지 않는 것이 좋다. 음악을 들으며 편히 하거나, 다과를 가져다놓고 먹으면서 하는 등 현실과 가상을 분리하려는 시도도 개인차는 있겠지만 꽤 효과적인 방법이다. 그리고 물을 자주, 많이 마셔서 뇌의 피로도를 줄이는 것도 중요하다. 멀미를 참고 게임을 해냈다 하더라도 1시간 플레이에 10분 이상 휴식은 기본. 가끔씩 일어나서 몸을 풀어주기도 하자. 모니터와 눈 사이의 거리를 늘리고, 방은 밝게 하자. 광과민성 증후군이 아이들이 이와 정반대 환경에서 놀다가 발견된 현상이다.

사실 근본적으론 증상이나 원인이 여러모로 일반적인 멀미와 비슷하므로 적응한 사례들도 많다. 차멀미를 하던 사람도 차를 많이 타면 적응하는 것처럼 사람에 따라선 3D 멀미도 적응할 수 있다. 게이머 입장에선 이쪽이 가장 이상적인 해결방법이기도 하다. 적응하는 방법만큼 확실한 방법이 없고, 이 방법으로 극복한 사람도 많다.

이렇게 극약처방이라고 무작정 플레이하면서 적응시키는 방법으로 극복한 사람들은, 같은 환경에 계속 노출되면서 감각을 둔하게 한다기 보다 미리 다음 화면을 머릿속에 연상시켜 멀미를 줄이는 학습에 더 가깝다. 가령 예를 들면 정면을 보고있는 1인칭 플레이어가 오른쪽으로 90도 정도 움직여 화면을 돌리려 할 때 머릿속에서 오른쪽에서 보여질 화면을 대강 어림잡아 반사적으로 연상하는 것이다. 대부분 이 작업은 멀미 도중 자신도 모르게 터득하는 경우가 많아 멀미를 둔하게 만든다고 생각하는 경우가 많다.[19] 다만 이 방법으로 치료했을 경우 처음하는 3D 게임이나 방대한 규모의 오픈월드 게임의 경우 연상이 잘 되지 않아 초행 플레이에 약한 멀미를 느낄 수도 있다.

그렇지만 멀미를 심하게 지속적으로 겪다가 보면 적응하기 전에 생리적인 거부감 때문에 때려치기도 한다. 게임을 왜 이렇게까지 해야 하는가 회의감을 느끼기도 하고 재미를 붙이기도 어렵다. 나중에는 해당 게임 포스터만 봐도 조건 반사 적으로 메스꺼워지기도. 개개인의 신체적 차이에서 발생하는 문제인지라 완벽한 해결 수단이나 방법은 없다고 봐도 무방하다. 극복이 가능한 사람과 그것이 안되는 사람이 있고, 멀미를 낮추는 방법들이 모든 사람에게 만능으로 통용되는 것도 아니기 때문. 멀미약을 먹는 것도 한계가 있고 어떻게든 억지로 적응케 하는 시도 또한 사람에 따라 굉장히 고통스러울 수 있다. 5~15분 정도 플레이 하고 2~3시간이 지나서야 정상적인 행동이 가능해서 시도할 엄두조차 안 나는 사람들도 있기 때문이다. 노력으로 어느 정도 극복이 가능한 사람도 있지만 시력회복과 같이 단련 자체가 의미 없는 인체의 구조적 한계를 넘어서는 것을 요구하는 수준인 경우도 있다.

그래도 굳이 해보겠다면 멀미가 심하지 않는 수준에서 하되 가급적 자신에게 맞는 게임을 찾아낼 것을 권장한다. 무엇보다 중요한 것은 본인의 건강이니 굳이 멀미를 참아가면서까지 멀미를 유발하는 게임을 억지로 하기보다는 이 세상에 게임은 많으니만큼 멀미가 없거나 덜한 다른 게임을 하는 것이 낫다.


[1] FPS 사이에서도 다른 경우가 많다.[2] 1인칭 3D 게임을 많이 해 봤음에도 불구하고 한번도 겪어본 적이 없는 사람들도 다수 존재하며, 심지어는 그런 것의 존재 자체를 모르는 경우도 있다.[3] 울펜슈타인 3D는 시점이 자연스럽게 흔들흔들대지 않고 그냥 직선으로 이동을 하여 이런 현상이 매우 심했다. 이에 이드는 둠에서 플레이어가 이동을 할 때 화면이 위아래로 자연스레 움직이는 효과를 추가하여 3D 멀미를 상당히 완화하려고 시도했다. 물론 그러한 노력에도 멀미를 완전히 없앨 수는 없었고 둠 시리즈를 플레이하면서 멀미에 시달려 쓰러지는 사례는 여전히 이어졌다.[4] 지금은 웃겠지만, 둠이 처음 나왔을 당시에는 자신에게 날아오는 파이어볼을 피하려다 의자에서 떨어지는 일이 실제로 벌어지곤 했다. 지금도 마리오 카트 플레이어들이 몸으로 코너링을 하는 걸 보면 현대라고 다르진 않지만.[5] 가만히 있어도 천천히 움직이거나, 총기 반동으로 조준점이 흐트러지고, 점프 후 착지할 때 아래로 꺼졌다가 복원되거나, 움직일 때 포물선(주로 달릴때)이나 V자(걸을때)를 그린다던지. 그런 시점 이동이 거의 없고 카메라가 직선으로 이동한다. 배틀필드나 콜 오브 듀티와 같은 게임에서 이런 격렬한 시점 움직임을 볼 수 있다. 이것에 민감한 사람은 배틀필드나 오버워치 같은 격렬한 게임은 멀쩡히 하면서도 딱히 카메라가 격렬하게 움직일 일이 없는 스탠리 패러블이나 슈퍼리미널같은 게임을 하면 오히려 심하게 멀미를 하기도 한다.[6] mouse acceleration으로 이 문제를 잡아 볼 수 있지만 이 항목은 랙이 걸려서 끄게 된다.[7] 구세대판인 플스3, 엑박360의 경우 1인칭 시점을 지원하지 않는다.[8] 오픈 월드 어드벤처 게임인 원신의 플레이어블 캐릭터 치치의 목소리를 담당한 성우 이슬은 게임 출시 초창기에 직접 플레이를 도전했으나 3D 멀미 증상이 너무 심해서 결국 그만두었다고 밝혔다.[9] 카메라를 손에 들고 촬영하는 기법으로 카메라맨의 움직임이 여과없이 화면에 잡히기 때문에 3D 멀미를 느끼게 된다. 1인칭 시점의 핸드헬드는 라이언 일병 구하기노르망디 상륙작전 중 오마하 해변 장면을 생각해보면 된다. 3인칭 시점이어도 나타나는데 본 슈프리머시가 대표적인 예다.[10] 극장 영화의 경우, 거대한 화면이 통째로 흔들리므로 멀미감을 더 극대화시키곤 한다. 거기다 화면이 번쩍거리는 장면이 많다면 더할 나위 없는 멀미작 완성.[11] 게이머의 시지각과 몸의 움직임이 일치하지 않아 뇌가 혼동을 일으킨다. 쉽게 말하면 게임 상에서는 시점이 흔들리는데 내 몸은 의자에 앉아 있는 상태에서 오는 인지부조화 현상인 것이다.[12] 실험실이 넓어져서 시각적으로 편해지기도 했고 그래픽이 개선되어 전작보다 덜 한 편이다. 밸브 특유의 FOV 값을 생각하자...[13] 요즘 게임 엔진은 현실성을 위해 일부러 잔상효과를 넣는데 이런 게임들은 멀미가 덜하다고 한다. 옛날 게임이나 자체 개발 엔진들은 잔상이 없는 경우가 허다해서 멀미를 유발할 가능성이 높다고 한다.[14] 많은 사람들이 VR에서는 더 고품질의 그래픽을 볼 수 있을 것으로 기대하지만, 현실은 고품질 그래픽을 360도로 송출하는 것에 아직 기술적으로 어려움이 있다. 현재로서는 UHD 영상이 그래픽 품질은 더 좋다고 느껴질 수 있다. 아직 하드웨어 스팩이 그 정도로 발전하지 못했다. 하드웨어 한계를 감안하지 않고 어설프게 그래픽 품질을 올린 VR 콘텐츠의 경우는 오히려 프레임 드랍이 발생하기도 한다.[15] 언리얼 등의 엔진에서 VR 개발에서의 기본 툴로 텔레포트를 제공한다.[16] 특히 초창기 FPS들이 많이 일으킨다. 어떤 사람은 플레이 영상을 보고만 있었는데도 극심한 멀미가 일어나기도 한다.[17] 영화관에서 상영하는 영화는 대부분 초당 24프레임이다. 그럼에도 영화관에서 머리 싸매고 뒹굴다 구토하는 사람이 없는 이유는 시점이 고정되어 있지 않기 때문이다. 반대로 1인칭 시점의 영화(ex. 하드코어 헨리)나 핸드헬드 기법이 들어간 영화는 영화관에서 봤다가 멀미를 느끼거나 아예 구토를 했다는 사례도 종종 보인다.[18] 게임 안에서 켜라는 뜻이 아니다. 게임 설정에서는 끄고 그래픽 카드 설정에서 켜야 한다.[19] 이러한 방식은 발레 등의 격한 회전을 필요로 하는 운동선수들이 종종 쓰는 방식이다. 회전 자체보다 진행하는 방향을 응시하며 집중하는 것.