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Europa Universalis IV


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유로파 유니버셜리스 4
Europa Universalis IV
파일:external/www.paradoxplaza.com/packshot_6_2.png
개발 Paradox Development Studio
유통 Paradox Interactive
플랫폼 Windows, macOS, Linux, SteamOS
출시 2013년 8월 14일
장르 세미 리얼타임 시뮬레이션, 대전략
엔진 클라우제비츠 3
웹사이트 영문 홈페이지
영문 위키
1. 개요
1.1. 특징
2. 시스템
2.1. 정부2.2. 외교2.3. 무역
2.3.1. 무역품
2.4. 기술2.5. 문화2.6. 이념2.7. 정책2.8. 종교2.9. 군사2.10. 예속국2.11. 프로빈스2.12. 계층2.13. 시대와 시대관
2.13.1. 발견의 시대2.13.2. 개혁의 시대2.13.3. 절대주의의 시대
2.13.3.1. 절대주의
2.13.4. 혁명의 시대
3. 시나리오4. 공략5. DLC와 업데이트 그리고 모드6. 콘솔7. 비공식 한국어 지원8. 기타9. 관련 사이트

1. 개요

파일:Countries 1.28.png

2013년 8월 13일 발매된 Europa Universalis 시리즈의 4번째 작품이다. 게임 상의 플레이 시기는 1444년 11월 11일부터 1821년 1월 2일까지이다.

세계 지도를 펼처놓고 하는 게임이다 보니 아무래도 땅따먹기가 플레이어의 최대 관심사이기 때문에, 크루세이더 킹즈나 유로파 유니버설리스나 둘다 시대만 다른 땅따먹기 게임으로 생각하기 쉽지만, 의외로 차이점이 아주 많다. 단순하게 플레이하면 땅따먹기 게임일 뿐이지만, 더 파고들면 크루세이더 킹즈와 아주 다르다.

간단히 말해 크루세이더 킹즈는 상황극을 즐기는, 즉 설정 덕후(?) 게임이다. 원하는 가문의 인물을 택해서 상황을 고른후, 그 상황 하에서 혼란스러운 중세에서 가문을 존속 시키는 기믹으로 플레이하거나, 빙의물(…)이라 생각하고 어떤 가문에 빙의해서 가문 인물들의 삽질을 최대한 막아서 야망을 성취하는 기믹으로 플레이하거나, 가문 관계들을 섞어서 전 세계에 자신의 씨앗을 퍼트리는 기믹으로 플레이 하는 등, 플레이어가 여러가지 설정을 잡고 그에 따라서 플레이를 해볼 수 있다. 이렇게 설정을 잡고 게임을 하면 가문 키우기란 주제 하에 있는 샌드박스 게임이 된다. 반면 유로파 유니버설리스는 딱딱 정해진 틀에 맞춰서 게임하는, 즉 열강 키우기에 한정된 게임이다. 그를 위해 무역 시스템과 같은 훨씬 세분화된 구조를 가지고 있고, 상당히 복잡한 외교 관계 시스템, 실제 역사와 비슷하게 진행되도록 사건을 띄워주는 시스템이 있어, 정해진 틀 안에서 다양한 요소가 있고, 그것들을 즐기는 게임이 유로파 유니버설리스다.

무엇보다 크킹2는 영토가 크면 클수록 관리하기 힘들고 골치아프다. 봉건제 특성상 나라가 크면 클수록 자신이 직접 지배하는 직할령의 비율은 점점 작아지기 때문에 타이틀은 분명히 황제인데 봉신들 눈치를 봐야하는 일이 자주 벌어진다. 군사도 직할령 빼고는 내 명령이 아닌 해당 봉신들의 명령을 듣는지라 수틀리면 군대를 빼버리고 반란을 일으키기도 한다. 괜히 백작령 하나밖에 없는 아일랜드 땅이 초보자가 하기 좋은 땅이 아니다. 하지만 유로파 4는 사실상 중앙 집권제이기에 영토가 크면 클수록 유리한 게임이다. 아일랜드 소국으로 영국에게서 살아남기가 어렵다. 자신의 영토에서 나오는 세금과 무역이득, 군사들은 전부 플레이어의 것이 되기 때문이다.

크루세이더 킹즈가 기믹을 설정하고 노는 게임이라면, 유로파 유니버설리스는 복잡한 시스템을 정복해나가는 재미로 하는 게임이다. 크루세이더 킹즈는 '인물' 중심이지만, 유로파는 '국가' 가 중심이 된다.

1.1. 특징

전작에 존재하던 여러 시스템을 어느 정도 계승하여 새로 집어넣었는데 대표적으로 신성 로마 제국 시스템, 명나라의 팩션 시스템, 일본의 다이묘 시스템의 여러가지 문제점과 허점들을 대대적으로 뜯어고쳐 새로 이식하였으며 단순히 전작처럼 유저가 완전히 모든 역사를 만든다기보단 유저의 행동이 영향을 주어서 어느 정도 실재했던 역사적 사건과 유사한 이벤트가 뜨는 식으로 게임이 이루어진다. 한편 2편이나 3편에 존재했던 무역 센터의 경우 무역 시스템이 근본적으로 재편됨에 따라 아예 사라지는등 전작과 완전히 뒤바뀌는 요소도 존재한다.

마찬가지로 시리즈 내내 영 좋지 않던 최적화 상태도 계승해서, 구동 기기가 단일코어든 쿼드코어든 단 한개의 코어만을 이용해 연산작업을 한다. 당연히 엄청난 수의 프로빈스에 정비례하는 엄청난 발열이 발생하므로 플레이할 때 늘 조심할 것. 다르마가 업데이트되고 난 뒤부턴 상태가 더 안좋아졌으니 게임이 버벅이거나 튕긴다면 모드를 줄이거나 그래픽효과를 크게 줄인 fast universalis 모드 등을 설치하는 것이 좋다

2. 시스템

2.1. 정부

2.1.1. 신성 로마 제국

2.2. 외교

EU4에서 어떤 의미에서는 전쟁보다 중요한 것이 외교다. 아무리 내가 강해도 주변국들이 작당하고 우르르 몰려오면 버틸 수 없다. 세계 정복을 힘들게 하는 주범

해당 국가가 독립국인가 속국인가의 여부에 따라 외교를 통해 할 수 있는 일들이 제한되게 된다.[1] 속국(Vassal)으로 플레이할 경우 독립을 쟁취하지 않으면 본국에 합병당하며 바로 게임 오버될 수 있으니 주의. 본국의 라이벌과 호감도를 올려둔 뒤 독립 지원을 요청함으로서 전쟁을 통해 독립을 쟁취하는 것이 가능하다. 본국이 속국을 합병하기 위해서는 속국이 되고 최소 10년이 지나야 하며, 거느린지 오래된 속국일수록 합병 속도가 빨라진다.[2] 본국이 타국과의 전쟁에서 크게 패배한 경우 속국을 독립국으로 풀어주도록 요구받을 수도 있으나 현실적으로 속국을 플레이하고 있는 중에 이런 일이 일어날 가능성은 적다. 동군연합(Personal Union)으로 묶여 있는 경우 속국의 본국에 대한 호감도가 마이너스가 되거나, 본국의 위신이 마이너스가 되면 해당 군주의 죽음과 함께 자동으로 풀릴 수도 있으며, 보통 속국과 달리 동군연합은 결성 후 50년이 지나야 합병할 수 있다. 이 타이머는 독립 전쟁에서 패배했을 경우에도 자동으로 리셋되기에 어떻게든 목숨을 부지하는데 사용될 수 있다. 보호령(Protectorate)과[3] 식민지(Colonial nation)는 속국으로 취급되지만 합병되지는 않는다.

동맹을 맺기 위해서는 양국간의 이해 관계가 일치해야 하며, 서로의 호감도 의견이 플러스여야 한다. 내 쪽에서 외교관을 보내 의견을 올려도 상대쪽에서 외교관을 보내지 않아 내 의견이 마이너스거나, AI가 내게 외교관을 보내서 의견을 올려도 내가 보내지 않으면 양국간의 동맹이 성립되지 않는다. 동맹을 맺으면 서로의 전쟁에 참가해야 하는 의무가 생기는데, 만약에 참전 요청을 거부하면 동맹이 깨지면서 상대편의 의견도가 떨어질 뿐만 아니라 국제적으로 신뢰를 잃게 된다.[4]

왕실 결혼은 두 가지 기능을 하는데, 첫째로 왕실 결혼을 한 국가에 전쟁을 선포할 경우 안정도가 떨어지게 된다. 이 점은 AI에게도 마찬가지라서 결혼 관계를 유지하는 상태에서는 아무리 서로를 싫어한다 해도 전쟁을 일으킬 가능성이 낮아지게 되니 불가침 조약과 비슷한 효과를 낸다. 둘째는 왕실 결혼을 한 상태에서 상대국의 후사가 끊기고 자기 국가의 명성이 높은 경우 자기 왕조가 상대국의 왕위에 올라가게 되는데, 이렇게 되면 관계도 보너스를 받을 뿐더러 상대방의 후사가 다시 끊길 경우 동군연합에 들어갈 가능성이 생긴다. 단 동군연합유럽에서만 일어난 일이었기에, 하위 국가가 기독교 국가일 때에만 결성될 수 있다.[5] 다른 종교권의 국가들은 다른 아무 국가하고나 왕실 결혼을 할 수 있지만, 기독교 계열은 기독교 계열만으로 제한되어 있다. 자연적이지 않고 인위적으로 해제할 경우 안정도 -1 패널티를 받고 위신이 깎이며 해당 국가와의 관계도도 나빠진다.[6]

외국에 독립 보장을 선포할 경우 해당국의 모든 방어전에 자동으로 참전하게 된다. 내가 먹으려고 쳐들어가 약화시킨 나라에 제3국이 숟가락 얹는 걸 방지하기 위해 쓰지 않는 게 좋다. 독립 보장을 해제하지 않는 한 그 나라에 쳐들어 갈 수 없고 해제하더라도 해제 직후 5년간 휴전 상태로 변하니 전쟁을 걸고 싶은 경쟁국 견제용으로 경쟁국 후방에 남이 먹을 떡에 침바르는 용으로 사용하자. 유사하게 경고를 보낼 경우 그 국가가 전쟁을 일으킬 때 자동으로 반대편에서 전쟁에 참여하게 된다.

반대로 독립을 지원할 수도 있다. 독립국이 아닌 국가에 대해 독립국이 독립 지원을 약속할 경우, 해당 속국이 본국에 대해 반란을 일으키게 되면 자동적으로 반란국 편에서 참전하게 되며, 독립 성공 이후 자동적으로 동맹을 맺는다.

독립 보장과 반대로 경고를 줄 수 있는데 상대 국가와의 관계도에 패널티를 주는대신 해당 국가와 자국의 인접국에 전쟁을 선포할 경우 자동적으로 참전하게 된다. 외교 관계 제한에 영향을 받지 않기 때문에 나름대로 유용하게 쓸 수 있다.

외교적 모욕은 보통 100 이상으로 관계도가 높은 적을 공격하면 안정도 패널티를 받는데 이것을 줄이거나 미션으로 위신을 얻기 위해 하게 된다. 상대방 국가가 자국에 대해 모욕 CB를 받게 되지만 보통 이것을 쓸 정도면 전력상 상대방보다 우위일 테니 큰 의미가 없다. 1.26에서는 scornful insult라는 것이 추가됐는데, 영향을 서로만 받는 그냥 모욕에 비해 위신을 소모해 모욕당하는 국가의 적국과 관계가 개선되고 모욕당하는 국가와의 사이가 더욱 나빠진다. 재미있는 것은 이 scornful insult을 하면 적국에 위트 넘치는 모욕 메시지를 볼 수 있다는 것으로, 오스트리아에 모욕을 하면 그 유명한 '너는 신성하지도, 로마이지도, 제국이지도 않다'가 날아가며, 프랑스라면 '프랑스 문화라니 이 무슨 모순 형용이냐?', 그리고 우수한 후계자의 목숨을 앗아가는 것으로 플레이어들에게 유명한 '사냥 이벤트'에서 따와서 '너네 후계자 사냥 좋아한다며? 조심해라, 무슨 예측불허의 일이 일어날지 모르니.'라는 모욕도 있다.

평화 강요는 1.관계도 100 이상의 국가를 위해 2. 그 나라 방어전을 수행할 때. 3. 도움을 주고자 하는 나라의 승점이 +25점을 넘지 않았을 때 4. 그 나라를 침략한 나라에게 사용할 수 있다. 사용하게 되면 침략국이 강요를 받아들일 경우 전쟁은 즉시 종료되며 받아들이지 않을 경우에는 전쟁에 방어국 편으로 참전한다. 형세를 관망하다가 공략하고 싶은 나라가 다른 나라와 싸움을 벌였을 때 침략당한 나라에 빠르게 100 이상의 관계도를 만든 후 별도의 선전포고 없이 끼어들 수 있다. 본인의 국가가 신성 로마 제국의 일원이 아니면서 신성 로마 제국 소속의 소국 공략시 황제국(주로 오스트리아)을 자극하지 않고 전쟁을 수행할 수 있다. 1.8패치 이후로는 이렇게 참전해도 전쟁 리더가 바뀌지 않는다.

상대방 국가와 동맹 중이고 관계도가 190 이상이며 상대 국가의 베이스 택스 합이 100 미만일 때 상대방에게 외교적 속국화를 제안할 수 있다. 외교적 확장 방법의 꽃으로 왕실 결혼, 높은 자국의 베이스 택스, 외교 평판 등으로 시도하여 AI가 받아들이기 쉽게 할 수 있다. 이 방식으로는 밑에 나오는 AE가 늘어나지 않기 때문에 정복과 병행하는게 좋다.

자국이 기독교를 믿는 국가이며[7] 상대 국가와 왕실 결혼 중이고 상대 국가의 후계자가 없거나 정당성이 약한 후계자며 상대 국가와 같은 왕조일 때 왕위 요구를 할 수 있다. 이렇게 되면 상대 국가 뿐만 아니라 다른 왕실 결혼을 한 국가와의 관계도에 패널티를 받고 위신이 깎이지만 상대방 왕이 후사 없이 죽을 경우 바로 동군연합이 될 수 있으며 아니면 후사가 생기기 전에 동군연합 CB로 전쟁을 걸어 강제로 동군연합으로 만들 수 있게 된다.

다른 국가의 영토를 빼앗거나, 타국을 속국으로 만들면 공격적 확장(AE. Aggressive Expansion) 수치가 상승하여 주변국과의 관계가 나빠진다. 이 AE 수치가 높아지면 주변국들이 해당국에 대한 반국가 동맹(Coalition. 약칭 코올)을 결성하여 맞대응하게 된다.[8] 정말 엄청난 강대국이 아닌 이상, 대여섯개의 국가가 반국가 동맹을 맺고 대항하면 어떤 나라든지 도저히 버틸 수가 없게 된다. 본격 나폴레옹 영토 확장을 할 때는 코올이 걸리지 않도록 AE 수치를 유념하며 확장하자.[9] 행여나 코올이 걸리면, 해산될 때까지만이라도 확장을 자제해야 한다. 전 유럽을 상대로 전쟁을 하고 싶지 않다면 말이다. 코올과 자국 및 동맹 간의 힘이 균형을 이루는 경우에는 코올을 형성만 하고 쳐들어오지 않는 경우도 있지만, 그렇다고 안심하고 있을 수는 없다. 빚이나 다른 전쟁 등의 이유로 동맹국의 참전이 어려워졌다 싶으면 동맹이 아닌 것으로 판정하고 전쟁을 날리기 때문.

내가 충분히 강력하고 상대방 국가의 영토에 코어도 박았는데 전쟁하긴 귀찮다면, 협박을 해서 상대방 영토를 뜯어낼 수도 있다. 단, 휴전 중이 아니어야 하며, 땅을 뜯어가면 당연하게도 자동 휴전 대상국이 된다. 주로 약소국에 시전할 수 있으며, 상대방이 거절하면 자동으로 전쟁이 선포된다. 전쟁을 하게 되면 무조건적으로 군대의 유지비를 MAX로 유지하게 되므로, 군대가 많아서 유지비 때문에 재정이 마이너스가 되면 약소국을 때려 봐야 땅 얻는 것 외에는 크게 이득될 게 없다. 오히려 땅을 얻고 나서 막대한 빚만 지는 거지같은 경우가 발생할 수 있다. 땅을 얻게 되는 대신 전쟁으로 인한 페널티는 받는 게 거의 없으니 적극적으로 써먹자.

2.3. 무역

파일:Trade_nodes_with_arrows.png
EU4의 무역 노드 지도

EU4에서 가장 화제를 불러모은 시스템. 기존 EU3의 무역 시스템을 완전히 뒤엎고 새롭게 만들었다. 이 게임의 경제 시스템의 핵심적인 부분이며, 모든 수익 체계 중 가장 높은 수준의 수익을 창출해 낼 수 있기 때문에 게임 플레이에 있어 반드시 제대로 알아두어야 할 핵심적인 요소다.

게임내 프로빈스들은 모두 정해진 상품을 생산한다. 이것이 생산량(locally produced)이다. 모든 상품은 게임내 이벤트로 변동되는 상품가격(price)을 갖고 있으며, 이 둘의 곱에 무역 가치 보정치들을 덧붙인 것이 무역 가치(Trade Value)가 된다. 각 지역 무역 노드(Trade Node)에서 프로빈스에 속해있는 상품들이 거래된다. 예를 들어, 한반도와 일본 프로빈스가 생산하는 상품은 일본 노드에서, 영국 런던 인근과 네덜란드 저지대 지역의 상품은 영국 해협에서 거래된다. 이렇게 수십개의 프로빈스들이 근방의 무역 노드에서 거래되며 유로파의 무역지도는 이러한 구조의 무역노드 수십개로 구성되어 있다. 눈치가 빠른 사람이라면 여기까지만 읽어도 왜 금광의 수입은 무역노드를 거치지 않고 바로 두캇으로 전환되는지 이해가 갈 것이다.

각 국가는 기본적으로 하나의 무역 수도(trade port)를 갖는다. 이는 게임 시작시점에서는 행정수도(capital)와 동일하나, 200포인트의 외교점수를 지불하고 옮기는 것이 가능하다. 무역 수도에서는 무역 가치를 자동으로 수집한다. 무역 가치는 고정된 방향으로 상류 무역 노드에서 하류 무역 노드로 흘러 들어 간다. 무역 가치의 수집과 유출, 유입의 정도는 국가가 가진 무역력(trade power= 시장지배력)에 기반하여 결정된다. 무역력은 각 프로빈스에서 기본적으로 제공되며, 추가로 무역 건물을 짓거나 무역력 관련 이념, 소형선(Light Ship)으로 해당 무역 거점을 보호할 때 얻을 수 있다. 일반적으로 제공되는 무역력의 크기는 무역거점프로빈스>해안프로빈스>일반프로빈스>소형선 순으로 높다.

프로빈스에서 생산하는 무역력을 보정하는 수치는 다음과 같다.
1. 국가 무역력(global trade power): 프로빈스 여부, 무역 점유율과 관계없이 모든 노드에 계산되는 무역력. 세력 투사 수치, 위신, 안정도 등에 영향을 받는다. 식민 정부 하나당 5%의 보너스를 받는다.
2. 지방 무역력(domestic trade power): 거점 노드, 그리고 가장 높은 점유율을 가지고 있는 노드에 적용되는 무역력.
3. 해외 무역력(foreign trade power): 지방 무역력이 적용되는 노드를 제외한 나머지 노드에만 적용되는 무역력.
4. 대상 무역력(caravan power): 배를 띄울 수 없는 내륙 노드에만 적용되는 무역력. 소형선처럼 무역력을 붙여준다. 단 상인이 배치되어 있거나 무역 가치가 수집되는 노드에서만 적용된다. 총 개발도/3의 수치가 적용되며 최대 50까지 받을 수 있지만 각종 모디파이어나 무역 이념으로 50을 초과할 수 있다.

무역에 관여하는 에이전트로 상인(merchant)이 존재한다. 이 상인은 두 가지의 역할을 맡길 수 있다.

1. 무역가치 이송 : 무역 흐름을 자신이 원하는 방향으로 바꿀 수 있다. 세비야나 희망봉 같은 일방 통행형 거점도 있지만 대부분의 거점은 여러갈래로 무역 가치가 빠져나가는 노드다. 이런 노드에선 기본적으로 국가의 무역력이 여러 갈래로 균등하게 적용된다. 이렇게 되면 자신이 원하지 않는 노드에 무역 가치를 흘려주는 꼴이 된다. 하지만 상인을 배치하면 무역가치의 흐름을 한 방향으로 집중시킬 수 있다. 현실에서와 마찬가지로 상품은 먼 곳으로 이동될 수록 가치가 올라가는데, 이것이 게임내에서는 무역가치에 보너스가 추가되는 것으로 구현되어 있다.

2. 무역가치 수집 : 프로빈스를 소유하고 있는 무역노드에서만 가능. 노드에 흘러들어온 무역가치를 두캇으로 전환한다. 무역수도가 존재하지 않는 지역일 경우, -50%의 무역력 패널티를 받는다. 또한, 무역수도에서 상인을 추가로 배치할 경우, 10%의 무역력 보너스를 얻는다. 따라서 성공적인 무역 수입을 얻으려면 대체로 영향력이 허락되는 만큼 최대한 가치를 길게 끌고 와서, 자기 영향력이 압도적이거나 수도가 속한 무역 거점에서 수입으로 전환하는 것이 일반적이다. 무역 관련 수치 중 무역 조정(trade steering)은 무역 가치 이동시 붙는 보너스를 증폭시켜준다. 이는 해군 전통에 영향을 받는다.

이렇게 계산된 가치에 무역 효율(trade efficiency) 수치를 적용하여 최종 무역 수입이 정해진다. 외교 기술로 증가하며 앞서가는 외교 기술로 일시적인 보너스를 얻을 수 있다. 무역 이념이나 정부 체제나 무역 조언자 기타 등등으로 얻을 수 있고, 무역으로 유명했던 국가들의 NI에도 상당수 들어가 있다. 대부분 10%지만 피렌체, 네덜란드는 15%다.
여러모로 혁신적인 시스템이지만 그래도 유저들의 불만이 없는 것은 아닌데, 무역 거점에서 거점으로의 가치 흐름의 방향이 고정되어 있다는 것이 가장 큰 문제로 지적된다. 물론 당시 시대에 맞는 고증에 따라 정해진 흐름(유럽이 신대륙으로부터 자원을 착취, 이를 바탕으로 인도와 중국과의 무역으로 자국내 부를 쌓음)이지만 이를 아예 고정시켜 놓은 것은 게임의 자유도를 크게 낮췄다는 지적이 있다.

그 외에도 게임 디자인상 어쩔 수 없는 부분이겠지만, 신대륙 발견 전부터 태평양을 가로지르는 멕시코-일본, 캘리포니아-지린, 필리핀-파나마 노드의 무역 흐름이 있지 않나, 동아시아에서 발생한 무역가치가 돌고 돌아서 최종적으로는 전부 유럽으로 빨려들어가는 점도 문제이다. 흐름이 죄다 유럽으로만 향하게 되어 있어 아메리카, 아시아 국가 플레이어들은 더욱 더 불만을 느끼고 있다.

초보들의 경우 무조건 하류에 위치한 노드가 더 좋은 노드라고 여기는 경우가 많은데, 이는 엄밀히 말해서 절반의 정답일 뿐이다. 노드 흐름 설계상 부유한 지역으로부터의 유입노드가 많을 수록 유입 가치가 커지고, 무역력이 높은 지역으로의 유출노드가 적을 수록 유출가치는 줄어든다. 베니스 노드가 유출노드가 없는 최하류 노드임에도 불구하고 최상급 무역노드가 아닌 이유가 여기에 있다. 다른 부유한 노드와 상류를 두고 치열하게 경쟁해야 하기 때문이다. 알렉산드리아 노드를 두고 경쟁해야 하는 콘스탄티노플, 제노아는 대부분의 경우 베니스 노드보다 무역력이 높으며, 라구사 노드를 두고도 게임 내 최고의 노드 중 하나인 제노아와 경쟁해야 한다. 또한 베니스 노드의 상류는 신대륙과 연결되지 않으므로, 게임 후반부로 갈수록 경쟁력이 떨어지게 된다. 오스만제국과 동방 무역의 이익을 공유할 수 밖에 없었던 베네치아가 신대륙이 개척되고, 희망봉을 통한 무역경로가 개척됨에 따라 국가적인 경쟁력을 잃어갔던 실제 역사를 그대로 고증한 것이다.(이전에 서술되어 있는 아편전쟁 비유는 무역가치의 흐름을 상품이 아닌 금으로 착각한데서 온 오해이다. 아편전쟁보다 훨씬 이전인 대항해시대에서도, 많은 유럽 상인들이 인도에서 향신료를 구입해 유럽시장에 판매함으로써 많은 부를 얻으며 부르주아 계급이 성장해나갔지만, 그 대금으로 인도에 유럽의 금과 상품도 많이 유출되었는데, 이것을 두고 유럽이 인도와의 거래에서 손해를 봤다고 말 할 수는 없는 것이다. 무역 적자와 '무역으로 국가가 손해를 보았다'는 경제적으로 완전히 다른 이야기이기 때문이다.)

반면에 베이징 노드의 경우, 유출노드가 요먼노드 하나 뿐이며, 그마저도 매우 가난한 노드이기 때문에 실질적으로 실크로드 지역이 강력한 단일 세력에 의해 장악당하지 않는 이상 부의 유출이 크지 않다. 또한 부유한 중국해안의 강남지방으로부터 많은 부가 유입된다. 따라서 베이징 노드가 베니스 노드보다 무역가치가 높게 형성하는데 유리한 것이다. 동아시아에 위치한 만주가 WC를 노리기 쉬운 국가인 이유 중 하나는, 기본적으로 아이디어와 정부체제가 사기적인 탓도 있지만, 상대적으로 무역노드의 상류로부터(지린노드의 상류는 캘리포니아 노드 하나 뿐이다)확장을 시작하므로, 무역가치를 고스란히 확보하기 매우 유리하기 때문이다.

게임 내 최고의 노드로는 제노바, 영국해협이 있으며, 초반에는 기본 무역가치가 더 높은 제노바가, 후반부로 갈수록 식민지 개척으로 인한 무역가치 상승량이 더 높은 영국해협의 가치가 더 높아지게 된다. 콘스탄티노플, 뤼벡, 베이징, 세비야 등의 노드도 세계무역의 발현을 노릴 수 있는좋은 노드다. 반대로 에티오피아나 라싸, 타이 등은 들어오는 길은 없고 유출만 되는 가난한 노드이다. 들어오는 길도 많지만 빠져나가는 길도 많은 노드는 역사적으로도 열강이 각축을 벌였던 지역이 많다. 상아 해안, 카리브해 등이 대표적.

요약하자면
1. 상품의 흐름을 장악하기 위한 경쟁이 유로파4 무역의 핵심.
2. 상인의 배치를 통해 무역 가치를 전략적으로 옮길 수도, 수집할 수도 있다.
3. 국가의 위치와 상황에 따라 무역 수도를 정하고, 남은 상인들로 무역 수도가 위치한 노드로 무역력을 옮기게 하는 플레이가 기본이 된다. 수도 노드는 무역력을 자동으로 수집하기 때문이다. 되도록이면 많은 무역가치가 유입되고, 무역가치 유출을 막기 쉬운 곳, 높은 무역력(시장지배력)을 가진 곳으로 수도 노드를 정하는 곳이 좋다.

2.3.1. 무역품

각 프로빈스마다 지역의 특산물들이 무역품으로 존재한다. 무역품은 생산량에 비례하여 해당 프로빈스의 무역 노드의 무역량의 영향을 주며 인권 DLC가 있으면 무역품마다 해당 프로빈스 내의 작용되는 능력과 전세계 생산량의 20%를 넘으면 얻는 독점 보너스가 추가 된다. 이 무역품의 생산량은 기본적으로 해당 노드의 생산 개발도에 비례하며 특정 지역은 특수 모디파이어가 붙어 추가로 더 생산한다.[10] 공장을 지은 후엔 생산량이 급격히 올라간다.

기본적으로 무역품은 기본 가격이 있으며 일정 연대 또는 이벤트에 따라서 가격이 변동되는데 이 변동점은 일시적일 수도 있고 영구적일 수도 있다.

무역품 중 유일하게 금[11]만이 특이하게도 무역량에 영향을 주는게 아닌 생산량 그대로 수입으로 연결되며 프로빈스 내의 능력이나 독점 보너스가 존재하지 않고 공장도 건설할 수 없다.[12] 노예는 폐지 정책에 따라 폐지될 수가 있으며 폐지가 되면 해당 프로빈스는 일정 기간이 지난 후 새로운 무역품으로 변경된다. 일부 무역품은 신대륙에서만 나타난다.
무역품 기본 가격 가격 변동 이벤트 프로빈스 내 능력 독점 보너스
직물 3 +20%: 새로운 직물 (1544)
+15%: 복장 규정 (1674)
지역 개발 비용 -10% 용병 유지비 -15%
어류 2.5 −10%: 그랜드 뱅크스 어장 (1500)
−10%: 개신교도의 어류 소비 감소 (1530)
−25%: 소빙하기 (1650) (3650 일)
지역 선원 +25% 전역 선원 +25%
모피 2 +35%: 펠트 모자 (1500)
+40%: 유럽산 비버의 감소 (1570)
+25%: 소빙하기 (1650) (3650 일)
지역 무역력 +10% 연간 위신 +0.5
곡물 2.5 −20%: 콜롬버스 교환(1500)
−75%: 후아이나푸티나산의 분화 (1600) (730 일)
−25%: 소빙하기 (1650) (3650 일)
육군 병력 한계 +0.5 육군 병력 한계 +20%
가축 2 +25%: 콜럼버스 교환 (1500)
−25%: 소빙하기 (1650) (3650일)
+10%: 해군의 상비군화 (1687)
+35%: 선택적 교배 (1700)
보급 한계 +50% 기병 비용 -10%
해군보급품 2 +50%: 해군의 상비군화 (1687) 해군 병력 한계 +0.5 해군 병력 한계 +20%
소금 3 +10%: 그랜드 뱅크스 어장 (1500)
+25%: 소빙하기 (1650) (3650 일)
지역 요새 방어 +15% 육군 유지비 -5%
와인 2.5 −75%: 후아이나푸티나산의 분화 (1600) (730 일)
−25%: 소빙하기 (1650) (3650 일)
+25%: 코르크 마개의 발명 (1670)
지역 불만도 -1 전역 불만도 -1
양모 2.5 −10%: 목화 수입 (선택)
−20%: 새로운 직물 (1544)
+10%: 복장 규정 (1674)
+35%: 선발 육종 (1700)
지역 이동 속도 +10% 전역 선박 비용 -5%
구리 3 +50%: 청동 대포 (1492)
−35%: 강철의 발달 (1635)
지역 육군 모집 기간 -20% 전역 육군 모집 기간 -20%
3 +50%: 강철의 발달 (1635) 지역 건설 기간 -20% 연대 비용 -5%
상아 4 +25%: 동아시아의 상아 (1750) 주 유지비 -20% 외교 평판 +2
노예 2 +50%: 삼각 무역 (1500)
−40%: 노예 폐지론 (1790)
지역 선교력 +1% 관세 +25%
도자기 3 +50%: 중국 주재 유럽 무역상 (1650)
−50%: 유럽산 도자기 (1710)
지역 자치도 -0.1 정통성 +0.25
공화국 전통 +0.12
향신료 3 +50%: 향신료 무역 (1500)
−40%: 향신료 무역의 감소 (1600)
황폐도 -0.1 스파이 네트워크 생성 +25%
2 +25%: 일본 차문화 (1505)
+25%: 차와 설탕 (1590)
요새 주둔군 +25% 조언자 비용 -10%
코코아 4 +40%: 핫초코 (1609) 지역 인력 +10% 맨파워 회복 속도 +5%
커피 3 −40%: 커피 나무의 전파 (1583)
+50%: 커피 붐 (1661)
지역 사회제도 확산 +10% 전역 사회제도 확산 +5%
목화 3 +20%: 목화 수입 (선택)
+45%: 캘리코와 면직물 수요 증가 (1687)
지역 개발 비용 -10% 식민지 성장 +20
설탕 3 +25%: 차와 설탕 (1590)
+50%: 설탕의 대중화 (1661)
지역 불만도 -1 전쟁 피로도 감소 비용 -20%
담배 3 +50%: 담배의 대중화 (1609) 지역 무역력 +10% 스파이 방어 효율 +25%
염료 4 –25%: 벵갈 염료 생산의 확장 (선택)
+25%: 복장 규정 (1674)
지역 무역력 +10% 후계자 생산 확률 +33%
비단 4 +25%: 비단의 대중화 (1610) 지역 무역력 +2 최대 수용 문화 +1
열대 나무 2 +50%: 베니어링의 발달 (1557) 지역 건물 생산 비용 -20% 전역 개발 비용 -5%
2.5 +10%: 일본 차 문화 (1505)
–25%: 개신교와 개혁 교회의 향 거부 (1530)
+35%: 향수 산업의 성장 (1600)
무역 가치 +10% 국교 관용도 +0.5
유리 3 +25%: 보헤미아 유리 (1622)
+25%: 현대 광학 (1635)
–65%: 납유리 (1650)
+15%: 국제 와인 무역의 성장 (1661)
+15%: 해군의 상비군화 (1687)
지역 생산 효율 +10% 외교 기술 비용 -5%
종이 3.5 +25%: 투명 무늬와 대리석 (1479)
+25%: 현대 인쇄와 출판의 성장 (1550)
–50%: 종이 제작을 위한 망치를 대체하는 휘젓개 (1650)
+35%: 도서관과 북클럽에서의 대여 (1700)
주 유지비 -10% 행정 기술 비용 -5%
보석 4 +25%: 보석 깎기 (1450)
–50%: 브라질산 다이아몬드 (1530)
지역 조세 +15% 연 인플레이션 감소 -5%
석탄 10 –30%: 석탄 채굴기술 향상 (1760) 지역 주 유지비 -20% 상품 생산 +10%

2.4. 기술

파일:external/www.eu4wiki.com/Tech_groups.png
EU4의 기술 지도. 노란색은 서유럽, 황토색은 동유럽, 에메랄드색은 아나톨리아, 연두색은 무슬림, 갈색은 유목민, 파란색은 인도, 다홍색은 중국, 산호색은 사하라 이남, 주황색은 동아프리카, 연분홍색은 북미 원주민, 적갈색은 메소아메리카, 보라색은 안데스, 녹색은 남미 원주민이다.

전작의 5개의 기술 체계가 행정/외교/군사 기술의 3개 체계로 간편화되었다. 해군력은 군사가 아닌 외교 기술을 따라간다. 돈이 아닌 각각의 행정/외교/군사 파워의 소모로 기술이 업그레이드되며 영토의 크기에 따라 요구 비용이 늘어나지도 않는다. 전작처럼 부유한 소국이 미친 듯이 기술테크를 쌓아나가는 것은 더 이상 불가능.

기본적으로 기술을 하나 발전시키는데 600 포인트가 소모되며 기술이 너무 앞서나가는 것을 방지하기 위해 각 테크당 적정 연도가 정해져 있다. 1년 빨리 기술을 개발하는 것에 10%의 페널티가 붙는다. 10년 쯤 앞서나가면 100%의 페널티가 붙는다. 크루세이더 킹즈 2의 아즈텍에서 컨버트하거나 커스텀 국가를 만들어서만 할 수 있는 High america라는 테크 그룹도 따로 있다. 테크 그룹은 보병:기병 한계비율에도 영향을 주는데 이건 군사 쪽을 참고.

1.18 버전에서 기술 시스템이 대격변을 맞았다. 이전에는 기술권 지도에 따라 페널티가 있어서 페널티가 없는 서유럽 기술권으로 서구화를 해야 했는데, 1.18에서 시대관 시스템이 도입되어서 변했다. 기술권은 이제는 정작 기술에는 영향을 미치지 않고 병종이나 원시 국가[13]를 구분하는 기준으로만 사용된다.

시대관은 총 7개가 존재하지만 맨 처음 주어지는 봉건제는 1444년 기준으로 봉건제에 도달해본 적이 없는 유목민[14] / 게임에서 원시 국가로 간주되는 아메리카 원주민[15]/사하라 이남 아프리카 등을 뺀 나머지 국가들은 이미 수용된 상태로 시작하기 때문에 대부분의 나라는 6개만 더 수용하면 다 수용한 거다. 특정 연도가 될 때 시대관 발생 조건을 충족하는 지역에서 생긴다. 매년 1월 1일마다 수용하지 않은 이미 발생한 시대관 1개당 추가로 1%의 기술 패널티를 받는다. 봉건제는 1066년에 출현한 것으로 되어있기에 시작할 때 봉건제가 수용되지 않은 국가는 시작부터 봉건제의 최대 패널티를 받고 시작한다. 패널티 최대값을 50%로 지정했기에 기술 패널티가 무한정 늘어나지는 않는다.

시대관을 수용하기 위해서는 프로빈스에 시대관이 충분히 퍼져야 하는데, 시대관이 퍼진 프로빈스가 자국 영토 개발도의 10% 이상을 차지하면 시대관 탭에서 돈을 들여 수용할 수 있다. 더 많은 프로빈스에 퍼지면 퍼질수록 수용 비용이 감소한다. 물론 오질라게 오래 걸린다. 시대관을 수용하기 위해서는 전파를 기다릴 수도 있고, 시대관이 발생한 후에 개발도에 투자하면 개발도 상승과 함께 시대관 전파%도 오르는 것을 이용해 의도적으로 시대관이 전파된 프로빈스를 만들어서 수용할 수도 있다.[16]

시대관을 수용하지 못하면 예전 기술 기스템에 비해 폭발적인 패널티를 받지만[17] 개발, 조건 맞추기(식민주의)로 시대관을 빠르게 수용하면 이전보다 빠르게 테크를 올릴 수 있다.

유로파 4의 시대관은 다음의 7개가 존재한다.
  • 봉건제: 수용시 지휘관 한계 1명 증가, 비수용 패널티 최대 50%. 1066년에 등장한 걸로 취급됨.[18] 정부체제나 이벤트 등으로 미개 국가 모디파이어가 붙은 경우 봉건제를 수용하지 않고 시작하며 페널티도 그대로 받는다.
  • 르네상스: 1450년 이후 이탈리아 지역에 있는 개발도 20 이상의 지역이나 수도에서 발현.[19] 이것 때문에 재수 없으면 아메리카 원주민보다 못한 테크속도를 가질 수도 있다… 봉건제 지역으로만 전파됨. 역사적 르네상스의 발상지인 이탈리아/플랑드르 지역에는 전파 속도 보너스 존재. 수용시 개발 비용과 건물 건설 비용 5% 감소, 비수용 패널티 최대 50%.
  • 식민주의: 1500년 이후 항구를 가지고 탐험 이념의 2티어 "Quest for new world"를 개방하고 신대륙을 발견한 국가에서 발현하며 꼭 유럽 국가가 아니라도 발현된다. 르네상스와는 다르게 반드시 인접 프로빈스를 통해서만 전파되는지라 저 멀리서 발생하면 르네상스 이상으로 격차가 벌어지기도 한다. 동아시아 국가로 신대륙을 발견해서 르네상스의 복수를 해주자. 항구 지역에 빠르게 전파됨. 수용시 프로빈스 무역력 10% 증가, 비수용 패널티 최대 50%.
  • 인쇄술: 1550년 이후 독일 지역 혹은 개신교/개혁 교회 지역에서 발현, 개신교/개혁 교회 지역 혹은 외교 기술 15 이상인 국가의 수도에 빠르게 전파됨. 수용시 안정도 증가 비용 5% 감소, 비수용 패널티 최대 50%.
  • 세계 무역: 1600년 이후 가장 무역 가치가 높은 노드에 소속된 프로빈스의 무역 중심지에서 발현. 즉, 지역별 무역 기지라면 다 발현된다. 노드에 속한 무역 중심지가 여럿이라면 그중에 랜덤하게 나온다. 제도 수용은 부유한 노드를 가진 곳에서 달성하기 쉬운 편이라 보통 신대륙 개척 국가들에서 발현되는 경우가 많다. 주로 잉글리시 채널과 제노아 노드에서 발현되는 편이고, 베니스 노드나 콘스탄티노플 노드도 해당 국가가 대제국을 건설했다면 충분히 도전해봄직하다. 아시아의 경우 중국 베이징 노드와 동남아 말라카 노드, 인도의 고아 노드가 가져오기 쉽다. 무역 건물이 있고 기본적인 무역력이 높은 프로빈스에 빠르게 전파됨. 수용시 상인 1명 추가, 비수용 패널티 최대 50%.
  • 공장: 1650년 이후 공장 건물을 가진 개발도 30 이상 프로빈스에서 발현.[20] 공장 건물이 있는 프로빈스에 빠르게 전파됨. 수용시 상품 생산력 10% 증가, 비수용 패널티 최대 50%.
  • 계몽주의: 1700년 이후 군주의 각 분야 능력치가 모두 5 이상이며 개발도가 20 이상인 유럽의 프로빈스, 혹은 의회 대표가 있는 프로빈스, 혹은 대학이 있는 프로빈스에서 발현됨. 대학 건물 또는 의회가 있는 프로빈스에 빠르게 전파됨. 첫째 조건은 유럽에서만 가능한데다가 군주 능력 때문에 맞추기 힘들고, 의회 의석을 많이 뿌려놨거나 대학을 많이 지어 놓는게 발현에 유리하다. 대학을 잔뜩 짓는다면 비유럽에서 발현시키는 것도 가능하다. 수용시 문화 변경 비용 25% 감소, 비수용 패널티 최대 50%.

2.5. 문화

파일:external/www.eu4wiki.com/Culture.png
EU4의 문화권 지도

파일:external/www.eu4wiki.com/Cultures.png
EU4의 개별 문화 지도

파일:external/www.eu4wiki.com/Base_tax_map.png
EU4의 세금 지도

모든 국가와 프로빈스는 하나의 주문화를 가지며 국가의 주문화와 다른 문화를 가진 프로빈스는 조세 수입과 인력 33% 감소, 반란도 3 증가의 패널티를 받지만 같은 문화권의 문화(덴마크라면 같은 스칸디나비아 문화권의 스웨덴 문화)라면 조세 수입과 인력 15% 감소로 패널티가 줄어들고 수용 문화라면 이 패널티가 아에 사라진다. 정부 형태가 공화정이라면 수용되지 않은 문화의 패널티가 10%씩 감소하고 반란도도 0.5 줄어드는데 같은 문화권에는 해당 안되고 다른 문화권의 수용 되지않은 문화만 해당된다. 수용 문화가 되려면 해당 문화의 프로빈스가 최소한 20%의 Base Tax를 차지해야 되며 한번 수용 문화가 되면 Base Tax가 10% 미만으로 내려가기 전까지는 수용 문화로 유지된다. 이념중 인본주의에서 문화 통치를 찍어주면 필요 수치가 절반으로 떨어지므로 10%만 되어도 수용 문화가 된다. 수용되지 않은 문화는 패널티를 받고 수용 문화가 되어도 영원하지 않으며, 반란이 일어나면 독립해버리니 자국의 주문화로 프로빈스의 문화를 바꿔줄 필요가 있는데, 문화를 바꾸는 데는 Base Tax 1당 25의 외교 파워와 24개월의 시간이 필요하다. 하지만 프로빈스에 분리주의가 남아있으면 문화를 바꿀 수 없다. 분리주의가 사라지길 기다려야 한다.

식민 정부를 만들었을 경우, 얼마 시간이 지나지 않았는데 정복지의 문화들을 갈아엎어버리는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 식민 정부는 문화 변경 비용에 -80% 보너스를 받기 때문에 수용 문화라도 가차없이 변경해 자문화로 만드는 경우가 많은 것. 그리고 해당 보너스는 무역 회사 지역에서도 동일하게 적용된다.

개척되지 않은 프로빈스에도 문화가 설정되어 있는데 어차피 개척하면 개척자의 문화로 바뀌기에 외교 파워를 써서 바꿀 필요가 없다. 하지만 이로 인해 카스티야로 대만을 개척하면 카스티야 문화의 대만이 생기는 해괴한 모습을 볼 수 있었다. 아니면 중동 문화의 호주, 조선 문화의 아프리카 등. 다만 Wealth of Nations DLC 이후 무역 회사 지역에 속해 있는 해외 영토에 식민지를 팔 경우 문화도 종교도 본래의 것 그대로 유지되게 되는데 원주민을 몰살할 경우 이전과 동일하게 개척 국가의 종교와 문화를 따르게 된다.

1.18 버전 패치를 통해 국가 차원에서 외교력 100을 지불하고 원하는 문화를 수용 문화로 등록할 수 있다. 최소 20 이상의 개발도를 가진 문화만 가능한데다가 수에도 제한이 있으며 외교 기술이 올라갈 때마다 한칸씩 늘어난다.

2.6. 이념

2.7. 정책

2.8. 종교

2.9. 군사

2.9.1. 전쟁 명분

2.10. 예속국

2.11. 프로빈스

파일:external/www.eu4wiki.com/Province_ID_map.png
Europa Universalis 4의 프로빈스 목록
1 ~ 1000 1001 ~ 2000 2001 ~ 2952

프로빈스에는 여러 속성이 있는데 프로빈스의 좋고 나쁨을 가리는 가장 중요한 요소는 그 지역의 기본 세금(Base tax)과 인력이고 그 다음으로 보급제한과 무역품 종류 등이 있다. 그 외에도 지형에 따라 지역의 기본 방어 수치가 변하기도 하며 전투 효율을 좌우하기도 한다.

세금은 프로빈스의 가장 중요한 요소이며 이게 높을수록 세금을 많이 걷는다. 일단 유럽 중심 게임이라 당연히 유럽 지역의 세금 수치가 높으며 아시아나 아메리카는 대체로 낮다. 특히 독일 지방 소국들의 기본 세금은 너무 심하다 싶을 정도로 높으며, 이로 인해 신성 로마 제국이 탄생하면 유럽은 물론 전세계 그 누구도 당해낼 수 없는 사기국가가 완성된다. 아시아의 경우도 사실 나쁘지는 않은 것이, 중국과 인도도 대체적으로 세금 수치는 높다. 하지만 유럽은 중요한 도시가 아니어도 죄다 개발도가 좀 되는 프로빈스인데다 3짜리는 아예 찾아보기조차 힘들지만 아시아는 중요 도시 외에는 개발도가 낮다. 유럽 국가 간의 밸런스를 맞추기 위함인지 포르투갈과 오스트리아의 세금은 정말정말 심하게 뻥튀기가 되어 있다. 특히 오스트리아는 프로빈스 대부분이 산지임에도 불구하고 웬만한 평야지대보다 세금이 더 높다.

인력(맨파워)은 주로 군사력에 영향을 미치며 인력이 높은 국가일수록 동원할 수 있는 병력 수가 많아진다. 또 반란이 일어날 때 인력이 더 많은 지역은 더 많은 반란군이 출현하게 된다. 국가가 부유하더라도 인력 수치가 너무 낮아 금방 인력이 오링나는 상황이 발생하므로 이 또한 중요하다. 세금은 적당하지만 인력이 똥이라 군사적으로 약한 대표적인 국가가 스코틀랜드.(…) 인력이 딸리는데 정말 돈이 많다면 정규군이 아닌 용병 위주로 싸우는 것이 낫다. 인력도 역사적 고증대로라면 중국과 인도가 유럽 전체보다 훨씬 많아야 하지만 게임 내에서는 프랑스의 사기급인 인력이 거의 중국과 맞먹는 정도로 되어 있다. 그래서 역사대로라면 백만 대군을 굴려도 이상하지 않을 중국이 이 게임에서는 조금만 싸워도 인력이 바닥나는 현상을 볼 수 있다.[21]

보급 한계(Supply Limit)은 그 지역이 얼마나 많은 병력을 병력 손실 없이 지탱할 수 있는가를 말해주는 수치이다. 예를 들어 병력 제한이 24인 곳에 24 부대 이상의 병력을 올려놓으면 보급이 되지 않아 병력이 자연적으로 손실된다. 주로 해안가 지역이 보급 한계가 높고 내륙은 적다. 특히 몽골과 중앙 아시아, 시베리아 지역은 10 부대 끌고다니기도 조마조마하다. 하지만 시대가 진행될수록 보급 한계가 높아져 좀 더 편하게 군대를 굴릴 수 있으며 건물을 지어 보급 한계를 늘릴 수도 있다. AI의 경우 이 보급 한계를 신경쓰지 않는지 병력을 무식하게 몰고 다녀 스스로 인력을 바닥내는 바보같은 짓거리를 하기도 한다.(…) 이럴 경우에는 섣불리 싸움을 걸지 말고 적군을 이리저리 유인해서 상대의 인력을 최대한 소모시키자.

무역품 또한 중요한 요소로 각 프로빈스에는 무역품이 지정되어 있다. 대체로 향신료나 도자기 등 사치품으로 갈수록 무역품 가치가 높아 무역으로 벌리는 돈을 늘려준다. 무역품의 가치는 기본적으로 정해져있지만 완전히 고정된 건 아닌데, 게임 상에서 일어나는 수많은 이벤트에 의해 변동된다. 이 이벤트들은 특정 년도에 특정 조건을 만족한 국가들에 의해 발생하고, 대부분은 역사적으로 유명한 사건들이다. 예를 들어 도자기 교역품은 1650년경에 가격이 50% 올라갔다가 1710년경에 유럽에서 모조 도자기품을 생산하기 시작하면서 가격이 다시 떨어진다던지, 곡물은 1600년경 화이나푸티나 화산이 폭발하면서 2년동안 무려 가격이 75% 떨어진다던지 하는 이벤트 등이 있다.

게다가 각각의 무역품의 20%를 독점하게 되면 추가로 보너스를 받는데, 예를 들어 곡물의 경우는 육군 한계를 20% 늘려주고, 와인의 경우는 국가 불만도를 1 낮춰주고, 상아의 경우는 외교 평판을 2 늘려주는 등 상당히 강력한 보너스가 많다.

식민지를 개척할 경우 주민이 400명이 되었을 때 무역품이 결정되는데 생선은 거의 지뢰 취급되어 어떤 경우엔 생선 걸리면 그냥 식민지를 리셋시키기도 한다.(…)[22] 특히 가장 환영받는 것은 으로, 금은 무역품이 아닌 대신 금광에서 바로 수입으로 직행되기 때문에 벌이가 상당히 쏠쏠하다. 하지만 세금이나 무역으로 벌어들이는 수입이 별로 없고 금광빨로 먹고 살면 인플레이션이 올라간다는 단점이 있다. 국가 사이즈가 어느 정도 되면 세 개 정도의 금광은 큰 인플레 없이 거뜬히 운영할 수 있다.
지형 별 수정치
지형 보급 한계 개발 비용 건물 부지 공격자 주사위굴림 방어력
Farmlands(농지) +10 -5% +1
Grasslands(초지) +8 0% +1
Drylands(건지) +7 +5% +1
Woods(수림) +6 +15% -1
Savanna(사바나) +6 +15%
Steppes(스텝) +6 +20%
Highlands(고지) +6 +20% -1 +10%
Coastline(해안) +6 +25%
Hills(구릉지) +5 +25% -1 +10%
Marsh(습지) +5 +25% -1
Jungle(밀림) +5 +35% -1
Forest(삼림) +4 +20% -1
Coastal Desert(해안 사막) +4 +35%
Desert(사막) +4 +50%
Mountains(산지) +4 +35% -2 +25%
Glacial(빙하) +2 +50% -1

지형은 평지, 사막, 언덕, 산지, 해안사막, 숲, 밀림 등이 있어 개발 및 방어 효율에 영향을 미친다. 또 프로빈스 사이에는 강과 해협이 있어 강을 건너 공격하면 공격자에 패널티가 붙는다. 따라서 인력 소모를 최소화하면서 전쟁을 하려면 산지로 적을 유인하는 것이 최선이다. 그러나 산지는 지형이 험하여 방어에 유리한 반면 개발을 하기에는 어려운 곳이기에 개발 비용의 패널티가 꽤나 높은 편이다. 즉 지형과 상황에 따라 적절한 개발 및 건축 계획을 수립하자.[23]

극지방에 가까워질수록 더 많은 추위 패널티가 붙는데, 겨울 기후는 온화한 겨울(Mild Winter), 보통 겨울(Normal Winter), 혹독한 겨울(Severe Winter)의 세 가지가 있으며 이 셋에 해당되지 않는 경우 계절을 신경쓰지 않아도 되며, 당연히 뒤로 갈수록 겨울의 길이도 길어지고 병력의 손실율도 높아진다. 또 극지방 프로빈스의 경우 별도로 '극지' 옵션이 붙어 있는데, 이것이 붙어 있으면 겨울에 전쟁할 때 혹독한 겨울 패널티와 겹쳐져서 뼈아픈 손실율을 유발한다. 겨울 기후를 특히 신경써가며 플레이해야 하는 지역은 대표적으로 러시아가 있으며 기타 몽골과 중앙 아시아 지역에서 싸울 때도 유의해야 한다.[24] 국력 전술 이런거 하나도 신경 안쓰고 어택땅만으로도 이길 만큼 러시아가 약해진게 아니라면 모스크바, 야로슬라블 등 러시아의 주요 도시 공성은 웬만하면 눈이 녹는 3월에 걸어 그 해 안에 끝내도록 노력하자. 국력이 비등비등한 상태에서 함부로 모스크바 공성 걸면 겨울 내내 엄청난 소모율에 시달리다가 이제 함락될까 말까 하는 시점에 저어기 멀리 극북에서 다시 병력 모아서 역습 걸어오는 러시아한테 개차반으로 털리기 너무도 쉽다. 이는 물론 북반구뿐만 아니라 남반구도 마찬가지라 남반구 일부 지역(호주와 뉴질랜드 남부, 아르헨티나와 칠레 남부)에서도 겨울 기후 패널티가 나타나지만 거기서 군대를 굴릴 일이 거의 없다.(…) 개발도 시스템 도입 이후로 개발 비용 깎아 주는 지형이라면 개발도를 올리기 약간 쉽지만, 반대로 지형이 개발에 페널티를 준다면 개발도를 올리기 매우 힘들게 된다. 문제는 대부분의 개발도 페널티 지형이 산맥이나 산악 지대 등 방어에는 보너스를 주는 지형이라는 것. 잉카 같이 산맥이 많은 지역은 방어전에는 유리하지만 개발도를 올리기는 힘들다.

또한 실제로 계절풍 기후를 가진 지역들(인도, 인도차이나, 중국, 조선, 일본, 서아프리카)에서는 6-8월 한정으로 우기가 있다. 다만 적군의 이동 속도만 떨어뜨리니 겨울 패널티에 비해서는 훨씬 나은 편이다. 역시 우기도 약간의 우기, 보통의 우기, 극심한 우기로 나누어진다. 반대로 남반구 지역(인도네시아, 동남아프리카) 및 말레이 반도는 11-2월에 우기가 찾아오니 참고하자.

그 외에도 자치도(Local autonomy) 개념이 존재한다. % 수치로 자치도가 지정되며, 자치도 %가 높을수록 지역의 세금과 인력이 더 적게 들어온다.[25] 당연히 자치도가 낮으면 낮을수록 땅을 써먹기 좋은 것이지만, 자치도를 직접 높이면 지역의 불만도가 10이나 감소하기 때문에 갓 점령했다거나 불만도가 과하게 높은 지역은 일부러 자치도를 높여서 잠잠하게 만들 수도 있다. 자치도를 직접 높이거나 내리는 것은 한 번에 25%p로 고정되어 있으며, 한 번 높이거나 내리면 일정 기간이 지나야 다시 인위적으로 손을 댈 수 있다. 위에 서술한 대로 높이면 불만도가 감소하고, 낮추면 반대로 10의 불만도가 증가한다. 인위적으로 불만도를 낮추는 것 말고도 정부 체제나 보좌관 등을 사용해서 매 달마다 조금씩 자치도가 낮아질 수도 있다.

상식 DLC 이후로는 기본 세금 시스템이 완전히 변했다. 예전에는 기본 세금과 인력 수치는 고정되어 있고 이벤트를 통해서만 이 숫자를 늘리거나 줄일 수 있었지만, 상식 DLC에서 도입된 개발도 시스템으로 인해 이제는 기본 세금과 인력에 포인트를 투자해 증가시키고, 건물을 건설하는 것도 개발도가 일정 이상 높으면 건물 슬롯이 열리고 돈만 써서 건설을 하는 형식으로 변했다. 대신 세금과 인력의 시작 수치는 너프를 먹었다.

지역은 세금, 생산, 인력의 세 가지 개발도를 기본으로 가지게 되었으며 당연히 개발도가 높을수록 해당 자원을 더 많이 준다. 세금은 행정, 생산은 외교, 인력은 군사 포인트를 투자하여 개발도를 올리며, 세 수치를 하나로 합친 것이 지역의 기본 세금으로 계산된다. 문제는 개발도에 투자하는 포인트 자체도 각 개발도가 아닌 기본 세금을 기준으로 하는지라, 처음부터 하나의 개발도만 계속 올리면 다른 개발도를 올리는 데 필요한 포인트도 덩달아 조금씩 올라가기 때문에 영토를 골고루 개발하기란 매우 어렵다. 행정 기술이 일정 단계에 도달한다거나 지형 조건을 만족하면 개발이 쉬워지지만 애초에 행정 기술이 높다는 건 게임이 꽤 진행되어서 개발로 땅의 가치가 대강 정해졌다는 뜻이기에...

개발도의 총합을 기본 세금으로 계산하는 시스템으로 인해 몇몇 시스템은 간접적으로 너프가 가해졌다는 평가가 많은데, 대표적으로 기본 세금으로 비용과 기간을 결정하는 코어 생성/문화변경/개종이다. 후반으로 가면 개발도가 수직 상승해서 이전에는 볼 수 없었던 기본 세금 30 이상의 땅이 예전보다 많아졌는데 이에 덩달아 저 셋의 비용과 기간이 폭증했기 때문. 그 외에도 이전에는 큰 페널티 없이 돈으로 직결되던 금광은 이제는 무역품 개발도를 너무 올리면 고갈 이벤트가 일어나 강제로 무역품 개발도를 깎아 버린다. 10 이상으로 개발도를 올릴 때마다 계속 고갈 가능성이 증가하는 바람에, 여전히 무역품 개발도를 10 이하로 유지하면 뽑아먹을 돈은 계속 뽑아먹을 수 있지만 이전같이 콸콸 돈을 뽑아낼 수는 없게 되었다.

카자크 DLC 이후로 유목 정부 체제를 가진 유목 민족들은 갓 점령해서 코어를 박지 않은 땅을 약탈할 수 있다. 개발도를 깎아서 포인트를 얻는 방식이지만, 처음 DLC의 예상과는 달리 유목 민족들이 약탈한 땅에서 나온 포인트로 기술을 서구 테크와 비슷하게 발달시키거나, 개척 이념으로 개척지를 만든 다음 코어를 박기 전에 땅을 약탈해서 말 그대로 맨 땅에서 포인트를 창조해내는 플레이가 보고되었다.

1.16 패치 이후로 예전에 사용되던 프로빈스 개념은 주/준주와 영토 개념으로 개편되었다. 이전에는 수도와 직접 육로로 이어지지 않은 땅은 바다 밖에 있는 프로빈스로 판정되어 코어 비용과 세금이 줄어드는 식이었지만, 주 시스템은 주로 선포된 지역만이 제대로 통치되는 것으로 취급되는 식으로 개편되었다.

영토 지역은 영토 코어만을 박을 수 있지만 영토 코어는 코어 가격이 50% 싸며 적국에게 땅을 넘기면 코어가 남지도 않는다. 자치도는 최소 75%를 강제로 유지해야 하는 데다 계층에게 하사하는 땅으로도 쓸 수 없다. 당연히 써먹기 힘든 조건이므로 주로 선포해서 자치도 최소치를 없애거나 계층에게 하사할 수 있지만, 주로 선포한 땅에 영토 코어만 있다면 여전히 50%의 최소 자치도를 유지해야 하므로 주 코어를 박는 것이 좋다. 거기에 주 코어는 적국에게 넘어가더라도 여전히 남아 있다!

하지만 주로 선포할 수 있는 지역의 숫자는 제한되어 있고 기술을 연구하거나 정부 등급을 늘리거나 체제를 바꾸거나 하는 식으로 훨씬 늘릴 수는 있지만 그 대가로 코어를 두 번이나 박아야 하고 비용도 그 때마다 내야 하는 등 제대로 써먹는 것을 대가로 상당히 번거로운 과정을 거쳐야만 한다.

지역 하나를 전부 점령하지 않았다 해도 주로 선포할 수는 있지만 이 경우 준주로 취급된다. 이렇게 해 두면 해당 지역을 다 점령할 때 처음부터 주로 취급되므로 약간 덜 바쁘게 된다.

파일:external/www.eu4wiki.com/Continent_map.png
EU4의 지역 지도

2.12. 계층

2.13. 시대와 시대관

인권 DLC와 함꼐 시대관이 서구화 시스템을 완전히 대체하였다. 시대관은 EU4 배경시대에서 문명의 가장 중요한 변화를 나타내며, 이를 통해서 무조건적으로 문명의 주도권을 유럽이 가저가는 것이 아니라, 비유럽권 문명 또한 문명의 성패에 따라 주도권을 유럽에서 빼앗아올 수 있게 되었으며, 역설적으로 주도권이 유럽으로 넘어가는 과정을 냉혹하게 묘사한 시스템이다.

천명 DLC와 함꼐 시대 시스템이 추가 되었으며, EU4의 시대는 발견의 시대, 개혁의 시대, 절대주의의 시대, 혁명의 시대의 총 4개의 시대로 구분되어 있으며, 각 시대의 상징적인 시대관이 발생함에 따라, 10년의 유예기간 이후 기존의 시대가 종식되고 다음 시대로 넘어가게 된다.

각 시대별로 달성할 수 있는 목표가 있으며 목표를 달성하면 세력 투사와 장엄함을 얻게 된다. 장엄함으로 각 시대가 제공하는 시대 능력을 구입할 수 있으며, 이 시대 능력은 해당 시대에만 유효하다. 또한, 공용 시대 능력과 별개로, 특정 시기에 강대했던 국가를 위한 역사적 보정 개념으로써, 몇몇 국가는 특정 시대에 해당 국가만 채택 가능한 특수 능력을 가지고 있다

또한, 문명 시리즈에서 대놓고 배껴온 많이 보았을 황금기 시스템 또한 추가되었는대, 모든 국가는 단 1회에 한해, 시대 목표가 3개 이상 달성된 상황에서 황금기를 개시할 수 있다. 이미 목표 3개 이상을 달성했더라도, 해당 시대에 황금기를 개시하지 않고 다음 시대로 넘어가면, 바뀐 시대 목표 3개를 다시 갖춰야 황금기 개시가 가능해진다. 황금기를 개시하면 육해군 사기 +10%, 조세/생산 +10%, 모든 군주 포인트 비용 -10%, 절대주의가 활성화 되었다면 최대 절대주의 +5라는 화려하기 그지없는 효과를 50년 동안 받게 된다.

황금기는 EU4의 기존 패러독스사 대전략겜적 시스템을 약간 비틀어, 약간의 4X적 요소를 제공함으로써 난이도를 낮추는 역할을 한다. DDRJake의 패치 답지 않게 AI가 아닌 플레이어를 위한 보너스에 가까운 시스템으로, 플레이어의 확장이 막히는 결정적인 순간에 황금기를 개시함으로써 난관을 빠르게 돌파하고 이후의 플레이를 원할하게 하는 효과가 있다. [26] 그런데, 순간적인 장벽 돌파 외에는 의미가 없음에도 불구하고 변동치 놀음으로 돌아가는 대전략 겜 특성상 왠지 누르기 꺼려진다. 더군다나 툭하면 코올 다굴을 맞는 유럽에서는 코올 넘기기 치트 취급되기에, 어영부영 혁명의 시대가 끝나가도록 방치되기 일쑤 (...)

절대주의 시대에는 그 이름에 걸맞게 절대주의라는 특수한 시스템이 해금된다. 자세한 내용은 해당 시대 항목 참조.

2.13.1. 발견의 시대

동서 모두가 새 시대로 벗어날 수 없는 여정을 떠나는 시대
  • 개막 시기 : 그랜드 캠페인 시작과 동시에 시작한다. (1444년 ~ 신교 출현 후 180개월까지)
  • 시대 특이사항 :
    • 종교 분쟁[27]이 유효하다.
    • 농민 전쟁 재앙, 카스티야 내전 재앙, 장미 전쟁 재앙은 이 시대에만 일어난다.
    • 유일하게 끝나는 시기가 확정되어 있지 않다.
  • 목표

    • - 아메리카 발견: 아시아, 아프리카 혹은 유럽을 수도로 두고 북아메리카나 남아메리카를 발견. 사실상 선 탐험을 찍은 국가 전용 목표.
      - 개발된 국가: 유럽, 아시아, 아프리카 중 어디에도 수도를 두지 않은 나라로 총합 개발도 100 달성. 아메리카/오세아니아에서 시작하면 아메리카 발견을 대체한다.
      - 무역 중심지: 다섯 개 이상의 해안, 내륙 무역 중심지를 소유. 오스만, 맘루크, 티무르 같은 거대 국가나 선탐험으로 무역 중심지를 선점할 수 있는 국가 전용 목표.
      - 대도시: 개발도가 최소 30 이상인 도시를 하나 소유. 어지간한 체급의 국가나 이탈리아 국가들이면 쉽게 달성 가능.
      - 르네상스 수용: 르네상스 시대관을 수용하고 모든 주에 걸쳐 유지. 봉건 제도가 수용되어 있지 않은 신대륙 원주민 국가들을 빼면 대부분 완수 가능. 유목민들은 작정하고 노력하면 달성이 가능한 수준.
      - 3개의 왕좌: 기독교 국가로 두개 이상의 동군 연합을 가짐. 어지간히 운이 좋지 않은 한 카스티아, 부르고뉴, 덴마크, 오스트리아 전용. 위 세 국가는 동군연합을 위한 이벤트가 있거나, 시작부터 다수의 동군연합을 가지고 있다.
      - 봉건적 사회: 비 기독교 국가로 5개 이상의 속국을 가짐. 기독교 국가가 아닐 경우 3개의 왕좌를 대체한다.
      - 두 개의 대륙: 최소 두 개 이상의 대륙에 지역을 소유. 포르투갈, 맘루크는 시작부터 달성되어 있다.
      - 라이벌 모욕: 평화 협상에서 라이벌을 모욕. 라이벌 모욕 전쟁 명분으로 전쟁하면 영토를 요구할 수 없음을 유의할 것. 다만 모욕은 어떤 명분으로 전쟁을 하던 요구할 수 있으므로 여차하면 정복 명분으로 전쟁을 해도 된다.
  • 능력

    • - 봉건적 권역 법: 주 칙령 '봉건적 권역법' 사용 가능 (지역 불만도 -5)
      - 정당화된 전쟁: 공격적 확장 10% 감소.
      - 속국 이동: 평화 협상시 속국 이동에 필요한 점수 50% 감소, 갖고 있는 클레임과 인접한 지역에 클레임을 생성할 수 있음. 초반 동군연합을 주렁주렁 달고 있는 덴마크, 부르고뉴를 공략할 때 유용하다.
      - 증가된 전쟁 세금: 전쟁 세금을 걷을 때 드는 군사 포인트 100% 감소. 전쟁 세금을 걷을 때 군사 포인트가 소모되지 않는다.
      - 기병대: 보병대 기병 비율 20% 증가. 동유럽 국가나 유목민이라면 초반 몰아치기에 유용.
      - 더 개발된 식민지: 식민지가 도시로 전환될 때 추가 개발도 1/1/1을 얻음. 식민지 개발 국가들이라면 상당히 유용한 능력.
      - 적응된 전투 지형: 내 수도와 같은 지형을 기진 지역에서 전투력 +1
      - 우르반의 대포: 공성 능력 33% 증가 (오스만 전용). 전 세계가 공성 능력이 낮은 시점에서 오스만이 나홀로 날뛰게 되는 원흉.
      - 포르투갈의 식민지 성장: 국제 정착자 50명 증가 (포르투갈 전용) 초반 50명 증가는 압도적인 수준으로 타 국가의 2배 가까운 속도로 개척할 수 있다. 포르투갈의 식민지 개척 속도가 이 패치 이후로 상당히 증가했다. 이 때 빨리 스노우볼을 굴려야 한다.
      - 덴마크의 속국의 충성도: 속국 독립 열망 30% 감소 (덴마크 전용) 유저라면 잘 써먹지만, AI는 이게 있어도 스웨덴을 자주 뱉어낸다.
      - 베네치아의 무역: 선박 무역력 50% 증가 (베네치아 전용)

발견의 시대는 시대 화면에서 새 아침이 밝은 듯한 밝고 희망찬 분위기의 효과음으로 플레이어를 반겨준다.

그런데, 이 시대는 1444년 11월 10일[28]에 시작되는 시대이다. 즉, 이슬람의 기독교 세계(=로마 세계) 장악을 막기 위한 최후의 십자군이 처참히 박살나고, 기독교 세계 입장에선 최악의 날이어야 함에도 불구하고, 이 시대는 밝고 희망찬 분위기를 내뿜는다. 이후 EU4의 여정이 죽은 IP지만 제국주의 절정을 다룬 빅토리아 시리즈를 향해 달려가는 과정임을 생각하면 정말 의미심장한 부분.

유럽과 달리 아시아 쪽은 약간 이야기가 다르기는 하다. 명나라의 유교 지배 체제가 완전히 자리잡았기 때문이다. 한줄로 요약하면, 1444년 11월 10일, 이 게임에서 조선의 국왕은 이도이다. 하지만, 역시 이 시대에서 패러독스사가 보여주려는 역설은 여전해서, 역설적으로, 이후 조선은 문종의 현군 통치를 마지막으로, 유교 정통성에 목숨을 건 왕국의 유교 정통성이 박살나는 사태를 맞이하고, 명나라는 두고두고 해금령으로 아시아의 해상 무역을 파괴하여 아시아가 유럽에 주도권을 내주는 중대한 원인이 되게된다. 나중에 청나라가 때린 해금령 30배급 조치보다는 못하다만

또한 1444년 11월 10일, 기독교 세계와의 전쟁에서 승자가된 오스만은 1453년 로마제국을 정복하고 지중해 세계를 장악하여 승천의 길을 걷게 되는대, 시대의 이름이 발견의 시대이다. 즉, 오스만을 피해 신대륙의 부를 갈취하러가는 시대인 것인대... 실 역사에서는 결국 "유럽의 병자"가 되어 쓸쓸하게 퇴장하지만, 인게임에서 오스만이 유럽에 엄청난 위협을 가하며 플레이어에게 빡침을 선사하고, 플레이어가 잡지 않더라도 대체로 후반까지 끝판왕 노릇을 하는 것을 보면, 그리고 실제로 오스만이 무려 빈을 2번이나 공략하러 갔을 정도로 시대의 패권국이었던 것을 생각하면, 결국 오스만은 패러독스사 언급대로 이 시대의 주인공이 맞다. 오스만은 이 게임에서 최강자임과 함께 동시에 병자이다. 여러모로 "역설"이라는 회사 이름에 걸맞는 국가인셈.

흥미롭게도 발견의 시대는 시대 화면의 효과음이 4개의 시대 전체를 통틀어서 가장 밝고 희망차다. 역사적으로도 인게임에서도 "잠깐의 휴식"이 성립된 시기로써, 플레이어는 앞으로 EU4 가 펼치는 서사의 주도권을 잡기 위해 수 많은 물밑 작업을 하게 된다. 발견의 시대는 기간만 보면 꽤 길지만, 플레이어가 국가의 상황을 안정화 시키기에는 매우 짧다.

서둘러야한다. 미적미적 거렸다간 서유럽에서는 주변 국가의 밥이 되어버릴 것이고, 중동에서는 오스만의 노예가 되어버릴 것이며, 인도에서는 "통일 당하게" 될것이며, 동남아에서는 명나라에게 짓 밟히거나 무역 주도권을 빼앗기게 되고, 동아시아에서는 일본 통일을 "당하는" 입장이 되거나, "명나라와 함께 망하거나", 역사대로 청나라를 만들지 못하게 된다. 물론, 오스만 본인 또한 자신을 막으려하는 수많은 적대자에게 비참하게 밀려 유럽의 병자가 되어 퇴장당할 것이다.

발견의 시대는 신대륙을 선점할 수 있는 국가와 불가능한 국가로 나뉜다. 자신이 전자에 속한다면 후자에 속하는 나라가 자신을 무너뜨리지 못하게 최대한 견뎌내면서 신대륙의 부를 준비해야하며, 후자라면 신대륙으로 떠난 이들이 차린 밥상을 주워먹을 준비를 하며 입지를 굳히도록 하자.

다만, 아시아라면 조금 다른대, 명나라 주변 국가는 "중국과 중국이 아닌 나라"로 갈리게 되며, 새로운 중국이 되든, 중국을 영원히 없애버리든 대책을 갈구해야한다. 명나라를 너무 오래 나두면, 더욱 비대해진 명나라가 막대한 조공을 갈취하며 숨통을 쥐어짜올 것이다. 유목민이라면 쉴세없는 전쟁과 확장으로 환경보호 중원을 불태울 준비를 하고, 정주민이라면 죽창 놓을 궁리를 하자.

만약 인도 국가를 플레이 한다면 얼렁 인도를 통일하고 고얀 서유럽 놈들을 쫓아낼 기반을 빨리 다지도록 하고, 동남아라면 빨리 말라카를 통합하고 아시아 무역을 장악하여 동서에서 오는 위협에 대항할 비책을 마련해야한다.

만약 자신이 신대륙 국가라면, 하루 빨리 종교 개혁을 완성하여 신대륙의 부를 갈취하러 다가오는 강도들을 대비해야 한다. 서두르지 않으면 개혁이 완료되기 전에 흰 피부의 코쟁이들의 총과 대포를 들이댈 것이다. 아무도 안하는 남아프리카 잡국과 신대륙 원주민 부족은 생략. 그건 답이 없어

2.13.2. 개혁의 시대

유로파 유니버설리스 4 서사 전개의 핵심을 담당하는 시대
...유럽이 불바다가 되는 시대.
  • 개막 시기 : 개신교 출현[29] 후 10년 뒤 시작. (신교 출현 후 180개월 ~ 세계 무역 사회 제도가 발생한 이후 180개월까지)
  • 시대 특이사항 :
    • 종교 분쟁[30] 유효한 마지막 시대.[31]
    • 신성 로마 제국의 종교 리그가 활성화 된다.
    • 종교 리그로 인한 종교 전쟁은 반드시 개혁의 시대가 끝나기 전에 마무리 되어야한다.[32]
    • 프랑스 종교 전쟁 재앙과 러시아 혼란 재앙은 이 시대에만 일어난다.
  • 목표

    • - 개혁에 참여: 개신교나 개혁 교회, 혹은 성공회를 국교로 받아들임.
      - 인본주의적 혹은 종교적: 인본주의나 종교 이념 완성.
      - 지역 개종: 10개 이상의 지역을 개종. 개신교나 개혁 교회로 개종하거나, 오스만이나 러시아처럼 개종할 곳이 많은 국가라면 쉽게 달성 가능. 발견의 시대에서 개종한 지역도 카운트해준다.
      - 식민 제국 건설: 식민 정부 5개 이상 소유. 이 시점에서 달성하기에는 작정하고 개척에 올인하지 않는 이상 생각보다 힘들다.
      - 개종된 타국: 전쟁으로 혹은 속국 간섭으로 혹은 종교 통일 강요로 타국 개종. 종교로 대립하게 되는 독일 쪽에서 달성하기 쉬움.
      - 아시아 무역: 비단, 향료, 도자기 중 하나의 무역 보너스 얻기. 유럽 국가들은 대부분 카리브 지역 개척으로 달성 가능.
      - 문화 통일: 내 문화 그룹의 모든 영토 소유. 단, 조공국을 포함한 속국이 아니어야함.[33] 예전엔 버그로 위의 식민 제국 건설과 충돌하는 과제였다. 1.23 버전에서 버그가 수정되어 정상적으로 둘 다 달성할 수 있다.
  • 능력

    • - 종교 강요법: 주 칙령 '종교 강요법' 사용 가능 (개종 저항 -90%)
      - 해안 연발 사격: 공성시 해안 봉쇄 효과 +1. 텍스트는 해안 봉쇄라고 되어있어 해안 봉쇄를 할 수 없는 내륙 요새는 보너스가 없다고 생각할 수 있지만 효과를 받는다. 이걸 찍으면 내륙 요새는 항상 공성 +1의 효과를 받는 것. 자신이 해안 국가가 아니라고 무시하지 말자.
      - 종교 전쟁: 다른 종교를 가진 국가와 전쟁시 땅을 요구하는데 필요한 전쟁 점수 -25%.굉장히 강력한 보너스로, 외교 이념을 찍는 가장 큰 이유가 땅 요구 승점 -20%인걸 생각해보자. 적극적인 확장을 노린다면 주변이 죄다 같은 종교가 아닌 이상 필히 찍어야한다.
      - 용병 규율: 용병의 규율 5%증가. 자신의 군대가 용병위주 구성이라면 찍어볼만 하다.
      - 강력한 무역선: 선박 무역력 전파 20% 증가. 무역력 전파(하위 노드 프로빈스 무역력의 20%를 상위 노드에 추가해주는 효과) 효과가 무역로 보호로 얻는 선박 무역력에도 적용된다.
      - 시대관 전파: 국교 지역에서 시대관 전파 50% 증가. 이 무렵 보통 인쇄술이 등장하므로 독일 지역 국가들은 인쇄술을 엄청 빨리 받아들일 수 있다.
      - 영광스러운 개종: 지역 개종시킬 때마다 0.3×개발도만큼 위신 획득. 개종을 적극적으로 할 수 있는 환경일 때,초기에 찍어두면 위신에 상당한 도움이 된다.
      - 스페인의 테르시오: 받는 충격 피해 30% 감소.(스페인 전용) 이 시대까진 아직 충격의 중요성이 높은 편이라, 전투에서 질 지언정 갈려나가는 인력이 상당히 줄어든다.
      - 무굴의 포병: 포병 가격 50% 감소.(무굴 전용) 특정 국가 전용 시대보너스치고는 좀 수수한 편이다. 당장 밑의 폴란드전용 버프랑 비교해봐도... 그리고 성능은 둘째치고 자연산 무굴을 본 적이 없다.[34]
      - 폴란드의 왕관: 상품 생산량 33% 증가.(폴란드 혹은 연합 왕국 전용) 생각보다 강력한 버프로, 이걸 찍는 순간 수입이 급등한다.
      - 페르시아의 징집: 보충 비용 50% 감소.(페르시아 전용) 보충비용이 비싼 용병위주 군대를 굴리면서 적극적으로 전쟁을 한다면 꽤 많은 돈을 아낄수 있다.

소빙하기가 다가오면서 삶이 극도로 궁핍해진 시기, 서유럽은 과거 서로마 붕괴 시기부터 이성의 불빛을 비추어온 교회에 답을 구하였으나, 교회는 "면벌부"로 대표되는 오만가지 횡포로 답하였다. 이 어처구니 없는 행각은 정상의 지배층부터 밑바닥 농민까지, 기존 권위였던 카톨릭 권력에 등을 돌리게 만들었다. 하지만, 권력의 필요에 의해서든, 신앙적 시각 때문이든, 이러한 움직임에 회의적인 세력 또한 존재했고, 결국 유럽은 30년간의 전쟁으로 불바다가 되어버리고, 옛 기독교 체제가 주도하던 시대는 끝장나게 된다. 암울하기 짝이없는 소빙하기의 고난을 다룬 시대답게, 매우 희망찬 분위기였던 이전 시대의 시대화면 효과음과 달리...

개혁의 시대는 낡은 자물쇠가 열리는 소리[35]와 함께, 매우 낮고 불길한 느낌의 효과음으로 플레이어를 반겨준다.

2.13.3. 절대주의의 시대

유로파 유니버설리스 4의 절정
  • 개막 시기 : 사회 제도 세계 무역 출현 후 10년 뒤 시작. (세계 무역 사회 제도가 발생한 이후 180개월 ~ 계몽주의 사회 제도가 발생한 이후 180개월까지)
  • 시대 특이 사항
    • 종교분쟁[36] 비활성화
    • 절대주의 해금
    • 영국 내전은 이 시대에만 일어난다. (초반 재앙인 장미전쟁과는 별개)
  • 목표

    • - 세 무역 회사: 무역 회사를 3개 이상 소유. 유럽에서는 무역 회사를 세우기 위해 아프리카나 아시아로 진출해야 한다.
      - 여러 대학: 대학 5개 이상을 소유. 돈이 많은 국가라면 무난히 달성 가능.
      - 대군의 가능성: 육군 한계가 200연대에 도달.
      - 절대주의: 절대주의 값 90에 도달. 절대주의 관련 이벤트가 있는 국가가 아니라면 달성하기 힘들다.
      - 중국의 황제: 중국의 황제가 되어 천명 수치를 50 이상 유지할 것. 유저가 천명을 노리지 않는 이상 명나라 전용(…)
      - 다문화 국가: 최소 5개의 수용 문화를 가지기.
      - 종교 전쟁 승리: 종교 전쟁에서 승리한 편에 소속되기. 주의할 점은 오로지 '종교 전쟁 승리'만 판정한다. 시간이 지나면 자동적으로 뜨는 이벤트를 통한 가톨릭 승리, 또는 종교 전쟁에서 종교적 우세 강요를 요구하지 않고 승리는 인정되지 않는다. 플레이어가 개신교 리더거나 아주 운 좋은 경우가 아닌 이상 달성하기 어렵다.
  • 능력

    • - 절대주의법: '절대주의 칙령' 사용 가능(월간 황폐도 -0.25)
      - 유연한 라이벌 설정: 라이벌 변경 비용 -50%
      - 보호되는 요새: 라이벌과 접경한 프로빈스의 요새 유지비 -100%. 독일 지역에는 요새가 많아 생각보다 쏠쏠한 능력.
      - 효율적인 자치: 자치도 수동 변경의 쿨다운 -50%. 자치도를 낮추는 것으로도 절대주의를 증가시킬 수 있다.
      - 더 가혹한 대우: 가혹한 대우 비용 -50%. 가혹한 대우란 반란 세력을 군사 포인트로 진압하는 것. 이 행동을 할 때마다 절대주의가 올라간다. 가장 규모가 작은 반란군의 가혹한 대후 비용이 50군사 포인트이니, 그 절반인 최소 25군사 포인트의 비용으로 절대주의를 올릴 수 있다.
      - 행정 효율: 행정 효율 +5%. 행정 효율은 코어 비용을 줄여주니 정복 국가라면 유용.
      - 절대적인 정부: 연간 절대주의 +1. 전용 능력이 있는 국가가 아니라면 제일 먼저 찍고 보자.
      - 프랑스의 머스킷병: 사격 피해량 20% 증가.(프랑스 전용)
      - 네덜란드의 관료: 연간 부패도 -0.20.(네덜란드 전용) 부패도를 줄이기 위한 지출이 줄어든다는 장점이 있으나, 네덜란드는 이런 거 없어도 수입이 넘쳐나는 국가라 다른 전용 능력에 비해 미묘하다. 사실 이건 저질 화폐 발행 능력을 쓰라고 준 것. 저질 화폐를 발행하면 2의 부패도를 얻고 일정량의 두캇을 일시불로 주는데, 이게 생각보다 상당하다. 단순 계산해도 10년마다 연금 타먹듯 두캇을 뽑아쓸 수 있는 셈. 약간의 국가 비효율성(자치도, 군포 소모 등이 부패도만큼 상승)을 담보로 돈을 얻어 해외 개척이나 용병에 투자해 선순환을 노릴 수도 있고, 부패도를 희생해 각종 이벤트에서 이득을 취하거나 리스크를 줄일 수 있는 평균 이상의 특성. 당장 찍자마자 부패 척결에 투자하는 예산을 0으로 만들어도 된다. wc를 노린다면 네덜란드를 택할 리 없으니[37] 네덜란드 유저라면 우선적으로 고려해보자. 저질 화폐 발행시 절대주의 수치 감소를 고려할 것.
      - 스웨덴의 징병: 인력 회복 속도 35% 증가.(스웨덴 전용) 스웨덴은 국가 이념에도 인력 회복 속도 증가가 붙어있어 시너지를 낸다.
      - 만주의 팔기군: 징병 가능한 팔기군 50% 증가.(만주 또는 청 전용) 팔기군 자체가 사기 병종이기 때문에 이거까지 찍으면 만주는 동아시아의 프로이센이 될 수 있다.



절대주의 시대는 시대 화면에서 약간 낮고 어두운 장식음과 함꼐, 군홧발 소리로 플레이어를 반겨준다.

신대륙의 부를 거머쥐고, 과거의 지배 체제를 갈아엎고, 중동과의 경쟁을 넘어선 유럽이 본격적으로 구대륙의 옛 주도 문명인 아시아를 넘보기 시작하는 시대이자, 인게임에서는 절대 볼 수 없지만 역사상으로는 청나라가 성립된 시대이며, 플레이어가 아시아를 잡았다면, 동아시아는 플레이어 주도로 중국 왕조가 교체되고, 동남아는 침입하는 서구에 대항할 기반을 위해 아시아 무역을 장악하고, 인도는 통일되어 역 알렉산드로스가 되거나 동남아와 중국으로 진출하고, 중동은 오스만이 처참하게 붕괴되거나 아니면 지중해의 절대자로 굳어지는, 유로파 유니버설리스 4의 절정 다운, 문명의 주도자가 누가 될지를 두고 싸우게 되는 시대이다. 이를 위해서 장르를 4X처럼 바꿔주는 절대주의 시스템까지 마련되어있다.

정리하면, 절대주의 시대는, "유로파 유니버설리스 4 시대의 주인공의 결말"을 펼치는 시대라고 할 수 있다. 그리고 현자타임이 본격적으로 시작되는 시대이기도 하다.
2.13.3.1. 절대주의
절대주의 시대에는 이름에 걸맞게 절대주의라는 시스템이 해금되는대, 모든 국가가 절대주의 수치를 가지게 되며, 절대주의 효과의 한계치인 절대주의 100 포인트 기준, 규율 5%, 행정 효율 40%, 외국 코어 지속기간 -50%라는 어마어마한 보너스가 제공된다. 규율 5%는 그려러니 하지만, 행정효율이 압도적인 효과로써, 행정효율은 코어 생성 비용과 개발도에 따른 비코어 프로빈스의 과확장 생성 수치를 감소시키고, 평화협정시 영토 요구 비용까지 감소시키는 무시무시한 효과를 가진다.

간단히 말해 땅을 무지막지하게 많이 뜯을 수 있게 되고, 그렇게 많이 뜯어도 소화가 가능해지며, 소화에 필요한 비용도 엄청나게 저렴해진다. 이 행정 효율은 기술로 30% 올라가는게 고작이고, 행정 효율을 NI로 가진 나라는 국가형성 디시전으로만 만들어지는 원나라 (...) 뿐인걸 생각하면, 절대주의 100 포인트의 행정효율 40%는 어마어마한 효과다.

한마디로 "세계무역" 시대관의 발생과 함께 막을 올리는 "절대주의 시대"는 게임의 장르가 4X로 돌변하는 시대이다.

절대주의는 이름에 걸맞게 온갖 폭정을 통해서만 올라가게 되어있으며, 조금이라도 권력을 내주거나, 국가의 위신을 상하게 만드는 행위는 절대주의 수치를 자비없이 까버린다. 애초에 절대주의 시대에 시대 화면을 열면 나오는 효과음이 군홧발 소리다. (...)
  • "가혹한 조치, 자치도 수동 감소, 안정도 수동 증가, 정부 강화 사용"은 절대주의 수치를 상승시킨다. 이중에서도 가혹한 조치는 사용할 때마다 절대주의 수치가 1씩이나 오르는 막강한 효과를 자랑한다. 반면, 자치도 감소는 그다지 효과가 없는대... 자치도 감소로 사방에 반란을 유발한 다음, 군사 포인트로 "무자비한 진압"을 하라는 것이다. 그러고도 절대주의를 올리기 힘들다면 정부 강화로 쥐꼬리 만큼이라도 끌어모을 수 있다.
  • 전쟁 피로도 수동 감소, 저질 화폐 발행, 자치도 수동 증가, 의회 좌석 수동 할당, 반군 요구 수용은 절대주의를 낮춘다. 반군에게 항복할 경우 절대주의는 개박살을 면치 못하며, 전쟁 피로도 감소를 수동 시전할 경우도 굉장히 부담스러운 수치 감소를 감수해야한다. 또한, 의회 좌석 수동 할당은 절대주의를 무려 10 이상을 까버린다. 저질 화폐 발행은 그다지 많은 수치를 낮추지는 않으나 부패도 감소 효과로 도배된 국가가 공돈을 받는 것을 막는 효과는 있다.
  • 이후 시대 목표에 의회 정부 전용 목표가 있고, 의회 정부 자체 성능이 꽤나 좋기 떄문에 의회를 쓸것이라면, 절대주의 시대가 시작되기 전에 의석을 게임 내에서 얻을 수 있는 최대 주 갯수에 맞춰서 미리 뿌려두는 것을 추천한다. 만약 이러고도 의석을 줘야하는 상황이라면, 그냥 자동 분배되게 나두거나 이벤트로 분배되게하면 절대주의 감소 패널티가 없다.
  • 정부 체제나 이벤트 등으로 절대주의를 올리기 쉬운 프랑스, 스웨덴, 프로이센 등은 해당 시점에서 정복에 상당히 유리해진다. 나름 현실 고증이 잘 된 경우.
  • 기본 절대주의 최대치는 65이며, 정부 등급, 정부 개혁 효과, 정통성 등으로 추가 상승이 있어, 군주정이라면 기본적으로 최대치 100을 쉽게 가질 수 있다. 하지만, 정통성 감소로 인해서 90대로 쉽게 내려온다는 문제가 있는대, 이 경우에는 절대주의 60 이상에서 안정도가 2 미만일 경우 발생하는 국가와 궁정이라는 고난이도 재앙을 극복함으로써 최대 절대주의 수치 +20을 받아 절대주의가 100 미만으로 내려가지 않게 운영할 수 있다. 워낙 어렵기 때문에 별로 추천되지는 않는 방법이다. 만약 절대주의 시대에 와서도 황금기를 쓰지 않았다면 이 재앙을 넘길 목적으로 쓰는 것도 좋다.

2.13.4. 혁명의 시대

유로파 유니버설리스 4의 대단원을 장식하는 시대
현탐의 시대
  • 개막 시기 : 사회 제도 계몽주의 출현 후 10년 뒤 시작 (계몽주의 사회 제도가 발생한 이후 180개월 ~ 1821년) 혁명
  • 시대 특이사항 :
    • 식민지의 독립이 가능하다.
    • 절대주의 시스템은 여전히 유효.
    • 석탄 해금 (룰 브리타니아 DLC 요구) : 계몽주의를 수용한 국가의 계몽주의가 수용된 "예비 석탄 프로빈스"[38] 중에서, 개발도 20 이상이거나, 소유국가의 혁신성의 20 이상일 경우 생산품이 석탄으로 변경된다. 계몽주의 발생 후 약 30년간 무려 상품가치 10 두캇, 이후 이벤트로 하락해도 무려 7 두캇인 압도적인 생산품이며, 해당 프로빈스에는 기존의 공장을 지을 수 없고, 대신 "용광로"라는 특수 건물을 지을 수 있고, 해당 건물은 소유 국가에 생산량 +5%라는 무지막지한 효과를 제공한다.
  • 목표

    • - 의회: 의회가 있는 정부로 바꾸기. 영국은 귀찮은 짓을 할 필요 없이 바로 달성 가능.
      - 황제: 신성 로마 제국의 황제나 중국의 황제가 되거나 정부 랭크를 황제로 올리기. 황제에서 벗어나면 목표 달성이 취소된다.
      - 강력한 속국: 개발도 250 이상의 속국 가지기.
      - 높은 규율: 육군 규율 125% 이상. 프로이센이라면 관련 이념을 찍었을 때 바로 달성 가능. 규율 관련 이념이 없는 나라의 경우 공격으로 5%, 질로 5%, 경제-질 정책으로 5%, 조언가로 5%, 절대주의 100으로 5%와 같은 방식으로 달성할 수 있다.
      - 큰 수도: 수도 개발도 50 이상. AI들은 개발도에 투자를 많이 하는 편이라 생각보다 달성하는 국가들이 많다.
      - 위대한 장군: 별 3개 짜리 장군, 제독 확보. 얻은 장군이 사라지면 달성이 취소된다.
      - 제도 지배: 시대관의 기원지 2개 이상 확보하기. 정복을 하지 않는다면 비슷한 곳에 생길 가능성이 높은 식민주의-세계 무역 콤보를 노리는 것이 가장 편하다. 반드시 르네상스를 먹고 출발하는 이탈리아 쪽에서도 달성이 쉬운 편.
  • 능력

    • - 반-혁명 열정: 속국의 개발도에서 오는 독립 열망 -33%. 보통 이 때쯤 비대해진 식민 정부가 툭하면 말을 안 듣기 시작하는데 찍어두면 독립 열망을 상당히 낮춰준다.
      - 나폴레옹식 전쟁: 요새 상대로 대포 보너스 +3. 공성에 걸리는 시간을 획기적으로 줄일 수 있다.
      - 발전된 강행군: 무료로 강행군 이용 가능. 적 유닛을 추격해서 섬멸하거나 적 유닛에게서 도망칠 때 생각보다 유용하다.
      - 해군 교전: 해군 교전범위 +20%. 대형 해전에서 승패를 가르는 효과.
      - 무제한 정복: 코어 생성 거리 무시. 먼거리, 고립지역 모두 무시한다. 땅을 어떻게 이을까 고민할 필요 없이 가치가 높은 노른자땅이나 요새가 지어져있는 프로빈스를 우선적으로 취할 때 편하다.
      - 대포 거리 증가: 후열에 있는 대포 전투력 +20%. 이 무렵이면 포병의 중요성이 높아져 많이 뽑는 만큼 생각보다 강한 능력.
      - 충성스러운 속국: 같은 대륙에 있는 속국 독립 열망 -25%.
      - 프로이센 규율: 받는 사격 피해 -20%.(프로이센 전용) 안 그래도 강한 프로이센의 전투력에 더해 방어력까지 올려주는 능력. 18세기 되기 전에 프로이센으로 독일 등 타국가를 형성했다면 못 찍으니 주의.
      - 대영제국 해군: 해군 유지비 -33%.(대영제국 전용) 영국 특성상 대형선만 몇십 척을 끌고 다니므로 수입 증가가 상당하다.
      - 러시아 제국: 주 개수 +20.(러시아 전용) 이걸 찍고 시베리아를 전부 주로 편입하면 국력이 그럭저럭 상승한다.
      - 오스트리아 외교: 외교 평판 +5.(오스트리아 전용) 외교로 먹고 사는 오스트리아의 외교 능력을 극대화시킨다. 이것과 영향/외교를 찍었다면 두 속국을 연속으로 합병하는 것까지 가능하다.

혁명의 시대는 시대 화면을 열면 나오는 성난 군중의 발소리와 싸움, 함성으로 플레이어를 반겨주며 EU4 배경 시대의 끝을 마무리한다.

만약 플레이어가 작정하고 시대관을 유럽이 아닌 아시아가 주도하게 유도하였다면, 유럽에 암흑기가 드리우게 되기도 한다. 아시아 국가를 플레이하면서 이 시대까지 왔다면 게임 장르는 대전략 보다는 문명 시리즈로 동 vs. 서를 하는 느낌이 들 것이다.

물론 유럽국가라면, 후발주자인 비개척 국가로써 선두주자인 개척 국가의 부를 빼앗아 패권을 완성하거나, 개척국가로써 후발주자의 승천을 깨부수고 세계의 부를 빨아들이는 블랙홀이 되거나, 아니면 이슬람/콥트 국가로써 유럽의 주도권을 서유럽에서 완전히 강탈하는 시기가 될 것이다.

여기까지 왔다면, 유럽 국가로써 아시아 주도의 시대에 종언을 고하거나, 아시아 국가로써 중원과 인도를 갈아엎고 유럽의 굴기를 꺾어버리거나, 신대륙 원주민으로써 구대륙 세력의 약탈을 좌절시키거나, 중동 국가로써 이슬람의 부활을 공고히 하거나, 혹은 중동/아프리카 기독교의 승천을 완성하거나, 그외 수많은 국가와 문명의 야망을 달성하게 된다. 솔직히 현탐와서 뭘 하겠나 싶지만 시대 능력 부터가 대놓고 모든지 다 떄려부수면서 플레이어가 꿈 꾸는 세계를 그리라고 온갖 전투능력과 속국 통제 능력으로 도배되어있으니, 대전략적이면서도 4X적인 마무리를 만끽하기만 하면 된다.

언제까지나 유로파 유니버살리스인 만큼, 만약 아시아가 시대 주도권을 가저가더라도, 유럽은 석탄의 등장으로 이를 반격하게 유도되어있다. (룰 브리타니아 DLC 활성화 한정)

석탄은 이 게임의 대단원을 장식하는 최후의 생산품으로써, 압도적인 가격과, 석탄 프로빈스 전용 건물 "용광로"의 상품생산 +5% 라는 엄청난 효과 때문에, 몇 없는 석탄 프로빈스들이 하나하나 해금되어 감에 따라 갑자기 전 세계가 엄청나게 부유해지게 된다. 아무래도 이정도 엔드게임 까지 왔으면 플레이어는 돈 방석에 앉아있기 마련이라 석탄이 뭔 소용인가 싶지만, 석탄은 플레이어를 위한 상품이 아니다. 석탄은 등장 즉시 AI도 엄청나게 부유하게 만든다. 즉, 이제 플레이어에게 신나게 처맞거나, 아니면 끝판왕으로써 최후의 결전을 벌이게될 AI에게 마지막으로 플레이어에게 재미를 주는 상대가 될 수 있도록 버프를 주는 것이 석탄의 역할. 물론, 플레이어는 이를 막아내며 패권을 쥐는 것을 목표로 잡게 된다.

사실, EU4의 본편은 절대주의 시대에서 완결이 나는 형태로 구성되어있으며, 혁명의 시대는 이 시대 최후의 승자를 나타내기 위해서 추가된 외전 구실을 하는 시대라고 할 수 있다. 이러다보니 플레이어 입장에서는 지루한 땅따먹기의 반복이 되지만, 땅을 따먹으면서 각 지역에서 어느 국가가 EU4 시대의 최후의 승자가 되었는지 보는, 일종의 영화 감상 (...) 같은 개념으로 플레이하는 것이 그나마 현탐 극복에 도움이 된다.

3. 시나리오

4. 공략

4.1. 국가 별 공략

Europa Universalis IV/공략

4.2. 업적

5. DLC와 업데이트 그리고 모드

6. 콘솔

7. 비공식 한국어 지원

Korean Language Pack(Europa)

이번에도 다음 유로파 유니버셜리스 카페에서 작업 진행 중.

뭐 좀 되려고 하면 패치 나오고 DLC 나오니 버틸 수가 없다. 농담이 아니라 EU4는 유료 DLC 남발 때문에 국적불문 유저들의 많은 욕을 먹고 있다. 근본적 구조에 손을 대는 변화가 계속되다 보니, 번역자들이 죽어나는 건 당연하다. 조금이라도 그들의 노고를 알아주자.

19.01.13 번역 진행도 : 91.68%

다음 유로파 카페
한글화 참여 신청 페이지
유로파 유니버셜리스4 한글화 진행 사이트

8. 기타

  • 메인 주제가


중세의 끝과 밝아오는 시대의 여명을 상징하는 초반부와 열강들의 굴기를 보여주는 후반부로 구성된 가히 "유로파" 유니버설리스라는 게임 이름에 걸맞는 메인 테마다.


다만 Guns, Drums & Steel Music Pack을 구매했다면 위의 음악으로 바뀐다.
  • 게임 출시 전에 "A Call to Arms"라는 3명을 Paradox Interactive Newsletter에 초대하면 Winged Hussar Unit Pack DLC, EUIV Golden Forum Icon, 개발자 요한 안데르손(Johan Anderson)이 서문을 쓴 마키아벨리군주론을 주고, 5명을 초대하면 공략집, National Monuments DLC, 토마스 요한손(Thomas Johansson)이 서문을 쓴 손자병법, 10명을 초대하면 EU3 Chronicles와 Compendium Universalis [39], 100명을 초대하면 credit에 이름을 올려지고 베타 엑세스를 얻으며, 그 중 3명은 스톡홀롬에서 개발자들과 함께 멀티 플레이어 게임을 할 수 있다는 다단계 이벤트를 했다.
  • 유로파 유니버설리스 4의 세계 지도는 메르카토르 도법을 약간 변형해 쓰고 있다. 하지만 메르카토르 도법의 문제점을 그대로 반복하고 있다. 유럽은 과장되어 있으며 특히 고위도 지방이 크게 그려지고 있다. 예를 들면 스칸디나비아 반도가 엄청 크게 그려져 있으나 실제론 스웨덴노르웨이를 합쳐야 프랑스를 이기는 수준이고, 러시아를 제외한 유럽은 인도와 비슷한 수준이지만 게임 상에선 이베리아+프랑스를 합친 정도가 인도와 비슷하다. 아프리카의 거대함은 제대로 표현하려는 노력은 엿보이긴 하지만 구형인 지구를 무리히게 평면으로 표현하여 대양(大洋)의 크기에서 왜곡이 보인다. 예를 들면 대서양의 거대함으로 대서양의 넓이는 아메리카 전체와 유럽+아프리카가 모두 들어가는 크기로 너비도 상상하기 힘들 정도로 거대하다. 게임 상에서 포르투갈에서 브라질을 마치 한국-일본 왔다갔다하는 마냥인 걸 보면 지난날 대항해시대 선원들에게 미안할 지경. 실제 아프리카 최서단에서 브라질 최동단의 거리는 영국캐나다사이의 거리와 비슷하다. 게임상에선 거의 세네배 차이. 다만 메르카도르법은 지형별 각도 정확성이 높아 당시 많이 쓰인 지도이므로 고증에 맞는 것이긴 하다. 쓸데없는 고증하지마
    문제는 로빈슨 도법을 쓰는게 나을 법한 하츠 오브 아이언에서도 메르카도르를 고집하고 있다. 조국의 영토를 크게 보이고 싶은 국뽕
  • 오토그래프 방식(가장 정확한 면적을 보여주는 지도)이 새로 나왔다. 하지만 사람 눈에 메르카토르가 익숙하긴 하므로 앞으로 바뀔지는 모르는 일..
  • 이 게임에서 각종 수치 변동은 %와 %p가 섞여 있으며, %와 %p를 오가는 패치도 있다. 해외 영토 코어 비용 조정은 -50%인데 이게 1.12, 1.13에서는 %p여서 오스만 이념의 -33%와 합쳐지면 '(-33% - 50%) = -83%'였지만, 1.14에서는 그냥 %여서 조정된 코어 비용은 '(100% - 33%)*50% = 34%' 즉 최종 조정치는 -66%로 바뀌었다.

9. 관련 사이트

  • 영어 위키. 방대한 내용이 체계적으로 정리되어 있다.

[1] 단, 예외적으로 천명 국가(명나라나 후기 시나리오의 청나라가 이에 해당된다.)의 조공국은 외교 커맨드를 그대로 사용할 수 있으며 합병당하지 않는다. 얘들은 심지어 조공을 받는 대상국과 동맹도 가능하다.[2] 땅덩이가 크고 개발도가 높으면 합병 전에 독립 요구도가 알아서 올라간다. 특히 본국 군대가 전쟁으로 개발살나서 속국보다 적어지면 독립 요구도 때문에 합병이 진행되다가 멈출 확률이 높다.[3] 서구화가 사라지면서 없어진, 서구권이 비서구권에 가능한 속국 형태.[4] 휴전 중이라 전쟁을 못하고 있는데 휴전 대상국이 전쟁 중이라면 휴전 대상국의 전쟁 대상국과 동맹을 맺어서 참전하는 방법도 있다. 일단 적이 많은 나라와 동맹을 맺으면 시도 때도 없이 참전을 요구하는 메시지가 떠서 골치아플 것이다. 잘 봐서 내가 이득이면 동맹을 맺자.[5] 기독교 국가가 후사가 없어서 왕조가 같은 이교 국가의 밑으로 들어갈 수는 있으나, 그 반대는 안 된다.[6] 왕실 결혼이 반드시 좋은 것만은 아니다. 최대 -5 정도의 정통성 감소가 일어난다. 그리고 1.18 이후로는 약소국과 왕실 결혼을 하게 되면 돈 보내달라, 행정/외교/군사 수치 보내달라, 심지어 장군을 빌려달라 등 다양한 지원 요청을 해 오곤 한다. 물론 플레이어도 강대국에 요청을 할 순 있다. 하게 되면 상대방과 호감도가 올라간다. 물론 쌩깔 수도 있다. 약소국을 플레이할 때는 왕실 결혼으로 적절하게 지원을 요청하자.[7] 카톨릭, 개신교, 개혁 교회, 그리고 콥트가 있다. 이단을 믿더라도 동군연합이 가능하다. 단 왕실 결혼이 가능하더라도 네덜란드 공화국은 할 수 없다.[8] 반국가 동맹에 가입하려면 대상 국가에 대한 AE 수치가 -50보다 낮고 관계도가 0보다 낮으며 대상 국가와 휴전 기간이 아니어야 한다. 이 조건을 만족하는 국가가 4개 이상 모일 시 반국가 동맹이 형성된다.[9] 전쟁 협상 시 오른쪽 아래에 뜨는 반국가 동맹 아이콘에 마우스를 올릴 시 자신에 대해 반국가 동맹을 형성할 수 있는 국가들의 목록을 보여주므로 이를 통해 AE 수치를 관리하며 확장을 해 나갈 수 있다. 해당 수치는 어디까지나 전쟁이 끝났을때 오르는 거라서 전쟁을 유지한 상태에서 해당 국가들에 관계 개선을 돌려두고 시간이 좀 지나서 전쟁을 끝내면 코올을 피할 수 있다.[10] 스웨덴의 달라스코겐 구리광산은 생산품 5.0증가가 있어서 금광보다 더 잘번다. 공장이 생산품 1.0증가라는걸 생각하면 그 5배의 위엄은 가히 말로 표현할 수가 없다.[11] 시스템상으로 은도 금으로 취급해서 유명한 은광들은 금광으로 표현되어 있다. 귀금속이라고 퉁칠수도 있지만 1.23 패치에서 보석 무역품이 추가됨에 따라 금과 은만의 특징으로 남았다.[12] 이 수입에 직결되는 특성으로 인한 인플레의 상승과 금광 고갈 이벤트, 프로빈스 내의 능력과 독점 보너스가 존재하지 않아서 후반보다는 초반에 자금력으로 스노우 볼링을 굴리는데 특화되어 있다.[13] 시작지점 기준으로 원시 국가인 유목민과 아메리카 원주민은 봉건제가 수용되어 있지 않은 상태이다. 따라서 이 국가들은 시작부터 50%의 패널티를 가지고 시작하고 개발할 때도 추가로 포인트가 소모된다. 단, 만주 문화권 3여진, 흑/백양 양조, 자포로체는 예외적으로 봉건제가 수용되어 있다.[14] 만주, 자포로제, 백양 왕조는 예외적으로 프로그래밍 허점으로 수용되어 있다. 예를 들어 백양 왕조는 터키 문화를 가지고 있는데 게임 프로그래밍상 터키 문화는 이미 봉건제를 수용하고 시작하는 걸 건드리지 않아 유목민인데도 봉건제가 수용되어 있다. 자포로제도 같은 원리.[15] 아메리카 원주민들은 원시 국가임을 강조하려 했는지 정부 개혁/종교 개혁을 완수하지 않으면 시대관을 수용할 수 없게 되어 있다. 그런데 이 개혁은 자국 코어지역 옆에 봉건제를 수용한 다른 국가의 코어지역이 있어야 실행할 수 있다. 즉, 커스텀 국가를 쓰지 않는 이상 꼼짝없이 유럽인들이 올 때까지 기다려야 한다.[16] 단, 맨땅에 단순히 개발도 1 올려봐야 2%도 채 안 오른다. 지역의 개발도가 오르면 오를수록 개발도 1을 올리는데 더 많은 개발도가 필요하게 된다. 물론 개발도가 높은 지역일수록, 또 개발도를 올릴수록 올라가는 시대관 수용도도 증가한다. 개발도 30이 넘을 경우 개발도 1을 올리면 수용도가 5% 정도까지 올라가는데, 개발도 1 올리려면 무려 120 가까이 필요하다. 그리고 땅덩이가 커지면 커질수록, 개발도가 높으면 높을수록 돈으로 사회 제도를 전 영토에 퍼트리는 비용도 증가한다. 명나라쯤 되면 그 비용이 1500~2000 정도로 어마어마하다. 시대관을 빨리 수용하는 것은 오히려 개발도가 높은 소국일수록 유리한 편이다. 조선은 6년만 살리면 개발도에 포인트를 쓰고도 테크를 올릴 수 있을 정도로 사기적인 능력의 세종 + 유럽에 비해 비교적 평화로운 동아시아 정세 + 주변국에 비해 밀리지는 않으면서 사회제도의 전파가 느려지진 않는 적당한 양의 영토 등이 조합되어서 은근히 쉬운 편.[17] 시대관 한 개당 최대 50%. 예를 들어 시대관 3개를 미수용할 경우 무려 150%의 패널티를 받는다![18] 크루세이더 킹즈 2의 스탬퍼드 브릿지 시나리오 시기에 맞춘것으로 보인다.[19] 다른 사회 제도는 어떻게 열심히 발버둥치면 어떻게든 아시아에서 출현시킬 수 있으나 이것은 이탈리아 지역으로 못박아놨기 때문에 자기 땅에 도달할 때까지 세월아 네월아 기다리거나 다소 무리해서라도 개발도를 열심히 올리는 수밖에 없다. 가장 먼저 나오는 사회 제도다 보니 에티오피아나 조선 같이 처음부터 엄청난 고성능 군주/지도자로 시작하지 않는 이상 어지간하면 유럽 외의 대륙에 있는 나라들은 +50% 패널티를 먹고 들어간다고 봐야한다.[20] 보통 이 때쯤이면 열강국의 수도 건물은 개발도 30 넘고 공장도 있기 마련이다. 십중팔구 열강 중 하나가 되는 편이다. 물론 다른 사회제도에 비해서 굉장히 널널한 조건을 가지고 있기 때문에 이상한 곳에서도 충분히 발현될 수 있다.[21] 역설사의 또 다른 게임인 빅토리아 2의 경우 중국의 사기적인 인력 때문에 문명화 중국을 이길 국가는 정말 어디에도 없다.[22] 식민지에서 나오는 무역품은 해당 지역에 설정된 무역품중에서 확률적으로 선택되는 방식이기에 식민지 개척을 다시 하면 생선이 나오던 땅에서 금이 나오는 경우도 있다. 잠재적으로 어떤 무역품이 설정되어있는지는 무역품 자리의 ?아이콘 위에 커서를 올리면 확인가능[23] 지형이 평탄하고 주요 무역 및 시대관 보너스가 붙는 수도권은 개발의 최우선 순위로 두고지역 균형 발전 따위 지형이 험한 국경이나 군사 거점 등은 요새만 세워주고 개발은 하지 않는게 효율적이다.[24] 특히 러시아는 방어 이념을 자주 찍어서 플레이어를 애먹이게 만드는 것으로 유명하다.[25] 예를 들어 세금이 5두캇이고 자치도가 50%이면, 세금은 5×50%로 2.5두캇만이 들어온다.[26] 대표적으로 조선의 경우 명나라에 첫 죽창을 놓은 이후 명나라의 첫 반격을 막는 타이밍이 대놓고 황금기 타이밍으로 존재한다.[27] 교황청의 십자군 선포와 파문 행사.[28] 게임 시작일이자 바르나 십자군이 십자군의 패배로 종결된 날.[29] 유일하게 시대관이 시대의 개막을 알리지 않는 시대이다.[30] 교황청의 십자군 선포와 파문.[31] 인게임에서 교황청 파문빔이 플레이어에게 얼마나 큰 분노를 일으키는지 생각해보라. 괜히 개혁의 시대가 해당 기능이 활성화되는 마지막 시대가 아니다. 교회에 대한 당대 지배층의 엄청난 분노를 직접 체험해볼 수 있다. (...)[32] 개신교가 끝내 전쟁을 선포하지 않는다면 카톨릭의 자동승리.[33] Korea 문화 지역을 모두 소유하고 시작하는 조선이 이 목표를 달성하기 어려운 이유가 이것.[34] 옛날에는 저랬지만 다르마 DLC 이후론 꽤나 잘 형성된다. 또한 티무르도 잘 망하지 않는 편.[35] 이것은 교회의 권위가 "천국의 열쇠"로 상징되는 것을 대놓고 풍자한 것이다.[36] 십자군 선포와 파문. 성전/이단정화 명분과는 별개다. 간단히 말해 교황청의 횡포가 끝장나게 된다.[37] 지리적 위치는 차치하더라도 절대주의 한계 제한 및 형성하는데 우선 시간이 소모된다.[38] 프로빈스 화면에서 기본 생산품의 뒤편에 빼꼼 고개를 내민 모습으로 드러나있다.[39] EU4 역사에서 실제로 일어났던 시나리오와 중요 국가들을 알려주는 설명서