의 대전략게임 시리즈 | ||
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유로파 유니버설리스 시리즈 | |||
Europa Universalis | Europa Universalis II | Europa Universalis III | Europa Universalis IV |
유로파 유니버설리스 3 Europa Universalis III | |
개발 | Paradox Development Studio |
유통 | 패러독스 인터랙티브 |
플랫폼 | Microsoft Windows, macOS |
출시 | 2007년 1월 23일 |
장르 | 세미 리얼타임 시뮬레이션, 대전략 |
엔진 | 클라우제비츠 엔진 |
웹사이트 | 영문 홈페이지 영문 위키 |
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1. 개요
패러독스 인터랙티브 사에서 개발한, 중세에서 근대로 넘어가는 14~19세기 초[1]를 배경으로 한 역사 게임 시리즈.EU2가 대히트하고, 패러독스 인터랙티브는 Victoria 시리즈와 Hearts of Iron 시리즈 등에 신경쓰다 이후 클라우제비츠 엔진을 기반으로 해 완전히 새로운 방식의 게임을 만들기 시작한다. EU3은 Europa Universalis 시리즈 중 최초로 클라우제비츠 엔진을 사용한 게임이다. EU3 오리지널은 1453년 비잔틴 제국 멸망부터 1789년 프랑스 대혁명의 막이 오른 해까지 300여 년만 플레이 가능했지만 패치가 거듭되면서 EU3 DW에선 1399년 그랜드 캠페인부터 1821년 1월 1일까지 플레이가 가능해졌다.
EU3에선 전작보다 지도가 세밀해졌으며 더 많은 건물이 추가됐다. 또한 국가 정부체제 시스템을 추가해 정책에서 발전한 정부 체제 선택이 가능하며[2], 보다 정밀한 게임 시스템과, 3D로 화려해진(?) 그래픽[3], 그리고 새로운 종교와 4000여 명이 넘는 역사적 지휘관과 국왕, 250여 개의 국가 등이 등장한다. 또한 전작에서 거의 무시된 신성로마제국의 선출 시스템을 크게 개선해 선제후, 황제 선출, 즉위 등이 더욱 세밀하게 구현됐다.
이후 4개의 확장팩이 나왔다.
- 유로파 유니버설리스 III: 나폴레옹의 야망(Europa Universalis III: Napoleon's Ambition) - 2007/08/22 발매
- 유로파 유니버설리스 III: 인 노미네(Europa Universalis III: In Nomine) - 2008/05/28 발매
- 유로파 유니버설리스 III: 왕위 계승자(Europa Universalis III: Heir to the Throne) - 2009/12/15 발매
- 유로파 유니버설리스 III: 신풍(神風)(Europa Universalis III: Divine Wind) - 2010/12/14 발매
2. 특징
EU3을 구성하는 클라우제비츠 시스템이 지니는 특성은 유저가 직접 역사를 만드는 측면이 더욱 강화된다는 것이다. EU2에선 역사적 사실대로 흘러가게 하는 제한이 많지만, 클라우제비츠 엔진을 기반으로 제작된 EU3은 역사적으로 흘러가는 일이 드물고 역사 이벤트도 드물다.또한 게임 발매 후 확장팩을 많이 찍어냈다. 단순하게 이벤트나 시스템 몇 개 추가하고 마는 게 아니라 구도를 잡아놓고 계속되는 업데이트로 완벽하게 게임을 만드는 방식이다. 물론 이런 방식보다 처음부터 완벽하게 개발 완료된 게임을 내놓는 게 유저에겐 편하니, 역설사(패러독스 인터액티브)는 유저를 베타테스터로 알고 확장팩과 패치를 통해 게임을 완성시켜간다고 비아냥 거린 유저들도 있다.
모든 유로파 시리즈가 그랬듯이 서유럽이 강하며, 유럽에서 멀어질수록 약해진다. 서유럽>동유럽>이슬람>인도>동아시아>아프리카>신대륙 정도. 그나마 양심은 있다고 이슬람 국가는 시작 기술과 유닛 수준이 서유럽보다 조금 낫지만 금방 따라잡힌다.
서유럽 테크가 아니면 기술 개발 속도가 매우 느리고 최종 테크 유닛을 뽑을 수 없기에 이를 개선한 모드도 많다.
2.1. 시나리오
Divine Wind 기준이며 1399년부터 1821년까지 연월일을 골라 시작할 수도 있다. EU3이 설치된 폴더의 Bookmark.txt 파일에 데이터가 있다.- 그랜드 캠페인: 1399년 10월 14일
- 비잔티움의 몰락(Fall of Byzantium): 1453년 5월 29일, 오리지널에선 이 시나리오가 그랜드 캠페인이었다.
- 신세계 발견!(A New World!): 1492년 1월 1일
- 캉브레 연맹 전쟁(War of the League of Cambrai): 1508년 12월 10일
- 80년 전쟁(80 Years' War): 1579년 1월 23일
- 30년 전쟁(30 Years' War) 1618년 5월 22일
- 스페인 왕위 계승 전쟁(War of the Spanish Succession): 1701년 9월 1일
- 사국동맹 전쟁(War of the Quadruple Alliance): 1718년 12월 17일
- 7년 전쟁(Seven Years' War): 1756년 5월 15일
- 미국 독립 전쟁(American War of Independence): 1776년 7월 4일
- 프랑스 혁명(Revolutionary France): 1789년 7월 14일
2.2. 종교
EU3이 설치된 폴더의 /common/Religion.txt 파일에 데이터가 있다. 안정도 비용은 지역당 상승치이다.- 기독교 계열
이름 | 효과 | 지역 |
가톨릭 | 선교사 +1, 식민지 정착 확률 +20%, 연간 선교사 +1, Missionary chance: +5%, 연간 외교관 +2, 이단 관용 -1, 안정도 비용 +20, 교황청 및 교황 조정자 기능을 지원함 | 서유럽 전역→프랑스, 스페인, 벨기에, 남독일, 이탈리아, 폴란드, 리투아니아, 헝가리, 중남미, 캐나다 일부 |
정교회 | 선교사 +1, 연간 선교사 생성 +0.25, Missionary chance: +5%, 안정도 비용 +15 | 발칸 반도, 조지아, 아르메니아, 러시아, 우크라이나 |
개신교 | 생산 효율 +10%, 세금 효율 +10%, 연간 개척자 +0.5, 연간 선교사 +0.2, Missionary chance +5% 연간 외교관 +1, 이단 관용 +1, 안정도 비용 +30 | 북독일, 스칸디나비아, 핀란드, 잉글랜드, 북아메리카 동부 |
개혁교회 | 무역 효율 +10%, 세금 효율 -10%, 연간 선교사 +1, 식민지 성장 +10%, 연간 선교사 +0.2, Missionary chance +4.5% 연간 외교관 +1, 이단 관용 +1, 안정도 비용 +30 | 네덜란드, 스위스, 스코틀랜드, 북아메리카 동부 |
- 이슬람교 계열
이름 | 효과 | 지역 |
수니파 | 연간 선교사 생성 +0.25, Missionary chance: +5%, Local missionary chance -2%, 안정도 비용 +20 | 서아시아, 아나톨리아, 북아프리카, 이집트, 중앙아시아, 인도네시아, 말레이 반도 |
시아파 | 세금 효율 -20%, 연간 선교사 생성 +0.25, Missionary chance: +4.5%, Local missionary chance -2% 이단 관용 -1, 안정도 비용 +20, 육군 사기 +0.5 | 이라크, 이란 주변 |
- 동양 종교 계열
이름 | 효과 | 지역 |
불교 | 연간 선교사 생성 +0.2, Missionary chance: +5%, 이단 관용 +2, 이교 관용 +1, 안정도 비용 +15 | 인도차이나, 티베트, 몽골 |
유교 | 연간 선교사 생성 +0.14, Missionary chance: +3.4%, 이단 관용 +2, 이교 관용 +1, 안정도 비용 +15 | 중국, 한국 |
힌두교 | 세금 효율 +5%, 연간 선교사 생성 +0,2, Missionary chance +5.9%, 이교 관용 +1, 안정도 비용 +25 | 인도 아대륙, 동남아시아 일부 |
신토 | 세금 효율 −20%, 연간 선교사 생성 +0,2, Missionary chance +3,4%, Local missionary chance −1.5%, 이교 관용 -1, 안정도 비용 +15, 육군 사기 +0.5 | 일본 |
- 원시 종교 계열
이름 | 효과 | 지역 |
애니미즘 | Missionary chance +8.4%, Local missionary cost −50%, 이단 관용 +2, 안정도 비용 +10 | 중앙아메리카, 남아메리카, 오세아니아 |
샤머니즘 | Missionary chance +8.4%, Local missionary cost −50%, 이단 관용 +2, 안정도 비용 +10 | 북아메리카, 중앙아시아, 시베리아 |
3. Europa Universalis 3: Divine Wind
전작인 HTTT(Heir To The Throne)과 비교하면 DW는 많은 점이 달라졌다. 가장 큰 변경점은 유목민 국가가 자동 선전포고를 하는 것과 건물의 수라고 할 수 있다. 패치가 덜 됐을 땐 일본이 증발하고 명나라가 비잔티움과 싸우는 광경[4]을 볼 수 있었다지만 5.1 패치[5]가 나오면서 그런 일은 비교적 많이 줄어들었다.그 외에도 랜덤 이벤트의 등장 빈도가 줄어드는 대신 2년에 1번씩 무조건 랜덤 이벤트가 일어나고, 자주 일어나는 이벤트일수록 등장 확률이 높아지도록 설정됐다. 물론 반란이나 안정도 하락, 부정적인 정치 체제 변환이 계속 일어나는 기분은...
또한 유목민 기술그룹과 오스만 전용 기술그룹이 추가됐다. 유목민 기술그룹은 기술개발속도가 10%에다 유목민 전용 정치체제에서 다시 50% 페널티를 받아서 신대륙의 기술 개발속도보다 느리다. 하지만 유목국가가 무서운 게 적 국가 땅 하나만 점령해도 전쟁피로도와 왕조안정도에 보너스가 붙고 위신점수 보너스까지 얻으니 결혼을 통한 확장이 매우 쉽다. 결혼을 통한 합병이나 연합은 모두 위신점수와 왕조안정도를 기본으로 하므로, 주변엔 만만한 국가뿐인 티무르나 골든호드 등이 맘루크와 합치는 경우가 매우 빈번하다. 그리고 골든호드나 티무르등이 가능한 무굴제국 이벤트는 땅을 '소유'해야 하는 게 아니라, '점령'만 해도 할 수 있는 거라서 여차하면 유목체제를 버릴 수 있고, 유목체제에 악평을 -1씩 제거하는 보너스가 있어서 확장까지 쉽다. 그런데 기술개발속도가 하도 느리다보니 후반기 시나리오에 들어선 주변 국가들은 총이랑 포병을 쓰는데 유목민들은 칼 들고 싸워야 하는 등 테크에서 한참 뒤쳐지게 된다. 그리고 선전포고하자마자 다른 테크국가들한테 처발리고 점령당하는 등 취급이 안 좋다.
오스만 기술그룹은 무슬림과 똑같이 초기 기술레벨이 5로 시작한다. dw에 들어서면서 지을 수 있는 건물 수가 대폭 늘어났고, 건물을 짓는 데 행정관 1기가 필요해지면서 건물 짓기가 힘들어졌다. 하지만 각 건물이 요구하는 테크를 가진 채로 시작하면 그 건물을 모두 갖고 시작하는데, 그래서 오스만과 무슬림 테크그룹은 건물들을 갖고 시작한다. 그리고 무슬림은 서유럽 기술 개발속도의 75%지만 오스만은 80%의 기술속도를 갖고 있다. 고유 유닛도 좋다.[6] 서유럽에 비하면 한참 밀리지만...
또한 확장팩 이름이 '신풍'인 걸 보면 알 수 있듯이 동양에 신경을 쓴 흔적이 보이지만 제작사가 좋아하는 일본을 포함해서 여전히 부족한 점이 많다.
일본은 4개의 세력으로 시작한다. 교토의 쇼군과 다이묘 3세력인데 역사와는 다르게 고증해버렸다.[7] 다이묘들은 외부와 외교가 불가능하다. 외국은 오직 쇼군에게만 전쟁을 걸 수 있으며, 쇼군에게 전쟁을 걸 시 다이묘들이 딸려온다. 또한 매우 중요한 사기 보너스가 신토에 붙어 있다. 대신 세금이 -20%가 된다.
명나라는 "팩션(당파)" 개념이 추가됐다.[8] 환관(enuch), 신전(temple), 관료(breaucrat)란 3개의 세력들이 있는데 얘네들을 잘 조정해야 한다. 하지만 AI는 그런 걸 못 하니 중국은 좀 잘나가다가도 순식간에 쪼개져버린다. 고유 정치체제인 천조국(Celestial Empire)은 그 자체로만 보면 일반 제국 정치체제보다 약하지만, 천명(Mandate of Heaven)[9]이란 특수 모디파이어를 켤 수 있다. 단, 왕국 안정도가 0 이하로 내려가거나, 정통성이 60 아래로 내려가거나, 소유 지역 수가 20개보다 적거나, 정치체제가 바뀌거나, 서양화 중이거나 하면 천명의 상실(Mandate of Heaven Lost)[10]이란 슬픈 모디파이어가 생긴다. 게다가 팩션 시스템 자체가 답답해서 어느 세력이 조정하든 육군 한계치나 수군 한계치에 60%감소 페널티가 붙어 한쪽이 대폭 줄어들거나 두 분야가 줄어드는 등 기본적인 페널티가 심하고, 전쟁을 걸 수 있는 건 이상하게 신전 팩션밖에 안 되는데 이 팩션이 주일 땐 육수군 모두 총한계치에 60% 감소 페널티가 붙어서 어떻게 활용할 수 없다. 환관 세력이 주가 아닌 이상 식민지 개척도 못 하는데 유목민땅을 점령하는 방법도 식민지 개척의 일부분이라, 유목민 세력을 점령하고 싶다면 육군한계치가 60% 감소된 상태에서 싸워야 한다.
그리고 그 팩션을 조정하려면 정책과 군주의 능력치가 중요한데, 5.1패치 이전까진 noble republic 정치체제로 바꿔서 5년마다 바뀌는 군주의 능력치를 통해서 어느 정도 통제할 수 있었지만, 이게 5.1패치 이후 막혀서 평생 통치하는 군주의 능력치를 바탕으로 팩션을 운영해야 된다. 게다가 정책 바꾸기도 짧아봤자 12년이 걸리니...
마지막으로 팩션 시스템은 제거할 수 없다. 게임이 끝날 때까지 에딧해서 제거하지 않는 한 계속 국가통치에 도움은커녕 답답하기만 한 시스템을 유지하고 끌고 나가야 하니... 그래서 패러독스 포럼에선 상당히 많이 까였고, 상당수의 수준급 모드에선 팩션시스템을 국가적 디시전이나 아예 처음부터 제거한 채로 명을 플레이할 수 있게하니 그 악명을 짐작할 수 있다. 사실 그 답답함을 진실로 경험해보려면 게임에서 명나라로 해보는 수밖에 없다. 기간제 전쟁명분은 계속 나오는데 그걸 활용하지 못하는 기분은...
한국은 거의 아무런 관심을 못 받았다. 세종의 능력치는 9/9/9 만점에 6/4/3일 뿐이다. 게다가 한글 창제도 영구 보너스가 아니라 기간제 보너스라 더욱 슬프다. 오직 이순신이란 최대능력치 해군제독만 있을 뿐... 게다가 주변국들이 다 강한 나라라서 마땅히 확장할 곳도 없고, 일본은 지역 수가 30개를 넘는데 한국은 지역 수가 7개다. 하지만 플레이하다 보면 의외로 한국이 살아 있을 때가 많다. 가끔 만주돌파를 하기도 하지만 그 이상은 못하더라... 다만 플레이어가 한국을 잡았다면 타국도 마찬가지지만 AI끼리 투닥거릴 때 다 집어삼키고 결국 우주돌파 한국으로 플레이하려면 북쪽이 막혀서 동남아시아로 진출하는 게 제일 유리하지만[11] 툭하면 왜구 약탈 이벤트가 나타나고 명, 만주, 일본 등의 침입을 막아야 해서 군대를 보낼 틈이 없다.
5.2b 패치에선 인력의 수급 속도가 종전의 1/10 가량으로 줄어들어서, 프랑스나 스페인처럼 큰 나라도 한번에 만 명 넘게 갈아먹으면 복구하는 데 2~3년은 걸린다. 추격 및 섬멸전의 중요성이 더욱 커지고, 병력 충원 건물의 중요성이 늘어났다. 전작에선 돈 많은 소국가가 아니면 쓸 일이 없었던 용병이 드디어 쓸모있게 바뀐 셈이다. 그 외에도 명이 정치 체제를 바꾸면 팩션 시스템을 없앨 수 있도록 변경됐다.
4. 비잔티움 제국 편애?
디바인 윈드 확장팩에선 비잔티움 제국으로 플레이하기 매우 쉬워졌다. 카스티야처럼 주변 세력이 이슬람이라 초반 전쟁 명분으로 매우 좋은 성전을 남발할 수 있으며, 기술 그룹도 동유럽 테크라서 다른 기술 그룹에 비해 서양화하기 매우 편하다.시작 지역은 2개로 시작하지만 1404년으로 플레이하면 이 모든 걸 뒤엎을 수 있다. 당시 오스만은 왕위 분쟁 중이었고, 유럽 쪽을 차지한 쉴레이만은 테살로니카 인근 지역을 비잔티움에게 양도한다. 유로파에선 테살로니카 인근 지역 두 곳이 비잔티움의 소유가 된다. 게다가 1404년엔 오스만 해군이 비잔티움 해군보다 약하고, 초기 오스만군이 전부 아나톨리아 쪽에 있어서 시작하자마자 오스만에게 전쟁을 걸고 해군으로 해협을 가로막고 점령하는 플레이가 가능하다. 물론 역사에선 불가능했던 이야기다.
게다가 비잔티움은 주변이 전부 코어로 둘러싸여 있다. 소아시아 전체와 그리스 일대, 발칸 동부와 불가리아 지역에 코어를 갖고 있다. 이 지역을 정복할 땐 재정복 전쟁 명분이 부여되고 불명예가 오르지 않는다. 게다가 소아시아 지역을 전부 점령하면 나오는 '테마 제도의 복구' 디시전은 국가 예비군 수치를 25% 늘려준다. 게다가 소아시아 지역의 땅 이름을 비잔티움 테마의 이름으로 바꾼다. 또한 정교회 국가도 매우 적고, 러시아 지역을 제외하면 초중반에 헝가리한테 쓸려나가므로 아이디어 우남 생텀(데우스 볼트)를 이용하면 무한 확장이 가능하다.[12] 그래서 게임에 숙련된 유저라면 처음 시작할 때부터 비잔티움으로 플레이했는데 대제국을 건설하는 것도 꿈만은 아니다.
그 후 1419년 시작인 2편, 1444년 시작인 4편에서도 비잔틴 부흥에 도전하는 유저들이 꾸준히 나왔다.
5. 모드들
5.1. MEIOU: 도쿠가와의 나라
DW 기반. 전체 지역 수가 엄청나게 늘어났다. 또한 시작년도를 1356년까지로 당길 수 있다. 아이디어들의 보너스가 다양해졌으며 궁정에 등용할 수 있는 요인들의 수도 늘어났다. 고증에도 충실해서 일본의 다이묘도 여러 개로 갈라져 있다.플레이어의 컴퓨터 사양에 따라서 다량의 렉이 걸릴 수 있다고 한다. 하지만 모든 시스템이 dw보다 좋아져서 한번 해 보면 dw 오리지널은 하기 싫어진다고 한다.
5.2. Occultus Orbis Terrestre
아틀란티스, 프레스터 존, 엘도라도, 북서 항로 등 유럽인들이 믿었던 세계를 배경으로 했다.5.3. Whole World Mod
유럽 중심의 바닐라와 달리 유럽 외 국가들 중심으로 만들어졌다. 전체 지역 수가 늘어나고 아메리카와 아프리카 원주민 부족들, 일본 다이묘 등 플레이할 수 있는 나라들도 늘어났다.5.4. Death and Taxes
벤저민 프랭클린의 명언 "이 세상에 확실한 것은 죽는 것과 세금 (Death and Taxes) 을 제외하고 아무것도 없다."에서 영감을 얻은 모드로 경제, 정치, 미션 등이 다양해졌다.6. 여담
전작 EU2를 바탕으로 만들어진 For the Glory처럼, EU3의 모드로 시작한 Magna Mundi [13] 역시 스탠드얼론 형식으로 발매할 예정이었으나, 지지부진한 개발속도와 Magna Mundi 개발팀의 불화로 2012년에 취소됐다. 이후 개발팀 수장이었던 Ubik (본명 Carlos Rodrigues)는 World Stage라고 이름만 바꾼 게임을 발매하겠다고 새로 회사를 만들었으나, 2014년 정신병원에 수감되고 더 이상 소식이 없다.이후 Hearts of Iron III의 바탕으로 만들어진 East vs West 역시 같은 이유로 개발이 취소되면서, 예전처럼 더 이상 모드 제작자에게 스탠드얼론 게임을 맡기면 안 된다는 교훈(?)을 패러독스에게 준 첫 사례다.
7. 관련 문서
8. 관련 사이트
[1] EU3 in nomine까진 1453년부터 1819년까지, EU 3 Heir to the throne 부터 1399~1821로 시대가 확장된다.[2] 관련 기술을 개발해놓을 필요는 있다[3] 패치가 되면서 깔끔해졌다. HTTT와 DW의 그래픽은 대기권과 성층권 차이[4] 역사상 망해야 하는 명과 비잔티움이 자라나서 국경을 맞닿았단 것.[5] 발매로부터 7개월 후. 포럼에선 "천지창조는 7일이 걸리지만 패치창조는 7개월이 걸린다"라고 했다.[6] 이슬람 고유의 기병은 서유럽 기본 기병보다 충격과 사기 면에서 월등하다. 서유럽 쪽에서 더 나은 기병을 얻으려면 육군 테크를 22까지 올려야 된다. 사실 이 기병을 가장 잘 활용하는 건 그라나다를 갓 합병한 카스티유다.[7] 일본의 4대귀족(미나모토(源), 타이라(平), 후지와라(藤原), 타치바나(橘) 4대 가문을 묶어서 일명 겐페이토키쓰(源平藤橘, 원평등귤)라 함)이 다이묘와 쇼군으로 나온다. 유로파 시스템으로 만들기 어렵다고...물론 dw 기반 모드에서는 잘 나온다.[8] 참고로 팩션의 존재 여부는 celestial empire 정치체제의 존재와 무관하다. 즉, 명은 명이라 팩션이 붙는 것.[9] 안정도에 투자, 안정도 비용 하락, 반란도 하락[10] 안정도에 마이너스 투자, 안정도 비용 상승, 세금 50% 감소, 반란도 증가(그리고 반란도로 인한 세금 추가 감소), 정통성 하락[11] 동남아시아엔 요새가 없기 때문이다. Fort level이 0라 점령만 하면 즉시 소유권이 바뀐다. 그래서 가끔가다가 동맹군으로 참여한 한국 AI가 베트남이나 브루나이를 정복할 때도 있다. 브루나이나 인도네시아 쪽은 향신료, 커피, 설탕 등 값비싼 작물을 생산하므로 Fort를 지어서 지킬 가치는 충분하다.[12] 하지만 교황령은 여기에 파문까지 더해져서 더욱 강하다.[13] 수많은 이벤트들과 높아진 난이도 덕분에 2009년 기준으로 베이스 게임보다 인기가 높았다.