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철권 5 鉄拳 5 | TEKKEN 5 | |
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 개발 | 남코 |
플랫폼 | SYSTEM 256아케이드 버전 | PlayStation 2,가정용, |
장르 | 대전 격투 게임 |
출시 | 아케이드: 2004년 11월 가정용 : 2005년 3월 31일 |
사이트 | 가정용 사이트 (일본어) |
[clearfix]
1. 개요
철권 시리즈의 여섯 번째 타이틀.
▲ 가정용 오프닝[1] (아케이드 오프닝 링크) 확팩격인 DR의 오프닝은 많이 다르니 철권 5 DR 문서 참조.
{{{#!folding [ 스토리 펼치기 · 접기 ]
자세한 내용은 철권 시리즈/스토리 문서 참고하십시오.
The King of Iron Fist Tournament 4 종료 후...
미시마 재벌 본당에서는 미시마 카즈야와 카자마 진의 치열한 부자 대결이 펼쳐졌다.
그 결과, 싸움은 진의 승리로 끝났고, 미시마 헤이하치는 카즈야를 포기했다.
"어차피 이 정도밖에 안 되나, 허무하다. 너는 여기서 죽어라."
이어 시작된 헤이하치와 진의 사투...
검은 날개를 달고 분노에 가득 찬 진의 힘은 헤이하치를 능가했고 헤이하치는 죽음을 각오했다.
하지만 이내 진은 정신을 차리고는
"어머니에게... 카자마 준에게 감사해라."
라는 말을 남기고 본당에서 날아가 버렸다.
기진맥진한 헤이하치는 한참을 멍하니 누워있었다.
방금 전의 싸움이 거짓말처럼 고요하다.
하지만 그 정적은 멀리서 접근하는 항공기 소리에 의해 깨진다.
그 소리는 곧 폭음으로 변했고, 무언가를 발사하는 소리가 들리는가 싶더니 천장을 뚫고 JACK이 차례로 돌진해 왔다.
순간 헤이하치는 카즈야의 뒷공작(差し金)인 줄 알았지만, 진동과 굉음에 깬 카즈야도 상황을 파악하지 못하고 있었다.
"누구냐! 네놈들!!"
헤이하치가 외치는 동시에 JACK 부대가 두 사람을 향해 일제히 달려든다.
의도치 않게, 공동투쟁을 통해 JACK 부대를 쓰러뜨리기 시작하는 헤이하치와 카즈야.
하지만 아무리 쓰러뜨려도 적의 수는 줄어들 기미가 보이지 않고, 증원병력이 속속 침입해 온다.
그리고 과연 헤이하치도 숨이 가빠지기 시작한 그 순간, 헤이하치는 카즈야의 배신으로 적의 한가운데로 내던져진다.
"누오오오오오오오오오옷! 카즈야, 네 녀석!!"
절규하는 헤이하치를 뒤로 하고, 카즈야는 적의 틈을 타서 본당에서 탈출한다.
본성이 폭발과 함께 사라진 것은 바로 그 직후였다.
그 모습을 냉정하게 바라보고 있는 검은 옷을 입은 남자.
남자는 귀에 가볍게 손을 대고 통신 소리를 확인하며 한 마디 보고했다.
"Heihachi Mishima is dead..." (미시마 헤이하치는 죽었다).
그 직후, 남자의 뒤에서 한 마리의 JACK이 달려들었으나, 블레이드의 일섬으로 대파.
동시에 남자는 사라졌다.
본당은 흔적도 없이 사라지고 주변은 불길에 휩싸여 있었다.
그 와중에 잔해를 날려버리고 땅속에서 무언가가 모습을 드러냈지만 목격자는 아무도 없었다.
다음 날, 미시마 재벌의 우두머리인 미시마 헤이하치의 죽음을 전 세계인이 알게 되었다.
동시에 그것은 미시마 재벌의 종말을 의미해야 했지만, 누군가가 미시마 재벌의 수장이 되어 미시마 재벌은 아무 일도 없었다는 듯이 평온을 되찾고 있었다.
그리고 한 달 후...
미시마 재벌이 주최하는 The King of Iron Fist Tournament 5의 개최가 발표되었다.
베일에 싸여있던 The King of Iron Fist Tournament가 이제 다시 막을 올리려 한다 ......
- 공식 사이트 - 이전 스토리}}}
2. 상세
남코 명의로 나오는 마지막 철권 작품으로 본작 출시 후에 반다이와 남코가 합병하면서 철권 5 DR부터는 반다이 남코 엔터테인먼트 명의로 나오기 시작한다.전체적인 계급 설명은 철권 시리즈/계급 문서를, 철권 5의 계급 설명은 철권 5/계급 문서 참조. ALL.Net 첫 대응작으로, 카드와 계급 시스템이 도입되어 전적을 기록하고 캐릭터를 커스터마이징하는 것이 가능해졌다.
스토리상 시점은 철권 4로부터 1~2개월 후.(4 폐회 후 얼마 안 지나 진파치가 봉인에서 풀려나와서 개최했으므로)
이 작품부터 캐릭터들의 국적에 맞게 그 나라 말을 쓰기 시작했다. 화랑과 백두산에게 한국인 성우인 엄상현과 윤병화가 붙기 시작한 것도 이 때부터. 다만 링 샤오유와 리 차오랑, 레이 우롱, 마샬 로우는 중국계이지만, 리 차오랑은 미시마 헤이하치의 양자, 링 샤오유는 미시마 공고 재학생이라는 설정이라 일본어를 사용했고, 레이 우롱도 인터폴이란 직업 때문에 영어, 마샬 로우는 처음부터 중국계 미국인이라 영어를 사용했다.
철권 시리즈의 대표적인 대전 시작 대사인 Get Ready For The Next Battle!을 아나운서가 외치는 전통도 이 때부터 생겼다. 문구 자체는 4에서 처음 나왔지만 캐릭터 일러스트 위에 적혀있는 데다 아나운서가 멘트를 외치지도 않아서 존재감이 없었는데, 5부터 음성과 함께 중간에 떡하니 나오면서[2] 본격적으로 유저들의 뇌리에 남기 시작했다.
초기판은 타임릴리즈를 적용한 마지막 철권으로 버전업판인 5.1부터는 더이상 타임릴리즈가 쓰이지 않는다.
3. 버전별 정보
- PS2 이식판은 본 게임 이외에도 테켄 포스 모드가 아닌 카자마 진을 조작하여 펼치는 액션 어드벤처 형 게임 데빌위딘 모드 등의 여느 이식작에 뒤지지 않는 푸짐한 서비스를 추가하였다. 특히 특전으로 아케이드판 철권 1, 2, 3과 스타블레이드(1인칭 슈팅 게임)[3]를 통째로 수록하여 태그 토너먼트와 철권4, 철권5를 구매하는 것으로 PS2 플랫폼에서 여태까지 나온 철권 시리즈를 집대성 할 수 있었다.[4]
여담으로 철권5는 철권 시리즈 중 유일하게 초창기 버젼과 확장판이 둘다 가정용으로 정발된 유일한 시리즈이다. 이후 시리즈들은(6BR, 7FR) 확장판만 정발되었다.
- PS2판에서는 계급이 일본판 기준+한글화였는데 어색하다는 의견이 많았는지 아니면 작업량을 줄이고 싶었는지, 5DR PSP판부터는 아케이드처럼 북미판 기준+비한글화로 변경되었다.
- 철권 5.1 : 2005.7.14.에 아케이드로만 발매한 철권 5의 밸런스 패치 및 버그패치판. 사기적인 판정과 순수 벽 대미지가 0으로 수정, 다운 히트 시(몇몇 공격을 맞고 다운된 판정이지만 완전히 다운되지 않은 상태에서 공격 받을 시) 받는 대미지를 100%에서 70%로 줄이고, 리셋 콤보를 대항할 수 있는 낙법 가드가 추가되고, 잘 쓰이지 않던 일부 성능 나쁜 기술을 강화시키는 등 세세한 수정을 가했다.
캐릭터 선택창의 불빛이 빨간색인 것과 라이프바가 녹색인 것으로 구별 가능한데, 체력바 색깔로 게임 버전을 구분 가능한 것은 이후 모든 철권 게임에 적용된다.
한국의 몇몇 오락실(특히 시골이나 동네 등에 조용히 있는 오락실 등)에서는 철권 5의 PS2판을 개조해서 가동하는데가 아직도 많은데, 이런데에서는 철권 6는 고사하고 철권 5의 업소용판을 들여놓기도 힘든 사정이다. 코레일의 구형 열차카페 에서도 이런식으로 철권을 구동 시키는 게임기가 있었다.
PS2 버전 철권5의 경우 액플을 이용하면 PS2 실기에서 보다 완벽한 와이드 스크린으로 플레이할 수 있다. 단, 별도의 바이너리로 실행되는 게임들 (철권 1, 2, 3, 스타블레이드, 데빌 위딘)은 와이드가 적용되지 않으며, 코드를 적용한 상태에서 해당 게임을 실행할 경우 와이드모드가 풀려버리므로 주의해야 한다.
PSP 버전인 철권 다크 레저렉션의 경우 철권 6가 나오던 시기에 액플을 이용해 바운드 판정을 넣는 방법이 일부 유저들 사이에서 유행이 되기도 했다. 초창기엔 바닥에 찍는 기술 대부분이 바운드 판정을 갖는 등 조잡한 모습을 보였지만 시간이 지날수록 코드를 만드는 사람들의 실력이 늘어서 바운드 판정을 갖는 기술을 재정비하고 DR에는 없는 기술까지 짜집기로 만드는 등(예를 들면 카자마 진의 준마찰) 거의 철권 6에 가깝게 만들기까지 했었다. 문제가 있다면 코드가 충돌하면서 프리징이 발생하는 일이 빈번했다는 것인데 이 또한 지속적으로 수정되기는 했다.
4. 평가 및 흥행
플랫폼 | 메타스코어 | 유저 평점 |
[[https://www.metacritic.com/game/playstation-2/tekken-5| 88 | [[https://www.metacritic.com/game/playstation-2/tekken-5/user-reviews| 8.6 |
철권 태그 토너먼트의 시스템과 철권 4의 시스템을 절묘하게 융합시켜, 기존 철권의 개성적인 시스템과 벽맵 기믹을 모두 챙긴 철권 시리즈의 대표적인 명작.
가정용으로는 철권 태그 토너먼트와 철권 4에서 떨어진 판매량의 두 배 이상인 최종 판매량 943만장을 기록하였고 이는 철권 7이 1200만장을 기록하기 전까지는 가장 높은 판매량이다.#
해외에서는 철권 5를 철권 3보다 훨씬 고평가하는 유저들이 있는데, 더욱 진일보된 그래픽과 철권 시리즈 내 풍부한 컷신, 인상적인 OST, 다양한 컨텐츠가 수록되어 있는 쪽을 선호하는 유저들에게 호평이 자자한 편이다.
전체적인 밸런스 자체는 철권인 걸 감안해도(..) 개판이지만, 다음과 같은 몇몇 부분은 후기작보다 매력적인 부분이 있고, 무엇보다 밸런스든 게임 시스템이든 여러모로 독보적인 그 막장성[5]이 있기 때문에 태그 1 못지않게 추억하는 사람들이 많다. 물론 이때까지만 해도 게임의 정보 공유나 본인의 객관적인 실력 파악(..)이 어려웠기에 이 시절 철권이 쉽거나 심플해서 좋았다는 오해를 하는 사람들도 많지만, 5편만의 쌈빡한 재미가 워낙 인상적이기에 여러 프로게이머나 천상계 유저들도 자주 추억하는 게임.
- 후속작인 철권 6부터는 모든 캐릭터의 잽이 10F으로 통일되는 등 캐릭터별 성능을 평준화 시키며 태릭터 개개의 개성 자체가 많이 줄어들었다. 이런 뚜렷한 캐릭터 개성이 밸런스에는 별로 도움되지 않지만 유저에 따라 재미있는 점이 된다.
- 후기작 들과 비교하면 1. 캐릭터 모델은 얇은데, 2. 횡이동이나 백대시 같은 무빙은 무슨 드래곤볼 보듯 휙휙 움직이고, 3. 호밍기가 생기기 전이라 움직임으로 공격을 회피하기 좋아 게임이 경쾌하다.[6]
- 벽콤이 후기작보다 제한적이고[7], 콤보 연장기(Combo Extender, 스크류나 바운드 시스템을 말함) 시스템이 없어, 신작들과 다른 콤보 넣는 맛이 있다. 게다가 초보들 간에는 심플하다면 심플하고 복잡한 것 없이 콤보를 넣을 수 있다는 장점이 존재한다. 하지만 공중콤보 데미지 보정이 적었고 낙법 시스템에 허점이 많았으며[8] 무엇보다 일단 벽꽝되면 벽콤보는 전타가 기존 공콤 보정을 무시하고 고정 퍼센트로 들어가기에[9] 데미지는 후속작들보다 훨씬 흉악하다. 그리고 조금만 파보면 조작 편의를 갈수록 더 신경써준 후속작들보다 오히려 콤보 난이도가 더 높다.
억지로 욱여넣은 감이 있지만게임 외적으로 게임 데이터가 간소해 게임마다 로딩 시간도 매우 짧다. 때문에 게임 한판 한판이 빨리 돌아간다. (철권의 전통인 Select + Start 입력으로 메뉴 화면으로 빨리 나가기가 남아있어 모드 조작도 재빠르다.)
5. 시스템 추가 및 밸런스
- 잡기 시스템 변화
- 철권 4의 포지션 체인지 잡기를 폐기하고[10] 다시 본래 시리즈의 잡기로 회귀.
- 먼저 6(→)을 입력하고 잡기(AL, AR)를 사용하면 떨어져 있는 거리에서도 잡을 수 있는 중거리 잡기(롱 레인지 스로)가 등장했다. 기본잡기에 비해 선, 후 딜레이가 커서 주의해서 써야 하는 기술이며, 대부분의 잡기들의 푸는 모션까지 대거 나오면서 후상황이 굉장히 중요하게 되었다. DR이후로는 횡 추적능력도 버프받았다.
- 공중 잡기가 추가 되어 잡기 캐릭터들의 주력 콤보로 자주 사용할 수 있게 되었다. 게다가 공콤에 들어가는 대미지 보정따윈 없어서 위력이 좋아, 킹의 컷킥 국콤에서는 공콤 대미지의 절반이 막타인 공샤(공중 샤이닝 위저드)의 대미지일 정도.
- DR부터는 잡기가 공격보다 1F이라도 빨리 나오면 잡기가 이기게 되었으며, 동시에 판정이 일어나면 타격이 이긴다. 잡기끼리 판정이 동시에 나오면 서로 풀리는 모션이 나오게 바뀌었다.
- 점프 및 앉은 스테이터스 추가
전작 시리즈를 비교해서 보면 극히 일부 기술에만 존재하는 상단 및 하단 회피기가 있었으나, 형평성이 없다고 판단했던 것인지, 전체적인 기술 모션을 손을 보아 점프, 앉은 스테이터스가 본격적으로 추가되었다. 점프 스테이터스는 점프 공격(대표적으로 컷킥 종류)하는 도중에 상대방의 하단, 특수 중단 판정을 이길 수 있는 시스템이고, 앉은 스테이터스는 하단 공격(대표적으로 수면차기 종류)을 하면서 상대방의 상단 공격을 회피하는 시스템이다.
- 횡 이동 및 앉기가 철권 3 스타일로 변경
8n, 2n으로 횡이동, 1,2,3지속으로 앉는 철권 3와 같은 스타일로 회귀하였다. 철권 4에서 가져온 것은 횡보만 남게되었는데, 8n8~ or 2n2~로 입력하면 된다. 철권 3 시스템과 철권 4의 시스템을 적절히 융합시켜 지금까지 사용하는 무빙 시스템이며, 철권 5부터는 횡이동을 연속으로 사용 할 수 있게되었다. 이 시절 캐릭터 모델은 이후 작품과 달리 얇아서 철권 5~5DR은 초고수들이 움직임만으로 중하수들의 공격을 닿지도 못하게 피할 수 있었을 지경.
- 벽 콤보 변경
철권 4의 경우는 강 벽꽝을 제외하면 벽낙법이 있었고 벽가드도 가능했다. 강 벽꽝으로 스턴을 유발시켜 띄우는 개념에 더 가까웠기에 실질적인 벽 콤보의 시스템으로 재탄생하였다. 이로써 상대가 벽에 쓰러질 쯤에 빠르고 간결한 연속 타격계열이면 매우 좋고, 벽에 박힐 때 마다 입는 대미지가 4로 훨씬 높아서, 벽 콤보시 기술 자체의 공격력도 아팠지만 타수마다 들어가는 4의 대미지도 대단히 아팠다. (벽을 포함한) 바닥 대미지는 필드 대미지와 똑같아서(100%) 이를 이용한 캐릭터들의 벽 심리적 압박을 가해 줄 수 있게 되었다. 특히나 벽에 강한 캐릭터 때문에 무한맵과 벽맵의 성능차가 생기기도 한다. 5.1 버전에선 벽 자체 대미지가 없고, 5 DR에서는 벽 대미지가 부활해 1 이 되었다. 벽 대미지 1은 이후 철권 7까지도 유지된다.
- 체급에 따른 띄우는 높이 통일
철권 4까지는 뚱캐 판정이 적용되는 캐릭터들[11]의 경우 캐릭터의 무게를 반영해 높이 띄우는 기술[12]을 맞춰도 일반 오른어퍼를 맞은 것처럼 낮게 떠올라 공중콤보에 제약이 있었으나, 이번작부터는 이 제한이 폐지되어 뚱캐들을 맞추고도 하늘 높이 띄울 수 있게 되었다. 사소하지만 중요한 변화.
- 대미지 시스템
공중에서 공격을 받으면(띄우기 공격을 맞추고 첫타를 맞으면) 70%의 대미지만 받는다. 이후 2타 이상은 50%의 딜만 주기 때문에 타수는 낮은편이지만 총 체력과 공콤딜을 비교하면 이후 작품들과 그리 다를것 없다. 바닥에 완전히 누운 상태의 대상을 공격 시 주는 대미지, 통칭 바닥 대미지는 5.0에서 100%, 5.1에서 70%, 5DR에서는 100%의 대미지를 준다.
- 스테이지
높낮이 시스템 삭제. 무한한 넓이의 스테이지 재도입. 철권 4의 맵 시스템상 시작 위치를 바꿀 수 있었던 기능도 모든 스테이지의 시작 위치가 통일되면서 삭제되었다.
- 기타
- 철권 5 시리즈 전체 체력 기준은 145.
- 게임 시작 전 움직임 삭제.
시기상으로 격투게임으로써의 밸런스를 맞춰가는 시기다. 이때의 철권 시리즈를 토대로 각자 공중콤보, 벽콤보, 패턴, 딜캐 등이 대폭 추가되어 현재 철권의 시스템을 완성해나간 시리즈라고 보면 되겠다.
생각보다 이 게임은 짧게 가동되었다. 대한민국 기준으로 2004년 9월 대형 오락실을 중심으로 로케테스트가 시작되고 11월에 정식발매 후 2005년 7월에 패치판인 5.1이 나왔고, 2005년 12월 초에 DR이 정발되었으니 5.0 버전이 가동되었던 건 대충 10개월 남짓이다. 그렇지만 지금으로선 상상도 못할 정도로 사기적인 스펙의 캐릭터들이 그 시절 게임을 즐긴 사람들의 뇌리에 아직까지도 강하게 남아있고, 실패작에 가까웠던 철권 4와 달리 5는 상업적으로 성공했으며, 플스로도 5.0은 정발되었고 아직까지도 에뮬레이터 등으로 플레이가 가능하기에 비주류 캐릭터를 제외하면 나름대로 정확하게 데이터가 남아있는 편.
밸런스는 나쁘다. 모두가 사기면 그런 쪽으로 밸런스가 맞았다고 평가할 수 있겠지만 어떤 캐릭터들은 말도 안 될 정도로 지나치게 강한데 그렇지 못한 캐릭터들은 너무 약하다. 발매 당시에는 상당히 캐릭터간 밸런스가 좋다고 알려져 있었지만, 5.0 대회를 봐도 나오는 캐릭터만 주구장창 나온다.당시 EVO 2005 철권 5 미국 vs 일본 대련 모습 물론 대부분의 캐릭터들이 낙캣이라고 불리는 한방성 테크닉을 가지고 있어서 이를 잘 이용하면 성능차 극복이 불가능한건 아니다. 그런데 이 당시는 인터넷이 발달되지 않아서 이런 고급 정보를 얻기가 힘들고, 자기의 핵심 비기를 숨기는 사람들이 워낙 많아서 낙캣같은 시스템을 이용한 고급 기술들이 초고수층을 제외하면 알려져있지 않은 시기다. 이런 환경 속에서 초보자들이 소위 배틀인이라고 불리는 상급자들 상대로는 당연히 이기기 힘들고, 배틀인 사이에서도 정보량이 차이가 나다보니 정보가 없는 사람이 있는 사람을 이기는 게 어려운데다가 상술했듯 캐릭터간 밸런스가 파괴되어있다보니 약캐릭으로 강캐릭을 이기는 건 더욱 힘들다. 적당히 약하면 애정으로라도 키웠을 텐데 그게 아니라 아예 못 잡는 수준의 밸런스다보니 어쩔 수 없이 강캐릭을 고를 수 밖에 없었고 그래서 나오는 캐릭만 나오는 게임이 되어 버린 것.
철권 역사상 최흉 캐릭터로 평가받는 스티브와 그에 버금가는 니나, 딜캐의 신 헤이하치, 최악의 벽공방을 가진 브라이언, 태그 1 진을 베이스로 여러 신기술 등의 조화가 매우 강력했던 데빌 진, 강력한 딜캐 기술과 공중콤보 그리고 안전한 이지선다를 자랑한 펭 웨이, 신캐빨에 버그에 가까운 기술까지 들고 나왔던 레이븐 등이 최강 캐릭터로 평가받는다. 자세한 건 캐릭터별 문서를 참조. 이후 밸런스가 너무 파괴되었다는 지적을 받아 5.1 패치판, 철권 5 다크 레저렉션으로 발전하며 밸런스 문제가 많이 해소된다.
5.1. 5.1 버전
- 낙법가드 추가
철권 5.0(PS2)까지는 버튼으로 누르는 시계 낙법, 반시계 낙법을 취할 시, 낙법 처음에만 잠깐 무적이 붙었고, 이후에는 가드가 불가능한 프레임이 있다.[13] 철권 5.0 이전부터 있었던 낙법캐치 때문에 순식간에 이길 수 있는 필승법이 존재했고, 본격적인 패턴 싸움이 시작됐던 시기라 전 캐릭터 모두 이런 식으로 낙법캐치가 가능했기 때문에 밸런스 논란이 상당했던 시기였다. 철권 5.1부터는 이것이 패치되어, 후방 낙법을 제외한 시계 낙법, 반시계 낙법 시 가드가 가능해졌다.
- "뒤 낙법" 모션 추가
철권 5.0(PS2)까지는 브라이언의 마하 펀치(66RP), 펭의 박면장(4LP) 계열의 기술을 맞으면 앞 낙법 밖에 없어 앞 낙법을 선택하면 가드가 안되어 다음 공격을 맞게되고, 누워 있으면 다운 공격으로 들어가기 때문에 반쯤 추가타였지만 철권 5.1부터는 관련 기술 히트후 뒤 낙법이 추가되어 후방 낙법으로 다음 공격을 피할 수 있게 됐다.[14] 다만 옆으로 맞으면 예나저나 낙법이 안되니 주의.
- 바닥 대미지
철권 5.0에서는 바닥 대미지가 100%로 들어갔는데, 5.1에서는 70%로 너프되었다.
- 시스템 인터페이스
- 철권 5 로고 밑에 5.1이라고 작게 표시되었다.
- 캐릭터 선택창의 스포트라이트가 파란색에서 빨간색으로 바뀌었다.
- 체력 게이지 색이 노란색에서 하늘색으로 바뀌었다.
- 승리 마크가 약간 밝은 오렌지톤이 강해졌다.
철권 5.0 버전에서 너무 사기적이었던 기술과 몇 가지 시스템을 패치해서 5.0과 DR의 중간다리 역할을 했었던 버전. 패치는 일본 기준으로는 7월 18일에, 한국에서는 7월 28일에 일제 가동되었다.
기판 자체가 거의 멸종에 가까운데다가 너무 짧게 가동되었던 시기라서 남아있는 정보가 거의 없는 편이다. 롬파일을 구하는 게 불가능한 건 아니지만, 5.0과 DR의 임팩트가 하도 강하다보니 이래저래 기억하는 사람이 없다시피한 시리즈.
6. 출전 캐릭터
▲ 모두 해금 시 선택화면
▲ 타임릴리즈 해금 전 화면
굵은 글자는 신규 캐릭터, 회색 배경은 타임 릴리즈 캐릭터. | ||||||||||
로저 Jr. | 안나 | 백 | 모쿠진 | 데빌 진 | 간류 | 왕 | 브루스 | 쿠마 / 판다 | ||
머독 | 로우 | 화랑 | 킹 | 레이븐 | 진파치 [15] | 아스카 | 펭 | 크리스티 / 에디 | 폴 | 잭-5 |
레이 | 니나 | 스티브 | 샤오유 | 카즈야 | 헤이하치 | 진 | 리 | 줄리아 | 요시미츠 | 브라이언 |
엔트리 변화 | |
신규 캐릭터 | 진파치, 아스카, 레이븐, 펭, 로저 주니어, 데빌 진, 리리[DR], 드라구노프[DR] |
기존 캐릭터 | 요시미츠, 니나, 폴, 킹, 쿠마, 헤이아치, 레이, 샤오유, 화랑, 진, 줄리아, 브라이언, 에디, 팬더, 카즈야, 로우, 리, 머독, 스티브, 크리스티 |
복귀 캐릭터 | 왕, 백두산, 간류, 브루스, 안나, 잭, 모쿠진, 아머 킹[DR] |
하차 캐릭터 | 컴봇, 미하루 |
7. 스테이지
이 작품부터 넘어지거나 바닥 공격시 바닥이 부서지는 연출이 생겼다.철권 4 때와 달리 장애물과 고저차 지형, 천장이 사라졌으며 기존 철권 작품처럼 무한맵이 다시 생겨 벽맵()과 무한맵()이 등장한다.
- Dragon's Nest
벽이 용 석상으로 되어있는 팔각형 맵. 훗날 철권 7에서 재등장한다.
- Burning Temple
불에 타는 기와집 스테이지. 잭 부대에게 폭격을 당해 불타고 있는 혼마루가 배경이다.
- Waterfall
폭포수 스테이지.
- Urban Jungle
지하 격투장 스테이지. 시종일관 '우!우!'거리는 소리가 들려오며 이펙트가 나오는 기술을 명중시키거나 잡기 기술을 작렬하면 관중이 환호하는 기믹이 있다. 5DR에서는 배경이 지상으로 변경되었고 승점을 먼저 달성하면 관중이 환호하는 걸로 바뀌었다.
- City at Sunset
빌딩 옥상 스테이지.
- Acid Rain
골목 스테이지. 한국이 배경인지 배경에 한글로 비지오네라고 써져 있다.
- Moonlit Wilderness
들판 스테이지. 좋은 BGM이 수없이 많은 철권 시리즈 중에서도 이 스테이지의 BGM은 스테이지의 분위기와도 잘맞는 수위권을 다투는 가장 좋은 BGM으로 평가받는다. 철권 태그 토너먼트 2에서는 배경에 있는 성 맵이 등장한다.
- Pirate's Cave
반파된 해적선이 있는 동굴 스테이지. 바닥에 금화가 깔려 있기에 움직이거나 넘어질 때 짤랑거리는 소리가 난다. 철권 5 DR에서는 배경에 있는 해적선 내부로 맵이 바뀐다. 여러모로 소울 칼리버 2에 나왔던 해적선 스테이지를 닮았다.
- Hell's Gate
지옥 스테이지.
- Final Frontier
우주 거주구 스테이지. 배경으로 나오는 유리화면에 2D 팩맨이 등장하며 5DR에선 지구 주변에 이런 형식의 우주 거주구가 3개가 더 있다. 철권 6에서 이들 중 하나가 추락해 Fallen colony가 되었다.
- Secret Garden
정원 스테이지. 바닥 곳곳에 개구리들이 숨어 있으며, 캐릭터들이 개구리 위로 쓰러지면 그대로 압사당해서 천사가 되어 하늘로 올라간다.
- Cathedral
성 스테이지. 데빌 진 스테이지.이 스테이지에서는 철권 5 DR로 재등장하는데 배경이 밝게 변경되어 등장한다.동상 까지 다른데 5편 본편에서는 악마 동상이였다가 철권 5 DR에서 재등장할때는 천사 동상으로 변경되었고 주위에 눈이 쌓여 있게 추가 및 변경이 되었다.
- Final Stage
진파치 스테이지자 최종 스테이지.
- Final Stage 2
위의 Final Stage의 회오리가 그친 스테이지.
8. OST
철권 시리즈 중 OST가 전반적으로 가장 좋다고 평가 받은 작품이다. 철권 5 ~ 5 DR의 모든 스테이지들에 하나하나 수많은 명 작곡가들이 만든 곡들이 수록되어 있으며 그 중에서도 오오쿠보 히로시의 Poolside[20] 토오야마 아키타카의 Ka En No Mai, The Finalizer, 코우사키 사토루의 Moonlit Wilderness, 타카하시 코타의 Ground Zero Funk[21], 시이나 고의 Snow Castle 등 철권 시리즈 통틀어서 초호화 작곡가들을 섭외하여 명 OST를 갖춘 작품 중 하나로 평가 받는다. 이 중에서 Moonlit Wilderness와 Snow Castle은 태그 2에서 리믹스되었다. 특히 데빌진이 데뷔하고 중간보스로 등장했었기에 사실상 전용브금으로 취급되는 Antares와 Snow Castle의 상징성이 엄청났으며, 실제로 후속편인 철권 8 스토리 모드에서 데빌 진 챕터에서도 다시 등장하며 팬서비스를 제대로 했다.이번작에 최초로 콘솔판 오프닝 영상에 가사가 있는 노래가 삽입되었는데, 상기 스테이지 테마들과 더불어 팬덤 사이에선 꽤나 명곡으로 꼽힌다. 특히 이는 철권 제작진 측 주도하에 만들어진 곡이라 후속작 스토리에 관한 엄청난 떡밥을 품고 있었다.[22] 제목은 'Sparking' 이며, 가사는 다음과 같다.
8.1. 가사
작사:톰 레오나드 작곡:오오쿠보 히로시 편곡:사노 노부요시 노래:톰 레오나드 (Tom Leonard), 제프 페싯토 (Jeff Pescetto) - A I'm here now. I'm doing the best I can 나 지금 여기서 있는 힘껏 최선을 다하는 한 편 Where are you now? Did your dreams come true? 꿈을 향해 떠난 넌 정녕 어디쯤이지? Here we go 한번 해 볼까 Get out, get out! 그래, 해 보는 거야 Sparking![23] 섬광을 번쩍이며! Get out! 나서는 거야! Sparking! 섬광을 번쩍이며! - B What does the word "peace" mean? '평화'란 무얼 의미하지? There should only be a smiling face? 그것은 곧 모두의 얼굴에 미소가 맺혀야 한다는 뜻일까?[24] Answer me, reticent God 과묵한 신이시여, 어서 답을 내려주소서. But the sun rises again, when will that time return? 그렇게 하루는 또 밝아오지만, '그 날'은 언제쯤 돌아오는 걸까? Swear you won't give up 포기하지 않을 거라 맹세해. - C Break out! Everything day by day! 터뜨려버려! 하루 하루 모든걸! Freak out! Anything step by step! 날 뛰어버려! 하나 하나 무엇에서든! Live the sin and let me know, live the sin! 죄악에 살고 또 죄악에 살아감을 느낄 수 있게![25] Break down! Make my story! 무너뜨리며 나의 업을 쌓아가고! Get down! They're called history! 쓰러뜨리며 역사를 세울지니! My heartbeat gonna be faster 내 심장의 고동은 더욱 빨라져 가고 Shout, shout, shout, shout, soul! 영혼을 다해 소리쳐, 부르짖어! Destiny or deadly 운명이든 가혹한 것이든 I don't care which one's walking this way 무엇이 나에게 오든 난 개의치 않아. They're nothing together 그런 건 중요하지 않으니까. What if I go back to zero? 다만 실패하지 않길 바랄 뿐이야. Get power of infinity 압도적인 힘을 쟁취해. All men together make one man at the time of an important decision 그들 모두가 비로소 중대한 결단을 앞 둔 사낼 완성해 낼 테니. Please don't lose your vision 부디 간직해 온 이상을 잊어버리지 마. You're the one. Show me only your dance in earnest 네가 바로 그 이. 그저 혼신의 몸부림을 보여줘. Even if wrapped in darkness 비록 어둠 속을 방황한다 하더라도 Light is beyond the horizon 광명은 저 끝 너머 존재할테니. - D[26] Sparking! Believe your own energy! 섬광을 번쩍이며! 너 자신의 힘을 믿고! Super king! Get by my hands! 패왕이 되어! 손아귀에 넣는 거야! Sparking! Now, open your wing! 섬광을 번쩍이며! 자, 이제 날개를 펼쳐! Super king! You can do it! 패왕이 되어! 너라면 가능할 거야! Get up, get up, get up, get up, get up! 일어나, 올라서는 거야! To the top of the world! 세상의 정점을 향해! Sparking! 섬광을 번쩍이며! |
[1] 전작의 카자마 진의 엔딩에서 바로 이어진다. 이로서 4편의 엔딩은 진의 엔딩 쪽이 정사라는 걸 알 수 있다. 여담으로 오프닝에서 안나오는 참전캐릭터는 노멀 카자마 진, 모쿠진 딱 둘이다.[2] 참고로 철권 5 DR 때부터 느낌표를 삭제했다. GET READY FOR THE NEXT BATTLE로. 또한 파이트(FIGHT) 글씨도 느낌표가 붙었으나 삭제되었다.(5 DR)[3] 해금 조건은 스토리 모드에서 전 캐릭터 해금 이후 경기 수가 200 카운트(VS 모드에서는 100 카운트)를 초과하거나 데빌 위딘 스테이지 4-2 부분에 떨어져 있는 벽을 부숴, 그 안에있는 비행선을 먹으면 해금된다. 아니면 부팅 후 기동 시작 시 로딩 화면에서 해 볼 수 있다. 가정용 철권 1의 갤러그처럼 부팅 후 기동 시작 시에는 이 슈팅 게임이 반드시 진행되게 되어 있다.[4] 가정용의 풍부한 서비스 요소들은 철권 시리즈의 자랑이었지만 특히 철권5에서 절정을 찍었는데, 직후 반다이 남코 합병 후 취임한 사장으로부터 '부록만 따로 내놔도 팔린다' '그런건 팔리는게 당연' '장사를 할 줄 모른다' 등등의 말로 질책을 받았다고 한다. 하지만 하라다P는 가정용 시장을 확대하기 위해서 이렇게 해온 것이었고 그렇게 해서 철권이 살아남을 수 있었다고 생각한다고 한다.[5] 이 막장성은 벽/바닥붕괴 기믹, 바운드 시스템 추가에 벽 판정은 개편됐는데 타수도 지금보다 1대 더 먹던 철권 6 오리지널에서 정점을 찍는다.[6] 물론 3은 게임의 일관성을 갖다버린 처사이기에 철권의 압도적인 진입장벽에 한몫했다. 공격하는 입장이든 피하는 입장이든 외워야 하는 정보량이 훨씬 늘어나게 되기 때문.[7] 벽에서 흘러내리는 모션도 다르고 벽꽝 지속시간도 훨씬 짧았아서 벽몰이 후 콤보는 훨씬 어려웠다. 문제는 후술되었듯 특유의 보정 덕에 데미지는 오히려 후속작들보다 독보적으로 흉악했다. 과거에 게임을 라이트하게 즐기던 유저들이 쉽게 오해하는 부분인데, 현재의 벽콤 시스템은 때리기는 쉬워지고 대미지도 합리적으로 조정하려고 나름 시행착오를 거친 결과다. 5편 리차오랑의 원투미 벽몰이 후 하이킥 3타 벽콤을 때려보면 격세지감이 절로 느껴질 수준.[8] 그래서 바닥에 찍고 보정 초기화 후 사실상 확정타를 때려넣는(뒤로 구르면 건져져서 콤보 새로 맞아야 하니 그냥 한대 맞고 끝내는 것) 콤보가 위세를 떨쳤다. 그 정점을 보여준 기술이 니나의 9lp (일명 형왔다).[9] 한마디로 지금 벽콤 막타 바닥뎀 보정이 벽콤 전 타수에 적용되는 것.[10] 포지션 체인지는 스티브 폭스의 전용 기술로 편입되었다.[11] 철권 4에서는 쿠마, 팬더, 크레이그 머독, 이들을 카피한 컴봇, 더 나아가 태그 1에서는 잭 시리즈나 오우거, 간류, 이들을 카피한 모쿠진에게도 적용되는 체급 시스템이었다. 대체로 인간이 아닌 캐릭터들이 대부분이었지만 머독이나 간류같은 예외도 있었다.[12] 화랑의 라이징 블레이드(스카이), 백두산의 윙 블레이드, 리 차오랑의 블레이징 킥 등.[13] 예시로 브라이언 원투원(LP RP LP) 벽콤 이후 스네이크(3LK), 레이븐의 윈드밀(236AK)-하켄 킥(1RK)-낙법 이후 하데스 힐(4LK) 혹은 사이드 힐(9LK) 등[14] 태그 1 및 철권 4에서는 뒤 낙법으로 제자리 낙법이 발동됐다.[15] CPU 캐릭터[DR] [DR] [DR] [19] 로저는 복귀하지 못했지만, 2대 캐릭터나 다름없는 로저 주니어가 참전해 사실상 복귀했다고 할수있다.[20] 이는 철권 7 시즌 4 추가 캐릭터인, 리디아 소비에스카의 스테이지 배경음악으로 어레인지되었다. 캐릭터 개발에 들인 노력의 부족을 추억팔이로 땜빵한 꼼수였지만 그래도 곡 자체는 반가워하는 반응이 대다수.[21] DR에선 리마스터링 되어 음질이 더 선명해졌다.[22] 카자마 진 문서에도 나와있듯, 철권 6에서 아자젤과의 동귀어진을 결심하게 된 진의 암울한 미래를 노래한 가사이다.[23] 미시마 가문의 자손들에게서 발현되는 특유의 전기 이펙트와 더불어, 그와 연관된 이들이 서로 맞부딪혀 투쟁하는 형상을 의미하기도 한다.[24] 아자젤을 최대한 불완전한 상태로 부활시키기 위해, 본인의 순수한 신념, 가치관을 오염시키면서까지 세계전쟁을 일으켰던 진의 고뇌를 엿볼 수 있는 대목이다.[25] 철권5 이후 근 20년이 지난 시리즈인 철권 8 스토리모드에서, 숙주인 진을 비웃듯 내뱉는 데빌 진의 대사[27]와도 일맥상통하는 구절이다.[26] 오프닝 영상에서는 C에서 D로 바로 이어지지만, 음원에서는 C를 2번 반복한 뒤 D로 넘어간다.