최근 수정 시각 : 2024-11-26 16:14:21

모으기 커맨드


1. 개요2. 입력 방식3. 특성4. 종류5. 관련 문서

1. 개요

대전 격투 게임의 커맨드 입력 방식의 하나.

2. 입력 방식

스틱을 한쪽으로 방향으로 일정 시간 이상 지속한 다음[1] 나머지 커맨드를 입력해야 커맨드가 성립되는 방식의 커맨드이다. 최소 모으기 시간은 게임마다, 같은 게임 안에서도 기술마다 다르지만 대체적으로 60프레임(1초) 내외. 캡콤보다는 SNK 게임 쪽에서 모으는 시간이 짧은 경향이 있다. 보통 30프레임 정도.[2] 일반적인 커맨드는 ↓↘→, →↓↘ 하는 식으로 스틱을 복잡하게 조작해야 하지만 모으기 커맨드는 대부분 커맨드가 ← (모으고) → 같은 식으로 단순하다. 스트리트 파이터 2블랑카, 가일, 춘리, 에드먼드 혼다가 원조다.

사실 알고 보면 파동승룡대기군인은 장풍을 계속 던지다가 점프로 접근하면 대공기로 격추한다는 공통점을 가진 동일한 패턴이지만 커맨드 때문에 차이를 두는 시스템이다. 둘의 유일한 차이는 커맨드 밖에 없는데 파동승룡은 회전계 커맨드, 대기군인은 모으기 커맨드이다. 하지만 장풍과 대공기의 성능은 대기군인쪽이 더 좋은데 그 이유는 파동승룡의 커맨드가 즉각적으로 사용할 수 있기에 모으기 기술보다 쉽게 자주 쓸 수 있는 반면 대기군인의 커맨드는 모으는 시간상의 문제로 파동승룡보다 자주 사용하기 어렵기에 둘 사이 밸런스를 맞추기 위해 성능을 더 좋게 해주었기 때문이다.

게임내 기술표에서는 ← (모으고) → 식으로 표기되는 경우도 있고, 레버의 방향만 표시하되 일정 시간 이상 유지해야 되는 첫 방향만 다른 색으로 표시한다거나 하는 식으로 표기하는 경우도 있다.

3. 특성

가장 기본이 되는 파동권, 승룡권 커맨드보다도 더 직관적인 경우가 많아 외우기 쉬운 대신 그 절묘한 모으는 시간 때문에 기술들을 연속기로 쓰기 까다롭고 예측하지 못한 돌발상황에 대처하기 어려운 양날의 검 같은 커맨드 체계다. 사실 발동 자체는 초심자들도 외우고 쓰기 쉽게 간편하다는 장점이 있지만외우는 것만, 초심자는 모으는 타이밍에 익숙해지기 전까지 커맨드 미스가 나기 쉽다. 게다가 어느 정도 커맨드 입력에 익숙하여 지고 부터는 모으는 시간이 역으로 초심자에게 벽이 된다. 즉 모으기 캐릭터는 대체로 입문은 쉬운데 잘 다루기는 생각보다 어려운 경우가 많다. 특히나 모으기 커맨드가 콤보에 들어가는 경우에는 어지간한 변태 커맨드 급으로 활용이 까다로워지기도 한다. 대신 그 반대급부로 대체로 성능이 일반 커맨드계 기술에 비해 높은 경우가 대다수.

스트리트 파이터 2의 경우 커맨드 시스템이 생소하던 시기에 출시되었기에 초심자 배려의 차원에서 모으기 커맨드를 적극적으로 사용했으나[3] 위와 같은 문제로 인해 이후의 격투게임들에서는 엔트리가 줄어드는 경향을 보였고 오히려 숙련자들이 사용하는 고난이도 캐릭터[4]가 모으기인 경우도 적지 않다. 숙련하기 쉽지 않고 수동적인 플레이가 되기 쉽기 때문에 주인공 캐릭터가 모으기 커맨드인 경우는 굉장히 드물다.

참고로 레버를 모으는 시간은 아무 때나 입력을 받는다. 초심자들은 흔히 뉴트럴, 즉 공격이나 방어 상태가 아니라 캐릭터를 움직일 수 있을 때만 모아지는 것으로 착각하는 경우가 종종 있는데 점프를 하건 다운이 되건 스턴이 되건 기술이 나가지 않을 타이밍에도 레버를 고정하고 있기만 하면 모으는 시간으로 인정해주는 것이 기본이다. 심지어는 대부분의 게임이 라운드 시작 전에도 모으는 시간을 인정해주기 때문에 시작하기 전부터 레버를 고정하고 있으면 시작하자마자 기술을 낼 수 있다.

일부 게임의 경우에는 커맨드 입력 시간이나 방향에 제약이 심해서 입력이 빡빡한 경우가 있는데 이런 경우에는 상대적으로 모으기 커맨드 쪽이 커맨드 미스가 크게 줄어들므로 위의 초심자에게 적합하다는 특성이 좀 더 부각되는 경향이 있다. 예를 들면 이런 게임의 대표 격인 KOF 96의 경우 단축 커맨드도 대부분 삭제되었고 대각선 방향이나 마지막 방향에서 2프레임 이상 커맨드를 유지해줘야 하는 이상한 제약이 있어서[5] 커맨드를 대충 입력하면 잘 나가지 않게 되어 입력에도 리듬감(...)이 필요하게 된다. 커맨드 입력 시간을 짧게 받는 게임의 경우에는 너무 빨리 입력하려다 대각선 방향이 날아가서 ↓↘→이 ↓→이 되어 커맨드 미스가 되기도 한다. 그러나 모으기 커맨드의 경우 ←모으고→로 입력할 때 ←이 1초가 되든 2초가 되든 방향만 유지하고 있다가 되며 기술을 내는 순간에 →와 동시에 버튼만 누르면 되기 때문에 딱히 순발력이 요구되지도 않고 입력하기도 훨씬 쉽다. 최소 모으기 시간만 지켜주는 것과 마지막 방향보다 버튼을 먼저 누르는 실수만 하지 않는다면 커맨드 미스는 거의 일어나지 않는다. 주로 대공계 기술(승룡권 등)에 배정된 →↓↘ 커맨드의 경우 상대의 행동에 반응하며 써주기 까다롭지만, 모으기 커맨드는 상대적으로 빠른 반응이 가능하다.

모으기 커맨드의 특징이자 가장 중요한 팁은 대각선 방향도 입력으로 인정한다는 것이다. 모으기 커맨드가 중심인 캐릭터라면 대부분 ← 모으고 → 커맨드와 ↓ 모으고 ↑ 커맨드를 다 가지고 있기 마련인데 ↙ 방향으로 앉아서 모으고 있으면 ←방향과 ↓ 방향 모으기가 동시에 성립한다. 따라서 ↙로 모으고 있으면 ← 모으고 →와 ↓ 모으고 ↑중 어느 것을 사용할 지를 상황에 따라서 선택할 수 있게 된다. 이 특성 덕에 생겨난 스타일이 바로 그 유명한 가일대기군인. 대기군인이 아니라도 모으기 캐릭터라면 필수 테크닉에 가깝다. 좀더 고급 테크닉으로 가자면 ↓ 모으고 ↑ 커맨드를 사용할때 윗방향을 ↖로 입력하면서 다음에 사용할 ← 모으고 → 커맨드를 준비하는 테크닉이 있다. 스트리트 파이터 4마이크 바이슨의 경우에는 거의 필수 테크닉. 다만 일부 게임의 경우에는 대각선 입력을 아예 인정하지 않거나(!) 모을 때는 인정하지만 사용할 때는 인정하지 않는 경우[6]가 있다. 이런 경우에는 커맨드 입력이 매우 빡빡해지고 미스 가능성이 높아지게 된다. 당연히 이런 게임에서는 모으기가 약캐가 되기 쉽다.

대각선 방향도 입력으로 인정하는 이유는 8방향 조이스틱의 ↙ 입력은 ←과 ↓가 동시에 입력되는 것이기 때문이라는 의견이 있는데 이는 절반만 맞다. 왜냐하면 일부 기술 중 ←나 ↓, 또는 ↙로만 모아야 하는 기술이 간혹 있는데, 이런 경우에는 정해진 방향 외에는 접수를 안 받기 때문이다. 하드웨어 상에서 ←와 ↓이 동시에 들어오면 프로그램 상에서 ↙로 처리하는 것이고, ↙모으기를 ←나 ↓로도 처리하는지 여부는 어디까지나 프로그램에서 주관하는 일이다.
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이런 구조이기 때문에 레버를 ↙로 당기면 ←과 ↓가 동시에 움직여서 ↙로 처리된다. 아마 오락실 알바를 해봤으면 알 것이다. 즉 이런 경우 키보드 입력과 다를 것이 없다.

캡콤의 모으기 커맨드의 경우 실은 '모으기를 해제한다'라는 단계가 모으기 이후에 입력되어야만 한다. ↓모아↑의 경우 ↓로 모은 뒤, 레버를 위로 올리는 과정에서 1프레임 정도 중립에 들어가거나, 지체없이 ↑를 입력하면 모으기를 해제한 것으로 처리한다. 그 다음 단계에서 ↑와 버튼 입력을 받는 식이다. 그래서 마지막 ↓직후에 버튼을 입력해 버리면 기술이 나가지 않는다. ↓에서 2프레임 이상 간격을 두고 버튼을 누를 필요가 있다.

이 커맨드의 기술이 주력인 캐릭터는 모으는 시간의 조정이 캐릭터 성능에 큰 영향을 미치는 경우가 많다. 가장 유명한 사례라면 베가더블 니 프레스를 들수 있다. 스트리트 파이터 2 대쉬에서 플레이어블로 처음 나왔을 때도 너무 강한 기술이라는 이유로 모으는 시간이 다른 기술에 비해서 1.5배 가량 긴 90프레임으로 되어있었으나 그럼에도 불구하고 미친 성능을 발휘, S급 개캐로 자리잡았고 결국 후속작인 스트리트 파이터 2 대쉬 터보에서 모으는 시간이 연장되어 108프레임(...)으로 너프를 먹었다. 그런데 18프레임 늘어난 것 때문에 캐릭터가 심하게 약화되어 S급 개캐에서 최하위 망캐로 전락을 해버렸다. 스트리트 파이터 4가일은 반대로 약캐 취급을 받다가 슈퍼 스트리트 파이터 4에서 소닉붐 모으기 시간이 5프레임 줄어든 덕에 갑자기 상위권 강캐로 급상승하는 사례도 있었다. 베가, 가일 둘다 다른 기술들의 성능 조정도 있었지만 역시 가장 큰 영향을 미쳤던 것은 모으기 시간의 조정이었다.

모으기 기술들은 바로 사용할 수 없다는 핸디캡 때문에 고성능을 부여하는 경우가 많은데 이 때문에 모으기 시간만 없애놓고 기술에 조정을 가하지 않아 캐릭터가 개캐가 돼버리는 경우도 종종 발생한다. KOF 시리즈의 하이데른이 2001에서 모으기 커맨드였던 필살기들이 일반계로 바뀌면서 개캐 소리 들었던 것이 대표적인 사례[7]. 애쉬 크림슨상 퀼로트가 이득은 모으기 시간을 없애는 것뿐이고 공격력 감소와 기 수급 불가라는 핸디캡이 주어짐에도 강력한 기술로 대접받는 것도 비슷한 사례다.

커맨드 특성상 모으기 캐릭터는 니가와 플레이가 주력이라고 생각할 지도 모르지만 베가마이크 바이슨, 메이, 레오 화이트팽 등 돌진기 투성이 러시형 캐릭터도 있고 최번개발로그와 같은 히트앤런형 캐릭터에 붙은 경우도 있다. 심지어 로버트 가르시아가 1999~2002 시절의 대기군인이었을때 처럼 잡기가 모으기인 케이스도 있다.[8]이 때문에 고수들은 러시를 가면서 기술 모으게 앞방향 모으기을 요청하기도...니들은 그게 쉽겠지[9]

변종으로는 버튼 모으기도 있다. 버튼을 유지해 모을 수 있는 기술이 아니라 커맨드 자체가 버튼을 일정 시간 누르고 있다가 떼는 것. 이쪽의 원조는 스트리트 파이터 2 대쉬마이크 바이슨이 선보인 턴 펀치. 예외도 있지만 대개 누른 시간에 비례해서 위력도 올라간다. 턴 펀치처럼 PPP, KKK 식으로 복수의 버튼을 누르고 있어야 하는 커맨드는 연속 사용이 어렵지만 엘 포르테의 케사디야 봄 같이 1개의 버튼만 축적하면 되는 커맨드는 버튼 3개를 누르고 있다가 한개씩 떼는 식으로 연속 사용도 가능하다. 턴 펀치도 버튼 6개를 다 누르고 있다가(...) P, K를 따로 떼는 식으로 2연속 사용이 가능. 실용성은 묻지 말자 커맨드가 극단적으로 쉽지만 지속 중인 버튼으로 사용하는 기본기나 필살기는 모으는 중엔 자연스럽게 사용할 수 없게 되고 특정 버튼을 누른 상태로 다른 버튼을 누르는 조작 자체가 손이 좀 꼬이는 관계로 실사용이 까다로운 편이라 이 커맨드를 가지고 있는 캐릭터는 그리 많지 않은 편이다. 거기에 버튼 모으기과 레버 모으기가 동시에 있는 캐릭터는 원조인 마이크 바이슨라이덴(빅 베어 시절이던 아랑전설 2에서부터), 랄프킥이 킥 버튼 모으기인 시절(99 이후)의 랄프 존스 등 매우 적다.

게임에 따라, 조이스틱보다 키보드로 쓸 때 더 편해지는 커맨드이기도 하다. 왜냐하면 조이스틱은 그 특성상 방향이 한 번에 한번 씩만 입력이 먹지만 키보드는 방향 입력을 중복으로 할 수 있기 때문이다. 그래서 스틱으로 할 수 없는 조작이 가능하다. 예를 들면 ← 모으고 → 커맨드는 ←를 계속 모으고 있는 상황에서 →+버튼을 눌러 주는 것 만으로 나간다. ↓ 모으고 ↑ 커맨드 또한 방향키를 아래로 계속 모으고 있는 상황에서 ↑+버튼을 하는 것 만으로도 나간다. 이 때 조이스틱은 그 특성상 레버를 도로 당기는 낭비프레임이 들어가지만 키보드는 그런 게 없기 때문에 일반적인 오락실 조이스틱으로는 불가능한 조작도 가능하다. 하지만 대회 등지에서는 형평성 문제 때문에 양방향 동시입력시 중립으로 인식하도록 하는 SOCD 클리너라는 기능을 조이스틱 기판에 사용한다. 또 선술했듯 게임에 따라 게임이 자체적으로 양방향 동시입력을 중립으로 인식하는 경우도 있다. 더 자세한 이야기를 알고싶다면 조이스틱히트박스 항목 참조.

4. 종류

  • 변종
    • 버튼을 n초동안 눌렀다 뗌(n=버튼 유지 시간) - 앞에서 언급한 버튼 모으기 기술들의 기본 커맨드. 버튼을 누르고 있는 동안에는 기술이 나가지 않으며 일정 시간 유지 후 떼는 순간에 기술이 발동되며, 경우에 따라서는 2회 연속 사용 가능하다. 버튼을 떼면 발동하기 때문에 양입력으로 모으기 시작하고 음입력[10]으로 발동하는 모으기 기술이다. 마이크 바이슨턴 펀치랄프 존스KOF 99~KOF 2000에서의 랄프 킥이 대표적인 버튼 모으기 기술이다.
    • 앉은 상태에서 방향키 + 버튼 - 필요한 입력 시간이 너무 짧아서 모으기라고 분류하기는 애매하지만, 구현 원리상 철권 등의 3D 방식 대전 격투 게임 특유의 모으기 방식의 커맨드라고 할 수도 있겠다. 8편 이전의 철권 시리즈에는 정상적인 모으기 기술이 없었는데[11] 이 종류의 기술은 서있는 상태에서 바로 사용할 수 없고, 앉은 상태를 몇 프레임 동안 유지한 뒤 입력해야 사용할 수 있다. 철권 특유의 이동테크닉인 웨이브 종류가 존재하는 캐릭터의 일부 기술은 웨이브 중 사용 가능하다. 겉으로는 성능이 같은 기술이 선 자세에서 그냥 나가느냐, 앉은 자세에서만 나가느냐에 따라 좋고 나쁨이 갈리는 경우가 많다.[12]

5. 관련 문서


[1] 이를 '모은다', 혹은 '저축'이라고 표현하며, '모으기 커맨드'라는 표현도 여기서 따온 것이다. 일본어로도 모은다는 의미의 'ため'를 사용한다.[2] KOF 98 기준으로 31프레임이다.[3] 초기 엔트리 8인 중에서 4인(블랑카, 가일, 춘리, 에드먼드 혼다)이 모으기 커맨드 캐릭터이다. 대시의 추가 4인 중에서는 사가트를 제외한 3인이 모으기일 정도.[4] 대표적으로 난이도가 흉악하기로 이름높은 의 기류는 모으기.[5] 이 제약은 KOF 94~2001까지 대체로 있었으나 96은 다른 제약과 중첩되어 특히 난이도가 높았다.[6] 스트리트 파이터 2 대쉬 터보 한정으로 에드먼드 혼다의 슈퍼 백관떨구기, 블랑카의 버티컬 롤링이 대표적.[7] 오래 축적해야 하지만 문 슬래셔처럼 성능으로 커버하는 면도 크다[8] 근데 연무각이 커맨드가 저런것 치곤 너무 잘나간다(...)[9] 그래도 자동으로 가드할 수 있는 뒷방향 모으기와 달리, 앞방향 모으기는 앞으로 무방비 전진하게 되므로 연속기가 아닌 이상 쓰기 힘들다. 특히 대시 혹은 소점프등의 이동 기본기가 있는 게임에선... 물론 러시에 편리해진다고 이 커맨드를 바라는 경우도 있긴 하다.[10] 버튼을 누른 순간이 아닌 버튼을 뗀 순간에 입력이 접수되는 방식의 입력 방법. 일반적인 버튼 입력은 '양입력'이다.[11] 정확히는 폴 피닉스의 섬머솔트 NG라는 기술이 이전부터 일반적인 모으기 커맨드로 있었으나, 실전성따위는 전혀 없는 도발용 기술이었다. 그러나 8편에서 샤힌이 실전성 있는 모으기 커맨드 기술을 들고 나오면서 철권에도 정식으로 모으기 커맨드가 채택되었다.[12] 대표적으로 라스 알렉산더슨의 노킹이 있는데, 서서 3RP에서 앉은 상태에서 3RP로 바뀌면서 막지르기로 유명했던 악명높던 기술에서 커맨드로 인해 가드가 열린 상태에서 써야되는 하이리스크 하이리턴 기술이 되었다.