최근 수정 시각 : 2024-03-25 11:21:09

게이밍 모니터

{{{#!wiki style="margin:-10px"<tablealign=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000000> 파일:pc-game-logo-blacksolid_1_orig.pngPC 게이밍
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1. 개요2. 체감하기3. 구매 전 고려사항4. 구매하기
4.1. 구매 가이드
5. 주요 제품군 및 제조사 및 유통사 목록6. 관련 문서
파일:aw3225qf.jpg
AW3225QF QD-OLED 모니터

1. 개요

게이밍 모니터(Gaming monitor), 이름 그대로 게이밍에 특화된 모니터를 칭한다.

사무용 모니터는 주로 60Hz 주사율에 GTG 5ms 이상의 반응속도를 보이나, 게이밍 모니터는 120Hz 이상의 높은 주사율과 GTG 1ms 정도의 빠른 패널 반응 속도를 기본으로 하고, 여기 더해 블랙 스테빌라이저 등 각종 게임 관련 편의기능을 제공하는 게 주된 세일즈 포인트.

2. 체감하기

게이밍 모니터는 고주사율과 빠른 반응속도 등으로 인해 일반 사무용 모니터들에 비교해 비싸다. 또한 여느 제품과 마찬가지로 단순히 그냥 좋다고 찬양하거나 쓸데없는 기능을 가지고 극찬하는 바이럴 후기가 범람하고 있으니 제대로 된 성능을 알아보기 위해선 실측치를 동반한 리뷰를 찾아보는 것이 좋다. RTINGS 모니터 리뷰는 실측 MPRT 반응속도를 포함하는 대량의 리뷰가 쌓여 꽤 공신력이 있으니 바이럴 천국이 된 네이버 등을 뒤지기보다는 이쪽을 찾아보는 것이 좋겠다.

고주사율을 가장 체감하기 쉬운 방법은 근처 PC방으로 가서 FPS존, 벤큐존 등 이름이 붙어 있는 자리로 가면 된다. 먼저 게이밍 모니터를 이용하고 일반 모니터를 쓰거나, 아니면 고주사율 모니터의 주사율을 60Hz로 낮춰서 사용해보면 바로 차이점을 느낄 수 있다.[1]

최근 게이밍 모니터는 대부분 240Hz, 360Hz 등의 초고주사율을 지원하는 경우가 많다. 이 정도의 초고주사율이 의미가 있는가?에 대한 갑론을박은 굉장히 오래 전부터 반복되어온 주제인데, 미 공군 파일럿들을 대상으로 한 이미지 테스트 결과에 따르면 실제로도 200~300분의 1초간 주어진 이미지를 인식하여 판별할 수 있다고 한다. 게다가 이 테스트는 주어진 이미지의 인식과 판별에 관한 것이므로, 단순히 FPS 증가에 따른 부드러움 체감만 따진다면 인간이 인식할 수 있는 FPS의 한계는 더욱 올라갈 가능성도 있다.#1#2

3. 구매 전 고려사항

우선 게임별로, 그리고 개인별로 최적화된 모니터의 성능과 사이즈가 다르다는걸 이해해야 한다. FPS, 슈팅게임, 리듬게임, 대전게임 등 짧은 순간에 생사가 갈리는 장르라면 고주사율과 빠른 반응속도의 체감이 크다. 허나 MOBA, RTS 등 정적인 장르의 경우는 체감이 되긴 하지만 딱히 필요도 없고 오히려 동가격대의 모니터에 비해 화질이 떨어지는 등 단점이 더 클 수 있기 때문에 생각을 해봐야 한다.

또 게임 자체가 프레임 제한을 걸어둔 경우도 고려해야 한다. 가령 블레이드 앤 소울은 엔진, 개발요건 때문에 120FPS를 넘어갈 수 없으며, 엘든 링을 비롯한 프롬 소프트웨어의 게임들과 현존하는 대부분의 대전액션게임은 프레임레이트를 무조건 60으로 고정하며, 16:9 화면비 이상을 지원하지 않는 경우도 심심찮게 있다. 주로 그런 게임들은 프레임레이트나 화면 시야각 등이 대전에 차이를 가져올 수 있다고 변명하나, 실제론 고정프레임이 시간값에 따른 프레임 변동이 항상 동일하여 히트박스 생성 타이밍등을 조정하기 쉽기 때문에 개발 난이도가 낮기 때문이다. 승패영향이 원인이면 저런 게임들보다 반응속도가 더 중요한 FPS게임은 왜 고주사율과 광시야각을 막아놓지 않겠는가?

고주사율, 고해상도 모니터의 경우 해당 주사율을 온전히 쓰기 위해서는 컴퓨터의 성능도 따라줘야 한다. QHD는 FHD 대비 픽셀 수가 약 1.8배 많고, 4K는 FHD보다 픽셀 개수가 정확히 4배 많다. 이런저런 이유로 실제 프레임레이트가 픽셀 개수에 정비례하지는 않으나, 저렴하게 맞춘 컴퓨터로는 보통 FHD가 한계이다.

아래는 모니터의 성능 지표들. 자신이 필요한 부분을 중점적으로 보자. 본체가 받쳐주지 못하면 의미가 반감되니 본체도 고려해야 한다.
  • 해상도 : 말그대로 해상도를 나타내는 수치. 높으면 높을수록 좋으나 컴퓨터 성능을 고려해야 한다. 소위 말하는 '화질'에 있어서 명암비와 함께 가장 큰 요소를 차지하는 것이 해상도다. 다만 7세대 콘솔처럼 FHD 미만의 해상도만 지원하는 경우나, 사양 때문에 모니터 본래의 해상도보다 낮춰서 사용할 경우에는 모니터보다 먼저 PC나 콘솔을 업그레이드 하는 것이 낫다. 또한 해상도는 모니터의 가격이 올라가는 주된 요인이기 때문에 본인이 어떤 사양의 게임을 돌릴 것인가와 자신의 하드웨어의 성능을 고려하여 적정한 수준의 것을 구매하는 것이 바람직하다. 해상도가 올라갈수록 구현해야 하는 픽셀이 많아져 그래픽카드의 부담이 커지는데, 특히 4K 고주사율을 목표로 한다면 최신세대 플래그십 그래픽카드를 사용하는 것이 강제된다.
    • 단자 정보도 잘 봐야 한다. 4K 120Hz 모니터를 사놓고 HDMI 2.0 케이블을 쓰면서 왜 4K 120Hz 가 안 되냐고 따지면 안 된다.
  • 주사율 : 모니터가 단위 시간 당 프레임을 얼마나 자주 교체하는지를 나타내는 것으로 Hz로 표기한다. 마찬가지로 성능만 받쳐준다면 숫자가 높을수록 좋다. 일반적으로 FPS와 혼동되는 경우가 매우 많은데, FPS와 모니터 주사율은 별개의 개념이니 항목을 참고하자. 그리고 해당 주사율이 패널의 주사율이 아닌 모니터의 한계주사율(오버클럭 시 주사율)을 나타내는 경우도 있으므로 주의. 본체가 낼 수 있는 최대 프레임보다 더 높은 주사율의 모니터를 사용할 경우, 완전히 의미가 없는건 아니고 화면 전환에 사용될 수 있는 프레임이 더 많아지니 소폭 더 부드러워지는 효과가 있긴 하다. 그래도 고주사율 모니터를 제대로 활용을 못하는것과 다름없으므로 본체의 적절한 업그레이드가 필요하다.[2] 120Hz만 되어도 무슨 게임을 하든 문제가 없다고 보면 되고, 144~240Hz가 보통 고급 사양에 탑재되는 주사율이며, 현재는 360Hz, 540Hz 지원 모니터도 등장했다. 보통 주사율이 한단계씩 높아질때마다 같은 회사 기준으로 가격이 배로 상승한다.
  • 응답 속도(Response Time) : 입력 지연과는 다르다. 말그대로 패널의 응답속도를 나타내는 것으로 ms(밀리 세컨드)로 표기한다. 인간의 반응속도가 빨라야 100ms 가량이니 별 의미 없다고 생각할 수 있으나, 모니터의 응답 속도는 단순히 반응 속도가 아닌, 잔상이 남는식으로 나타나기에 때문에 둔감한 사람이라도 체감이 가능하다. 당연히 낮을수록 좋다. 일반적으로 색상 별로 응답 속도가 다르며, 보통 GTG(grey to grey)[3]로 표기하는데, 게이밍 제품은 너나 할 것 없이 GTG 1ms라고 표기하지만 이는 있는대로 OD를 걸고 이상적인 상태일 때 기준이니 곧이곧대로 믿으면 안 된다. 100만원 내외의 고급 LCD 게이밍 모니터는 패널에 따라 다르지만 실측 시 GTG 6~9ms 정도로 측정되며, 중저가형 144Hz ~ 165Hz 게이밍 모니터들은 실측시 GTG 10 ~ 15ms정도가 측정된다. OLED의 경우 패널 특성으로 인해 실측 시에도 0.9~2ms 가량으로 LCD와는 비교도 되지 않는 응답 속도를 나타낸다.
  • 입력 지연(Input Lag) : 응답 속도와는 다르다. 입력된 신호가 모니터에 표시되기까지의 지연 시간으로 역시 ms로 표기한다. 당연하지만 낮을수록 좋고, 수직 동기화나 오버드라이브, 화질 보정 기능들을 켤 경우 소폭 증가할 수 있지만 실제 체감하기는 어렵다. 게이밍 모니터라고 나오는 제품이라면 정말 지뢰작이 아닌 이상 쓰는데 지장이 없는 수준(3~10ms)의 응답 속도를 나타낸다.
  • 명암비 : 디스플레이가 가장 밝은 색과 가장 어두운 색을 얼마나 잘 표현하는가를 나타내는 수치로, '모니터에 흰색(255, 255, 255)을 띄워놓고 측정한 밝기 값을 검은색(0, 0, 0)을 띄우고 측정한 밝기 값으로 나눈 것' 이다. 명암비가 높을수록 모니터의 체감 화질이 더욱 뛰어나지며, 게임에서는 어두운 곳에 있는 물체의 구분이 쉬워진다. 다만 현재 게이밍 모니터의 명암비는 거의 고정값 수준으로, IPS와 TN은 1000:1, VA는 3000:1에서 거의 변화가 없다. OLED 디스플레이는 개별 소자를 아예 끌 수 있기 때문에 진짜로 1,000,000:1 수준의 압도적인 명암비가 나온다.
    LCD 디스플레이인데 동적 명암비가 무한:1이니 백만:1이니 하고 광고하는 악질적인 제품들이 꽤 있는데, 이 경우에는 로컬 디밍이 몇 존인지 살펴봐야 한다. 최소 500~1000존 수준의 로컬 디밍이라야 OLED 흉내라도 낼 수 있고, 6존이나 8존의 기둥형 백라이트를 가지고 로컬 디밍이라 광고하는 제품은 로컬 디밍을 켜면 빛기둥이 굉장히 두드러지기 때문에 사실상 없는 기능이라 보는게 좋다.

아래는 게이밍 모니터에 적용되는 기술들
  • 오버드라이브(OD) : LCD에 입력되는 신호 간의 전압 차이가 클수록 잔상이 빨리 사라지는 것을 이용해 순간적으로 정상 전압보다 높은 전압을 인가해 응답속도를 끌어 올리는 기술. 정도가 과하면 역잔상이 생기거나 인풋 랙이 커지는 등 부작용이 생기기 때문에 모니터에 응답 속도 설정이 가능하다면 무턱대고 제일 빠르게 놓지 말고 수준을 조절할 필요가 있다. 단, 오해하면 안될 것이 오버드라이브 자체는 현재 판매되고 있는 모든 LCD 모니터에 적용되고 있다. 단지 그 세기의 차이만 있을 뿐이며, 제조사에서 가장 세게 오버드라이브를 건 응답속도를 '평균 응답속도'인 것마냥 표기해서 문제가 되는 것이다. 보통 오버드라이브 최대치를 기준으로 1(OD)ms 같은 형태로 표기하나, OD 여부를 표기하지 않고 그냥 GTG 1ms라고 표기하는 제품들도 많으니 잘 확인해야 한다.
  • 오버클럭 : 오버드라이브가 패널의 반응속도를 빠르게 하는 것이라면 이쪽은 AD 보드를 건드려 모니터가 받아들일 수 있는 프레임 수를 늘리는 방식. 출력되는 프레임 수는 패널의 주사율과 연관된거라 영향 없지만 인풋렉이나 티어링에 개선이 있을 수 있다. 한때는 오버드라이브와 마찬가지로 ASUS 등 1티어급 제조사들이 마케팅포인트로 강조했지만, 동기화 기술이나 모니터 자체의 주사율 향상 같은 기술이 발전하면서 회사차원의 강조는 덜해진 편이다. 제품에 따라 오버클럭 사용 시 스캔라인이나 가독성 문제가 생기는 경우가 있으니 주의. CPU 등의 오버클럭처럼 한계치 이상으로 오버클럭할 경우 모니터와 VGA 양쪽에서 불안정 현상이 나타날 수 있다. 저가형 제품들은 간혹 주사율을 오버클럭 걸어 놓은 상태로 표기하는 경우가 있으니 주의. 일반적인 주사율(60/120/144/240)과 미묘하게 엇나갔으면서 패널의 주사율보다 모니터의 주사율이 높을 경우 100%.
  • 모션블러 제거 기술(MBR) : 백라이트를 조정하여 블랙 프레임을 삽입하거나, 스트로빙 시뮬레이션을 하거나 하는 접근 방식에 차이가 있긴 하지만 결국 백라이트를 조정해 잔상을 감추는 기술이라고 할 수 있다. 간혹 프레임 보간이 들어가는 경우도 존재. 잔상 제거에 있어서는 상당히 좋은 효과를 보여주지만 매 프레임마다 백라이트가 깜빡이니 플리커 프리는 포기해야 하고, 아래의 수직동기화 기능과 동시 적용을 할 수 없어 티어링이 생기며, 백라이트가 계속 깜빡이므로 밝기가 하락하는 부작용이 있다. 회사별로 라이트부스트, ULMB(NVIDIA), 모션 블러 리덕션/Dyac(BenQ), ELMB(ASUS), Turbo 240(EIZO)[4], 1ms MBR(LG) 등 다양하게 부른다.
  • 적응형 동기화 기술: Nvidia의 G-sync와 AMD의 FreeSync가 대표적이다. 각각 등급이 여러개로 나뉘는데, G-Sync Ultimate(일명 찐싱크)는 전용 칩셋을 탑재해야 하며 로열티를 지불해야 하기 때문에 해당 기능을 탑재한 모니터는 가격이 크게 상승하며, 반면 FreeSync는 오픈소스이며 소프트웨어 제어라서 거의 대부분의 모니터가 탑재하고 나온다. GeForce 10 이후 엔비디아 그래픽카드도 G-sync 호환이라는 이름으로 프리싱크를 지원하나, G-Sync 호환 인증 여부나, 혹은 제품에 따라서 깜빡임 이슈가 생기는 등 불안정한 모습을 보이기도 한다.
  • HDR: 요즘 영상계열의 뜨거운 감자인 HDR 기술을 적용하는 모니터들도 늘고 있다. 그런데 단순히 감마 높이고 밝기 부스팅 해놓고 HDR이라고 우기는 경우가 많아 사용자들에게 HDR이라는 기술에 대해 명암비나 색상이 왜곡된다는 잘못된 인식을 심어주기도 한다. HDR은 화면을 왜곡시키는 기술이 아니라 이제까지 SDR 모니터들에 의해 왜곡되어 온 색상과 밝기를 올바르게 구현해 주는 기술이다. 진짜 HDR을 구현한 모니터는 400니트 이상의 최대 휘도[5]와 HDMI 2.1 또는 DisplayPort 1.4 이상을 지원해야 하니 해당 스펙을 유심히 보자.[6] 콘솔은 오래 전부터 HDR을 지원했지만, 윈도우에서 HDR을 제대로 쓰고 싶다면 Windows HDR Calibration 기능을 지원하는 Windows 11 사용이 거의 필수적이다. OLED 모니터에 캘리브레이션을 해 두면 항시 HDR을 켜고 써도 별 문제가 없는 수준이 된다.

제조사들이 스펙을 명시하고 있긴 하지만, 전자제품이 늘 그렇듯 해당 스펙이 정확한 경우도 그다지 많지 않고, 정확한 수치가 적혀있는 경우도 잘 없기에 리뷰 사이트들을 참고하는게 좋다. 다음은 단순 '좋다~' 하는 홍보용 리뷰가 아닌 정밀 계측을 하는 사이트들이다.
  • 플레이웨어즈
  • 퀘이사존: 퀘이사존의 인풋 랙 측정치는 시스템 전체 측정값임을 주의.
  • RTINGS.com: 실제 반응속도, 가독성, 명암비, 색 정확도 등 다양한 항목에 걸쳐 정밀 측정을 하며, 데이터가 많이 쌓여 꽤나 공신력이 있다.
  • displaylag : 인풋 랙 측정 시 무조건 60Hz[7]에서 모니터 가운데의 절대적인 인풋랙을 측정하기 때문에 다른 사이트보다 수치가 크게 나오는 경향이 있다.
  • TFT central
  • PC Monitors

4. 구매하기

일반적으로 게이밍 모니터는 구매시 고성능과 가성비로 갈린다. 다양한 중소기업과 전통적인 게이밍기어 브랜드는 물론, 삼성전자, LG전자 등 국내 대기업들도 삼성 오디세이, LG 울트라기어 등 본격적인 게이밍 라인업을 구축하여 제품을 출시하고 있다. 흔히 AS와 성능을 종합적으로 고려해 을 최고로 꼽는다. HP도 글로벌 점유율이 매우 높고 좋지만 한국에서는 별로 유명하지 않다.

중소기업의 경우에는 정말 괜찮은 가성비 제품을 팔고 AS를 잘 해주는 경우도 있지만, 중국에서 제품을 가져와 자사 로고만 박고 파는 OEM, ODM이 판치는 동네라 완전히 같은 제품들이 다른 이름, 다른 가격을 달고 나오는 경우가 많으니 주의해야 한다. 또한 제품의 내구성이 떨어져서 갑자기 죽는 빈도가 높다던가, AS 정책이 악독하다던가, 제품의 스펙을 속여 판다던가 하는 일도 심심찮게 있으니 회사를 잘 알아보고 구매하는게 좋다. 중소기업 중에서는 알파스캔이 괜찮게 꼽힌다.

아무래도 한국에서는 오버워치, PUBG 등 온라인, 경쟁 요소가 투입된 온라인 게임에서 분초를 다투는 게임을 하는 사람이 많다보니 타 국가에 비하여 소형(24, 27인치), 고주사율(180hz 이상), 저해상도(FHD) 디스플레이를 추천하는 비율이 압도적으로 높다. 허나 단순히 FPS만 하는 것이 아니라 OTT 등으로 영상을 시청하는 빈도도 높다던가, 경쟁 게임을 해도 영상미를 포기하기 싫다던가, RPG나 싱글 플레이어 게임, 콘솔 게임도 플레이하는 경우에는 반응속도 때문에 다른 걸 다 포기한 제품보다는 대화면과 고해상도에서 오는 메리트가 훨씬 크다는 점을 유의하고 구매하는 것이 좋을것이다.

4.1. 구매 가이드

게이밍 모니터는 사용 용도에 따라 구매 요건이 극명하게 차이난다.
  • 패널
    TN, IPS, VA, OLED 패널이 존재한다. TN 패널은 반응속도가 빠르지만 명암비가 나쁘고 색감과 시야각 문제가 심각하며, VA는 명암 표현이 LCD 중 가장 뛰어나고 색감도 무난하지만 IPS보다 떨어지는 시야각과 암부 잔상이 단점으로 꼽힌다. IPS는 색감과 선명도가 뛰어나고 시야각이 가장 넓지만 고질적인 빛샘과 명암비 문제가 있다. 과거에는 반응속도 때문에 게이밍 모니터라면 거의 TN 패널을 달고 나왔으나, 현재는 실측 시 TN은 고급 VA나 IPS보다 반응속도가 오히려 떨어지는 수준까지 밀렸으며 TN 특유의 나쁜 색감과 심각한 시야각, 검은 잔상이 남는 문제로 인해 가격 외에는 동급 반응속도의 IPS나 VA에 비해 메리트가 없다.
    최근에는 로컬 디밍을 탑재하여 기존 LCD와 차별화되는 명암비를 확보하거나, 퀀텀닷 패널을 채용하여 더 뛰어난 색감을 구현한 제품들도 다수 출시되고 있다. 다만 로컬 디밍의 경우, 사실상 있으나마나인 세로로 긴 6~8존을 탑재하고 로컬 디밍이 있다고 홍보하는 등의 지뢰작이 산적해 있으니 주의하자.
    OLED 패널은 최근 들어 채용한 제품들이 점점 많아지고 있는데, 패널 특성만 보면 모니터로써 완전체에 가깝다. LCD는 아무리 날고 기어도 따라오지 못하는 0.03ms 반응속도로 아예 없다시피한 잔상, 소자 Off가 가능하여 IPS와는 비교도 할 수 없는 암부 표현[8], 대단히 뛰어난 화면 균일도와 색감 표현 등 게임용으로도, 컨텐츠 감상 용으로도 더할 나위 없이 뛰어난 특성들을 지녔다. 다만 기본적으로 가격이 매우 비싼 편이며 번인 문제 때문에 밝기가 동급 LCD 모니터보다 낮게 세팅되어 있는 것이 단점이다. 최근의 OLED는 예전 휴대폰의 AMOLED보다 번인 면에서 훨씬 나아지긴 했으나 아예 자유로운 것은 아니니 제조사의 패널 보증 정책을 잘 알아보고 구매하는 것이 좋다.
  • 경쟁 게임 플레이어
    FPS 게임이나 리듬 게임 유저들과 같이 분초를 다투는 게임에서 잔상 적고, 빠르고 부드러운 것이 가장 중요하며 화질이나 영상미는 크게 신경쓰지 않는 이들을 위한 옵션이다. 이러한 이들을 타겟으로 하는 모니터는 해상도는 프레임을 높게 뽑기 위해 거의 FHD고, 240Hz 이상의 고주사율을 탑재하는게 보통이다. 크기는 주로 한눈에 들어오는 24인치나 27인치인 경우가 많다. 이러한 모니터는 그래픽 작업 용도로는 사용이 어려우며, 우리나라에서는 주로 PC방에서 볼 확률이 높다. 리듬 게임의 경우에는 VA패널의 고질적인 문제인 암부 잔상의 영향이 가장 심한 게임이기 때문에 아무리 고스펙의 VA패널 모니터라도 잘 추천되지 않고, 개인차에 따라서 아케이드의 현장감을 느끼기 위해 32인치 이상의 큰 화면을 선호하기도 한다.
  • ms(반응속도)
    일반적인 사무용 모니터는 4~6ms의 반응속도를 보이는데, FPS나 리듬 게임 유저의 게이밍 모니터는 되도록 1ms가 선호된다. 144hz 이상의 모니터 중에서 OD 없이 GTG 1ms인 제품을 고르면 된다.
1ms는 0.001초. 즉 1000분의 1초라는 뜻이다. 보통 인간의 반응속도가 빨라야 0.1초(100ms) 가량이기에 이 0.001~0.01초를 체감할 순 없지만. 모니터 반응속도의 ms는 잔상으로 직접 체감이 가능하다. 즉 144hz 5ms 모니터는 144hz 1ms의 모니터보다 잔상이 더 심하게 느껴진다. 다만 144hz의 연산 시간은 대략 6 ~ 7ms 이므로 '같은 급의 동일 종류' 패널 사이에서는 이보다 적은 반응속도에서는 잔상의 감소가 크게 체감되지 않을 수 있으니 주의.
간혹 기본 3ms, 1ms(OD) 하는 식으로 표기되어 있는 제품들은 오버드라이브, 그러니까 소자에 전압을 세게 먹여서 반응속도를 줄이는 방식을 채택한 것이다. 그러나 이런 경우에는 반대로 역잔상이 발생할 수 있으니 가능하면 네이티브 1ms GTG를 지원하는 제품을 구매하는 것이 좋다.
  • 사이즈
    정보량이 많고 빠른 반응속도가 중시되는 FPSMOBA 장르 같은 경우는 한 눈에 화면의 모든 정보를 파악할 수 있는 편이 유리하기 때문에 이러한 장르를 하드코어하게 즐기는 유저들은 너무 큰 모니터는 기피하는 경우가 많다. 일례로 카운터 스트라이크나 오버워치 같은 게임은 아예 대회 모니터 표준 규격이 24인치이며, 심지어 24인치도 크다고 창 모드로 화면을 더 줄여서 플레이하는 프로게이머도 있다. 반면, RPG 게임 같은 경우 넓은 시야를 확보하기 위해 32인치 같이 넓은 모니터가 선호되는 경향이 있다. 물론 FPS 게이머 중에서도 영상미와 화질을 포기하지 않는 사람도 많고 RPG 게이머라도 눈에 다 들어오는 작은 화면을 선호할 수 있으니 그냥 본인의 선호도에 따라 고르면 된다.
  • 21:9, 32:9 등 울트라 와이드 디스플레이
    좀 더 넓고 광활한 시야와 몰입감을 원하는 이들을 위한 조합이다. 주로 34인치나 38인치가 인기가 많은데, 각각 27인치, 30인치를 좌우로 늘린 사이즈라고 보면 된다.[9] 대부분의 게임이 21:9까지는 네이티브로 지원하기 때문에[10] 좌우로 더 넓은 범위를 볼 수 있으며, 좌우로 길어지는 시야 덕에 몰입감이 더 뛰어나다. 또한 21:9 화면비의 영화를 화면에 가득 채워 감상할 수 있다는 장점도 있다.

5. 주요 제품군 및 제조사 및 유통사 목록

6. 관련 문서



[1] 다만 PC방은 사양이 모자라서 최대 주사율을 다 못 뽑거나, 설정을 잘못해놔서 144Hz 모니터를 60Hz로 세팅해놓은 경우가 간간히 있으니 주의.[2] 모니터의 최대 주사율만큼 방어하기 알맞는 성능으로 맞추는것이 좋다. 모니터 해상도에 비해 본체가 지나치게 성능이 좋아서 프레임이 너무 높게 나와도 모니터가 그 프레임을 전부 나타낼 수 없어 화면이 어긋나는 현상이 발생하는데, 이것이 테어링이다. 수직 동기화와 최대 프레임 제한은 이런 테어링을 제거하기 위한 기능이다.[3] 회색 음영 10%에서 90%로 가는 시간을 측정해 응답 속도를 구하는 방식이다.[4] EIZO는 단순히 스트로빙 시뮬레이션만 들어간게 아니라 프레임 보간도 들어갔다.[5] VESA의 DisplayHDR 규격 중 가장 낮은 등급이다.[6] 추가적으로 10bit 이상의 컬러를 지원해야 한다. 가끔 저가용 게이밍 모니터는 HDR은 지원하나 패널은 8bit 짜리를 쓰는 경우가 있다. 그리고 트루 10bit면 더더욱 좋겠지만, 아직까지는 단가의 문제가 있으므로 8bit+FRC만 해도 문제는 없다. 트루 10bits 모니터는 2023년 시점까지도 100만원 밑으로 내려간 적이 없다.[7] 측정용 장비의 한계라고 한다.[8] 때문에 피크 밝기가 IPS에 비해 모자라더라도 실제 느끼게 되는 HDR 표현은 더 뛰어나다.[9] 32인치를 좌우로 늘린 사이즈는 40인치인데, 40인치는 아예 제품이 드물다.[10] 네이티브로 해당 화면비를 지원하지 않는 게임은 16:9 화면에서 위아래가 잘리거나, 화면 좌우에 검은 필러박스를 달고 플레이해야 한다. 다만 인디 게임 중에서 16:9만 지원하는 게임들이 꽤 있으며, 특히 엘든 링은 유별나게 22년 출시된 AAA 게임인데도 16:9 이상의 화면비를 지원하지 않아 와이드 모니터는 좌우에 필러박스를 달고 해야 한다.[11] 알파스캔은 AOC제품을 AOC브랜드로 유통하며 자사의 독자 제품은 프레스티지 브랜드로 유통한다.[12] Foris FG2735의 판매부진으로 현재 게이밍 사업은 철수한 것으로 추정된다.[13] 원래 경성GK의 브랜드였다가 분리하여 독자적으로 운영한다. 모니터 이외에도 다양한 PC부품과 주변기기를 판매중.[14] Dplus KIA의 전신 DAMWON Gaming의 모기업이다.[15] 2020년 12월 현재는 호스팅 만료만 뜬다. 대표가 사업을 아예 접었다고 하는데 그거 때문인 듯.[16] 시게이트 유통사 맞다.[17] LOOK와 EDGE가 있는데 엣지는 고급형이고,게이밍역시 엣지로 나온다. LOOK 제품군은 가성비가 상당히 좋다. 색감도 나쁘지 않은편. AS도 제이씨현치곤 나쁘지 않은듯.[18] 쿠팡 자체 브랜드로 23년 말 부터는 무상 A/S 기간을 패널 포함 3년으로 늘려 가성비를 노리고 나오는 제품군[19] 필립스는 TPV한테 브랜드를 먹힌지 오래다. 사실상 TPV=AOC=필립스. 역시 알파스캔이 유통.[20] 경성GK와 뷰소닉에 OEM해주고 있다.