최근 수정 시각 : 2025-10-19 21:56:12

수직동기화

G-sync에서 넘어옴

1. 개요2. 설명3. 장단점4. 화면 찢김(tearing)5. NTSCPAL6. 적응형 동기화
6.1. 개요6.2. NVIDIA G-Sync6.3. AMD FreeSync / VESA Adaptive Sync / NVIDIA G-Sync Compatible
7. 관련 기술

1. 개요

Vertical Synchronization (V-Sync)

컴퓨터 디스플레이에서 그래픽 카드의 프레임 생성과 모니터의 프레임 출력 타이밍을 맞추도록 하는 설정. 아날로그 영상 신호에서 프레임 시작을 나타내는 신호의 이름에서 유래하였다. 흔히 게임의 비디오 설정에서 자주 보이는 VSync 설정이 바로 수직 동기화와 관련이 있다.

2. 설명

수직 동기 신호는 디스플레이의 가장 마지막에서 발생하여 가장 위쪽에서 종료된다. 그 다음에는 디스플레이 화면의 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 화면을 그리며 내려와서, 다시 화면의 맨 아래쪽에서 새로운 수직 동기 신호를 발생시킨다. 여기까지가 주로 수직 귀선 시간이 1/60 초가 걸리게 된다. 그래서 대부분의 게임도 여기에 맞춰 1/60초에 한번씩 데이터 계산하고 화면을 새로 그리게 된다.

텔레비전 게임기야 무조건 수직 동기화가 기본이었기에 상관없는 이야기지만, 컴퓨터 게임의 경우엔 수직 동기화를 켜는 것이 의미가 없는 경우가 많았다. 예전 CRT 모니터가 널리 쓰일 때는 모니터의 주사율이 60Hz를 한참 넘기는 것이 보통이었기 때문에[1] 수직 동기화를 켜서 얻는 이익이 그리 크지 않았다. 오히려 수직 동기화를 끄고 벤치마크를 돌려 초당 120 프레임을 관측하며 성능부심을 갖는 일이 흔했을 정도. 그러나 현재와 같이 60Hz짜리 LCD를 주로 쓰는 상황에서는 이것을 사용해야만 화면 찢김을 방지할 수 있는 경우가 많다.

예외적으로 60fps 이상으로 실행될 때 게임이 문제를 일으키는 경우[2] 이걸 방지하기 위해 120Hz 혹은 144Hz 게이밍 모니터를 사용하는데도 프레임률을 60으로 제한하거나 1/2 수직 동기화를 걸기도 한다. 모니터 자체적으로 60Hz 세팅이 있는 모니터도 있다. 운영체제 설정이나 게임 설정에서도 해상도 관련 옵션에서 주사율을 변경할 수 있다.

3. 장단점

  • 장점
    • 화면 찢김을 방지한다. 삼중 버퍼링과 함께 사용하면 더욱 좋다.
    • 초당 60 프레임을 가정할 경우 16.7ms 이내에 연산을 마치게 되면 그때까지 연산을 멈춰서 CPU,GPU를 쉬게 해준다. 이는 결론적으로 과도한 전력소모를 피하게 해준다. 특히 일부 게임에서는 수직 동기화를 끄면 같은 프레임이 과도하게 생겨 오히려 더 나빠진다.
    • 일부 저성능 데스크톱(or랩톱)에서 PCem을 실행하여 게임을 할때 V-Sync를 활성화하면 에뮬레이팅 속도가 어느 정도 증가한다.[3]
    • 컴퓨터의 성능이 좋지 않을 경우, 화면을 안정시켜 줄 수 있다.
    • 지정된 프레임률 이상의 작업을 하지 않기 때문에 GPU 사용율이 줄고 전력소모와 발열도 줄어든다.
  • 단점
    • 화면이 수직 동기 버퍼를 거쳐 나가는 과정에서 지연 시간이 생겨, 결과적으로 입력과 출력 사이에 딜레이가 생기게 되기 때문에 초당 60 프레임으로 갱신한다고 하더라도 민감한 사람들은 오히려 인풋 랙 때문에 스트레스를 받을 수 있다. 그렇기 때문에 반응속도가 중요한 대전 액션 게임과 헤비 FPS 유저, 리듬 게임 유저 등은 대부분 수직 동기화를 끄는 경향이 있다. 반대로 반응속도가 중요하지 않거나 비경쟁적인 게임을 플레이할 때는 신경 쓸 필요 없는 단점이다.
    • 처리가 늦어져서 수직 동기 신호를 놓치게 되면 게임은 다음번 수직 동기 신호까지 또 다시 대기를 해야 한다. 그러면 그 프레임에서는 결국 두 배인 1/30초를 소비하게 되는 것이다. 이런 처리 지연이 계속 이어지게 된다면 결국 플레이어는 게임 자체가 느려지는 현상을 경험하게 된다. 폴아웃 4의 경우 NVIDIA 사용자들 사이에서 이런 경우가 종종 발생하는데 이 경우는 오히려 NVIDIA 제어판에서 수직 동기화 설정을 꺼야 해결되기도 한다. 그 외에도 성능 최적화가 덜 된 인디 게임에서 종종 발생한다.
게임에 따라 다르지만, 대체로 컴퓨터 성능이 게임에 비해 넉넉하면 수직 동기화를 켜는 것을 추천한다. 불안정한 초당 70~90 프레임보다 수직 동기화 초당 60 프레임이 훨씬 더 안정적이다. 프레임률은 잘 나오는데도 화면이 끊기는 듯한 느낌이 든다면 수직 동기화로 효과를 볼 수 있다. 단, 반응 속도가 중요한 FPS 게임, 특히 온라인 플레이 같은 경우는 옵션을 낮춰 그래픽 품질을 희생하더라도 최대 프레임률을 확보하는 것이 중요하다.

4. 화면 찢김(tearing)

파일:Hc2QmZv.jpg
tearing이 발생한 화면

화면 위아래가 사진을 잘라 붙인 것처럼 어긋나는 현상. 테어링이라고도 불리는데 찢김이라는 뜻의 영어 tearing을 발음대로 읽은 것이다.

현재의 디스플레이 장치는 모두 기본적으로 더블 버퍼, 즉 백 버퍼프론트 버퍼를 사용하여 백 버퍼에 다음에 출력될 화면을 집어넣고 화면이 갱신될때 프론트 버퍼와 백 버퍼를 바꿔치기 하여 백 버퍼의 내용을 보여줌으로써 자연스러운 화면 전환을 이룬다. 이때 백 버퍼에 화면을 넣고 있는동안 프론트 버퍼와의 전환이 이루어지면 출력되는 화면은 지금 넣고 있는 것과 이전의 화면이 섞이게 되며 이것을 화면 찢김이라고 한다. 이것을 제거하기 위한 기술이 수직 동기화이다.

만약 수직 동기가 되지 않은 상태에서 프레임의 생성을 프로그램에게 맡겨둔다면 정해진 시간 없이 프레임이 과다 혹은 과소 생성되게되어 한 화면에 동시에 2-3개의 화면이 그려지게 되는 경우가 발생하게 될 것이다. 이런 상황에서 화면이 한 방향으로 움직인다면 서로 맞지 않는 그림들이 한 화면에 섞여져 나와 어긋나게 보여질 것이다.

화면 찢김은 백 버퍼에 쓰고 있는 화면과 이전 화면이 크게 다를 때 쉽게 인지하게 되는데 주로 슈팅 게임에서 체감된다. 프레임률이 높아지면 백 버퍼에 쓰고있는 시간이 증대되므로 화면 찢김 발생 확률이 증가하게 되고 프레임률이 낮아지면 발생 확률은 낮아지지만 발생시 화면 찢김 지속 시간이 길어지고 화면간의 변화가 커지게 되므로 심하게 불편함을 느끼게 된다.

수직 동기화를 통하여 화면 찢김을 제거하지 않는다면 일반적으로 프레임률이 모니터의 초당 갱신수와 일치할 때 가장 불편함을 덜 느끼게 된다.

5. NTSCPAL

보통 디스플레이는 1/60 초로 화면을 갱신하지만 유럽쪽에 사용되는 PAL/SECAM 같은 경우에는 1/50 초로 화면을 갱신한다. 그래서 과거에는 프로그램도 여기에 맞춰서 만들어야 할 필요가 있었다. 주로 1/60 초로 제작하고 6번에 한 번 그림을 그리지 않는 식으로 만들었는데, HD 방송 시대가 오면서 대부분 1/60 초의 신호를 갖고 있기 때문에 고려하지 않아도 되었다고. PAL 게임을 NTSC에서 돌리면 게임이 1.2배 빨라진다거나 하는 현상을 볼 수 있다.

6. 적응형 동기화

6.1. 개요

퀘이사존 가변 주사율(적응형 동기화) 기술 개념 정리 칼럼

적응형 동기화(Adaptive Sync; 어댑티브 싱크)란 모니터와 비디오 소스가 가변적인(Adaptive) 싱크로 동작하는 것이다. CRT의 한계상 고정된 모니터의 주사율을 가질 수밖에 없었는데, 이 때문에 고정된 동기화(싱크)를 사용했어야 했고 CRT가 사실상 더 이상 사용되지 않는 오늘날에도 이를 계속 유지해 왔었다. 적응형 동기화란 이러한 구세대적인 제약에서 벗어나 모니터가 가변적인 주사율로 동작하는 것인데 비디오 소스가 화면이 바뀔 때만 화면을 보내 주고 모니터는 화면에 대한 정보를 수신할 때만 갱신하는 형태가 된다. 즉 주객이 바뀌게 되는 셈이다.[4]

유의할 점은 적응형 동기화가 동작하더라도 모니터의 화면 갱신 속도가 게임의 프레임률에 맞추어 떨어지는 것은 아니라는 점이다. 화면 갱신속도 자체는 모니터의 최대 주사율에 맞춰지고, 그 다음에 비는 시간을 이용해 프레임률과 싱크를 맞추는 것이기 때문. 그러니 144Hz 모니터에서 G-Sync를 켰고 현재 프레임률이 60fps인 상황을 가정하면, 화면의 갱신은 초당 60회 이루어지지만, '화면이 바뀌는 속도'는 <60Hz 고정주사율 + 수직 동기화> 기준이 아니라 <144Hz 고정주사율 + 수직 동기화>와 동일하다. 그래서 편의상 '화면 주사율을 프레임률에 맞추는 것'이라고 설명은 하지만, 엄밀히 말하면 100% 맞는 설명은 아니다.

수직 동기화는 수직 동기된 프레임보다 현재 프레임률이 떨어지면 강제로 프레임률이 1/2로 낮아진다. 예를 들어 10ms마다 갱신되는 화면이 있다고 가정하자. 그러면 프레임률은 100인데(1000(ms)/10(ms)=100(FPS)), 처리 지연이 걸려 11ms만에 다음 화면을 그리게 된다면, 10ms로 '동기화'가 되어 있는 출력부에서는 불완전한 해당 프레임을 내보내느니 그냥 내보내지 않는 것을 택한다. 그러면 전 프레임과 다음 프레임의 간격은 20ms가 되는데, 이 상황에서의 순간 프레임률은 50이 되는 것{1000(ms)/20(ms)=50(FPS)}. 그래서 끊김(스터터링: stuttering)이 발생할 수 있는데, 적응형 동기화는 신호를 받는 모니터에서 화면을 가져오는 주기를 가변적으로 조절하여 그래픽 카드가 화면이 완성될 때에만 화면을 갱신하게 하는 기법이다.

이러한 것은 상당한 장점이 많은데 모니터 동기화를 기다리다가 폐기되는 프레임이 없어지고, 전 프레임과 정확히 같은 프레임인 경우에 고정된 동기화는 동기화에 맞춰 무조건 새롭게 연산해서 이를 보내야 했으나 적응형 동기화인 경우는 프레임이 달라질 경우에만 송신해도 되기 때문에 추가 연산을 할 필요가 없어져 전력 효율이 높아진다. 그리고 비디오 소스가 화면을 (규격 범위 내에서) 자유롭게 송신할 수 있으면서도 실질적으로는 수직 동기화가 동작하는 것이기 때문에 화면 찢김도 없다. 또한 게임 플레이 시 낮은 프레임으로 인해 발생되는 인풋 랙도 줄게 된다.

동기화에 대해서 가장 민감한 것이 게임 업계이기는 하나 개념이나 기술 자체는 단순히 게임을 벗어나 모바일, TV 등 다양한 영상분야에서 폭넓게 활용될 수 있는 기술이다. 삼성 갤럭시의 적응형 주사율이나 애플 ProMotion도 넓은 의미에선 같은 기술이고, 데스크톱에서도 적응형 동기화를 켜면 모니터 전력 소모가 줄어든다는 보고가 있다.

NVIDIA 공식 설명 자료를 참조하여 적응형 동기화를 설명하면 아래와 같다.
파일:gsync1.png
수직 동기화 ON일 경우
화면은 주기적으로 갱신되어 프레임은 유지되지만, 화면이 갱신될 시점에 연산이 끝나지 않았다면 같은 화면을 또 뿌려주므로 스터터링이 발생한다. (이 때의 순간 프레임은 1/2 로 볼 수 있다.)
파일:gsync2.png
수직 동기화 OFF일 경우
랙이 발생해서 수직 동기화를 껐더니, 이제는 GPU가 프레임을 뽑아내는 시간과 화면의 갱신 주기가 달라지므로 화면이 갱신되는 도중에 다음 화면의 연산 결과가 도착하게 된다. 디스플레이의 이미지 갱신은 위에서 아래로 이루어지는데, 먼저 들어온 이미지의 갱신 과정에서 새 이미지가 도착하면 디스플레이의 위와 아래가 표시하는 이미지가 달라지므로 화면 찢김이 발생한다.
파일:gsync3.png
G-Sync가 적용된 경우
GPU가 연산이 끝나는 시점에만 화면을 갱신하므로, 랙도 없고 화면 찢김도 없다.

6.2. NVIDIA G-Sync

별도의 전용 모듈을 탑재하여 동작하는 방식으로, 일명 찐싱크라고 자주 불린다. 원리는 위의 개요 문단에서 설명한 것과 동일하며, 아래의 소프트웨어 기반 방식인

근본 기술은 ATINVIDIA등이 eDP 규격의 일환으로 공동 개발한 'Ignore MSA'에서 출발했다. 그러나 ATi, 인텔 등이 절전 기술로만 밀다가 대중화되지 못하고 죽쑤는 사이[5]에 NVIDIA가 게이밍 모니터용으로 모듈식 G-Sync를 공개하여 시장을 선점했다. NVIDIA G-Sync 최초 발매 제품은 지원 모니터가 없다 보니 ASUS 특정 제품의 제어 보드를 사용자가 직접 교체하는 DIY 킷으로 출시되었다.

소프트웨어 기반의 방식은 NVIDIA의 G-Sync 모듈 출시 이후, Ignore MSA를 DisplayPort 1.2a에서 작동할 수 있게 한 VESA Adaptive Sync가 공개되며 처음 등장했다. AMD 측은 여기에 FreeSync라는 브랜드를 붙이고 지원 모니터들을 출시하기 시작했다.# 이렇게 게이밍 기술로 밀기 시작한 것은 G-Sync가 먼저지만, 근본 개념은 소프트웨어 기반 솔루션에서 출발한 것이다보니 뭐가 찐이니 짭이니 진지하게 따지는건 크게 의미가 없다.

당연하지만 G-Sync 모듈을 이용한 적응형 동기화는 오직 NVIDIA 그래픽 카드만를 위한 기술이므로 라데온 그래픽 카드와 조합할 시 G-Sync 모듈의 기능을 누릴 수 없다.

VESA Adaptive Sync 기반의 소프트웨어 적응형 동기화 기술인 G-Sync Compatible의 보급 이후로 G-Sync 모니터의 점유율은 나날이 떨어져가고 있다. NVIDIA도 이를 의식한 것인지, 2024년 1월에는 적응형 오버드라이브(Adaptive Overdrive)와 가변 주파수 스트로브로 더욱 개선된 G-Sync Pulsar를 발표했다.#. 기존에도 진퉁 G-Sync 모듈이 주사율 변화에 따른 오버드라이브 지원에서 우위를 보이는 테스트 결과들이 있었고, 가변 주파수 스트로브도 ASUS 등에서 독자적으로 내놓은 것들이 있었지만, G-Sync 차원에서 공식화하여 품질 우위를 공고히 하려는 의도로 보인다.

모니터 구매 시 'G-Sync'나 'G-Sync Ultimate'라고 표기되어 있다면 이 방식이다. 그냥 지싱크와 지싱크 얼티밋의 차이는 1,000 nit 이상의 HDR 밝기를 출력할 수 있는지 여부이다.

소프트웨어 기반 방식 대비 장단점은 아래와 같다.
  • 장점
    • 더 넓은 작동 주사율 범위
      디스플레이 패널의 특성 상 다음 프레임이 들어오기를 무한정 기다릴 수 없기 때문에 최저 동작 범위가 존재한다. 소프트웨어 기반 방식은 보통 최저 48fps ~ 최대 모니터 주사율 범위에서 동작하며, 간혹가다 72fps 정도로 최저 동작 범위가 좁은 제품들도 존재한다. 반면 G-Sync는 30fps 이상부터 작동이 보장된다.
      최저 동작 범위 아래로 프레임률이 떨어진다면 프레임 더블링(LFC)이 작동하여 보상을 해 준다. 따라서 적응형 동기화가 아예 작동을 안 하기 시작하는 주사율은 소프트웨어 기반 방식은 24fps 미만, G-Sync는 15fps 미만이다.
    • 가변 오버드라이브
      LCD 모니터는 화면의 반응속도를 증가시켜 잔상을 줄이기 위해 LCD 소자에 전압을 더 먹이는 오버드라이브(OD) 기능이 거의 기본으로 들어간다. 다만 현재 프레임률에 따라 최적 OD 전압이 약간씩 달라지는데, G-Sync 모듈은 이를 감지하여 OD 전압을 가변적으로 조정하여 LCD 패널의 잔상을 약간 더 줄여준다. 측정 결과들을 보면 드라마틱한 수준은 아니어도 일반 LCD 패널 대비 약간의 개선 효과가 나타난다. 물론 OD와는 연관이 없는 OLED 모니터에서는 쓸모없는 기능이다.
    • 상대적으로 적은 버그
      G-Sync 모듈 탑재 모니터들은 NVIDIA측 테스트를 거쳐 인증을 받은 제품들이기 때문에 G-Sync 플리커링나 원인불명의 스터터링 등의 잔버그가 발생하는 빈도가 상대적으로 적다. 다만 적은 것이지 없는 것은 아니라는 점에 유의.
  • 단점
    • 비싼 가격
      G-Sync 모듈 자체의 가격도 가격이고, 모듈의 탑재를 위해선 NVIDIA에 상당량의 로열티를 지불해야 한다. 이 때문에 G-Sync 모듈이 들어간 모니터는 동급의 일반 모니터에 비해 20~30만원 가량 더 비싸다. 결국 무료 기능인 G-Sync Compatible의 등장 이후로, 가격 경쟁 자체가 안 되는 G-Sync 모듈 탑재 모니터의 시장 점유율은 처참히 떨어지기 시작했고, G-Sync 모듈의 효용성이 떨어지는 OLED 모니터들은 플래그십이어도 G-Sync 모듈을 넣지 않는 추세다.
    • 대기전력 소모
      G-Sync 모듈은 모니터가 절전 상태일 때에도 계속 돌아가며 대기 전력을 먹는다. 일반 모니터의 대기 전력은 거의 0W에 가깝지만, G-Sync 모듈이 들어간 모니터는 12~15W 내외의 상당한 대기 전력을 소모한다. 이 문제는 G-Sync 모니터가 캘리포니아주의 환경 규제에 걸리며 알려졌다.#
    • 팬 소음
      G-Sync 칩셋 냉각을 위한 소형 팬이 탑재되는데, 소음이 조금 있는 편이라 제품이나 사람에 따라서 상당히 거슬릴 수 있다.
파일:gsync4.jpg
G-Sync 모듈
G-Sync가 지원되는 모니터에 탑재되어 있는 G-Sync 모듈.

6.3. AMD FreeSync / VESA Adaptive Sync / NVIDIA G-Sync Compatible

소프트웨어 기반의 적응형 동기화 방식이다. 동작 주사율 범위와 가변 오버드라이브 기능을 제외하면 위의 모듈식 G-Sync와 같다.

초창기 프리싱크/어댑티브 싱크는 기존에 있는 VESA 표준 기능을 활용하는 것이긴 하나, 마이너한 기능이었던 터라 이를 완벽히 지원하는 모니터가 사실상 없었다. 따라서 소프트웨어 방식이라고 하나 하드웨어 개선 없이 사용할 수가 없다는 한계가 있었고, 이런 탓에 로열티가 없다는 것을 빼면 G-Sync보다 나을 게 없어 유저 수가 몹시 적었다. 그래도 소프트웨어 구현이기 때문에 가격 문제도 없고, 범용성도 뛰어나며, NVIDIA의 간섭에서 자유로운 등 다양한 장점이 많아서 알음알음 탑재 모니터가 늘어나다가, G-Sync Compatible의 등장 이후 급속도로 보급되기 시작했다. 이제는 모니터 뿐만 아니라 일반 TV에서도 프리싱크 기능이 포함된 제품을 쉽게 찾아볼 수 있다.

G-Sync Compatible은 NVIDA만의 Adaptive Sync라고 할 수 있는 기능으로, 2019년 1월에 출시되었다. 거의 모든 FreeSync나 Adaptive Sync 지원 모니터는 G-Sync Compatible을 활성화하여 사용할 수 있다.[사용조건] 애초에 Adaptive Sync 기반 기술이기 때문에 굳이 G-Sync Compatible 인증이 없더라도 거의 100%로 사용이 가능하다. 다만 이 경우에는 낮은 확률로 예상치 못한 호환성 문제를 겪게 될 수도 있다.

G-Sync Compatible이 나온 이후로는 안 그래도 적던 G-Sync 모듈 탑재 모니터가 더 적어지면서 가성비고 자시고 전에 선택지 자체가 거의 없는 수준이다. OLED 모니터들은 가변 오버드라이브 기능도 활용할 수 없으니 G-Sync 모듈을 아예 탑재를 안 하는게 보통이고, 백수십만원대 LCD 모니터들조차 G-Sync Compatible로 나오는 경우가 다반사. 아님 G-Sync 모듈이 빠진만큼만 가격을 내리기도 한다. (32GK850G → 32GP850[7])

NVIDIA 그래픽 카드 사용 시 G-Sync Compatible 기능을 사용하고 싶다면 NVIDIA 추천 솔루션이기도 한 NULL 세팅을 가장 추천하는데, NVIDIA 제어판에서 'G-Sync 켜기, 수직 동기 켜기, 저지연 모드 울트라' 설정을 한 뒤에 게임 내에서는 수직 동기를 끄면 된다. 이러면 자동으로 모니터 최대 주사율 이내로 프레임률이 제한되며, 화면의 부드러움을 유지하면서 인풋 랙을 최소화할 수 있다.

AMD 그래픽 카드 사용시, 인게임내 수직동기화를 끄고 모니터내 설정에서 키면, 자동으로 켜진다. AMD FreeSync™ Technology Recommended Settings에서는 "재량에 따라 프레임률 제한 사용(Use framerate cap at your own discretion)"이라고 명시되어 있는데,영원히 켜지고 싶을경우,
amd 그래픽 설정에서 (모니터주파수-5)로 프레임 제한을 설정하고, 게임별 프로파일에 들어가서 amd최적화>켜기로 강제로 설정하면 부드러운 화면이 나온다.

7. 관련 기술

다음과 같은 특징이 있으며 아래 표의 용어를 설명하자면
  • 인풋 랙: 입력 도구(키보드, 마우스등)로 입력시 화면(모니터, TV등)에 반영(글자, 캐릭터의 움직임등)될 때 지연 시간
  • 주사율: 모니터 재생 빈도(60Hz, 144Hz등)
  • 테어링: 화면이 갈라져 보이는 현상
  • 마이크로 스터터링: 화면이 끊기거나 떨려보이는 현상
<rowcolor=#933AF7> 요소 장점 단점
수직 동기화 GPU 사용량 제한(발열, 전력 감소), 화면 찢김 제거, 마이크로 스터터링 감소 인풋 랙 증가, 프레임률이 주사율 밑으로 떨어지면 프레임률 반토막(예:60FPS→30FPS)
수직 동기화 + 삼중 버퍼링 GPU 사용량 제한(발열, 전력 감소), 화면 찢김 제거, 마이크로 스터터링 감소, 프레임률이 주사율 밑으로 떨어지면 프레임률 반토막 완화(프레임을 미리 2장 더 그려 놓음) 인풋 랙 추가 증가
삼중 버퍼링(패스트 싱크) 화면 찢김 제거, 수직 동기화에 비해 인풋 랙 완화 GPU 사용량 제한 불가(발열, 전력 증가), 마이크로 스터터링 증가(프레임이 약간씩 떨려 보이며 프레임률이 높든 적든 수직 동기화보다 증가되고 프레임률이 떨어지면 더 심해짐)
프레임률 제한 GPU 사용량 제한(발열, 전력 감소), 마이크로 스터터링 감소, 인풋 랙 매우 적음(프레임률별로 다르나 모든 수직 동기화 방식에 비해서 적음) 화면 찢김 제거 불가(엔비디아 인스펙터 등으로 하드웨어 수준에서 모니터의 재생 빈도와 동일하게 프레임률을 제한하면 불완전 제거 가능), AMD 공식으로 프리싱크 알고리즘과 충돌하여 병행 사용 비권장, 주사율에 맞춰 제한 시 1% 프레임률 방어 불가
동적 프레임률 제한[8] - 라데온 전용 GPU 사용량 제한(발열, 전력 감소), 스터터링 없음, 제한적인 마이크로 스터터링 감소, 인풋 랙 없음 화면 찢김 제거 불가
적응형 수직 동기화[9] - 지포스 전용 GPU 사용량 제한(발열, 전력 감소), 스터터링 없음, 제한적인 마이크로 스터터링 감소, 제한적인 화면 찢김 제거 약간의 화면 찢김 발생 가능성, 인풋 랙 증가
향상된 수직 동기화[10] - 라데온 전용 스터터링 없음, 제한적인 마이크로 스터터링 감소, 제한적인 화면 찢김 제거 약간의 화면 찢김 발생 가능성

추가로 인풋 랙을 완전히 없애려면 어떠한 종류의 수직 동기화도 사용하지 않아야 한다. 모든 수직 동기화 방식(지싱크, 프리싱크 등 모두 포함)은 화면 품질을 위해 길든 적든 대기시간을 갖기 때문에 수직 동기화를 끈 상태에 비해 약간의 지연 시간이 추가된다. 실시간으로 경쟁하는 게임에서 수직 동기화 끄고 최하옵션으로 플레이 하는 이유가 여기에 있다.

프레임률이 높게 나올수록 인풋 랙이 적어지며(프레임률이 높을 수록 적어지며 200fps 이상부터는 효율이 떨어진다.) 일부 게임들은 엔진에 따라 프레임률이 높거나, 특정 프레임률에서만 가능한 버그나 비기가 있다.
(콜 오브 듀티는 특정 프레임률에서 평소 못올라가는 곳도 올라가는 하이점프, 낙사 데미지 감소등이 가능하고 스카이림은 프레임률이 높으면 물리 엔진이 버그 난다.)

수직 동기화 형태에 따른 입력 지연 시간의 변화는 다음 링크에서 확인할 수 있다. Reduce Input Lag in PC Games: The Definitive Guide

잘 알려지지 않은 사실이지만 Windows Aero도 삼중 버퍼링을 사용한다. 이 때문에 에어로가 켜져 있으면 미세하게나마 인풋 랙이 증가할 수 있다. 이를 방지하려면 에어로를 끄거나 프로그램을 전체화면으로 설정하면 된다. 다만 윈도우 8 이상의 경우 DWM을 끌 수 없기 때문에 꽤 오랫동안 전체화면 외에는 방법이 없다. 이를 해결하는 플립 프리젠테이션 기술이 윈도우 10 업데이트로 도입되었으나, GPU와 그래픽 드라이버, 윈도우, 프로그램이 모두 이를 지원하고 활성화 해야 완전한 효과를 내는데 사용자가 확인할 수 없다(...). 그나마 윈도우 11의 기본 그래픽 설정에서는 '창 게임에 대한 최적화'란 이름으로 나와서 제어할 수 있다. 자동 HDR 기능에 필요해서 생긴 설정인데, 그나마 설명 문서를 보면 '사용할 수 있습니다', '게임이 호환되는 경우'라는 사용자가 일일이 확인할 수 없는 단서를 달아놨다.
[1] CRT 모니터의 감광체 특성 때문에 최소 85Hz 이상으로 맞추는 경우가 많았으며 고급 모니터와 그래픽 카드는 120Hz 이상도 지원했다. 60Hz로 맞추면 화면의 깜빡임 때문에 오히려 눈이 엄청나게 피로해졌다.[2] 게임이 주사율/60 배 속도로 실행된다거나 게임 내 특정 기능이 오작동한다거나 하는 등의 문제가 발생할 수 있다. 주로 콘솔 환경을 전제하고 만들어진 게임에서 이런 일이 잦다. 전자의 예가 오네찬바라 Z2: 카오스, 블러디 로어로 120Hz에서 게임이 두 배 속도로 실행되기 때문에 정상적인 플레이가 불가능하다. EZ2AC 역시 주사율이 높은 모니터에서 UI 애니메이션의 속도가 비정상적으로 빨라지고, 곡 선택 제한시간이 짧아져 정상적인 플레이를 할 수 없다.(홈케이드에 주사율이 75 Hz인 모니터를 물려 확인) 후자의 예로는 스카이림이 있는데, 60fps를 초과하면 물리 엔진이 오작동을 일으켜 오브젝트가 제자리에서 부들부들 떨거나 사방으로 날아다니는 현상이 발생한다.[3] 단 프레임률은 Glide가속 시 20fps대, D3D 가속일때는 한자릿수....[4] 다만 적응형 싱크가 적용되는 주사율 구간이 있으며 보통 45~60 또는 45~120/144 사이에 돌아간다. 45 fps 밑으로는 답도 없는 셈이다.[5] 디스플레이가 최대 60Hz이던 시절에 너무 앞서 나와서 노트북용 절전 기능으로 밀던 게 패착인듯.[사용조건] GTX 10 또는 그 이후 세대 그래픽 카드와, DisplayPort 1.2 이상 버전 필요[7] 원래 프리싱크였던 32GK850F과 비교하면 약간 비싸졌다![8] RadeonPro(소프트웨어)를 통해 라데온만 사용할 수 있으며, 지포스의 적응형 수직 동기화와 유사한 기능이다.[9] Adaptive V-Sync. G-Sync나 FreeSync 등의 적응형 동기화(Adaptive Sync)와 헷갈리지 않도록 하자. 적응형 수직 동기화가 먼저 나온 기술이다. 프레임률 > 모니터 주사율일 때만 수직 동기를 켜고, 프레임률이 낮을 때는 끄는 간단한 기술이다.[10] Enhanced Sync, 적응형 수직 동기화처럼 프레임률 > 모니터 주사율일 때만 수직 동기를 켜고, FPS가 낮을 때는 끄는 간단한 기술이다. 다만 수직 동기를 켤 때 삼중 버퍼링(패스트 싱크)으로 작동하는 게 다르다.