최근 수정 시각 : 2024-09-18 14:16:31

Concord(게임)/평가


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1. 개요2. 평점3. 긍정적 평가4. 부정적 평가
4.1. 불쾌하고 매력 없는 캐릭터 디자인4.2. 가격 장벽과 불확실한 BM4.3. 장르 과포화와 안일한 기획4.4. 난해한 게임 디자인4.5. PS판 디스플레이 옵션 미흡

1. 개요

게임 Concord에 대한 평가를 다루는 문서.

2. 평점


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'''[[https://www.metacritic.com/game/concord/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''''''[[https://www.metacritic.com/game/concord/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용


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[[https://opencritic.com/game/17198/concord| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/17198/concord| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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3. 긍정적 평가

게임 전체에서 그나마 건질 수 있는 것은 수려한 그래픽과 VFX, 애니메이션, 한국어를 비롯한 몇몇 언어들의 풀더빙 등의 요소 및 대니얼 펨버턴이 작곡한 독특한 감성의 퀄리티 좋은 OST밖에 없다. 하지만 요즘 게임계는 이른바 '똥겜'마저 실력 좋은 작곡가를 데려와 OST를 제작하는 것이 흔하다는 것을 생각하면 이조차 본 게임만의 장점이라 보기에는 힘들다. 한마디로 돈으로 해결되는 퀄리티들은 나름 갖춰졌다.

다른 한 편으로는 라이브 서비스 게임치고는 과금이 정가 타이틀 금액 외에는 추가 금액이 부과되지 않았다는 점이다. 물론 그 가격이 4만원이나 넘어갔다는 점에 있어서 타 게임들에 비해 경쟁력이 한참 떨어지는 것은 사실이지만, 타 라이브 서비스 게임들이 밑 빠진 독에 물을 붓는 방식으로 과금을 요구하는 데 비해서 정가 타이틀 비용만 제시한 것은 다소 이례적인 부분이다.

4. 부정적 평가

"Guardians of the Galaxy art style isn't for everyone"
"Ugly and derivative character designs"
"Lack of interest could keep it from ever getting off the ground"
"6 modes spread across 12 maps means things start to get repetitive fairly quick"
"모두가 가디언즈 오브 갤럭시의 비주얼 스타일을 좋아하는 건 아니다."
"추하고도 개성 없는 캐릭터 디자인"
"인원수가 부족하고 사람들의 관심 부족으로 한 판도 제대로 못할 수 있다."
"12개의 맵에 6개 모드가 퍼져있어서 게임이 금방 반복적으로 변한다."
Gamerant의 리뷰

전 세계적으로 혹평이 가득했다. 요컨대 게임성부터 오버워치, 에이펙스 레전드 등의 경쟁작들보다 열화된 작품인데, 실패한 아트 디렉션을 내부 검수로 걸러내지 않고 통과시켜[1] 결함을 더 키운 게임을 무슨 자신감인지 40불 이상의 패키지 가격까지 책정하는 폭망의 3박자가 딱딱 맞아떨어져 2024년뿐만 아니라 비디오 게임 역사에 남을 만한 최악의 망작으로 전락했다. 미술적인 요소야 게임성이라도 좋다면 커버가 가능한 문제지만, 콘코드의 경우 그 어떤 장점도 가지지 못한 상황이니 커버가 될 리가 없었다.

이렇게나 부실한 요소들이 많은데도, 리드 캐릭터 디자이너가 공언한 바에 따르면 개발에 무려 8년이 걸렸다고 한다.[2] 물론 게이머들은 이게 무슨 8년이나 걸렸냐면서 대차게 까는 중. 8년 전인 2016년은 게임 업계에서 오버워치가 발매되어 초반 흥행 돌풍을 일으키고 영화 업계에서는 마블 시네마틱 유니버스의 최전성기인 페이즈 3가 시작되는 시기였고, 그 반열에는 콘코드가 베낀 것으로 평가되는 가디언즈 오브 갤럭시도 있었다. 덕분에 그 당시 제일 잘 나가는 컨텐츠들을 적당히 섞어 히어로 슈팅 게임으로 만들려고한 안이한 계획이 개발 기간이 너무 길어져서 유행이 다 지난 후에야 나와버리니 이 따위 결과물이 나온 게 아니냐는 합리적 의심을 사고 있다. 또한 다른 게임들 혹은 베이퍼웨어의 사례를 본다면 이 정도로 큰 볼륨의 게임 개발에 8년씩이나 소모되었다는 것 자체가 기획 및 개발 과정이 결코 순탄치 않았음을 암시한다고 볼 수 있다.[3]

이런저런 문제점으로 인해 철저하게 망한 게임으로 유명해졌다. 상위 문서의 흥행 문단에 서술돼있듯 전무후무할 정도로 저조한 흥행 성적을 보이고 있는데, 이미 게임의 실상이 다 알려진 현 상황에서 추가적인 수익은 기대하기 어려울 것이며, 서버 유지비로 인해 실시간으로 손해만 발생하고 있을 것이며, 압도적인 적자를 기록하여 스튜디오의 존폐가 걸려있는 상황일 가능성이 높고, 과감히 무료 서비스를 선언한다 해도 효과를 보지 못할 확률이 매우 높다. 베타 테스트가 끝난 직후 나왔던 FAQ에서 배틀 패스 등의 인게임 결제 요소는 없을 것이라고 답했기 때문에 지금으로선 추가적인 수익을 기대하기도 힘든 상황이다. 물론 게임 업계에서 말을 뒤집고 BM을 바꾸는 경우가 없지는 않으나, 이런 BM 변경은 기존 게이머들은 물론 여론에서도 막대한 반발을 수반하기에 가뜩이나 유저풀도 적고 여론도 좋지 못한 콘코드에서 택하기에는 도박수나 다름없었고, 결국 출시 2주 만에 서비스가 종료되면서 대재앙의 마침표를 찍었다.

4.1. 불쾌하고 매력 없는 캐릭터 디자인

하나같이 작정하고 불쾌하게 만든 듯한 외모를 가진 캐릭터들이 가득한데,[4] 제 나름대로의 개성과 서사를 갖춘 독특한 디자인 철학 같은 것도 아니고 그저 정치적 올바름 요소만 덕지덕지 붙어 있는 게 끝이다. 오죽하면 캐릭터 디자인에 대해 별다른 평가를 내리지 않는 게 일반적인 평론가들이나 웹진들마저 "캐릭터 디자인이 추하다(ugly)"라는 직설적인 표현까지 이례적으로 사용해 가며 비판적인 입장을 취할 정도다. 심지어 상단에 인용된 리뷰에서 해당 표현을 사용한 Gamerant는 정치적 올바름에 우호적인 웹진이다.

얼마나 매력이 없는지, CG 트레일러 공개 후 게임 발매 이틀 뒤인 2024년 8월 25일까지 총 10주 가량의 기간 동안 "불가능한 것은 없다"로 유명한 Rule 34에서조차 콘코드 관련 팬아트가 (rule34.xxx 사이트 기준으로) 단 한 개도 게시되지 않는 충격적인 모습을 보여줬다. 프리거너 문서에서도 확인할 수 있듯이 그 다음 날, 즉 출시 사흘 뒤인 26일이 되어서야 잇지를 소재로 한 성인향 팬아트가 게시됐을 뿐이다. 그나마 개성은 없으면서 추하기만 한 다른 캐릭터들과 달리, 바즈는 보자마자 폭소가 터져나올 정도로 우스꽝스러운 외모와 FPS 게임에서 보기 드문 칼을 사용한다는 특이한 플레이 스타일 덕분에 확실한 인상이라도 남기게 되어 컬트적인 인기를 끌기는 했다. 문제는 그게 딱 전부라는 것이다. 그나마 미형에 가까운 백인 남성 캐릭터인 테오는 지나가는 배경 엑스트라처럼 보이고, 로봇 캐릭터인 1-0FF는 그저 원기둥형 몸체에 팔다리만 붙인 것에 가까울 정도로 지나치게 개성이 없는 디자인이라 따로 짚어주지 않는 이상 기억하기도 힘든 수준이다.

여기에 색상 배치까지 전체적으로 엉망진창이다. 다양한 피부색의 캐릭터들을 한 대 모아놓고, 알록달록한 의상 색상 간의 조화를 전혀 고려하지 않아서 배색이 마치 무작위로 결정한 것마냥 뒤죽박죽이다.[5] 그리고 명도와 채도 분포가 단조로워 색상이 튀는 부분을 제외하면 밋밋해보이며, 의상 재질에 대한 배려도 없어서 보기에 거슬리면서도 심심하다. 보통 '거슬리는 것'과 '심심한 것'은 동시에 존재하기 힘든 특징인데, 이 게임에서는 기묘하게도 두 특징이 동시에 나타나면서 플레이어의 눈을 심미적으로 아프게 하는 패션 테러리즘이 만연하다. 차라리 캐릭터를 미형으로 만들고서 패션을 망치면 패션쇼 마냥 전위적인 패션이라고 인식할수도 있겠지만,[6] 미형 캐릭터도 아닌데 패션까지 조화가 맞지 않아 문제가 더욱 심해졌다. 오죽하면 파이어워크 스튜디오의 디자인 실력이 부족해서 캐릭터들을 처음부터 전부 뜯어고쳐야 하는 수준이라고 지적하되,[7] 색상과 명도를 보정하면 아주 약간이나마 개선할 수 있음을 보여주는 1시간짜리 강의 영상이 올라올 정도다.[8]

그렇다고 기능적인 면이 있는 것도 아니다. 팀플레이 대전 게임임에도 불구하고 캐릭터의 전반적인 능력 구성과 역할이 디자인에 거의 드러나지 않기 때문이다. 이는 플레이어도, 이를 공격하는 상대도 헷갈리게 만들어 실제 플레이에 직접적인 불편함을 유발하는 심각한 디자인적 결함이다. 예를 들어 공중 기동 능력이 있는 캐릭터는 날개, 제트팩, 발에 달린 추진기 등 이러한 능력을 잘 드러내는 장비가 부각되도록 디자인하는 게 일반적이다. 오버워치의 파라메르시, 에이펙스 레전드의 발키리가 좋은 사례다. 그러나 이 게임에서 비행 능력을 갖고 있는 로카는 조금 큰 운동화처럼 보이는 발 추진기밖에 없어 겉모습만 보면 날 수 있는지 없는지를 전혀 모를 지경이다. 그 외에도 헤이마는 은신 캐릭터에 어울리는 색감을 지녔지만 실제로는 화염 기반 대미지 딜러이며, 뚱뚱한 체형으로 인해 탱커가 연상되는 더우, 삼동금마를 닮은 근접 캐릭터가 연상되는 자발리의 실제 역할은 둘 다 힐러다.

물론 보편적인 미의 기준에 맞춘 캐릭터 디자인이 성공한 게임의 필수 조건은 아니다. 가령 Apex 레전드Deadlock은 특이하고 괴상한 디자인의 캐릭터들이 많은 것으로 유명하고, 인디 게임 활협전은 아예 대놓고 못생긴 주인공을 내세워서 화제를 모았다. 하지만, 이 작품들은 표현하고자 하는 의도나 캐릭터의 개성이 확실했기 때문에 미형에서 벗어난 캐릭터 디자인이어도 충분히 먹혀들 수가 있었다.
  • Apex 레전드가 지적받는 괴상한 디자인 센스는 기본 스킨보다는 변형 스킨의 비중이 큰데, 이마저도 2023년 이후로는 좀 더 무난하게 멋진 디자인이 많이 나오고 있다. 또 기본적인 캐릭터 디자인은 보다 현실적으로 맞춰져 있으며, 특히 해당 캐릭터들의 인종, 직업, 특성을 비롯한 배경설정을 쉽게 연상시킬 수 있도록 디자인되어 있다. 또한 타이탄폴 시리즈라는 세계관에 걸맞 설정을 각 캐릭터에게 부여해 개인별 서사를 부각하는 데 집중했다.
  • Deadlock은 게임의 구조적 완성도가 탄탄한 덕에 스토리와 캐릭터 디자인이 큰 문제로 지적되지 않고, 또 아직 개발 초기 단계라 이러한 요소가 크게 중요한 시점이 아니기도 하다. 그마저도 겉보기와는 다르게 패트론의 대사, 캐릭터 간 상호작용 대사, 로스터 구성 시 캐릭터 선택 및 해제 대사, 인게임 맵에서 흘러나오는 라디오 방송 내용 등 자잘한 스토리가 게임 곳곳에 꽤 많이 들어차 있다. 개발진 또한 배경설정이 곧 보완될 것이라 공언했다.
  • 활협전은 애초에 불쾌하게 못생긴 외모 그 자체가 주인공을 상징하는 키워드이며, 하늘에게 버림받았을 만큼의 불운한 인생사를 단적으로 보여주는 장치이자 그 외모를 뛰어난 인성과 재치, 실력으로 극복하는 게임 주제로 활용된다. 그리고 입체적인 캐릭터성과 방대한 분량에서 나오는 풍부한 스토리 등 게임 자체의 완성도도 합격점이며, 주인공을 제외한 나머지 인물들은 미형이거나 미형이 아니어도 거부감 없는 외형으로 그려졌다.

그러나 이들과 달리 콘코드는 난해한 캐릭터 디자인을 메꿀 만한 다른 무언가를 제시하지 못했다. 일단 콘코드도 캐릭터마다 나름대로 세세한 설정을 잡아 놓긴 했으나 대부분 텍스트로 된 스토리만 보여주는 정도에 그칠 뿐 그러한 설정을 활용한 게임 내 컨텐츠를 찾아볼 수 없으며, 플레이어에게 텍스트를 읽을 만한 다른 이유를 제공하지도 않는다. 한 술 더 떠서 인게임 그래픽은 실사에 가까운 디자인을 컷신으로 부각시키며 언리얼 엔진 5의 힘으로 쓸데없이 세밀하게 보여주기까지 하다 보니 특유의 혐오스러운 캐릭터 디자인에서 말미암은 불쾌한 골짜기가 가중된다. 모델링과 애니메이션 등 소위 그래픽이라 일컫는 시각적 요소는 품질만 놓고 보면 잘 만들어졌는데, 엇나가도 한참 엇나간 아트 디렉션과 부족한 배경설정이 어우러져 탄생한 불쾌한 디자인이 '그래도 그래픽은 좋다'는 장점이 될 수 있었던 요소를 고스란히 단점으로 치환시켜버렸다. 또한 궁극기가 없고, 캐릭터 스킬이 밋밋하다는 것도 치명적인데, 특히 궁극기는 해당 캐릭터의 서사와 개성에 큰 영향을 끼치는 기술이라고 봐도 손색이 없는데, '평범한 사람들'이라는 이유로 궁극기를 채용하지 않아서 히어로 슈터 게임이라는 장르 자체도 부정하고, 캐릭터 디자인이 기괴하면서도 개성도 없는 혼종이 탄생하고 말았다.

4.2. 가격 장벽과 불확실한 BM

역시나 주로 언급되는 단점 중 하나. 사실 40달러(한화로 약 5만원)라는 가격대는 소니의 라이브 게임 대다수가 공유하는 사항으로 사전에 예상되었던 가격대였으나, 콘코드 자체의 게임성은 둘째치고 경쟁자가 오버워치 2, 발로란트, 에이펙스 등 부분 유료화인 게임들로, 다들 게임 플레이 자체는 무료로 가능한 게임들이다. 게임성, 그래픽, 캐릭터, 가격 면에서 모두 박힌 돌이 압살하고 있으니 어느 하나에서도 특징을 내세우지 못할 콘코드를, 그것도 40달러나 되는 거금을 주고 할 게이머는 적을 수밖에 없다. 타이틀 가격이 비싸도 차라리 게임패스 데이 원처럼 구독제에 바로 등록해 구독제를 통한 MAU(월간 활성 사용자) 확대를 노렸으면 조금이나마 효과가 있었을 수도 있겠지만,[9] 결과적으로 아무 조치 없이 출시된 결과 일간 접속자가 100명 내외로 유지될 정도로 심각한 지표를 보여주었다.

실제로 팀 포트리스 2나 오버워치 등의 게임이 전면 무료화를 한 이유는 타이틀 판매로 얻는 이득보다 인게임 결제로 얻는 이득이 훨씬 많기 때문도 있지만, 무료화가 MAU 확대에 지대한 영향을 끼치기 때문이다. 라이브 서비스 특성상 단순 게임 판매량보다는 MAU가 더 중요한 지표이다 보니 결과적으로 이 두 게임은 무료화를 통해 게임 수명을 연장했다. 이런 장점 때문에 현재 대부분의 유명 라이브 서비스 게임들은 전부 부분 유료화로 서비스되는데, 콘코드는 이를 정면으로 역행한 것이다.

또한 개발자 인터뷰에서 별도의 유료결제 컨텐츠나 배틀패스에 대한 계획이 없음을 밝혀 일반적인 라이브 서비스 게임과는 정 반대의 BM을 보여주는 것 때문에[10] 애초에 정상적으로 운영했어도 몇 달 못갔을 거라고 보는 게이머들이 많다.

많은 게임 언론사들은 이런 비즈니스 모델을 HELLDIVERS 2와 자주 비교하였는데(#, #), 이런 비교는 게임성에 걸맞은 디자인과 가격에 맞는 플레이 경험을 제공하여 플레이어들이 지갑을 열게 만들고 최대 45만의 동접자를 기록하였으며[11] 개발비를 전액 회수하는데 성공한 HELLDIVERS 2에게 실례라고 볼 수 있다.

4.3. 장르 과포화와 안일한 기획

오버워치의 성공 이후 이에 자극받아 수많은 히어로 슈터 장르 게임이 나왔지만, 오버워치 이상의 흥행에 성공한 게임은 거의 없었다. 게다가 시간이 흐르며 그 오버워치 또한 인기가 많이 줄어 히어로 슈터라는 장르가 침체기에 들어선 상황이다. 2024년까지 장기간 흥행에 성공한 히어로 슈터는 흥행을 시작한 당사자인 오버워치, 그리고 히어로 슈터 요소에 다른 장르의 요소를 혼합한 Apex 레전드, 발로란트 정도뿐이다.

콘코드는 오버워치가 2016년에 출시된 이후 약 8년 동안 개발을 진행하면서 8년 전에나 먹힐 만한 요소를 바탕으로 기획한 나머지 출시연도인 2024년의 유행에서 너무 멀어져버렸다. 개발 기간 동안 먼저 출시된 유사 게임들만 봐도 반면교사로 삼을 작품들이 꾸준히 나왔지만 파이어워크 스튜디오는 개발 기획을 수정하지 않았다. 콘코드가 기존에 개발된 게임들의 반응을 보고 게임을 수정했다면 이 정도로 시대착오적인 게임이 나오진 않았을 가능성이 높다.
  • 로브레이커즈 - 2017년에 출시한 클래스 기반 슈터. 개발자들이 부적절한 발언으로 어그로를 많이 끈 것, 매력 없는 캐릭터 디자인, 출시 당시에 오버워치 뿐만 아니라 포트나이트와 PUBG등이 나와서 장르가 과포화된 상태였다는 점에서 콘코드와 비슷한 점이 많다. 오버워치를 $40로 구매해야 했던 시기에 $30 가격을 책정해서 나름 경쟁력을 갖췄지만, 주목을 끄는데 실패하고 묻혀져 버렸다. 이후 1년 버티다가 F2P로 전환했지만 이미 플레이어들이 전부 떠나버려서 3개월 뒤에 서비스 종료했다. 이처럼 오버워치가 유료로 패키지를 구매했던 시기에도 히어로 슈터에 관심있는 사람은 더 비싸도 오버워치를 할 것임을 증명하는 사례가 있는데, 콘코드는 오버워치2를 비롯한 다른 히어로 슈터들이 무료인 마당에 유료 진입장벽을 놓고 경쟁하려는 무모한 짓을 했다.
  • 블리딩 엣지 - 싱글 액션 게임을 PvP로 옮겨놓은 듯한 4 VS 4 게임으로, 정신줄 놓은 캐릭터 디자인 면에서는 콘코드보다도 더할 정도로 난해한 게임이었다. 그러나 닌자 시어리에게는 습작 정도의 게임이었고, 유통사인 마이크로소프트도 자회사가 인수 전부터 만들던 게임이었기에 별다른 간섭 없이 발매를 허가했다. 큰 투자를 들인 게임이 아니었으니 회사에 큰 타격을 주지 않았고, 발매 1년여 만에 금방 지원을 종료하면서 좋은 쪽으로도 나쁜 쪽으로도 별 영향력을 미치지 않았다.
  • 엑조프라이멀 - 다른 문제점은 차치하고서라도, 8만 원이라는 높은 가격 때문에 흥행에 실패했다. 라이브 서비스 게임에서 가격이 얼마나 높은 진입 장벽으로 작용하는지 보여준 사례다. 또한 무작위 매칭을 하면서도 뉴비를 기준으로 콘텐츠를 정해주는 매칭 시스템 또한 악영향을 주는 바람에 아무리 많이 플레이해도 콘텐츠를 이용할 수 없는 이상한 시스템과 레벨 디자인으로 참패했다.
  • 엑스디파이언트 - 콘코드와 마찬가지로 상당히 오랫동안 개발된 게임으로, 공개부터 출시까지만 최소 3년이 걸렸다. 유비소프트 입장에서 상당히 실험적인 작품이었으나 콜 오브 듀티 대비 차별성의 부재 + 막장 밸런스와 넷코드 문제 등으로 오픈 때 20만명이었던 동접자가 1시즌 만에 2만명으로 줄어드는 참사를 겪고 말았다. 메타크리틱 점수 또한 69점으로 그리 좋은 평가를 못받았다.
  • HYENAS - 알파 테스트 중 반응이 좋지 않자 그냥 개발 취소해버린, 이른바 개발사 크리에이티브 어셈블리(CA)의 '되다 만 무언가'다. 실제로 최근작들 중에서는 안이한 히어로 슈터, 고전 SF마냥 유쾌한 척하는 스타일, 끔찍한 캐릭터 디자인 등 여러 면에서 콘코드와 가장 많이 닮았다. 심지어 캐릭터 조성까지 비슷한데, 우주복을 입은 아줌마라던가, 명백히 가오갤 같은 레트로 SF 스타일을 표방한 비호감 캐릭터들, 얼굴마담으로 하나 넣었지만 전혀 매력이 없는 여자 미형 캐릭터 등 엇비슷한 구성의 캐릭터가 여럿 보인다. 일종의 수렴진화라고 할 수 있을 정도. 결국 이 게임은 세가에게 상당한 손실을 주긴 했지만, 결과적으로 소니가 콘코드로 본 손해보다는 적었다. 다만 이런 의미없는 개발에 낭비되거나 교체된 CA의 인력손실이 상당해서, 결과적으로 대표작인 토탈 워 시리즈 개발에 상당한 영향을 끼쳤기에 CA의 외부 평가를 나락으로 처박은 원흉이기도 하다. 콘코드와 같이 기획진에게 개발력이나 장르 이해성이 존재하지 않으면서 시장에 편승하려는 태도를 보였을 때 어떤 결과가 나오는지 알려주는 반면교사라고 할 수 있다. 그나마 이쪽은 모회사인 세가가 CA의 대규모 구조조정을 시행한 이후 회사의 행보가 많이 나아짐으로써 사후 조치만큼은 제대로 이루어졌다. 하이에나즈의 폭발로 세가에 1500억의 손해를 입히고 딱 1년 후에 콘코드가 비슷한 최후를 맞았다. 그런데 피해액수는 콘코드가 압도적으로 크다.

전반적으로 보면 콘코드를 비롯한 유사품들은 대부분 몇 가지 비슷한 요소들을 공유하고 있다.
  • 인기 게임을 열화시킨 게임 디자인
    주로 오버워치 등 성공작들의 시스템을 벤치마킹하지만, 나름의 차별점을 넣는답시고 해당 작품의 탁월하거나 호쾌한 시스템은 삭제하고, 뭔가 매니악하고 구질구질한 요소를 추가하여 되려 게임을 열화시킨다. 오히려 그런 점을 세일링 포인트로 내세우기도 하는데, 소비자들은 아무래도 더더욱 열화판이란 느낌을 지울 수 없게 된다.
  • 어디서 본듯한 스타일
    대부분 가오갤같은 고전 SF 스타일이나, 보더랜드류의 포스트 아포칼립스, 그도 아니면 와치독 2에 특수부대를 대충 섞은듯한 근미래 밀리터리 향을 내는 경우가 많다. 이런게 뭔가 개성적이고 매력이 있으면 좋겠지만, 대부분은 아무 매력도 없이 표절 분위기만 진하게 낸다는게 문제. 대기업 제작의 경우는 자사의 과거 인기 컨텐츠들을 올스타전이랍시고 몽땅 섞어서 난잡한 분위기를 만들기도 한다.
  • 불쾌하고 몰개성한 캐릭터
    가오갤이나 보더랜드류를 따왔다는건 단순히 디자인 뿐만 아니라 캐릭터 개성에도 영향을 줘 캐릭터 성격마저도 너무 뻔한 몰개성적인 모습을 보여준다. 여기에 바즈의 배경설정처럼 스토리 전개에 전혀 불필요함에도 정치적 올바름이 들어가 있어[12] 게이머들이 공감하기 힘들고 오히려 불쾌하기만 하게 만들었다.

한 마디로 다들 유행에만 편승하려는 안이하고 의도가 엿보이는 유사품들이다. 그리고 근래 유명 게임사들이 경쟁적으로 그런 열화판 복제품을 대량으로 찍어대고 있다. 콘코드는 그 중에서도 가장 순수한 결과물이라고 할 수 있다. 게다가 놀라운 것은 콘코드가 출시된 시점에서도 이런 안이한 대작 온라인 FPS의 물결은 아직도 끝나지 않았다는 점이다. Fairgame$이나 마라톤 등의 FPS 게임들이 출시를 기다리고 있으며, 다들 예고편부터 정말 기대가 안 되는 뻔한 게임이라는 평을 듣고 있다.

하필 블리자드의 오버워치가 개발 동기라는 것도 주목해볼만한 요소인데, 딱 20년 전 나온 블리자드의 월드 오브 워크래프트 역시 MMORPG 열풍을 일으키며 대형 개발사들이 소위 '와우 킬러'로 일컫는 RIFT와일드스타, 구공화국 온라인 등 대작 MMO 게임들을 만들게 하였지만 결국 대성공을 거둔 것은 와우뿐인 채로 장르 자체가 침체기에 들어섰다. 안일한 복제품으로는 이미 팬층이 확고하게 박힌 오리지널리티를 따라잡을 수 없다는 당연한 사실을 20년 뒤에 다시금 증명해주고 있는 것이다. 결국 오랜 시간을 꾸준히 투자해야 하는 온라인 게임인 이상, 플레이어들은 새로운 게임으로 쉽게 넘어가지 않는다.

사실 블리자드 역시 1990년대 기준 다른 게임사의 작품을 따라 만들던 회사였고 오버워치 역시 팀포2의 영향을 진하게 받아 표절 논란이 있어 왔다. 한국에서 빼놓을 수 없는 스타크래프트도 커맨드 앤 컨쿼의 시스템과 당시 유행하던 SF 장르를 짬뽕시킨 것에 가깝다. 그러나 블리자드는 본인들만의 스타일을 버리지 않고 개성을 추가했다. 다른 오리지널 게임이 100이라면 블리자드는 항상 50을 추가했다.

예를 들어 스타크래프트는 다른 RTS의 1체계 다종족이거나 2체계 2종족 시스템을 탈피하고 서로 다른 테크트리의 3체계 3종족을 최초로 구현하여 밸런스를 맞추었고 결국 이것이 RTS의 표준이 되었으며 RTS의 선구자이자 유일한 RTS 작품으로 현재 남아 있다. 월드 오브 워크래프트는 워크래프트 IP의 스토리를 직접 탐험 가능한 MMORPG로 만들면서 세계관의 확장과 스토리의 몰입감, 그리고 당시 유행하던 PK시스템을 RvR로 확장하여 스토리 속에 유저가 녹아들게 했다. 이런 탄탄한 스토리와 몰입감 역시 현재 MMORPG의 표준이며 여전히 이 영향력 하에 다른 동 장르 게임들이 개발되고 있다. 그러나 WoW 역시도 반지의 제왕 같은 판타지 장르에 진한 영향을 받았고 종족 구성 역시 당시 유행하던 판타지 장르와 다를 것이 없다. 그럼에도 괴물이 아닌 지성체 오크, 고고한 엘프 뿐 아니라 사려깊은 엘프 등 기존의 스타일을 탈피했다.

이처럼 벤치마킹을 하더라도 새로움을 더하면 해당 장르의 본좌이자 표준, 선구자가 된다. RTS의 표준은 스타크래프트 시리즈, MMORPG의 표준은 WoW, 핵앤슬래시 다크 판타지 ARPG 장르의 표준은 디아블로 시리즈인 것처럼. 물론 이 IP들은 모두 장르가 사양세에, 살아남은 게임이 본인들밖에 없어서이기도 하지만 달리 생각해보면 경쟁작들이 이 게임들보다 못 하단 의미도 된다.

4.4. 난해한 게임 디자인

사실 콘코드는 혹평과는 별개로 FPS로서의 건플레이는 생각보다 괜찮은 편이다. 이전부터 FPS를 주로 만들던 번지 출신 개발자들의 영향인지 헤일로 시리즈, 데스티니 시리즈와의 유사점이 많은 편인데, 실제로도 게임을 플레이해본 게이머들은 그럭저럭 재밌게 즐겼다는 후기를 남겼다.

하지만, 그럭저럭 재미있는 정도로는 정가 40달러와 추한 캐릭터들을 보고 질려버린 게이머들의 마음을 돌릴 수 없다는 것이 문제다. 콘코드에는 40달러의 값어치를 하는 재미나 독창성이 있다고 보기 힘들고, 이는 쉽게 말해 게임 자체의 개성이 다른 경쟁작보다 지나치게 부족하다는 의미가 된다. 특히 무료 플레이에 이용자 수도 훨씬 많은 다른 게임들이 수두룩하다는 점을 생각하면 개성이 없다는 단점은 치명적으로 다가온다.

건플레이 자체는 무난해도 게임 설계 자체가 하자점이 상당히 많다. 콘코드의 주요 승리목표는 계속해서 이동하면서 대규모 1회성 교전 보다는 소규모 교전을 반복하는것을 권장하는 형태로 구성되어 있는데 이때문에 기동능력이 상대적으로 하자가 있는 캐릭터들이 약세를 보이며 힐링의 경우 맵에 비치된 힐킷이 체력 량에 상관없이 전체 체력을 전부 회복시켜주는 구조라 체력 돼지들인 캐릭터들이 먹는게 효율이 무조건 좋고 이때문에 체력이 적은 캐릭터들이 체력 돼지 캐릭터들과 아무리 싸워도 이기는게 불가능한 수준의 구조적 하자점이 있다.

또한 경쟁작들과 비교했을 때, 게임 구성이나 진행 원리가 다소 이해하기 어려운 면이 있다. 특히 프리거너의 역할 구분이 모호하다는 점이 주로 지적되는데, 대부분의 히어로 슈터 게임은 역할 분류군 명칭에 공격·방어·지원 등 소속된 캐릭터의 특징을 비교적 직관적으로 드러내는 단어를 선정한다. 이는 히어로 슈팅 게임 장르에 지대한 영향을 미친 팀 포트리스 2 때부터 정립된 요소다. 하지만 콘코드의 프리거너 역할 분류명에서 감시자, 통제자, 전투원, 전략가의 차이가 무엇이냐고 묻는다면 게임 내 용어까지 끌어와 설명하지 않는 이상 쉽게 답할 수 없다. 어디까지나 수치적인 패시브 버프만을 제공하는 '팀 보너스'를 기반으로 묶였을 뿐, 같은 역할군의 프리거너 내에서 공격, 방어, 지원·치료, 전장 통제 성능을 지닌 능력이 무질서하게 섞여 있어 명확한 공통점이 없기 때문이다.

그리고 근래의 히어로 슈팅 장르에서 일발역전을 노리기 위한 수단으로 흔하게 채용되는 필살기 시스템이 콘코드에는 존재하지 않는다. 개발진들에 의하면 이러한 시스템을 넣지 않은 이유는 파워 밸런스가 무너지는 경우를 막기 위해서, 그리고 상술한 팀 보너스 시스템을 좀 더 부각시키기 위해서라고 하는데, 팀 보너스는 반동 감소, 재장전 속도 증가, 이동속도 증가 등의 단순한 패시브 버프만을 제공할 뿐이며, 그렇다고 다른 변수창출 수단들을 다양하게 준비한 것도 아니라서 한 팀이 기점을 오랫동안 굳히게 되면 방어선을 돌파하는 것 자체가 불가능해져 역전을 노리기가 매우 힘들어지고, 극적인 상황을 만들어내는 것도 어려워져 게임의 흐름을 크게 경직시키는 요인으로 작용하게 된다.

4.5. PS판 디스플레이 옵션 미흡

PS5 플랫폼에서 120FPS와 시야각 조절 옵션이 전혀 지원되지 않는 것도 욕을 많이 먹었다. 3인칭과는 다르게 1인칭은 게임 특성상 60FPS와 120FPS의 차이가 정말 크게 느껴진다. 무엇보다 서드 파티 게임인 콜 오브 듀티 시리즈, 오버워치 2, 엑스디파이언트 등 웬만한 FPS 게임들은 120FPS 옵션을 제공해 주는데 퍼스트 파티인 콘코드는 무조건 60FPS가 강제되는 어이가 없는 상황이 벌어진 것. 즉, 퍼스트 파티가 서드 파티들보다 PS5 최적화를 훨씬 못한다고 인증한 것이나 다름 없다. 심지어 시야각 조절도 불가능하기 때문에[13] PS5 유저들은 3D 멀미를 하더라도 시야각을 조절할 수가 없다. 게임의 기본 시야각이 넓은 것도 아니고 오히려 좁은데 이게 60FPS 강제와 맞물려서 PS5판으로 즐길 경우 피로감이 상당하다.


[1] 내부고발자의 폭로 찌라시가 사실이라면 오히려 내부 검수를 통해 고의적으로 디자인을 악화시켰을 가능성도 배제할 수 없다.[2] 개발 스튜디오 설립이 6년 전에 되었기 때문에 8년이란 개발 기간은 말이 안 되지 않냐는 말이 있었다. 이후 한 개발자가 공식 디스코드에서 해명한 바에 따르면 8년 전에 아이디어가 정립되는 단계였고, 6년 전에 스튜디오가 설립되면서 개발이 시작되었고 4년 전부터 본격적 개발에 들어갔다고 한다.[3] 물론 공식 디스코드의 해명이 사실이라면 개발에 4~6년이 걸린 것이라면 AAA게임치고는 아주 길기만 한 기간은 아닐 것이다. 물론 그렇다고 이따위 결과물을 내놓은 건 용서가 안된다[4] 미형이거나 평범한 외형을 가진 캐릭터가 아예 없는 것은 아니지만 개성이 없거나 패션센스가 괴악해서 알기 어렵다.[5] 본작의 아트워크 방향성을 보면 왜 이런 비정상적인 디자인이 이뤄졌는지 알 수 있다. LGBTQ의 상징인 프라이드 플래그 색상을 모든 캐릭터의 디자인 방향성에 적용시키고자 했음이 명백하기 때문이다. 모든 캐릭터들을 한 번에 볼 수 있게 정렬해놓으면 어떤 캐릭터가 코스튬에 어떤 색을 배치해놓아도 자연스럽게 프라이드 플래그 색이 드러나도록 디자인되어 있다. 정치적 올바름에 대한 아트팀의 집착이 얼마나 강박적인지 알 수 있는 부분이다.[6] 실제로 작중 플레이어블 캐릭터인 헤이마의 최종 코스츔은 어깨뽕이 과도하게 들어간 키치한 디자인이라 호불호가 갈릴 법한데, 그걸 입는 헤이마가 그나마 가장 미형의 캐릭터라 소위 '옷걸이'가 괜찮다보니 나름 볼만한 건 물론 품위마저 느껴진다는 반응도 찾아볼 수 있다. 실제로 해당 종류의 어깨뽕 패션은 현실의 패션쇼에서도 종종 등장하고, 서브컬쳐에서도 파이브 스타 스토리 같은 미형 캐릭터 위주의 작품에서도 미학적으로 선보여지곤 하는 패션이다.[7] 그 정도가 어찌나 심한지 캐릭터를 하나하나 짚을 때마다 '이건 악몽입니다.'라는 말이 계속해서 나온다. 물론 이렇게 몰개성하고 끔찍한 디자인은 의도된 것이라 주장하지만 이런 식으로 부정적으로만 받아들여지는건 디자이너들의 역량 부족이 주 원인일 것이다.[8] 물론 여기서조차 근본적인 디자인 자체가 틀려먹어서 색 좀 바꾸는 걸로는 도저히 구제할 방안이 없다며 반쯤 포기한 디자인이 과반이 넘는다. 가능한 비판을 자제하고 최대한 긍정적으로만 말하려 무던히 애를 씀에도 불구하고 빈번히 말문이 막히며 이 게임의 디자인 방향성이 얼마나 끔찍하게 엇나갓는지만을 30분이 넘는 시간동안 촌철살인할 뿐이었다.[9] 구독제 입점으로 MAU가 늘어난다는 것은 게임패스가 실제로 증명해줬으며 당장 PSN 에센셜에서도 플레이 가능하게 조치해주면 전체 구독자중 0.05%만 플레이해줘도 10만명은 가뿐히 넘는다.[10] 라이브 서비스의 핵심은 부분유료화를 통한 장기적인 수익창출이고 이를 위해서 유료 스킨, 가챠, 배틀패스, 한정 이벤트 등의 수단을 통해 주기적으로 수익을 창출한다. 다른 과금 요소를 만들 계획이 없다면 최소한 유료 스킨 정도는 판매하는 것이 상식이다. 그런데 콘코드는 정반대로 게임을 돈받고 팔고 부분유료화를 안 하겠다고 선언했다.[11] 운영과 기술력 측면에서 문제점을 드러내고 유저 적대적 패치와 각종 사건들로 평가가 확 떨어진 현 시점에도 가장 플레이어 수가 적은 아시아 저녁 시간대에 동접자가 7천명 이상으로 콘코드와 비교하는 것 자체가 실례인 수준이다. 또한 디자인 측면에서 높은 평가를 받아서 각종 코스프레와 패러디의 대상이 되므로 2차 창작조차 거의 없던 콘코드와 아예 비교가 불가능한 수준이다.[12] 바즈가 트랜스젠더가 됨으로써 갱단의 후계자가 되지 못했다는 설정이 있지만 작중에서 이 갱단에 대한 설명이나 스토리적 요소는 없다.[13] 똑같이 60FPS만 지원하는 배틀필드 2042도 최소한 시야각 조절이라도 가능했다.


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