최근 수정 시각 : 2024-03-29 21:57:29

Baba Is You

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BABA IS YOU
파일:babaisyou.jpg
개발 Arvi Teikari (Hempuli)
유통
플랫폼 파일:Windows 로고.svg | 파일:macOS 로고.svg | 파일:Linux 로고.svg | 파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg | 파일:안드로이드(운영체제) 로고.svg | 파일:iOS 로고.svg
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장르 퍼즐
출시 2019년 3월 13일
엔진 Clickteam Fusion 2
언어 영어, 한국어 외 13개국어
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
해외 등급 파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg파일:X Corp 아이콘(화이트).svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:itch.io 아이콘.svg 파일:Google Play 아이콘.svg 파일:App Store 아이콘.svg 사운드트랙

1. 개요2. 게임 방법3. 명령어
3.1. 개체
3.1.1. 지형3.1.2. 특수 개체
3.2. 동사3.3. 속성3.4. 부가어3.5. 기타
4. 레벨 구성5. 평가6. 확장팩
6.1. 박물관6.2. New Adventures
7. 기타

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1. 개요

트레일러
2019년 3월 13일 출시된 퍼즐 게임.

본래는 특정한 주제가 주어지고, 주어진 시간 동안 게임을 제작하는 Nordic Game Jam 콘테스트에서 2017년 "Not There"라는 주제로 우승한 작품이다. 제작자는 Hempuli라는 예명을 쓰는 핀란드인 아르비 테이카리(Arvi Teikari)로 콘테스트 당시 헬싱키 대학의 대학생이었다. 당시 획기적인 아이디어로 이목을 끈 바 있다. 이 당시에 만들어진 프로토타입을 기반으로 삼아 정식으로 만들어진 게 지금의 게임이다.

2021년 6월 23일, 모바일용(안드로이드, iOS)으로도 출시됐다.

2. 게임 방법

Baba Is You는 기본적인 조작키를 제외한 모든 게임 방법과 규칙을 스스로 터득하고 이해하며 진행하는 게임이다. 즉, 게임의 개체들이 영어 대신에 아무 의미도 없는 기호나 그림으로 대체되어도 게임을 플레이하는 과정에서 알 수 있는 의미, 규칙과 추론 만으로 전부 클리어가 가능하도록 되어있다. 따라서 게임 방법이나 오브젝트 규칙을 보는 것 자체가 스포일러에 해당하므로 열람에 주의가 필요하다.

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



Baba Is You는 You의 주어가 되는 오브젝트가 WIN의 주어가 되는 오브젝트에 닿으면 승리하는 퍼즐 게임이다. 예를 들어, BABA IS YOU, FLAG IS WIN라는 문장이 있으면 BABA가 FLAG에 닿으면 승리한다. 만약, BABA IS YOU, BABA IS WIN처럼 YOU와 WIN이 가리키는 대상이 같을때 가리키는 대상이 레벨에 존재한다면 즉시 승리한다.

단, WIN의 주어가 동시에 DEFEAT, SINK, PUSH 등의 속성에 있을 경우엔 승리할 수 없다. WIN은 모든 속성 중에 우선순위가 가장 낮아서 닿는 개체에 WIN과 함께 다른 속성들이 있다면 그것이 먼저 발동된다. 또한 주어에 해당하는 오브젝트가 필드에 하나라도 있어야 한다.

이 게임의 가장 큰 특징은 게임의 전제 조건이 되는 문장을 텍스트 자체를 움직여서 바꿀 수 있다는 것이다. 플레이어는 퍼즐을 풀기 위해 문장을 요리조리 바꾸며 게임 내의 조건을 직접 바꾼다.

텍스트 타일은 ([PUSH] 속성 없이도) 기본적으로 밀 수 있으며 문장을 이룰 수 있다. 문장을 이룬 텍스트 타일은 밝게 점등된다.

게임 내의 오브젝트들은 동일한 스테이지의 문장들에 의해 속성이 부여된다. 만약, 스테이지 내의 특정 오브젝트에 대한 문장이 없다면 아무 기능이 없으며, 배경처럼 지나갈 수 있다.

문장에는 꼭 동사(IS, HAS 등. 대체로 점등 시 흰색 글자)가 포함되어야 하며, 네모난 바탕색을 가진 텍스트 타일(YOU, PUSH, WIN 등)은 주어로 사용할 수 없다.

진행할수록 텍스트 타일의 종류가 추가되면서 게임의 조건이 더 복잡해짐에 따라 난이도가 올라간다. 특히나 게임 내에선 오브젝트나 텍스트를 겹치는 등의 발상을 요구하는 스테이지도 종종 나오고, 숨겨진 요소도 많지만 어떠한 힌트도 제공되지 않으므로 막히면 끝도 없이 막힐 수 있으니 주의.

문장은 왼쪽→오른쪽, 위쪽→아래쪽으로만 가능하다.

단축키는 R: '재시작', Z: '실행 취소'이다. 재시작은 설정 탭에서 '재시작하시겠습니까?' 물어보는 창 없이 바로 재시작하도록 설정할 수 있다. P: '메뉴'이지만 'Esc'키로도 메뉴를 띄울 수 있다.

2019년 11월 16일 업데이트를 통해 다른 언어들과 함께 한국어 번역이 추가되었다. 물론 게임 내 명령어들은 그대로 영어이며 게임 UI나 스테이지 이름들 정도만 한국어화됐다.

3. 명령어

  • < >: 동사
  • [ ]: 속성
  • { }: 부가어
    표시가 없는 것은 개체 텍스트로, 주어나 목적어로 모두 쓰일 수 있다.

3.1. 개체

개체는 동사의 주어/목적어로 모두 배치할 수 있다. 개체/지형의 구별은 게임상의 구별은 없으나 맵에 기본적으로 여러 개가 배치되어 있어서 조작하는 일이 별로 없는 것들을 지형으로 모아두었다.

개체들은 일반적으로 룰이 없으면 장식이나 다름없으나, 몇몇 개체들엔 따로 내장된 룰이 있다. 이들은 특수 개체로 분류하여 따로 설명한다.

파일:babaIsYouObjects.png

기본 스프라이트들. 이 스프라이트 셋은 맵에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, LONELY FLAG 맵에서는 ROSE가 ANNI로 바뀐다.
  • BABA: 주인공으로 대개 'BABA IS [YOU]' Babo Is You로 시작한다. 조작이 불가능한 경우에도 대부분 등장은 하는 편이다.
  • KEKE, ME: 바바의 친구들(?). KEKE는 갈색, ME는 보라색이다. BABA, KEKE, ME가 서로 힘을 합쳐 깨는 TRIO라는 스테이지도 있다.
    BABA와 KEKE는 흥미롭게도 부바키키 효과에서 이름을 따왔다고 한다. 인벤 인터뷰
  • ROCK: 돌. 소코반류 게임답게 대체로 'ROCK IS [PUSH]가 걸려있다. KEY도 그렇고 ROCK도 그렇고 'KEY/ROCK IS [YOU]'로 돌려서 푸는 퍼즐들이 상당히 많은 편이다.
  • FLAG: 깃발. 'FLAG IS [WIN]'으로 시작하는 스테이지가 많다.
  • SKULL: 해골. 대개 'SKULL IS [DEFEAT]'으로 설정되어 있다. 굳이 [DEFEAT]가 아니더라도 플레이어를 방해하는 역할을 주로 맡는다.
  • JELLY: 해파리. 호수 지역에서 자주 등장한다.
  • CRAB: 게. 앞발을 치켜세우며 공격할 듯한 기세로 서 있다. 진짜 공격하진 않는다.
  • LOVE: 하트.
  • PILLAR: 기둥.
  • KEY: 열쇠. 주로 'KEY IS [OPEN]' 상태로 되어있다.
  • DOOR: 문. 주로 'DOOR IS [SHUT]' 상태로 되어 있어 KEY로 여는 경우가 많다.
  • ROSE: 장미.
  • VIOLET: 바이올렛
  • COG: 톱니바퀴. ROBOT, PIPE와 자주 같이 등장한다. 톱니바퀴답게 아이콘이 빙글하고 돈다.
  • BELT: 벨트. 주로 'BELT IS [SHIFT]' 상태인 경우가 많다.
  • BOLT: 번개.
    기계 맵에서 간혹 나온다. 패치 전에 CRAB이 [YOU]였다가 패치로 BOLT로 바뀐 스테이지가 있다.
  • ROBOT: 로봇. 대개 'ROBOT IS [MOVE]' 상태인 경우가 많다.
  • GHOST: 유령. 보통 HAS를 달고 있는 경우가 많다. Forest of Fall 지역에는 이 개체가 주인공이면서 제목도 "GHOST"로 시작하는 스테이지가 두 개 있다.
  • FUNGUS: 버섯.
  • UFO: 우주선.
  • ROCKET: 로켓
  • HAND: 손. 움직일 때마다 오므렸다 펼친다.
  • BUG: 벌레.
  • STAR, MOON: 노란색 선으로 그려진 별[1], 달. 우주 지역에서 자주 나온다.
  • DUST: 반짝거리는 먼지. 우주 지역에서 자주 나온다.
  • ANNI: 우주 지역에서 1회성으로 등장하는 장식 오브젝트. 여자 우주비행사의 모습을 하고 있다.[2]
  • FRUIT: 사과(?) 또는 체리
  • BIRD: 새. 10탄에서 주로 주인공으로 나온다.
  • BAT: 박쥐.

3.1.1. 지형

이들 개체는 주로 길막 역할을 한다. 스테이지 전반적인 분위기에 따라 사용되는 것들이 다르다. 식물 스타일 맵에서는 HEDGE가, 기계 스타일 맵에서는 PIPE가 등장하는 식.

초반에는 지형들에도 [YOU]를 걸어서 푸는 스테이지가 간혹 있으나 후반부에 퍼즐이 복잡해지면서 대체로 NOT [YOU]가 걸려있다.
  • TILE: 타일(바닥)
  • WALL: 벽. 대개 'WALL IS [STOP]'이 걸려있는 경우가 많다.
  • GRASS: 풀. 나무와 같이 자연경관 장식물로 달려 있는 경우가 많다.
  • WATER: 물. 대개 'WATER IS [SINK], [HOT]' 등이 걸려있다. 색깔은 보통 파란색이지만 가끔 초록색으로 나오기도 한다.
  • LAVA: 용암. 대개 'LAVA IS [HOT]'이 걸려있다.
  • ICE: 얼음. 대개 'ICE IS [TELE]'가 걸려있다.
  • ALGAE: 해초. 호수 지역에서 자주 등장한다.
  • HEDGE: 풀로 된 울타리. 대개 'HEDGE IS [STOP]'이 걸려있다.
  • PIPE: ROBOT과 주로 같이 등장한다. [STOP]이 걸려있는 경우가 많다.
  • BOG: 늪지. 녹색 WATER 느낌이다.
  • FENCE: 울타리. 대개 'FENCE IS [STOP]'이 걸려있는 경우가 많다.
  • FOLIAGE: 낙엽들. LEAF랑 비슷하지만 색과 개수가 다르다. 이쪽은 어둡고 3개.
  • LEAF: 나뭇잎. FOLAIGE와 비슷하지만 색과 개수가 다르다. 이쪽은 밝고 1개.
  • TREE: 나무. 보통 장식물로 서 있는 경우가 많다.
  • CLIFF: 절벽. 화산 동굴과 산꼭대기 맵에서 주로 나온다.

3.1.2. 특수 개체

  • TEXT: 글자들. 기본적으로 PUSH 속성을 가지고 있다.
    ROCK IS TEXT 식으로 하면 해당 오브젝트가 'ROCK'이라는 텍스트로 바뀐다. 반대로 TEXT에 TEXT IS EMPTY를 설정하는 경우 모든 텍스트가 사라져 패배한다. 조건부를 이용해 원하는 텍스트만 변형하는 것이 일반적이다.
    (개체) HAS TEXT를 하고 (개체)를 파괴하면 (개체)를 지정하는 텍스트가 나온다. 예를 들어 BABA HAS TEXT를 만들고 바바를 파괴하면 BABA가 나온다. 같은 원리로 TEXT HAS TEXT를 하고 다른 글자를 파괴하면 TEXT가 나오는데, 이 상황에서 TEXT를 파괴하면 특이하게도 아무런 글자도 나오지 않는다. 이는 TEXT라는 글자 자체를 제외한 모든 개체를 지정하는 글자는 연결된 개체가 있는 사물로 지정하지만, TEXT 자체는 TEXT라는 글자와 연결되어 있지 않는 것으로 보인다. 이는 TEXT라는 글자를 개체로 지정해야 연결이 될 수 있으며 그렇게 될 경우 무한루프가 쉽게 등장하기 때문으로 추정된다.
    텍스트는 물에 빠뜨리는 게([SINK]) 몇 안 되는 제거 방법이기 때문에 이를 활용하지 않는 스테이지에서는 'TEXT IS [FLOAT]'가 걸려있는 경우가 많다.
  • EMPTY: 오브젝트가 하나도 없는 텅 빈 칸을 뜻한다. 비어있는 것처럼 보여도 배경 오브젝트가 있는 칸은 EMPTY에 포함되지 않는다. 'EMPTY IS BABA'를 만들면 BABA가 맵에 뒤덮이는 광경을 볼 수 있다.
    EMPTY는 그 특성상 다른 오브젝트와 일반적인 상호작용을 하지 않는다. EMPTY IS WIN이라는 문장이 있더라도 빈 칸이 빛나기만 할 뿐, EMPTY로 이동해도 맵이 클리어되지 않는다. 바바가 빈 칸으로 이동해도 그 순간 바바가 있는 칸은 더이상 EMPTY가 아니게 되어서 그렇다. 이런 특성으로 인해 EMPTY는 두 개체가 겹쳤을 때 발생되는 WIN[3]/SINK/WEAK 등의 속성들이 무의미하고,[4] YOU/STOP/PUSH 등의 비접촉 속성들만 의미가 있다. EMPTY IS PUSH의 경우에는 충돌 속성이 없는 개체가 있는 방향으로는 움직여지는데, EMPTY는 오브젝트가 없는 상태를 가리키기 때문에 빈 칸이 오브젝트가 있는 칸으로 이동하면 EMPTY가 아니게 되어 그 빈 칸의 수가 줄어들기 때문이다. 직관적으로 이해하기 어려운 오브젝트이기 때문에 6지역(ROCKET TRIP) 외에서는 잘 나오지 않으며, EMPTY 오브젝트를 적극적으로 사용한다는 것 때문에 6지역이 다른 지역보다 더 어려웠다는 유저들도 많을 정도로 꽤나 난해한 개체.
  • ALL: 텍스트, 레벨과 EMPTY를 제외한 스테이지에 있는 모든 개체.
    만약 ALL IS BABA 라는 문장이 있다면 현재 스테이지의 모든 개체가 BABA로 변하게 된다. 반대로, BABA IS ALL 이라는 문장이 있다면 바바가 존재하는 칸에 바바를 제외한 현재 스테이지의 모든 개체가 생성된다.
  • GROUP: 오브젝트들을 묶어주는 역할로, A IS GROUP, B IS GROUP의 문장과 GROUP IS YOU의 문장이 같이 있다면 A, B 오브젝트 둘 다 YOU 속성을 받게 되어 조작할 수 있게 된다.
    한 가지 핵심적인 기능으로, GROUP을 기준으로 효과를 받는 개체일 경우, 모든 GROUP에 연결된 개체에게 그 기준이 충족되어야 효과가 발동된다. 예를 들면 A ON GROUP IS B 일 경우, 만일 BABA IS GROUP 하나일 경우에는 A가 바바 한마리 위에만 겹쳐 있어도 B가 되지만, BABA IS GROUP 문장이 두개 있다면 A가 바바 위에 있어도 발동이 되지 않는다. 바바가 두마리 겹쳐 있는 곳 위에 A가 있어야 발동된다. 즉, GROUP에 연결된 개체에게 효과를 주는 것은 GROUP IS [A] 하나로 해결이 되지만, GROUP 자체는 일종의 합집합 개념이라 위와 같은 일이 발생하는 것으로 보인다.[5]
  • LEVEL: 현재 진행하는 스테이지 자체, 혹은 레벨 아이콘. LEVEL IS 뒤에 속성을 나타내는 네모난 단어가 온다면 그 스테이지 전체에 적용된다. 특정한 단어가 오면 레벨 자체가 소멸하여 진행 불가가 되는데, 'LEVEL IS [WEAK]'이 되었을 경우 즉시 레벨이 터져버리며, [SINK], [MELT], [OPEN] 등등의 조건부 소멸 속성이 붙었을 경우, 해당 속성을 소멸시키는 오브젝트가 단 하나라도 레벨에 내에 존재한다면[6] 레벨 전체가 터지며 더 이상 진행이 불가능해진다. 반대로 LEVEL IS WIN을 만들 경우 즉시 승리한다.
【열기/닫기】
LEVEL IS의 뒤에 오는 것이 속성이 아닌 개체일 경우 월드맵에서 그 스테이지의 모양 자체가 그 오브젝트로 변한다. 반대로 ~ IS LEVEL처럼 LEVEL이 뒤에 온다면 해당 개체가 스테이지를 선택할때 나오는 네모칸으로 바뀐다. 예를 들어 LEVEL IS BABA를 만들면 해당 스테이지에 해당하는 월드맵의 레벨이 바바가 되며[7], ROCK IS LEVEL을 만들면 해당 스테이지의 바위가 하나의 스테이지가 된다.
LEVEL은 기본적으로 [STOP] 속성을 가지고 있는데, 기본적으로 커서는 이를 무시하고 통과할 수 있다. 그러나 LEVEL이 실제로 선택할 수 있는 레벨이 없는 상황이면 진입할 수 없다. 즉 이런 경우에는 해당 스테이지가 존재하지 않는 경우로, 커서가 선택할 수 있는 레벨은 모든 레벨이 아니라 연결된 스테이지가 존재하는 레벨일 경우에만 올라설 수 있다고 볼 수 있다.[8][9]#
LEVEL이 각각 처음 클리어될 경우, 원래 레벨이 있던 자리에 NEAR한 지역의 숨겨진 상태인[10] LINE이나[11] NEAR한 위치의 비활성화된 LEVEL들을 활성화시킨다. 물론 최초 클리어가 아닌 경우에는 추가로 활성화되지 않는다. 또한 LEVEL IS A 인 방식으로 레벨 째로 변형되어 나와진 경우는 클리어로 치지 않아 개방이 진행되지 않는다.
  • CURSOR: 스테이지를 선택하기 위해 움직이던 그것. 전용 속성인 [SELECT]를 가지고 있다.
  • LINE: 스테이지와 스테이지 사이를 연결해주는 하얀색 선. 주변에 라인이 없다면 라인은 하얀색 점 모양을 가진다. 맵 취급인 스테이지에선 숨겨져 있고, 주변에 레벨이나 다른 라인이 활성화되면 그제서야 드러난다. 여기서의 숨겨졌다는 건 [HIDE]와는 다르게 아예 없는 것처럼 취급한다.

3.2. 동사

  • <IS>: '(개체) IS (개체)', '(개체) IS [속성]'의 문장을 만들 수 있다.
    '(개체 A) IS (개체 B)'를 쓰는 경우 모든 개체 A가 개체 B로 바뀐다. 단, '(개체 A) IS (개체 A)' 문장이 이미 있을 경우 해당 개체는 다른 개체로 바꿀 수 없다.[12]
    개체 A가 [YOU]에 해당하는 개체일 경우 '(개체 A) IS (개체 B)'의 문장을 쓰면 모든 개체 A가 개체 B로 바뀌어버리므로 다른 개체가 [YOU]가 아닌 경우 패배하게 된다.
    A가 있는 상태에서 A IS BB IS A가 동시에 활성화되는 경우 매 턴마다 A → B → A → B 식으로 계속 바뀐다.
    A IS BA IS C 를 동시에 활성화시키면 개체 A가 B와 C 2개로 바뀌면서 개체 수가 2개로 늘어난다.
  • <HAS>: A 오브젝트가 파괴되면 바로 B 오브젝트가 생긴다. <IS>와는 달리 동시적용이 가능해서 'a HAS b', 'a HAS a'가 둘 다 있을 경우 a가 파괴되면서 a, b가 동시에 생긴다. 'a Has a'이고 a가 파괴되는 속성인 경우[13] 파괴되었다 생겼다를 반복한다. <IS>와는 달리 '(개체) HAS [속성]'식의 문장은 만들 수 없다.
  • <MAKE>: 앞의 오브젝트가 뒤의 오브젝트를 자신이 있는 칸에 생성한다. 이동하고 있을 경우에는 자신이 있는 위치마다 이동하면서 생성한다.

3.3. 속성

속성은 색이 칠해진 네모로 싸여진 모양을 하고 있어서 개체와 동사와 구별할 수 있다. 동사 뒤(아래/오른쪽)에서만 기능하며 동사 앞, 즉 주어로 사용할 수는 없다. 예를 들어 YOU IS WIN 같은 문장은 아예 성립하지 않는다.
  • [STOP]: 멈춤. 그 어떤 개체도 통과할 수 없다.
    [STOP]이 부여된 객체 자체의 이동을 막는 것은 아니기 때문에, [STOP] 객체가 움직여서 충돌 판정 속성[14]이 없는 객체와 겹쳐지는 건 가능하다.
  • [YOU]: 이 개체는 유저가 입력한 방향으로 한 칸 움직인다.
    여러 개체에 '(개체) IS YOU'를 둘 수 있지만, 각각 조종할 수는 없고 방향키를 누르면 늘 함께 움직인다.
    최소 한 문장은 '(개체) IS YOU' 상태이며, 그렇지 않을 경우 유저는 아무것도 조종할 수 없다.[15] 이 때문에 '(개체) IS [YOU]' 문장은 유난히 옮기기가 어려운 편이다.[16] 한편 YOU 객체가 사라져도 wait을 이용해 턴을 진행시킬 수 있는데, 간혹가다 YOU 객체를 고의적으로 없애서 wait로 진행하는 플레이도 나온다.
    [YOU] 객체로 여러 충돌 판정 오브젝트를 밀려고 시도하면 막히기 때문에 착각하기 쉽지만, 정작 [YOU] 자체에는 충돌 속성이 없다. 때문에 충돌 판정 객체가 [YOU] 객체 뒤를 따라 움직일 경우 [YOU] 객체 앞에 다른 충돌 판정 객체가 있으면 밀려온 오브젝트와 [YOU] 객체가 겹쳐질 수 있다. [YOU]와 [PUSH]혹은 [STOP]이 동시 적용되어야 [YOU] 객체끼리 겹치는게 불가능해진다.
  • [WIN]: [YOU] 객체와 [WIN] 객체가 동일한 칸에 존재하면 승리한다. [YOU]와 [WIN]이 같이 부여된 개체가 있어도 승리한다.
    이 속성은 우선순위가 가장 낮기 때문에, [YOU] 객체가 파괴됨과 동시에 승리 조건을 달성하는 경우에는 승리 이전에 먼저 파괴된것으로 되므로 승리할 수 없다.
  • [DEFEAT]: 자신과 같은 칸에 존재하는 [YOU] 속성의 개체를 모두 파괴한다. [YOU] 속성이 아닌 것이 올라가는 경우에는 상관 없다.
  • [PUSH]: [PUSH] 속성의 개체는 밀린다. 이 외에는 [STOP]과 동일.
    대체로 한 개체쯤은 [PUSH]가 달려있어 소코반식으로 게임이 진행된다. 소코반류 게임이 그렇듯이 구석에 박히면 빼낼 수 없다. 다만 두 개 이상의 오브젝트를 동시에 밀 수 있다는 점이 기타 소코반류 게임과의 차이점이다.
    텍스트들은 PUSH가 명시되어있지 않아도 기본적으로 PUSH 속성을 가지고 있어, 해당 속성을 지우려면 TEXT IS NOT PUSH 와 같은 문장이 필요하다. 정반대 동작인 [PULL]은 조금 더 뒤 스테이지에 추가된다.
    [PUSH] 속성의 개체는 다른 충돌 판정 개체와는 겹칠 수 없다. 반대로 글자라 하더라도 충돌 판정이 없으면 겹칠 수 있다. 두 겹쳐진 개체가 [PUSH]인 경우 정확히는 두 개체가 함께 밀린다. 두 개체 중 하나의 [PUSH] 속성을 제거한 경우 한 개체만 밀어서 겹쳐진 상태에서 벗어나게 할 수 있다.
  • [HOT]/[MELT]: [HOT]은 보글보글거리는 이펙트가 추가되며, 자신과 같은 칸에 존재하는 [MELT] 속성의 개체를 모두 파괴한다. 이 때 ([SINK]와는 달리) [HOT] 속성의 개체는 사라지지 않는다.
  • [SINK]: 자신과 같은 칸에 다른 개체가 존재하면 그 개체들을 모두 파괴하고 자신도 파괴된다.
    주로 텍스트나 PUSH 객체를 파괴하는 데에 사용된다. 여러 개체를 겹쳐서 [SINK] 속성의 것에 밀어넣어도 동시에 모두 없어진다.
  • [SHUT]/[OPEN]: A IS [OPEN], B IS [SHUT]이라고 하면, A와 B가 겹치거나 둘 중 하나가 다른 하나가 있는 칸으로 들어오려고 할 경우 A와 B가 동시에 파괴된다. [YOU]와 [WIN]처럼 한 객체에 둘이 같이 부여되어있으면 그 객체가 즉시 파괴된다.
    [SHUT]과 [OPEN]은 한 칸 한 칸 이동할 때마다 적용된다. 한편 정의 상 충돌 속성을 무시하고, 그렇기 때문에 겹쳐질 경우 발동하는 속성이 의미가 없는 EMPTY에도 유의미하다. 열쇠를 문에다 밀어서 열리게 하는 전형적인 예시를 구현하기 위해 이렇게 한 것으로 보인다.
    [SHUT], [OPEN]은 한 쌍씩 파괴된다. 예를 들어 [SHUT] 객체가 5개, [OPEN] 객체가 3개 겹쳐진 상황에서 둘이 부딪치면 [SHUT] 객체가 2개 남는다.
  • [WEAK]: 자신과 같은 칸에 다른 개체가 존재하면 자신이 파괴된다.
    [STOP]과 [DEFEAT]보다 우선순위가 높다. 그래서 WEAK 객체를 벽에 박아도 그 개체가 파괴되고, WEAK와 DEFEAT가 동시에 걸려있는 객체를 YOU 객체가 직접 밟아 없앨 수도 있다.
  • [FLOAT]: 이 속성의 개체는 공중에 떠 있는 그래픽이 적용되며, [FLOAT]이 아닌 개체와 상호작용을 하지 않는다. 단, [FLOAT]끼리는 상호작용을 한다. 예를 들어 DOOR IS SHUT, KEY IS OPEN이 있는데 KEY나 DOOR 중 하나만 FLOAT 상태라면 둘이 만나도 터지지 않는다.
    [STOP], [PUSH], [PULL], [SWAP]은 [FLOAT]와 상관없이 영향을 준다.[17]
  • [MOVE]: 턴마다 자신이 보는 방향으로 한 칸 이동한다.
    정확한 설명은, 턴 경과시 [YOU]에 의한 개체의 이동이 끝난 이후에 연산이 시작되며, 자신이 보는 곳에 [STOP]류 개체로 인해 막혀있으면 뒤를 바라본 뒤에 [MOVE]가 걸린 횟수만큼 앞으로 이동한다.
    주로 [DEFEAT], [SINK], [HOT] 등으로 [YOU] 객체가 못 가는 곳을 [MOVE] 객체에게 대신 지나가게 하는 용도로 쓴다. [YOU] 속성 개체를 이동시키지 않고도 스페이스바를 누르면 [MOVE] 속성의 개체만 움직일 수 있다.[18] 이 때문에 [MOVE]가 있는 스테이지는 유난히 기계적인 느낌이 들고,[19] 실제로도 기계적인 타일셋의 2탄 SOLITARY ISLAND에서 최초 등장한다.
    만약 MOVE와 YOU가 동시에 부여되면 YOU에 의한 이동 후에 MOVE가 적용되어, 그 개체는 조작시 두 칸씩 움직이는 것처럼 보인다. 벽과 한 칸 띄워진 상태로 벽에 다가가면 YOU-MOVE의 연산에 따라 결국 제자리에 있게 된다. 물론 스페이스바를 누르는 것으로 한 칸만 이동하는 것도 가능하다.
  • [SHIFT]: 턴이 경과되고 MOVE에 의한 이동이 끝난 이후, SHIFT는 자신과 같은 칸에 있는 모든 오브젝트를 자신이 보는 방향으로 한 칸 이동시킨다. 주로 BELT가 이 속성을 가지고 시작한다. 만약 [SHIFT] 오브젝트를 거스르는 방향으로 이동하면 한 칸 밀리게 되어, 결국 움직이지 못한다.
    작동 원리가 다소 특이한데, 이동 판정 검사를 먼저 실시한 후 [SHIFT]에 의한 실제 이동이 이루어진다.
    이 특징으로 인해 무언가를 [PULL]하고 있는 상태일 때 [SHIFT]인 오브젝트를 거슬러 올라갈 수 있다. [YOU]나 [MOVE]로 먼저 오브젝트에 올라간 다음에 [SHIFT]가 적용되고, 이미 당겨온 [PULL] 오브젝트가 위치해있어 밀 수 없고 막고 있으므로 [SHIFT] 속성의 오브젝트 위에 그냥 서있을 수 있는 것이다.
    자신이 [SHIFT] 상태일 때 [PUSH] 속성이 없는 오브젝트를 밀 수 있다. 정확히는 자신과 오브젝트가 겹쳐진 뒤, 오브젝트가 자신 위에 있기 때문에 자신이 보는 방향으로 밀쳐지는 것이다. 따라서 [SHIFT] 상태로 어떤 오브젝트를 [STOP]인 오브젝트까지 밀면 오브젝트가 [STOP] 오브젝트 때문에 밀리지 않아 자신과 오브젝트가 겹쳐진다.
    이를 응용해 같은 방향으로 [SHIFT]가 적용된 오브젝트 2개를 겹칠 경우 동시에 이동하여 [MOVE]속성처럼 쓸 수 있다.
  • [FALL]: 턴이 경과되고 SHIFT에 의한 이동이 끝난 이후, FALL의 개체는 [STOP], [PUSH], [PULL] 속성의 개체를 만날 때까지 아래 방향으로 떨어진다. 판정이 특이한데, 경로 사이에 [DEFEAT] 객체가 있으면 죽지 않고 뚫고 지나가는 반면 [OPEN]&[SHUT]나 [SINK]는 못 뚫고 터진다.
    텍스트들은 기본적으로 [PUSH] 속성이 있기 때문에 이게 지워지지 않는 이상 받침대 역할을 할 수 있다.
  • [TELE]: Teleport. 이 속성의 개체가 2개 이상일 경우, 자신과 같은 칸에 있는 개체들을 무작위로 다른 [TELE] 속성의 개체 하나로 이동시킨다.
    TELE 객체가 3개 이상일 경우 무작위성이 추가되어 여러 개체가 탈 경우 겹칠 수가 있는데, 이를 이용해 충돌 판정 객체들끼리도 겹칠 수 있다.
  • [PULL]: 당기기. 오브젝트를 등지고 움직일 경우 따라오게 하는 역할을 한다. 나머지는 [STOP]과 동일. [PUSH]가 같이 부여된 게 아닌 이상 밀려고 해도 막혀서 못 민다. [PUSH]와 마찬가지로 오브젝트 속성에 상관 없이 당겨지므로 [PULL]가 적용된 오브젝트가 일렬로 나열되어 있으면 한꺼번에 당길 수 있다.
  • [SWAP]: 어떤 개체가 [SWAP] 객체가 있는 곳으로 이동하게 될 경우, [SWAP] 객체는 이동한 개체의 이전 위치로 움직인다. 반대로 [SWAP] 객체가 어떤 개체가 있는 곳으로 이동하게 될 경우, [SWAP] 객체는 그 개체를 자신의 이전 위치로 이동시킨다. 위치를 바꾸는 것이지 이동판정이 아니기 때문에 [SWAP]로 이동한 개체는 방향이 바뀌지 않는다. 다른 특징으로는 연산 우선순위가 높아 몇몇 속성들을 무시하고 선적용된다. 예시로 [PUSH] 나 [PULL]이 [SWAP]과 동시 적용될 경우 [SWAP]만 적용되고 [PUSH] 등은 무시된다. [STOP]속성 또한 무시하기 때문에 [SWAP]이 적용된 오브젝트는 [STOP]이 적용된 벽들을 다 뚫고 다닐 수 있다.
  • [UP], [RIGHT], [LEFT], [DOWN]: 오브젝트를 그 방향으로 향하게 한다.
    항상 향하게 만들기 때문에 이 효과를 적용받은 개체가 강제로 다른 방향으로 움직여도 움직여는 지지만 향하는 방향은 해당 방향으로 고정된다.
  • [WORD]: 부여받는 오브젝트는 해당 오브젝트가 직접 문장의 주체가 되더라도 문장을 이루게 된다. 만약 ROCK IS [WORD] 라는 문장이 있을 경우, IS [PUSH] 옆칸에 ROCK 단어가 아닌 바위가 있더라도 바위는 [PUSH] 속성을 받게 되어 밀 수 있게 된다.
  • [MORE]: 다음 턴에 자신과 맞닿는 상하좌우 4칸 중 충돌 판정 객체가 없는 칸들에 자신과 같은 개체를 생성한다.
  • [SLEEP]: 수면 상태. [YOU]와 [MOVE]에 의한 이동이 무효화된다.
    [YOU] 객체에 전부 [SLEEP]이 붙었을 때는 더 이상 움직일 수 없어 대부분의 경우 진행 불가 상태가 되지만, 일단은 [YOU] 객체가 존재하기 때문인지[20] UNDO, RESTART 인터페이스가 상단에 표시되지 않는다.
    해당 속성이 부여된 개체는 zzz 이펙트가 표시되며, [SLEEP]이 해제될 때 잠에서 깨는 듯한 이펙트가 있다. 생물형 캐릭터(BABA, KEKE, ME, ANNI)는 [SLEEP] 중일 때 별도의 스프라이트가 출력된다.
그 외 속성들 [열기 / 접기]
* [HIDE]: 이 속성을 가진 개체는 보이지 않는다(= EMPTY처럼 보인다). 다만 보이지 않을 뿐 속성에 따라 상호작용을 하거나, 가려진 주체가 단어일 경우 문장으로서 작용하는 등의 기능이 사라지지는 않는다.
  • [BONUS]: 게임 내에서는 ORB 개체에만 걸려있다. 개체가 붉게 반짝거리고, YOU 개체에 닿으면 독특한 소리와 이펙트와 함께 파괴된다. Center 지역의 숨겨진 레벨을 해금할 때 사용된다.
  • [END]: 꽃 3개를 모아 갈 수 있는 피날레 레벨에서 볼 수 있다. 해당 개체에 YOU 개체가 닿을 경우 END 객체는 포탈로, 스테이지 내의 텍스트들이 꽃 모양으로 바뀌며, 이 모양들을 모두 획득한 후 포탈로 진입하면 일반 엔딩을 볼 수 있다.
  • [DONE]: 마지막 CENTER 지역에 있는 The End 레벨에서 볼 수 있다. 해당 레벨에 있는 여러 객체들에게 IS DONE 효과를 만들면 특정 효과를 볼 수 있으며, ALL IS DONE 문장을 완성하면 진엔딩을 볼 수 있다.
  • [SELECT]: CURSOR만을 위한 특별한 속성. 원래는 CURSOR를 [YOU] 속성으로 처리했으나, 19년 7월 1일 패치로 [SELECT]라는 속성을 새로 만들었다. 이에 맞춰 META에 CURSOR IS NOT YOU라는 규칙이 추가되었다.
    라인과 활성화된 레벨 위에서 [YOU]처럼 입력한 방향대로 움직일 수 있다.[21] 이 위라면 충돌 판정 객체도 무시하고 지나갈 수 있다.

3.4. 부가어

  • (개체/속성) {AND} (개체/속성): 두 문장을 이어준다. 주어와 동사가 같으면 'a HAS b AND c' 식으로 쓸 수 있고, 동사와 서술어가 같으면 'a AND b IS C'처럼 사용할 수 있다. 주어만 같을 때 a IS b and HAS c처럼 주어만 생략할 수도 있다.
    위의 원리대로, 동사가 IS일 경우 a IS (속성) AND b란 문장도 성립한다. 하지만 이러면 a는 b로 바뀌게 되어 (속성)이 의미가 없어진다. 반대로 b로 변환하고 싶은데 a IS b를 만들 수 없을 땐 유용하다.
  • {NOT} (개체/속성): 개체, 속성, AND를 제외한 부가어 앞에 올 수 있다.
    NOT이 주어 앞에 오게 되면 그 개체를 제외한 모든 오브젝트를 의미한다. 물론 ALL처럼 여기서도 레벨, 텍스트, empty는 제외된다.
    BABA IS NOT YOU와 같이 속성 단어의 앞에 오면 BABA IS YOU 문장과 같이 있더라도 NOT이 붙은 문장을 우선시하어 BABA는 YOU 속성을 받지 않게된다. 예를 들면 NOT BABA IS YOU를 만들면 BABA를 제외한 맵 내의 모든 개체가 YOU가 되는데, 그와 동시에 WALL IS NOT YOU라는 문장이 있다면 WALL은 YOU가 되지 않는다.
    A IS NOT B는 A가 B로 바뀌는 걸 방지한다. 이에 파생되는 규칙으로, BABA IS NOT BABA처럼 자기 자신을 부정할 경우 해당 개체가 사라진다.
    여러 개의 NOT을 쓸 수도 있다. 예를 들어 BABA is NOT NOT YOU(=BABA IS YOU)와 같은 문장도 가능하다. NOT 여러 개로 서로 상반되는 문장들을 만든 경우 NOT이 홀수 개인 것이 우선시된다.

이하는 동사의 목적어에는 쓸 수 없는 부가어들이다.
  • (개체 A) {ON} (개체 B): 개체 B와 같은 칸에 있는 개체 A에만 문장을 적용한다. 예를 들어 BABA ON FLAG IS WIN 의 문장이 있을 경우, BABA와 FLAG가 같은 칸에 있다면 BABA는 WIN 속성을 얻게 된다.
  • {LONELY} (개체): 개체 단어의 앞에 올 수 있으며, 다른 오브젝트와 같은 칸에 있지 않는 개체를 뜻한다. 만약 LONELY BABA IS YOU 라는 문장이 있을 경우, BABA가 다른 오브젝트가 있는 칸에 위치하게 되면 YOU 속성을 잃게 된다. 아무런 속성을 부여받지 않는 배경 오브젝트라도 포함된다.
  • (개체 A) {FACING} (개체 B/방향): 개체 A가 개체 B의 바로 옆칸에서 개체 B를 바라보고 있을 경우 개체 A가 속성을 부여받게 한다. 만약 BABA FACING WALL IS WIN의 문장이 있을 경우, BABA가 WALL의 바로 옆칸에서 WALL을 바라보고 있을 경우 WIN 속성을 얻게 되며, 바로 옆칸이라고 하더라도 옆이나 뒤를 바라보고 있다면 영향을 주지 않는다.
    이 판정은 이동하기 위해 방향을 바꾼 것은 고려하지 않고, 이동이 끝난 이후에만 적용된다. 예컨대 BABA FACING WALL IS DEFEAT이라 해도 BABA가 옆칸에서 다른 방향을 보고 있다가 벽으로 이동해 벽과 겹치는 경우, 상식적으로는 '이동하기 위해서 해당 방향으로 향해야' 하지만 이는 고려하지 않고 DEFEAT가 적용되지 않는다.
FACING 뒤에 개체가 아니라 방향[22]가 올 수도 있다. 예를 들어 BABA FACING LEFT IS DEFEAT면 왼쪽을 보고 있는 바바에만 DEFEAT가 부여된다. FACING (방향)은 본 게임에선 안 나오고 공식 커스텀 월드인 New Adventures!에서 등장한다.
  • (개체 A) {NEAR} (개체 B): 개체 A가 개체 B와 직선으로든 대각선으로든 인접해 있을 경우에만 개체 A가 속성을 부여받게 한다. 다시 말해 개체 A가 개체 B를 중심으로 한 3 × 3 범위 내에 있을 때만 개체 A가 속성을 부여받게 한다. 예를 들어 BABA NEAR KEKE IS YOU라는 문장이 있을 경우, BABA가 KEKE를 중심으로 한 3 × 3 범위를 벗어날 경우 YOU 속성을 잃게 된다.
  • (개체 A) {WITHOUT} (개체 B): 개체 B가 어떤 이유로든 레벨에 없다면 개체 A에게 문장을 적용한다. BABA WITHOUT KEKE IS WIN 이라는 문장이 있을 때, KEKE가 레벨에서 사라지게 된다면 BABA는 WIN이라는 속성을 가지게 된다.
  • (개체 A) {WRITE} (개체 B/속성):개체 A WRITE 개체 B라는 문장이 있으면 개체 B는 개체 A와 같은 개체가 된다. 예를 들어 BABA WRITE ROCK 이라는 문장이 있을때 BABA는 ROCK으로 바뀌게 되고 BABA WRITE YOU 이라는 문장이 있으면 BABA는 YOU 속성으로 바뀌게 된다. IS처럼 개체 A를 개체 B로 바꿀수도 있지만 WRITE는 개체를 특정한 텍스트로도 바꿀 수 있다는 차이점이 있다. ???-A 스테이지에 처음 등장한다.

3.5. 기타

게임에 영향을 주지 않는 단어와 현재 스크립트에서만 존재하는 단어를 정리했다.
  • [RED], [BLUE]: 해당 오브젝트의 색상을 속성에 해당하는 색상으로 바꾼다. 공식 에디터에는 더 다양한 색이 있는 것으로 보인다.
  • [BEST]: 우주 맵에서 ANNI IS BEST로 나온다. 해당 오브젝트는 황금빛으로 반짝거리는 이펙트가 나온다.. 참고로 이 이펙트는 WIN의 이펙트와 모양이 같으며, 타이밍과 빈도가 조금 다르다.

이하 단어들은 스크립트 내에서만 존재하고 게임 내에서는 찾아볼 수 없다. DLC 예고 에디터의 오브젝트 목록에서 일부를 찾을 수 있고, 오브젝트 목록에 없다면 오브젝트 세팅에서 글자를 직접 변경해 사용하면 된다.
  • [WONDER]: 개체에 물음표 이펙트가 나타난다. ?띠용?하는게 귀엽다
  • [SAD]: 개체에 눈물방울 이펙트가 나타난다. 귀엽다
  • <EAT>: A <EAT> B 형식의 문장으로 구성된다. 이 경우 개체 A는 개체 B를 파괴할 수 있다. 개체 B가 개체 A에 한해서만 WEAK 속성을 가지고 있는 것과 같다.
  • <FEAR>: A <FEAR> B 형식의 문장으로 구성된다. 이 경우에는 B는 A의 상하좌우 4칸에 들어와 있기만 해도 밀린다. B에 한해 A의 상하좌우 칸에 SHIFT 속성을 가지고 있다고 생각하면 된다. 같은 칸에 있을 경우에는 너무 무서워서 그 자리에 굳어버려 밀리지 않는다.
    [SHIFT]처럼 한 개체에 FEAR를 여러 번 부여할 경우 여러 칸 이동한다.
  • <FOLLOW>: A <FOLLOW> B 형식의 문장으로 구성된다. 개체 A는 개체 B가 있는 방향으로 향하게 된다. 방향만 바뀌고 이동하진 않는다. 만약 MOVE 속성이 붙어있다면 글자 그대로 따라다니게 된다.
  • [SAFE]: 이 개체는 DEFEAT, WEAK, SINK 등등 파괴되는 속성을 모두 무시하여 절대 파괴되지 않는다. 다만 다른 방식(예 : 변화)으로 제거되는 것은 막지 않는다.
  • [CHILL]: 턴마다 무작위로 상/하/좌/우 중 하나로 이동된다.
  • [BACK]: 이것이 활성화된 턴부터, 턴이 지날 때마다 한 턴 과거의 위치로 돌아간다.
  • [POWER]: 이 개체는 맵에 전원을 공급한다. 적용된 개체의 주변에 짜릿짜릿한 번개 이펙트가 형성된다.
  • {POWERED}: 동사의 목적어엔 쓸 수 없는 부가어로, 맵에 전원을 공급하는 개체가 하나라도 존재할 때 문장이 발동된다. POWERED BELT IS SHIFT처럼 사용된다. POWER 개체가 없어질 경우 문장이 깨어지지 않더라도 POWERED 문장들은 모두 비활성화된다. GROUP과 달리 문장을 건드리지 않고도 효과를 켜거나 끄거나 할 수 있다.
  • [3D] : 게임 화면이 해당 개체의 3인칭 3D 시점으로 전환된다. 위쪽 방향키를 누를경우 전진하며, 좌우 방향키로 회전한다. 해당되는 개체가 여러개라도 개체 하나를 골라서 시점을 보여주며, 시점을 보여주는 개체만 움직인다. 아래 화살표키로 선택된 개체를 변경할 수 있다. # 아직 개발이 완료되지 않은 속성으로 추정된다.

4. 레벨 구성

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Baba Is You/레벨 구성 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 스코어 유저 평점
파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg 84/100 8.1/10
파일:Windows 아이콘.svg / 파일:Apple 회색 로고.svg / 파일:Linux 로고.svg 87/100 8.3/10


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#191919><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/7457/baba-is-you| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/7457/baba-is-you| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


참신함을 소재로 컨테스트에서 우승한 수상작 출신답게 평가가 매우 좋은 편이다.

보편적인 평가는 이해하기 쉽고 간단한 조작의 그래픽에 비해 매우 깊이감 있는 수준 높은 퍼즐이며 그 풀이를 찾아 내는 난이도에 비해 해결책을 찾았을 때 유저에게 있을 허탈함[23]이 거의 없을 정도로 완성도와 게임의 분량이 모두 뛰어나다는 평가. 보편적으로 아래의 난이도 문제와 겹쳐져 클리어 타임이 수십 시간에 육박할 정도이기에 잘 만들어졌다 볼 수 있다.

[ 스포일러 펼치기·접기 ]
뿐만아니라, 보통 이런 류의 게임은 처음엔 참신해보여도 계속 비슷한 형식이 반복되면 지루해질 수도 있는 매너리즘 문제가 생기기 마련인데, 이 게임은 오히려 그 반대의 진수를 보여주는 것도 최고의 포인트. 그냥 플레이해도 뒤로 갈 수록 신선한 속성이 계속 추가되면서 지루함을 막아주고 있으며, 특히 제4의 벽을 허무는 반전에서 시작되는 후반부터는 기존의 상식을 다시 엎고 부수며 플레이어를 충격에 몰아넣는다. 때문에 플레이어는 되려 최후반부에 가까울 수록 신선함을 느끼고, 사실상 진 엔딩으로 가는 마지막 레벨의 풀이법은 이러한 게임의 흐름(=제4의 벽을 뛰어넘는 플레이)을 극한까지 적용한 포인트라 할 수 있다.

반면 퍼즐이 지나치게 어렵다는 평가도 많다. 특히 후반부로 가게 되면 퍼즐의 풀이를 발견하는 것 뿐만 아니라 에어리어에서 맵으로 진입하는 칸이 숨겨져 이를 찾는 것조차 퍼즐일 정도이며, 퍼즐 자체의 난이도도 첫 3개의 에어리어 빼고 에어리어 컴플릿 비율이 죄다 50% 미만일 정도로 어렵다. 사람에 따라서 한 맵에 몇십분씩 걸리는 경우도 빈번하게 일어나는 정도라 플레이하다 보면 '내가 멍청한건가?'라는 생각이 들 때가 많다는 사람도 있다고 한다. 그리고 그 생각이 맞다. 이런 어렵다고 볼 수 있는 난이도 때문에 한국에선 BABO IS YOU라고 불리기도 한다. 따라서 퍼즐 게임을 그다지 좋아하지 않는 사람이라면 구매를 재고해보는 것이 좋다.[24]

요약하면 매우 뛰어난 게임이나 난이도가 상당히 어려운 편이라는 점은 감안해야 한다.

문장을 이리저리 바꾸는 독특한 게임 특성상 창발적 플레이를 장려하는 게임일 것 같지만, 실상은 게임이 완전히 정반대로 디자인되어 있어 제작자가 의도한 방법 외의 방법으로 깨는게 상당히 어렵다. 즉 버그 등 편법을 사용하기 힘들다. 그만큼 퍼즐의 무결성 검사가 아주 잘 되어 있어서 참신한 플레이 방법만큼 이 부분에서 감탄하는 사람도 많다. 그러나 가끔 특이한 풀이법[25]으로 맵의 전체 오브젝트를 쓰지 않고 클리어할 수는 있는데, 이것이 의도된 풀이법이 아니라면 제작자가 신경질적에 가까울 정도로 맵을 고치는 패치를 해서 막으려고 하는 경향성이 있긴 하다. 그래서 베타 버전 및 출시후 초기 버전에서의 맵과 현재의 맵이 매우 상이할 수는 있다. 이러한 잦은 패치에 대해 논란이 존재하긴 한다. 그리고 몇몇 맵은 막아도 막아도 또 뚫린다. 다만 역으로 보자면 플레이어가 풀이법을 찾아볼 때 지나치게 헤매지 않도록 선택지를 최소화시키는 배려가 되기도 한다(...).

6. 확장팩

에디터 기능으로 레벨팩을 등록할 수 있게 되고나서 시간이 지난 2021년 11월 17일, 이하 두 종류의 공식 레벨 팩이 추가되었다.

6.1. 박물관

인게임 메세지 기능을 이용해 개발 비화를 소개하거나, 본편에서 미사용된 레벨 혹은 수정되기 이전 버전 등을 소개하는 곳이다.

6.2. New Adventures

실질적인 후속작. 제작자가 이전부터 에디터에 꾸준히 추가해온 단어/개념들이 총출동하여 공식적으로 사용되었으며, 레벨 총 숫자도 본편의 약 절반에 달한다.

본편을 클리어한 유저를 대상으로 하고 만든 만큼, 첫 레벨부터 플레이어 뒤통수를 때리는 무시무시한 난이도를 자랑한다. 주의할 것.

7. 기타

  • 발매 직후부터 패치가 꽤 자주 이루어지고 있다. 스테이지가 통째로 다른 지역으로 변경되거나 스테이지 일부 요소가 변경되기도 한다. 예컨대 우주 지역의 'Guardian' 스테이지는 3월 27일 패치가 이루어져 맵이 바뀌었다. 맵 추가도 종종 이루어지고 있다.
  • OST 역시 제작자가 직접 만들었으며, 제작자의 유튜브 채널에서 모든 스테이지 OST를 들을 수 있다. 재생목록 링크 외국인들의 'OST IS BEST'같은 댓글 드립은 덤.
  • 'Forest of fall' 7번 스테이지인 'Ghost friend'는 이 게임에서 가장 대표적인 편법으로 깰 수 있는 스테이지였다. 'BABA IS MOVE'를 사용하여 고스트를 사용하지 않고 푸는 방법이 있는 것. 제작자가 패치를 통해 막아버렸지만 또 뚫렸다.[26]
  • BABA IS YOU는 사실 튜링 완전하다! 정확히는 콘웨이의 생명 게임의 응용 규칙인 rule 110을 시뮬레이션 할 수 있다는 것이며, 링크를 들어가면 자세한 정보를 볼 수 있다. 정확히는 튜링머신을 콘웨이의 생명 게임으로 시뮬레이션한 걸 바바 이즈 유로 시뮬레이션한 것. 이 덕택에 바바 이즈 유의 기본으로 내장된 단어들만으로 온 세상의 모든 알고리즘을 짤 수 있다. 바바스크립트
  • 위의 튜링 완전성이 입증된 것처럼, 바바 이즈 유를 커스텀하여 온갖 것들이 튀어나오고 있다. 지뢰찾기라든가 게임의 원조를 구현한다든가...
  • 2021년 11월 16일, 레벨에디터가 정식출시되었다. 이제 커스텀 레벨-새 레벨 받기-레벨 코드 사용하기에 맵코드를 적어 레벨을 다운받아 플레이 할 수 있고, 레벨팩을 다운받아 바바의 설치폴더/Data/Worlds에 압축을 풀어 플레이 할 수도 있다. 맵 코드와 레벨팩은 바바이즈유 디스코드에 들어가 얻을 수 있다. 그리고 레벨팩의 경우 메인메뉴의 '게임 시작'을 눌러서 선택 할 수도 있고, '계속'을 눌러 이어 하는 것도 가능하다. 에디터 사용법은 레벨 에디터-도움말 및 일반설정-튜토리얼 및 단축 기능에서 확인 가능하다.
    • 터치스크린 조작을 메인으로하는 안드로이드와 iOS를 제외한 모든 플랫폼에 정식출시되었으며, 레벨에디터 이용이 가능하다면 플랫폼 구분없이 제작한 커스텀 레벨을 공유할 수 있다.
  • 가끔 구버전 에디터로 만들어진 레벨팩은 정상동작을 하지 않는 경우가 있다. 이 경우 바바이즈유 속성-베타에서 old-editor를 선택하고 다음과 같이 하면 된다. 단, 이 버전은 아직 미완성인 버전이므로 오류가 많은 편이니 주의.
    • 게임의_설치경로/Data/Editor를 찾는다. 예시: C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Baba Is You/Data/Editor
    • editor_menudata.lua를 텍스트편집기(메모장 등)로 연다.
    • createbutton("settings" 를 찾고, 그 다음 줄에 위치한 if (build == "debug") then 를 지운다. 마찬가지로 createbutton("editor" 다음 줄에 위치한 end 를 지운다.(2019-04-25 기준으로, 각각 20줄, 28줄에 위치한다.)
    • 맨 처음으로 돌아가 {{"quit"},}, 을 검색한다.(2019-04-25 기준으로, 57번째 줄에 있다.) 그러면 structure 객체 내부의 n과 debug가 존재하는데 그 사이에 있는 무명의 객체로 이동될 것이다. 여기에는 "start", "settings", "credits", "quit"이 존재하는데 settings 다음 줄부터 {{"custom"},},와 {{"editor"},},를 삽입한다. 중괄호랑 콤마를 하나라도 틀리면 안 된다. 아래 debug 안에 있는 내용을 그대로 복사-붙여넣기를 해도 된다.
    • 변경 사항을 저장하고, 게임을 실행한다.

    구버전 에디터에 대한 더 자세한 정보는 스팀커뮤니티1, 스팀커뮤니티2 (영문)를 참조하면 좋다.
  • WORD와 ON, 혹은 겹치기를 이용해 무한 루프를 만들 수 있는데, 이 경우 핑크색의 커다란 무한대 그림과 함께 패배 처리된다. * 물론 실제로 무한 루프인지 아닌지 증명하는건 불가능하므로 대충 이쯤이면 무한 루프겠거니 하는 기준을 정했으며 기준은 다음과 같다.
    • 행동 1회에 행해진 룰 분석 200회 초과. WORD에 의해 발생한다.
    • 조건 변화 80회 초과. FEELING에 의해 발생한다.
    • FALL 연산 6000회 초과
    • GROUP 변화 400회 이상 초과. 예시로 NOT GROUP IS GROUP이 있다.
    • PUSH/PULL에 의한 이동 10000회 초과

    is you 구문이 사라지는 것과 동일하게 아무 것도 조종할 수 없다는 점에서 게임 오버와 동일한 취급이다. 게임 오버이므로 당연히 풀이에 사용되는 일도 없다. 볼 수 있는 레벨도 Chasm 엑스트라 3, 우주 9, ??? 12 총 3개다.[27]
    닌텐도 스위치 버전은 패치 이전엔 무한 루프 창이 존재하지 않아 게임이 죽었으나, 2019년 11월 16일 패치로 무한 루프 창을 볼 수 있게 되었다.
  • 사실 케장콘이었다
  • 게임을 깨나갈 수록 도전할 수 있는 레벨의 선택지가 넓어지는 만큼, 반드시 레벨 숫자의 순서대로 깨야 할 필요는 없다. 다만 제작자는 실제 레벨 난이도가 숫자나 등장 시기와 어긋나는 케이스도 어느 정도 신경쓰고 있는지, 발매후 2년이 지난 지금까지도 과하게 어렵거나 발상의 전환을 지나치게 요구하는 레벨들의 번호를 올리거나, 아예 기존 맵에서 추방하고 훨씬 뒤에 있는 고난도 맵으로 유배를 보내버리는(...) 패치를 꾸준히 하고 있다. 주로 관련 커뮤니티에서 너무 어렵다고 자주 언급되는 맵들이 그 대상. 일단 제작자가 게임에 꾸준한 관심을 가지고 있다는 점에서 긍정적일지도?
  • 2022년 6월 8일, 뜬금없이 개발자의 홈페이지에 '무료 퍼즐'이라며 Baba is you Xtreme이라는 게임이 업로드되었다. 원본 baba is you 게임에 물리엔진이(...) 적용되어있으며, 제작자의 센스가 한껏 드러나있다.
  • 2023년 12월 21일, Mobile Suit Baba라는 게임이 업로드되었다. 28일 오전 7시까지 itch.io에 가입하면 무료로 다운로드받을 수 있으며, 이후에는 4달러에 판매된다. Into the Breach에 크게 영향을 받았다고 하며, 제목 선정을 생각하면 건담 시리즈가 늘 등장했던 슈퍼로봇대전 시리즈도 일부 패러디한 듯.


[1] 호수 지역에서는 불가사리로 등장한다.[2] 이 오브젝트의 정체는 게임 스탭롤에서 알 수 있는데, 특별히 감사한 사람으로 가장 처음 언급되는 Anni Leskelä라는 인물로 이 프로젝트를 전체적으로 격려, 조언, 지원해주었다고 한다. 최고라고 수식해주고 위에 하트도 붙여준 걸 봐선 아무래도 제작자의 여자친구가 유력하다.[3] EMPTY IS YOU와 같이 적용될 때만 EMPTY IS WIN으로 승리할 수 있다.[4] 예외적으로 OPEN과 SHUT은 PUSH 등으로 밀었을 경우에 겹쳐지지 않은 상태로도 상호작용을 하기 때문에 EMPTY에게도 적용될 수 있다.[5] 이는 후술할 숨겨진 효과인 POWERED 텍스트와의 차이점을 가져오는 중요한 점이다.[6] LEVEL IS OPEN일 경우, SHUT 속성의 개체가 레벨 내에 하나라도 존재할 경우, LEVEL IS SINK일 경우 FLOAT 속성이 없는 개체가 레벨 내에 하나라도 존재할 경우.[7] 이러한 방식으로 문장을 만들 경우 그 즉시 레벨을 클리어한 듯 즉시 해당 LEVEL이 있는 HUB LEVEL로 나와지게 된다. 그러나 이는 레벨의 클리어로 치지 않는다.[8] ???에서 Ultimate Maze 스테이지에서 아주 잘 하면 LEVEL 글자를 만들 수 있는데, 이 글자를 활용하면 DUST IS LEVEL을 만들 수 있으나 개발자가 생각치도 못했던 것인지 이렇게 만들어진 더스트의 레벨에는 레벨 아이콘의 테두리만 있고 중앙에는 어떠한 표식도 없으며, 레벨 주제에 커서가 해당 위로 올라가지도 못한다. DUST IS STOP이 있기에 못 올라간다고 볼 수도 있으나 커서는 레벨이나 라인 위라면 충돌 불가 객체도 선택하듯 올라갈 수 있는 점을 보면 여기서 레벨은 스테이지가 존재해야 취급하는 것으로 볼 수 있다.[9] 사실 이전에는 META에서 복잡한 꼼수 끝에 커서를 레벨로 만들어도 이런 경우를 볼 수 있었다. 그러나 지금은 제작자가 여기다가도 시크릿 레벨을 추가하면서, 올클을 위해 필수적으로 써야 하는 꼼수가 되고 말았다(...). 그리고 상술한 DUST IS LEVEL도 ???-12를 LEVEL로 만들지 않아도 가능한 방법이 발견되어서 그런지 레벨이 추가되었다.[10] [HIDE\]가 아니다! 정확히는 미리 정해진 형태로 생성되는 메커니즘이다.[11] 라인이 활성화 될 경우 라인에 직결된 LEVEL들이 활성화된다. 물론 연결된 모든 LEVEL은 아니다.[12] 정확히는 모순되는 '(개체 A) IS (개체 A)' 문장이 있는 경우 처음 생성된 문장만 적용되는 규칙을 따르기 때문에, 기존에 있던 문장을 제거하면 바꿀 수 있게 된다.[13] [MELT\]와 [HOT\]을 동시에 가졌다든지 등.[14] [STOP\], [PUSH\], [PULL\][15] (개체) IS YOU 문장이 풀리거나 [YOU\] 객체가 전부 사라지면 모든 게임 음악이 꺼지고 조용해진다. undo나 restart로 상황을 되돌리면 음악은 다시 켜진다.[16] 개체 텍스트를 근처에 놓고 밀어서 교체하는 경우 바로 다음 턴에 새로운 개체 텍스트가 입력되므로 게임이 끝나지 않는다. 이를 이용해, 다른 개체 텍스트와 <IS>가 더 있는 경우 두 줄로 놓고 주어를 맞바꿔가면서 '(개체) IS YOU' 문장을 이동시킬 수 있다.[17] TEXT는 [PUSH\] 속성이 기본적으로 적용되어있기 때문에 TEXT에 [FLOAT\]가 적용되어도 밀지 못하는 일은 없다.[18] 그래서 초반에 [MOVE\]를 사용하는 스테이지에서는 "WAIT: SPACE BAR"라고 화면 구석에 알려주기도 한다.[19] 아래에 여담 문단에서 스페이스 바만 눌러도 알아서 모양을 만들어나가는 것도 [MOVE\]를 이용한 것이다.[20] SLEEP이 적용된 상태더라도 WIN 객체와 만나면 승리로 처리된다.[21] [YOU\] 객체 위에도 탈 수 있다고 착각하기 쉽지만, 이는 보통 커서를 태울 [YOU\] 객체가 활성화된 레벨이 LEVEL IS (개체)를 통해 변신한 모습이기 때문이다. 활성화되지 않은 레벨이나 아예 할당된 레벨이 존재하지 않는 개체는 아무리 변신시켜도 커서를 태울 수 없다.[22] UP, RIGHT, LEFT, DOWN. 전부 속성 취급이다.[23] 전혀 생각치 못한 내용의 풀이법을 발견했을 때 그게 생각치도 못하는 것이었지만 조금 어이없을 정도로 억지가 있다면 허탈감이 발생하며 이는 게임의 흥미도를 가장 많이 낮추게 된다.[24] 위의 분량과 겹쳐져 공략을 봤는지 안봤는지 확인 안된 평균 올클리어(100%) 타임이 37시간 일 정도로 일반적인 퍼즐 게임과 비교하여 수준이 높다. 따라서 플레이 시간과 관계없이 공략이나 힌트를 전혀 보지 않고 전부 클리어를 하는 것조차도 어려운 게임이다. 이런 게임은 해답을 찾기 전까진 한없이 시간이 블랙홀로 빨려들어가는 만큼 실제 플레이 타임은 매우 커지기 마련이다.[25] 예로 BABA IS YOU와 BABA IS MOVE를 같이 적용받는다면 캐릭터가 한번에 2칸씩 움직일 수 있는데, 이걸로 몇몇 맵에선 모든 문장이나 오브젝트를 쓰지 않고 클리어할 수 있다. 거의 버그성 플레이.이 정도는 간단한 조건 수정만으로 막을 수 있고, 실제로 죄다 막아버리려 했지만 창의적인 플레이어들이 다시 뚫는 방법을 찾아냈다. 다만 이 전투가 누구의 승리로 결론지어졌는지는 확인하기 어렵다.[26] 다시 막혔다. 또 뚫리겠지[27] 우주 9는 FALL을 이용하여 무한 루프를 만들 수 있고, ??? 12는 앞서 말한 WORD를 이용한다.