1. 개요
색 영역 (色領域, Color Gamut)은 색 표시계를 3차원으로 표현한 공간 개념이다. 색 영역을 정의한 ICC 프로필 파일을 색상 프로파일 (Color Profile)이라고 부른다. HDR 색 영역의 경우 ICC 프로필이 아니라 CICP (Coding-Independent Code Points) 메타데이터가 필요하다.2. 규격
일반적으로 디스플레이 기기의 색 재현도를 판단할 때에 표현할 수 있는 색상의 범위만 판단하는 경향이 있다. 특정 색 영역의 몇 %까지 재현할 수 있는지를 수치로 표시한다.[3]
HDR 영상의 등장으로 인해 최근에는 HDR 디스플레이 기기가 등장하고 있다. 이에 따라서 광색역 디스플레이 기기라고 할지라도 표현할 수 있는 휘도 영역에 따라서 HDR 지원 기기와 SDR 기기로 구분할 수 있다. 한편, ICC 프로필 파일로는 부동소수점 기준 1.0을 넘어가는 반사광 휘도를 표현할 수 없어 HDR 색상을 표현하려면 반드시 CICP를 써야 한다.
2.1. XYZ
- 색상:
- EOTF: 선형
- 밝기 범위: ?
- 레퍼런스 색상 프로필: D50 버전 D55 버전 D65 버전 D65 Channels Scaled 버전
CIE 1931 (XYZ) 색 영역 그 자체를 뜻하며 극장에서 상영되는 JPEG2000 코덱의 DCP 영화 소스는 RGB 색상이 아닌 XYZ 색상으로 인코딩되어 배급된다. 모든 색 영역의 상위 색 영역이며 영화사에서 컬러 그레이딩을 할 때에 기준으로 삼는 P3 색 영역도 XYZ 색 영역의 일부일 뿐이다.
윗 곡선(460-480-500-...600-620)은 가시광선 파장 스펙트럼을 길게 늘여 숫자 사이 간격을 넓힌 곡선이다. 선상에는 단일 파장 원색이 있는 셈이다.
사람 눈에 색상을 인지하는 시각 세포를 '원추세포'라 부르며 세 종류(노랑~녹색, 청록~파랑, 파랑~보라)가 있다. 녹색을 감지할 수 있는 세포가 많아 녹색 변화에 더 민감하므로, 녹색 파장 간격이 더 넓게 그려져 있다.
아래 직선 부분이 칼로 자른 듯한 모양인데 이 부분을 '보라색 선'이라고 하며, 선상에는 원색이 아닌 R과 B의 혼합색만 있다.
2.2. BT.709
BT.709 color bars
1990년 발표한 HDTV 표준이다. sRGB와 색 영역은 같지만 감마값과 조명의 색온도 기준이 다르기 때문에 인간이 인지하게 되는 색상은 다르다.
BT.709를 기준으로 한 관용도를 SDR이라고 하며 SDR 영상의 표준으로 정립되어있다.
2.3. sRGB
1996년 11월에 마이크로소프트와 휴렛팩커드가 주도한 색 영역. NTSC 72%는 sRGB 100%와 동일하며, sRGB 색 영역을 넘어서는 컬러를 재현할 수 있을 때 진정한 의미의 광색역 재현이라고 할 수 있다.
사실 이미 1953년에 NTSC 규격에 SMPTE C라는 색 영역 표준[6]이 있었지만, 당시로서는 기술적인 성능을 무시하고 터무니없이 넓은 색 영역이었기 때문에 도움이 안 되었다. 물론 21세기에는 저 규격 너머도 구현할 수 있을 만큼 기술이 발전하였으나 당시 기준으로는 60년을 앞선 기술이었다. 그래서 현실적으로 TV뿐만 아니라, 컴퓨터 환경까지 폭넓게 기술적인 성능을 고려해서 만든 새로운 색 영역 표준이 sRGB다.
sRGB는 사람이 눈으로 인식할 수 있는 색상의 1/3(33.3%) 정도밖에 재현할 수 없다. 이 문단 맨 위의 그림을 보더라도 삼각형보다 삼각형을 뺀 부분이 더 크다.[7] sRGB의 최대 밝기가 80 nits로 규정되어 있다는 점도 단점으로 꼽힌다. 또한 당시 아날로그 시대의 문제로 인한 산술계산상의 이유로 깊은 암부를 선형표현함으로 이부분의 계조가 제대로 표현되지 않는다.
NTSC SMPTE C랑 비교하면 72%, Adobe RGB랑 비교하면 약 50~60% 정도를 커버한다. 보통 sRGB 90% 찍는 기기들이 Adobe RGB로 따지면 50%도 안 되는 경우가 흔하다.
2.4. Adobe RGB
1998년 12월에 어도비가 주도한 색 영역. sRGB에서 유실된 Cyan과 Green 영역이 확장되었다.
Adobe가 이 새로운 색 영역을 발표한 이유는 위에 설명한 것처럼 sRGB는 당시 디스플레이 기술력과 타협하여 발표된 색 영역이었기 때문이다. 독자 노선을 탄 이유는 당시 디스플레이 기술력에 맞춰 sRGB가 발표되었으나, 인쇄물 분야에서는 디스플레이보다 상대적으로 넓은 색 영역을 표시하기 용이하기 때문이었다. 한동안 인쇄물 전용 규격이나 마찬가지였으며 카메라 및 디스플레이에서 이를 지원하면 보통 일반인은 손대기 어려운 엄청난 가격대를 자랑했으나, 시간이 흐르면서 기술력이 발전되어 상당히 많이 보급되었다. 2010년대에는 중급기 이상의 디지털 카메라에서는 옵션에서 선택할 수 있고, 해당 사양을 지원하는 디스플레이 또한 많이 출시되었다.
2017년부터 스마트폰과 모니터 등에서 DCI-P3을 우선하는 경향이 있는데, 이는 사진보다 동영상 콘텐츠를 많이 소비하는 시장 상황과 무관치 않다. 하지만 사진 작업물을 다루는 분야를 위해 모니터들은 AdobeRGB의 지원 수준도 표기하고 있으며 가격도 많이 저렴해졌다. BenQ에서 발매되는 전문가용 모니터들이 싸지만 EIZO나 NEC와는 그것들과는 달리 품질이 떨어져 모니터 교정하는 데 문제가 있다. 결국 전문가용 모니터를 구입하는 건 여전히 비싸다.[9]
Adobe RGB가 사용하는 EOTF에 의하여 구현할 수 있는 최대 밝기는 160 nits이다.
2.5. DCI-P3
- 색상:
- EOTF: 감마 2.6 (SDR), PQ (정수 HDR), 선형 (부동소수점 HDR)
- 밝기 범위: 0 ~ 48 nits (SDR), 0 ~ 10,000 nits (HDR)
- 레퍼런스 색상 프로필: DCI 버전 D65 버전
- CIE 색 영역 좌표: xR 0.515 yR 0.241 zR -0.001 xG 0.292 yG 0.692 zG 0.042 xB 0.157 yB 0.067 zB 0.784
DCI-P3는 미국 영화 업계에서 디지털 영사기의 색 영역으로 사용하기 위해 Digital Cinema Initiatives에서 정의한 색 영역이다. 기존 sRGB보다 25% 더 넓은 색 영역을 표현할 수 있으며 적색 부분에 특히 더 넓은 커버리지를 갖춘 것이 주요 특징이다.
주로 중고가형 모니터들이 이 색감을 지원한다. 해당 이미지의 로고가 보인다면 DCI-P3의 색 영역을 만족하는 디스플레이를 사용하고 있다는 뜻이다#. 빨간색만 보인다면 DCI-P3을 지원하지 않거나 제대로 설정이 되지 않은 것이다. 디스플레이가 해당 색 영역을 지원해도 제대로 나타나지 않는 경우가 있는데, 이 이미지를 제대로 보기 위해서는 DCI-P3 디스플레이 뿐만 아니라 10비트 컬러 이미지를 출력하는 소프트웨어도 필요하기 때문이다. 10비트 컬러 이미지는 일반적으로 사용되는 형식이 아니기 때문에 지원하는 소프트웨어가 많지 않다. 대표적으로 갤럭시 S8은 디스플레이가 해당 색 영역을 지원하지만 삼성 인터넷에서 컬러 매니지먼트를 지원하지 않아서 저장을 해야 비로소 보인다. 갤럭시 S10에서 갤럭시 노트20까지의 삼성 갤럭시는 디스플레이 설정에서 '자연스러운 화면'으로 설정해야 제대로 보인다. 갤럭시 S21부터는 One UI 7.0으로 업그레이드하면 해당설정 상관없이 잘보인다.
LG 스마트폰의 경우 LG V30 ThinQ와 LG G6 ThinQ 부터 해당 색 영역을 제대로 지원한다.
XYZ 색 영역과 완벽하게 호환된다는 점으로 인해서 HDR 마스터링 용도로 많이 쓰인다.
2.6. Display P3
DCI-P3는 영사기에 맞춰서 제작된 색 영역이기에 작동원리가 다른 판형 디스플레이에서 사용을 위해 Apple이 정의한 규격이다.DCI-P3 색 영역을 기준으로 sRGB의 EOTF와 D65 화이트 포인트를 가지고 있다. Apple이 차세대 광색역 프로파일로 적극적으로 밀어주는 색 영역인 만큼 iPhone 7 이후로는 기본 사진앱으로 촬영한 모든 사진들은 P3 색 영역을 기본 색 영역으로 지정하고 있으며 Apple은 서드 파티 개발자들에게 이 P3 색 영역에 맞게 앱들의 컬러 설정을 변경할 것을 적극 권유하는 등 기존의 sRGB에서 벗어난 광색역 환경 도입에 매우 적극적으로 나서고 있다.
2.7. BT.2020
- 색상:
- EOTF: BT.709 (SDR), PQ 또는 HLG (정수 HDR), 선형 (부동소수점 HDR)
- 밝기 범위: 0 ~ 100 nits (SDR), 0 ~ 10,000 nits (HDR)
- 레퍼런스 색상 프로필: #
BT.709의 공식적인 후속 프로필이자 P3로 본격화된 광색역 영상시장의 차세대 표준 프로필로 주목받고 있으며 Final Cut Pro X와 같은 스튜디오 영상 프로그램들은 HDR 마스터링 목적으로 BT.2020 색 영역을 지원하고 있다. 다만, BT.2020 색 영역은 P3 색 영역을 통한 HDR 마스터링 시에 P3 색 영역에 대한 상위 컨테이너 색 영역로써 주로 활용되고 있다.
이후 HDR EOTF를 통해 전송하는 영상을 RGB 색상으로 표현하기 위한 세부적인 색 영역 규약으로 BT.2100이 등장하였다.
2.7.1. 지원 현황
스마트폰 중에서는 소니 모바일의 엑스페리아 1~엑스페리아 1 V, 엑스페리아 5~엑스페리아 5 V, 엑스페리아 PRO, 엑스페리아 PRO-I가 해당 색 영역을 이용한 4K 21:9 영화 촬영 및 감상을 지원한다. [10]지금 HDR 마스터링 목적의 초고가형 모니터들이 BT.2020을 일부분 지원하고 있으며, 애플의 맥북 프로의 경우 기본 설정된 캘리브레이션 프로파일인 컬러 LCD가 청색 부분에서 P3보다 더 넓은 영역을 지원해 BT.2020을 일부분 지원하고 있다.
AUO가 2017 SID Display weak에서 BT.2020을 95% 커버하는 OLED 시제품을 전시하였다. 2018 SID Display weak에서 JDI가 RGB레이저 백라이트를 이용하여 BT.2020의 97%를 커버하는 방송용 모니터를 전시하였다. 2018 CES에서는 소니가 BT.2020이 지원하는 최대 밝기인 10000니트를 충족하는 초대형 LCD를 전시하였다.
2.8. scRGB
- 색상:
scRGB (Standard Composite RGB)는 sRGB 색 영역을 개발한 마이크로소프트와 휴렛팩커드가 sRGB 색 영역의 단점을 보완한 색 영역이다. Adobe RGB에 비해서도 색 영역이 넓고 정수 단위의 색상으로 표현할 수 있는 최대 밝기가 3,000 nits를 넘는다. 카메라의 원본 색상 데이터를 거의[13] 그대로 보존할 수 있는 몇 안 되는 색 영역이다.
Windows 용으로 출시된 비디오 게임에서 HDR 출력에 대응하기 위하여 사용되는 색상 프로필이다. 최근에는 리눅스 진영에서도 OpenGL 및 Vulkan API를 이용하여 scRGB 색 영역으로 HDR 출력에 대응하려는 오픈소스 프로젝트를 시도하고 있다.
2.9. ProPhoto RGB
ProPhoto RGB는 코닥이 개발한 색 영역이다. ROMM RGB (Reference Output Medium Metric RGB)라고 불리기도 한다. 사진 분야에서는 scRGB 다음으로 높은 밝기를 표현할 수 있는 색 영역이다.
어도비 포토샵 라이트룸은 ProPhoto의 색 영역과 sRGB의 감마를 합친 Melissa RGB라는 색 영역을 쓴다.# 프로그램 내에서만 사용되기 때문에 직접 Melissa RGB를 다룰 일은 없다.
최근에는 구글이 ProPhoto RGB를 밀어주고 있다. 구글의 레퍼런스 폰에서는 구글 픽셀 2 XL 이후의 폰들이 해당 색 영역을 지원한다.
한때 이 색 영역을 가진 이미지 파일을 폰 바탕화면으로 설정하려고 시도하거나 보려고 시도하면 기기가 하나같이 다운되어버리는 사태가 일어났었다.# 사실 이는 다운되어버린 기기가 ProPhoto RGB 색 영역을 지원하지 않기 때문에 그대로 다운되어버린 것이다. 앞서 말한 색 영역을 지원하는 구글 픽셀 시리즈의 기기만 유일하게 멀쩡했다.
2.10. BT.2100
BT.2020 색 영역은 HDR에 최적화되어 있음에도 불구하고 HDR 소스의 색상 정보를 정확하게 처리하기 어려운 문제점이 있었다. 이로 인해 HDR 소스를 HDR EOTF가 아닌 SDR EOTF를 사용하여 처리하는 등의 혼선이 생기기도 했다. HDR로 마스터링하더라도 영상에서는 적절하게 HDR로 표현할 수 있지만 이미지(정지 영상)에서는 HDR로 표현하기 어려운 문제도 여기에 있다.[15]
이렇게 HDR 색상 불일치 문제들을 해결하기 위하여 돌비에서는 그래픽 API 수준에서 HDR 휘도를 파이프라인에서 정확하게 매핑할 수 있는 ICtCp 색 영역을 개발하였고 ITU에서 ITU-R Rec.2100 (이하 BT.2100)이라는 이름으로 표준화하였다.
BT.2100은 HDR EOTF 사용 시에 BT.2020 색 영역에 대한 기술적인 구현 문제를 해결하기 위한 표준이므로 색상 범위는 둘 다 같다.
2.11. ACES
ACES (AP0)는 컬러 그레이딩 및 비디오 게임 출력 단계에서 파이프라인에 쓰이는 색 영역이며 사람이 인지 가능한 모든 색 영역인 XYZ를 완벽하게 포함하고 있다. SMPTE에 의해 SMPTE ST 2065-1라는 이름으로 표준화가 되었다. 개발사인 AMPAS 측에서는 AP0의 광활한 색 표현으로 인해 OpenEXR (16비트 부동소수점 색상)을 통해 결과물을 저장할 것을 권장하고 있다.
scRGB처럼 허수의 색 공간을 포함하도록 규정되어 있다. 그래서 ACES 워크플로우에서 RAW의 색 영역은 AP0 색 영역과 동일한 것으로 간주된다. 시네마 카메라의 경우 카메라 업체마다 독자적인 색 영역을 사용하는데 이 경우에 AP0 색 공간을 기준으로 다양한 카메라에서 출력되는 영상 소스를 일치시켜 작업하는 것이 가능하다.
2.11.1. ACEScg
한편, AP0 색 공간은 지나치게 넓은 데다 허수의 영역을 포함하고 있어 계산이 복잡하고 3D 렌더링 시에는 GPU에 부담을 주는 것이 문제로 지적되는데 이로 인해 ACEScg (AP1) 색 공간이 등장했다. ACEScg는 실수 영역 내에 존재하고 BT.2100과 유사한 영역을 가지므로 컴퓨팅 파워가 절감된다.- ACEScc - ACEScg에 로그 감마를 적용시킨 표준
- ACEScct - ACEScg에 로그 감마를 적용시킨 표준. ACEScc의 로그 감마에서 암부 부분을 꺾어 (Toe라고 한다) 시네마 카메라에서 사용하는 로그 형식과 비슷한 느낌을 줘 컬러리스트가 작업하기에 적합한 표준이다.
3. 전망
색 영역에 대한 전망을 서술한다.3.1. sRGB의 지위
2019년 기준으로 아직까지도 많은 영상 기기의 옵션 기본값과 소스들은 색 영역이 sRGB에 맞춰져 있고 EOTF도 여전히 SDR을 사용한다. 따라서 sRGB가 아닌 설정값으로 무언가를 만들거나, 사진을 찍는 것은 번거로운 추가 작업이 요구된다는 의미이기도 하다. 특히 마이크로소프트는 자사의 프로그램을 sRGB로만 만들고 있어서 광색역을 밀고 있는 영상 업계쪽에서 욕을 있는 대로 먹고 있다. 구글 크롬조차 지원하는 DCI-P3를 크로미엄으로 엔진을 갈기 전까지는 엣지 브라우저에서조차 지원하지 않았다.다만 2017년에 들어서야 20만 원 이하의 보급형 LCD 모니터에서 쓰이는 패널에서 sRGB 95%를 만족하는 LCD 패널의 수율이 괜찮아졌으며 sRGB 이상의 DCI-P3, Adobe RGB 색 영역을 만족하는 모니터만 기본으로 40만 원 선인데 그마저도 최대 WQHD 해상도가 한계이다. 한마디로 sRGB 이상의 색 영역을 구현하는 하이엔드급 모니터는 늘어났지만 sRGB 100%가 아닌 95%의 디스플레이조차도 싼 값에 생산되기 시작한 건 최근의 일이다. 2022년까지도 sRGB 100%가 되지 않는 95%나 98% 대인 모니터가 판매량의 과반수를 차지하고 있으며, 모니터 판매량의 대다수가 10만 +- 5만 원 정도이다. 20만 원대만 되어도 모니터 판매량이 확 줄어든다. 하지만 마이크로소프트 에서도 다양한 사용층을 위해 색영역을 다양하게 지원해야 하나 윈도우 11(22H2 이후) 에서야 SDR,HDR을 표면적으로가 아닌 제대로 지원하기 시작했음을 생각하면 아직은 시스템적으로도 부족한 점이 있음을 부정할 수는 없다. 또한 4K 해상도, 트루 10bit, sRGB 100% 이상의 색 영역 지원까지 더해지면 100만 원은 거뜬히 넘어가므로 보급형으로서의 sRGB의 위치는 당분간은 확고할 듯하다. 중급형 모니터 소비자들은 현재로서는 체감은커녕 역으로 화면이 더 안 좋을 수 있는[17] 색 영역보다는 훨씬 체감하기 쉬운 크기, 비율, 해상도, 주사율 등에 훨씬 관심이 많다. 저가형으로 가면 여전히 Full HD에 60Hz를 쓰는 모니터도 흔하며, 이런 모니터에 제대로 된 광색역 지원은 바라기 힘들다. 결국은 이러한 한계로 현업에서도 외부 디스플레이 광고나 지면광고를 해야 할 정도의 회사가 아니라면 색재현율이 뛰어난 값비싼 전문가용 디스플레이와 그에 맞는 시스템을 맞추기 보단 그냥 일반적으로 저렴한 시스템을 채용하는 게 대부분 이다.
sRGB 이상의 색 영역을 보여줄 디스플레이 장치의 제조 및 보급의 가장 큰 역할은 결국 패널 제조사이다. 아무리 모바일이 강세라지만 갤럭시 S7, 아이폰 7 이후의 핸드폰으로만 지원하는 기능들이며 TV, 모니터로까지 보급이 되려면 더 많은 시간이 필요하다. 참고로 아이폰 7 이후 P3 색 영역을 밀어주기 시작한 애플은 맥북 프로에서도 역시 2016년부터 P3를 macOS 수준에서부터 지원하고 있다.
하드웨어 뿐만 아니라 소프트웨어도 문제인 것이, 광색역을 제대로 지원하는 프로그램이 드문 데다가[18] sRGB에서 P3로 바꾼다는 건 작업양도 상당히 많아진다는 얘기다. 전 세계 대부분 인쇄소는 sRGB를 선호하며 P3는 거의 없다.
sRGB를 보완하는 다양한 광색역 표준들이 지금의 sRGB의 위치만큼 확고해지려면 sRGB가 처음 제시되고 지금까지 명맥을 이어온 만큼의 시간이 또 필요할 것이다. 지금까지의 상황은 일반 소비자들 중 고가의 출력 기기를 즐기는 매니아들의 전유물이다.
웹에서 sRGB를 벗어나는 색상을 헥스 코드로 색상 지정하듯이 지정할 수 있게 된 것도 2023년에야 브라우저들이 지원하기 시작한 CSS Color Module Level 4부터이다. 그러나 Google Chrome 기준 광색역을 표시하려면 별도 설정을 켜야 하고 안 그러면 sRGB 컬러만 표시된다.
3.2. HDR 소스에 대한 제작 방식 체계화
HDR이 사용되는 범위는 영상, 게임 등의 동적 영상에 국한되어 있으며 정지 영상 및 사진에는 여전히 HDR 휘도를 표현하기 어려웠던 것이 지금 실정이다. 동적 영상으로 HDR을 구현하는 것도 체계화된 과정이 한동안 없었다.심지어 포토샵의 경우에는 부동소수점 색상을 지원하는 RGB 32비트 모드에서도 SDR 영역인 0 ~ 255까지의 레벨만 표시한다. 다만, 255를 넘어가는 휘도의 경우에는 255에 해당되는 값의 레벨이 높은 것처럼 표기한다.
같은 HDR 소스임에도 불구하고 영상에서는 정확하게 HDR로 표현이 되는 반면에 스크린샷으로는 HDR이 아닌 SDR로 표현되어 재생 영상보다 더 어둡고 채도가 떨어지게 보인다. 이는 콘솔 게임에서도 잘 나타난다.[19]
앞으로는 그래픽 파이프라이닝 단계에서 HDR 휘도를 표현할 수 있도록 BT.2100 표준이 제정되었으며, BT.2100의 색 영역인 ICtCp가 HDR 마스터링에 있어서 널리 활용될 것으로 보인다. 이렇게 HDR에 대한 접근 방식이 체계화가 되면 동적 영상은 물론이고 사진 분야에서도 HDR 마스터링이 널리 보급될 것이다.
참고로, 10bit 이상의 HDR 소스를 올바르게 출력하려면 모니터와 PC/그래픽카드가 모두 HDMI 2.0 또는 DisplayPort 1.4 이상을 지원해야 한다.
3.3. 광색역 디스플레이 문제
3.3.1. 컬러 과포화와 정확도 저하
광색역 디스플레이는 본래 더 넓은 범위의 색을 표현하기 위한 기술이다. 문제는 컬러 매니지먼트가 제대로 적용되지 않는 환경에서 발생한다. 콘텐츠를 광색역 디스플레이에서 색공간 변환 없이 출력할 경우 원래 의도된 색보다 훨씬 강한 채도로 표시될 수 있다. 이 경우 피부색은 붉게, 녹색 식물은 형광빛에 가깝게 표현되는 등 전반적인 색이 과장된다.특히 안드로이드 스마트폰[20]이나 윈도우 PC 환경에서는 이러한 현상이 자주 지적된다. 운영체제나 애플리케이션 차원의 색공간 관리가 미흡한 경우 광색역 패널은 사실상 ‘채도 증폭기’처럼 동작한다. 색 정확도에 대한 지식이 없는 일반 소비자들은 높은 채도를 화질 향상으로 인식하는 경우가 많다.
다수의 모니터, TV들은 표준보다 더욱 강렬한 색상을 출력하는 비비드 모드(Vivid Mode)로 기본 동작한다. 상대적으로 정확한 색을 재현하는 표준 모드는 화려함이 덜해 보이기 때문이다. 때문에 디스플레이 제조사들이 색 정확성보다는 소비자의 즉각적인 시각적 인상을 우선시한다고 비판받는다. 화려한 색감이 판매에 유리하기 때문이다.
영화 감독, 사진작가, 디자이너, 게임 아티스트 등은 일반적으로 SDR, HDR[21] 표준에 맞는 색공간과 레퍼런스 디스플레이를 바탕으로 작업한다. 그러나 최종 소비 단계에서 컬러 매니지먼트가 제대로 이루어지지 않으면 창작자가 의도한 색상과 실제 소비자가 보는 색상 사이에 상당한 차이가 발생할 수 있다.
결국 광색역 디스플레이의 근본적인 목표는 모든 콘텐츠를 더 화려하게 만드는 것이 아니라, 원본이 가진 색 정보를 더 넓고 정확하게 표현하는 데 있다. 따라서 최근에는 운영체제 차원의 컬러 매니지먼트 강화, 콘텐츠별 색공간 자동 변환, 정확한 색상 재현을 위한 표준 모드 제공 등이 중요 요소로 여겨지고 있고, 모니터, TV의 sRGB/BT.709 모드 탑재, 윈도우 11의 자동 색관리 기능, 안드로이드 스마트폰의 컬러매니지먼트 지원[22] 등이 예시로 점차 해결되고 있다.
3.3.2. 관찰자 메타머리즘 인지 오류
디스플레이 산업은 더 넓은 색 영역을 구현하기 위해 RGB 원색의 스펙트럼 대역폭을 지속적으로 좁혀 왔다. 이는 각 원색의 색순도를 높여서 더 바깥쪽의 색좌표를 달성하기 위한 것으로, Display P3, BT.2020(Rec.2020) 등을 지원하는 광색역 디스플레이들 역시 이러한 접근법을 기반으로 설계되었다.그러나 원색의 협대역화는 관찰자 메타머리즘(Observer Metamerism) 문제를 심화시킨다. CIE 1931 XYZ 색체계는 인간의 색지각을 대표하는 표준관찰자(Standard Observer)를 가정하며, 개별 관찰자 간의 색지각 차이는 무시할 수 있는 수준이라는 전제 위에서 성립한다. 하지만 협대역 광원을 사용하는 현대의 광색역 디스플레이에서는 동일한 XYZ 값을 갖는 두 광원이 서로 다른 사람에게 다른 색으로 보일 가능성이 증가한다. 특히 QD-OLED같이 BT.2020 접근을 위해 더욱 협대역화된 원색을 사용하는 디스플레이에서 이러한 현상이 두드러진다. 실제로 동일한 측색기 기준으로 완벽히 교정된 두 디스플레이의 백색점이 관찰자에 따라 서로 다르게 보이는 사례가 보고되고 있으며, 여러 관찰자가 두 백색을 동일하게 맞추도록 조정할 경우 각기 다른 좌표값을 선택하는 경우가 많다.
이러한 이유로 색채과학계에서는 기존의 색정확도(Color Accuracy) 개념이 광색역 환경에서 한계를 가진다는 지적이 제기되고 있다. 대표적으로 흔히 디스플레이의 정확도를 평가하는데 사용되는 ΔE(델타E) 값은 표준관찰자 기준의 오차를 의미할 뿐이며, 실제 인간 관찰자들이 인지하는 색차를 반드시 반영하지는 않는다. 따라서 더 낮은 ΔE가 항상 더 정확한 색재현을 의미한다고 보기 어렵게 된다.
BT.2020은 UHD TV 시대를 위해 설계된 색공간으로, 스펙트럼 궤적에 매우 가까운 RGB 원색을 채택하였다. 설계자인 Kenichiro Masaoka는 레이저 광원이나 양자점(QD) 기술을 이용한 미래 디스플레이를 염두에 두고 해당 색공간을 설계했다고 밝힌 바 있다. 그러나 BT.2020의 원색은 사실상 이상적인 레이저 수준의 단색광에 가까워야 하므로, 현재의 상용 디스플레이 기술로는 완전한 구현이 불가능하다. 또한 원색이 협대역화될수록 관찰자 메타머리즘이 증가하는 경향이 보고되어 있어, 컬러 그레이딩 같은 색 정확성이 중요한 분야에서는 우려의 대상이 되고 있다.
영상 업계는 BT.2020의 실질적 가치에 의문을 제기한다. 자연계의 대부분의 반사색은 DCI-P3 부근에서 이미 상당 부분 포괄되며, BT.2020 영역의 극단적인 녹색이나 청록색은 실제 영상 제작에서 활용 빈도가 매우 낮다는 의견이다. 이에 따라 DCI(Digital Cinema Initiatives)는 HDR 시네마 규격에서 BT.2020 대신 DCI-P3를 유지하였다. DCI는 DCI-P3 영역 밖의 색상이 실제 창작적 가치에 기여하는 사례가 제한적이며, 구현 비용과 기술적 난제를 정당화하기 어렵다고 판단하였다. 넷플릭스는 P3-D65 색공간을 사용하는 것이 캘리브레이션 및 납품의 일관성과 효율성을 추구하는 방법이라고 판단하였다. #
래퍼런스 모니터를 제조하는 소니와 EIZO는 관찰자 메타머리즘 문제에 직접 대응하고 있다. 소니는 BVM-X300(OLED)과 BVM-HX310(LCD) 간 스펙트럼 차이로 인한 색 불일치를 인정하고, 다수의 전문가 시각 매칭 실험을 통해 수정된 offset 값을 적용하는 실용적 해결책을 백서로 제시하였다.# EIZO는 ColorEdge 시리즈에서 하드웨어 캘리브레이션과 CIE 1964 10° 표준관찰자를 활용한 보정으로 광색역 모니터와 sRGB 모니터간 시각적 편차를 완화하고 있다.#
이와 같은 광색역 디스플레이의 관찰자 메타머리즘 문제는 기존의 XYZ 기반 3차원 색공간이 인간 색지각을 완전히 기술하지 못한다는 점을 보여주는 사례로 평가된다. 이에 따라 개별 관찰자의 시각 특성을 반영하는 색표현 체계, 개인별 색지각 프로파일링 등의 연구가 진행되고 있다. 서로 다른 색인지 특성차에 기반한 색성능 평가기준을 확립하고(현재 LG의 제안하에 2024년 표준화되었다), 거기 적용될 수 있는 개별 개인의 색인지특성을 측정할수 있는 방법을 보급할 필요가 있다.(노화에 의해 색인지 특성은 변화하기에 정확한 색상을 위해서는 주기적으로 재 측정할 필요가 있어 높은 접근성까지 요구된다.)향후 디스플레이 성능 평가에서 색 영역뿐만 아니라 관찰자 간 색일치(observer agreement) 역시 중요한 품질 요소로 다루어질 것으로 전망된다.
4. 여담
- 색상 영역과 휘도 영역은 반드시 짝지어져서 색 영역 표준으로 규정된 것은 아니다. DCI-P3나 BT.2020의 경우에는 EOTF에 대한 규정이 없다. 영상 및 미디어 업계에서 관습적으로 HDR 영상을 제작할 때에 P3나 BT.2020 색 영역을 사용하는 것뿐이다. BT.709 색 영역에서도 비관습적으로 HDR EOTF를 사용해도 된다.
- 모니터의 색 영역에 대한 보정에 대한 내용은 이 링크의 강연 내용을 참고하면 좋다. 소프트웨어와 하드웨어 캘리브레이션 등에 대한 설명을 볼 수 있다.
- OLED의 화질을 설명할 때 색 재현율에 대해서 자주 언급된다. OLED의 과장된 색감에 대해 불만을 표하는 사용자가 있는데, 이는 고성능 디스플레이에 적절한 프로파일을 적용하지 않아서 그렇다. 프로파일은 운영체제에게 디스플레이 사양을 전달해 디스플레이가 적절한 색을 표시하게 해주는데, 기기 제조사에서 프로파일을 제공하지 않을 시 sRGB로 출력하게 되어 색이 지나치게 과장되어 보이는 것. 이는 OLED 뿐만 아니라 광색역을 지원하는 LCD 디스플레이에도 동일하게 적용된다.
- 모니터의 메타데이터 전송 표준인 EDID에는 모델명, 모니터가 지원하는 해상도와 같은 기본적인 정보 이외에도 디스플레이의 색역 엔드포인트, 최대 밝기, 화면 크기 등의 값들도 가지고 있다. 이를 바탕으로 OS가 별도의 프로파일이 없어도 자동으로 처리해 줘야 하나 Windows 는 이를 지원하지 않고 프로그램이 컬러 엔진을 호출하지 않는 이상 sRGB로 간주해 버려 OLED와 같은 광색역 모니터들에서 색상 문제가 생겼다. Windows 11 22H2부터 WCS에 추가된 ACM기능은 EDID의 값을 읽고 시스템 전역으로 sRGB로 표시하게 만든다. 문제는 이에 맞춰 업데이트되지 않은 프로그램들이나 ICC값을 읽고 사용은 하는데 이를 OS에 알리지 않고 자체적으로 컬러매니지먼트를 처리하는 ICC기반 프로그램들도 이 강제 sRGB 모드로 동작하게 된다는 문제가 있다.
- macOS는 EDID에 기반한 간이 프로파일을 생성해 작동했으므로 문제가 없었고 Linux도 컴포지터 따라 갈리긴 했지만 꽤 오래전 부터 지원하고 있었다.
- 큰 디스플레이에 적응하기 힘들다면 이를 해결하기 위해서 큰 디스플레이에서도 이미지를 작게 출력해 주는 기능을 사용할 수 있을 텐데, 색 재현율에서는 이와 유사한 기능으로 색상 프로파일과 색상 에뮬레이션이 있다. 전자는 프로그램 별로 지정한 색 재현율을 사용하도록 하는 거고 후자는 모든 프로그램에서 특정 색 재현율을 사용하도록 강제하는 기능이다. 색상 에뮬레이션은 모니터 자체에서 지원하는 경우가 많고, 대부분의 스마트폰에서도 색상 모드로 제공되었다가 색상 프로파일이 도입되면서 사라지는 추세다. 색상 프로파일은 iOS와 macOS, 윈도우, 안드로이드 모두 최신 버전에서는 OS 차원에서 지원하나 지원하는 방식이 좀 다르다. iOS와 macOS는 기본적으로 sRGB 색 영역만 사용하다 광색역을 사용한다고 알려주는 프로그램에만 광색역을 사용하는 데 반해, 윈도우는 기본적으로 광색역을 사용하다 제한된 색 영역을 사용한다고 알려주는 프로그램에만 제한된 색 영역을 사용한다. 안드로이드는 제조사마다 다른데, 삼성의 경우 iOS와 macOS와 유사하게 sRGB 색 영역이 기본값이다. (자연스러운 모드를 사용하는 경우)
- 시네마 카메라의 경우 독자적인 색 영역을 사용하는데 이는 센서의 RAW 값을 어떻게 디코딩 하느냐에 따라 생기는 차이에 의해 생기는 것으로 대체로 ProPhoto RGB나 그 이상의 색 영역을 가지고 있는 것이 보통이다.
- 소니의 경우 S-Gamut, 파나소닉의 경우 V-Gamut, 캐논의 경우 Canon Cinema Gamut, 블랙매직 디자인의 경우 Blackmagic Design Film, 아리의 ARRI Wide Gamut, 레드의 REDColor, DRAGONColor 등과 같이 독자적인 색 영역을 사용하게 되는데 여러 카메라를 사용하는 경우 이를 그레이딩 소프트웨어에서 상기한 ACES와 같은 포괄적인 색 프로파일을 기반으로 각 카메라간의 색을 맞춰서 그레이딩을 하게 된다. 이런 색 영역들은 촬영과 현상 단계에서만 사용되기에 이 영역을 직접적으로 다룰 일은 없다.
- 페이스북에서는 Tiny RGB (C2)라는 자체적인 색 영역을 만들었고 2017년부터 페이스북과 인스타그램에 광색역을 포함하여 다양한 표준의 색 영역을 범용적으로 수용하기 위하여 사용하고 있다.
- 온라인 쇼핑몰 등에서 '화면에서 보는 사진과 실제 상품 색상은 다를 수 있습니다' 등의 안내문을 넣는 것도 모니터마다, 카메라마다 지원하는 색 영역이 다르기 때문이다. 실제로 옷 등을 주문해서 실물이 색깔이 잘못 와서 교환이나 환불을 하고는 하는데, 그 원인의 상당수가 이 색 영역 문제이다.
5. 관련 문서
[1] ICC 프로파일에서는 EOTF를 TRC (Transfer Response Curve)라고 칭한다.[2] [math(\rm nit=cd{\cdot}m^{-2})][3] 이는 평가 기준이 되는 색 영역에 따라 달라지므로 100%를 넘을 수도 있다.[4] SMPTE ST 2080-3:2017[5] sRGB는 고유의 감마를 사용하며. 평균 2.2인 이유는 밝기에 따라 감마가 바뀌기 때문이다. 검은색 주변의 끝 부분은 산술계산상의 이유로 선형표현이기에 감마값 1이라 하고, 그 부분을 벗어나면 유효감마가 100% 흰색에 이르기까지 증가하며 이 전체의 평균값이 약 2.2 이다.[6] 모니터 살 때 상세스펙 항목 중에 NTSC XX%가 이것을 기준으로 얼마만큼을 커버하는가를 뜻한다.[7] 모니터로 봤을 때 삼각형 밖으로 보이는 건 대체 뭔가 싶겠지만, sRGB 출력 기기 기준으로 삼각형 바깥의 영역의 색은 삼각형 최외곽 부분의 색과 모두 일치한다. 이 때문에 꼭짓점 부분의 색은 원래 색과 비교해서 왜곡이 매우 심하다. 이건 sRGB뿐만 아닌 모든 색 영역에 해당하는 공통 사항이다.[8] 어도비 포토샵을 설치하면 자동적으로 레퍼런스 색상 프로필이 Windows에 설치된다.[9] BenQ가 싼 값에 전문가용 모니터에 탑재된 많은 기능들을 넣었지만 소프트웨어와 품질 문제 때문에 신뢰도가 낮은 편이다. 특히 모니터 교정하는 것 자체가 굉장히 빡세다.[10] 단, BT.2020 색 영역을 100%에 가깝게 지원하는 것이 아니라 지금의 OLED들이 DCI-P3 색 영역보다 조금 더 넓은 색 영역까지 표현할 수 있어 운영 체제에 색 관리 기능을 넣어 부분적으로만 지원하는 것이다. 준중형 세단 자동차값과 맞먹는 가격의 전문가 모니터들조차 BT.2020 색 영역을 90%조차 지원하지 못하는 제품이 흔하다는 것을 감안하면 당연한 것이다.[11] 10의 3.5 거듭제곱.[12] 10의 5.4 거듭제곱.[13] '거의'라고 표현한 이유는 위 삼각형을 보듯 여전히 청록색 부분 일부가 CIE 색상계에 비해서 협소하기 때문이다. 그래도 다른 색 영역에 비해서는 청록색 영역이 덜 클리핑이 된다고 보면 된다.[14] 해당 색상 프로필은 ICC에서 만든 것으로 어도비에서 제공하는 색상 프로필과 색상 표현이 다소 다를 수 있다.[15] 부동소수점 색상으로 인코딩된 HDR 이미지 포멧의 경우에는 EOTF를 사용하지 않으므로 이러한 문제에서 자유롭다.[16] 이론적으로는 가능하지만 실제로는 제한되어 있다.[17] 특히 기업 로고 색깔이 이상하게 보이는 현상이 흔하다. 사실 이건 광색역이 아니라 채도를 자극적으로 맞춰놓는 제조사의 문제지만, 모니터 캘리브레이션은 거의 오디오에 준하는 마이너한 주제이므로 무시되곤 한다.[18] 영상 업계 프로그램이나 업계와 긴밀한 관계를 맺고 있는 애플에서 자체적으로 만드는 프로그램들을 제외하면 없다고 봐도 무방할 수준이다. 특히 데스크톱 운영 체제의 대다수를 차지하는 윈도우에 기본 탑재된 응용들은 거의 다 sRGB만 지원한다. 리눅스는 윈도우보다도 딸린다고 보면 된다. 영화/애니메이션의 3D CG 업계에서 리눅스를 주력으로 쓰기는 하지만 목소리가 매우 작고, 이들 외의 리눅스 유저들은 색이나 다이내믹 레인지에 대해 별로 관심이 없다.[19] 엑스박스 원의 경우에는 부동소수점 색상을 지원하는 JPEG XR로 스크린샷을 저장하여 이러한 문제를 해결하였다.[20] 갤럭시 ’선명한 화면‘같이 컬러매니지먼트가 비활성화된 경우[21] 현재 HDR 마스터링은 주로 P3로 이루어지기 때문에 P3를 넘는 영역이 디스플레이에 출력 될 수 있다.[22] 갤럭시의 경우 ‘자연스러운 화면’ 기능이다.