최근 수정 시각 : 2024-12-13 02:47:03

키음

1. 개요2. 특허 이야기3. 키음의 제작
3.1. EZ2AC, DJMAX3.2. BMS
4. 제작의 어려움5. 키음이 없는 경우6. 키음 변경 어레인지
6.1. 사례
7. 키음을 지원하는 리듬 게임 목록

1. 개요

key / keysound

리듬 게임 용어. 비트매니아팝픈뮤직과 같은 연주형 리듬 게임에서 키를 눌렀을 때 발생하도록 설정된 음을 키음이라고 부른다.

2. 특허 이야기

닌텐도십자키 특허처럼 이 키음 시스템 자체에 코나미가 특허[1]를 갖고 있었다. 게임 진행에 따라 같은 버튼을 눌러도 사운드가 바뀌는 부분으로, 국내 리듬게임 중 키음을 사용한 리듬게임들은 원칙적으로는 특허를 침해했다. 이 특허는 2018년 9월 16일에 만료되었다.

DJMAX Portable Black SquareDJMAX Trilogy에서는 '인타이어 컨트롤 시스템(ECS)'이라 하여 키음에 배경음까지 연동시킨 노트가 등장한다. 게임 상에서는 초록색으로 표시되며, 이 노트를 치지 않으면 배경음까지 안 나오게 된다. 키음이 있는 리듬 게임들은 키음과 배경음이 분리되어 있는데, 노트를 치지 않으면 해당 악기음이 빠진 배경음만 계속 나온다. ECS가 적용된 작품의 경우 초록 노트를 치지 않을 때 배경음의 재생을 끊어 버려 아무 소리도 안 나오게 하는 식이다.

사실 이는 코나미BEMANI를 통해 내건 특허를 피해가려는 얄팍한 술수였다는 시도라는 추측이 지배적이다. 코나미의 특허는 자동으로 나오는 배경 음악에 맞춰서 키를 눌러 연주하는 것인데, 여기서 '자동으로'라는 부분을 살짝 꼬아서 플레이어가 수동으로 배경 음악까지 나오게 하면 특허권을 교묘하게 피해갈 수 있기 때문이다. 그러나 코나미에서는 DJMAX 시리즈의 기존작들 키음 특허까지 취급했기 때문에 특허권 문제를 피해가지는 못했다. 결국 펜타비전DJMAX Portable 3부터 계약을 맺어서 정식으로 키음을 사용하고, 코나미는 DJMAX TECHNIKA 시리즈의 일본 유통을 맡는 조건으로 특허 문제를 해결했다.

네오위즈의 특허는 2016년 3월 4일자로 키음 관련 청구항이 소멸[2]된 관계로 키음과 관련된 점은 코나미가 완전히 권리를 가지게 되었다. 물론 상술했듯이 코나미의 특허도 2018년 9월 16일에 만료되어 의미가 없어졌다.

3. 키음의 제작

주로 곡에서 가장 잘 들리는 악기의 음이나 연주했을 때 재미있으리라고 판단되는 악기의 음을 키음으로 빼서 쓰는 게 보통이다. 사용자가 입력을 했을 때 어떤 음이 들리는지 또렷하게 들을 수 있어야 게임으로서 재미를 느낄 수 있기 때문이다. 하지만 리듬게임의 고난도화가 한없이 진행된 오늘날의 리듬게임에서는 어떤 키음을 연주하고 있는지 치면서도 모르는 경우가 수두룩하다.[3] 같은 이유로, 키음의 볼륨도 배경음악보다 약간 높여놔서 더 잘 들리게 해놓는 경우가 대부분이다.

리듬게임용으로 작곡을 했을 때 키음으로 쓰려고 음을 잘라두었지만 실제 채보에는 키음으로 쓰이지 않는 음도 있다. 이런 미사용 키음을 싸그리 채보에 집어넣으면 인외 마경이 되곤 하는데 대표적인 사례가 MENDES의 흑어나더.

키음 시스템이 있는 리듬게임에서 난이도가 높은 패턴을 만들려면 곡에 쓸 수 있는 음이 많아야 한다.[4] 때문에 난이도가 높아짐에 따라 곡의 성향도 편중된다는 문제점이 있다. 고난도화가 극도로 진행된 비트매니아 IIDX의 경우 한때 키음을 잔뜩 따올 수 있는 하드코어 테크노 음악이 지나치게 많다는 비판을 받았으며, 심지어 비트매니아 IIDX 18 Resort Anthem에서는 신곡의 1/3 가량을 하드코어 테크노 장르의 신곡이 차지했다. 또한 Elemental Creation이나 Mare Nectaris[5]같이 노트로 쓸 수 있는 음을 많이 넣는 것만 고려하다보니 정작 음악성은 뒷전이 되어서 도저히 들어줄 수 없는 수준의 음악이 늘어난 것도 문제로 지적된다.

키음의 용량이 너무 크거나 개수가 많으면 플레이 시 오작동을 일으킬 수 있기 때문에 일정한 용량과 개수를 넘기지 않아야 한다. EZ2DJ 7th 계열 버전에서 음파 크래시 버그가 자주 발생했던 이유 중 하나가 바로 이 키음 용량 문제 때문이다. 이는 키음 용량 최적화를 하고 사양 업그레이드를 하면서 해결.

일반적으로 키음이 있는 리듬 게임들은 노트가 나오지 않는 상태에서도 버튼을 누르면 키음이 나온다. 예를 들어 처음이나 끝, 또는 중간의 빈 구간에 전체프레스를 시전하면 해당 구간의 모든 키음이 겹쳐서 들리게 된다.

3.1. EZ2AC, DJMAX

태생적으로 비슷할 수밖에 없는 포맷이므로 같은 문단에 서술한다. 0은 Null, 즉 무음을 의미하므로 이론상 최대 개수에서 1이 빠지게 된다.

키음 개수 제한은 EZ2AC : EC까지는 255(28 - 1)개였으나, EZ2AC : EV부터 2047(211 -1)개로 완화되었다. 이볼브 당시 제작진과의 채팅방에서의 이야기에 의하면 시스템상으로는 이론상 65535(216 - 1)개까지 가능하지만,[6] 그렇게 많은 키음을 쓸 일도 없을 뿐더러, 로드하는 파일의 양이 많아지면 시스템이 이를 감당할 수가 없어 툴상으로 2047개까지 제한해 놓았다고 한다.[7] 이후, 로키 스튜디오에서 배포한 ptSequencer가 EZ2AC의 ez 파일을 열 수 있는 것 때문에 사건이 터지자 FOX-B가 방송으로 보안 문제에 대한 해명을 하면서 EZ2ON REBOOT : R에서는 사용 가능한 키음 수가 5천여개로 상향되었음을 밝혔다. 2022년 8월 시점에서는 이것도 9999개로 증가하였음을 알렸다. DJMAX 시리즈는 유저 패턴제작 공모전인 DPC 2022에서 공개한 사내 패턴 제작툴인 ptSequencer에 따르면 1023(210 - 1)개이다. 이는 프로그램 정보에 적혀 있는 2004-2008 연도로 보아 DJMAX 온라인 시절부터 사용한 툴이며, 이 패턴툴은 DJMAX RESPECT 당시까지 현역이었고 DPC 이후에 나온 패턴팀 인터뷰에 따르면 신형 패턴 툴은 나왔지만 구형 툴에 익숙한 사람은 그대로 쓸 수 있다고 하여 하위호환성은 적어도 완벽히 갖춰져 있으며, 따라서 최대 키음 갯수도 이 수치를 유지하는 것으로 보인다. 이 글에 의하면 어뮤즈월드 시절 때 쓰던 툴을 조금 업그레이드한 것이라 봐도 무방하다.

키음 갯수 제한의 완화 이후 초고난도 패턴들이 많이 등장하게 되었는데, EZ2AC의 구기판에서는 이러한 곡들을 플레이할 때 렉이 걸리거나 싱크가 밀리는 등의 오작동을 일으키기도 한다. EZ2DJ 7th 2.0 엔진을 기반으로 만든 RETRO EZ2ON(2008)은 키음 개수 역시 255개로 제한되어 있었는데, EZ2ON REBOOT(2013)에서도 키음 개수 제한이 완화되지 않고 그대로 사용하는 바람에 신곡들의 패턴을 짜는데 큰 제약이 있었고, 아예 곡 하나의 수록이 좌절되기까지 했다. DJMAX 시리즈는 EZ2AC 보다는 문제가 덜했는데, 이는 EZ2AC보다 시스템 사양이 비교적 여유롭기도 하지만, 키음 규격을 철저하게 준수한 덕분이기도 하다.

또 255개를 사용하는 구형 포맷에서는 제약점이 한 가지 더 있는데[8] 같은 트랙에서는 단 하나의 샘플만 재생할 수 있다는 점이다. 즉 하나의 샘플이 재생되고 있는 트랙에 다른 샘플을 가지고 있는 노트가 들어오면 원래 재생되고 있던 샘플은 그 자리에서 멈추고 뒤쪽에 들어온 샘플이 재생된다. 이 때문에 슈퍼랜덤(S)이나 하이퍼랜덤(H)처럼 노트가 트랙 구분 없이 무작위로 떨어지는 효과를 사용하면 키음이 이상하게 들리는 경우가 많으며[9], 원곡에서 리버브 등의 이펙터가 적용된 악기의 경우는 이펙터와 코어 사운드 부분을 따로 분리해서 제작하기도 하였다. 이를 고려하지 않고 이펙터까지 다 먹인 것을 음 단위로 만들었다가 피를 본 게 EZ2DJ 7th 1.0 수록곡들이다. 쉴새없이 노트가 계속 들어오다 보니 악기에 먹인 이펙터가 제대로 다 재생이 끝나기도 전에 다른 키음이 그 자리를 인터셉트해버리니 원곡과 비교했을 때 괴리감이 심해진 것. 반대로 구곡의 경우 이런 다른 키음이 인터셉트하는 것을 이용하여 노트를 같은 라인에 배치해 키음 갯수를 최적화한 경우도 있다.

이러한 원곡과의 이질감을 최소화시키는 가장 좋은 방법은 해당하는 악기의 멜로디 프레이즈를 통째로 샘플화시킨 뒤, 그 프레이즈를 원하는 박자 단위로 잘라서 키음을 만드는 것. 이렇게 할 경우 대체적으로 상술한 방법보다 키음이 들어가는 자리를 많이 잡아먹게 된다. 그런 뒤, 각 샘플을 들어보면서 길이와 원래 음, 그리고 원래 음의 앞뒤 음이 거의 같아서 게임 내에서 돌려써도 눈치채지 못할 음은 그 비슷한 음들끼리 묶어서 하나의 샘플만 남기는 방식으로 키음의 개수와 용량을 줄일 수 있다.

예시를 들자면 동요 "학교종"의 멜로디를 연주하는 악기가 한 가지라고 가정해 보자. 이것을 지금 이야기한 방식대로 샘플링을 하려면 총 키음개수는 24개가 필요하다. 멜로디의 맨 처음부터 1번~24번의 번호를 매겨본다면 아래와 같다.
멜로디
원래 번호 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

이때 샘플 1과 샘플 2는 같은 "솔" 음이고, 1~8과 13~20번은 아예 멜로디가 같으므로, 아래와 같이 간추리면 키음의 갯수를 절약할 수 있다.
멜로디
원래 번호 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
간추린 번호 1 1 3 3 5 5 7 1 1 10 10 12 1 1 3 3 5 5 7 1 10 22 23 24

이 방법은 1세대 EZ2DJ 시리즈부터 이미 사용했던 방법으로, 7th 제작진들이 EZ2DJ 시스템의 특성을 고려하지 않았다고 봐야 한다. 1세대 EZ2DJ 개발진들이 DJMAX 초창기 개발진들과 거의 같다보니 DJMAX 시리즈는 초창기부터 지금까지 이 방식을 사용하고 있다.

키음 제한이 완화된 후, EV 1.6부터는 키음 구동 방식이 바뀌었다. 하나의 트랙에서는 노트가 계속 떨어지더라도 키음이 서로 다르면 키음이 끊기지 않는다. 그래서 노트가 무작위로 섞이는 슈퍼랜덤/하이퍼랜덤 옵션 적용 시 이질감이 크게 줄어들었다.

DJMAX Portable 시리즈는 메커니즘이 약간 달랐다. 기본적으로 같은 트랙에서 뒷 키음이 앞 키음을 인터셉트하는 구조는 같지만 한 트랙 내에서 같은 키음의 입력이 연속적으로 이루어지는 경우는 몇 번의 중첩이고 방해받지 않는다. 이후 테크니카 2부터는 모든 입력이 서로에게 방해를 주지 않는 구조로 바뀌어 키음이 끊기는 일이 생기지 않게 되었다.

이러한 꼼수는 키음 갯수나 용량을 절약하는 데에는 도움이 되지만, 작곡가가 의도한 사운드를 온전히 재현할 수 없게 하기 마련이다.[10] 그래서 플랫폼이 넉넉한 용량을 지원하는 한 이런 고통스러운 최적화 기술을 익혀야 할 이유가 없다. 구곡들의 리마스터의 경우 특히 대폭 늘어난 키음 갯수를 적극 활용하여 이전보다 훨씬 풍부한 사운드와 연주감을 재현하는데 중점을 두고 있다. DJMAX보다 키음 제한이 아주 조금 널널한 BMS도 노래에 따라서 굉장히 협소한 수준이라 게임화에 지장이 심한데, EZ2ON은 이제 이러한 문제에서 완전히 해방되었다고 볼 수 있겠다.

3.2. BMS

초창기에는 16진수 01~FF까지 255개를 사용하였으나, 이후 36진수[11] 01~ZZ까지 1295개를 사용하도록 변경되었다. 00은 쉼표(무음)를 의미하도록 예약된 번호이기 때문에 사용할 수 없다. 1295개의 키음 갯수는 매우 오랫동안 유지되었다가 2024년 2월 28일에 BMSE가 시범적으로 영문 대문자와 소문자를 구분하는 방식으로 62진수까지 확장하는 업데이트를 시행하여 3843개가 되었다. beatoraja는 BMSE의 키음 확장 3일 전인 2월 25일에 대응 업데이트를 배포했으며, Qwilight은 별 다른 패치 없이 기본 지원한다.

구버전 EZ2AC나 DJMAX와는 반대로, 어느 트랙에서든 같은 번호를 가진 샘플이 들어오면 그 샘플은 처음부터 다시 재생된다. 이를 방지하려면 다른 번호에 똑같은 샘플을 정의하면 되는데, 이를 다중정의라고 한다. 물론이지만 고전 BMS가 아닌 이상 노래가 BMS의 이런 사양을 고려하여 작곡되는 경우는 극히 드물므로 이것은 그저 BM98에서 시작되어 LR2가 생각없이 이것을 그대로 복붙한 잔재로써 작곡가가 자신의 노래를 게임에서 온전히 구현시키는 데에 장애물로 작용하며 아까운 키음 갯수를 낭비하는 요소일 뿐이다. 2020년대 리듬게임들이 이런 제약을 없애는 와중에 최신형 BMS 구동기 중 하나인 beatoraja는 이런 쓰잘데기없는 것을 또 이식하였다. Qwilight는 샘플을 끊고 다시 재생하는 일 없이 키음이 온전히 재생된다.

4. 제작의 어려움

라이선스곡의 경우 키음화에 어려움을 겪기도 한다. BEMANI 시리즈에서는 키음을 안 쓰는 댄스 댄스 레볼루션에서는 원곡을 수록하지만 키음을 쓰는 팝픈뮤직에서는 커버 보컬로 교체하거나 키음 없이 배경음에 통째로 집어넣는 경우도 있다.

또한 라이선스와는 별개로 키음 리소스의 제작 자체도 쉬운 일이 아닌데다가 패턴을 만드는 데에도 제약이 있기 때문에 판권 곡을 많이 쓰는 댄스 댄스 레볼루션이나 펌프 잇 업 등의 리듬 게임들은 초대작부터 키음이 없었으며[12], 유비트리플렉 비트처럼 최근에 나오는 리듬 게임들 역시 키음을 넣지 않는 것이 추세로 자리잡고 있다.

EZ2AC의 턴테이블 모드의 경우에는 모드 특성상 일자연타가 많이 나오는데, 구버전 EZ2AC에서는 같은 트랙에 다른 샘플을 가지고 있는 노트가 새로 들어오면 이전에 재생중인 샘플을 끊어버렸기 때문에 패턴 제작에 어려움이 많았다. 이 문제는 EV에서 키음 재생 메커니즘이 개선되면서 해결되었다.

DJMAX RESPECT V의 콜라보 곡들 중에는 원작자가 멀티 트랙 데이터를 갖고 있지 않거나, 타사에 멀티 트랙 데이터를 제공하지 않아서 무키음으로 수록된 경우가 더러 있다.

5. 키음이 없는 경우

BMS의 경우에도 키음이 없는 파일이 배포되는 경우가 있다. 이런 BMS를 사용자들은 대개 '벙어리 BMS' 혹은 '무키음 BMS'라고 부른다. 이런 무키음 BMS들 중에는 가요곡에 노트를 붙여서 배포하거나 상업용 리듬게임의 채보를 그대로 베껴서 배포하는 등 불법적인 목적으로 제작되는 BMS가 많다. 또는 키음을 빼낼 줄 모르는 유저들이 만든 자작곡이나 합필갤 패러디인 경우도 있다. 다만 카피 BMS 중에도 키음이 있는 경우가 있는데, 이 경우에는 상용 리듬게임의 데이터를 해킹해서 만든 것이라서 더 심각하다.

언제부턴가 BMS OF FIGHTERS에서 별다른 이유 없이 키음을 넣지 않는 BMS 곡들이 많이 나타나 BMS를 오랫동안 해온 사람들을 불편하게 만들고 있다. 벙어리 BMS 수준인 곡들은 실격처리되나 아슬아슬하게 살아남는 곡들도 있어서 더 그렇다.

osu!의 osu!mania에도 키음이 없거나 클랩음만 있는 채보가 많은데, 위의 무키음 BMS와 같은 이유여서이다. 특히 자체적인 생산체계를 구축한 BMS와는 달리, osu!는 아직까지도 애니메이션 음원이나 상용 리듬게임 음원 등을 불펌하는 것이 당연시되고 있기 때문에 다른 리듬게이머들 사이에서 논란이 크다.

리플렉 비트BEATCRAFT CYCLON, Cytus[13] 등의 리듬 게임들은 키음 대신 클랩음을 지원한다. 물론 키음보다는 못하지만, 적어도 버튼을 눌렀는데 아무 소리도 안 나는 것보다는 타격감이 있다. 그리고 클랩음은 키음과 달리 특허가 없으니 마음대로 쓸 수 있어서 최근에 나오는 리듬 게임들이 주로 사용하는 방식이 되었다. 처음에는 그냥 on/off만 가능했지만, 이후 클랩음을 사용자가 직접 선택할 수 있게 되는 경우가 많아졌고, 판정이나 곡에 따라서 소리가 미세하게 달라지는 등의 바리에이션을 추가하기도 한다.

위에서 서술했듯, 키음 제작이 어렵기 때문에 특허를 가지고 있었던 코나미에서도 최근 작품들은 키음을 넣지 않고 있다.

한편, EZ2AC 혹은 EZ2ON, 그리고 DJMAX는 정말 불가피한 경우가 아니라면 전곡에 키음을 지원하고 있다. EZ2AC, EZ2ON은 일부 기믹용[14]이 아닌 정규 패턴들은 100% 키음이 들어가 있으며,[15] DJMAX는 Always처럼 데이터가 소실되었거나 라이선스 문제로 키음을 제작할 수 없는 곡[16]을 제외한 오리지널 곡들은 모두 키음이 들어가 있다.

초보 유저들 중에는 노트를 제대로 처리하지 못해서 음악이 이상하게 들리는 등의 이유로 키음을 없앨 수 있게 해달라고 말하는 경우도 있다. 그래서인지 DJMAX RESPECT VEZ2ON REBOOT : R에서는 연주에 상관 없이 키음을 자동으로 연주해서 사실상 무키음처럼 플레이할 수 있게 하는 옵션이 추가되었다. 물론 키음을 사용하는 리듬 게임들은 기본적으로 키음의 소리가 배경음보다 강조되어 있으며[17], 위에서 말했듯이 용량 절약을 위해 비슷한 키음들을 죄다 쳐내는 등의 이유로 자동으로 연주를 하더라도 원곡과 비교하면 이질적으로 들리게 된다.

6. 키음 변경 어레인지

일부 곡에는 키음의 순서를 뒤바꾸거나 새로운 키음을 추가해서 게임 내부적으로 편곡을 한 버전이 있다. 외부 시스템을 동원해서 편곡한 것이 아니라 순전히 키음 변경만을 통해 편곡한 것. 다만 대부분의 경우 작곡가 본인이 아닌 채보 제작자가 임의로 어레인지한 경우가 많고, 난이도를 중시해 원곡을 파괴할 정도로 어레인지가 되는 경우도 있어 호불호가 크게 갈린다.

비트매니아의 대표곡인 20,november에는 이렇게 키음 재배치를 통해 편곡한 채보가 여러 종류 있다.[18]

6.1. 사례

  • 비트매니아비트매니아 IIDX 초기 작품에서는 어나더 채보가 단순히 난이도가 높은 채보를 가리키는 것이 아니라 키음을 뒤바꿔서 곡을 다르게 편곡한 채보를 가리키는 경우도 있었다. 대표적인 사례가 completeMIX2의 차분 어나더들. 또한 Special energy, Schlagwerk, LEADING CYBER처럼 IIDX에서도 키음을 바꿔서 편곡한 곡이 여럿 있었다. 지금도 노멀/하이퍼/어나더 사이에 곡의 차이가 있는 곡들이 가끔 등장하곤 한다.
  • DJMAX Portable 3에서는 RD 시스템을 응용하여 리믹스 시스템을 도입하였다. 기존 곡의 키음에 다른 곡의 샘플 음원을 추가시켜서 리믹스처럼 만들어놓은 것.
  • Sabin Sound Star에서는 몇몇 엑스트라 퀘스트에서 키음 어레인지를 도입하였다. 이들 중 가장 파격적인 것은 Catch The Flow의 어레인지로, 비트매니아의 Do you love me? (SOFT-LANDING MIX)에서 영감을 얻었다고 한다.
  • EZ2DJ 7th TRAX Ver 2.0에 추가된 DJ I.B.I.S 채널이나 yak_won 채널에도 키음 어레인지를 한 곡이 몇 곡 있다.

7. 키음을 지원하는 리듬 게임 목록

※ 키음이 아닌 클랩음만을 지원하는 게임은 제외하였다.
※ 취소선은 서비스가 종료되었거나 단종된 게임이다.
[1] 대한민국 특허 제294603호[2] 특허 자체는 존재하나 특허 청구항이 일부 소멸하여 그 부분에 대해서는 권리를 행사할 수 없다. 특허청에 문의한 결과 네오위즈 측에서 직접 신청했다고 한다.[3] 이런 경향이 특히 심한 EZ2AC 5키 스탠다드 기준으로, 자신이 연주하는 악기가 무엇인지 눈치챌 수 있는 마지노선은 대략 레벨 13~15 사이이다. EZ2AC의 고난도 패턴은 연주하고 있지 않으면 배경음이 거의 안 나오는 수준이다.[4] 다만 타격감을 위해 노트 일부분을 무키음으로 채우는 경우도 있다.[5] 이 곡은 OST 음원이 나온 이후로는 호평을 받기도 한다. 단지 키음이 너무 세세하고 난이도가 높아서 게임상으로 들으면 좋게 들리기 어려울 뿐.[6] 전공자를 위한 부연설명. 8비트 크기를 가지는 byte(C#) 또는 unsigned char(C/C++) 자료형이 0~255까지의 값을 담을 수 있고, 16비트 크기를 가지는 unsigned short 자료형이 0~65535의 값을 담을 수 있다.[7] 참고로 이는 1295개의 슬롯을 사용하는 BMS보다 더 확장된 포맷이다.[8] 정확히는 포맷자체의 문제보다는 그 포맷을 해석하는 프로그램의 문제이다.[9] 일반랜덤(R)이나 매닉랜덤(M)의 경우 노트가 떨어지는 트랙의 위치만 바꾼다.[10] 예를 들자면 트랙 전반에 필터 등의 오토메이션을 걸어놓은 경우나, 벨로시티가 균일하지 않고 제각기 따로 되어있는 피아노 같은 경우다. 이것들은 키음 갯수를 굉장히 많이 잡아먹는 원인 1순위라고 할 수 있으며, 키음 제한이 협소한 경우, 1순위로 칼질당하게 되기 마련이다. EZ2ON REBOOT R의 EC DLC 시연 공식 방송에서도 FOX-B가 EC DLC의 특징 중 하나로 당시 곡들의 키음을 풍부하게 다시 뽑았다는 것을 강조하며 과거 EZ2AC 시절에는 키음 수 제한 때문에 피아노도 타건감 없이 일자무식하게 뽑고 신스도 필터 등 이펙터 없이 무미건조하게 뽑았어야 했다고 이야기했다.[11] 라틴 문자가 26종 존재하므로 프로그래밍에서는 36진수까지 정의되어 있고 37진수부터는 명확한 정의가 되어 있지 않다.[12] 다만 이런 댄스류 게임은 '연주'하는 것보다는 '춤추기'가 의도에 가까우므로 키음이 없는게 의도상 맞다.[13] iOS 한정. 안드로이드는 클랩음 대신 진동을 지원한다.[14] 대표적으로 EZ2CATCHTheme of EZ2DJ 2 HD 패턴이 있다. 노트가 글자모양으로 나오며 도입부를 제외하고는 키음이 없다.[15] 다만 EZ2ON REBOOT : R의 경우엔 디스코드 간담회에서 밝힌 바로는 사정에 따라 무키음으로 나올 가능성이 있다고 밝혔다.[16] Cytus, DEEMO 콜라보 곡이 그 예시로, 제작사인 Rayark측에서 멀티 트랙 음원을 제공하지 않아서 키음 제작이 불가능했다.[17] 키음 볼륨과 배경음 볼륨을 똑같이 설정해도 키음이 더 크게 들리게 된다. EZ2ON REBOOT : R의 경우 이후 '표준'과 '연주음 우선'을 선택하는 옵션이 추가되었다.[18] 3rdMIX의 어나더 채보인 nagureo kidding style, CompleteMIX의 Hardhouse Mix, 컴플리트 믹스 2의 어나더 채보, IIDX substream의 어나더 채보 등.[일부미지원] 라이선스 곡, 콜라보 곡 등을 비롯한 일부 곡은 키음을 지원하지 않는다.[일부미지원] [일부미지원] [예외] Nintendo Switch로 나온 외전인 GROOVE COASTER WAI WAI PARTY!!!!에서는 지원되지 않는다.[일부미지원] [일부미지원]