최근 수정 시각 : 2024-11-30 02:25:29

엔드게임

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1. 개요2. 상세3. 종류
3.1. 기초 체크메이트3.2. 폰 없는 엔딩3.3. 폰 엔딩
3.3.1. 사각형 규칙3.3.2. 킹+폰 vs 킹
3.3.2.1. 룩폰 및 나이트 폰의 경우
3.3.3. 연결된 통과한 폰3.3.4. 돌파3.3.5. 바의 규칙
3.4. 엔딩
3.4.1. 필리도어 포지션3.4.2. 루세나 포지션
3.4.2.1. 숏 사이드 디펜스
3.5. 비숍 엔딩
3.5.1. 다른 색 비숍 엔딩3.5.2. 잘못된 색 비숍
3.6. 나이트 엔딩3.7. 엔딩3.8. 서로 다른 마이너 피스 엔딩3.9. 마이너 피스 vs 3폰 엔딩3.10. 룩 vs 폰 엔딩
4. 기타

1. 개요

Endgame

체스에서 주요 말들이 거의 다 잡히고 소수의 말만 남게 된 종반전을 이르는 표현. 장기낱장기와 동일한 개념이다.

한국어로 번역하면 종반전, 최종 단계, 최종장, 끝내기 정도.

보통 양측 모두 과 기물 한두 개, 들만 가지고 있을 때를 엔드게임이라고 본다. 게임을 분석할 때에는 더 이상 기물 연계를 통한 체크메이트 공격이 불가능해질 때를 엔드게임에 들어갔다고 한다.

엔드게임으로 들어가는 조건은 체스 전문가들마다 의견이 다르다. 알렉산더 알레킨은 아예 그 조건을 정의하는 것이 불가능하다고 말하기도 했다. 기물 개수 또는 기물 점수를 기준으로 특정한 값 이하이면 엔드게임이라고 분류하기도 하며, 게임 자체의 특징이 킹의 활동성, 추크추방 등 엔드게임의 특성을 가지고 전개나 오픈 파일, 기물 활동성 등 미들게임에서 중요한 특성이 중요해지지 않게 될 때부터를 엔드게임이라고 보기도 한다. 교환을 엔드게임의 조건으로 보는 경우도 있지만, 퀸+폰 대 퀸은 거의 항상 엔드게임으로 분류되며 베를린 디펜스 메인라인처럼 퀸이 빠르게 교환되더라도 엔드게임이 아닌 '퀸 없는 미들게임'이라고 칭하는 등[1] 소수 의견에 머무르고 있다.

전문가조차 엔드게임의 정확한 기준을 명확히 할 수 없기에, 미들게임에서 좋은 엔드게임으로 적절한 시기에 들어가는 것이 많은 마스터들조차 어려워하는 부분이다.

2. 상세

After a bad opening, there is hope for the middle game. After a bad middle game, there is hope for the endgame. But once you are in the endgame, the moment of truth has arrived.
나쁜 오프닝 뒤에는 미들게임이라는 희망이 있고, 나쁜 미들게임 뒤에는 엔드게임이라는 희망이 있다. 하지만 엔드게임에 들어갔다면 진실과 마주해야 한다.
- Edmar Mednis
오프닝은 이론적인 연구와 전략적 판단이, 미들게임은 직관과 전술적인 능력이 필요하지만 엔드게임은 기계적인 계산과 수읽기가 가장 중요해진다.

도 중앙으로 진출해서 공격에 참여하고[2] 상대 킹을 구석으로 몰아서 체크메이트를 하기 쉽게 해야 한다. 따라서 후방에서 보호받으며 조심히 다루던 킹을 과감하게 써야 하는 단계로 집어들며, 전력이 비슷할 경우 킹의 위치가 더 좋은 쪽이 승리할 가능성이 높다.[3]

승격할 수 있는 폰이 중요해지는 시기이며 악수 강요의 중요성도 커진다. 대체적으로 이동이 용이한 기물[4]을 이용해 고기방패로 쓰던 폰들을 신속히 먹는 동시에 아군의 폰들을 기물을 통해 최대한 방어해야 한다. 이 과정 중에 킹과 폰이 함께 움직이기도 하며 폰의 대각선 공격 하나 때문에 치명적인 빈틈이 생기기도 한다.

체스에서 엔드게임을 중요하게 만드는 규칙이 바로 스테일메이트다. 불리한 측에서는 스테일메이트를 만들어 무승부를 유도하는 전략을 펼치게 되고, 유리한 쪽은 다 이긴 게임을 느닷없이 날려 먹는 일을 피해야 한다. 유리한 상황에서도 사소한 실수 하나 때문에 비기거나 지는 일이 꽤 일어난다. 이 때는 수읽기만이 유효하다. 그러나 미들 게임보다는 단순하며 몇 가지 패턴이 있기 때문에 암기로 때울 수 있는 경우도 있다.

많은 체스 아마추어들이 엔드게임을 어려워하는 이유는 오프닝이나 미들게임에서 통용되는 직관이 전혀 먹히지 않는 경우가 대부분이기 때문이다. 또한 엔드게임은 답이 정해져 있다는 말이 있듯 수가 매우 적고 단 한 번의 실수가 치명적으로 다가올 수 있기에 매우 어렵게 느껴지기도 한다. 일반적인 기물의 가치보다 폰의 승급과 적은 기물로의 유동적인 체크메이트가 더 중요해진다. 물론 오프닝, 미들게임부터 말아먹으면 엔드게임 또한 의미없기는 하다. 많은 오프닝이 개발되면서 엔드게임의 양상도 미묘하게 변해가고 있기 때문에 중요성이 부각되고 있다.

3. 종류

3.1. 기초 체크메이트

파일:상세 내용 아이콘.svg   혼자 남은 킹을 체크메이트하는 것에 대한 자세한 내용은 체크메이트 문서
번 문단을
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참고하십시오.

3.2. 폰 없는 엔딩

폰 없이 기물만 있는 경우의 승패 여부. 당연히 양측 다 최선의 수를 두는 것을 전제로 하며, 바로 체크메이트가 되거나 기물을 잃게 되는 상황 등 특수한 경우는 생각하지 않는다.[5]
  • 퀸 vs 룩: 좀 까다롭긴 하지만 퀸이 이긴다. 퀸으로는 나이트 거리를 유지하면서 혼자 상대 킹을 가둬놓고 몰고 가고, 동시에 킹으로는 상대 룩의 약점인 대각선 쪽을 파고들면서 몰고 가면 둘 다 다음 영상과 같이 한 모서리로 같이 뭉쳐놓을 수 있다. 이때 영상에서 소개하는 필리도어 포지션을 사용하면 상대 킹과 룩을 퀸으로 포크를 걸면서 룩을 따내고 퀸 체크메이트로 끝내게 된다. 다만, 몇몇 포지션은 무한체크에 걸리거나 스테일메이트가 강제되면서 무승부가 되는 경우도 있으며, 퀸을 가진 쪽의 실수로 핀이나 스큐어로 퀸이 잡힐 가능성도 있으니 주의해야 된다.
  • 퀸 vs 룩 2개: 2룩 쪽이 조금 유리하지만 포지션에 따라 다르다.[6] 킹의 안전, 룩의 조화 등 다양한 조건을 봐야 한다. 두 룩이 서로를 지켜주는 포지션을 만든 상황이라면 일단 무승부는 확보했다고 봐도 될 정도로 룩이 유리하지만, 반대의 경우라면 퀸이 체크를 반복하며 전술각을 만들 수 있다.
  • 퀸 vs 마이너 피스: 퀸이 쉽게 이긴다.
    • 퀸 vs 비숍: 비숍은 한 가지 색 칸만 공격할 수 있다는 것만 주의하면서 퀸 체크메이트와 비슷하게 상대 킹을 구석으로 몰아서 끝내버릴 수 있고 중간에 기회가 생기면 비숍을 먹어버려도 된다.
    • 퀸 vs 나이트: 나이트의 경우 좀 까다로운데 다음 영상과 같이 킹끼리 오포지션을 잡은 다음 퀸으로 킹을 위로 밀어올리고 옆에서 돌아다니는 나이트는 계속 킹과 포크를 걸면서 견제해줘야 한다. 끝까지 올라가면 나이트를 잡아내거나 퀸 체크메이트로 끝낼 수 있다(마지막에 영상과 달리 나이트가 반대 방향인 킹 아래쪽으로 내려가서 체크를 건다고 해도 킹을 대각선 아래로 이동해서 나이트 오른쪽으로 붙인 다음 나이트가 또 아래로 내려가면 킹을 바로 위로 올리자. 킹의 위치가 아까와 한 칸 차이 나서 나이트가 바로 다시 체크를 못 걸기 때문에 퀸을 위로 올려서 체크메이트로 끝내면 된다).


  • 퀸 vs 마이너 피스 2개: 경우에 따라 퀸이 이길 수도 있으며, 무승부가 될 수도 있다.[7]
    • 퀸 vs 나이트+비숍: 퀸이 이길수도, 무승부가 될 수도 있다.[8]
    • 퀸 vs 2비숍: 무승부[9]
    • 퀸 vs 2나이트: 무승부[10]
  • 퀸+마이너 피스 vs 퀸: 무승부
  • 룩 2개 vs 룩: 2룩이 이긴다. 2룩 측은 룩이 교환될 때까지 룩 두 개를 연결하면서 상대의 룩을 계속 공격하거나 킹을 체크하면 된다. 단, 룩 두 개에 의해 상대 킹이 움직이지 못하는 상황을 만들지 않도록 주의해야 된다.
  • 룩 vs 마이너 피스: 무승부 [11]
  • 룩+마이너 피스 vs 룩: 무승부
    • 룩+나이트 vs 룩: 거의 모든 경우 수비측이 무승부를 쉽게 이끌 수 있다.
    • 룩+비숍 vs 룩: 이론적으로는 무승부이지만 수비가 매우 까다롭다. 마스터 레벨 경기에서도 공격측이 이기는 경우가 자주 나온다.
  • 룩 vs 마이너 피스 3개: (다른 색)2비숍+나이트면 이기며, (같은 색)2비숍+나이트, 비숍+2나이트면 무승부(룩과 비숍이 교환되면 바로 기물 부족 무승부)
  • 마이너 피스 2개 vs 마이너 피스: 2비숍 vs 나이트의 경우엔 2비숍이 이기며, 나머지 조합은 무승부. 단, 2비숍 vs 나이트의 경우에도 많은 경우 최선의 수로 50수가 넘어가기 때문에 공식 룰에서는 50수 규칙에 걸려 무승부가 된다.

3.3. 폰 엔딩

기물 없이 서로 폰만 남은 상황. 누가 먼저 승진해서 퀸을 만들 수 있느냐가 승리와 직결된다. 폰 1개만 있을 때의 승진/방어법은 입문자들이 배우는 간단한 포지션이지만 폰들이 더 늘어나면 상황이 복잡해진다.

폰 엔딩에서는 아군 폰이 승진할 수 있는 칸을 안전하게 확보하고, 적 킹이나 그 외 기물이 승진을 방해할 수 없게끔 하는 것이 중요하다. 만약 자신이 킹과 폰 하나가 남았고, 상대가 킹만 남았을 때, 상대 킹이 아군 폰이 승진할 수 있는 칸을 점거하고 농성을 시도하면 무승부가 나기가 쉬워지기 때문이다.

아래의 다른 엔딩들도 폰 엔딩으로 전환될 수 있기 때문에 폰 엔딩에서 승리할 수 있는 상황이면 교환을 통해 폰 엔딩으로 들어가는 것이 정석이다.

3.3.1. 사각형 규칙

[include(틀:체스게임, info=사각형 규칙,
a8=, b8=XO, c8=XX, d8=XX, e8=XX, f8=XX, g8=XX, h8=XX,
a7=, b7=XX, c7=XO, d7=, e7=, f7=XX, g7=, h7=,
a6=Kb, b6=XX, c6=, d6=XO, e6=, f6=XX, g6=, h6=XO,
a5=, b5=XX, c5=, d5=, e5=XO, f5=XX, g5=XO, h5=,
a4=, b4=XX, c4=XX, d4=XX, e4=XX, f4=Pw, g4=XX, h4=XX,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=Kw,
caption=흑 킹이 사각형 밖에 있다면 백은 폰을 밀 수 있다.)]
폰 엔딩의 가장 기본적인 사항으로 '사각형 규칙'이 있다. 폰에서 마지막 행까지 상대 킹이 있는 방향으로 대각선을 긋고 그 두 점을 꼭짓점으로 하는 정사각형을 만들었을 때, 상대 킹이 그 정사각형 밖에 있다면 별도의 보호 없이 그냥 폰을 밀어도 상대 킹은 폰을 따라잡을 수 없다. 위 그림에서 백의 차례라면 흑 킹이 사각형 밖에 있으므로, 백은 별도의 보호 없이 폰을 쭉쭉 밀기만 하면 퀸을 만들 수 있다. 반대로 흑의 차례라면 ...Kb5/...Kb6/...Kb7 이후 폰을 따라잡을 수 있으므로 백이 폰을 승진시키려면 킹이 붙어야 한다. 이는 특히 양쪽 다 통과한 폰을 갖고 있는 상황에서 누가 먼저 승진시킬 수 있는지 판단하는 데 중요하다.

3.3.2. 킹+폰 vs 킹

[include(틀:체스게임, info=K&P vs K,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=Kb, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=Pw, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=Kw, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=백 차례면 무승부가 되고 흑 차례면 백이 이긴다.)]

위 포지션에서 백의 차례일 경우 폰을 지키는 수가 Ke6 뿐이고 그러면 스테일메이트가 된다. 이 때문에 수비 측 킹이 폰이 승진하기 위해 도달해야 할 마지막 칸에 짱박혀 있을 수 있다면 무승부를 얻어낼 수 있으며, 공격 측은 위와 같은 포지션을 만들지 않는 것이 목표가 된다. 단 수비 측 차례에서 위와 같은 포지션이 만들어진다면 1...Kf7 2.Kd7으로 e8 칸을 빼앗기기 때문에 공격 측이 이기게 된다.

킹+폰 vs 킹 상황에서 공격 측의 폰이 룩폰(a, h파일 폰)이 아니면서, 수비 측 차례일 때 아래의 조건 중 2가지 이상을 만족하면 공격 측이 이긴다.
  1. 공격 킹이 폰 앞에 있음
  2. 공격 킹이 오포지션을 잡고 있음 (수비 킹과 한 칸 떨어져 마주보고 있음)
  3. 공격 킹이 6랭크(흑이면 3랭크)에 있음

[include(틀:체스게임, info=1~3을 모두 만족,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=Kb, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=Kw, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Pw, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=흑차례)]
위 포지션에서 흑 킹이 어디로 움직이든 백이 다음 수에 킹을 7랭크로 올리면서 e8칸을 점유하면 이길 수 있다. 조건 3가지 중 2가지를 만족하는 상황에서는 상호 최선 시 이 포지션 혹은 문단 맨 위에서 제시한 포지션(흑차례)으로 수렴하게 된다. 맨 위의 포지션(백차례)을 만들지 않기 위해서, 킹이 6랭크에 있는 상황에서의 폰 전진은 체크가 아니어야 한다.

[include(틀:체스게임, info=1과 2를 만족,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=Kb, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=Kw, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=Pw, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=흑차례)]
킹이 6랭크까지 전진하지 않은 상황이라면 조금 까다로울 수 있는데, 섣불리 폰을 미는 것보다 상대 킹이 뒤로 빠지면 마주보면서 따라가고, 옆으로 빠지면 그 반대쪽으로 올라가는 것을 반복하면서 승진할 칸을 점유하는 것이 우선되어야 한다. 반복 방지를 위해 한 수를 넘겨야 할 때 폰을 밀어주면 된다. 이를 되풀이하면서 킹을 한 랭크씩 올리다 보면 마찬가지로 두 포지션 중 하나로 수렴한다.

[include(틀:체스게임, info=오포지션을 잡지 못한 경우,
a8=, b8=, c8=, d8=Kb, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=Kw, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Pw, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=흑차례)]
위 그림과 비교해보면 백 킹이 폰 앞에 있지만 아직 6랭크까지 올라가지 못했고 오히려 흑이 ...Kd7으로 오포지션을 먼저 잡을 수 있다. 백이 폰을 밀기 위해선 킹이 옆으로 빠져야 하는데, 1...Kd7 2.Ke5 Ke7 3.e5 Kd7 식으로 흑 킹이 계속 따라붙으면 위 그림과 달리 폰을 밀어서 수를 넘김으로써 오포지션을 빼앗을 수 없다. 결국 먼저 폰을 밀어야 하는데 그러면 d7과 d8을 왔다갔다하면서 버티는 흑 킹을 쫓아낼 방법이 없으므로 결국 무승부가 된다.
3.3.2.1. 룩폰 및 나이트 폰의 경우
[include(틀:체스게임, info=킹+룩폰 vs 킹,
a8=XX, b8=XO, c8=XX, d8=, e8=, f8=XX, g8=XO, h8=XX,
a7=XX, b7=XO, c7=XX, d7=, e7=, f7=XX, g7=XO, h7=XX,
a6=XX, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=XX,
a5=Pw, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=Pw,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=X칸을 흑 킹이 점유하면 비기고\, ●칸을 백 킹이 점유하면 이긴다.)]
보드 양 끝에 있는 폰(룩폰)의 경우 킹이 구석에 짱박혀 방어하면 이를 쫓아낼 수 없으므로 무승부가 될 확률이 높다. 단 a8칸/h8칸(흑이면 a1칸/h1칸)으로 들어가는 길목을 공격 측이 먼저 점유하는 경우에는 승진을 막을 수 없다.

[include(틀:체스게임, info=b폰 트랩,
a8=Kb, b8=OO, c8=Kw, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=OX, b7=OO, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=Pw, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=UP, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=b6??로 인한 스테일메이트)]
b폰 및 g폰의 경우에는 일반적인 규칙이 적용되지만, 수비 측 킹이 구석에 짱박혀 있는 상황에서는 스테일메이트 가능성을 염두에 둘 필요가 있다. 위 상황에서 백은 바로 폰을 밀지 말고 Kc7으로 한 수를 넘긴 후에 폰을 밀면 이길 수 있다.

3.3.3. 연결된 통과한 폰

[include(틀:체스게임, info=연결된 통과한 폰,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=Pw, c5=Kb, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=Kw,
caption=흑 킹은 c4폰을 잡을 수 없다.)]

통과한 폰 두 개 이상이 서로 연결되어 있는 경우 수비 측 킹이 아래쪽 폰을 잡을 수 없다는 점이 중요하다. 위 그림에서 흑 킹이 폰을 잡아 승진을 저지할 수 있는 것처럼 보이지만, c4폰을 잡는 순간 b5폰의 전진을 따라잡을 수 없게 된다. 다만 그렇다고 해서 백이 먼저 폰을 밀면 둘 다 잡히기 때문에 킹 혹은 다른 기물의 보조를 통해 승진할 수 있다.

3.3.4. 돌파

[include(틀:체스게임, info=돌파,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=Pw, b5=Pw, c5=Pw, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=Kb,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=Kw,
caption=1.b6! 이후 백이 승리할 수 있음)]
[include(틀:체스게임, info=돌파,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=Pb, b6=Pb, c6=Pw, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=Kb,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=Kw,
caption=1.b6! cxb6 2.a6 bxa6 3.c6)]

폰을 희생해서 통과한 폰을 만들어내는 전술을 돌파(Breakthrough)라고 한다. 위 그림은 언뜻 무승부 포지션처럼 보이지만, 1.b6 cxb6 2.a6 bxa6 3.c6(혹은 1...axb6 2.c6 bxc6 3.a6)로 백이 통과폰을 만들어 이길 수 있다.

3.3.5. 바의 규칙

룩폰끼리 서로 대치하고 있는 상황에서 한쪽만 룩폰과 멀리 떨어진 통과한 폰을 갖고 있을 때 적용되는 규칙이다. 아래 조건을 만족할 때 적용된다.
  • 공격 측 킹이 폰 바로 옆에 붙어 있음
  • 수비 측 킹이 공격 측 통과한 폰 혹은 공격 측 킹 앞에 있음

[include(틀:체스게임, info=Bahr's Rule,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=Kb, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=Pb,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=Pw,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=Kw, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=백이 이긴다.)]
  • 공격 측의 룩폰이 보드의 절반을 넘어간 상황이라면 무조건 공격측이 이긴다. 위 그림에서 룩폰이 없었다면 무승부 포지션이었겠지만, 백은 c폰을 버리고 1. Ke5로 먼저 h6폰을 잡으러 가면 이길 수 있다.
  • 공격 측의 룩폰이 절반을 넘어가지 못했다면 아래의 선상 혹은 그보다 아래에 공격 측 통과한 폰이 있으면 이길 수 있다.
    1. 수비 측 룩폰에서부터 뒤쪽으로 대각선을 그어, 비숍이 시작하는 행/열(c열 혹은 f열)에서 멈춘다.
    2. 다시 반대쪽으로 꺾어서 체스판의 끝까지 대각선을 긋는다.
[include(틀:체스게임, info=Bahr's Rule,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=XX, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=XX, c6=, d6=XX, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=Pb, b5=, c5=, d5=, e5=XX, f5=, g5=, h5=,
a4=Pw, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=XX, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=XX, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=XX,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=백 폰이 X칸 혹은 그보다 아래에 있으면 백이 이길 수 있음)]
[include(틀:체스게임, info=Bahr's Rule,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=XX, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=XX, c6=, d6=XX, e6=, f6=Kb, g6=, h6=,
a5=Pb, b5=, c5=, d5=, e5=XX, f5=, g5=, h5=,
a4=Pw, b4=, c4=, d4=, e4=Kw, f4=Pw, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=XX, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=XX,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=백이 이긴다.)]
오른쪽 그림에서 백의 f폰은 해당 선상에 있기 때문에 백이 이길 수 있으나, 백이 폰을 민다면 선보다 위로 올라가므로 무승부가 된다. 따라서 백은 f폰을 버리고 a폰을 잡으러 가면 이길 수 있다.

3.4. 엔딩

서로 룩과 약간의 폰만 있는 상황. 가장 많이 나오는 엔드게임 상황 중 하나다. 룩은 2개면서 가장 마지막에 활성화되는 기물이기 때문에 끝까지 살아남는 경우가 많기 때문이다. 결국 폰을 승진시킬 수 있는지 여부가 승부를 가른다. 어느 한쪽이 폰을 2개 이상 앞서고 있다면 높은 확률로 그쪽이 이긴다. 반대로 폰 하나 정도의 이득은 메이저피스인 룩의 힘으로 비벼질 수 있어서 미들게임에서 이겨놓고 룩 엔딩으로 들어가서 비기는 경우도 많다.

룩 엔딩은 난이도도 높은데 최선의 수일 땐 무승부면서 한 수만 삐끗해도 바로 패배하는 경우가 많다보니 마스터간의 경기에선 무승부 노잼 게임으로, 초보자들에겐 어려운 게임으로 악명이 높다. 어떤 포지션은 최선의 수를 둬도 승리까지 50수가 넘게 걸리는 경우도 있다. 이 때문에 과거에는 특정 상황에서는 50수 무승부 룰을 완화하는 규정도 있었지만, 현재는 폐지되었다.

3.4.1. 필리도어 포지션

[include(틀:체스게임, info=Philidor position,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Pb, e4=Kb, f4=, g4=, h4=,
a3=Rw, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=Rb,
a1=, b1=, c1=, d1=Kw, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]
가장 기초적인 룩 엔딩 포지션 중 하나로, 룩+폰 vs 룩 상황에서 나올 수 있다. 방어자가 비길 수 있다. 방어자의 룩이 3랭크(3번째 줄. 공격자 기준 6랭크)에 박혀있는 것이 핵심이기 때문에 3랭크 방어라고도 한다.

필리도어 포지션의 조건은 다음과 같다.
  • 폰이 아직 3랭크까지 전진하지 않음
  • 공격자 킹이 3랭크 뒤에 있음
  • 수비 킹이 폰의 승진 지점에 위치함
  • 수비 룩이 3랭크에 위치

수비 방법은 다음과 같다.
  • 만약 룩이 교환된다면 폰 엔딩으로 전환되며, 이 상황은 가장 기초적인 비김 포지션이 되므로 공격 측에겐 교환한다는 선택지는 없다.
  • 수비 룩은 3랭크에 짱박혀 공격 킹이 3랭크 아래로 내려오지 못하도록 한다.
  • 공격 룩이 체크를 하면 수비 킹은 1랭크와 2랭크를 왔다갔다 하며 버틴다.
  • 공격자는 킹이 내려갈 수도 없고, 룩을 움직이는 것도 해결법이 되지 않으니 결국 폰을 전진시켜야 한다.
  • 폰이 전진해서 3랭크로 내려오면 수비 룩은 8랭크로 가서 무한 체크를 건다.
    • 폰이 3랭크로 오는 순간 공격 킹은 체크를 피해 숨을 곳이 없다.
    • 킹이 폰과 멀리 떨어지게 되면 방어 룩이 폰을 잡으므로 결국 비기게 된다.

결국 50수 규칙, 3회 반복, 스테일메이트 중 하나에 걸려 무승부로 끝나게 된다.

3.4.2. 루세나 포지션

[include(틀:체스게임, info=Lucena position,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=Rb, f8=, g8=, h8=,
a7=Rw, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=Kw, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=Pb, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=Kb, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]
필리도어 포지션과 마찬가지로 룩+폰 vs 룩 상황에서 나올 수 있다. 하지만 루세나 포지션에서는 공격자가 폰을 승진시켜 승리할 수 있다. 4랭크 방어라고 기억하면 편하다.

루세나 포지션의 조건은 다음과 같다.
  • 공격 폰이 2랭크(백이라면 7랭크)까지 전진해 있다.
    • 공격 폰이 룩폰(a, h파일 폰)이 아니다.
  • 공격 킹이 승진할 칸을 점유하고 있다.
  • 수비 킹이 공격 룩에 의해 폰에 붙을 수 없는 상황이다.
  • 폰을 기준으로 수비 룩과 수비 킹이 반대편에 있다.

승진 방법은 필리도어에 비해 복잡하지만 기본적인 아이디어는 폰 승진을 위해 킹이 빠져나올 칸을 만들고, 수비 측의 무한 체크 발악을 틀어막는 것이다.

룩+폰 vs 룩 엔딩은 대부분 필리도어나 루세나 포지션으로 수렴하며, 방어자는 필리도어 포지션을, 공격자는 루세나 포지션을 만들도록 노력하게 된다.
3.4.2.1. 숏 사이드 디펜스
[include(틀:체스게임, info=Short-Side Defense,
a8=, b8=Rb, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=Rw,
a3=Kw, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=Pb, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=Kb, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=백차례)]
루세나 포지션 조건을 만족하는 것처럼 보이더라도 아래 조건을 만족한다면 방어자가 비길 수 있는 경우가 있다.
  • 공격 폰을 기준으로 체스판을 좌우로 나눴을 때, 수비 킹이 더 짧은 쪽(short side)에 있다.
  • 수비 룩이 더 긴 쪽(long side)에 있으면서, 폰과 최소 4열 이상 떨어져 있다.
  • 수비 킹이 공격 킹이 폰 뒤로 숨지 못하도록 막고 있다.
위 그림에선 b2칸을 백 킹이 점유하고 있기 때문에 백 룩이 체크를 넣으면 흑 킹이 체크를 피해서 c2폰 뒤로 숨을 수 없어서, 백이 무한체크로 비길 수 있다.

[include(틀:체스게임, info=,
a8=, b8=, c8=, d8=Rb, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=Rw,
a3=, b3=, c3=Kw, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=Pb, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=Kb, f1=, g1=, h1=,
caption=백차례. 흑이 이긴다.)]
짧은 쪽 / 긴 쪽이 중요한 이유는 위와 같은 상황에서는 흑 킹이 백 룩 쪽으로 접근해도 스큐어로 폰을 딸 수 없기 때문에 흑이 이긴다.

3.5. 비숍 엔딩

미들게임에선 우월한 기동력으로 나이트보다 높게 평가받는 비숍이지만, 다른 색의 칸으로는 이동할 수 없는 비숍의 특성상 비숍이 1개씩만 남은 엔드게임이라면 빈틈이 많은 기물이다.

서로 같은 색 비숍이 남은 경우 일반적으론 폰을 자신의 비숍칸과 다른 색에 두는 것이 유리하다. 자신의 비숍의 길을 가로막지 않으며 상대 비숍의 공격도 받지 않기 때문. 또 폰끼리 대치될 경우 필연적으로 상대 폰은 비숍과 같은 칸에 위치하게 되므로 공격 목표가 된다.

3.5.1. 다른 색 비숍 엔딩

[include(틀:체스게임, info=none,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=Bb, e7=, f7=Kb, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=Pw, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=Bw, d3=, e3=Pw, f3=Kw, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=백이 폰 두 개를 앞서고 있지만 무승부다.)]
서로 다른 색 비숍 1개와 약간의 폰만 남아 있는 상황을 말한다. 비숍이 서로를 견제할 수 없는 특성상 다른 엔드게임과는 양상이 많이 다르다. 가장 큰 특징은 무승부가 매우 잘 난다는 것이다.[12] 엔진도 이론적인 무승부 상황인데 +1점 이상 유리하다고 판단하는 등 잘못된 평가를 내리기도 한다. 따라서 게임에서 불리한 쪽이 다른 색 비숍 엔딩을 만들어 무승부를 노리는 전략도 자주 사용된다.

기물들을 상대 비숍과 다른 색 칸에 배치하는 것이 좋으며, 상대 폰을 자신의 비숍과 같은 색 칸에 묶어 두어야 한다.

3.5.2. 잘못된 색 비숍

폰이 승진하는 칸과 다른 색의 비숍만 남았을 때 이 비숍을 '잘못된 색 비숍(Wrong color Bishop)'이라 하는데, 이 경우 무승부가 나기 쉬워진다. 이때에는 폰이 승진하는 마지막 칸을 비숍이 막을 수 없으니 킹으로 수비해야 하며, 특히 룩 폰(a열, h열의 폰)만 남은 경우 상대 킹은 Ka8-Kb8 혹은 Kg8-Kh8만 반복하면 무승부가 된다. 반대로 폰을 승진하려면 상대 킹으로부터 그 칸을 빼앗아야 한다.

[include(틀:체스게임, info=none,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=Kb, g8=OO, h8=XX,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=OO, g7=OO, h7=OO,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=OO, f6=OO, g6=Kw, h6=OO,
a5=, b5=, c5=, d5=OO, e5=, f5=OO, g5=OO, h5=Pw,
a4=, b4=, c4=OO, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=OO, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Bw, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]
1988년 월드 블리츠 체스 챔피언십 8강 1경기 중 장면. 백 가리 카스파로프, 흑 키릴 게오기에브. 보면 흑 킹이 백 폰이 승진하는 마지막 칸(h8)으로 가는 길이 전부 백 킹이나 백 비숍에 막혀있어 흑은 백 폰의 승진을 막을 수 없다. 잘못된 색 비숍 + 룩폰이라는 불리한 조건에서도 승진이 가능한 예시. 여담으로 카스파로프는 폰을 퀸으로 승격했음에도 불구하고 막판 실수로 스테일메이트를 만들어 다 이긴 경기를 비기고 말았다.

3.6. 나이트 엔딩

나이트는 이동력이 가장 떨어지는 기물이므로 후반부에는 넓직한 공간을 한 번에 이동할 수 있는 다른 기물들에 비해 저평가되곤 한다. 양쪽 다 나이트와 폰만 남아있는 경우는 폰 엔딩과 비슷한 양상으로 진행된다. 미하일 보트비닉은 ‘나이트 엔딩은 폰 엔딩이다‘라는 말까지 남겼다.

나이트는 통과 폰의 전진을 막는 역할로 가장 효과적이다. 하지만 모든 엔드게임이 그렇듯 그렇지 않은 상황도 많다.

나이트는 룩이나 비숍과 같이 오포지션을 피해 갈 수 없으므로 엔드게임에서 나이트 vs 비숍 상황일 때 비숍을 가진 쪽에서 오포지션을 만들어 승리하는 경우도 있다.

3.7. 엔딩

다른 기물들이 잡히는 동안 원래 있던 퀸이 잡히지 않고 마지막까지 남는 경우도 없지는 않지만, 보통 엔드게임에서의 퀸 엔딩은 어느 한쪽 또는 양쪽 모두의 폰이 승격하면서 나온다.

퀸은 넓은 활동성을 바탕으로 전술을 쉽게 만들 수 있고 혼자서도 노출된 킹을 무한체크로 무승부로 만드는 것이 가능하다. 따라서 퀸 엔딩에서는 전술에 걸리지 않게 신중한 수읽기를 해야 하며, 무한체크에 걸리지 않도록 킹의 안전에 유의해야 한다. 퀸 교환을 통해 폰 엔딩으로 전환해 변수를 줄이는 것도 가능하다.

예시중 하나로 퀸 vs 룩+폰의 경우 포지션에 따라 어느 한쪽이 이긴다. 퀸측은 룩의 약점인 대각선을 잘 노리고 서로 뭉치기 어렵게 하면서 자신의 킹을 폰 앞으로 대려와야하며 룩+폰측은 포크를 피하기 위해 킹과 셋이서 같이 붙어다니며 상대방 킹이 접근을 하기 어렵게 해서 폰을 승격시켜야 한다.

3.8. 서로 다른 마이너 피스 엔딩

한쪽은 비숍, 한쪽은 나이트만 가지고 있는 상황이라면 폰 구조에 따라 유불리가 갈린다. 폰이 양쪽으로 갈라져 있는 경우 체스판 양쪽을 컨트롤할 수 있는 비숍이 유리하다. 반대로 폰이 한쪽에 몰려있는 상황에서는 모든 색을 컨트롤 할 수 있는 나이트가 유리하다.

3.9. 마이너 피스 vs 3폰 엔딩

일반적으로 나이트와 비숍은 폰 3개 가치가 있다고 여겨진다. 하지만 미들게임에서는 폰 3개 보단 피스 1개가 더 가치 있는 것으로 여겨진다. 반대로 엔드게임 상황이라면 폰 구조가 건전하다면 폰 3개가 마이너 피스를 능가하는 경우가 많다. 특히 충분히 전진된 지켜진 통과한 폰은 룩마저도 압도할 수 있다. 서로 인접한 열에 있고 6행과 7행에 폰이 있는 경우 룩을 가진 쪽의 차례더라도 패배한다.

3.10. 룩 vs 폰 엔딩

위의 룩 엔딩은 킹+룩 vs 킹+룩+폰 이었다면, 여기서는 킹+룩 vs 킹+폰 을 다룬다.
룩 vs 폰의 경우 생각보다 폰의 승급을 막는 것이 어려울 수 있다. 상대 킹과 폰이 붙어 있다면 폰이 킹에 대한 체크를 방어하면서 전진하기 때문. 이때 룩을 가진 쪽이 이기는 방법은 체크를 옆쪽으로 한 번만 넣은 뒤, 상대 폰 기준 룩이 있는 반대 방향으로 킹을 이동하는 것이다. 이후 킹이 상대 폰과 접촉하면 룩으로 옆쪽으로 체크를 넣고 폰을 잡으면 된다. 폰이 6행까지 진출한 경우 바로 위에서 서술했듯 4점 차이임에도 무승부이고, 7행까지 진출한 경우 무승부이거나 심지어 프로모션을 막지 못하는 위치에 룩이 있다면 폰을 가진 쪽이 승리한다. [13][14]

4. 기타

3대 체스 세계 챔피언 호세 라울 카파블랑카가 이 엔드게임에서 엄청나게 강했던 것으로 유명하다. 카파블랑카의 엔드게임은 오늘날 인공지능 분석으로 봐도 거의 실수가 없는 것으로 나온다. 또한 현대 체스에서는 16대 체스 세계 챔피언 망누스 칼센이 엔드게임에서 상대를 쥐어짜내 인간이 방어하기 굉장히 어려운 포지션에서 승리를 이끌어내는 것으로 유명하다.

컴퓨터 체스에서는 엔드게임에서 계산력을 아끼기 위해 각 포지션을 데이터베이스화해서 사용하곤 한다. 일종의 레인보우 테이블인데 저장용량을 희생해 계산시간을 획기적으로 줄인 것이다. 2018년에 총 기물 합이 7개 이하인 모든 경우의 수가 계산되었다. 테이블의 크기는 Syzygy 테이블베이스 기준 약 17 TB이다.[15] 그나마 개인 컴퓨터에서 무난히 적용할만한 건 5개 기물 미만인 경우로 용량은 939MB이다. 보통은 5개 미만 + 6,7개 조합은 룩게임 등 자주 나오는 몇개만 선별해서 저장하는 것이 추천된다. 인터넷 체스 사이트인 체스닷컴리체스에서 7피스 테이블베이스를 제공하므로 온라인으로 이용하는 것도 가능. 8피스 테이블은 완성되지 않았으며, 계산에 최소 64 TB RAM이 필요하기 때문에 합리적인 비용으로 머신을 구성하기 위해서는 2020년대 말은 되어야 할 것으로 보고 있다. 완성된 테이블의 크기는 Syzygy 기준 2 PB가 될것으로 예측되고 있다.

본래 한국 대중들에게 그다지 친숙한 단어는 아니었으나 번역가 박지훈이 만든 어벤져스 오역 자막으로 크게 유명해졌다. 최종장이라는 이 단어를 가망이 없다고 번역한 것을 조롱하기 위해 인터넷 커뮤니티에서는 "엔드게임 = 가망 없음"이라는 밈으로 퍼져있다. 자세한건 어벤져스: 엔드게임 혹은 어벤져스: 인피니티 워 참조. 엔드게임 개봉 후에는 한 종목, 내지는 미디어믹스 작품들의 올스타들이 모여 마치 최종 전투를 치르는 듯한 모습을 엔드게임이라 지칭하는 일이 많아졌다.


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[1] #[2] 엔드게임은 오프닝이나 미들 게임과는 달리 킹이 중앙에 있는 것이 더 안전하다. 킹을 보호해주던 기물들이 사라지고 본격적으로 직접적인 위협에 노출되기 때문에 퇴로가 적은 구석은 체크메이트를 당하기 쉽다.[3] 킹이 한 칸씩밖에 못 간다는 게 별거 아닌 것 같아도, 일단 마이너피스인 비숍이나 나이트에 비하면 좀 느리다는 점만 빼면 원하는 칸으로 가는 게 용이하다는 점만으로도 꽤 강력한 기물이다. 킹이 먼저 앞장서서 상대 킹으로 부터 아군 폰을 지켜줄 수도 있고, 모든 방향으로 움직이다 보니 엔드게임에 강력하다고 평가받는 장거리 기물인 룩이나 비숍의 사선으로 파고들어 오히려 위협할 수 있고, 자기 폰의 진급길을 막으려는 상대 킹의 움직임을 제한하는 것도 가능하다. 때문의 킹의 순수 이동 능력은 4점 정도로, 비숍이나 나이트보다 높게 책정된다. 또한 만일 킹과 행마가 같은 일반 기물이 존재할 경우 킹이나 다른 마이너 피스와 함께 움직일 경우 체크메이트를 강제할 수 있으며, 츄쇼기/다이쇼기처럼 킹이 두 개 이상이 될 수 있거나 쿠리어 체스처럼 킹과 행마가 같은 일반 기물이 들어간 변형 체스에서는 실제로 이런 일이 가능하다.[4] , 비숍 혹은 나이트[5] 때문에 특별한 상황 및 어느 한 쪽의 실수 등의 변수를 고려하면 밑에 무승부라고 적힌 예시들(룩 vs 마이너 피스, 퀸 vs 쌍비숍 등)에서 이기거나 어느 한 쪽의 승리라고 적힌 예시들(특히 퀸 vs 룩이나 퀸 vs 킹한테 보호받는 7랭크 폰처럼 공격 측도 이기기 까다로운 경우)에서 유리한 쪽의 실수나 포지션의 이유 등으로 비길 수 있으니 무조건 맹신하진 말자.[6] 테이블베이스에 따르면 가능한 1억 3천만개의 포지션 중 33%는 2룩 승, 37%는 무승부, 30%는 퀸 승인 포지션이다.[7] 퀸 vs 마이너 피스 3개라면 무승부고, 4개(즉, 2비숍+2나이트)라면 마이너 피스 쪽이 이긴다.# 다만 마이너 피스 3개의 경우 비숍 3개가 모두 같은 칸에 있다면 퀸이 이기지만 이 경우는 일반적인 상황은 아니므로 논외. 사실 퀸 vs 32개 같은 색 비숍이어도 퀸이 이긴다(...)[8] 해당 영상처럼 킹을 비숍이랑 같은 색의 칸 구석 배치하고 그 대각선 앞에 비숍을, 그 두 칸 대각선 앞에 나이트를 놓음으로써 상대 킹이 넘어올 수 없는 벽을 만들 수가 있다. 또한 아무리 무한체크을 걸거나 포지션을 잘 잡아도 마이너피스 2개쪽의 추크추방을 유도할 수 없다.[9] 2비숍은 서로를 못 지키는데 어떻게 무승부가 나올까 싶겠지만, 그냥 특정 공간 안에서 비숍 두 개와 킹을 붙여놓고 움직임이 자유로운 비숍이 계속해서 퀸의 체크를 방어하고 가만히 있는 비숍과 함께 상대 킹을 내쫒아버려 비숍을 잡을 수 없게 만들 수 있다. 정확히는 퀸을 보유한 쪽이 계속 압박하여 메이트를 만들 수 있다. 하지만 보통 최선의 수로 100수가 넘어가기 때문에 50수 무승부 룰에 따라 무승부가 된다. 물론 사람vs사람의 경우에는 색이 다른 비숍을 가진 쪽이 최선의 수를 항상 둘 수 없기 때문에 2나이트 엔딩과 달리 퀸을 가진 쪽이 승리하는 경우가 많다.[10] 2나이트 vs 퀸은 2나이트를 가진 쪽이 나이트를 서로가 서로를 지켜주게 배치하고 킹이 그 근처를 움직이면 쉽게 무승부가 된다. 단, 포지션에 따라 쌍나이트에서 킹이 멀리 떨어진 경우에는 퀸이 이길 수도 있다. 이 경우 쌍나이트는 서로를 보호해야 하므로 못 움직이는데, 퀸으로 상대 킹을 구석으로 몰고 가 움직일 수 없게 만들면 나이트가 움직일 수밖에 없고 그러면 퀸으로 상대 킹과 나이트를 포크에 걸어 나이트를 따낼 수 있다.[11] 단, 마이너 피스를 가진 쪽이 수비법을 잘 모르고, 룩을 가진 쪽이 어떻게 공격하는지 잘 안다면 마이너 피스를 가진 쪽이 패배한다. 룩을 가진 플레이어가 승리하는 포지션도 있다.[12] 폰이 2개나 차이나는 상황에서도 무승부가 나올 수 있다.[13] 이럴 경우 위의 퀸 vs 룩 엔딩으로 흘러간다.[14] 다만 애초에 룩이 가지 못하는 경우는 아군 킹이 룩의 길을 막고 있는 경우 혹은 룩과 상대 킹이 7랭크의 폰이 있는 열의 양 옆에서 대치하고 있는 경우 뿐인데 이 경우도 상대가 바보가 아닌 이상 나오는 게 사실상 불가능하므로 7랭크에 폰이 도달하면 대부분 룩이 폰이랑 교환되거나 상대 킹에게 무한체크를 걸어 무승부가 나온다.[15] 엄청나 보이지만 가능한 포지션의 수가 400조개가 넘기 때문에 1개 포지션을 저장하는데 0.3비트만 사용하는 셈이다. 그야말로 극도의 최적화.