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<colbgcolor=#05ca16,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 | 캡콤 |
유통 | |
플랫폼 | 게임보이 어드밴스 | Wii U (버추얼 콘솔) |
장르 | 데이터 액션 RPG |
출시 | GBA 통상판 2002년 12월 6일 2003년 6월 24일 2003년 7월 4일 GBA 블랙 2003년 3월 28일 2003년 6월 24일 2003년 7월 4일 Wii U 2014년 12월 17일 2015년 5월 14일 2015년 6월 11일 |
한국어 지원 | 미지원 |
심의 등급 | |
관련 사이트 |
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1. 개요
록맨 EXE 시리즈의 3번째 작품.오리지널과 BLACK 2가지 버전이 있다. 처음으로 버전이 분화되기 시작한 작품. 3 오리지널의 데이터를 뜯어보면 처음부터 포르테 어나더를 비롯한 블랙 버전 전용 칩들의 데이터가 들어있었기 때문에 처음부터 2 버전 체제로 기획된 것으로 보인다.
제6회 CESA GAME AWARDS 퓨쳐 부문 우수상을 수상하였다.
2. 버전 분화의 시작
포켓몬스터의 영향이라도 받았는지 발매 3개월 이후 또 다른 버전인 BLACK을 발매하였다. 북미판은 BLUE 버전.[1]기본적으로는 거의 유사하지만 버전별로 전용 스타일 체인지가 하나씩 있고[2], 이벤트로 조우하는 바이러스의 종류가 다르다거나, 우라 랭킹 2위로 만나게 되는 넷 내비 및 획득 배틀칩도[3] 다르다. 또한 상점에서 판매하는 칩의 종류나 입수 시기가 다르다거나[4], 기가 칩 5종류가 완전히 다른 효과의 칩들로 구성되어 있다. 두 버전의 차이가 어느정도 있기 때문에 하나를 선택한다면 신중히 결정해야 한다. 일반적으론 기가 칩 폴더리턴의 사기성 덕에 BLACK 버전이 더 강하다고 평가된다. 자세한 것은 아래의 밸런스 항목으로.
본작의 2 버전 체제는 이후 시리즈에서도 계속 이어지며, 대신 별을 모으는데 칩 교환이 필수였던 것이 욕을 먹어서 그런지 2버전 체제를 유지하면서도 소프트 하나만으로도 최종 보스 SP와 싸울 수 있게되었다. 또한 스토리 면에서도 적으면 1/4, 많으면 1/3 정도가 달라지기 때문에 버전을 분화했다고 크게 욕먹지는 않았다. 재미를 많이 봤는지 유성의 록맨에서는 3 버전을 내놓기에 이른다.
3. 시스템 변화
전작에서 호평받은 스타일 체인지를 계속해서 도입하고, 내비 커스터마이저라는 새로운 파워업 시스템을 선보였다. 메뉴 시스템이 변경되어 애니메이션과 동일한 PET의 디자인을 사용하기 시작했고[5] 인터페이스 역시 대폭 개선되었다. 덕분에 플레이어들은 마치 직접 PET을 다루는 느낌을 받게 되었고, EXE4부터는 PET의 기종이 매번 바뀐다.EXE2부터 생긴 게임 내의 커맨드를 통한 추가 조작이 본격적으로 추가되기 시작한 작품으로 후술할 배리어블 소드를 비롯해 다양한 칩들을 커맨드를 통해 기존의 공격 방식이 아닌 다른 방식으로 바꿀 수 있다. 특히 이번 작품부터는 내비칩 또한 커맨드가 추가되기 시작한다. 또한 내비 커스터마이저의 프로그램 파츠에도 압축 커맨드가 존재하며 후술할 특전 해금에도 커맨드가 쓰인다.
3.1. 내비 커스터마이저
내비 커스터마이저의 도입으로 록맨.EXE를 다양하게 강화시킬 수 있게 되었다. 버스터UP 아이템은 삭제되고 완전히 내비커스로 대체되었다. 내비커스의 룰을 따르지 않으면 버그가 발생하기도 하며, 고의적으로 버그를 일으켜서 플레이하면 이후에 룰을 따르지 않고 마음대로 커스텀이 가능한 버그 스토퍼라는 내비커스 프로그램도 주어진다.[6]도입 초창기라 약간 시스템은 덜 다듬어진 편이었지만 내비커스 자체는 록맨의 성능의 다양성을 대폭 증가시켜 호평을 받았고 완결편인 6편까지 이 시스템은 쭉 이어지게 된다.
3.2. 배틀 시스템
카운터 개념이 새로 생겼다. 발동 조건은 적이 공격하기 위한 동작을 취하는 타이밍에 딜리트하는 것. 성공 시 특수한 효과음과 함께 적이 살짝 뒤로 밀려나면서 딜리트되며, 나중에 결과 화면에서 버그 조각을 따로 보상으로 받는다. 바이러스의 경우 1마리를 카운터로 피니시 하면 1조각, 두 마리는 3조각, 세 마리는 8조각을 보상으로 주며, 넷 내비 버스팅의 경우 카운터 피니시 성공시 10조각(!)을 보상으로 준다.[7] 후반부엔 이 노가다를 하면서 버그 트레이더를 돌리고 있는 자신을 발견할 것이다. 화이트 버전에서는 좋은 칩들이 자주 나왔으나 블랙 버전에서는 일약 창렬화(…), 성능 좋은 칩은 거의 안 나오고 잉여 스탠더드 칩이 나올 확률이 대폭 증가했다.그 밖의 변경점으로는 편집할 수 없고 장착만 가능한 "예비 폴더"가 추가되고 특수 패널로 모래, 메탈 패널이 추가되었다. 스타일 체인지는 큰 틀은 그대로지만 섀도우, 그라운드, 버그 3가지의 스타일이 추가되었고, 내비커스와의 조합을 고려한 세부적인 조정이 이루어졌다.
3.3. 랭크의 추가
본작부터 배틀칩이 스탠더드, 메가 클래스, 기가 클래스라는 세 가지 랭크로 분리되었다. 일반적으로 바이러스들에게 얻거나 초중반에 구입, 입수 가능한 칩은 스탠더드로 분류된다.V1~V4 내비칩과 팔라딘 소드, 젤러시, 풀 커스텀 등의 고성능 칩은 메가 클래스로 분류된다. 전작까지의 내비칩처럼 폴더에 넣을 수 있는 개수에 제한이 있으며, 기본값은 5장이지만 브라더 스타일이나 내비커스 프로그램인 메가폴더1, 메가폴더2로 늘릴 수 있다. 또한 전작에서는 같은 내비칩을 여러 장 채울 수 있었지만, 이 작품부터 동일한 메가칩은 폴더에 한 장만 투입할 수 있게 되었다.
기가 클래스는 포르테를 비롯한 가장 강력한 칩들로 구성되어 있으며, 본작의 경우 V5 내비칩도 여기에 포함된다. 시리즈 공통으로 기가 클래스는 버전별로 완전히 다른 칩으로 구성된다. 한 폴더에 기본적으로 1장밖에 넣을 수 없으며 역시 내비커스 프로그램인 기가폴더1로 늘릴 수 있다.
그 외에 라이브러리에는 '시크릿'이라는 카테고리도 존재하지만 이는 입수 방법이 다소 특수하다는 의미일 뿐이고 랭크 구분은 위와 같다.
4. 평가
에그제 시리즈 최고 명작을 논할 때 반드시 나오는 작품이다.6편으로 시리즈가 완결된 후 실시된 공식 설문조사에서도 본작이 1위를 차지했다. # 실제로 밸런스를 필두로 한 문제점 역시 제법 있음에도 마치 파이널 판타지 6처럼 그 모두를 커버할 만큼 게임성이 우수하여 다수의 유저들에게 시리즈 최고 명작으로 평가받는다. Wi-Fi 대전 인프라가 구축되기 전인 GBA시대의 게임이라, 일본과는 달리 싱글로만 즐긴 유저들이 대다수인 국내에서는 문제점 중 하나인 대전 밸런스에 대한 체감이 적은 만큼 특히 그런 경향이 있다.
4.1. 스토리
EXE 시리즈를 크게 두 파트로 나눈다면 1~3까지를 1부, 4~6까지를 2부라 할 수 있는데 본작은 1부의 클라이막스에 해당하는 작품으로, 포르테.EXE의 과거를 비롯한 각종 복선을 훌륭하게 회수했고 시리즈 중에서도 가장 감동적으로 꼽히는 엔딩, 그리고 4편 이후 애니메이션의 영향으로 다분히 저연령 취향(시리즈 자체가 아이들을 대상으로 만들었지만)으로 흘러가는 분위기에 대한 반감도 더해 3편의 스토리가 대체로 가장 고평가를 받는다.4.2. OST
음악 역시 평가가 좋으며 특히 N1 그랑프리 및 우라랭커전 bgm "그레이트 배틀러즈", 최종 스테이지 bgm "Final transmission"은 시리즈에서도 손꼽히는 명곡이다.
4.3. 볼륨
볼륨면에서는 역대 시리즈 중 가장 높은 편, 발매 이후 달성할 수 있는 목표는 5개[8]인 것으로 알려져 있었으나, 특수 커맨드로 해금이 되는 추가 달성 목표가 2개 더 있다는 사실[9]이 밝혀진 적이 있었다.[10] 따라서 전 시리즈 중에서 유일하게 달성 목표가 7개인 시리즈. 이러한 분량 기록은 나중에 유성의 록맨 3가 나올 때까지 단 한번도 깨지지 않았다.별의 조건은 클리어 / 포르테GS 격파 / 세레나드 타임어택 전 기록 갱신 / 스탠다드 칩 라이브러리 완성 / 메가 클래스 라이브러리 완성 / 모든 SP 보스 격파 / PA 메모 완성
7개의 모든 달성 목표를 달성하게 되면 최종보스인 프로토가 프로토SP로 강화되며, 전용 특수 패턴이 생기게 된다. 프로토SP를 클리어하면 기가클래스 칩 '프로토 암 Σ'(통상), '프로토 암 Ω'(블랙)를 획득하며, 엔딩 이후 올 클리어를 달성하였다는 축하 메세지를 확인할 수 있다. 여러모로 감개무량. 이렇게 달성 목표를 모두 달성하게 되면 최종보스가 강화되는 시스템은 이후 시리즈에서도 적용이 되었다.
그 밖에도 바이러스 사육이나 엔딩 후의 타임어택 등등, 야리코미 요소는 시리즈 중에서도 최고로 많다. 별 5개만 달성해도 사실상 다른 시리즈보다 훨씬 많은 것을 즐긴 것이다.
4.4. 난이도
EXE 시리즈 전반부에서는 최고의 난이도를 달리고 있다. 게임 최후반부의 바이러스는 사실상 게임의 첫 보스보다도 어렵다. 반응속도, 패턴, 가지고 있는 고유 특성이 여타 EXE 시리즈 후반부하고는 비교도 안 될 정도로 빠르고 어렵다. 심지어는 몇몇 바이러스의 조합은 공격에 한번 맞으면 무한 루프에 빠져서 그대로 손놓고 맞아죽어야 한다.그렇다고 해서 보스가 쉽냐면 그것도 아니다. 보스들의 패턴도 하나같이 개성이 뚜렷하고 파해법을 알아도 머리를 돌게 만든다. 스토리 진행 중에는 몰라도 V3급까지 올라가면 스토리 첫 보스인 플래시맨조차 중후반까지 방심할 수 없는 상대일 정도. 전체적으로 본다면 아무것도 모르는 생초보에게는 오히려 EXE5보다 더 어려울 수도 있다.[11]
하지만 이 모든 것을 극복하게 할 수 있는 것은 바로 지나치게 강한 배틀칩들과 시스템, 진행상의 차이. 노가다를 조금만 하고 폴더만 제대로 짜면 적의 파워 인플레보다는 자신의 파워 인플레가 압도적으로 높다.
EXE3는 유독 다른 시리즈에 비해 몇 개의 단일 배틀칩이 지나치게 강하게 나오며, 이를 응용한 콤보의 난무를 통해 조금만 머리를 굴리면 상대가 반응을 하기도 전에 박살낼 수 있도록 되어있다. 2만큼 막장은 아니라도 밸런스가 좋은 편은 아니다. 또한 바이러스의 업그레이드가 한꺼번에 이루어지는 EXE4나 EXE5와는 달리 게임을 진행하면서 새로 나오는 에어리어에 따라 지속적으로 강화되기 때문에 적응도 나름 쉽고 배틀칩의 강화도 상대적으로 쉽게 이루어지며, 이 때문에 체감 난이도는 상대적으로 낮은 편이다.
강력한 배틀칩을 몇 가지 소개해보자면 플랜트맨이나 플래시맨은 화면을 정지하고 전범위를 공격하는 암전계열 내비칩인데, 해당 공격을 맞으면 전자는 속박, 후자는 마비 상태에 걸린다. 둘 다 방어를 무시하는 브레이크 판정에 적중해도 피격무적이 없으며 플래시맨은 무적시간까지 무시한다. 피격무적이건 인비지블 칩이건 다 뚫고 전 화면 내에 마비를 걸어버린다는 것. 따라서 무적시간 없이 후속공격을 연이어 명중시킬 수 있기에 난이도가 급감하게 된다.
4.5. 밸런스
칩의 클래스 분화 등의 조정으로 EXE2의 세기말 밸런스는 어느 정도 잡았으나, 여전히 좋지는 않다.일단 플랜트맨과 플래시맨 칩은 싱글플레이만이 아니라 통신대전에서도 사기로 손꼽힌다. 3편은 특히 전기속성 칩이 이상할 정도로 강력하다. 플래시맨의 브레이크판정 + 인비지블무시의 악랄함은 말할 필요도 없고, 스탠다드 칩 중 킬러 센서와 아이스 스테이지의 조합이 유명하다. 센서 범위 내에 들어온 적에게 플래시맨과 마찬가지로 인비지블 무시 + 피격무적 없음 + 브레이크판정 + 마비효과의 빔을 발사하는데 아이스스테이지와 조합되면 자체 데미지도 강력하고 마비로 인한 후속타까지 들어오는지라 상대는 이동에 엄청난 제약을 받게 된다. 스타일이 아쿠아 속성이면 얼음 위에서 미끄러지지 않기는 하지만 한번만 맞아도 4배 데미지로 치명상인데다 플래시맨, 플랜트맨이 존재하는 이상 자살 행위나 다름이 없고 차라리 플로트슈즈를 끼는게 낫다. 따라서 물속성 스타일은 거의 사장되었다. 이 두 칩만큼은 아니어도 피격무적이 없고 설치 위치에 따라 회피조차 불가능하며 플래시맨과 코드까지 호환되는 플라즈마 볼 계열도 무시무시하다. 전작까지 매우 강력했던 오라 계열의 칩은 최대 지속시간 제한이 생기고 오라/배리어를 종류 관계없이 다크니스 오라까지도 한 방에 날려버리는 슈퍼 북풍 칩이 생기면서 약화되었다.
통상판이 BLACK 버전에 비해 불리한데, 그 이유는 스토리상 가장 먼저 얻을 수 있는 기가칩의 성능 차이이다. 오리지널 버전은 마지막에 사용한 내비를 다시 사용하는 내비 리사이클을 구할 수 있으며 사용한 강화칩까지 그대로 재현한다는 장점이 있다. 그러나 BLACK버전에서 내비 리사이클과는 비교할 수 없는 최강의 기가칩인 "폴더 리턴"을 입수할 수 있는데, 이 칩의 능력은 폴더 리턴 스스로를 포함한 모든 배틀칩을 재생한다. 카드 게임에 비유하자면 패널티가 없는 덱 재생이라 할 수 있기에, 게임의 난이도가 급갑하는 것을 느낄 수 있다. 통신대전에서는 상대방이 들고 있는 칩을 모조리 날려버리는 "젤러시"에 걸리면 얄짤없이 갈려나가긴 하지만 그래도 강력한 것은 마찬가지. 공식대회에서는 폴더 리턴 사용을 1회로 제한하는 룰이 있었을 정도다.
배리어블 소드 역시 밸런스 붕괴에 한몫한다. 내비커스를 제외하고 록맨의 최대 HP가 1000인데 스탠다드 칩인 배리어블소드로 엘레멘트 소닉 커맨드(A를 누르면서 BB←↓↑)를 쓰면 각각 4가지 속성을 가진 공격력 160의 검기를 발사하며 합산 데미지는 640, 실질적으로는 상대가 노멀스타일로 나온 예능대전이 아닌 한 800이라는 사기성 짙은 위력을 보여준다. 프로그램 어드벤스 엘레멘트 소드도 150 X 4인데 일개 스탠다드 칩이 프로그램 어드밴스보다 강력한 공격을 원거리로 날리는 꼴이다. 그 강력함에 해당 커맨드는 캡콤 공식대회에서는 금지였다.
통신대전으로만 얻을 수 있었던 전작의 메테오는 메가 칩에 보통으로 나오는데 밸런스 붕괴를 냈다. 통상은 9개의 패널을 골고루 날리니 3발에서 4발정도이지만 에리어 스틸을 이용해 마지막 부근까지 점령하고 쓰면 30발을 다 맞으니 데미지는 40 X 30으로 1200, 파이어 +30을 추가하면 2100이라는 어머어마한 위력을 보여준다. 그러한 문제로 인해 4부터는 마지막 부근까지 점령이 되지 않도록 개선했다. 결국 다 맞아도 10발까지가 한계이다.
코드는 치트 내비칩 플랜트맨, 아이스 스테이지가 포함되며 두 칩에 악독한 콤보를 이어나갈 수 있는 킬러 센서가 들어간 P가 제일 강한 것으로 평가되며, 그 다음으로는 타점이 높은 블루스와 그 PA인 더블 히어로를 위시한 B, 플래시맨을 이용한 유틸성이 좋은 F정도가 꼽힌다.
4.6. 기타
밸런스 외에도 몇 가지 문제점이 있는데, 상기한 대로 버전간 교환이 별 7개 달성에 반드시 필요하며, 별 조건에 들어가지는 않지만 기가클래스 컴플리트를 위해선 통신대전으로 획득하는 특수 칩까지 얻어야 한다.야리코미 요소가 많은 것은 좋지만 그만큼 각종 조건이 하드코어하다. 우선 커스텀 스타일로 특수한 칩이나 코드를 얻기 위한 조건이 버스터/차지샷 사용금지, 내비칩 사용금지, 버스팅레벨 S라는 까다로운 조건에 V4칩은 브라더 스타일로 20초 이내에 S랭크로 보스를 클리어해야 한다. 일부 V3내비는 HP가 낮아야 출현하거나 내비커스에 버그가 있어야 출현하기도 한다. 여기까지는 높은 난이도로서 즐길 수도 있는 부분이긴 한데, 요구되는 노가다의 양이 시리즈 중에서도 최악 수준으로 많다. 일단 버그조각만 해도 엄청난 양이 필요하며 강력한 프로그램 파츠를 얻으려면 스타일 레벨을 끝까지 올리기 위해 스타일 하나당 300회 이상의 전투를 치러야 한다. 만약 스탠다드/메가클래스 컴플리트가 아직 안 되었는데, 브라더나 커스텀 스타일 상태로만 획득할 수 있는 칩을 다 얻지 않고 다른 스타일로 넘어가 버린다면? 다시 노가다해서 해당 스타일을 띄우거나 죽어라 트레이더를 돌리는 수밖엔 없다.
그 밖에도 내비커스 프로그램을 한번 압축하면 다시 되돌릴 수 없다던가[12], 스토리 진행을 위해 록맨의 성능과 관련없는 내비커스 프로그렘을 강제로 껴야 하는 점(특히 프레스 프로그램), V3내비나 사육바이러스의 등장 장소, 각종 코드 등에 대한 힌트가 게임 내에 다소 부족한 점 등등, 유저 편의성 면에서는 비판이 꽤나 존재한다.
이후 시리즈에서는 다행히 3편 수준의 까다로운 조건을 요구하는 일은 많이 줄어들고 문제점도 많이 개선되었다.
5. 등장인물
6. 등장 넷 내비
7. 배틀칩 일람
자세한 내용은 배틀 네트워크 록맨 에그제 3/배틀칩 일람 문서 참고하십시오.8. 기타
- 본작의 TV CM은 일본 본토에서는 록맨 제로 시리즈의 CM과 비견될 정도로 고평가를 받는다. 에그제 3의 주요 내용이기도 한 N1 그랑프리에서의 결전, 새로 도입된 내비 커스터마이저와 이로 인해 발생하는 버그, 개조 코드 같은 게임 내 요소를 아무런 멘트 없이 짤막한 영상 안에 전부 보여주는 연출이 백미. 참고로 CM에 등장한 B1과 JHGIUTOP는 실제로 프로그램 파츠인 셋 그린에 의해 발생하는 에러 넘버와 이를 해결하기 위한 개조 코드이다.
- 애니메이션에는 본작의 설정이 거의 반영되지 않았다. 사이토와 슌이 존재하지 않아 3편 떡밥이 박살나고 포르테도 배경 스토리가 완전히 달라져서 코사크는 등장조차 없다. 이는 우라카와 마모루와 세레나드도 마찬가지이며 프로토 역시 주요 타이틀의 최종 보스 중에서는 유일하게 애니메이션에 나오지 못했다. 에그제 3에서 차용한 소재라고 해봤자 아넷타를 포함한 일부 캐릭터와 N1 그랑프리 정도인데, 이 중 아넷타는 내비를 포함해서 설정을 거하게 갈아엎어 완전히 다른 사람이 되었다. 그래도 반영된것으로 추정되는것이 있는데 바로 펄스 트랜스미션으로 애니메이션판의 극장판의 중요 개념인 스펙트럼은 설정으로 보아 펄스 트렌스미션에서 가져온 것으로 추정된다.
- 본작부터 발매 국가에 따라 내비의 버전 구분에 차이가 생겼다. 일본판은 전작들처럼 대다수의 내비가 V2, V3 순으로 변하고 그 위에 SP가 추가되었으나, 북미판은 V2, V3, SP가 각각 α, β, Ω로 바뀌었다. 이와 같은 구분법은 록맨 에그제 5까지 유지되었으며 록맨 에그제 6와 유성의 록맨 시리즈에서는 국가에 관계없이 동일한 버전을 쓰게 되었다.
[1] 덕분에 먼저 발매된 버전은 오리지널 버전으로 불리게 되고 해외에선 오리지널 버전을 화이트 버전이라고 부르게 된다.[2] 통상 버전은 그랜드(그라운드) 스타일, 블랙 버전은 섀도우 스타일이 전용 스타일로 나온다. 해당 스타일의 레벨을 올려 획득하는 내비 커스터마이저 프로그램은 통신을 통해 교환할 수 있다.[3] 통상 버전은 미스트맨.EXE, 블랙 버전은 보울맨.EXE이 등장한다.[4] 블랙 버전이 상대적으로 고급 칩을 더 빨리 획득할 수 있다. 대신 *코드의 스테이지 칩을 판매하지 않고 *코드 에리어스틸도 한 장만 판매하는 등 불이익도 존재한다.[5] 애니메이션이 완결날 때쯤에 발매된 작품이기 때문에, 애니메이션에서 새롭게 채용된 PET 디자인을 사용하게 되었다. 이전까지 쓰던 PET은 캡콤에서 직접 디자인했으나, 애니메이션의 플러그인 PET은 당시 애니메이션과 관련된 록맨 에그제 상품 발매 담당을 맡은 반다이에서 담당하여 새롭게 디자인했고, 이 디자인이 호평을 받아 게임에서도 그대로 채용했다. 이후 EXE 4/6의 PET은 타카라, EXE 5는 캡콤이 디자인하게 된다.[6] 버그를 일으킨 상태로 오랫동안 플레이하면 스타일 체인지가 되는 시점에 '버그 스타일'로 체인지하게 되는데, 이 스타일의 레벨을 올리면 주어지는 프로그램이다.[7] 참고로 버그 조각 노가다가 가장 쉬운 건 공격모션도 크고 말만 걸면 바로 싸울 수 있으며 HP도 낮고 패턴도 어렵지 않은 거츠맨.EXE. 이 때문에 버그조각 10개 = 1거츠라는 단위가 에그제 유저들 사이에서 통한다.[8] EXE 3 이후로는 기본적으로 스토리 클리어 / 스탠더드 컴플리트 / 메가 컴플리트 / 기가 컴플리트 / PA 컴플리트의 5개[9] PA 컴플리트 / 모든 SP 보스 격파[10] 공략집이라도 안보면 절대 모를만한 커멘드. 별 5개를 모은 뒤 시작화면의 컨티뉴 버튼 위에서 ←를 누른 상태에서 RRLRLRLL를 누르면 별 사이의 간격이 줄어들어서 2개 더 들어갈 공간이 생긴다.[11] 특히 최종보스인 프로토의 경우, 설정한 배틀스타일에 따라서는 배틀칩이 다 떨어지면 진짜 극한의 컨트롤을 하지 않으면 게임이 막혀버리는 케이스도 있다.[12] 압축하면 나쁜 게 전혀 없는데 되돌릴 이유가 없다고 생각할 수 있지만 프로그램 파츠는 커맨드 라인에 닿지 않으면 효과가 발휘되지 않으므로 일부 압축으로 길이가 짧아지는 파츠들은 오히려 방해가 되는 경우가 존재한다. 이후 시리즈에서는 커맨드를 다시 입력하면 되돌아가도록 개선되었다.[13] 보스지만 쓰러트려도 칩은 주지 않는다. 컬렉터즈 아이를 끼고 쓰러트려도 NO DATA가 뜬다. 펑크 칩은 이벤트로만 배포되었다. 꽤 다양한 커맨드를 가지고 있는 것이 특징으로 사용 조건으로 로트 넘버를 통해 얻을 수 있는 키 아이템인 명인의 리스트밴드를 요구하는 것도 존재한다.