최근 수정 시각 : 2024-04-17 00:09:50

문명 6/특수지구와 건물

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1. 개요2. 설명
2.1. 건설 조건2.2. 인접 보너스와 도시 계획2.3. 약탈과 수리
3. 전문 특수지구
3.1. 성지3.2. 캠퍼스3.3. 주둔지3.4. 정부 청사3.5. 보존3.6. 항만3.7. 상업 중심지3.8. 외교 지구3.9. 유흥단지3.10. 극장가3.11. 산업구역3.12. 워터 파크3.13. 비행장
4. 인구 제한을 적용받지 않는 특수지구
4.1. 도심부4.2. 송수로4.3. 4.4. 운하4.5. 주택가4.6. 우주 공항
5. 고유 특수지구 및 건물

1. 개요

문명 6의 시스템인 특수지구와 그 건물에 대해 설명하는 문서.

특수지구는 문명 6에서 처음 도입된 시스템으로, 전작들에선 도시 타일 한 칸에 전부 몰려있던 도시 기능들을 여러 특수지구들로 나눠놓은 것이다. 특수지구는 도시 타일과는 별도로 타일 한 칸을 독립적으로 차지하며, 특수지구에만 그 역할에 맞는 건물들을 지을 수 있다. 그래서 과학 기술이나 사회 제도로 특정 건물을 지을 수 있게 되더라도 그 도시에 해당 건물이 올라가는 특수지구가 건설되어 있지 않으면 먼저 그 특수지구부터 건설해야 한다.

2. 설명

2.1. 건설 조건

특수지구는 인구가 1인 도시에서는 하나만 지을 수 있으며, 이후 도시 인구 3명이 늘어날 때마다 하나씩 더 지을 수 있다. 즉 도시 인구가 (3n-2)명(1, 4, 7, 10, 13, 16…)이 되면 n개의 특수지구를 보유할 수 있다. 예외적으로 송수로, 주택가 등 일부 특수지구는 이 제한을 적용받지 않으며, 건설 후에도 다른 특수지구 개수를 제한하지 않는다.[1] 독일은 문명 특성으로 특수지구를 인구 제한보다 하나 더 가질 수 있다.

특수지구를 늘리려면 인구 제한을 넘겨야 하므로, 캠퍼스나 극장가 같이 도시의 성장에 직접적으로 연관이 없는 지구를 우선적으로 올리다 보면 인구 수 제한 탓에 난감한 상황에 빠지기도 한다. 인구를 늘리려면 곡창이나 농장으로 주거공간을 늘리거나 유흥단지를 지어 쾌적도를 올려야 하는데, 식량 생산이 어려운 사막이나 툰드라에 도시를 세웠거나 쾌적도가 낮아 인구가 늘지 않으니 유흥단지를 지을 수가 없는 교착 상황이 대표적이다. 이를 해결하려면 교역로를 연결하거나, 근처 도시에서 광역 쾌적도를 제공하는 경기장 등의 건물을 올리거나, 사치 자원을 사와서 쾌적도를 높이거나, 쾌적도를 강제로 올려주는 위인을 갈아넣는 등 외부적인 해결 방법밖에 없다.

특수지구의 생산 비용은 문명 고유 보너스가 없을 때 기준 동일한 기초 비용(보통 속도 기준 54)에서 본인의 과학 기술/사회제도 발전도에 따라 10배까지 증가한다[2]. 중세만 되어도 신도시의 특수지구 건설이 매우 오래 걸리는 이유. 다만 후반이라면 총독들의 3티어 진급을 활용해 특수지구를 돈이나 신앙으로 살 수 있다. 또한 본인이 제국 평균보다 적게 지은 종류의 전문 특수지구는 비용이 40%(정부 청사와 외교 지구는 25%)[3] 절감된다.

시대에 따라 특수지구 외의 건물 비용은 그대로이므로 보통 특수지구를 빨리 올려주는 편이 효율적이다. 이때 비용이 결정되는 시기는 '완성'이 아니라 만들기 시작할 때이므로 특수지구 타일을 '지정'하기만 해도 기술 수준에 따른 비용 증가가 적용되지 않는다. 따라서 신규 기술이 열리기 전에 특수지구 건설을 눌러주고, 다시 원래 생산하던 것을 생산해도 된다. 물론 0턴만 쓴, 타일만 지정한 특수지구라고 할지라도 건설 자체를 취소할 수는 없으니 신중하게 결정하자. 특수지구 타일을 지정한 시점부터 특수지구 유지비(1골드[4])가 나간다는 점도 염두에 둬야 한다.

특수지구는 기본적으로 해당 타일의 산출량을 대체하는 터라, 그 자리에 위치해 있던 지형 특성을 제거하고 타일 자체 산출량을 0으로 만든다. 이 과정은 해당 지형 특성을 제거할 수 있게 하는 기술을 요구한다. 가령 열대우림을 제거할 수 있게 하는 청동 기술이 완료되어 있지 않으면 열대우림에는 특수지구를 배치할 수 없다. 특수지구를 지으면서 삭제되는 지형 특성은 아무 산출량도 주지 않고 문자 그대로 사라지기만 하므로, 최대한 이득을 보고 싶다면 특수지구를 짓기 전에 건설자를 보내 수확하는 것이 좋다. 원래는 보너스 자원도 사라졌는데, 2020년 중 잠수함 패치로 보너스 자원 위에 특수지구 건설 시 보너스 자원이 사라지지 않게 바뀌었다. 또 콩고의 음반자나 베트남의 특수지구들처럼 건설 조건으로 특정 지형 특성을 요구하는 경우에는 제거되지 않는다.

제거할 수 없는 자원인 사치 자원과 전략 자원 위에는 특수지구를 배치할 수 없다.[5] 좋은 도시 계획이 떡 하니 가로막고 있는 사치 자원 하나 때문에 무위로 돌아가는 경우도 있으며, 특수지구를 올리려 했던 타일에 기술 발전에 따라 뜬금없이 새 전략 자원이 나타나 큰 그림을 다 찢어놓는 피눈물 나는 상황도 자주 벌어진다. 다행히도 이미 배치되어 있는 특수지구의 타일에서 새 전략 자원이 발견됐다면, 그 자원은 자동으로 개발되어 지속적으로 전략 자원을 제공한다. 예를 들어 내가 캠퍼스를 지어 둔 바로 그 타일에, 테크를 올리고 보니 우연히도 석유가 매장되어 있었던 것이 드러난다면, 캠퍼스 밑에 깔린 그 석유는 유정을 따로 짓지 않아도 그냥 바로 내 문명 소유가 된다. 물론 해당 자원이 제공하는 추가 생산량은 얻을 수 없으며, 도시를 세울 때 해당 자원을 깔고 앉는 것은 여전히 가능하다.

2.2. 인접 보너스와 도시 계획

특수지구의 핵심 시스템이자, 문명 6이 전작인 문명 5와 차별화되는 가장 큰 게임적 요소로 인접 보너스가 있다. 대강 담수 확보하고 주위를 시설로 도배하면 끝이었던 문명 5와는 달리, 문명 6에서는 초반부터 특수지구 및 불가사의 배치를 비롯한 도시 계획을 철저히 세우는 것이 필요하다.

기본적으로 자체 산출량이 있는 특수지구는 특정 타일이나 특수지구 옆에 특수지구를 붙여 지으면 산출량 보너스가 주어진다. 가령 캠퍼스는 열대우림, 산, 지열 열하, 산호초 등에서 인접 보너스를 받으며, 성지는 숲, 산, 자연 경관 등에서 보너스를 받는다. 각종 정책 카드의 조건도 일정 수치 이상의 인접 보너스를 요구하는 것들이 있다. 또한 대부분의 특수지구는 다른 특수지구 2개와 인접해 있으면 보너스 +1을 받으며, 일본은 문명 특성으로 이 보너스가 2배가 되어 특수지구 1개당 보너스 1을 받는다. 이 +1 보너스는 인접한 두 개의 특수지구가 서로 다른 문명의 특수지구일 때는 주어지지 않는 걸 보면, 이 인접 보너스는 각 문명을 기준으로 주어지는 듯하다.

한 번 특수지구를 지으면 별도의 모드를 쓰지 않는 이상 게임이 끝날 때까지 위치를 옮기거나 철거할 수 없다. 이 게임에서 특수지구가 없어질 수 있는 경우는 기본 모드 기준으로 딱 2가지뿐인데, 도시가 점령 문명에 의해 불태워지거나, 지도자 특성으로 인해 성지를 보유할 수 없는 콩고가 성지가 있는 도시를 점령했을 때이다. 그래서 초반부터 자원과 지형을 고려하여 심시티를 계획적으로 해 두지 않으면 잘못 배치한 특수지구가 두고두고 후반까지 발목을 잡기도 한다. 괜히 특수지구 지을 때마다 '정말 여기에 특수지구를 배치할까요?'하고 재차 물어보는 게 아니다!

이러한 이유로 효과적인 내정을 위해서는 확장을 할 때 특수지구의 입지를 어떻게 할 것인가를 최우선으로 고려해야 한다. 처음부터 도시계획을 하고 최적화된 배치를 하는 경우와 대충 손 가는 대로 배치하는 경우의 산출량 차이는 상당하다. 특히 중세 시대엔 인접 보너스들을 2배로 만들어 주는 정책카드를 사용할 수 있고, 르네상스 시대에는 인접 보너스가 4를 넘어가는 특수지구의 산출량을 50% 증가시키는 정책 카드 또한 생긴다. 산출량의 단위가 커지는 후반에서도 인접 보너스의 영향은 결코 적지 않은 것이다.

에티오피아 팩의 비밀결사 모드를 기점으로 인접보너스 요소가 하나 더 생겼는데, 시빌로피디아에서는 "인접한 일치하는 자원 등급 타일에서 +2"라는 상당히 아리송한 내용으로 추가되어 있다. 이는 오역으로, 정확한 뉘앙스는 "특정 조건이 만족된 자원 타일에 인접했을 때"이고, 이것과 유일하게 일치하는 것은 '황금여명회 타이틀을 찍는 조건을 만족시켜서' 나타나는 특수 자원인 레이라인 단 하나뿐이다. 패치노트를 자세히 읽어보면 레이라인은 특수자원으로 소개하고 있다. 헷갈리지 않게 주의하자.

2.3. 약탈과 수리

특수지구 역시 시설처럼 약탈당해 무력화될 수 있다. 이 경우 해당 특수지구에 올라간 가장 상위 티어의 건물부터 약탈의 대상이 된다. 가령 도서관과 대학교가 올라간 캠퍼스는 대학교 - 도서관 - 캠퍼스 자체 순이다. 기본적으로는 건물 하나씩만 약탈되지만 큰 자연재해가 발생하면 한번에 건물 여럿이 약탈되기도 한다. 특수지구와 그 건물을 약탈했을 때 주어지는 자원은 특수지구에 따라 다르며, 대체로 해당 특수지구가 제공하는 자원을 따라간다.[6]

시설과 다른 점은 건설자가 수리하는 시설과 달리, 특수지구는 도시에서 생산력을 들여 수리해야 한다[7]. 또한 자연재해로 약탈될 수는 있지만 아예 파괴되지는 않는다. 수리하려는 특수지구에 적 유닛 또는 방사능 낙진이 있거나 지구가 침수되었다면 수리할 수 없다. 또한 해수면 상승으로 인해 수몰될 경우 처음부터 없었던 것처럼 사라진다.

3. 전문 특수지구[8]

3.1. 성지

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Icon_Holy_Site.png
성지
(Holy Site)
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종교에 기반을 둔 문명에서는 '종교' 지구가 일부 도시로 진화하는 경우가 자주 목격되었습니다. 이곳에는 신전, 사원, 수도원, 제단, 교회 등이 모여 있습니다. 이러한 도시들은 기적, 환상, 계시 등이 일어난 성지에서 시작되는 경우가 많으며, 카바를 중심으로 형성된 이슬람의 메카를 한 예로 들 수 있습니다. 예루살렘은 성지로 가득합니다. 그런가 하면 로마 가톨릭의 바티칸도 있습니다. 로마 한복판에 건설된 바티칸은 도시 전체가 성지로 여겨집니다. 이러한 성지에는 오늘날까지도 순례자들의 방문이 이어지고 있습니다. 메카를 찾는 핫즈 순례자, 암리차르의 황금 사원 방문을 위해 매일 기도하는 시크교도와 성전산 방문을 갈망하는 유대인 등을 예로 들 수 있습니다.
}}}}}}||
요구사항
과학 기술파일:external/7be6b59663dd93090d151bd7bbe021247c8c8c27a6faa060cfc5dd0623451945.png 점성술
생산 비용파일:1망.png 54
유지 비용파일:1금.png 1
특성
위인 점수 제공파일:Prophet6.png 위대한 선지자 점수 +1
시민 배치당 생산량파일:2신앙.png 신앙 +2
국내 교역로 산출파일:1식.png 식량 +1
국제 교역로 산출파일:1신앙.png 신앙 +1
인접 보너스파일:1신앙.png
다음의 타일에서 신앙 +1
파일:Mountains_(Civ6).png 파일:Woods_(Civ6).png파일:문명6 도심부.webp파일:Government_Plaza_(Civ6).png
1타일 / 2타일 / 특수지구 2타일 / 정부 청사 1타일
파일:2신앙.png
다음의 타일에서 신앙 +2
파일:문명6 도심부.webp파일:레이라인.png
자연 경관 1타일 / 레이라인 자원[비밀결사][레이라인] 1타일
파일:3신앙.png
다음의 타일에서 신앙 +3
파일:묵묵칼레.png 파일:Mount_Everest_(Civ6).png
파묵칼레[GS][12] 1타일 / 기본 지형이 '산'인 자연경관[13] 1타일
  • 인접 타일에 매력도 +1
  • 약탈 보상: 파일:1신앙.png 신앙 +25[약탈]
부속 건물
파일:Shrine_(Civ6).png
성소
(Shrine)
* 점성술 연구 필요
* 생산 비용: 70 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
* 파일:2신앙.png 신앙 +2
* 선교사 구매 가능
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:Prophet6.png 위대한 선지자 점수 +1
* [영웅]영웅의 수명 +10%
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Temple_%28Civ6%29.png
사원
(Temple)
* 신학 연구, 성소 건설 필요
* 생산 비용: 120 파일:1망.png 생산력, 유지비: 2 파일:2금.png
* 파일:4신앙.png 신앙 +4, 성유물 슬롯 +1
* 사도 구매 가능, 종교 재판 활성화 시 이단심문관 구매 가능
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:Prophet6.png 위대한 선지자 점수 +1
* [영웅]영웅의 재소환 파일:1신앙.png 비용 -15%
예배 건물* 예배 교리, 사원 건설 필요
* 생산 비용: 190 파일:1망.png 생산력, 신앙 구매 비용: 380 파일:1신앙.png 신앙
* 공통 파일:3신앙.png 신앙 +3
* [GS]성지에 배치한 시민당 생산량에 추가 파일:1신앙.png 신앙 +1
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 예배 건물 목록 [ 펼치기 · 접기 ]
파일:Gurdwara_(Civ6).png
구르드와라
(Gurdwara)
파일:3신앙.png 신앙 +3, 파일:2식.png 식량 +2, 파일:Housing6.png 주거공간 +1
파일:Cathedral_(Civ6).png
대성당
(Cathedral)
파일:3신앙.png 신앙 +3, 걸작 종교물 예술품 슬롯 +1
파일:Mosque_(Civ6).png
모스크
(Mosque)
* 파일:3신앙.png 신앙 +3
* 선교사와 사도가 종교 전파 횟수 +1 획득
파일:Meeting_House_(Civ6).png
예배당
(Meeting House)
파일:3신앙.png 신앙 +3, 파일:2망.png 생산력 +2
파일:Wat_(Civ6).png
와트
(Wat)
파일:3신앙.png 신앙 +3, 파일:2과학.png 과학 +2
파일:Pagoda_(Civ6).png
파고다
(Pagoda)
* 파일:3신앙.png 신앙 +3
* 턴당 파일:XP2_Yields64.png 외교적 환심 +1
파일:Synagogue_(Civ6).png
회당
(Synagogue)
파일:5신앙.png 신앙 +5
파일:Stupa_(Civ6).png
사리탑
(Stupa)
파일:3신앙.png 신앙 +3, 파일:Amenities6.png 쾌적도 +1
파일:Dar-e_Mehr_(Civ6).png
다르-에 메르흐
(Dar-e Mehr)
* 파일:3신앙.png 신앙 +3
* 이 건물이 마지막으로 지어지거나 수리된 시대부터 파일:1신앙.png 신앙 +1 추가[18].
*[GS]이 건물은 자연재해의 피해를 받지 않음.
}}}}}}||
특수지구 프로젝트
성지 기도파일:1망.png 생산력 25 필요.[프로젝트]
* 필요 생산력에 도달할 때까지, 턴마다 도시 생산력의 파일:1망.png 15%만큼 파일:1신앙.png 신앙을 제공.
* 프로젝트 완료 시, 파일:Prophet6.png 위대한 선지자 점수 상승.[위인]
변동사항이 있는 문명
러시아는 성지가 대수도원으로 대체됨
노르웨이는 사원이 목조교회로 대체됨
크메르는 사원이 프라사트로 대체됨
신앙과 종교 유닛 생산을 담당하는 특수지구. 건물은 성소-사원-예배 건물들 순서로 건설해야 한다. 종교를 창시했다면 사원이 지어진 성지 옆에 고토쿠인을, 성지 옆 평지 타일에는 성 소피아 대성당을, 사원이 있는 성지 옆 숲에는 마하보디 사원을 지을 수 있다.

전작의 종교 계통이 대체로 찬밥 신세였던 것과는 달리, 본작에서는 최소한 2가지 승리에 관여를 하기에 중요성이 대폭 늘어난 특수지구이기도 하다. 하지만 오리지널 때까지는 성지에 대응하는 다른 특수지구가 하필 캠퍼스인 탓에 문명 자체가 종교 특화거나 우연히 자연경관을 가까운 곳에서 찾은 게 아니라면 유저가 첫 지구로 짓기에는 여전히 망설여지는 편이었다. 이 당시엔 마그누스의 수확량 1.5배 옵션과 각종 생산력 증가 보너스 카드의 궁합이 매우 좋았고, 지금은 삭제된 수확의 여신 종교관까지 선점하면 굳이 성지를 짓지 않아도 대량의 신앙을 챙길 수 있었기에 성지의 의존도가 지금처럼 높지 않았다.

그러나 흥망성쇠에서 황금기 개념이 추가되는 등 여러 변화가 생기면서, 초중반 황금기 선택지 중 기념비성[22]을 간다면 초중반에 쓸모없는 신앙이 귀중한 개척자, 일꾼, 상인을 구매할 수 있는 재화로 탈바꿈되며 나름 쓸 만한 특수지구로 평가받게 되었다. 다만 모든 문명에 해당되는 이야기가 아니라 러시아처럼 신앙을 서브로 플레이하는 몇몇 문명들의 내정만 강화된 게 현실이다.

이런 아이러니한 점 때문에 종교 승리 위주의 문명들은 큰 체감이 힘들고, 신앙을 부수적으로 다루는 문명들만 혜택을 봐서 기존의 종교 승리 목표 문명들은 아직도 큰 이점을 살리지 못하고 있다.

위대한 선지자 점수는 위대한 선지자가 다 뽑혔거나, 내가 이미 뽑았다면 신앙으로 변환된다.[23]

성지 인접 보너스만큼의 생산력을 챙겨주는 직업 윤리 교리 패치 이후 고인접 성지 + 직업 윤리가 압도적인 메타로 떠올랐다. 소모 생산력을 고려할 때 3인접만 챙기더라도 송수로를 낀 도시의 산업구역과 동일한 생산력을 챙겨주고, 여기에 오로라의 춤이나 사막의 전설이 더해질 경우 6인접, 자연경관까지 끼면 10인접, 거기다 특수지구 인접까지 하면 15인접까지도 가능하다.

3.2. 캠퍼스

파일:Campus_(Civ6).png
캠퍼스
(Campus)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
'캠퍼스(campus)'는 라틴어로 '들판'을 의미합니다. 이 용어는 1746년에 설립된 프린스턴 대학교의 옛 부지에 처음으로 응용되었으며, 이후로는 대학 기관이나 대기업의 사무실 단지에서 흔히 볼 수 있는 조경 환경을 지칭하는 용어로 사용되고 있습니다. 캠퍼스가 교육 기관의 특정 구역을 지칭하게 된 것은 스승과 학생이 자율적인 규제를 갖춘 세속과 격리된 공간에서 함께 거주했던 12세기의 유럽 학교에 그 기원을 두고 있습니다. 공동 권한과 법적 특혜를 갖춘 초기의 캠퍼스는 군주나 고위 성직자가 인가하는 경우가 많았으며 캠퍼스 부지는 학교가 위치한 도시로부터 '기증'받았습니다.
}}}}}}||
요구사항
과학 기술파일:Writing_(Civ6).png 문자
생산 비용파일:1망.png 54
유지 비용파일:1금.png 1
특성
위인 점수 제공파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Scientist6.png 위대한 과학자 점수 +1
시민 배치당 생산량파일:2과학.png 과학 +2
국내 교역로 산출파일:1식.png 식량 +1
국제 교역로 산출파일:1과학.png 과학 +1
인접 보너스파일:1과학.png
다음의 타일에서 과학 +1
파일:Mountains_(Civ6).png 파일:Rainforest_(Civ6).png파일:문명6 도심부.webp파일:Government_Plaza_(Civ6).png
1타일 / 열대우림 2타일 / 특수지구 2타일 / 정부 청사 1타일
파일:2과학.png
다음의 타일에서 과학 +2
파일:reef(civ6).png 파일:Geothermal_Fissure_(Civ6).png 파일:묵묵칼레.png 파일:Great_Barrier_Reef_(Civ6).png 파일:레이라인.png
산호초[GS] 1타일 / 지열 열하[GS] 1타일 / 파묵칼레[GS] 1타일 / 대보초 1타일 / 레이라인 자원[비밀결사][레이라인] 1타일
{{{#!folding 고유 특수지구 인접 보너스 [ 펼치기 / 접기 ]한국 서원고정 인접 보너스 파일:4과학.png 과학 +4[29]
특수지구 하나당 파일:1과학.png 과학 -1
마야 천문대인접 보너스가 다음과 같이 변화함
파일:Farm_Civ6.png 농장 2개당 파일:1과학.png 과학 +1
파일:Plantation_Civ6.png 재배지 1개당 파일:2과학.png 과학 +2
파일:City_Center_(Civ6).png 특수지구 2개당 파일:1과학.png 과학 +1
}}}
부속 건물
파일:Library_(Civ6).png
도서관
(Library)
* 문자 연구 필요
* 생산 비용: 90 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
* 파일:2과학.png 과학 +2
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Scientist6.png 위대한 과학자 점수 +1
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/University_%28Civ6%29.png
대학교
(University)
* 교육 연구, 도서관 건설 필요
* 생산 비용: 250 파일:1망.png 생산력, 유지비: 2 파일:2금.png
* 파일:4과학.png 과학 +4, 파일:Housing6.png 주거공간 +1
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Scientist6.png 위대한 과학자 점수 +1
파일:연금술 결사.png
파일:Hermetic_Order_(Civ6).png
연금술 결사
(Alchemical Society)
* [비밀결사]황금여명회 가입 필요, 대학교 대체
* 교육 연구, 도서관 건설 필요
* 생산 비용: 250 파일:1망.png 생산력, 유지비: 2 파일:2금.png
* 파일:4과학.png 과학 +4, 파일:2망.png 생산력 +2, 파일:Housing6.png 주거공간 +1
* 캠퍼스 특수지구의 파일:1과학.png 과학 인접 보너스만큼 추가 파일:1금.png 제공
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Scientist6.png 위대한 과학자 점수 +1, 위대한 기술자 점수 +1, 위대한 상인 점수 +1
파일:Research_Lab_(Civ6).png
연구소
(Research Lab)
* 화학 연구, 대학교 건설 필요
* 생산 비용: 440[32] 파일:1망.png 생산력, 유지비: 3 파일:3금.png
* 파일:3과학.png 과학 +3[33]
* [GS]전력 공급 시 추가 파일:5과학.png 과학 +5, 파일:Power_(Civ6).png 전력 3 필요
* [GS]캠퍼스에 배치한 시민당 생산량에 추가 파일:1과학.png 과학 +1
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Scientist6.png 위대한 과학자 점수 +1
특수지구 프로젝트
캠퍼스 연구 보조금파일:1망.png 생산력 25 필요.[프로젝트]
* 필요 생산력에 도달할 때까지, 턴마다 도시 생산력의 파일:1망.png 15%만큼 파일:1과학.png 과학을 제공.
* 프로젝트 완료 시, 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Scientist6.png 위대한 과학자 점수 상승.[위인]
변동사항이 있는 문명
한국은 캠퍼스가 서원으로 대체됨
마야는 캠퍼스가 천문대로 대체됨
아라비아는 대학이 마드라사로 대체됨
포르투갈은 대학이 상선 사관학교로 대체됨

과학을 담당하는 지구. 건물은 도서관-대학교-연구소 순서로 건설해야 한다. 뉴 프론티어 패스에서 추가된 비밀 결사 모드를 적용하면 황금여명회를 통해 연금술 결사를 설립할 수 있다.

성지와 함께 고대 시대부터 열리는 특수지구로, 둘의 입지가 겹치기 때문에 선 성지냐 선 캠퍼스냐로 운영법이 나뉘게 된다. 주로 다도시 확장에는 성지가 어울리며 캠퍼스는 소도시 내정에 어울린다.

도서관이 있는 캠퍼스 옆 평지에는 알렉산드리아 도서관을, 대학교가 있는 캠퍼스 옆 초원이나 평원에는 옥스퍼드 대학을 지을 수 있고, 대학이 있는 캠퍼스와 인접한 사막 평지 혹은 언덕에는 상코레 대학을 지을 수 있다. 또한 연구소가 지어진 캠퍼스와 인접한 설원에 아문센-스콧 연구 기지를 지을 수 있다.

2019년 가을 패치로 산호초에도 인접 보너스가 붙게 되었다.

2021년 2월 패치로 대보초에도 인접 보너스가 생겼다.

어째서인지 모르겠지만 스페이스 락 진급을 가진 록밴드로 연금술 결사가 올라간 캠퍼스에서 공연을 하면 관광이 500밖에 발생하지 않는다.[38]

3.3. 주둔지

파일:Encampment_(Civ6).png
주둔지
(Encampment)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
고대의 한 통치자는 뾰족한 막대로 무장한 순박한 농노들보다는 전문적인 군대가 필요하다고 판단했으며, 전쟁이 없을 때 이들이 머무를 수 있는 장소가 필요했습니다. 군인들을 평민들과 함께 어울리도록 둘 수는 없었으므로 병사들에게 숙소를 제공하고 이들을 훈련시키기 위한 주둔지가 건설되었습니다. 대부분 요새화되어 있으며 군인들의 편의를 위한 막사, 마구간, 상점, 훈련장 등의 모든 필수 요소를 갖춘 주둔지는 상당히 인상적일 수 있었습니다. 로마 제국의 전성기 시절에는 표준화된 군사 주둔지에서 군단 전체를 수용하여 돌볼 수 있었습니다. 실제로 로마의 법과 관습에서는 군단이 도시 안으로 들어가지 못하도록 금지했습니다. 하지만 루키아스 술라는 기원전 87년에 그의 군단을 이끌고 도시로 진격한 후 자신을 독재자라 선포했습니다.
}}}}}}||
요구사항
과학 기술파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Bronze_Working_%28Civ6%29.png 청동 기술
생산 비용파일:1망.png 54
유지 비용파일:1금.png 1
건설 조건파일:문명6 도심부.webp
도심부와 인접 불가
특성
위인 점수 제공파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/General6.png 위대한 장군 점수 +1
시민 배치당 생산량파일:2금.png 금 +2, 파일:1망.png 생산력 +1
국내 교역로 산출파일:1망.png 생산력 +1
국제 교역로 산출파일:1망.png 생산력 +1
  • 통제 구역(ZOC)을 행사하며 도심부에 성벽을 건설한 경우, 주둔 유닛 보호와 원거리 공격 기능 활성화.
  • 인접 타일에 매력도 -1
부속 건물
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Barracks_%28Civ6%29.png
병영
(Barracks)
* 청동 기술 연구 필요
* 생산 비용: 90 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
* 마구간과 함께 사용 불가.
* 파일:1망.png 생산력 +1, 파일:Housing6.png 주거공간 +1
* 이 도시에서 훈련하는 근접, 원거리, 대기병[39] 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득한다.
* [GS]전략 자원 비축 한도 +10[41]
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/General6.png 위대한 장군 점수 +1
파일:Stable_(Civ6).png
마구간
(Stable)
* 기마술 연구 필요
* 생산 비용: 120 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
* 병영과 함께 사용 불가.
* 파일:1망.png 생산력 +1, 파일:Housing6.png 주거공간 +1
* 이 도시에서 훈련하는 모든 부류의 기병, 공성[42] 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득한다.
* [GS]전략 자원 비축 한도 +10[44]
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/General6.png 위대한 장군 점수 +1
파일:Armory_(Civ6).png
무기고
(Armory)
* 군사공학 연구, 병영 또는 마구간 건설 필요
* 생산 비용: 195 파일:1망.png 생산력, 유지비: 2 파일:2금.png
* 파일:3망.png 생산력 +3[45]
* 공병 훈련 가능
* 이 도시에서 훈련하는 모든 지상 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득한다.
* [GS]전략 자원 비축 한도 +10[47]
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/General6.png 위대한 장군 점수 +1
파일:Military_Academy_(Civ6).png
사관학교
(Military Academy)
* 군사 과학 연구, 무기고 건설 필요
* 생산 비용: 330[48] 파일:1망.png 생산력, 유지비: 2 파일:2금.png
* 파일:4망.png 생산력 +4[49], 파일:Housing6.png 주거공간 +1
* 이 도시에서 훈련하는 모든 지상 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득한다.
* 군단 및 군대를 직접 훈련할 수 있으며, 군단과 군대의 훈련 비용 25% 감소.
* [GS]전략 자원 비축 한도 +10[51]
* [GS]주둔지에 배치한 시민당 생산량에 추가 파일:1망.png 생산력 +1
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/General6.png 위대한 장군 점수 +1
특수지구 프로젝트
주둔지 훈련파일:1망.png 생산력 25 필요.[프로젝트]
* 필요 생산력에 도달할 때까지, 턴마다 도시 생산력의 파일:1망.png 15%만큼 파일:1금.png 금을 제공.
* 프로젝트 완료 시, 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/General6.png 위대한 장군 점수 상승.[위인]
변동사항이 있는 문명
줄루는 주둔지가 이칸다로 대체됨
베트남은 주둔지가 탄으로 대체됨
마케도니아는 병영이 바실리코이 파이데스로 대체됨
몽골은 마구간이 오르두로 대체됨

지상 유닛 훈련과 방어를 담당하는 특수지구. 건물은 병영/마구간-무기고-사관학교 순서로 건설해야 한다.

주둔지가 존재하는 도시에서 전투 유닛을 완성하면 다른 유닛처럼 도심부에서 출현하는 대신 주둔지에서 출현하며, 주둔지에 전투 유닛이 이미 존재할 경우에만 도심부에서 출현한다. 도심부와 붙여 지을 수 없으며, 도심부에 성벽을 건설했거나 강철 연구를 완료했다면 자체적으로 도심부와 비슷한 원거리 공격 능력과 주둔 유닛 보호 능력을 가진다.

흥망성쇠까지는 본작에서 전략 자원은 문명 3~4 때 그랬듯이 유닛을 생산할 때마다 줄어들지 않지만 2개씩 가지고 있을 필요가 있었는데, 주둔지가 있는 도시에서는 1개만 있어도 충분하다. 몰려드는 폭풍에서는 전략 자원 시스템이 개편되면서 전략 자원의 축적 상한을 올려주는 역할을 하게 되었다.

사관학교를 짓고 동원령을 찍었다면 군대를 바로 생산할 수 있다. 유닛을 3개 뽑고 합치지 않아도 군대으로 뭉쳐진 유닛이 나온다.

주둔지 옆 언덕에는 알람브라 궁전을, 병영이나 마구간이 있는 주둔지 옆 평평한 초원이나 평원에는 병마용을 지을 수 있다.

3.4. 정부 청사[RF]

파일:Government_Plaza_(Civ6).png
정부 청사
(Government Plaza)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
정부는 백성의 심장, 마음과 동의 속에서 존재할 수 있지만, 정부의 실질적인 집행을 위해서는 일할 책상, 기록을 보관할 기록 보관소와 국가 사안을 논의할 회의실이 필요합니다. 국가 사안이 제시간에 처리할 수 있도록 정부에서 전담 서기, 공무원, 한직자와 정치꾼들이 효율적으로 일할 수 있는 공간을 어디간에 마련하는 경우도 도움이 됩니다. 역사적으로 다수의 문명이 중심 지역에 관료를 통합하고 통치에만 집중하는 사무 단지를 갖춘 정부 청사를 형성했습니다. 정부 청사의 좋은 예로는 런던의 웨스트민스터, 모스크바의 크렘린, 브라질의 에이슈 모누멘타우 등이 있습니다.
}}}}}}||
요구사항
사회 제도파일:State_Workforce_(Civ6).png 국가 노동력
생산 비용파일:1망.png 30
유지 비용파일:1금.png 1
특성
국내 교역로 산출파일:1식.png 식량 +1, 파일:1망.png 생산력 +1
국제 교역로 산출파일:2금.png 금 +2
  • 총독 타이틀 +1
  • 충성심 +8
  • 특수지구 추가 인접 보너스 +1
  • 제국에 단 하나만 건설 가능.
  • 약탈 보상: 파일:1문화.png 문화 +25[약탈]
부속 건물
1티어 건물공통* 1티어 정부 체제: 전제정치 / 과두제 / 고전 공화제 필요
* 생산 비용: 150 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
* 다른 1티어 건물과 함께 사용 불가.
* 총독 타이틀 +1
* 마지막으로 유지한 1티어 정부의 정부 유산 잠금 해제.
파일:Audience_Chamber_(Civ6).png
알현실
(Audience Chamber)
* 총독이 있는 도시에 파일:Amenities6.png 쾌적도 +2, 파일:Housing6.png 주거공간 +4
* 총독이 없는 도시에 충성심 -2
파일:Warlord's_Throne_(Civ6) (1).png
대장군의 왕좌
(Warlord's Throne)
* 적의 도시를 점령하면 5턴간 모든 도시에 파일:Civ6Production.png 생산력 +20%
파일:Ancestral_Hall_(Civ6).png
사당
(Ancestral Hall)
* 이 도시에서 개척자 생산에 대한 파일:1망.png 생산력 +50% 증가.
* 새로운 도시에 무료 건설자 제공.
2티어 건물공통* 2티어 정부 체제: 군주제 / 상인 공화제 / 신권정치 필요
* 1티어 건물 건설 필요
* 생산 비용: 290 파일:1망.png 생산력, 유지비: 2 파일:2금.png
* 다른 2티어 건물과 함께 사용 불가.
* 총독 타이틀 +1
* 마지막으로 유지한 2티어 정부의 정부 유산 잠금 해제.
파일:Foreign_Ministry_(Civ6).png
외무부
(Foreign Ministry)
* 도시 국가의 유닛 징병에 필요한 금 절반, 징병된 유닛의 파일:Civ6StrengthIcon.png 전투력 +4
* 턴당 파일:XP2_Yields64.png 외교적 환심 +3
파일:Intelligence_Agency_(Civ6).png
정보기관
(Intelligence Agency)
* 스파이 +1, 스파이 슬롯 +1
* 모든 스파이의 작전 성공률이 증가.
파일:Grand_Master's_Chapel_(Civ6).png
기사단장의 예배당
(Grand Master's Chapel)
* 신앙으로 지상 군사 유닛 구매 가능.
* 시설 및 특수지구를 약탈 시 추가 파일:1신앙.png 신앙 획득.
* [GS]파일:5신앙.png 신앙 +5
3티어 건물공통* 3티어 정부 체제: 민주주의 / 파시즘 / 공산주의 필요
* 2티어 건물 건설 필요
* 생산 비용: 440[58] 파일:1망.png 생산력, 유지비: 3 파일:3금.png
* 다른 3티어 건물과 함께 사용 불가.
* 총독 타이틀 +1
* 마지막으로 유지한 3티어 정부의 정부 유산 잠금 해제.
파일:War_Department_(Civ6).png
육군성
(War Department)
적 유닛을 처치한 유닛이 체력을 20만큼 회복.
파일:National_History_Museum_(Civ6).png
국립역사박물관
(National History Museum)
걸작 슬롯 +4(전 유형 가능)
파일:Royal_Society_(Civ6).png
왕립 학회
(Royal Society)
건설자가 모든 건설 횟수를 사용하여 특수지구 프로젝트에 파일:Civ6Production.png 생산력을 부여 가능.[59] 도시당 1턴에 1번씩만 사용 가능.
변동사항이 있는 문명
스웨덴은 2티어 건물에 퀸즈 도서관이 추가됨

흥망성쇠에서 추가됐다. 강력한 효과를 지닌 정부 건물을 건설할 수 있으며, 인접한 모든 특수지구에 인접 보너스 +1을 제공한다. 이 효과는 기존의 특수지구 인접 보너스와는 별도로 들어가기 때문에 한국의 서원에는 페널티와 보너스가 동시에 들어가 서로 상쇄된다.

문명 전체에서 1개만 지을 수 있기 때문에 입지를 신중히 고를 필요가 있다. 6인접을 하면 베스트 오브 베스트지만, 십중팔구 전략 자원이나 사치 자원이 가로막거나 다른 인접 보너스가 높아서 그쪽으로 심시티를 하는 것이 유리한 상황이 펼쳐지는 등 여러 문제가 생겨서 6인접을 하려면 운이 정말로 좋아야 한다. 3~4 인접도 꽤 좋은 편이다.

정부 청사에 올린 건물은 정부와 정책카드로 그대로 연계된다. 정부 청사의 건물을 완성하면 와일드카드 슬롯에만 넣을 수 있는 현재 정부의 정부 유산 정책 카드가 해금되며, 새로운 시대의 정부 체제를 선택할 때마다 그 다음 티어의 건물도 해금된다. 선택한 정부 체제와 정부 청사에 올린 건물에 따라 정부의 전체적인 성격이 완성되는 것.

정부 청사 옆에는 불가사의 카사 데 콘트라티시온을 지을 수 있다.
  • 1티어 - 초반 내정을 가속화시키는 효과의 건물들이 있다.
    • 알현실 - 궁합이 좋은 정부는 수도 위주 운영에 최적화된 전제 정치. 총독이 있는 도시에 주거공간과 쾌적도 혜택을 주지만 없는 도시는 충성심이 하락하는 희한한 패널티가 있다. 즉 소도시 다인구 내정 체제를 구축할 때 쓸 만한 효과로, 충성도 페널티가 살짝 거슬릴 수 있기는 하지만 어차피 여기저기 확장하는 플레이를 할 거라면 이 건물을 고를 이유가 별로 없는지라 무시해도 크게 상관 없다. 딱히 무엇을 지어야 할지 모르겠으면 이걸 지으면 될 정도로 효과가 좋다. 특히 마야는 최대 7시티 운영 빌드에 필연적으로 올인하게 되므로 페널티 부담이 거의 없다.
    • 사당 - 궁합이 좋은 정부는 내정 기반 확장에 최적화된 고전 공화제. 이쪽은 반대로 다도시 플레이를 할 때 좋은 효과를 들고 나왔다. 이미 지어지거나 정복한 도시에는 건설자가 나오지 않지만, 새로 지어진 도시를 성장시킬 때 공짜 건설자 1기는 보기보다 차이가 큰 편이다. 개척자 생산 시 인구 소모를 하지 않는 마그누스의 진급과 더불어 여기저기 알박기를 시전하고 스노우볼링을 굴려보자.
    • 대장군의 왕좌 - 궁합이 좋은 정부는 정복 기반 확장에 최적화된 과두제. 도시를 점령하면 미니 호주의 효과를 볼 수 있다. 5턴 동안 도시 여러 개를 점령한다고 효과가 중첩되진 않는다. 정복을 하면서 인프라를 구축할 때 도움을 주는 만큼 스노우볼링을 가속화시켜주는 효과이다. 초반 스노우볼이 중요하다 보니 문명 한두 개만 밀 생각이어도 이 건물을 올리는 경우도 있다.
  • 2티어 - 공격적인 효과의 건물들이 존재하는데, 직접적으로 승리 유형에 도움을 주는 것은 기사단장의 예배당 정도이다.
    • 외무부 - 궁합이 좋은 정부는 도시국가 우호도 보너스를 받는 군주제. 특이하게도 도시 국가 징병에만 효과를 준다. 수메르, 헝가리처럼 징병을 적극적으로 쓰는 케이스가 아니면 징병을 할 때가 별로 없는지라 일반적인 문명 기준으로는 손이 잘 안 가는 선택지다.
    • 정보 기관 - 궁합이 좋은 정부는 사실상 전부. 스파이에 보너스를 준다. 흥망성쇠에서는 스파이의 성공률이 오리지널 대비 낮아진 대신 이걸 지으면 원래의 확률로 회귀할 수 있다. 대부분의 문명들 입장에서 무난하게 선택할 수 있는 선택지라 많이 이용되는 편이다.
    • 기사단장의 예배당 - 궁합이 좋은 정부는 신권정치. 오리지널 때는 신권정치에 있던 신앙 구매 효과가 건물로 옮겨졌다. 이게 올라갈 타이밍이면 슬슬 정복에 썼던 유닛들을 군단으로 업그레이드할 수 있게 되는 타이밍인데, 상대 문명을 짓밟고 진급을 둘둘 두른 유닛들끼리 합치는 것은 아까워서 유닛을 사서 합치게 된다. 이때 이 건물의 효과를 톡톡히 볼 수 있다. 러시아말리처럼 신앙 수급이 넘처나는 문명들이 애용하는 편이다.
  • 3티어 - 여기서는 각기 지배 승리, 문화 승리, 과학 승리에 도움을 주는 건물들이 모여있다.
    • 육군성 - 궁합이 좋은 정부는 지배 승리에 최적화된 파시즘-기업 자유지상주의. 모든 유닛에 미니 스키타이 특성을 준다. 스키타이의 적 처치 시 회복 효과가 상당히 유용하다고 평가받는 만큼 지배 승리를 하기 위해 상당한 윤활제가 되어준다. 또한 종교 승리에 약간의 도움이라도 줄 수 있는데, 육군성의 회복 효과가 종교 유닛에게도 적용되기 때문이다. 참고로 스키타이의 특성도 종교 유닛에 적용되었던 적이 있으나 패치로 막혔다.
    • 국립역사박물관 - 궁합이 좋은 정부는 문화 승리에 최적화된 민주주의-디지털 민주주의. 만능 걸작 슬롯을 4개 준다. 이번엔 미니 콩고의 특성을 준다고 볼 수 있다. 보통 슬롯을 얻기가 힘든 걸작 음악이 들어가고, 콩고는 예외적으로 성지를 지을 수 없어 성유물 슬롯이 부족해 성유물이 들어가기도 한다.
    • 왕립 학회 - 궁합이 좋은 정부는 과학 승리에 최적화된 공산주의-인위적 테크노크라시. 프로젝트에 건설자를 갈아넣을 수 있다. 건설자를 수십 기 준비시키고 프로젝트가 시작하면 한 번에 갈아넣는 플레이를 방지하기 위함인지 도시당 1턴에 1번 제한이 있다. 참고로 특수지구가 아닌 특수지구 프로젝트를 가속하니 착각하지 말자. 건설 횟수 1당 2%를 가속시켜주므로, 이 효과의 주된 사용처는 우주 경쟁 프로젝트나 핵미사일 생산이 될 것이다.

3.5. 보존[NFP]

파일:보존.png
보존
(Preserve district)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
1862년 미국 작가 헨리 데이비드 소로는 "야생 속에 세계를 보존하는 길이 있다"라고 했습니다. 물론 소로는 특정 문화 및 역사적 배경을 바탕으로 집필했고, 인간의 영혼을 회복시키는 것으로서의 낭만적인 자연관을 강조했습니다. 하지만 그의 서술은 여러 시대와 장소의 문명에 사실로 판명되었습니다. 문명은 자연을 바꾸거나 완전히 파괴하면서도, 자신들이 잃어버린 것을 보존하고 싶어 하며, 가질 수 없는 존재의 허전함을 느끼는 듯합니다. 일본의 신사는 자연의 정령을 기리기 위해 숲, 폭포, 심지어 사슴 무리도 보존합니다. 중세 및 초기 근대 유럽의 궁전은 귀족을 위한 사냥터가 있었고, 지금 이곳은 대중의 휴식과 활기를 되찾기 위한 공원으로 바뀌었습니다. 이들은 소로가 생각한 야생의 공간은 아닐지 몰라도, 아름다움, 휴식, 사냥, 스포츠, 성찰, 명상 또는 단순히 맑은 공기가 필요한 도시의 필요에 의해 야생을 길들이고 가꾼 공간입니다.
}}}}}}||
요구사항
사회 제도파일:Mysticism_(Civ6).png 신비주의
생산 비용파일:1망.png 54
유지 비용파일:1금.png -
건설 조건파일:문명6 도심부.webp
도심부와 인접 불가
특성
주거공간 제공[61]* 놀라운 매력도(매력도 4 이상)에서 파일:Housing6.png 주거공간 +3
* 멋진 매력도(매력도 2 ~ 3)에서 파일:Housing6.png 주거공간 +2
* 1이하의 매력도에서 파일:Housing6.png 주거공간 +1
  • 완공 즉시 주변 타일에 문화 폭탄 효과. 단 도심부 3타일 밖은 효과 없음.
  • 인접 타일에 매력도 +1
  • 약탈 보상: 파일:1금.png 금 +50[약탈]
부속 건물
파일:숲ㅇ.png

(Grove)
* 신비주의 연구 필요
* 생산 비용: 150 파일:1망.png 생산력
* 시설이 없는 인접한 멋진 매력도 타일에서 파일:1식.png 식량 +1, 파일:1신앙.png 신앙 +1
* 시설이 없는 인접한 놀라운 매력도 타일에는 파일:2식.png 식량 +2, 파일:2신앙.png 신앙 +2, 파일:2문화.png 문화 +2
파일:성소3.png
성소
(Sanctuary)
* 보존 연구, 숲 건설 필요
* 생산 비용: 440 파일:1망.png 생산력
* 시설이 없는 인접한 멋진 매력도 타일에서 파일:1과학.png 과학 +1, 파일:1금.png 금 +1
* 시설이 없는 인접한 놀라운 매력도 타일에는 파일:2과학.png 과학 +2, 파일:2금.png 금 +2, 파일:2망.png 생산력 +2

뉴 프론티어 패스에서 처음 등장한 특수지구. 공식 영상에선 '보호구역'이라는 명칭으로 예정되었으나, 게임 내에서는 보존이라는 이름으로 등장했다.

이름부터 부속 건물까지 모두 문명 시리즈 내에 존재하던 기존 컨텐츠들과 중복이다. 숲은 '군락지'나 '보호림'으로, 성소는 '성역'이나 '보존지'로 표기하는 것이 더 자연스러웠을 것이다. 파파고만 돌려도 알 수 있는 사실이지만 'Sanctuary'는 조수 보호구역이라는 의미도 가지고 있다.

주변에 산출량을 추가해주는 자연경관과 같이 사용하면 엄청난 산출량의 타일이 나온다. 잉카라면 항상 4의 매력도를 유지하는 산이 많은 곳에 지어 높은 산출량을 뽑아낼 수 있다. 작정하고 위치를 잡아 개발하지 않고 숲만 깔아주면 산출이 짭잘하다. 주위의 미개발 지역은 조건만 맞으면 국립공원을 세울 수도 있다.

주로 산에 시민 배치가 가능한 잉카, 매력도 보정을 가진 미국(불 무스), 열대우림에서 매력도를 제공받는 브라질, 개발하지 않은 숲과 열대우림에서 추가 생산력을 얻는 마오리, 중세 시대부터 숲을 깔 수 있어 이른 타이밍에 최고 산출을 낼 수 있는 베트남 등의 문명들이 사용하기 좋다.

다만 산출량 자체는 좋지만 건설하는 데 소모되는 생산력이 부담될 수 있다. 성소가 지어지기 전까지 총 7타일이 생산력과 무관한 타일이 되고, 그 주위 타일에도 광산이나 산업구역을 짓지 못하는 경우가 많아 생산력을 확보하는 게 힘들 수 있기 때문이다.

주변에 산출량을 주는 자연경관과 같이 사용되면 엄청난 산출량의 타일이 나온다. 사막, 툰드라, 설원 등 시설 설치가 불가능한 타일 주변도 매력도가 받쳐준다면 입지가 괜찮다. 단 산과 빙하는 이걸로도 산출을 못 내니[63] 아예 산출량 자체가 없는 타일을 노리고 깔지는 말자.

3.6. 항만

파일:250px-Icon_district_harbor.png
항만
(Harbor)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
항만은 폭풍을 피하거나 휴식을 취하거나 정비의 시간을 가질 수 있는 안전한 피난처입니다. 인류가 항해를 시작함과 동시에 항만의 필요성도 확실해졌습니다. 초기 문명은 천연 항만을 찾기 위해 노력했으며 이러한 해양 정착지의 위치에 따라 역사가 바뀌는 경우도 아주 많았습니다. 시간이 흐르면서 방파제, 부두, 방조제, 등대 및 정박소가 추가되었고 항만을 계속 이용하기 위한 해저 준설 공사가 진행되었습니다. 항만은 교역과 해전의 중심지였고 탐험대의 출발지였으며 이주민에게는 도착지였습니다. 기술의 발달과 함께 이제 현대식 상선을 수용할 수 있는 '인공' 항만을 건설할 수 있게 되었고, 이러한 항만은 콘크리트, 철강, 준설용 바지선과 양수장을 이용하여 염습지와 간석지에 건설할 수 있습니다. 대표적인 예로 롱비치 항만이 있습니다.
}}}}}}||
요구사항
과학 기술파일:external/4a9dec438a6a99388d7617479efed4bd770a0bafeb0f7d1f4a796665649f228f.png 천문 항법
생산 비용파일:1망.png 54
유지 비용파일:1금.png -
건설 조건파일:Grassland_(Civ6).png 파일:Coast_(Civ6).png
산호초가 없는 육지 옆 해안 / 호수 타일
특성
위인 점수 제공파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Admiral6.png 위대한 제독 점수 +1
시민 배치당 생산량파일:2금.png 금 +2, 파일:1식.png 식량 +1
국내 교역로 산출파일:1망.png 생산력 +1
국제 교역로 산출파일:3금.png 금 +3
인접 보너스파일:1금.png
다음의 타일에서 금 +1
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Crabs_%28Civ6%29.png 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Fish_%28Civ6%29.png 파일:Turtles_(Civ6).png 파일:Whales_(Civ6).png 파일:Pearls_(Civ6).png 파일:Amber_(Civ6).png 파일:Oil_(Civ6).png
해안 자원 1타일
파일:문명6 도심부.webp파일:Government_Plaza_(Civ6).png
특수지구 2타일 / 정부 청사 1타일
파일:2금.png
다음의 타일에서 금 +2
파일:문명6 도심부.webp
도심부 1타일
부속 건물
파일:Lighthouse_(Civ6).png
등대
(Lighthouse)
* 천문 항법 연구
* 생산 비용: 120 파일:1망.png 생산력
* 파일:Housing6.png 주거공간 +1
* 등대가 지어진 도시의 모든 해안/호수 타일은 추가 파일:1식.png 식량 +1
* [RF]시장이 지어지지 않았다면 교역로 최대치 +1[66]
* [GS]도심부가 해안과 인접했다면 추가 파일:Housing6.png 주거공간 +2
* 이 도시에서 훈련하는 모든 해상 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득한다.
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Admiral6.png 위대한 제독 점수 +1
파일:Shipyard_(Civ6).png
조선소
(Shipyard)
* 대량 생산 연구, 등대 건설 필요
* 생산 비용: 290 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
* 파일:1식.png 식량 +1
* 항만 특수지구의 금 인접 보너스만큼 파일:1망.png 생산력 보너스 부여
* [GS]조선소가 지어진 도시의 개발되지 않은 해안/호수 타일에 파일:1망.png 생산력 +1[69]
* 이 도시에서 훈련하는 모든 해상 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득한다.
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Admiral6.png 위대한 제독 점수 +1
파일:Seaport_(Civ6).png
항구
(Seaport)
* 전기 연구, 조선소 건설 필요
* 생산 비용: 440[70] 파일:1망.png 생산력
* 파일:2금.png 금 +2, 파일:2식.png 식량 +2, 파일:Housing6.png 주거공간 +1
* 항구가 지어진 도시의 모든 해안/호수 타일은 추가 파일:2금.png 금 +2
* 선단 및 함대를 직접 훈련시킬 수 있으며, 선단과 함대의 훈련 비용 25% 감소
* 이 도시에서 훈련하는 모든 해상 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득한다.
* [GS]항만에 배치한 시민당 생산량에 추가 파일:1식.png 식량 +1
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Admiral6.png 위대한 제독 점수 +1
특수지구 프로젝트
항만 선박파일:1망.png 생산력 25 필요.[프로젝트]
* 필요 생산력에 도달할 때까지, 턴마다 도시 생산력의 파일:1망.png 15%만큼 파일:1금.png 금을 제공.
* 프로젝트 완료 시, 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Admiral6.png 위대한 제독 점수 상승.[위인]
변동사항이 있는 문명
영국은 항만이 영국 해군 기지창으로 대체됨
페니키아는 항만이 코톤으로 대체됨

해양 유닛 훈련과 해양 개발을 담당하는 특수지구. 도심부가 해안가에 있지 않아도 육지에 인접한 해안, 호수 지형에 지을 수 있다. 항구 도시와는 달리 해양 유닛을 숨겨주지 못한다. 건물은 등대-조선소-항구 순으로 건설해야 한다.

항만을 지을 때 주의할 점은 항만의 주요 특성 중 하나인 지상 유닛의 승선/하선 이동력 패널티 상쇄가 항만이 설치된 방향의 지상 타일/해안 타일만 적용된다는 점이다. 주변 타일 모두가 이동력 상쇄 혜택을 받는 게 아니므로 처음 설치할 때 주의가 필요하다.

기존에는 해안 타일의 효율이 매우 떨어지기 때문에 최대한 영토 내 해안 타일을 최소화하기 위해 항만을 지을 생각이 있더라도 도심지 3칸 내에 지을 수만 있도록 조절하여 최대한 육지 안쪽 담수 지역에 도심지를 건설하는 것이 일반적이었다. 이 문제를 해결하기 위해 2017년 봄 패치로 항만의 역할이 강화되었다. 항만 자체에 도심부 인접 보너스를 추가하여 도심부 자체를 해안가에 생성하도록 유도하였고, 영토 내 해안 타일이 많더라도 항만의 건물들을 올리면 해안의 산출량이 증가하여 효율적으로 활용할 수 있도록 패치되었다.

항만 옆 해안 바다 타일에는 거신상, 시드니 오페라 하우스를 지을 수 있으며 등대가 있다면 알렉산드리아 등대도 지을 수 있다. 항만과 인접한 육지 타일에는 할리카르나소스의 마우솔로스 영묘를 지을 수 있다.

2019년 가을 패치로 약간 상향되어 항만을 중점적으로 쓰는 문명들의 숨통이 어느 정도 트였다. 아이러니한 건 이렇게 상향을 받아서 어느 정도 쓸 만한 수준이라는 것.

자세히 보면 다른 특수지구들 가운데서도 상당히 특이한 케이스라는 것을 알 수 있다. 항만은 항만 건물에 따라서 다른 특수지구를 한꺼번에 겸한다. 기본적으로 아무 건물도 없는 항만은 그저 해상 유닛의 미완성 주둔지[74] 역할을 할 뿐이지만, 등대가 올라가면 추가 교역로와 함께 상업 중심지의 역할을, 조선소가 올라가면 금 인접 보너스만큼의 생산력을 통해 산업구역의 역할을, 항구까지 올라가면 해안 타일 금 획득을 폭발적으로 증가시킴과 동시에 선단 생산의 기능까지 담당한다. 특수지구 하나가 주둔지/상업 중심지[75]/산업구역의 역할을 동시에 하는 셈. 즉 항만은 해안 도시 특유의 낮은 저점과 성장성을 보완해주는 특수지구라 할 수 있다.

문제는 느리다는 것. 특수지구 자체의 잠재력은 단연 독보적이지만 전적으로 건물에 의존하는 특성상 건물 해금을 최우선으로 해야 하는데다 거기까지 갈 때의 공백이 골치가 아프다. [76] 작정하고 빌드를 짜 맞춰야 하는데 이게 다수의 해안 타일로 인한 주거공간 부족/내부&외부 교역로 계산/초반 생산력 부족으로 인한 군사력 부족 등 웬만한 고수 유저들이 아니라면 능동적으로 굴리기가 힘든 편이다.

높은 포텐셜 덕분에 멀티플레이에서 가치가 매우 높은 특수지구이다. 싱글플레이와 달리 유저들간의 대결에서는 제해권이 매우 중요하기도 하고.

여담이지만 필요 기술인 천문 항법이 거기서 이어지는 후속 기술이 하나도 없는지라 미래 기술까지 연구해 놓고도 정작 이 기술 연구가 안 되어있어서 항만을 못 지을 수도 있다(...). 물론 해당 기술 효과에 상인 승선 기능이 딸린지라 일부러 안 찍는 경우는 거의 없는 편이다.

3.7. 상업 중심지

파일:250px-Icon_district_commercial_hub.png
상업 중심지
(Commercial Hub)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
보통 도시의 '상업 중심지'라 하면 자본주의와 탐욕이 도시 경제에 활력을 불어넣어 주는 시내의 상업 지구를 의미합니다. 이곳에는 일부 시민들에게 부를 선사하고 도시의 성장에 동력원을 공급하는 시장, 은행과 거래소가 있습니다. 시간이 지나면 단순히 현지의 금융회사와 기업 사무실이 모여 있던 상업 중심가가 '세계금융센터'로 성장하여 진화를 이룰 수도 있습니다. 심지어는 이러한 세계금융센터의 순위를 책정하는 체계도 존재합니다. 2013년까지 세계금융센터지수는 런던이 가장 높았지만 이후에는 뉴욕 시가 따라잡았으며 홍콩, 싱가포르와 도쿄가 두 도시를 뒤따르고 있습니다. 수익 추구는 문명의 공통적인 특성임에 틀림이 없습니다.
}}}}}}||
요구사항
과학 기술파일:Currency_(Civ6).png 화폐
생산 비용파일:1망.png 54
유지 비용파일:1금.png -
특성
위인 점수 제공파일:Merchant6.png 위대한 상인 점수 +1
시민 배치당 생산량파일:4금.png 금 +4
국내 교역로 산출파일:1망.png 생산력 +1
국제 교역로 산출파일:3금.png 금 +3
인접 보너스파일:1금.png
다음의 타일에서 금 +1
파일:문명6 도심부.webp파일:Government_Plaza_(Civ6).png
특수지구 2타일 / 정부 청사 1타일
파일:2금.png
다음의 타일에서 금 +2
파일:Mountains_(Civ6).png 파일:250px-Icon_district_harbor.png 파일:묵묵칼레.png 파일:레이라인.png
강 인접[77] / 항만 1타일 / 파묵칼레[GS] 1타일 / 레이라인 자원[비밀결사][레이라인] 1타일
{{{#!folding 고유 특수지구 인접 보너스 [ 펼치기 / 접기 ]말리 수구바다음 인접 보너스가 추가됨
인접한 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Icon_Holy_Site.png 성지 하나당 파일:2금.png 금 +2
}}}
부속 건물
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Market_%28Civ6%29.png
시장
(Market)
* 화폐 연구 필요
* 생산 비용: 120 파일:1망.png 생산력
* 파일:2금.png 금 +2
* [RF]등대가 지어지지 않았다면 교역로 최대치 +1[83]
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:Merchant6.png 위대한 상인 점수 +1
파일:Bank_(Civ6).png
은행
(Bank)
* 은행업 연구, 시장 건설 필요
* 생산 비용: 290 파일:1망.png 생산력
* 파일:5금.png 금 +5
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:Merchant6.png 위대한 상인 점수 +1
파일:도금 금고.png
파일:Owls_of_Minerva_(Civ6).png
도금 금고
(Gilded Vault )
* [비밀결사]미네르바의 부엉이 가입 필요, 은행 대체
* 은행업 연구, 시장 건설 필요
* 생산 비용: 290 파일:1망.png 생산력
* 파일:5금.png 금 +5
* 상업 중심지 특수지구의 파일:1금.png 금 인접 보너스만큼 추가 파일:1문화.png 문화 제공
* 도시에 항만이 있을 경우 교역로 최대치 +1
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:Merchant6.png 위대한 상인 점수 +2
파일:Stock_Exchange_(Civ6).png
증권 거래소
(Stock Exchange)
* 경제학 연구, 은행 건설 필요
* 생산 비용: 330[85] 파일:1망.png 생산력
* 파일:4금.png 금 +4[86]
* [GS]전력 공급 시 파일:5금.png 금 +7, 파일:Power_(Civ6).png 전력 3 필요.
* [GS]상업 중심지에 배치한 시민당 생산량에 추가 파일:2금.png 금 +2
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:Merchant6.png 위대한 상인 점수 +1
특수지구 프로젝트
상업 중심지 투자파일:1망.png 생산력 25 필요.[프로젝트]
* 필요 생산력에 도달할 때까지, 턴마다 도시 생산력의 파일:1망.png 30%[90]만큼 파일:1금.png 금을 제공.
* 프로젝트 완료 시, 파일:Merchant6.png 위대한 상인 점수 상승.[위인]
변동사항이 있는 문명
말리는 상업 중심지가 수구바로 대체됨
폴란드는 시장이 수키엔니체로 대체됨
오스만은 은행이 그랜드 바자르로 대체됨

금을 담당하는 특수지구. 건물은 시장-은행-증권 거래소 순서로 건설해야 한다. 2017년 2월 호주 패치로 항만과 중복해서 교역로를 늘려주지 못하게 되었다.

강에 인접 보너스 +2가 붙어있어 기본적인 인접 보너스를 갖추기가 쉽다. 대신 추가적인 인접 보너스는 항만 말고는 얻기가 힘들다.[92] 그래서 금 플레이를 할 때는 특수지구 4개를 상업 중심지에 둘러치거나, 정부 청사를 활용해서 4인접 상업 중심지를 챙기게 된다.

항만과 함께 게임이 후반으로 다가갈수록 가치가 높아지는 특수지구이다. 게임 후반부의 교역로는 무지막지한 양의 금을 비롯하여 다양한 산출을 제공하는데, 상업 중심지와 항만이 하나 늘어날 때마다 이런 교역로를 더 많이 운용할 수 있기 때문이다. 또한 금이라는 산출 자체의 가치가 점차 높아지는 것도 이유 중 하나이다.[93] 따라서 타이밍은 모두 다르겠지만 되도록이면 도시마다 상업 중심지 또는 항만을 거의 반드시 짓고 금을 계속 뽑아내야 한다.

금의 중요성은 다음과 같다. 특수지구나 건물, 불가사의를 짓는 도중에도 즉시 건설자를 뽑아 도시를 개발하거나 지형, 자원을 수확하여 건설 턴수를 단축할 수 있다. 즉각적인 건물 구매를 통해 작은 도시를 빠르게 키워낼 수도 있다. 도시국가에서 징병을 할 수도 있고, 금이 넘쳐난다면 병력도 즉각 찍어낼 수 있다. 문화를 통해 확장하는 국경도 금을 지불하여 즉각적으로 타일을 구매할 수 있으며, 원하는 위인의 점수가 부족한 상황에서도 금을 주고 바로 영입할 수 있다. 다른 문명과의 주요 거래 화폐이므로 자원, 걸작을 구매할 때도 필요하다. 무엇보다도 정복을 할 때 특히 중요한데, 고급 기술을 요구하는 유닛을 다량으로 운용할 경우 그 유지비를 감당하기 힘들다. 국고가 0인 상태에서 턴당 금이 음수가 되면 병력이 자동으로 해산되고 쾌적도가 빠르게 떨어지는 어마무시한 페널티가 주어지므로, 턴당 금이 음수가 되지 않게 유의할 필요가 있다.

시장이 있는 상업 중심지와 소가 옆에 있는 타일에 그레이트 짐바브웨를 지을 수 있으며, 은행이 지어진 상업 중심지와 강에 동시에 인접한 타일에는 빅 벤을 지을 수도 있다.

3.8. 외교 지구[NFP]

파일:Diplomatic_Quarter_%28Civ6%29.png
외교 지구
(Diplomatic Quarter)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
심지어는 고대시대에도 단순히 두 지도자가 만나 담소를 나누는 식으로 국가 정상 간의 회담이 이루어지지는 않았습니다. 이러한 정상 회담은 대사, 영사, 수행원과 통역사 등으로 이루어진 방대한 인맥을 통해 실현되었습니다. 이러한 인원들은 모두 일할 장소가 필요했습니다. 워싱턴 DC의 매사추세츠 에비뉴는 이렇게 외교를 전담하는 장소로 기능합니다. 이 도로에는 다양한 국기가 게양된 낡은 건물들과 신축 건물들이 줄지어 서 있습니다. 대부분의 국가에는 유사한 구역이 존재하며, 서울의 이태원, 베이징의 차오양, 파리의 7구, 이부자의 독립 및 헌법 거리 등을 예로 들 수 있습니다. 국가 정상들은 이러한 구역에 모여 회담을 진행하고 대변인을 세웁니다. 비단 외국인 뿐만이 아닙니다. 외교지구는 대학교 산하의 국제 학교, 싱크탱크 및 로비 회사, 식도락가, 유흥가... 그리고 스파이와 대항 스파이가 모여있는 중심지이기도 합니다.
}}}}}}||
요구사항
과학 기술파일:Mathematics_(Civ6).png 수학
생산 비용파일:1망.png 30
유지 비용파일:1금.png 1
특성
국내 교역로 산출파일:1식.png 식량 +1, 파일:1망.png 생산력 +1
국제 교역로 산출파일:1문화.png 문화 +1
  • 다른 문명의 대표단 혹은 대사관당 파일:XP2_Yields64.png 외교적 환심 +1 획득.
  • 도심부에 인접해서 건설되었을 경우 사절 +1 획득.
  • 이 지구 혹은 이 지구와 인접한 지구를 노리는 스파이가 2단계 낮은 수준으로 활동함.
  • 제국에 단 하나만 건설 가능.
  • 약탈 보상: 파일:1문화.png 문화 +25[약탈]
부속 건물
파일:여엉사관.png
영사관
(Consulate)
* 수학 연구 필요
* 생산 비용: 150 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
* 턴당 우호도 점수 +2
* 주둔지 또는 영사관이 있는 도시를 목표로 하는 스파이는 활동 레벨 1 감소.
파일:상법부.png
상법부
(Chancery)
* 외교부 연구, 영사관 건설 필요
* 생산 비용: 290 파일:1망.png 생산력, 유지비: 2 파일:2금.png
* 턴당 우호도 점수 +3
* 이 건물이 건설된 상태에서 스파이를 포획하거나 죽이면 해당 스파이의 레벨당 파일:1과학.png 과학 +50 획득.

뉴 프론티어 패스 에티오피아 DLC로 추가된 특수지구.

위에 나와있는 효과보다 중요한 효과는 도시국가 보너스이다. 3명의 사절을 보낸 모든 도시국가들은 영사관에, 6명의 사절을 보낸 모든 도시국가들은 상법부에 도시국가 유형에 맞는 보너스를 제공한다. 영사관을 예로 들면 3명의 사절을 보낸 도시국가 하나당 2의 산출을[96] 받는다. 그리고 정부 청사와 마찬가지로 내부 교역로에 1식량 1망치를 제공하는 효과도 있다.

처음엔 정부 청사와 같은 아이콘을 썼으나 2021년 4월 패치로 고유 아이콘이 추가되었다.

3.9. 유흥단지

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Entertainment_Complex_%28Civ6%29.png
유흥단지
(Entertainment Complex)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
'유흥지'는 지루한 도시 생활에 가정 친화적인 즐길거리를 선사합니다. 몇몇 도시의 유흥단지는 박물관, 동물원과 여러 기념물로 가득 차 있는가 하면 극장, 술집, 공연장을 갖춘 유흥단지나 야외 경기장과 실내 경기장을 갖춘 도시의 스포츠 중심지 역할을 하는 곳도 있습니다. 몬트리올의 카르티에 데 스펙타클, 웰링턴의 테아로 지구(Te Aro District) 또는 함부르크의 장크트 파울리와 같이 그 어떤 형식이 되었든, 모든 문명화된 도시에는 시민들에게 행복감과 자긍심을 심어줌으로써 국가에서는 제공할 수 없는 사회적 정체성을 선사하는 유흥지가 존재합니다.
}}}}}}||
요구사항
사회 제도파일:Games_and_Recreation_(Civ6).png 오락과 여가
생산 비용파일:1망.png 54
유지 비용파일:1금.png 1
건설 조건파일:Water_Park_(Civ6).png
워터 파크가 있는 도시에 건설 불가
특성
기본 효과유흥에서 파일:Amenities6.png 쾌적도 +1[97]
국내 교역로 산출파일:1식.png 식량 +1
국제 교역로 산출파일:1식.png 식량 +1
  • 인접 타일에 매력도 +1
  • 약탈 보상: 체력 +50 회복
부속 건물
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Arena_%28Civ6%29.png
원형 경기장
(Arena)
* 오락과 여가 연구 필요
* 생산 비용: 150 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
* 유흥에서 파일:Amenities6.png 쾌적도 +2
* [RF]파일:1문화.png 문화 +1
* [RF]보존 연구 이후 파일:문명 6 관광.webp 관광 +1
파일:Zoo_(Civ6).png
동물원
(Zoo)
* 자연사 연구, 원형 경기장 건설 필요
* 생산 비용: 360[100] 파일:1망.png 생산력, 유지비: 2 파일:2금.png
* 유흥에서 파일:Amenities6.png 쾌적도 +1, 6타일 내 각 도심부에 쾌적도 보너스 적용
* 동물원이 지어진 도시에 있는 모든 열대우림과 습지는 파일:1과학.png 과학 +1
파일:Stadium_(Civ6).png
경기장
(Stadium)
* 프로 스포츠 연구, 동물원 건설 필요
* 생산 비용: 480[101] 파일:1망.png 생산력, 유지비: 3 파일:3금.png
* 유흥에서 파일:Amenities6.png 쾌적도 +1[102], 6타일 내 각 도심부에 쾌적도 보너스 적용[103]
* [RF]도시의 인구가 10 이상일 때 파일:문명 6 관광.webp 관광 +2, 인구가 20이상일 때 파일:문명 6 관광.webp 관광 +5
* [GS]전력 공급 시 추가 파일:Amenities6.png 쾌적도 +2, 파일:Power_(Civ6).png 전력 2 필요.
특수지구 프로젝트
빵과 서커스파일:1망.png 생산력 25 필요.[프로젝트]
* 필요 생산력에 도달할 때까지, 프로젝트를 가동하는 도시의 시민이 충성심 영향력 +1. 9타일 이내의 다른 도시에도 적용되지만 한 타일 멀어질 때마다 효과가 10%씩 감소.
* 프로젝트 완료 시, 해당 도시는 즉시 충성심 +20.
변동사항이 있는 문명
브라질은 유흥단지가 거리 카니발로 대체됨
비잔틴은 유흥단지가 히포드롬으로 대체됨
아즈텍은 원형 경기장이 틀라츠틀리로 대체됨
헝가리는 동물원이 온천장으로 대체됨

쾌적도를 담당하는 특수지구. 건물은 원형 경기장-동물원-경기장 순서로 건설해야 한다.

원형 경기장이 지어진 유흥단지 옆 평지에는 콜로세움을 지을 수 있으며, 경기장이 있는 경우 마라카낭 경기장도 지을 수 있다.

초반에는 사치 자원을 개발하고 다른 문명의 사치 자원을 사오기만 해도 웬만하면 쾌적도 관리가 잘 된다. 따라서 전쟁 중 내 유닛이 주야장천 죽는 경우가 아니라면 잘 짓지 않는 편이다. 콜로세움을 지을 경우 유흥단지 하나만 지어서 콜로세움만 짓는 편이 많다.

2020년 8월 패치 이후 쾌적도의 비중이 크게 올라갔고, 모든 쾌적도 특수지구가 극장가와 인접 보너스 +2를 주는 강력한 상향을 받았다. 유흥단지의 비중을 늘리기 위한 의도로 보인다. 그러나 그럼에도 불구하고 여전히 유흥단지를 억지로 지어야 할 필요성을 느끼지 못하는 유저들이 많은데, 가장 큰 문제점은 유흥단지 자체의 가치가 성지, 캠퍼스, 주둔지, 극장가에 비해 현저히 떨어지기 때문이다. 위인 점수도 제공하지 않을 뿐더러 자체 산출량은 과학도, 문화도, 생산력도 아닌 쾌적도 1뿐이고, 그 쾌적도마저도 지은 도시에만 적용되는지라 개발만 하면 4개 도시에 적용되는 사치 자원에게 밀린다. 동물원을 지으면 여러 도시에 쾌적도를 제공할 수 있지만 동물원은 해금되는 타이밍이 지나치게 늦어서 초중반에는 원형 경기장만 지은 상태로 오래 방치해야 한다. 물론 불가사의를 놓쳐도 얻을 수 있는 극장가 인접 +2라는 의미가 있어서 아주 쓸모없지는 않다.

3.10. 극장가

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Acropolis_%28Civ6%29.png
극장가
(Theater Square)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
19세기 말부터 '교양'에 관심을 가지기 시작한 도시의 중산층들은 곰 사냥과 맨손 복싱보다는 좀 더 세련된 오락물을 요구했습니다. 그리고 이에 대한 답으로 극장 지구가 탄생합니다. 극장 지구는 보통 상류층에서 애용하는 기존 극장과 박물관을 중심으로 형성되었습니다. 따라서 1883년에 메트로폴리탄 오페라하우스가 웨스트 39번가와 브로드웨이로 이전되는 즉시 뉴욕 시의 브로드웨이 지구에 많은 뮤직홀과 레스토랑이 문을 열었습니다. 1800년대 초반, 런던의 웨스트엔드 극장 지구는 코벤트 가든에 위치한 로열 오페라 하우스로부터 외곽으로 확장되기 시작했습니다. 시간이 지나자 극장 지구에서는 극장 배우들을 통해 수익을 얻는 녹음실, 라디오 방송국, 에이전시, 제작업체 등도 생겨났습니다.
}}}}}}||
요구사항
사회 제도파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Drama_and_Poetry_%28Civ6%29.png 드라마와 시
생산 비용파일:1망.png 54
유지 비용파일:1금.png 1
특성
위인 점수 제공파일:greatwriter.webp 위대한 작가 / 파일:greatartist.webp 위대한 예술가 / 파일:greatmusician.webp 위대한 음악가 점수 각각 +1
시민 배치당 생산량파일:2문화.png 문화 +2
국내 교역로 산출파일:1식.png 식량 +1
국제 교역로 산출파일:1문화.png 문화 +1
인접 보너스파일:1문화.png
다음의 타일에서 문화 +1
파일:문명6 도심부.webp파일:Government_Plaza_(Civ6).png
특수지구 2타일 / 정부 청사 1타일
파일:2문화.png
다음의 타일에서 문화 +2
파일:문명6 도심부.webp파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Entertainment_Complex_%28Civ6%29.png파일:Water_Park_(Civ6).png파일:묵묵칼레.png파일:레이라인.png
불가사의 1타일 / 유흥단지[GS] 1타일 / 워터 파크[GS] 1타일 / 파묵칼레[GS] 1타일 / 레이라인 자원[비밀결사][레이라인] 1타일
파일:3문화.png
다음의 타일에서 문화 +3
파일:마추비추.png
마추픽추[112] 1타일
{{{#!folding 고유 특수지구 인접 보너스 [ 펼치기 / 접기 ]그리스 아크로폴리스기존 인접 보너스가 증가함
인접한 파일:문명6 도심부.webp 모든 특수지구와 도심부 하나당 파일:1문화.png 문화 +1[113]
}}}
  • 인접 타일에 매력도 +1
  • 약탈 보상: 파일:1문화.png 문화 +25[약탈]
부속 건물
파일:Amphitheater_(Civ6).png
원형 극장
(Amphitheater)
* 드라마와 시 연구 필요
* 생산 비용: 150 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
* 파일:2문화.png 문화 +2, 걸작 저서 작품 슬롯 +2
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:greatwriter.webp 위대한 작가 점수 +1
파일:Art_Museum_(Civ6).png
미술관
(Art Museum)
* 인본주의 연구, 원형 극장 건설 필요
* 생산 비용: 290 파일:1망.png 생산력, 유지비: 2 파일:2금.png
* 고고학 박물관과 함께 사용 불가.
* 파일:2문화.png 문화 +2, 걸작 예술품 슬롯 +3
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:greatwriter.webp 위대한 작가 점수 +1, 파일:greatartist.webp 위대한 예술가 점수 +2
파일:Archaeological_Museum_(Civ6).png
고고학 박물관
(Archaeological Museum)
* 인본주의 연구, 원형 극장 건설 필요
* 생산 비용: 290 파일:1망.png 생산력, 유지비: 2 파일:2금.png
* 미술관과 함께 사용 불가.
* 파일:2문화.png 문화 +2, 유물 슬롯 +3
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:greatwriter.webp 위대한 작가 점수 +1, 파일:greatartist.webp 위대한 예술가 점수 +2
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Broadcast_Center_%28Civ6%29.png
방송 센터
(Broadcast Center)
* 라디오 연구, 미술관 또는 고고학 박물관 건설 필요
* 생산 비용: 440[115] 파일:1망.png 생산력, 유지비: 3 파일:3금.png
* 파일:2문화.png 문화 +2[116], 걸작 음악 작품 슬롯 +1
* [GS]전력 공급 시 추가 파일:4문화.png 문화 +4, 파일:Power_(Civ6).png 전력 3 필요.
* [GS]극장가에 배치한 시민당 생산량에 추가파일:1문화.png 문화 +1
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:greatartist.webp 위대한 예술가 점수 +1, 파일:greatmusician.webp 위대한 음악가 점수 +2
특수지구 프로젝트
극장가 축제파일:1망.png 생산력 25 필요.[프로젝트]
* 필요 생산력에 도달할 때까지, 턴마다 도시 생산력의 파일:1망.png 15%만큼 파일:1문화.png 문화를 제공.
* 프로젝트 완료 시, 파일:greatwriter.webp 위대한 작가 / 파일:greatartist.webp 위대한 예술가 / 파일:greatmusician.webp 위대한 음악가 점수 상승.[120]
변동사항이 있는 문명
그리스는 극장가가 아크로폴리스로 대체됨
마오리는 원형 극장이 마라에로 대체됨
미국은 방송 센터가 영화 스튜디오로 대체됨

문화를 담당하는 특수지구. 건물은 원형 극장-미술관/고고학 박물관-방송 센터 순서로 건설해야 한다.

생긴 게 똑같은 미술관과 고고학 박물관을 육안으로 구분하는 방법이 있는데, 옆에 진실의 입이 있으면 미술관, 공룡 화석이 있으면 고고학 박물관이다.

문명 6을 처음 접하거나 경험이 많이 없는 사람은 문화를 올리는 방법을 모를 수 있는데, 이 극장가를 건설하고 부속 건물을 추가로 건설하면 작가, 예술가, 음악가 등의 위인 점수를 올려주고 위인 점수를 다 채우면 문화를 올려주는 저서, 종교물, 풍경화, 인물화, 음악을 주는 위인을 뽑을 수 있고 이들을 비어있는 저서, 그림, 음악 칸이 있는 극장가로 이동시켜 활성화시키면 작품을 준다. 문화는 구하기 정말 힘드므로 주로 걸작으로 많이 뽑는 편이다. 문화 승리가 아니더라도 걸작을 사서 보관하도록 하자.

문화 승리를 노릴 때는 당연히 지어야 하는 특수지구이다. 하지만 유의할 점은 모든 도시에 지을 필요는 없다는 것. 극장가는 걸작이나 유물을 보관하는 용도로 쓰이므로[121] 가진 걸작을 보관할 정도만 있으면 충분하다.

패치 이전에는 기본적인 인접 보너스가 불가사의에만 있었기 때문에 높은 인접 보너스를 갖추기 가장 힘든 특수지구였다. 그래서 초반에 얻기 힘든 자원은 문화였고 극장가 대신 다른 요소(종교, 기념비, 도시국가 등)로 문화를 벌충해주는 것이 꽤 중요했다. 2020년 8월 패치로 유흥단지와 워터 파크에서도 인접 보너스를 받게 되어 인접 보너스를 챙길 곳이 많아졌다.

특이사항으로 다른 특수지구들의 인접 보너스는 유저가 어쩔 도리가 없는 지형과 자원에 의존할 수밖에 없곤 하는데, 극장가는 다른 특수지구와 달리 인접 보너스를 유저가 직접 지어서 챙겨줄 수 있다는 게 차이점이다.

인접한 평지 타일에 불가사의 볼쇼이 극장과 브로드웨이를 건설할 수 있다.

3.11. 산업구역

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Icon_Industrial_Zone.png
산업구역
(Industrial Zone)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
간혹 완곡한 용어로 산업 '단지'라 불리기도 하는 산업 지구는 현대 문명에서 '대규모'의 제조 및 운송이 이루어지는 곳입니다. 산업혁명이 일어나기 한창 이전에는 소음과 냄새가 심하고 위험한 작업장(제혁소, 제련소, 도축장 등)을 도시 성벽 밖에 배치하는 경우가 일반적이었습니다. 누구도 그 주변에 살고 싶어 하지 않았기 때문입니다. 결국, 중장비 운송은 원자재와 완제품을 이러한 지역으로 운반하는 방식으로 진화할 수밖에 없었습니다. 오늘날의 산업 지구는 고속도로, 철도, 공항 및 항만의 집결체이며, 산업 지구와 함께 창고, 발전소, 배수탑, 배관 및 통신망도 늘어났습니다. 또한 산업 지구는 산업과 함께 성장을 이루었습니다. 예를 들어 에드먼턴 외곽의 업그레이더 앨리(Upgrader Alley)는 면적이 318제곱킬로미터에 달합니다.
}}}}}}||
요구사항
과학 기술파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Apprenticeship_%28Civ6%29.png 도제제도
생산 비용파일:1망.png 54
유지 비용파일:1금.png 1
특성
위인 점수 제공파일:Engineer6.png 위대한 기술자 점수 +1
시민 배치당 생산량파일:2망.png 생산력 +2
국내 교역로 산출파일:1망.png 생산력 +1
국제 교역로 산출파일:1망.png 생산력 +1
인접 보너스파일:1망.png
다음의 타일에서 생산력 +1
파일:Horses_(Civ6).png 파일:Iron_(Civ6).png 파일:Niter_(Civ6).png 파일:Coal_(Civ6).png 파일:Oil_(Civ6).png 파일:Aluminum_(Civ6).png 파일:Uranium_(Civ6).png
모든 전략 자원 1타일

파일:Quarry_Civ6.png 파일:Mine_Civ6.png 파일:Lumber_Mill_Civ6.png
채석장 1타일 / 광산 2타일 / 제재소 2타일
파일:문명6 도심부.webp파일:Government_Plaza_(Civ6).png
특수지구 2타일 / 정부 청사 1타일
파일:2망.png
다음의 타일에서 생산력 +2
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/250px-Icon_district_bath.png파일:Dam_(Civ6).png파일:Canal_(Civ6).png
[GS]송수로 1타일 / 1타일 / 운하 1타일
파일:레이라인.png
레이라인 자원[비밀결사][레이라인] 1타일
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 고유 특수지구 인접 보너스 [ 펼치기 · 접기 ]
독일 한자인접 보너스가 다음과 같이 변화함[125]
자원 1개당 파일:1망.png 생산력 +1
파일:250px-Icon_district_commercial_hub.png 상업 중심지 1개당 파일:2망.png 생산력 +2
골 오피둠인접 보너스가 다음과 같이 변화함[126]
모든 채석장과 전략 자원당 파일:2망.png 생산력 +2
}}}}}}||
  • 인접 타일에 매력도 -1
  • 약탈 보상: 파일:1과학.png 과학 +25[약탈]
부속 건물
파일:Workshop_(Civ6).png
작업장
(Workshop)
* 도제제도 연구 필요
* 생산 비용: 190 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
* 파일:3망.png 생산력 +3[128]
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:Engineer6.png 위대한 기술자 점수 +1
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Factory_%28Civ6%29.png
공장
(Factory)
* 산업화 연구, 작업장 건설 필요
* 생산 비용: 330[129] 파일:1망.png 생산력, 유지비: 2 파일:2금.png
* 파일:3망.png 생산력 +3, 6타일 내 각 도심부에 생산력 보너스 적용[130]
* [GS]전력 공급 시 추가 파일:3망.png 생산력 +3, 파일:Power_(Civ6).png 전력 2 필요
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:Engineer6.png 위대한 기술자 점수 +1
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 오리지널/흥망성쇠 기준 3티어 건물 상세 [ 펼치기 · 접기 ]
파일:Power_Plant_(Civ6).png
발전소
(Power Plant)
* 전기 연구, 공장 건설 필요
* 생산 비용: 580 파일:1망.png 생산력, 유지비: 3 파일:3금.png
* 6타일 내 각 도심부에 파일:4망.png 생산력 +4
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:Engineer6.png 위대한 기술자 점수 +1
}}}}}}||
파일:Coal_Power_Plant_(Civ6).png
파일:GS-Only.png
석탄 발전소
(Coal Power Plant)
* 산업화 연구, 공장 건설 필요
* 생산 비용: 300 파일:1망.png 생산력, 유지비: 3 파일:3금.png
* 석유 발전소 또는 원자력 발전소와 함께 사용 불가.
* 산업구역 특수지구의 파일:1망.png 생산력 인접 보너스와 동일한 양의 파일:1망.png 생산력 제공[132].
* 매 턴마다 6타일 내 각 도심부는 자동으로 석탄을 전력으로 소모. 석탄 1로 파일:Power_(Civ6).png 전력 4 생성. 이산화탄소 발생 수치 매우 높음[133].
* 산업구역에 배치한 시민당 생산량에 추가 파일:1망.png 생산력 +1
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:Engineer6.png 위대한 기술자 점수 +1
파일:Oil_Power_Plant_(Civ6).png
파일:GS-Only.png
석유 발전소
(Oil Power Plant)
* 전기 연구, 공장 건설 필요
* 생산 비용: 360 파일:1망.png 생산력, 유지비: 3 파일:3금.png
* 석탄 발전소 또는 원자력 발전소와 함께 사용 불가.
* 6타일 내 각 도심부에 파일:3망.png 생산력 +3[134].
* 매 턴마다 6타일 내 각 도심부는 자동으로 석유를 전력으로 소모. 석유 1로 파일:Power_(Civ6).png 전력 4 생성. 이산화탄소 발생 수치 다소 높음[135].
* 산업구역에 배치한 시민당 생산량에 추가 파일:1망.png 생산력 +1
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:Engineer6.png 위대한 기술자 점수 +1
파일:Power_Plant_(Civ6).png
파일:GS-Only.png
원자력 발전소
(Nuclear Power Plant)
* 핵분열 연구, 공장 건설 필요
* 생산 비용: 480 파일:1망.png 생산력, 유지비: 3 파일:3금.png
* 석탄 발전소 또는 석유 발전소와 함께 사용 불가.
* 6타일 내 각 도심부에 파일:4망.png 생산력 +4, 파일:3과학.png 과학 +3[136].
* 매 턴마다 6타일 내 각 도심부는 자동으로 우라늄을 전력으로 소모. 우라늄 1로 파일:Power_(Civ6).png 전력 16 생성. 이산화탄소 발생 수치 낮음[137].
* 건설 이후 원자로 수명카운트가 올라가면서 핵 사고가 발생할 확률 증가. 원자로 재승인 프로젝트를 통하여 원자로 수명 카운트를 0으로 초기화.
* 산업구역에 배치한 시민당 생산량에 추가 파일:1망.png 생산력 +1
* 파일:시민 슬롯.webp 시민 슬롯 +1, 파일:Engineer6.png 위대한 기술자 점수 +1
특수지구 프로젝트
산업구역 물류생산 비용: 25 파일:1망.png 생산력[프로젝트]
* 필요 생산력에 도달할 때까지, 턴마다 도시 생산력의 파일:1망.png 15%만큼 파일:1금.png 금을 제공 및 해당 도시에 파일:Power_(Civ6).png 전력을 완전히 공급.
* 프로젝트 완료 시, 파일:Engineer6.png 위대한 기술자 점수 상승.[위인]
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 기타 프로젝트 상세 [ 펼치기 · 접기 ]
파일:GS-Only.png
석탄 발전으로 변환
* 산업화 연구, 석유 발전소 또는 원자력 발전소 건설 필요.
* 생산 비용: 200 파일:1망.png 생산력
이 도시의 발전소를 석탄 발전소로 변환.
파일:GS-Only.png
석유 발전으로 변환
* 전기 연구, 석탄 발전소 또는 원자력 발전소 건설 필요.
* 생산 비용: 300 파일:1망.png 생산력
이 도시의 발전소를 석유 발전소로 변환.
파일:GS-Only.png
원자력 발전으로 변환
* 핵분열 연구, 석탄 발전소 또는 석유 발전소 건설 필요.
* 생산 비용: 400 파일:1망.png 생산력
이 도시의 발전소를 원자력 발전소로 변환.
파일:GS-Only.png
원자로 재승인
* 핵분열 연구, 원자력 발전소 건설 필요.
* 생산 비용: 400 파일:1망.png 생산력
원자로의 수명을 0으로 재설정. 원자로가 오래될수록 핵 사고가 발생할 확률이 증가.
파일:GS-Only.png
탄소 재포집
* 지구 온난화 완화 연구 필요.
* 생산 비용: 400 파일:1망.png 생산력
전체 이산화탄소 배출량이 50만큼 감소하며 파일:XP2_Yields64.png 외교적 환심을 30만큼 획득.
파일:GS-Only.png
석탄 발전소 중단
* 세계 의회에서 기후 협정 안건 통과, 석탄 발전소 건설 필요.
* 생산 비용: 400 파일:1망.png 생산력
이 도시에서 석탄 발전소를 제거하고, 기후 협정 점수 100점을 획득.
파일:GS-Only.png
석유 발전소 중단
* 세계 의회에서 기후 협정 안건 통과, 석유 발전소 건설 필요.
* 생산 비용: 400 파일:1망.png 생산력
이 도시에서 석유 발전소를 제거하고, 기후 협정 점수 100점을 획득.
파일:GS-Only.png
원자력 발전소 중단
* 세계 의회에서 기후 협정 안건 통과, 원자력 발전소 건설 필요.
* 생산 비용: 400 파일:1망.png 생산력
이 도시에서 원자력 발전소를 제거하고, 기후 협정 점수 100점을 획득.
}}}}}}||
변동사항이 있는 문명
독일은 산업구역이 한자로 대체됨
은 산업구역이 오피둠으로 대체됨
일본은 공장이 전자공장으로 대체됨

생산력을 담당하는 특수지구. 몰려드는 폭풍 확장팩을 적용하면 발전소 건물이 세 종류로 분화된다.

건물은 작업장-공장-발전소 순서로 건설해야 한다. 공장과 발전소의 경우 6타일 이내의 도시에 생산력 증가가 적용된다. 본작에서는 생산력에 %증가가 적용되는 경우는 과학 승리 프로젝트, 정책을 제외하고는 없으므로 배치를 신경써서 최대한 많은 도시가 효과를 적용받게 하는 것이 후반 생산력을 높일 수 있는 방법이다. 2016년 겨울 패치 이후부터는 공장의 6타일 생산력 증가가 중첩되지 않고 1번만 적용되게 되어 큰 너프를 먹었다. 수직적 통합 진급이 있는 마그누스가 정착한 도시에 한해서 모든 공장과 발전소의 생산력 보너스가 중첩된다.

몰려드는 폭풍에서는 전력 발전이 추가되면서 전력 발전소가 없으면 생산력 보너스가 반감되게끔 조정되었다. 사실상 생산력 보너스를 왕창 받기 위해서는 좋든 싫든 발전소를 돌려야 한다.

산업구역 옆 해안 바다 타일에는 베네치아 군수창고를 지을 수 있으며, 공장이 건설된 산업구역과 강 옆의 타일에 루르 밸리를 지을 수 있다.

산업구역 인접 보너스 +100% 카드를 꽂고 석탄 발전소까지 지으면 산업구역 인접 보너스가 4배까지 오른다. 산업구역 인접 보너스를 챙기기 쉬워진 이후 석유 발전소와 원자력 발전소의 보너스보다 석탄 발전소가 생산력을 더 많이 주는 경우가 많은데, 심지어 도시마다 산업구역을 짓는 경우도 적지 않기에 석탄 발전소의 패널티는 없는 수준이라 석탄 발전소를 가장 많이 쓰게 된다.

본작은 기본적으로 생산력으로 시작해서 생산력으로 끝나는 게임이므로 고인접 산업구역은 사실상 필수이다. 게다가 인접 보너스도 의외로 지형을 덜 타고, 유저가 직접 늘릴 수 있는 구성이어서 어느 정도 짬이 차고 나면 지도를 보면서 핀 꼽아가며 심시티를 기획하느라 시간이 물 흐르듯 흐르는 꼴을 볼 수 있다. 물론 인접 보너스를 직접 만들어줄 수 있다는 건 그만큼 망치를 많이 써줘야 한다는 소리기도 하다

다만 지형을 덜 타는 거지 안 타는 게 아니라는 게 문제. 하필이면 인접 보너스 중 가장 만만한 게 도심부 바로 옆에만 지을 수 있는데다 담수원이라는 건설 제한이 있는 송수로인데, 최대 4배까지도 인접 보너스를 증폭시킬 수 있는 산업구역 특성상 인접 보너스 하나하나가 소중하다 보니 어느 순간부터는 조금이라도 인접 보너스를 더 챙겨주기 위해 도시를 펼치는 단계부터 철저히 산업구역을 어떻게 건설할지 고려하고 펼치는 기괴한 일이 벌어지게 된다. 오죽하면 산업구역 인접 보너스를 최대한 챙기는 심시티 방법으로 수로+업지구+의 앞글자를 따서 '송산댐'으로 부를 정도일까.

가장 만만한 송수로만 해도 도시 2개를 바짝 붙여서 각 도시의 산업구역 2개가 인접해서 송수로 2개의 인접 보너스를 받게 하거나, 도시 3개를 바짝 붙여 지어서 산업구역 3개를 삼각형으로 배치하고 거기에 송수로를 붙이는 등 최종적인 도시 크기의 페널티를 감수하고 도시를 짓게 하는 방법이 나오는데, 거기에 지형빨을 어마어마하게 타는 댐이나 운하까지 끼워넣으려고 하면 사람 머리만으로는 어림이 없고 하늘이 도운 땅이 필요할 정도이다.

일단 산업구역을 지을 때 중요한 것은 송산댐에 너무 집착하지 말고, 적당히 송수로 인접 보너스를 챙기는 것과 더불어 그 외의 자잘한 인접 보너스를 적당히 챙기는 선에서 타협하는 것이다. 망치는 중요하긴 하지만 고인접 산업구역이 아니어도 생산력을 뽑을 방법은 많다.

3.12. 워터 파크[RF]

파일:Water_Park_(Civ6).png
워터 파크
(Water Park)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
역사적으로 도시 내에서 이루어졌던 가장 인기 있는 활동 중 하나는 여름 무더위가 기승을 부릴 때 도시를 떠나는 것이었습니다. 산업 혁명이 진행되는 동안 대중교통을 통해 다양하고 많은 사람들이 더 시원한 곳을 찾을 수 있게 되면서 해변의 리조트 타운은 인기가 폭발했습니다. 그리고 해변, 호수, 강, 하천과 뱃놀이 외에 판자 산책로와 놀이 공원의 놀이기구 등의 시설을 포함하는 방식으로 변경되면서 방문객은 다양하게 선택할 수 있었습니다. 한때 부자와 권력자만 누릴 수 있었던 전유물이 이제는 수백만의 사람들에게 개방되었고, 해가 뜨면 문을 여는 워터 파크에서 사람들은 여름의 뜨거운 태양을 피하며 즐거운 시간을 보낼 수 있게 되었습니다.
}}}}}}||
요구사항
사회 제도파일:Natural_History_(Civ6).png 자연사
생산 비용파일:1망.png 54
유지 비용파일:1금.png 1
건설 조건파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Entertainment_Complex_%28Civ6%29.png
유흥단지가 있는 도시에 건설 불가
파일:Grassland_(Civ6).png 파일:Coast_(Civ6).png
산호초가 없는 육지 옆 해안 / 호수 타일에 건설 가능
특성
기본 효과유흥에서 파일:Amenities6.png 쾌적도 +1[141]
국내 교역로 산출파일:1식.png 식량 +1
국제 교역로 산출파일:1식.png 식량 +1
  • 인접 타일에 매력도 +1
  • 약탈 보상: 체력 +50 회복
부속 건물
파일:Ferris_Wheel_(Civ6).png
대관람차
(Ferris Wheel)
* 자연사 연구 필요
* 생산 비용: 290 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
* 유흥에서 파일:Amenities6.png 쾌적도 +2
* 파일:문명 6 관광.webp 관광 +2
* [GS]파일:3문화.png 문화 +3
파일:Aquarium_(Civ6).png
아쿠아리움
(Aquarium)
* 자연사 연구, 대관람차 건설 필요
* 생산 비용: 360[143] 파일:1망.png 생산력, 유지비: 2 파일:2금.png
* 유흥에서 파일:Amenities6.png 쾌적도 +1, 9타일 내 각 도심부에 쾌적도 보너스 적용
* 건설된 도시의 각 해안 자원, 난파선 및 산호초 타일에 파일:1과학.png 과학 +1
파일:Aquatics_Center(Civ6).png
아쿠아틱 센터
(Aquatics Center)
* 프로 스포츠 연구, 아쿠아리움 건설 필요
* 생산 비용: 480[144] 파일:1망.png 생산력, 유지비: 3 파일:3금.png
* 유흥에서 파일:Amenities6.png 쾌적도 +1[145], 9타일 내 각 도심부에 쾌적도 보너스 적용[146]
* 도시에 건설되었거나 해안 타일에 인접한 각 불가사의에서 파일:문명 6 관광.webp 관광 +2
* [GS]전력 공급 시 추가 파일:Amenities6.png 쾌적도 +2, 파일:Power_(Civ6).png 전력 2 필요.
특수지구 프로젝트
빵과 서커스파일:1망.png 생산력 25 필요.[프로젝트]
* 필요 생산력에 도달할 때까지, 프로젝트를 가동하는 도시의 시민이 충성심 영향력 +1. 9타일 이내의 다른 도시에도 적용되지만 한 타일 멀어질 때마다 효과가 10%씩 감소.
* 프로젝트 완료 시, 해당 도시는 즉시 충성심 +20.
변동사항이 있는 문명
브라질은 워터 파크가 코파카바나로 대체됨

흥망성쇠 확장팩에서 추가된 쾌적도를 담당하는 또 다른 특수지구. 육지에 인접하고 산호초가 없는 해안 또는 호수 타일에 건설해야 한다.

주변 도시에 제공하는 쾌적도 보너스 범위는 유흥단지의 범위인 6타일보다 넓은 9타일이다. 바다에는 도시를 세울 수 없으니 범위가 똑같을 경우 유흥단지에 비해 워터파크의 효율이 매우 떨어지므로 준 보너스로 보인다. 호수에도 건설이 가능한데, 이 경우 모든 방향으로 9타일 이내 도시에 쾌적도를 줄 수 있으므로 유흥단지보다 좋은 효과를 볼 수 있다. 유흥단지 건물끼리 보너스가 중첩되지 않는 것처럼 워터파크 건물끼리도 보너스가 중첩되지는 않지만, 유흥단지 건물과 워터파크 건물의 보너스는 중첩된다. 이웃한 두 도시가 있다면 한 도시에는 유흥단지, 다른 한 도시에는 워터파크를 건설하여 높은 쾌적도를 누릴 수 있다.

여담으로 워터파크를 지으면 물개 네 마리가 판자 위에서 수영하러 내려가거나 공을 가지고 논다. 나머지 두 마리는 자고 있다.

3.13. 비행장

파일:문6Air.png
비행장
(Aerodrome)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
비행장은 말 그대로 비행기가 이륙하고 착륙하는 곳이며, 국제 민간 항공 기구에서 정의한 좀 더 기술적인 의미로는 '항공기의 도착, 출발 및 지상 이동의 전체 또는 부분적인 과정에서 이용할 수 있도록 지정된 지면 또는 수면 지역'을 의미합니다. 이러한 설명이 전체적으로 들어맞는 최초의 장소는 파리의 교외 지역인 비리 샤티용 인근에 위치해 있었습니다. 항공기가 처음 도입된 시절에는 평평하고 풀이 많은 지역으로도 충분했습니다. 즉, 현재와 달리 과거에는 비행기가 풍향과 기후 상황에 따라 원하는 방향으로 이륙 및 착륙할 수 있었고, 바람 자루나 깃발만 있으면 충분했습니다. 하지만 누군가가 포장된 활주로의 개념을 생각해냈고 이륙과 착륙 과정이 더욱 복잡해졌습니다.
}}}}}}||
요구사항
과학 기술파일:Flight_(Civ6).png 비행
생산 비용파일:1망.png 54
유지 비용파일:1금.png 1
건설 조건파일:Grassland_(Hills)_(Civ6).png 파일:Plains_(Hills)_(Civ6).png 파일:Desert_(Hills)_(Civ6).png 파일:Tundra_(Hills)_(Civ6).png 파일:Snow hill_(Civ6).png
모든 언덕에 건설 불가
특성
  • 공중 유닛 훈련 가능[149].
  • 공중 유닛 슬롯 +2[150]
  • 인접 타일에 매력도 -1
  • 약탈 보상: 파일:1금.png 금 +50[약탈]
부속 건물
파일:Hangar_(Civ6).png
격납고
(Hangar)
* 비행 연구 필요
* 생산 비용: 380[152] 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
* 파일:2망.png 생산력 +2, 공중 유닛 슬롯 +1[153]
* 이 도시에서 훈련하는 모든 공중 유닛은 전투 경험치 +25%를 획득
파일:Airport_(Civ6).png
공항
(Airport)
* 고급 비행 연구, 격납고 건설 필요
* 생산 비용: 480[154] 파일:1망.png 생산력, 유지비: 2 파일:2금.png
* 파일:4망.png 생산력 +4[155], 공중 유닛 슬롯 +1[156]
* [GS]전력 공급 시 추가 파일:2망.png 생산력 +2, 파일:Power_(Civ6).png 전력 1 필요.
* 이 도시에서 훈련하는 모든 공중 유닛은 전투 경험치 +50%를 획득
* 신속한 배치 연구 이후, 공항 간 지상 유닛 공수 가능

공군 유닛 제작, 보관을 위한 특수지구. 원자폭탄을 쓰기 위해 폭격기를 뽑을 때도 필요하며, 공항을 건설하면 후반에 지상 유닛을 대륙간 운송하는 데 사용할 수도 있다. 건물은 격납고-공항 순서로 건설해야 한다.

2018년 봄 패치로 특수지구 색깔이 보라색에서 주둔지보다 더 선명한 붉은색[158]으로 변경되었다.

매우 골때리는 버그가 하나 있는데, 부속 건물을 지었다가 약탈당해서 건물을 수리할 때 새롭게 건물을 올리는 걸로 취급해서 그대로 최대 수납량이 +1씩 증가한다. 그래서 일부러 화산 옆에 짓는 경우도 있다.

4. 인구 제한을 적용받지 않는 특수지구

4.1. 도심부

파일:문명6 도심부.webp
도심부
(City Center)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
도시의 정치, 문화, 역사, 상업과 지리의 중심지... 적어도 이론상으로는 그렇습니다. 세계의 여러 지역에서는 촌락이 마을로, 마을이 도시로 성장하는 과정에서 문명의 다양한 공생적인 측면이 강조되었고 사전 숙고는 대부분 간과되었습니다. 사람들은 도심 주변을 배회하며 많은 사실을 깨달았습니다. 고층 건물과 아파트가 생겨나기 전까지는 실질적으로 도심에 거주하는 이가 드물었지만, 대신 도시의 분위기가 제대로 드러나는 곳은 아름다운 기념물, 넓은 공원, 고층 사무실, 호화로운 정부 청사 등이 있는 '시내'였습니다. 시내는 최초의 정착지(도시 재개발로 사라진 소박한 주택들)를 품은 경우가 많으므로 넓은 도시에서 가장 역사적인 구역이기도 합니다.
}}}}}}||
특성
도심부 기본 생산량파일:2식.png 식량 +2, 파일:1망.png 생산력 +1
도심부가 들어설 타일의 산출이 기본 산출 외의 산출이거나 기본 산출을 초과한다면 기본 산출에 추가됨.
국내 교역로 산출파일:1식.png 식량 +1, 파일:1망.png 생산력 +1
국제 교역로 산출파일:3금.png 금 +3
주거공간 부여[159]* 물과 인접하지 않을 경우(흰색 타일): 파일:Housing6.png 주거공간 +2
* 해안가(연한 녹색 타일): 파일:Housing6.png 주거공간 +3
* 강, 호수, 오아시스와 같은 담수에 인접(녹색 타일): 파일:Housing6.png 주거공간 +5
건설 효과* 도심부를 건설한다면 기술 개발과 관계없이 해당 타일의 지형 특성(숲, 열대우림 등)을 제거함.
* 사치 자원이나 전략 자원 위에 도심부를 건설한다면 타일 개발과 관계없이 해당 자원을 1개 보유한 것으로 인정됨. 단 자원 개발을 할 수 없으므로 시설 건설을 통한 보너스 획득은 불가능함.
부속 건물
파일:Palace_(Civ6).png
궁전
(Palace)
수도에 기본 제공
* 파일:1문화.png 문화 +1, 파일:5금.png 금 +5, 파일:2망.png 생산력 +2, 파일:2과학.png 과학 +2, 파일:Housing6.png 주거공간 +1
* 유흥에서 파일:Amenities6.png 쾌적도 +2[160]
* 걸작 슬롯 +1(전 유형 가능)
파일:Monument_(Civ6).png
기념비
(Monument)
생산 비용: 60 파일:1망.png 생산력
* 파일:1문화.png 문화 +1
* 턴당 충성심 +1
* 도시의 충성심이 최대치에 도달한 경우 추가 파일:1문화.png 문화 +1
파일:오래된.png
파일:Voidsingers_(Civ6).png
오래된 신의 오벨리스크
(Old God Obelisk)
* [비밀결사]보이드싱어스 가입 필요, 기념비 대체
* 생산 비용: 60 파일:1망.png 생산력
* 파일:1문화.png 문화 +1, 파일:4신앙.png 신앙 +4
* 걸작 슬롯 +1(전 유형 가능)
* 턴당 충성심 +1
* 도시의 충성심이 최대치에 도달한 경우 추가 파일:1문화.png 문화 +1
파일:Granary_(Civ6).png
곡창
(Granary)
* 도예 연구 필요
* 생산 비용: 65 파일:1망.png 생산력
파일:1식.png 식량 +1, 파일:Housing6.png 주거공간 +2
파일:Water_Mill_(Civ6).png
물레방앗간
(Water Mill)
* 바퀴 연구 필요, 도심부가 강에 인접해야 함
* 생산 비용: 80 파일:1망.png 생산력
* 파일:1식.png 식량 +1, 파일:1망.png 생산력 +1
* 도시 내 농장으로 개발되는 모든 보너스 자원(쌀, 밀, 옥수수)에 추가 파일:1식.png 식량 +1
파일:Sewer_(Civ6).png
하수관
(Sewer)
* 위생 연구 필요
* 생산 비용: 200 파일:1망.png 생산력, 유지비: 2 파일:2금.png
파일:Housing6.png 주거공간 +2
파일:Ancient_Walls_(Civ6).png
고대 성벽
(Ancient Walls)
* 석조기술 연구 필요
* 생산 비용: 80 파일:1망.png 생산력
* 일시불 구매 불가능
* 외곽 방어 시설 체력 +100
* 보존 연구 이후 파일:문명 6 관광.webp 관광 +1
파일:Medieval_Walls_(Civ6).png
중세 성벽
(Medieval Walls)
* 연구, 고대 성벽 건설 필요
* 생산 비용: 220[162] 파일:1망.png 생산력
* 일시불 구매 불가능
* 외곽 방어 시설 체력 +100
* 보존 연구 이후 파일:문명 6 관광.webp 관광 +2
파일:Renaissance_Walls_(Civ6).png
르네상스 성벽
(Renaissance Walls)
* 공성 전략 연구, 중세 성벽 건설 필요
* 생산 비용: 300[163] 파일:1망.png 생산력
* 일시불 구매 불가능
* 외곽 방어 시설 체력 +100
* 보존 연구 이후 파일:문명 6 관광.webp 관광 +3
파일:a51b67_image.png
제방 장벽
(Flood Barriers)
* 컴퓨터 연구 필요
* 일시불 구매 불가능
* 생산 비용: 80 파일:1망.png 생산력 x 침수 예정 타일 수 x (해수면 레벨 + 1), 유지비: 1 파일:1금.png 금 x 침수 예정 타일 수
타일을 가라앉지 않게 함
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 기타 프로젝트 상세 [ 펼치기 · 접기 ]
외곽 방어 시설 수리* 도시의 외곽 방어 시설이 손상되었고, 최소 3턴 이내에 공격받지 않은 경우.
* 생산 비용: 방어 시설이 잃은 체력만큼의 파일:1망.png 생산력
도심부와 주둔지의 외곽 방어 시설을 완전히 복구함.
파일:civil6_Manhattan_Project.png
맨해튼 프로젝트
* 핵분열 연구 필요.
* 생산 비용: 1000 파일:1망.png 생산력
원자 폭탄 제조 프로젝트를 실행 가능.
파일:civil6_Nuclear_Device.png
원자 폭탄 제조
* 핵분열 연구, 맨해튼 프로젝트 선행 필요.
* 생산 비용: 800 파일:1망.png 생산력, 우라늄 10
원자 폭탄을 1개 생산하며, 유지비로 14 파일:5금.png 금을 요구.
파일:civil6_Operation_Ivy.png
아이비 작전
* 핵융합 연구 필요.
* 생산 비용: 1000 파일:1망.png 생산력
수소 폭탄 제조 프로젝트를 실행 가능.
파일:civil6_Thermonuclear_Device.png
수소 폭탄 제조
* 핵융합 연구, 아이비 작전 선행 필요.
* 생산 비용: 1000 파일:1망.png 생산력, 우라늄 20
수소 폭탄을 1개 생산하며, 유지비로 16 파일:5금.png 금을 요구.
}}}}}}||
변동사항이 있는 문명
바빌론은 물레방앗간이 팔굼으로 대체됨
조지아는 르네상스 성벽이 치케로 대체됨

도심부 타일은 항상 파일:Civ6Food.png 식량 +2, 파일:Civ6Production.png 생산력 +1의 산출량을 보장한다. 만약 파일:Civ6Food.png 식량 2나 파일:Civ6Production.png 생산력 1을 초과하는 산출을 가지고 있다면 그만큼 산출량이 추가된다. 예를 들어 평원 언덕의 기본 산출량은 파일:Civ6Food.png 식량 1과 파일:Civ6Production.png 생산력 2로, 파일:Civ6Production.png 생산력이 1 초과되기 때문에 해당 타일에 도심부를 건설하면 파일:Civ6Food.png 식량 +2와 파일:Civ6Production.png 생산력 +2의 산출량을 얻게 된다.

숲이나 습지, 열대우림 등의 추가 지형은 도심지를 깔면 제거된다. 다만 다른 특수지구와 달리 도심부는 사치 자원이나 전략 자원 위에 건설할 수 있으며, 해당 자원의 효과를 받을 수 있다.

성벽은 시대 순서로 건설해야 한다. 성벽이 지어지지 않은 도시는 체력도 약하고 도시 포격 능력도 없어 매우 취약하다. 성벽을 지으면 해당 도시의 주둔지에도 성벽과 포격 능력이 주어진다. 과학 기술인 강철 연구를 완료하면 성벽이 지어지지 않은 도시를 포함한 모든 도시에 400의 방어력과 도시 포격이 주어지면서 더 이상 성벽을 새로 지을 수 없게 된다.

몰려드는 폭풍에서는 제방 장벽이 추가되었다. 타일이 침수/가라앉지 않도록 막아주며, 이미 침수되어 약탈된 타일을 수리할 수 있게 해준다. 타일을 지켜주는 어마어마한 기능을 하는 만큼 유지비가 침수 위험 타일당 8골드로 상당히 비싼 편이다. 후반 과학 기술이기 때문에 과학력이 부족한 경우 짓지 못하거나 짓는 도중에 가라앉아버리는 경우도 많다.

참고로 심시티를 할 때의 유의사항이라면 특수지구 인접 보너스를 계산할 때 도심부 역시 특수지구로 간주한다는 것이다. 즉 도심부와 다른 특수지구 1개가 같이 맞붙어있는 곳에 특수지구를 건설하면 인접 보너스 +1이 주어진다. 따라서 도심부 옆 서원은 과학 +3만 제공한다.

또한 유일하게 타일 산출을 제거하지 않는 특수지구이다. 때문에 화산 옆, 레이라인 위에도 부담없이 박아줄 수 있다.

4.2. 송수로

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/250px-Icon_district_bath.png
송수로
(Aqueduct)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
이집트, 인디아, 페르시아, 그리스, 아즈테카, 과거 로마 지역을 비롯한 세계 전역의 고대 정착지 곳곳에서는 인공 수로인 송수로의 흔적이 발견되었습니다. 로마의 주요 도시들은 415km가 넘는 송수로를 통해 식수와 씻을 물을 공급받았습니다. 이러한 로마의 송수로는 시대를 앞선 경이로운 공학 기술을 보여주며 지붕을 얹어 협곡과 수로를 잇는 다리로도 사용되었습니다. 송수로의 설계와 관련하여 몇 가지 건강상의 문제(특히 송수로를 잇는 데 가끔 사용되는 납)가 제기되기는 했지만, 전반적으로 깨끗한 물은 도시로 성장하고자 한 모든 마을에 요긴한 존재였습니다.
}}}}}}||
요구사항
과학 기술파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Engineering_%28Civ6%29.png 공학
생산 비용파일:1망.png 36
유지 비용파일:1금.png -
건설 조건파일:City_Center_(Civ6).png
도심부에 인접해야 함.
파일:Mountains_(Civ6).png 파일:Coast_(Civ6).png 파일:Oasis_(Civ6).png
강 / 산 / 호수 / 오아시스 중 하나의 지형에도 인접해야 함.
특성
주거공간 제공* 도심부가 담수에 인접: 파일:Housing6.png 주거공간 +2
* 도심부가 해수에 인접: 파일:Housing6.png 주거공간 +3
* 도심부가 물에 인접하지 않은 경우: 파일:Housing6.png 주거공간 +4
  • [GS]지열 열하에 인접하면 도시의 파일:Amenities6.png 쾌적도 +1
  • [GS]가뭄 기간 동안 식량 손실 방지.
  • [GS]공병의 건설 횟수를 1회 소모하여 송수로 건설의 20%를 기여할 수 있음.
  • 약탈 보상: 파일:1금.png 금 +50[약탈]
변동사항이 있는 문명
로마는 송수로가 목욕탕으로 대체됨

주거공간을 늘려주는 특수지구. 송수로를 지으면 기본 주거 공간이 늘어나서 물과 인접하지 않았거나 해안가인 경우 2, 3 → 6, 원래 담수가 있던 경우 5 → 7이 된다.

송수로는 도심부와 담수 혹은 산 타일과 연결하게 짓게 된다. 산, 호수, 오아시스 등은 큰 문제가 없지만, 강의 경우 송수로를 지으려는 타일에 도심부와 공유하지 않는 강줄기가 있어야 지을 수 있다.

송수로와 인접한 타일에는 불가사의 앙코르 와트를 건설할 수 있다.

2019년 6월 패치로 산업구역에 인접 보너스 2를 주게 되어 거의 안 짓던 특수지구에서 필수 특수지구로 탈바꿈했다. 이제 송수로만 지으면 산업구역 인접 보너스를 채우기가 매우 편해졌다. 또 언덕 망겜에서 많이 벗어난 패치였다.

4.3. [GS]

파일:Dam_(Civ6).png

(Dam)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
댐은 수로의 흐름을 통제할 수 있도록 수로를 가로질러 건축되는 인공 장벽입니다. 원래 홍수를 억제하고 저수지를 만들기 위해 건축되었던 댐은 수차와 터빈을 사용하여 직접 전력을 제공하거나 마찬가지로 수차나 터빈을 사용하는 수력 발전을 통해 간접적으로 전력을 제공하도록 개조되어 왔습니다.

현재 알려진 세계에서 가장 오래된 댐은 기원전 3000년경에 건설된 것으로 보이는 자와 댐입니다. 댐은 문명의 요람으로 여겨지는 티그리스강, 유프라테스강과 및 양쯔강을 가로질러 건설되었으며, 모든 강의 지류에는 강과 관련된 댐이 있습니다. 기원전 700년경에 건설된 예멘의 그레이트 마리브 댐은 여수로와 수문을 갖춘 거대하고 정교한 돌 댐이었습니다. 로마인들은 최초의 아치 댐을 건설했으며 덕분에 더 큰 댐을 만들 수 있었습니다.

현재 세계에서 가장 큰 댐 저수지는 나일강을 가로지르는 아스완 하이 댐에 속해 있습니다. 댐은 매년 범람하던 나일강의 문제를 효과적으로 해결해 주었지만 다른 문제를 야기했습니다. 세계적인 규모의 4개 댐 중 무려 3개가 중국에 있습니다. 이 댐들은 전부 높이가 285m 이상이며 수력 발전을 위해 건설되었습니다.

댐에는 정기적인 유지보수가 필요합니다. 댐에 가해지는 엄청난 양의 수압을 감안했을 때, 댐은 구조적으로 견고하지 못할 경우 급작스럽게 붕괴되어 하류 지역의 주민들에게 비극을 안길 수 있습니다. 또한 댐 앞면에는 침전물이 쉽게 쌓여 저수지의 수량이 줄게 만드는 원인이 될 수 있으며, 상류의 수로 진로를 변경하는 경우에는 댐이 점차적으로 유기될 수 있습니다.
}}}}}}||
요구사항
과학 기술파일:Buttress_(Civ6).png 지지대
생산 비용파일:1망.png 81
유지 비용파일:1금.png -
건설 조건파일:Grassland_Floodplains_(Civ6).png 파일:Plains_Floodplains_(Civ6).png 파일:Desert_Floodplains_(Civ6).png
두 변 이상이 같은 강에 속한 범람원 타일에 건설해야 함. 한 강에 하나씩만 건설 가능.
특성
  • 파일:Housing6.png 주거공간 +3, 유흥에 의한 파일:Amenities6.png 쾌적도 +1
  • 가뭄 동안 식량 손실 패널티 없음.
  • 홍수 피해 방지. 단 홍수로 인한 타일 산출량 증가 효과도 절반으로 감소함.
  • 인접 타일에 매력도 +1
  • 한 도시에 둘 이상 건설 가능.
  • 공병의 건설 횟수를 1회 소모하여 댐 건설의 20%를 기여할 수 있음.
  • 약탈 보상: 체력 +50 회복
  • 스파이의 공작으로 인해 폭파될 수 있으며, 폭파될 경우 해당 강에 즉시 홍수 발생.
부속 건물
파일:Hydroelectric_Dam_(Civ6).png
수력발전 댐
(Hydroelectric Dam)
* 전기 연구 필요
* 생산 비용: 440 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
파일:Power_(Civ6).png 전력 +6 생성.

홍수는 그리 위협적인 자연재해가 아니기 때문에 그닥 주목을 받진 않지만, 보통 도시를 강에 인접해 펴는 만큼 내륙에서 발전소를 돌리지 않고도 최소한의 전력을 확보해 준다는 점에서 유용한 특수지구이다.

2019년 6월 패치로 송수로와 마찬가지로 산업구역에 인접 보너스 2를 주게 되었다. 따라서 산업구역을 지을 때 인접 보너스를 채우는 심시티의 난이도가 조금 내려갔다. 하지만 기본적으로 빨리 뚫지 않는 윗테크에 위치해 있으므로 인접 보너스를 채우려고 짓는 것은 애매하다. 그나마 네덜란드헝가리 등 댐의 건설에 직접적/간접적으로 생산력 보너스를 주는 경우에는 짓는 편이 상대적으로 낫다. 하지만 댐 자체가 애매하므로 이 강이 홍수가 잘 터져 지어야 하는지, 지어서 산업구역 인접 보너스 뽕을 뽑을지, 주거공간이 부족해서 지을 건지 등 많은 이익과 그에 해당하는 기회비용을 잘 생각해야 하는 특수지구이다.

문명 커뮤니티에서는 송산댐(송수로 + 산업구역 + 댐)이라는 약자로 이 세 특수지구를 묶어서 건설하는 것이 유명하긴 하나, 댐을 지을 수 있는 범람원 자체가 생산력이 부족한 땅이기에 송산댐의 의의는 범람원의 부족한 생산력을 보충해 쓸 만한 도시를 만드는 것이지 송산댐 자리만을 보고 도시를 짓는 것은 본말전도이다. 오히려 송수로만 붙이고도 생산력이 잘 나오는 땅이 송산댐보다 좋다. 즉 송산댐은 자리가 나오면 좋고 없어도 괜찮으며, 송산댐 자리가 있다고 그것만 보고 기본 산출량이 좋은 땅을 버리고 범람원에 도시를 펴는 건 좋지 않다는 것이다.

댐 부지를 잡는 방법에 있어서 강을 볼 때 제일 골머리를 썩게 되는데, 범람원에 커서를 올려보면 해당 범람원을 만든 강이 표시된다. 본작의 강은 무조건 한 줄기이고, 강이 만나는 구간이 있으면 두 강 중 하나는 그곳에서 강이 끊긴다는 걸 염두에 둬야 헷갈리지 않는다. 강이 만나는 지점이라면 당황하지 말고 만나기 전 강의 주변 타일에 커서를 올려보자. 어떤 강이 사라지는지 알 수 있다. 범람원은 어차피 강 주변 평지 타일에서 높은 확률로 생성되므로 강을 따라가면서 그 강이 2줄 걸쳐져 있는 범람원을 찾으면 OK다.

만약 강 2개에 모두 범람원이 딸려있고 도시 영역 안에 두 강의 범람원이 모두 들어온다면 댐도 2개를 지을 수 있다. 특히 위 설명처럼 강줄기가 만나는 곳에서 두 강의 범람원이 넓게 펼쳐져 있는 경우가 있는데, 이 때 두 강 모두에 댐을 건설하고자 한다면 반드시 상류 강에 먼저 부지를 잡아야 한다. 그러지 않고 하류 강에 먼저 댐 부지를 건설할 경우 상류 강에는 댐 건설이 불가능해진다. 특히 3도시 이상을 송산댐으로 엮는 중장기 심시티 계획시 주의할 부분이다. 한편 이런 경우 두 번째 댐에는 수력 발전소를 설치할 수 없는 버그가 있다.

참고로 지구 맵이나 유럽 맵 같은 특정 맵이나 월드 빌더로 생성한 새 맵에서는 강에 이름이 안 붙는데[169], 이러한 맵에서는 무슨 수를 써도 댐을 지을 수가 없다.

직접 몇 가지 사례로 실험해 본 링크. 이미지로 더 편하게 알아볼 수 있다.

4.4. 운하[GS]

파일:Canal_(Civ6).png
운하
(Canal)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
곡물, 광물과 같은 무겁고 부피가 큰 화물이나 동물은 육로보다는 수로로 운반하는 편이 훨씬 수월합니다. 하지만 안타깝게도 자연 상태에서는 가장 편리하게 이용할 만한 곳에 수로가 없는 경우가 있습니다. 다행히 인간은 아주 오래전에 삽을 발명했습니다. 운하는 배로 화물을 운반하는 방식을 용이하게 하기 위해 만들어진 인공 수로입니다. 따라서 물만 운반하기 위해 사용되는 송수로와는 차이가 있습니다.

고대에는 꽤 인상적인 운하가 건축되었습니다. 페르시아의 다리우스 왕은 나일강에서 홍해로 이어지는 운하를 건설하도록 명령했습니다(당시 이집트는 페르시아 아케메네스 왕조의 속국이었음). 로마 제국은 운하를 건설하여 제국 전역의 도심을 지원했습니다. 기원전 3세기 초에는 중국에서 다수의 운하가 건설되었으며 거대한 대운하로 정점을 찍었습니다. 대운하는 인간이 만든 세계에서 가장 큰 수역으로, 6세기에 처음 건축되었을 당시 길이가 1,800km에 달했고 이후 500년 동안 개발되었습니다.

근대 운하는 공학 분야의 기념비적인 성과이지만 건축 과정에서 엄청난 희생자가 발생했습니다. 지중해와 홍해를 연결하는 수에즈 운하의 완공을 위해 10년의 시간이 소요되었으며 수많은 이들이 목숨을 잃었습니다. 대서양과 태평양 사이의 파나마 운하가 건설되는 동안에는 더 많은 인명, 시간과 비용이 소진되었으며, 노동자들은 열대의 열기와 질병 속에서 산을 평활화하기 위해 힘겹게 일했습니다. 또한 이러한 운하는 생태계에 예기치 않은 영향을 미쳐서, 한 지역의 침입종을 다른 지역으로 운반하는 것이 가능하게 만들어 주었습니다.
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요구사항
과학 기술파일:Steam_Power_(Civ6).png 증기력
생산 비용파일:1망.png 81
유지 비용파일:1금.png -
건설 조건파일:문명6 도심부.webp파일:Grassland_(Civ6).png 파일:Coast_(Civ6).png
서로 인접하지 않은 도심부와 물 타일 사이의 평지 타일[171]
파일:Coast_(Civ6).png 파일:Grassland_(Civ6).png 파일:Coast_(Civ6).png
서로 인접하지 않은 물 타일과 물 타일 사이의 평지 타일
특성
  • 운하는 물 타일로 취급함.
  • 인접 타일에 매력도 +1
  • 한 도시에 둘 이상 건설 가능.
  • 공병의 건설 횟수를 1회 소모하여 운하 건설의 20%를 기여할 수 있음.
  • 약탈 보상: 파일:1금.png 금 +50[약탈]
변동사항이 있는 문명
중국의 지도자 진시황(천명)은 운하가 석조기술에 잠금 해제됨

해안 타일 사이 넓이 2/3개짜리 육지를 운하로 해로를 뚫어주는 매우 강력한 특수지구다. 해군을 운용하거나 무역을 할 때 유용하게 써먹을 수 있다. 타일 하나 차이로 내륙에 있는 도시에 운하를 뚫으면 항구 도시가 되어 항만 없이도 해상 유닛을 생산하는 것이 가능해진다.

운하 역시 송수로나 댐과 마찬가지로 산업구역에 인접 보너스 +2를 제공한다. 운하도 댐 못지않게 입지가 특수하다 보니 심시티 단계에서 산업구역 인접 보너스까지 고려해 건설하기는 어렵지만, 송수로를 펴지 못하는 해안도시에서 송수로 대신이라는 느낌으로 붙여 지어주면 게임 후반부 조선소와 더불어 해당 도시의 생산력을 책임지는 산업단지를 만들어 줄 수 있다.

상인의 교역로 최단거리 경로에 운하가 존재한다면 운하를 이용하며, 물 타일 취급을 받기 때문에 교역로에서 추가의 금 보너스를 얻는다.

물 타일과 인접한 도심부 운하는 물이 닿아있는 방향 중 무작위로 운하를 연결하니 주의할 것. 계획을 다 짜뒀다가 원하는 대로 운하가 지어지지 않아 골치를 썩게 될 수도 있다. 항상 특수지구를 짓기 전에는 저장 한 번 하자

4.5. 주택가

파일:250px-Icon_district_neighborhood.png
주택가
(Neighborhood)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
미스터 로저스(프레드 로저스)는 세사미 스트리트의 빅버드와 쿠키몬스터처럼 이상화된 환경에서 살았습니다. 하지만 실질적으로 주택가가 우호적인 가치관, 염원과 문화에 기반을 둔 소셜 네트워크인 경우는 매우 드뭅니다. 산업혁명이 도래하면서 처음으로 도시의 인구가 전원 지역의 인구를 앞서게 되었습니다. 이동 수단이 느리고 제한적이었던 관계로 런던, 뉴욕과 베를린 등의 지역에는 비좁고 불청결한 공동 주택이 늘어나기 시작했습니다. 공장과 사무실 직원들은 직장 근처에 거주하고 싶어 했기 때문입니다. 이어서 전화기와 자동차가 출현했고 중산층 임금 노동자들은 비좁은 빈민가에서 벗어나 교외로 이사할 수 있게 되었습니다. 1880년대에 접어든 런던은 윔블리 공원과 킹스버리 가든 빌리지와 같은 계획된 '단지'에 둘러싸이게 되었으며 대부분의 산업 도시들 역시 얼마 안 있어 비슷한 양상을 띠었습니다.
}}}}}}||
요구사항
사회 제도파일:Urbanization_(Civ6).png 도시화
생산 비용파일:1망.png 54
유지 비용파일:1금.png -
특성
주거공간 제공[173]* 놀라운 매력도(매력도 4 이상)에서 파일:Housing6.png 주거공간 +6
* 멋진 매력도(매력도 2 ~ 3)에서 파일:Housing6.png 주거공간 +5
* 평균 매력도(매력도 -1 ~ 1)에서 파일:Housing6.png 주거공간 +4
* 모자란 매력도(매력도 -3 ~ -2)에서 파일:Housing6.png 주거공간 +3
* 혐오스러운 매력도(매력도 -4 이하)에서 파일:Housing6.png 주거공간 +2
  • 한 도시에 둘 이상 건설 가능.
  • 약탈 보상: 파일:1금.png 금 +50[약탈]
  • 스파이의 공작으로 인해 반란군이 생성될 수 있으며, 반란군 생성 즉시 해당 주택가가 약탈됨.
부속 건물
파일:Food_Market_(Civ6).png
파일:R%26F-Only.png
식료품점
(Food Market)
* 교환부품 연구 필요
* 생산 비용: 380[175] 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
* 주택가 건물은 도시당 하나만 건설 가능
* 파일:4식.png 식량 +4[176]
* [GS]전력 공급 시 추가 파일:2식.png 식량 +2, 파일:Power_(Civ6).png 전력 1 필요.
파일:Shopping_Mall_(Civ6).png
파일:R%26F-Only.png
쇼핑몰
(Shopping Mall)
* 자본주의 연구 필요
* 생산 비용: 440[178] 파일:1망.png 생산력, 유지비: 1 파일:1금.png
* 주택가 건물은 도시당 하나만 건설 가능
* 파일:Amenities6.png 쾌적도 +1, 파일:문명 6 관광.webp 관광 +4, 파일:2금.png 금 +2.
* [GS]전력 공급 시 추가 파일:2금.png 금 +2, 파일:Amenities6.png 쾌적도 +1, 파일:Power_(Civ6).png 전력 1 필요.
변동사항이 있는 문명
콩고는 주택가가 음반자로 대체됨

도시의 주거공간을 크게 늘려 작업할 시민을 대규모로 수용할 수 있게 해주는 특수지구. 흥망성쇠에서는 주택가에도 건설 가능한 건물인 식료품점과 쇼핑몰이 추가되었다.

스파이 작전으로 반란군이 마구잡이로 생성될 수 있기 때문에 개발에 신중해야 한다. 주택가 지구를 한 도시에 2개 박으면 한 번에 4기씩 출몰한다(...).

2020년 6월 26일 기준 현재까지 평가는 역스파이로 스파이 레벨업을 노리는 행위와 유레카 보너스용 및 쇼핑몰 관광을 쳐줘도 고유 특수지구를 가진 콩고를 제외한 어느 문명도 지을 가치조차 없는 특수지구. 사실 콩고로 플레이하더라도 별로 짓고 싶지 않다. 이유는 크게 3가지로 요약할 수 있는데,

1. 스파이 레벨업을 노리고 싶다면 타 문명의 상업 중심지에 스파이를 보내서 금 약탈을 노리는 게 페널티가 더 적고 안정성이 더 높다.

2. 역스파이 확률이 100%가 아니기에 주택가를 지은 도시는 필연적으로 주둔 병력을 상시 배치해야 하는 낭비가 생긴다.

3. 몇몇 도시만 인구수 16까지 올려도 충분하며, 이 수치는 굳이 주택가를 짓지 않아도 삼각 농장과 교역로로 식량을, 도심부 건물 및 송수로와 댐 등으로 주거를 해결할 수 있는지라 굳이 주택가까지 지을 필요가 없다.

2020년 10월 패치로 스파이 작전 시 반란군이 대기병 계열만 나오고, 주택가가 약탈되어 연속으로 사용하지 못하도록 너프(?)되었는데 너프는 커녕 더더욱 주택가를 지을 이유가 없어졌다는 의견도 나오고 있다. 그나마 너프라고 하던 대기병 계열만 나오는 점도 2020년 12월 패치로 보병이 대기병을 상대로 얻는 전투력이 +5로 하향되면서 흐지부지 되어버렸다. 내정한답시고 윗테크만 돌리다간 머스킷병으로 대전차병을 상대해야 할지도 모른다

다행인 점은 주택가 반란군 너프 이후 체감상 주택가 반란군 출몰 비율이 줄어들었다는 것. 대신 도시마다 총독을 암살하러 온다 다만 0%가 된 건 아니니 유레카용이나 특수지구 인접 보너스를 받는 용도로 하나 둘쯤 짓더라도 해당 도시에 주둔군을 대기시키는 걸 잊으면 안 된다.

제국 내에 10개의 쇼핑몰을 짓는 도전 과제가 있다.

4.6. 우주 공항

파일:Spaceport_(Civ6).png
우주 공항
(Spaceport)
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px)"
{{{#!folding 역사적 배경 [ 펼치기 · 접기 ]
행성으로 향하는 관문으로 묘사되는 우주 공항(혹은 우주기지)의 이미지는 문명의 다음 '개척지'에 대한 모험심과 탐험심을 불러일으킵니다. 하지만 현실은 항구의 배나 공항의 항공기처럼 로켓을 발사하고 착륙시키기 위한 장소에 불과하며, 항구나 공항과 마찬가지로 우주 공항은 데릭, 크레인, 본부, 관제탑, 연료 탱크와 작업 시설로 구성됩니다. 로켓의 궤도 안착 및 유인 발사를 위한 세계 최초의 상비 시설은 바이코누르였습니다. 바이코누르는 1955년에 설립된 소비에트의 군사 실험 시설로 시작되었습니다. 이에 자극을 받은 미국은 바로 케이프 커내버럴의 AFMTC(미공군 미사일 시험 센터)를 개조하여 준궤도 로켓 시험 비행에 이은 궤도 로켓 시험 비행을 시도하여 우주 경쟁의 막을 올렸습니다.
}}}}}}||
요구사항
과학 기술파일:Rocketry_(Civ6).png 로켓공학
생산 비용파일:1망.png 1800
유지 비용파일:1금.png -
건설 조건파일:Grassland_(Hills)_(Civ6).png 파일:Plains_(Hills)_(Civ6).png 파일:Desert_(Hills)_(Civ6).png 파일:Tundra_(Hills)_(Civ6).png 파일:Snow hill_(Civ6).png
모든 언덕에 건설 불가
특성
  • 인접 타일에 매력도 -1
  • 약탈 보상: 파일:1과학.png 과학 +25[약탈]
우주 경쟁 프로젝트[181]
파일:Launch_Earth_Satellite_(Civ6).png
인공위성 발사
(Launch Earth Satellite)
* 로켓공학 연구 필요
* 생산 비용: 1500 파일:1망.png 생산력
* 발사 완료 시 탐험되지 않은 모든 맵 공개.
* 과학 승리 첫 번째 조건 충족.
파일:Launch_Moon_Landing_(Civ6).png
달 상륙 개시
(Launch Moon Landing)
* 인공위성 연구, 인공위성 발사 선행 필요
* 생산 비용: 1500 파일:1망.png생산력
* 턴당 파일:1과학.png 과학 생산량의 10배에 해당하는 일회성 파일:1문화.png 문화 보너스를 지급.
* 과학 승리 두 번째 조건 충족.
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -7.5px; min-height:calc(2em + 5px); word-break:keep-all"
{{{#!folding 오리지널/흥망성쇠 기준 과학 승리의 마지막 단계 [ 펼치기 · 접기 ]
파일:Launch_Mars_Habitation_(Civ6).png
화성 이주지 주거 모듈
(Launch Mars Habitation)
* 로봇공학 연구, 달 착륙 개시 선행 필요
* 생산 비용: 1800 파일:1망.png 생산력
* 3개의 모듈을 모두 발사할 경우 승리.
파일:Launch_Mars_Reactor_(Civ6).png
화성 이주지 원자로 모듈
(Launch Mars Reactor)
* 핵융합 연구, 달 상륙 개시 선행 필요
* 생산 비용: 1800 파일:1망.png 생산력
* 3개의 모듈을 모두 발사할 경우 승리.
파일:Launch_Mars_Hydroponics_(Civ6).png
화성 이주지 수경 재배 모듈
(Launch Mars Hydroponics)
* 나노기술 연구, 달 상륙 개시 선행 필요
* 생산 비용: 1800 파일:1망.png 생산력
* 3개의 모듈을 모두 발사할 경우 승리.
}}}}}}||
파일:Launch_Mars_Colony_(Civ6).png
파일:GS-Only.png
화성 이주지 발족
(Launch Mars Habitation)
* 나노기술 연구, 달 상륙 개시 선행 필요
* 생산 비용: 1800 파일:1망.png 생산력
* 발사 완료 시 과학 승리 세 번째 조건 충족.
파일:Exoplanet_Expedition_(Civ6).png
파일:GS-Only.png
외계 행성 탐험대
(Exoplanet Expedition)
* 스마트 소재 연구, 화성 이주지 발족 선행 필요
* 생산 비용: 2100 파일:1망.png 생산력
* 발사 완료 시 과학 승리 마지막 조건 충족
* 턴당 1광년의 속도로 우주를 여행, 50광년을 여행하면 승리.
파일:Lagrange_Laser_Station_(Civ6).png
파일:GS-Only.png
라그레인지[182] 레이저 스테이션
(Lagrange Laser Station)
* 오프월드 미션 연구, 외계 행성 탐사대 선행 필요
* 생산 비용: 600 파일:1망.png 생산력
* 알루미늄 30 소모.
* 프로젝트 완료 시 외계 행성 탐사대의 턴당 속도를 1광년만큼 가속.
파일:Terrestrial_Laser_Station_(Civ6).png
파일:GS-Only.png
육상 레이저 스테이션
(Terrestrial Laser Station)
* 오프월드 미션 연구, 외계 행성 탐사대 선행 필요
* 생산 비용: 600 파일:1망.png 생산력
* 프로젝트 완료 시 외계 행성 탐사대의 턴당 속도를 1광년만큼 가속 및 해당 도시의 파일:Power_(Civ6).png 전력 소모량 5 증가.

과학 승리를 위한 필수 특수지구. 다른 특수지구에 비해 많은 생산력을 요구한다. 우주 공항이 있어야 과학 승리를 위한 프로젝트들을 진행할 수 있다.

발매 초에는 과학 승리를 하려는데 특수지구 인구 수 제한에 막혀 우주 공항을 짓지 못하는 일이 있었는데, 2016년 겨울 패치로 우주 공항에 한해서 인구 제한이 없어졌다. 도심부와 고유 지구[183]를 제외하면 초록색을 띄지 않으면서 인구 제한이 없는 유일한 특수지구이다.

오리지널 기준으로는 달 착륙 프로젝트 완수 후 화성 이주지 모듈 3개를 모두 발사하면 과학 승리를 달성할 수 있다. 몰려드는 폭풍에서는 모듈 3개 발사가 화성 이주지 하나로 축약되는 대신 과학 승리의 관문이 더 생겼다. 외계 행성 탐험대 조직 후 일정 턴이 지나면 과학 승리를 달성할 수 있으며, 과학 승리에 필요한 턴 수를 줄여주는 후속 프로젝트가 추가로 생겼다. 특정 정책 카드를 채택 시, 우주 공항당 알루미늄 +3, 전력 +3을 받을 수 있다.

5. 고유 특수지구 및 건물

[[문명 6/등장 문명/그리스|파일:소페리클레스.png
{{{#DFE2DB
그리스}}}]]
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Acropolis_%28Civ6%29.png
아크로폴리스
(Acropolis)
극장가를 대체하는 그리스 고유의 특수지구입니다. 언덕에만 건설할 수 있습니다.
도심부가 인접한 경우 문화 +1을 얻습니다. 인접한 특수지구 하나당 문화 +1을 얻습니다. 인접한 불가사의, 유흥단지, 워타 파크 하나당 문화 +2를 얻습니다.
건설할 때마다 사절을 1개 얻습니다.
[[문명 6/등장 문명/노르웨이|파일:소하랄드.png
{{{#D93530
노르웨이}}}]]
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Stave_Church_%28Civ6%29.png
목조 교회
(Stave Church)
사원을 대체하는 노르웨이 고유의 건물입니다.
성지 특수지구에 숲 기본 인접 보너스가 추가로 부여됩니다.
도시의 수자원 타일 하나당 생산력 +1을 제공합니다.
[[문명 6/등장 문명/독일|파일:소바바로사.png
{{{#383E33
독일}}}]]
파일:250px-Icon_district_industrial_zone.png
한자
(Hansa)
산업구역을 대체하는 독일 고유의 특수지구입니다.
인접한 자원 하나당 생산력 +1, 인접한 특수지구 2개당 생산력 +1을 얻습니다.
인접한 상업 중심지, 송수로, 댐, 운하 하나당 생산력 +2를 얻습니다.
[[문명 6/등장 문명/러시아|파일:소표트르.png
{{{#000001
러시아}}}]]
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Icon_Holy_Site.png
대수도원
(Lavra)
성지를 대체하는 러시아 고유의 특수지구입니다.
부속 건물에서 각각 위대한 작가, 위대한 예술가, 위대한 음악가 점수를 제공합니다.
이 도시에서 위인이 사용되어 사라질 때마다 도시 경계가 1타일씩 증가합니다.
[[문명 6/등장 문명/로마|파일:소트라야누스.png
{{{#E1C10F
로마}}}]]
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/250px-Icon_district_bath.png
목욕탕
(Bath)
송수로를 대체하는 로마 고유의 특수지구입니다.
기존 송수로의 효과에 더해 주거공간 +2와 쾌적도 +1을 추가로 제공합니다.
[[문명 6/등장 문명/미국|파일:소테디.png
{{{#FBFFFF
미국}}}]]
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Film_Studio_%28Civ6%29.png
영화 스튜디오
(Film Studio)
방송 센터를 대체하는 미국 고유의 건물입니다.
현대 시대에서 관광 +100%를 제공합니다.
[[문명 6/등장 문명/브라질|파일:소페드로.png
{{{#E0D525
브라질}}}]]
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Entertainment_Complex_%28Civ6%29.png
거리 카니발
(Street Carnival)
유흥단지를 대체하는 브라질 고유의 특수지구입니다. 쾌적도 +2를 제공합니다.
진행 중에 쾌적도 +1을 제공하고 완료되면 다양한 위인 점수를 제공하는 카니발 프로젝트를 잠금 해제합니다.
파일:Water_Park_(Civ6).png
코파카바나
(Copacabana)
워터 파크를 대체하는 브라질 고유의 특수지구입니다. 쾌적도 +2를 제공합니다.
진행 중에 쾌적도 +1을 제공하고 완료되면 다양한 위인 점수를 제공하는 카니발 프로젝트를 잠금 해제합니다.
[[문명 6/등장 문명/아라비아|파일:소살라딘.png
{{{#196605
아라비아}}}]]
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Madrasa_%28Civ6%29.png
마드라사
(Madrasa)
대학을 대체하는 아라비아 고유의 건물입니다. 신학에서 해금됩니다.
캠퍼스 특수지구의 인접 보너스만큼 신앙 보너스가 부여됩니다.
[[문명 6/등장 문명/영국|파일:소빅토리아.png
{{{#FFF7F4
영국}}}]]
파일:250px-Icon_district_harbor.png
영국 해군 기지창
(Royal Navy Dockyard)
항만을 대체하는 영국 고유의 특수지구입니다.
이 타일에서 승선 또는 하선할 경우 행동력 패널티가 없습니다.
항만에서 생성된 모든 해상 유닛은 추가 이동력 +1을 얻습니다.
수도와 다른 대륙에 있는 도시에 건설된 겅우 금 +2, 충성도 +4를 제공합니다.
[[문명 6/등장 문명/일본|파일:소호조.png
{{{#C11928
일본}}}]]
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Electronics_Factory_%28Civ6%29.png
전자 공장
(Electronic Factory)
공장을 대체하는 일본 고유의 건물입니다.
6타일 내 모든 도시에 생산력 +4를 제공합니다.
전기를 연구하면 문화 +4를 추가로 제공합니다.
[[문명 6/등장 문명/콩고|파일:소음벰바.png
{{{#A52C07
콩고}}}]]
파일:250px-Icon_district_neighborhood.png
음반자
(Mbanza)
주택가를 대체하는 콩고 고유의 특수지구입니다. 길드에서 해금됩니다.
숲 또는 열대우림 위에 지어야 합니다.
타일 매력도와 상관없이 주거공간 +5, 식량 +2, 금 +4를 제공합니다.
파일:소몬테수마.png
아즈텍
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Tlachtli_%28Civ6%29.png
틀라츠틀리
(Tlachtli)
원형 경기장을 대체하는 아즈텍 고유의 건물입니다.
쾌적도 +2, 신앙 +2, 위대한 장군 점수 +1을 제공합니다.
[[문명 6/등장 문명/폴란드|파일:소야드비가.png
{{{#F7E6E8
폴란드}}}]]
파일:수키엔니체.png
수키엔니체
(Sukiennice)
시장을 대체하는 폴란드 고유의 건물입니다.
해당 도시를 출발지로 하는 국제 교역로에서 생산력 +2, 국내 교역로에서 금 +4를 획득합니다.
[[문명 6/등장 문명/마케도니아|파일:Civ_LEADER_ALEXANDER.png
{{{#EEE156
마케도니아}}}]]
파일:바실리코이.png
바실리코이 파이데스
(Basilikoi Paides)
병영을 대체하는 마케도니아 고유의 건물입니다.
이 도시에서 훈련된 모든 근접 및 원거리 유닛과 헤타이로이는 전투 경험치 +25%를 획득합니다.
이 도시에서 비시민 유닛이 생성되면 해당 유닛 생산 비용의 25%에 준하는 과학이 제공됩니다.
[[문명 6/등장 문명/크메르|파일:소바르만.png
{{{#1B2F83
크메르}}}]]
파일:프라사트.png
프라사트
(Prasat)
사원을 대체하는 크메르 고유의 건물입니다.
신앙 +6을 제공하며, 이 도시의 인구마다 문화 +0.5를 제공합니다.
비행을 연구하면 도시의 인구가 10 이상일 때 관광 +10, 인구가 20 이상일 때 관광 +20을 받습니다.
[[문명 6/등장 문명/몽골|파일:소몽골.png
{{{#FF0000
몽골}}}]]
파일:오르두.png
오르두
(Ordu)
마구간을 대체하는 몽골 고유의 건물입니다.
이 건물이 있는 도시에서 훈련된 모든 기병 유형 유닛은 추가 이동력 +1을 얻습니다.
[[문명 6/등장 문명/조지아|파일:소조지아.png
{{{#CC6600
조지아}}}]]
파일:치께.png
치케
(Tsikhe)
르네상스 성벽을 대체하는 조지아 고유의 건물입니다.
기존 르네상스 성벽보다 필요 생산력이 낮으며 신앙 +3을 제공합니다.
[[문명 6/등장 문명/줄루|파일:소줄루.png
{{{#99CC33
줄루}}}]]
파일:Encampment_(Civ6).png
이칸다
(Ikanda)
주둔지를 대체하는 줄루 고유의 특수지구입니다.
주거공간 +1을 제공하고, 건물에서 과학 +2와 금 +1을 제공합니다.
기술이나 정책의 조건 만족에 따라 군단 혹은 군대 유닛을 필요 건물 없이 생산 가능하며, 더 빠르게 생산 가능합니다.
[[문명 6/등장 문명/한국|파일:소한국.png
{{{#7A69CC
한국}}}]]
파일:Campus_(Civ6).png
서원
(Seowon)
캠퍼스을 대체하는 한국 고유의 특수지구입니다. 언덕에만 건설할 수 있습니다.
인접 보너스로 취급되는 과학 +4를 얻습니다. 단, 인접한 특수지구 하나당 과학이 1 감소합니다.
[[문명 6/등장 문명/마오리|파일:Civ_LEADER_KUPE.png
{{{#99FFFF
마오리}}}]]
파일:마라에.png
마라에
(Marae)
원형 극장가를 대체하는 마오리 고유의 건물입니다.
도시 내 지나갈 수 있는 지형 특성 또는 자연경관이 있는 타일에 추가 문화 및 신앙 +1을 부여합니다.
비행을 연구하면 이 도시의 지형 특성 또는 자연경관이 있는 타일 하나당 관광 +1을 획득합니다.
유지 비용이 들지 않습니다. 위대한 작가 점수와 걸작 슬롯을 제공하지 않습니다.
[[문명 6/등장 문명/말리|파일:Civ_LEADER_MANSA_MUSA.png
{{{#996633
말리}}}]]
파일:250px-Icon_district_commercial_hub.png
수구바
(Suguba)
상업 중심지를 대체하는 말리 고유의 특수지구입니다.
기존 인접 보너스에 더해 인접한 성지 하나당 금 +2를 얻습니다.
이 도시에서 금과 신앙으로 유닛, 건물, 특수지구를 구매하는 비용이 20% 저렴합니다.
[[문명 6/등장 문명/스웨덴|파일:Civ_LEADER_KRISTINA.png
{{{#FFFF00
스웨덴}}}]]
파일:퀸즈D.png
퀸즈 도서관
(Queen’s Bibliotheque)
스웨덴 고유의 건물입니다. 정부 청사에 단 하나만 건설 가능하며 총독 타이틀을 하나 제공합니다.
이 건물은 걸작 저서, 예술품, 음악 슬롯을 각 2개씩 제공합니다.
정보기관, 외무부, 기사단장의 예배당과 함께 사용할 수 없습니다.
[[문명 6/등장 문명/오스만|파일:Civ_LEADER_SULEIMAN.png
{{{#006600
오스만}}}]]
파일:그랜드 바자르.png
그랜드 바자르
(Grand Bazar)
은행을 대체하는 오스만 고유의 건물입니다.
이 도시에서 개발된 전략 자원 유형별로 추가 전략 자원 1개가 축적됩니다.
이 도시에서 사치 자원을 개발할 때마다 쾌적도 +1을 얻습니다. 은행보다 생산 비용이 저렴합니다.
[[문명 6/등장 문명/페니키아|파일:Civ_LEADER_DIDO.png
{{{#74A3F3
페니키아}}}]]
파일:250px-Icon_district_harbor.png
코톤
(Cothon)
항만을 대체하는 페니키아 고유의 특수지구입니다.
해당 특수지구가 건설된 도시에서 해상 유닛과 개척자에 대한 생산력 +50%을 제공합니다.
또한 이 도시 국경 내에 있는 모든 해상 유닛은 한 턴 후에 체력이 완전히 회복됩니다.
[[문명 6/등장 문명/헝가리|파일:Civ_LEADER_MATTHIAS_CORVINUS.png
{{{#FF0000
헝가리}}}]]
파일:온천장.png
온천장
(Thermal Bath)
동물원을 대체하는 헝가리 고유의 건물입니다.
범위 안의 모든 도심부에 쾌적도와 생산력 보너스 +2를 제공합니다.
만일 도시 국경 안에 지열 열하가 존재하면 관광 +3과 쾌적도 +2를 추가 제공합니다.
[[문명 6/등장 문명/마야|파일:Civ_LEADER_LADY_SIX_SKY.png
{{{#004c32
마야}}}]]
파일:Campus_(Civ6).png
천문대
(Observatory)
캠퍼스를 대체하는 마야 고유의 특수지구입니다.
인접한 농장 2개당 과학 +1, 인접한 재배지 하나당 과학 +2, 인접한 특수지구 2개당 과학 +1을 얻습니다.
[[문명 6/등장 문명/비잔틴|파일:Civ_LEADER_BASIL.png
{{{#eae19d
비잔틴}}}]]
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Entertainment_Complex_%28Civ6%29.png
히포드롬
(Hippodrome)
유흥단지를 대체하는 비잔틴 고유의 특수지구입니다. 쾌적도 +3를 제공합니다.
히포드롬에 건물을 건설할 때마다 전략 자원 유지비가 들지 않는 무료 중기병 유닛을 하나씩 얻습니다.
[[문명 6/등장 문명/골|파일:Civ_LEADER_AMBIORIX.png
{{{#76DCD4
}}}]]
파일:250px-Icon_district_industrial_zone.png
오피둠
(Oppidum)
산업구역을 대체하는 골 고유의 특수지구입니다. 철제 기술에서 해금됩니다.
첫 건설 시 도제제도 과학 기술을 즉시 얻으며, 자체 포격 기능을 가지고 있습니다.
인접한 채석장과 전략 자원 하나당 생산력 +2를 얻습니다.
[[문명 6/등장 문명/바빌론|파일:Civ_LEADER_HAMMURABI.png
{{{#062a65
바빌론}}}]]
파일:팔굼.png
팔굼
(Palgum)
물레방앗간을 대체하는 바빌론 고유의 건물입니다. 관개에서 해금됩니다
생산력 +2, 주거공간 +1을 제공합니다. 도시의 담수 타일에 식량 +1을 부여합니다.
단, 도시가 반드시 강에 인접해야 건설할 수 있습니다.
[[문명 6/등장 문명/베트남|파일:Civ_LEADER_LADY_TRIEU.png
{{{#750073
베트남}}}]]
파일:Encampment_(Civ6).png

(Thành)
주둔지를 대체하는 베트남 고유의 특수지구입니다.
인접한 특수지구 하나당 문화 +2를 얻습니다. 비행을 연구하면 문화 산출량만큼 관광을 얻습니다.
전문 특수지구가 아니며, 위대한 장군 점수를 제공하지 않습니다.
[[문명 6/등장 문명/포르투갈|파일:Civ_LEADER_JOAO_III.png
{{{#062a65
포르투갈}}}]]
파일:사관.png
상선 사관학교
(Navigation School)
대학교를 대체하는 포르투갈 고유의 건물입니다.
이 건물이 있는 도시에서 해상 유닛을 생산 시 +25% 생산력 보너스가 부여됩니다.
이 건물이 지어진 도시의 해안가 혹은 호수 타일 2개당 +1 과학을 제공합니다.
턴당 위대한 제독 점수 +1이 부여됩니다.

[1] 인구 제한을 받지 않는 특수지구는 '전문 특수지구'가 아니라는 설명이 붙기도 한다. 베트남의 탄이 대표적인 예시.[2] 정확한 공식은 "건설 비용 = {1 + 9 X (전체 과학 기술과 사회 제도 중에 연구한 과학 기술과 사회 제도의 비율 가운데 더 큰 쪽)} X 지구의 기본 건설 비용" 이다.[3] 보존 특수지구는 해당되지 않는다. 이유는 불명.[4] 상업 중심지, 항만, 보존을 제외한 전문 특수지구 한정.[5] 도시 계획이 이러한 자원들 때문에 전복되는것이 싫다면 사치/전략 자원 위에 특수지구를 건설하게 해 주는 모드도 있다.[6] 약탈을 통해 얻는 산출의 기본 수치는 보통 속도 기준 25이며, 금의 경우 그 2배인 50이다. 이 수치는 과학 기술/사회 제도 발전도에 따라 최대 250/500(10배)까지 증가한다.[7] 수리에 드는 생산력은 최초 건설 비용의 25%[8] 인구 제한을 적용받는 특수지구[비밀결사] 비밀 결사 모드 요구.[레이라인] 황금여명회 가입 시에만 발견 가능.[GS] 몰려드는 폭풍에서 추가된 요소.[12] 정확하게는 '자연경관'으로서 +2, '파묵칼레'로 +1해서 3이 된다.[13] 이쪽은 '자연경관'으로서 +2, '산'으로서 +1를 받는다.[약탈] 보통 속도 기준. 과학 기술/사회 제도 발전도에 따라 10배까지 증가.[영웅] 영웅 및 전설 모드 요구.[영웅] [GS] [18] 이 효과로 얻는 신앙에는 종파 공동 사용권 정책이 적용되지 않음.[GS] [프로젝트] 보통 속도 기준. 과학 기술/사회 제도 발전도에 따라 375(15배)까지 증가.[위인] 기본 10. 과학 기술/사회 제도 발전도에 따라 80(8배)까지 증가.[22] 건설자의 이동력 +2, 모든 민간 유닛을 신앙으로 구매 가능, 건설자와 개척자의 금/신앙 구매 비용 -30%[23] 이건 다른 위인 점수도 마찬가지이다. 즉 특정 종류의 위인이 모두 뽑혀서 더 이상 위인 점수가 의미가 없는 경우 그 위인 점수는 신앙으로 변환된다.[GS] [GS] [GS] [비밀결사] [레이라인] [29] 비밀 결사 모드 황금여명회의 레이라인도 적용되지 않는다.[약탈] [비밀결사] [32] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 580 요구.[33] 몰려드는 폭풍 이전, 파일:5과학.png 과학 +5.[GS] [GS] [프로젝트] [위인] [38] 원래대로라면 대학교가 있는 캠퍼스에서 공연하면 1000이 나와야 한다.[39] 인게임 설명에서는 누락되어 있다.[GS] [41] 보통 속도 기준[42] 인게임 설명에서는 누락되어 있다.[GS] [44] 보통 속도 기준[45] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 +2.[GS] [47] 보통 속도 기준[48] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 390 요구.[49] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 +3.[GS] [51] 보통 속도 기준[GS] [프로젝트] [위인] [RF] 흥망성쇠에서 추가된 요소.[약탈] [GS] [58] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 580 요구.[59] 특수지구 건설이 아닌, 위인 점수를 제공하는 프로젝트나 우주 경쟁 프로젝트 등이 대상이다. 건설자의 남은 건설 횟수당 프로젝트 총 생산력의 2%만큼 가속시켜준다. 아즈텍이나 중국의 불가사의/특수지구 가속과는 달리 1회 가속에 건설자 하나가 그냥 통째로 소모된다.[NFP] 뉴 프론티어 패스에서 추가된 요소.[61] 특수지구가 위치한 타일의 매력도 수치에 따라 주거공간 제공량이 상이함.[약탈] [63] 산의 경우 잉카는 산에도 시민을 배치하는 것이 가능하므로 적용과 산출 모두 가능하다.[약탈] [RF] [66] 오리지널 기준, 이 효과는 항만에서 제공한다.[GS] [GS] [69] 게임 내 툴팁에서는 '개발되지 않은' 부분이 누락되어 있다.[70] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 580 요구.[GS] [프로젝트] [위인] [74] 이는 특수지구 건물 가속 정책을 통해서도 알 수 있다. 항만은 홀로 주둔지와 함께 보너스를 받는다.[75] 특히 해양 무역은 전작과 마찬가지로 육상에 비해 수입이 두 배이기에 실제 기능상으로는 더 강력하다. 교역로 거리도 더 긴 장점까지 있다.[76] 항만 건물이 없는 해안 타일은 식량 +1, 금 +1이라는 저열한 산출을 가진 타일이지만, 항만의 마지막 건물인 항구까지 건설하는데 성공하면 식량 +2, 생산력 +1, 금 +3이라는 훌륭한 산출을 얻게 된다. 다만 항구를 해금하는 전기 기술은 무려 현대 시대에 해금된다.[77] 강과의 인접 여부만을 따지며, 여러 변을 끼더라도 중복되지 않는다.[GS] [비밀결사] [레이라인] [약탈] [RF] [83] 오리지널 기준, 이 효과는 상업 중심지에서 제공한다.[비밀결사] [85] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 390 요구.[86] 몰려드는 폭풍 이전, 금 +7.[GS] [GS] [프로젝트] [90] 다른 전문 특수지구 프로젝트와는 달리 그 비율이 30%로 2배이다.[위인] [92] 다만 교역로 최대치 증가는 항만을 지어도 중첩이 불가능하다. 두 특수지구를 짓는 주요 목적이 교역로의 증가이므로 금 인접만 보고 항만을 짓는 것은 조금 애매한 편.[93] 생산에 필요한 비용은 금이 생산력의 4배이지만, 각 도시에 종속되는 생산력과는 달리 각 도시에서 제공되는 금은 국고에 쌓여 언제든지 사용할 수 있다. 또한 게임이 후반으로 접어들수록 몇 턴에 걸친 직접 생산보다 금을 이용한 즉각적인 구매의 힘이 더 강력해진다.[NFP] [약탈] [96] 과학, 문화, 신앙, 금, 생산력 중 도시국가 유형에 맞는 산출을[97] 브라질 문명의 고유 특수지구인 거리 카니발은 쾌적도 +2, 비잔틴 문명의 고유 특수지구인 히포드롬은 쾌적도 +3을 제공한다.[RF] [RF] [100] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 445 요구.[101] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 660 요구.[102] 몰려드는 폭풍 이전, 쾌적도 +2.[103] 몰려드는 폭풍 기준, 전력 공급으로 얻는 추가 쾌적도도 적용.[RF] [GS] [프로젝트] [GS] [GS] [GS] [비밀결사] [레이라인] [112] 불가사의로서 +2, 마추픽추의 효과로 산에서 +1.[113] 기존의 특수지구 2개당 인접 보너스 +1을 대체한다. 도심부에 인접하여 건설할 경우 +2의 인접 보너스를 얻으며, 인접한 유흥단지와 워터파크마다 +3의 인접 보너스를 얻는다.[약탈] [115] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 580 요구.[116] 몰려드는 폭풍 이전, 파일:4문화.png 문화 +4[GS] [GS] [프로젝트] [120] 기본 5. 과학 기술/사회 제도 발전도에 따라 40(8배)까지 증가. 세 위인의 점수를 동시에 제공하기에 수치가 절반인 듯하다.[121] 물론 산출량으로 제공하는 문화도 쏠쏠하다. 문화 도시국가까지 있으면 금상첨화이다.[GS] [비밀결사] [레이라인] [125] 광산과 제재소, 채석장 인접이 사라지고 상업 중심지 인접이 추가되었다.[126] 정부 청사를 제외하고 모든 특수지구 인접이 사라졌다.[약탈] [128] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 +2[129] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 390 요구.[130] 몰려드는 폭풍 기준, 전력 공급으로 얻는 추가 생산력도 적용.[GS] [132] 단, 발전소의 생산력 보너스는 가장 높은 하나만을 적용받음.[133] 전력 1당 820[134] 단, 발전소의 생산력 보너스는 가장 높은 하나만을 적용받음.[135] 전력 1당 490.[136] 단, 발전소의 생산력 보너스는 가장 높은 하나만을 적용받음.[137] 전력 1당 48[프로젝트] [위인] [RF] [141] 브라질 문명의 고유 특수지구인 코파카바나는 쾌적도 +2를 제공한다..[GS] [143] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 445 요구.[144] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 660 요구.[145] 몰려드는 폭풍 이전, 쾌적도 +2.[146] 몰려드는 폭풍 기준, 전력 공급으로 얻는 추가 쾌적도도 적용.[GS] [프로젝트] [149] 이 특수지구를 보유하지 않은 도시에서는 공군 유닛을 뽑을 수 없다.[150] 몰려드는 폭풍 이전, 슬롯 +4[약탈] [152] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 465 요구.[153] 몰려드는 폭풍 이전, 슬롯 +2[154] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 600 요구.[155] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 +3[156] 몰려드는 폭풍 이전, 슬롯 +2[GS] [158] 주둔지와 비행장의 색깔 차이는 각각 군사 중심 도시국가의 상징색인 빨간색과 자유 도시의 상징색인 빨간색의 차이라고 보면 된다.[159] 개척자 유닛을 선택하거나 4번 렌즈를 활성화하면 타일 색상으로 확인할 수 있다.[160] 몰려드는 폭풍 이전, 쾌적도 +1[비밀결사] [162] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 225 요구.[163] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 305 요구.[GS] [GS] [GS] [약탈] [GS] [169] 강을 제외한 모든 지형들, 즉 사막이나 산맥, 바다 등에도 자동으로 대륙 특성이나 가장 가까운 문명의 특성에 맞게 자동으로 부여된다. 심지어 한 칸짜리 내해(호수)조차도. 그러나 강만 이름이 안 붙는다. 이건 레딧 등 해외 커뮤니티에서 해결하려고 여러 유저들이 시도했으나 깔끔하게 성공한 사람은 아직도 없다.[GS] [171] 세 타일이 이루는 각이 60도가 되어서는 안되며, 운하가 지어질 타일 양 옆에는 육지 타일이 최소 하나씩은 있어야 한다.[약탈] [173] 특수지구가 위치한 타일의 매력도 수치에 따라 주거공간 제공량이 상이함.[약탈] [175] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 465 요구.[176] 몰려드는 폭풍 이전, 식량 +3[GS] [178] 몰려드는 폭풍 이전, 생산력 580 요구.[GS] [약탈] [181] 레이저 스테이션 프로젝트를 제외하면 모두 1회만 실행이 가능하다.[182] 라그랑주라고 번역했어야 했다. 라그랑주 점에 레이저를 발사하는 인공위성을 올린다는 뜻이기 때문.[183] 현재로서는 베트남의 탄이 유일하다.

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