최근 수정 시각 : 2024-03-29 14:32:22

문명 6/유닛


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문명 시리즈의 유닛
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1. 개요2. 특징3. 시스템
3.1. 덧셈 전투력 연산3.2. 유닛 모델
4. 야만인
4.1. 야만인 고유 유닛
5. 시대별 유닛 정리6. 지상전7. 해상전8. 공중전9. 시민10. 지원11. 핵미사일12. 문명 고유 유닛

1. 개요

문명 6에 등장하는 유닛들을 설명하는 문서이다.

2. 특징

전작에 비해 유닛이 간소화되어 있었으나, 패치가 이루어지며 중갑병, 전열보병, 군마 등 시대별 빈 틈을 채워주는 유닛들이 등장했으므로 시대에 맞춰 유닛을 승급시키면 된다.

대전차 컨셉을 이어가느라 뜬금없이 대전차포병→헬기 테크를 타야 했던 창병계열은 깔끔하게 행동력 2칸짜리 보병계열이 되었고, 원거리 공격 컨셉을 이어가느라 뜬금없이 바주카를 들게 되었던 궁병 계열은 산업시대까지는 사거리 2칸짜리 전장포를 사용하게 되는 등, 나름대로 테크트리가 합리적으로 조정된 부분도 있다.

3. 시스템

문명 6 흥망성쇠까지는 문명 4 때와 마찬가지로 전략 자원이 최소한만 있으면 유닛을 무한정 뽑을 수 있었다. 예를 들어 말이 4필 있는 상황에서 몇몇 도시에 주둔지 지구가 있다면 타국과의 거래로 말 3필을 팔아버려도 주둔지 지구가 있는 도시에서만큼은 기병을 무한정 뽑을 수 있다. 이러한 변화에 맞게 자원량을 아무리 풍부하게 설정해도 전략 자원 자체가 꽤 박하게 나온다. 몰려드는 폭풍 확장팩에서는 이러한 전략자원 시스템이 완전히 달라져 스타크래프트의 미네랄처럼 점차 쌓여나가는 식으로 바뀌었다. 그래서 최대한 많이 확보하는 게 중요하게 되었다. 문제는 전략자원의 희소성은 오리지널이나 별 차이가 없다는 것. 문명 5 오리지널처럼 진짜 석유 1개 얻으려고 전쟁이 일어날 수도 있다.

전략 자원은 크게 유닛 생산 시 일회성으로 소모(말, 철, 질산칼륨, 미사일의 우라늄)하는 자원과 현재 생산한 모든 유닛이 지속적으로 턴당 1씩 소모(석탄, 석유, 알루미늄, 거대 전투 로봇의 우라늄)하는 자원으로 나뉜다. 이 중 지속 소모성 자원은 단 1개로도 해당 유닛을 생산/업그레이드하는 것이 가능하나[1], 요구되는 양보다 비축량이 적을 시 전투력 페널티[2]를 받는다. 또한 전략자원의 종류를 불문하고, 생산 시 요구된 전략자원이 하나라도 부족한 유닛은 진급 외에는 체력을 회복할 수 없게 된다.

전작에서는 육군과 해군의 아이콘이 원형으로 동일했으나 본작에서는 달라졌다. 육군은 원형에 아래쪽이 뾰족한 모양, 해군은 위쪽이 뾰족한 모양이다. 비전투 유닛은 전작과 동일하게 삼각형이지만 역삼각형이 아닌 삼각형이고, 약간 곡선으로 부푼 모양이 되었다. 전작에서 오각형이던 교역 유닛은 아래쪽 화살표 모양으로 변경되었다. 이번에 새로 추가된 보조 유닛들은 마름모꼴 모양이고, 새로 분류된 종교 유닛들은 날개가 달린 원형이다. 개발 중의 스크린샷에서는 전작과 동일한 아이콘을 사용하는 유닛(보병 등)이 확인되었지만 발매 후에는 달라졌다. 전작에서는 도시의 유닛 생산 아이콘은 사진과 비슷한 모델링이었으나, 문명 6에서는 맵상의 아이콘으로 나온다.

지상 전투 유닛, 해상 전투 유닛, 공중 전투 유닛, 지원 유닛, 종교 유닛, 민간 유닛, 스파이는 각각 겹쳐진다. 예를 들어, 물가 혹은 운하로 연결된 도심부에 기관총 1기, 항공모함 1기, 제트 전투기 3기 이상(도심부 1기 + 항공모함 기본 2기), 지대공 미사일 1기, 사제 진급(추가 회복) 사도 1기, 위대한 장군 1기 + 역스파이용 스파이 1기로 이론적으로는 엄청난 우주방어가 가능하다.

3.1. 덧셈 전투력 연산

문명 5 문명 6
비율 가격 대미지 반격 피해량 차이 가격 대미지 반격 피해량
1.00: 1 30 30 0 30 30
1.25: 1 33 26.4 3 34 27
1.50: 1 40 20 5 36 25
1.75: 1 45 18 10 45 20
2.00: 1 50 16 17 60 15
2.50: 1 70 12.7 25 81.5
3.00: 1 90 10 30 99.6 10
3+ : 1 100 1 36+ 100 0
문명 5 전투 공식 참고 80% ~ 120% 랜덤
문명 6/전작과 차이점에서 나와 있듯이 문명 6에서는 전투 계산이 전투력의 비율이 아니라 전투력의 차이로 계산된다. 전작의 전투력에다가 로그를 씌웠다고 생각하면 된다. 대략적인 대미지 공식은 다음과 같다. [math(30\times{e}^{0.04{X}}\times{R})] ([math(X)]는 전투력 차이, [math(R)]은 0.8~1.2 사이의 랜덤)# #2 대략적으로는 [math(30\times1.041^{X})]으로 받아들이면 계산이 편하다.#3 지수승으로 커지기 때문에 약간의 차이는 금세 무마할 수 있지만 어느 순간에 확 밀릴 수 있다. 전투력 5 차이 ~ 10 차이가 훅 벌어지므로 이 차이를 무마하는 것이 중요할 듯.

전작과 비슷한 유닛을 비교해보면 5의 전사/검사/머스킷병의 전투력 비율은 1.7 가량이었고, 문명 6에서는 16~19 정도의 차이로 배당되어있다. 위의 표로 보자면 문명 6에서 고테크 유닛을 상대하는 게 더 불리하다. 대신 문명 5에서는 장군도 15% 보너스밖에 주지 않는 반면 문명 6에서 +5는 문명 5로 치면 25%보다도 강력한 효과를 주어 불리함을 더 잘 상쇄할 수 있다. 진급에서도 15%씩밖에 주지 않는 문명 5 진급에 비해 문명 6에서는 +7, +10씩을 퍼주니 훨씬 보너스를 많이 주는 셈이다. 그래서 플레이하다 보면 상대 유닛의 진급 상황에 따라서 대미지 편차가 큰 편이기는 하다.

군단/군대는 +10/+17씩 전투력이 증가하므로 문명 5 식으로 치자면 75%, 100% 세지는 것으로 볼 수 있다. 가격 대미지는 그렇게 되지만 실제로는 반격 대미지도 크게 줄어들기 때문에 실제로는 2배, 3배 이상으로 강력해진다. [3]

3.2. 유닛 모델

문명 4 때와 마찬가지로 같은 유닛이라도 문명의 문화권과 주류 인종에 따라서 유닛의 3D 모델이 달라진다. 예를 들어 전작에서는 아즈텍인 플레이어가 기사를 생산해도 서양 기사들과 완전히 같은 외형이었으나, 문명 6에서는 특유의 재규어 모양 투구를 쓰고, 창작 갑옷을 입고 나온다. 이 특징은 검사 유닛에서 특히 두드러지는데, 들고 있는 칼과 방패, 갑옷의 형태가 크게 달라진다. 이집트 검사들은 코피스, 중동 검사들은 시미터, 동아시아 검사들은 만도를 들고 나온다. 현대 기계류 유닛(전차, 기계화 보병의 장갑차 등)의 경우에는 해당 지역에서 사용될 만한 위장색을 사용한다. 제트 폭격기나 기계화보병의 장갑차, 로켓포와 헬리콥터 등등 미국제 병기들이 더 많다. 현대시대는 미국, 원자력 시대와 그 이후는 러시아와 미국제 병기가 섞여 등장한다.

4. 야만인

문명과 도시 국가에 항상 적대적인 유닛. 좀비를 제외한 야만인 유닛은 야만인 주둔지에서 일정 주기로 생성된다. 이때의 병종은 현재 기술이 가장 앞선 문명이 생산할 수 있는 일반 유닛을 따른다. 야만인 주둔지의 위치에 따라서 유닛 생성 성향이 달라지는데, 주둔지가 내륙에 있으면 근접 유닛을 많이 생성하고 해안에 있으면 해상 유닛을 많이 생성한다. 말 자원 근처에 있으면 기병을 많이 생성한다.

전작과 달리 문명 6에선 야만인 AI와 생산량이 대폭 상향되어 야만인 주둔지를 제거하러 가면 기병, 보병, 창병, 궁병이 조직적으로 공격하는 것은 물론, 정찰병이 잡힐 것 같으면 묘하게 도망다니면서 교역로를 약탈해 플레이어 쪽 보병의 진을 빼 놓는다. 플레이어 문명이 어느 정도 강해지면 경험치 셔틀인 것은 같으나, 군사력이 약할 때에는 상당히 강한 적이기 때문에 전쟁 플레이가 아니더라도 군사력을 유지해주는 것이 좋다. 국경선에 정찰병이 나타나서 느낌표를 띄우고 도망가는 순간 야만인 러시가 시작된다.

야만인 유닛의 상세 조건은 시대가 아닌, 하이테크 문명이 고급 유닛을 해금한 시점부터 나온다. 이게 무슨 뜻인가 하면, 야만인 전초기지는 대부분 도시를 펴지 않은 지역에서 무차별적으로 나오는데, 보통 해안가에 몰려있다. 물론 도시를 내륙에서 펴지 않았다면, 고통 받는건 똑같은데. 평지에서는 기병이 돌아다녀서 여러모로 고생한다. 주둔지가 하나가 아닌 여러곳에서 무차별 적으로 들어오기 때문에, 국고가 0인 문명이 한 둘 정도는 생겨나기 마련이다. 물론 처리해 준다고 해서 피해 입은 문명이 절친 먹자고 할 리는 없으니 신경 꺼주자. 도시가 털리지는 않으나, 약탈이라는 페널티 때문에, 특수지구가 마비되면 여러모로 사람 피곤하게 만드므로 최소 근접이나 원거리 유닛 정도는 뽑아줘야 한다.

그리고 야만인 주둔 위치가 반드시 도시를 펴기에 적당한 구조로 되어 있기 때문에, 야만인이 있던 위치에서 도시를 펴면 산출량이 짭짤하게 나오는 경우도 있다. 그렇다고 적 국경 주변에서 도시를 펼때, 양해가 아닌 주장으로 불화가 생기면, 이후로는 어떠한 거래나, 조약도 성립 할 수 없다는 것에 주의 해야 할 필요가 있다.

산업시대나 현대시대로 게임을 시작하면 야만인들이 더더욱 강력하게 느껴진다. 야만인 전장포가 우르르 몰려와 머스킷총병을 무참히 쏴죽이고, 야만인 레인저가 정찰 보내놓은 아군 레인저를 일방적으로 선제공격하는 등, 난이도가 상당히 높아진다. 해안 주둔지에서는 고작 갤리나 사단노선 나오던 고대시대 시작 게임과 달리, 캐러벨, 프리깃은 물론 가끔 전함, 구축함도 뽑는 대해적시대가 열린다. 도시의 충성도가 낮거나 스파이 공작을 당했을 때 튀어나오는 반란군도 야만인으로 분류되는데, 반란을 당한 문명이 뽑을 수 있는 가장 강한 지상유닛 셋이 나오기 때문에 테크가 높다면 현대 전차 세 기가 수도 주변에서 튀어나올 수 있다.

다행히 야만인은 군단 및 군대 편성이 불가능하다.

4.1. 야만인 고유 유닛

유닛 분류 파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Civ6Movement.png 이동력
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Civ6StrengthIcon.png 근접 전투력
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Ranged_Strength.png 원거리 전투력
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Range.png 범위
파일:Horseman_(Civ6).png
야만인 기마병
Barbarian Horseman
파일:icon_unit_barbarian_horseman.png 경기병 파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Civ6Movement.png 3
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Civ6StrengthIcon.png 20
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Saka_Horse_Archer_%28Civ6%29.png
야만인 궁기병
Barbarian Horse Archer
파일:icon_unit_barbarian_horse_archer.png 원거리 파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Civ6Movement.png 3
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Civ6StrengthIcon.png 10
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Ranged_Strength.png 15
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Range.png 1
파일:Zombie_(Civ6).png
좀비
Zombie
파일:Zombie_icon_(Civ6).png - 파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Civ6Movement.png 2
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Civ6StrengthIcon.png 20
  • 야만인 기마병

야만인의 고유 경기병 유닛. 기마병을 대체하는것도 아니며 아예 상위 유닛으로 승급 자체가 불가능한 유닛. 극초기에 야만인 주둔지가 말 자원 근처에 생성될 경우 야만인이 생성하게끔 되어있으며 기마술이 대부분 개발된 고전시대 즈음이 되면 자연스럽게 일반 기마병을 생성하도록 바뀐다. 밸런스를 위해서 일부러 약한 야만인 기마병을 따로 만들어 둔것으로 추정되며, 초상화와 아이콘, 외형은 일반 기마병과 동일하지만 일반 기마병에 비해 이동력이 1 낮고 전투력이 16 낮다.
  • 야만인 궁기병

아이콘과 초상화는 스키타이 고유 유닛인 사카 궁기병과 동일하지만 사카 궁기병에 비해 이동력이 1 낮고 전투력이 10 낮다.

좀비 방어 모드를 적용하면 추가되는 야만인 유닛. 인간 야만인과는 달리 야만인 주둔지에서 생성되지 않으며 자연적으로 스폰된다. 인간 야만인과 좀비는 서로 적으로 간주하지 않는다.

전 세계에서 좀비가 제거될 때마다 각 좀비의 근접 전투력이 증가하며 좀비가 다른 유닛을 파괴하면 새 좀비 유닛이 다음 턴에 해당 타일에 생성된다. 좀비가 도시의 인구를 감소시키면 새 좀비 유닛이 즉시 도시 옆에 생성된다.

가장 가까운 유닛, 도시 또는 방어 가능한 특수지구를 목표로 삼는다.

5. 시대별 유닛 정리

계열 고대 고전 중세 르네상스 산업 현대 원자 정보
정찰 정찰병 척후병[GS] 레인저 특수작전부대[RF]
근접 전사 검사 중갑병 머스킷병 전열보병 보병 기계화 보병
원거리 투석병사
궁수
석궁병 전장포 기관총
중기병 중전차 기사 흉갑기병[GS] 탱크 현대 전차
경기병 기마병 군마[GS] 기병대 헬리콥터
대기병 창병 파이크병 파이크와 총[RF] 대전차병 현대 대전차병
공성 캐터펄트 트레뷰셋 사석포 야포 로켓포
GDR 거대전투로봇[GS]
해상
근접
갤리 캐러벨 철갑함 구축함
해상
원거리
사단노선 프리깃 전함 미사일 순양함
해상
습격
사략선 잠수함 핵 잠수함
항공모함 항공모함
전투기 복엽기 전투기 제트 전투기
폭격기 폭격기 제트 폭격기
지원 공성추 공성탑 의무병 병참 호송대[RF]
공병
관측용 열기구 드론[RF]
대공포 지대공 미사일

6. 지상전

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7. 해상전

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8. 공중전

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기술 우위를 점했다면 잠시 재미를 볼수 있지만, 대공 유닛에 한 번 걸리면 십중팔구 데미지도 못 가하고 죽는 경우가 비일비재한지라 엄청난 잉여 클래스이다. 기술력 우위를 점해서 공세를 나설 때는 폭격기 위주로 공군력을 유지하고, 내정 및 후반대에는 공격 나가면 방공에 일방적으로 털릴 수 있기 때문에 내 영토 제공권 유지한다는 생각으로 이것저곳 배치시키자. 초반 전투기가 그래도 중요한 게, 배치된 전투기는 전폭기를 이용한 핵폭격을 거의 완벽하게 방어한다. 폭격기를 터트리지 않아도 매우 높은 확률로 핵폭격 실패 판정이 뜬다. 게다가 AI는 경제력이 엄청나게 높지 않다면 핵무기를 막 쌓아놓지는 않기 때문에 한 번 막으면 당분간 핵공격 시도는 안 한다. 핵폭격 억제가 활용도의 거의 대부분을 차지한다고 봐도 무방하다. 단, 잠수함과 미사일 발사대에서 날아오는 SLBMICBM은 요격이 불가능하니 주의해야 한다. 그래도 육지로 국경을 접하고 있는 문명이 폭격기로 테러하는 짓도 억제하기 때문에 전투기 배치가 마냥 나쁘지많은 않다.

몰려드는 폭풍에선 전투력이 급상승하고 대공 전투력 계산 공식이 바뀌어서 체력 약간 깎고 터지는 일은 이제 없다고 봐도 무난하다. 제트 전투기로 거대 전투 로봇을 2대에 터트릴 수 있을 정도로 강해진 대신 그 귀한 알루미늄을 먹어대서 생산에 제한이 걸리고 배치에 신중해야 한다

9. 시민

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전투를 할 수 없는 유닛들이며, 적대적인 전투 유닛[14]에게 잡히면 잡은 유닛의 문명의 소유로 바뀌거나, 간단히 파괴된다.

내정 또는 문화, 종교 승리에 직간접적으로 기여하거나 첩보를 통해 상대방의 도시에 불리한 효과를 줘서 방해하는 역할을 한다.

10. 지원

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시민 유닛과 마찬가지로 비전투 계통 유닛이다. 적 군사 유닛에게 잡히면 파괴되기 때문에 군사 유닛으로 호위해줘야 한다. 시민 유닛이 내정에 관여하는 유닛이라면, 지원 유닛은 전투에 관여하여 유용한 효과를 제공할 수 있는 유닛이다.

11. 핵미사일

유닛항목이 아닌 프로젝트 항목에서 연구 및 생성이 가능하다.

발사 방법으로는이 셋 중에 하나를 택할 수 있다. 폭격기나 핵잠수함을 이용한 발사는 한 턴에 한 번만 가능하지만, 미사일 격납고에서는 한 턴에서도 횟수 제한없이 발사 가능하다.

우라늄만 가지고 있다면 우라늄 보유량에 관계없이 문명이 보유할 수 있는 핵무기의 보유량 제한은 없다. 문명 5에서는 핵무기를 배치한 도시에 선제 핵공격을 하거나, 핵미사일을 탑재한 핵잠수함이 침몰하면 핵무기도 잃지만, 6에서는 핵공격이 가능한 플랫폼이 파괴당해도 핵무기 보유 총량은 변함 없이 유지된다. 애초에 핵탄두 자체는 유닛이 아니고 "핵폭격" 커맨드를 사용할 때 소모되는 일종의 전략자원 취급이라, 일단 생산만 해두면 따로 옮길 필요도 없이 보유 중인 모든 플랫폼에서 공격이 가능하다.

핵무기 영향반경 내의 모든 유닛은 전멸하고, 도시와 주둔지의 체력은 0으로 깎인다. 영향반경은 온통 낙진으로 덮이는데, 이 안에선 턴당 50의 피해가 가해지는지라 핵무기를 발사하고 바로 점령하는 것도 쉽지가 않다. 낙진은 보통속도 기준 20턴간 지속되며, 건설자나 군단병, 공병이 제거할 수 있다. 특수지구의 낙진은 도시에서 지울 수도 있으나 유독 도심부의 낙진만은 전혀 지워지지 않는다.[15] 낙진 영향이 계속되는 동안은 건설이 불가능하고 타일 산출량이 0이 되며, 도시의 체력도 회복되지 않는다.

현재 동맹 중인 문명에 선전포고하지 않고 기습적으로 핵 미사일들을 날려 폴아웃 실사판으로 만들어도 전쟁상태가 되지 않고 그대로 동맹이 지속되는 버그가 있다.

핵무기 반경에 있는 타일에 배정된 시민은 사망하고 그만큼 인구가 줄어든다. 다만 도심지의 시민은 판정에서 제외기 때문에 전작과는 달리 도시 인구 1명은 무조건 살아남아서 도시를 흔적도 없이 파괴하는 것은 불가능하지만, 낙진효과가 지속되는 동안은 도시 방어력이 회복되지 않기 때문에 점령하기는 쉽다.

지나치게 강력한 위력과 보유량에 제한이 없으며, 발사를 견제할 제어장치는 범위가 좁은 대공 병기밖에 없기에 최후반부 전쟁이 아주 지리하게 만든다. 외교와 내정에서 디메리트가 매우 크지만, 핵을 쏘기로 결정한 시점에서 그런건 아무래도 좋고, 생산시간이 길고 유지비가 좀 비싸다지만 후반에는 모두 커버가 되기 때문. 다만 핵공격을 하면 핵공격을 한 쪽도 전쟁 피로도가 매우 크게 쌓인다.[16] 쏘는 쪽도 꽤나 디메리트가 크기 때문인지 AI는 군사력 차이가 크지 않다면 절대로 핵공격을 하지 않으며 핵전쟁으로 끝장볼 게 아니라면 사용할 때 도시 쾌적도 관리를 잘 해야한다. 툴팁에는 늘어난 전쟁 피로도가 서서히 감소한다고 되어있지만 버그인지 핵공격으로 증가한 전쟁 피로도는 감소하지 않는다.

흥망성쇠에선 핵을 쓰면 무조건 비상이 걸리기 때문에 더욱이 운용이 어렵다. 다행히도 상호확증파괴가 AI에 구현되어 있기 때문에 핵 좀 뽑아놓고 무력시위 하면 플레이어 상대로 핵을 막 던지지는 않는다.

몰려드는 폭풍에서는 핵 발사 후에 무조건 걸리던 비상이 투표를 거쳐서 걸리는 방식으로 바뀌었기 때문에, 호의 점수를 두둑히 쌓아두었고 동맹국이 좀 있다면 한 턴에 몰아서 핵찜질을 좀 해 주고 배째라 버틸 수도 있게 되었다. 국제 회의 안건으로 핵무기 보유 제제가 올라오기도 하는데, 특정국이 보유한 만큼의 핵무기만 보유할 수 있게 하는 옵션(A)과 특정국이 핵을 폐기하게 만드는 옵션(B)이 있다. 역시 호의 자원을 마구 퍼부으면 배째라 버틸 수 있다.
파일:원잠폭격2.png 파일:vhrvhr.png

프로젝트 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Range.png 사정 거리 요구사항 유지 비용
맨해튼 프로젝트
Manhattan Project
파일:civil6_Manhattan_Project.png - 핵분열 -
원자력 시대

원자 폭탄 제조
Manhattan Project
파일:civil6_Nuclear_Device.png 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Range.png 3~12 핵분열
우라늄 10
프로젝트 '맨해튼 프로젝트'
14 파일:external/946afca9aacd6f4c7519e9620b2f7efbefec750c59e02cc30f91bdffc33fdac4.png
아이비 작전
Operation Ivy
파일:civil6_Operation_Ivy.png - 핵융합
프로젝트 '맨해튼 프로젝트'
-
정보 시대

수소 폭탄 제조
Thermonuclear Device
파일:civil6_Thermonuclear_Device.png 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Range.png 3~15 핵융합
우라늄 20
프로젝트 '아이비 작전'
16 파일:external/946afca9aacd6f4c7519e9620b2f7efbefec750c59e02cc30f91bdffc33fdac4.png
폭발 범위: 폭심지와 폭심지로부터 1타일 범위
방사능 오염: 10턴

폭발 범위(반경 1타일, 총 7개 타일) 내에 있는 유닛을 무조건 파괴하며, 시설들을 약탈 상태로 만들고 방사능 오염을 생성한다. 폭발 범위 내에 있는 도심부의 방어력과 체력을 0으로 만들며, 10턴간 1턴마다 해당 타일 위에 있는 유닛에게 50의 피해를 준다.
폭발 범위: 폭심지와 폭심지로부터 2타일 범위
방사능 오염: 20턴

폭발 범위(반경 2타일, 총 19개 타일) 내에 있는 유닛을 무조건 파괴하며, 시설들을 약탈 상태로 만들고 방사능 오염을 생성한다. 폭발 범위 내에 있는 도심부의 방어력과 체력을 0으로 만들며, 20턴간 1턴마다 해당 타일 위에 있는 유닛에게 100의 피해를 준다.[17]거의 유일하게 거대전투로봇과 대적하게 해주는 무기이다. 대공범위는 1칸이므로 거대전투로봇과 2칸 떨어진 곳에 수소폭탄을 투하하면 없애버릴 수 있다. 대신 떨어진 곳은 무조건 거대전투로봇만의 전장이 된다는 단점이 있다.

땅이 반경 4타일 이상으로 매우 큰 메갈로폴리스가 아닌 이상 한 발만 쏴도 확실하게 거의 모든 타일을 무력화시킬 수 있으며, 작은 중소도시의 경우, 도심부가 가까이에 뭉쳐 있으면 최대 3개 도시까지 한꺼번에 도심부를 파괴할 수 있다.

파괴력은 확실하지만, 원자폭탄에 비해 범위가 너무 넓어서 범용성[18]은 원자폭탄에 비해 좋지 않다. 심지어 스파이도 엄연히 유닛으로 취급되는지라 순식간에 녹아버리는 등, 말 그대로 20턴 동안 도시 전체가 복구는커녕 점령도 극히 힘든 황무지가 되어버린다.

전술적인 용도로 쓰긴 힘들지만, 반대로 전략폭격으로서의 효과는 발군이다. 폭발 범위가 넓어 어마어마한 영역이 쓸려나가고 황무지가 되기 때문에, 후방 대도시에 한번 던져주면 적의 턴 산출이 확 깎이는 것을 볼 수 있다. 도심부에 직격시키면 9 근처에 있던 인구수가 순식간에 1~3으로 깎여나가기도 한다.

12. 문명 고유 유닛

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[1] 단 군단은 2개, 군대는 3개 요구.[2] {1-(소비량/요구량)}*20.[3] 이 점은 문명 6에 앞서 유닛 3기만큼의 자원을 소모했던 문명 5 남북전쟁에서도 드러난다. 해당 시나리오에서 보병 군단은 일반 보병보다 2.25배 강한 전투력을 가지는데, 실제로는 인력을 3배 사용하는 것이 합당할 만큼 일반 보병 3기는 거뜬히 상대할 수 있다.[RF] [GS] [GS] [RF] [GS] [GS] [RF] [GS] [RF] [RF] [14] 야만인들이나 전쟁 중인 문명의 유닛[15] 버그일 수도 있으나, 낙진 지속시간동안 도심부가 체력회복을 하지 못하게 하기 위해 의도되었을 수도 있다.[16] 물론, 당신이 마케도니아를 골랐다면 피로도 따위는 없다.[17] 즉, 한 턴이라도 해당 타일 위에 있는 유닛은 사라진다.[18] 아군 영토 내에 침입한 적 유닛만 아군을 피해서 핵무기로 한 번에 지우고 싶은데, 범위가 너무 넓어서 아군 시설/아군 유닛까지 다 피해를 입는 경우 등

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