최근 수정 시각 : 2024-11-03 20:52:58

영웅전설Ⅳ 주홍물방울

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英雄伝説Ⅳ 「朱紅い雫」
The Legend of Heroes Ⅳ : A Tear of Vermilion
영웅전설Ⅳ 주홍물방울
英雄伝説Ⅳ 「朱紅い雫」
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파일:eiden4.jpg
파일:구영웅전설4로고.png
개발 니혼 팔콤
유통 파일:일본 국기.svg 니혼 팔콤
파일:대한민국 국기.svg 만트라, 삼성전자
파일:대만 국기.svg 天堂鳥
파일:중국 국기.svg 杭州晶天
플랫폼 파일:일본 국기.svg PC-9801, 플레이스테이션
파일:대만 국기.svg 파일:대한민국 국기.svg 파일:중국 국기.svg IBM PC 호환기종(MS-DOS)
출시일 파일:일본 국기.svg 1996년 5월 24일
파일:대만 국기.svg 1997년 1월 24일
파일:대한민국 국기.svg 1997년 8월 8일
파일:중국 국기.svg 불명
장르 RPG
등급 전체 이용가
언어 일본어, 한국어, 중국어 번체
링크 홈페이지
1. 개요2. 등장인물3. 세계관4. 줄거리
4.1. 특징4.2. 상세 줄거리
5. 시스템
5.1. 조작법5.2. 전투 시스템5.3. 일반
6. 그래픽7. 사운드8. 상세9. 리메이크 및 이식 작품
9.1. Windows 판9.2. PlayStation 판9.3. PSP 판9.4. 모바일 WIPI 판
10. 기타11. 관련 문서

1. 개요

1996년 5월 24일 일본게임 개발사니혼 팔콤에서 PC-9801 기종으로 발매한 턴제 RPG. 타이틀에서 알 수 있듯 영웅전설 시리즈의 4번째 작품으로, 부제는 주홍물방울[1]이다. 이는 영웅전설 시리즈의 2번째 이야기인 가가브 트릴로지의 2번째 작품이기도 하다.

작중에서 주홍 물방울이란, 사람과 사람 사이의 인연을 상징하며 작은 물방울이 하나 둘씩 모여 큰 물줄기를 만들어내듯이, 사람들의 마음을 모아 기적을 만들어내는 것을 상징한다. 또한 사람들 마음의 뜨거운 피(열정)를 상징하기도 한다.

최초로 발매된 일본의 PC-9801 판은 플로피디스크 8장으로 구성되었으며, 시리즈 최초로 MIDI 음원을 지원하였으나, 한국어판에서는 이를 지원하지 않는다.

전작인 영웅전설Ⅲ 하얀마녀(이하 3편)는 국내에서 이스 시리즈와 함께 팔콤의 쌍두마차나 다름없는 존재였기에, 후속작인 본작의 발매 역시 상당한 화제가 되었고, 당시 국내의 불법 복제가 그다지 활성화되지 않은 시기였기에 판매량 역시 상당히 높았던 작품이다.
일본에서는 3편에 비해 인기가 저조했으나 한국에서는 3편 이상으로 인기를 많이 끌었는데, 본작의 자유도가 가져오는 다양한 파고들기 요소가 여타 다른 게임이 주는 재미와 특출나게 다른 방향을 제시하였기 때문으로 분석된다.[2]

이후 Windows 용으로 리메이크신영웅전설4가 발매되었다. 그래픽과 사운드가 발전하고 전투 방식도 신영웅전설3, 영웅전설5와 비슷한 반자동 전투로 바뀌었으며 설정 및 스토리에도 큰 변화를 주었다. 이 문서는 구작을 기준으로 설명되어 있다. 신영웅전설4 및 이식작과는 내용이 다르다.

2. 등장인물

파일:zwPTSpw.jpg
주인공 어빈과 부주인공 마일의 여행에 다양한 동료 모험가들과 등장인물들이 등장한다.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 영웅전설Ⅳ 주홍물방울/등장인물 문서
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3. 세계관

가가브 트릴로지의 세계
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안개의 바다 침묵의 바다







EL.PHILDIN
엘 필딘
혼돈의
소용돌이


TIRASWEEL
티라스일
레기온 산맥 큰뱀의 등뼈
망각의 바다 WELTLUNA
벨트루나
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파일:8tP8QMJ.jpg

영웅전설Ⅳ 주홍물방울은 엘 필딘이라고 하는 가상세계의 지역을 배경으로 하고있다.
가가브 트릴로지의 세계에 등장하는 3개의 지역 중 서쪽에 위치한 곳으로, 통합 왕가의 통치와 왕성한 종교 활동, 발달된 마법체계를 특징으로 하고있다.
엘 필딘은 크게 노토스, 보레아스, 듀시스의 세 지역으로 나뉘며, 각 지방에는 수많은 마을과 도시들이 있고 다양한 특색을 지니고 있다.

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4. 줄거리

4.1. 특징

영웅전설 시리즈 중 4번째 작품이자 가가브 트릴로지의 두 번째 작품이다.
가가브로 나뉘어진 세 대륙 중 하나인 엘 필딘에서 일어난 일로, 세 작품 중 시간적으로 가장 먼저 일어난 일을 그리고 있다.

가가브 트릴로지 전체에서 영웅전설4의 테마는 '신화 세계로부터의 자립'이다. 주홍 물방울은 그 시대의 사람들이 살고 있는 환경에 대한 안티테제임과 동시에, 그 앞에있는 자신의 책임있는 새로운 세계에 "자립"을 그려내고 있다. 신이라 불리는 존재를 섬기는 두 집단은 완전히 다른 지침을 내걸고 활동하고 있지만, 실은 그 충돌이 바로 인간 스스로의 "자립"을 맞이하기 위한 시나리오이며, 그 원동력은 사람의 인연과 열정이라는 내용을 담고 있다.

4편은 역대 영웅전설 시리즈 중 가장 분위기가 무겁다는 평가를 받기도 한다. 시작부터 고아인 주인공 어빈이 단 하나뿐인 혈육 아이멜과 생이별하는 장면에서 시작하며, 아이멜을 찾기 위해 친구 마일과 함께 여행을 떠나게 되지만 중요인물들이 픽픽 죽어나가는 비극적인 전개가 계속 이어진다. 이러한 배경 특성상 어빈의 캐릭터성도 타 시리즈의 주인공과는 상당히 다른데, 소년/소녀가 주인공이었던 타 시리즈와는 달리 어빈은 청년에 가까운 분위기를 띄며 밝고 명랑한 무드메이커 계열의 타 주인공들과는 달리 어빈은 쿨하고 온갖 비극을 겪으면서 세상사에 초탈한 듯한 태도까지 보여준다.[3]

한편, 당시 일본 RPG 대부분이 일자식 구성이었던 것과는 달리 파격적인 오픈 시나리오 시스템을 채택했다. 메인 시나리오 외에 온갖 서브 시나리오가 존재하며 알선소(길드)에서 퀘스트를 받아서 진행하는 형식인데, 단순한 노가다 퀘스트류가 아니라 퀘스트 하나하나에 시나리오가 존재하고 클리어에 따라 추가 퀘스트가 연계로 발생하여 스토리가 이어져나가는 식으로 제법 중요도가 높은 이야기도 존재한다. 또한 중심인물 외의 모험가 동료나 마을의 여러 인물들의 배경 및 스토리 역시 이 오픈 시나리오를 통해서 즐길 수 있으며, 알선소의 일거리를 해결하면서 여비를 벌고 동시에 동네 주민과 교류하면서 게임 세계 내에서 모험가로 살아가는 분위기를 잘 살려내었다.

어빈과 마일 외의 파티원 구성을 2명을 자유 편성할 수 있다는 점은 가장 각광받는 요소 중 하나이며, 메인 시나리오 진행도와 상관없이 언제든지 지나온 길로도 앞으로 나갈 길로도 진행할 수 있어 그야말로 자유도 있는 게임이라 할 수 있다. 트릴로지가 완결되고 신영웅전설4까지 나온 지금에 와서보면 트릴로지 내에서 무척 이질적인 게임성을 가진 작품이다.

다만 게임성과는 별개로 스토리 자체의 완성도는 엄밀히 말해 높은 편이 아니다. 좀 거칠게 말하자면 가가브 트릴로지의 설정구멍은 전부 4편이 만들었다. 임팩트만 쫒다, 팩트를 버린 부분이 너무 많으며, 후술하는 오픈 시나리오의 영향으로 메인 시나리오의 묘사량 자체가 매우 적은 탓에 그러한 인상이 더 심하게 느껴진다. 시간상 첫번째 이야기라곤 하나 5편-3편이 밀접한 관련성을 갖는 것과 달리 일부 공통된 등장인물 외에는 가가브 트릴로지로서의 스토리 상의 접점이 거의 없어서 연계성이 떨어지고, 이질적이다. 가가브 트릴로지를 전체적으로 조망해 보면 드문드문 억지로 짜맞춘 부분이 눈에 띄는데 이건 그 자체로 서사와 완결성을 지니고 있었던 하얀마녀나 4와 3 사이의 빈틈을 훌륭히 메우고 수습한 바다의 함가탓이 아니다. 전적으로 주홍물방울 탓이다.

제작진 측에서도 이러한 문제점을 인식하고 있었는지, 신영웅전설4에서는 설정구멍이나 어색한 부분을 대폭 다듬고 파티원은 시나리오 진행에 따른 고정제를 채택한 대신 각각의 스토리 상 비중을 대폭 늘렸으며, 오픈 시나리오를 완전히 폐지하고 개중 일부 이벤트를 메인 시나리오로 병합시키는 방식을 취했다. 게임성 측면에서 보면 자유도가 대폭 줄어들어 아쉽다는 의견도 많이 나왔지만, 어쨌든 이 덕분에 가가브 트릴로지로서의 정체성 및 이야기의 완성도는 월등히 높아졌다는 평을 받았다.

4.2. 상세 줄거리

영웅전설Ⅳ 주홍물방울의 줄거리는 크게 2가지로 나뉜다.
  • 게임의 중심 이야기이자, 반드시 진행해야 하는 필수 에피소드인 메인 시나리오
  • 전장-중장-종장에 걸쳐 연계되는 알선소 의뢰를 해결해나가며 엿볼 수 있는 선택 에피소드인 오픈 시나리오

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===# 줄거리 상의 문제점 #===
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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



트릴로지의 하나가 아니라 독립된 작품으로봐도 문제가 많은 스토리다. 시리즈물이라는게 길어지다 보면 설정구멍이 생길수도 있긴 한데 이놈의 게임은 어떻게 된게 한 챕터내에서도 앞뒤가 안맞을 뿐 더러 개연성과 핍진성은 진작에 하늘나라 갔다. 전작의 스토리를 생각하면 같은 제작사 맞나 싶을 정도로 역량 차이가 심하다. 제작진도 이를 인지하고 신영웅전설4에서 대대적으로 수정을 가했다.
  • 어빈과 아이멜의 이별
    스토리의 시작점인 카테드랄 함락시에 어빈과 아이멜에게 신보를 각각 맡겨서 헤어지게 만들고 사교에게 들키지 않기 위해 서로의 존재조차 비밀리 했다고 하는데, 애초에 어빈과 아이멜에게 신보와 특수한 연관성이 있는 것도 아니고 사교도 몰래 저 둘만을 간신히 탈출시키거나 했다는 사정도 없어서 신보를 저 둘이 맡아야 할 당위성이 구작에서는 전혀 없다. 굳이 좋게 해석하자면, 당시 자리에 있었던 어빈과 아이멜도 사교도가 노리는 대상이 될 가능성이 높아서 어차피 위험한 김에 신보와 함께 숨기자는 뜻으로 해석할 수도 있겠지만, 그렇더라도 애초에 어빈과 아이멜을 생이별 시킬 이유도 없을 뿐더러 아이멜을 사교의 우선적인 수색대상일 오레시아 수녀 아래에서 그대로 지내게 할 의미가 없다. 어빈을 엘필딘 3현자로 널리 알려진 레뮤라스 밑에 있게 한 것도 마찬가지.
    게다가 사교도들이 신보를 노리고 있는 위험한 상황에서 신보를 발크드로 보내는 중책을 호위고 뭐고 없이 아이멜 혼자에게만 맡긴다. 덕분에 위기에 처한 아이멜을 타이밍 좋게 나타난 어빈과 마일이 구해주는 극적인 장면이 연출되긴 하지만, 작위적인 느낌을 지울수는 없다.
  • 루티스가 동료가 되기까지의 행동
    발크드로 가는 어빈 일행을 쫓을 때 바스터가 마차에 수작을 부려뒀다는 걸 알고 비열한 짓이라며 바스터를 비난한다. 그런데 막상 루티스가 전에 한 행동은 디너켄의 조수인 척 하며 어빈을 속이고 디너켄의 목숨을 담보로 신보를 요구하거나, 민간인(섀넌)을 인질로 잡는 등 대놓고 비열한 짓이었다(...)[4]
    게다가 어빈에게 마차를 제공해서 발크드로 가게 만들어 그 길에서 신보를 빼앗으려 한 것 자체가 루티스가 파 둔 함정이라는 점까지 생각하면... 후에 저주에 걸린 루티스를 구해주고, 기아에서 동생인 루카를 어빈이 구해준 걸 계기로 변했다는 스토리로 만들려는 의도가 아니었나 싶지만, 막상 루티스의 심경변화에 대한 묘사가 전혀 없어서 플레이어측에서는 납득이 안 되는 이야기가 되고 말았다.
  • 매드람
    발크드 신보회수식에 침입했을 때 계약만 하면 확실히 암살을 완수하지만 계약 자체를 가려서 하고 계약 이외의 명령은 일체 받지 않는 것처럼 나온다. 마치 냉철한 프로암살자같은 이미지로 묘사하려 한 것 같은데, 막상 매드람이 사교도의 수하에서 암살자로 활동한 이유가 도미니크의 목숨을 담보로 한 저주가 정신전 사람 10명을 죽여야 풀리기 때문인 것과는 전혀 이어지지 않는다.정신전 사람이 그렇게 없나? 오로지 도미니크를 살리려고 사교의 암살자가 되었으면서 도미니크가 죽어 있는데 그렇게 느긋하게 행동할 이유가 있나. 물론 매드람 본인이 마지막 10인째였는데 본인을 암살하는 계약을 했을 리 없으니 10명이라는 수가 딱히 계약과 관련이 되어 있는 것도 아닌 모양. 사실 구작 설정으론 카나피아 습격이 3년 전이기에 15년 전인 정사 연표 기준보단 나으나 어쨌든 황당한 설정인 건 변함없다. 오히려 근래까지 저렇게 사교도 집단이 활발한 침략행동을 했는데도 손 놓고 보고만 있는 후술한 필딘 왕가의 무책임함만 더욱 부각될 뿐...
    게다가 도미니크는 따로 보관처리같은 걸 한 것도 아니고 죽은 채로 그냥 묘지에 묻혀 있었는데, 3년이 지나서 멀쩡하게 부활했다(...). 또한 설정오류에 비하면 사소한 연출 문제이긴 하지만 묘지에서 어떻게 밖으로 나왔는지도 설명이 없다. 작중 연출로는 어이없게도 워프로 뿅 하고 나타나서...
    볼게이드가 순순히 저주를 풀어준 것도 캐릭터성면에서 납득이 안 가는 부분. 애초에 눈앞에서 자신의 연인을 죽이는 비열한 악당의 말을 아무 의심도 없이 15년이나 믿는 이 캐릭터는 설명이 부족해도 너무 부족하다. 약속이 이행되도록 보험을 들어두거나 했다는 묘사도 전혀 없고.
    또한 진실의 섬에서 매드람이 습격해왔을 때, 미첼이 억지로 둘의 싸움을 막은 이유가 시간을 두고 나서 둘이 만나면 긍정적인 관계로 변화할 수 있을 거라고 느껴서였다는데 그런 거 없었다. 시나리오간의 연계가 날림으로 진행됐을 거라 짐작되는 부분 중 하나.
  • 정령의 사당
    어빈이 계시를 받고 발크드로 돌아와서 가웨인과 대화를 했을 때 가웨인은 잘을 제외하면 전혀 사당의 존재를 모르고 있는 것으로 나온다. 그런데 막상 그 동네에서는 딱히 사당의 존재를 비밀리로 하고 있는 것도 아니고 지킴이가 누군지도 동네 사람들 전부 다 그냥 알고 있다. 하다못해 마을이 전부 어디 다 오지에 숨겨져서 독자적인 생활을 영위하고 있으면 모르겠는데 카트, 가든힐, 카나피아, 울트 모두 주변 도시와 교류에 문제없는 평범한 시골이다.[5] 현자에다 개인 배까지 있으신 분이....
    잘의 경우도 수제자의 연인이 사당지기였는데도 모르고 있었지만, 도미니크가 그에 대해 숨기고 있었던 모양인지라 다른 정령보다는 나은 편. 다만 그렇더라도 매드람은 그에 대해 알고 있었는데 가웨인은 모르고 있었던 것과, 묘지라는 말만 듣고 바로 짚이는 부분이 있다고 하는 전개는 역시 어색하기에 가웨인도 알고 있다고 설정하는 쪽이 더 자연스러웠을 것이다.
    루티스의 말로는 사교에서도 몇년에 걸친 조사 끝에 간신히 두 군데를 파악해 냈다고 하는데, 사교의 정보력 역시 의심스러운 수준.
  • 모험가 동료들
    푼돈 계약금만 받고 어빈을 따라서 끝까지 개고생하는 이유가 전혀 밝혀지지 않는다. 그나마 계약금을 요구하는 동료들은 돈이 필요하단 이유가 있으며 함께 행동하면서 다른 구멍으로 어찌어찌 수입을 얻는다고 생각할 여지가 있고, 왕녀나 라엘은 모험을 원해서 집과 학교를 뛰쳐나온 캐릭터니 그러려니 싶지만, 돈도 필요없고 전투나 모험을 선호하는 것도 아닌 알쳄과 엘레노아는 모험자 네트워크에 등록되어 있는 이유 자체가 불명.
    보통 이런 게임이라면 주인공이 명성이 있어서 동료가 되길 원하거나, 주인공의 목적에 호응했다는 경우가 대부분이지만, 비밀리에 신보를 운송하는 이 게임의 주인공의 설정엔 어느 경우도 어울리지 않는다.
  • 발크드의 결계
    볼게이드가 발크드의 신보 회수식에 침입해서 참극을 벌이는데, 결계가 쳐져 있어서 본체는 침입할 수 없는 대신 그림자를 보냈다고 나온다. 그런데 막상 결계 내의 루티스에게 원거리마법으로 저주를 건다. 실체를 막아도 마법적 영향을 차단하지 못하면 아무런 소용도 없고 오히려 더 위험한 거 아닌가(...). 또한 그 능력을 이용하면 얼마든지 발두스교나 어빈 일행을 괴롭힐 수 있을 텐데 이후로는 왜인지 전혀 사용하지 않는다.
  • 필딘 왕가의 대응
    발두스교와 오크툼교의 종교 대립에 대해 개입하지 않겠다는 입장을 고수한다. 겜상에서는 공정을 위한 중립을 유지하는 것처럼 표현하지만, 일단 발두스교는 공식으로 인정된 정교에 오크툼교는 사교다. 게다가 오크툼교는 기아에서 대놓고 파괴행위를 저지른 테러 집단이다. 그냥 무능한 윗사람으로밖에 보이지 않는 부분.
    내용 시작부분의 카테드랄 점령, 중반의 볼게이드의 신전 침입과 살인 등 누가 봐도 확연한 문제행위를 저지르지만, 필딘 성은 도움은 커녕 소식도 모르는지 반응조차 없다. 왕성에 들어갈 수는 있지만 아무런 이벤트도 없는 것과 더불어서 게임에서 필딘 왕성 자체가 미완성이란 느낌을 강하게 받는 부분.
  • 섀넌과 마일
    어빈일행이 봉인의 땅에 돌입하자 베리어스가 섀넌과 좀비가 된 마일을 인질로 세워 행동을 가로막는다. 뜬금없긴 하지만 일단 베리어스 본인이 섀넌에게 마일을 부활시켜주겠다고 계약을 제시했고, 섀넌은 그에 따랐다고 하기 때문에 이 부분만 보면 그다지 문제가 있는 건 아니다. 그런데 앞의 마차습격 이벤트와 연계하면 도저히 아귀가 맞지 않는다. 그 시점에서 베리어스가 마일을 좀비로 만들 이득도 이유도 없을 뿐더러, 그 때 베리어스가 나타났다면 신보를 그냥 놔두고 갈 이유가 전혀 없기 때문. 이게 말이 되게 하려면, 섀넌이 마일의 시체를 들고 베리어스를 직접 찾아갔고, 베리어스가 새디스트 악당이라 섀넌을 괴롭히려고 마일을 좀비로 만들었다고 해야 그나마 맞는다. 섀넌이 세계관 최강자라고 하는 농담이 나온 이유도 이 때문일 것이다. 그런데 저러면 일행을 깨우거나 구조를 요청하지도 않고 마일의 시체를 들고 혼자 떠난 섀넌의 행동이 황당하게 될 뿐이다.
    게다가 이 때문에 최종던전에서 미첼이 하는 역할이 매우 한정되어 버렸다는 점도 문제. 바다를 잠재우고 볼게이드조차 가볍게 제압하는 먼치킨스러운 능력으로 한껏 캐릭터를 띄워놓더니 마지막에 하는 게 겨우 애보기 마일과 섀넌 보호 뿐이라는 건, 오류까지는 아니지만 5에서 결계를 형성시켜 주인공 일행이 공명마법을 맘껏 쓸 수 있게 해 준 것과 신4에서 추격부대를 전부 쓸어버리고 고전하는 조력자들을 홀로 전부 구원하며 돌아다닌 것과 비교해도 한참 맥빠지는 전개다. 아무래도 여러 명 있는 시나리오 라이터간의 연동이 잘 안 된 채로, 마지막에 긴급히 남은 복선 회수하려고 대충 집어넣은 거 아닌가 의심스러운 부분.
  • 작위적인 엔딩
    마지막에 최후의 발두스의 힘으로 죽은 마일과 아이멜을 부활시킨다. 그런데 이 때 단 한 명도 아니고 어중간하게 두 명을 부활시키는 바람에 은근한 논란을 낳았다. 왜 마일과 아이멜 외의 다른 사람들은 부활시키지 않느냐는 것. 수명이 다 해 자연사한 사람은 그렇다 치고, 참회하며 마지막에 개심하고 죽은 매드람이나 어빈과 아이멜을 지키고 희생했으며 십수년을 혼으로 카테드랄에서 기다리기까지 한 에스페리우스 도사 등도 있으며, 결정적으로 사교도에게 살해당했던 부모까지 내버려두는 바람에 어빈이 패륜아 아니냐는 이야기를 하는 사람까지 있었다(...).

5. 시스템

5.1. 조작법

  • 이동:
    • 위로: { ↑ }, { Num8 }
    • 아래로: { ↓ }, { Num2 }
    • 왼쪽으로: { ← }, { Num4 }
    • 오른쪽으로: { → }, {Num6 }
  • 선택: { Space }, { Enter }
  • 취소: { Shift }, { Num0 }
  • 메뉴: { Esc }, { Shift }, { Num0 }

    파일:3LMxLyn.png

  • 되돌리기: { F10 }

    파일:MTwmhRZ.png

    맵 단위로 지정되는 이전 시점으로 진행 상황을 되돌릴 수 있다.
    예를 들어, 필딘을 나와 치브리로 향하던 도중 알선소 의뢰를 먼저하는 게 낫겠다 싶어 "이렇게 와버리는 게 아니었는데..."하고 후회가 들 때, { F10 }를 누르고 [예]를 선택하면 필딘에서 치브리 방향으로 나오기 직전의 시점으로 되돌아간다. 맵 단위로 지정되는 시점의 구분은 검은색 전환 효과가 나타나는 것으로 알 수 있고, 게임을 종료하는 경우 휘발된다.

5.2. 전투 시스템

전투 시스템은 맵 스크롤시 적과 인카운터되면 SRPG 스타일의 헥스 전투로 바뀌는 형식. 그러면서 동시에 전작과 같은 자동전투 기능도 지원한다.
전작에서는 필드 위에서 모든 전투 연출이 나오기에 연출 자체가 상당히 소박했는데, 본작에서는 하단의 커맨드 공간에 전투 애니메이션을 보여주는 방식으로 진화되었다. 상당히 역동적이고 화려한 연출이라 보는 재미도 뛰어나다. 전투의 연출은 이후에 나온 5보다도 더 평가가 좋다. 단점으로는, 전투 한 번에 걸리는 시간이 꽤 길다는 점이 있다. 낮은 이동력 때문에 적과 접근하는 것 자체가 고생이며, 길 폭이 상당히 좁고 온갖 장애물까지 배치되어 있기 때문에 길막 현상도 심해서 답답을 유발한다. 인카운터율을 줄이는 아이템이 없어서 전투를 무조건 해야 하는 것도 지겹게 만드는 부분 중 하나로 지적되고 있다.

한편, 레벨이 여타 게임과는 다르게 무술레벨과 마법레벨로 분화되어 있다. 무술 관련 능력치(HP, 공격력, 방어력, 기능력)는 무술레벨로만, 마법 관련 능력치(MP, 마력, 마방력, 정신력)는 마법레벨로만 올라간다. 다만 행동력은 무술, 마법레벨 중 높은 쪽이 오를 때 올라간다.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 영웅전설Ⅳ 주홍물방울/전투 시스템 문서
번 문단을
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5.3. 일반

  • 자유도
    주인공 어빈이 사용할 마법, 어빈의 능력치 성장방향, 파티원 편성, 추가 능력치 분배, 오픈 시나리오. 이 같은 요소들을 게이머가 선택할 수 있기 때문에 자유도 높은 게임으로 평가받는 편이다.
    플레이어 각자의 취향에 맞는 전략을 수립할 수 있는 점은 호평받은 부분이며, 이러한 점이 낳은 차별성 덕에 국내[6]에서는 영웅전설 시리즈 중 코어 팬이 가장 많은 편이다.
    전작이 스토리로 엄청난 호평을 받은 데에 반해 본작은 스토리가 허술하고 밸런스도 부족함이 많지만, 이러한 단점을 상쇄시키는 것이 바로 이 자유도다.
  • 오픈 시나리오
    플레이어의 선택으로 시나리오를 채워가는 시스템이다. 알선소의 의뢰를 해결해 나가면서 그 흐름을 엿볼 수 있으며, 전장 또는 중장의 의뢰에서 개방한 시나리오가 중장 또는 종장의 의뢰에서 이어지는 식이다. 오픈 시나리오의 의도는 좋았으나 적절히 활용되지 못하고 소화불량으로 남은 느낌이 강하다. 내용은 다양하지만 분량을 좀 지나치게 할애한 면이 있으며, 그 많은 분량이 메인 시나리오와 전혀 연관성 없이 따로 놀기에, 막상 메인 시나리오의 묘사가 부족하게 된 원인이 되어버렸다. 특히 고정 파티원이 아닌 동료 파티원들은 관련 시나리오가 모조리 오픈 시나리오에만 몰려있다보니, 메인 시나리오에서는 하는 일이 전혀 없는 공기 캐릭터가 되어버렸다. 파티원 자유 편성 시스템 상 특별한 활약은 무리라고 해도 중요 이벤트들에서 대사 한 마디도 없고, 아예 없는 캐릭터 취급하는 건 너무하다 싶을 정도.
    그렇다고 오픈 시나리오에서 심도 깊은 내용을 다루는 것도 아니다. 캐릭터마다 배정된 일부 고유 퀘스트도 소수일 뿐더러 그것도 캐릭터간 배분이 엉망이라 특정 캐릭터에 편중되어 있다. 조금 더 자세히 설명하자면, 알선소 의뢰 수행 시, '동굴 입구의 끊겨진 다리'가 단골 소재로 등장하는데, 특수마법 텔레포트를 통해서만 지나갈 수 있기 때문에 유일하게 텔레포트를 사용할 수 있는 캐릭터인 라엘은 거의 편애 수준의 비중을 차지한다. 더글라스루키어스는 배정된 시나리오 수가 많지는 않지만 그나마 제법 공들인 에피소드가 마련되어 있는 반면에, 그 외의 동료들은 스토리 상의 존재 의의 자체가 없는, 그냥 전투하는 기계에 불과하다. 나머지 알쳄, 콘로드, 엘레노아, 마티, 라엘, 뮤즈는 그냥 NPC다. 특히 뮤즈의 경우, 엘 필딘 왕가의 왕녀라는 세계관의 중책역인데도 이러한 설정과 관련된 시나리오가 전무하다. 뮤즈와 동행하여 필딘의 지하수로 끝에 도달하면 필딘 성에 출입할 수 있게 되긴 하는데, 게임 내에서 필딘 성과 왕가 일원은 따로 찾아가서 구경하지 않는 한 등장의 여지가 없다. 한 나라의 국왕이 길거리의 마을 주민과 같은 수준..
    이러한 면들 때문에 오픈 시나리오는 부실하다는 평가가 지배적이다. 신영웅전설4에서는 이러한 점을 의식했는지 알선소 의뢰를 통한 오픈 시나리오 시스템을 철폐하고 전작들과 같이 모든 주인공들이 스토리에 직접적으로 엮이며 파티를 넘나드는 형태로 변경되었다. [7]
  • 저장의 제한
    팔콤 게임답지 않게 저장을 자유롭게 할 수 없다. 기본적으로 여관에서 잘 때만 세이브를 할 수 있고, 필드에서 세이브하기 위해서는 소비아이템 텐트를 써야만 가능하다. 텐트의 가격이 초반에는 매우 비싼 편이라 안 그래도 어려운 편인 난이도를 더욱 높였다.
    게임 종료시의 자동세이브 기능은 탑재되어 있는걸로 보아, 게임방식과 난이도를 위해 의도하고 조절한 부분이라고 볼수 있다.
  • 반복되는 Zone 방식 맵
    이동이 불편하기로 유명하다. 이동 맵이 1화면 크기의 소형맵을 여러개 붙여놓고 맵 끝으로 이동하면 다음 맵으로 스크롤되는 스타일인데, 한 화면마다 잔로딩이 있는 것과 다름없는 데다가 시각적으로도 피로가 심한 편. 게다가 종류 자체가 적어서 똑같은 형태의 맵이 계속 반복해서 때문에 이동 중 내가 어디 있는지 헷갈리기 쉽다. 더군다나 초반 대형 마을인 필딘은 이러한 zone 식 분할뿐만 아니라 복층형태로 되어있는 복잡함 때문에 게임을 처음하는 유저들이 마을에서 해메다 관두는 경우가 많다.
  • 괴물의 원패턴 공격
    게임 내 등장하는 몬스터는 회복이나 상태이상을 제외하면 다들 각각 하나의 공격방식만을 사용하게 고정되어 있다. 물리 공격을 한다면 물리공격만, 마법 공격을 한다면 마법 한가지만.
    이러한 이유로 마법 공격을 하는 몬스터는 침묵에 맞으면 평범한 근접공격도 하지 못하는 채 샌드백이 된다. 설상가상으로 이 게임은 전투끝날때까지 적아군 전체 침묵이라는 강력한 필드스킬이 소모템 하나로 간단히 사용가능하여, 전투시 마법공격을 하는 유닛들만 나오면 전체 침묵을 건 뒤 오토를 돌리면 간단히 이길뿐만 아니라, 평소에 올리기 힘들던 마법형 캐릭터의 무력레벨을 간단히 올릴 수 있다. 게임내 허술한 부분이자 동시에 장시간 노가다를 줄여주는 강력한 편법의 원동력이 된다.
  • 미비한 전투 시스템의 밸런스 조정
    일단 무술레벨과 마법레벨을 나눠 설정한 것 부터가 미묘. 무술레벨이 아무리 올라봐야 마법능력은 변화가 없고, 마법레벨이 아무리 올라봐야 무술능력에는 변화가 없다. 특히 마법사의 경우 흑마법이나 정령마법이 워낙 강하다 보니 무술레벨을 올릴 기회가 거의 없는데, 그러면 HP, 방어력, 기능력이 바닥을 달리는지라 물몸을 넘어선 두부살 of 두부살이 되어버린다. HP탓에 마법 상대로도 위험. 제작측의 의도대로라면 강한 적은 주특기로 상대하고 대신 약한 적을 상대할 때 다른 레벨을 올려서 커버하려는 거였을 터이고, 발매 당시에 마법레벨이 아예 없는 더글라스나 무술레벨이 바닥을 달리는 엘레노아가 잉여 취급을 받았던 것도 이러한 이유였지만, 당연히 이러한 작업은 효율도 낮고 매우 지루하다. 거기에 경험치를 얻는 방법이 흑마법과 무술레벨은 오로지 적에 입힌 대미지에 비례해서 뿐이다 보니, 약캐나 약한 능력을 키우는 건 더더욱 힘들다. 애초에 중반 이후에 흑마법과 정령마법 이외의 레벨을 키우는 것 자체가 일부러 그것들을 봉인해야 하는, 사실상 작업에 가까운 플레이가 될 수밖에 없다.
    물리 및 마법간의 밸런스도 좋지 못하다. 정령마법>흑마법>>(넘사벽)>>전사>>(넘사벽)>>백마법 정도로 차이가 난다.
    백마법 : 간단히 말해 쓸모가 없다. 일반몹 구간에서도, 보스전에서도 쓸모 없고 레벨노가다도 백마법이 제일 어렵다. 1. 사정거리가 1이라 사용이 불편하고, 여관과 아이템으로 커버가 된다. 2. 최후반부 보스들이 마법 공격을 하는데 마법을 완벽하게 무력화시키는 안티매직 사용자 루티스가 필수동행 캐릭터에 아이템 매직배리어를 상점에서 싸게 구매가능하다. 맞을 일 자체가 줄었는데 마법 레벨 상승이 어려운 백마법을 선택할 필요성이 크게 적다. 3. 마력 상관없는 완전회복 마법 프레아라의 존재 때문에 마력 올리는게 낭비인데 마법 레벨업은 회복량이 비례하기 때문에 마력이 높아야 마법레벨이 빨리 오른다는 딜레마가 있다. 원래 마력이 높은 알쳄은 이둔, 스코티아 노가다를 통해 손쉽게 마법 레벨 상승이 가능하나 마력이 낮은 백마법 전사 어빈이나 가웨인은 마법 레벨 올리기가 정말 힘들다. 심지어 HP 회복량이 곧 백마법 경험치인데 후반에 가면 기능력이 높아져서 평타도 잘 허용하지 않게 돼서 HP가 떨어질 일 자체가 줄어든다. 때문에 키우고 싶다면 중독된 캐릭터를 그대로 두고 HP가 떨어질때마다 회복시키는 노가다가 필연적이다.
    전사 : 물리-마법 공격 밸런스가 완전히 무너진 게임이라서 후반으로 갈수록 전사의 효율이 떨어진다. 레벨1-20정도 까지는 극마력형과 달리 잘 안죽어서 좋게 느껴지겠지만 돈이 쌓이고 파티 레벨이 오른 중반부턴 흑마법 or 정령마법이 압도적으로 좋다는걸 알게 될것이다.
    흑마법 : 압도적 화력+압도적 사정거리+다수 타겟 공격까지 가능하며 영창시간 같은 페널티도 없한다. MP를 쓰긴 하지만 텐트라는 완벽한 회복수단이 존재해서 후반에는 남발해도 MP가 부족할 일이 없다. 초반에는 흑마법사의 약한 맷집과 짧은 사정거리가 겹쳐 꽤 많이 죽지만 마법레벨 16까지만 올려서 '에어리얼 라브리스'를 습득하는 순간 탄탄대로. 흑마법사가 혼자 너무 잘 커서 다른 캐릭터들의 육성을 방해해 버릴 정도다. 특히 흑마 어빈은 너무 강해서 한번 써 본 사람이라면 다시는 전사 어빈을 플레이할 수 없다는 소리까지 나올 정도. 정령마법보다 한단계 아래인 이유는 초반에 상당히 많이 죽어 나자빠지고 육성시 마력과 정신력 두가지 스탯에 분배해야하기 때문.
    정령마법 : 최강이다. 정령사는 경험치도 그냥 정령소환만하면 되기때문에 필딘에서 50렙을 달아버릴수 있고, 스탯도 계산할 필요 없이 마력에 몰아주면 된다. 정령술사 어빈을 중심으로 한 3정령 파티는 게임을 최단시간에 적은 수고로 클리어하는 치트키이자 가뜩이나 노가다 심해 지루해지기 쉬운 게임을 완전 노잼으로 만드는 걸로 악명높다.(도스박스로 플레이 한다면 정령소환해두고 alt+f11로 전투를 빠르게 돌려버리는걸로 조금 해결가능하다.) 단, 물리형 정령 한정. 마법형 정령은 적의 마방 상승치에 비해 화력 배율이 낮게 설정된 편이라 마방강한 몹들이 연이어 등장하는 후반에는 큰 도움이 안 된다. 후반에는 상위의 마법형 정령보다 하위의 물리형 정령이 훨씬 쓸만하다. 그래서 땅>바람>물>불 이다.
과거에는 이러한 문제들 탓에 노가다가 지나치게 심하다는 게임이라는 소리를 들었지만, 현재는 아예 백마법이랑 무술레벨을 버리고, 그냥 흑마법이랑 정령마법을 극대로 키워서 단기전으로 끝내는 형식이 대세가 되었다. 그렇게 하면 예전의 수십시간에서 백시간을 넘는 플레이타임은 커녕 반나절 만에 엔딩을 볼 수 있을 정도로 빠르다.(메인시나리오만 클리어할경우) 물론 이러한 플레이 자체가 제작측이 의도한 것이 아니라, 무너진 밸런스의 헛점을 이용한 꽁수에 가까운 플레이로, 어쨌건 잘 만들어진 시스템은 아니다. 제작측이 의도한 밸런스였다면 알쳄 라인으로 게임 역사에 한 획을 그은 알쳄 같은 캐릭터를 만들 리도 없었을 것이다.

6. 그래픽

영웅전설 시리즈 중 PC-9801 기종에서 나온 마지막 작품인 만큼 완성도는 높다. 물론 기종의 색상 한계로 시대 치고는 화려하다고 보기는 어렵지만, 2D그래픽은 사양만이 아닌 아트면의 완성도도 중요한데, 그 점에서는 제법 공을 들인 퀄리티다.

전반적으로 영웅전설 3의 발전형이라고 볼 수 있는데, 3가 캐릭터 체형이나 스타일이 명확치 않아 다소 통일성이 떨어진다면 이번 4는 그것을 확실히 정립시켰다.[8] 적은 색이지만 입체감도 잘 살렸고, 가끔 게임 시점과 어긋나는 캐릭터가 있던 3와 달리 그런 점의 통일성도 좋다. 배경에 지형의 높낮이와 그에 따른 그림자가 존재하는 표현도 3를 이어 받았지만, 4에서는 한층 퀄리티를 올려 입체감있고 화면이 꽉차 보이는 그래픽이 되었다.[9] 캐릭터는 단순 맵상에만 존재하는게 아니라, 전투 시 UI에서 더 큰 사이즈의 캐릭터들이 벌이는 애니메이션 전투도 볼만한 수준.

다만 게임 내 캐릭터 일러스트가 존재하지 않는 점은 아쉬운 부분이다. 이전 1, 2도 사양 안에서 나름 고퀄의 오프닝과 중간 일러스트를 삽입했고, 3역시 오프닝과 엔딩에서 미려한 도트 일러스트를 보여줬는데 이번 4는 패키지나 메뉴얼로만 일러스트를 접할 수 있을 뿐이다. 즉슨, 게임만 플레이한다고 볼 때 플레이어는 끝까지 통통한 SD캐릭터만 접할 수 있을 뿐 정상 등신비의 캐릭터 모습을 볼 일이 없다. 원래 전작들과 같은 일러스트 오프닝이 계획되었지만 취소되었다고 한다. 그래서 오프닝도 단색 컬러 배경에 텍스트 뿐이고, 엔딩 역시 엘 필딘의 경치를 그린 배경 일러스트 한장 뿐이다. 대신 신영웅전설Ⅳ 주홍물방울에서는 팔콤 내에서도 손에 꼽을 만한 퀄리티의 오프닝 영상을 얻게 되었다.#

7. 사운드

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8. 상세

8.1. 알선소

파일:영웅전설4여관.png 파일:영웅전설4알선소직원.png
▲ 여관 간판과 알선소 직원
알선소란 작중의 마을 주민들이 사례금을 내걸고 일을 의뢰하는 곳이다. 총 129가지의 의뢰가 있으며, 간단한 심부름부터 괴물 퇴치나 인명구출 등 여러가지 의뢰가 있다.
알선소가 있는 마을은 필딘, 뉴보른, 기아, 바로아, 세타, 발크드 6곳이며, 각 마을의 여관 안에 위치하고 있다. 전장 때는 듀시스 지방[10]에 갈 수 없기 때문에 필딘, 뉴보른, 기아, 바로아 4곳만의 알선소 의뢰를 해결할 수 있다.

의뢰를 쉽게 해결하기 위한 방법으로는, 특정 동료 모험가의 도움을 얻는 경우를 꼽을 수 있다. 의뢰를 수행하다보면 특정 동료 모험가가 활약하여 더 많은 보수를 얻을 수 있을 때도 있고, 의뢰를 보다 쉽게 해결할 수 있게 되거나, 필수로 동반해야만 해결할 수 있을 때도 있다.[11] 그렇기 때문에 모든 의뢰를 해결해보기 위해 여러 모험가들을 한번씩 고용해가며 플레이하는 것도 하나의 재미가 된다.
또, 어떤 의뢰는 특정 모험가에 대한 시나리오이기도 해서 해당 캐릭터에 관한 설정을 엿볼 수도 있다. 아쉽게도 모든 모험가의 시나리오가 준비되어 있지는 않으며, 더글라스, 루키어스, 라엘 정도 외엔 의미가 없다.

파일:영웅전설4정보원.png
▲ 알선소가 있는 각 마을에는 정보원 NPC가 존재한다
의뢰를 더욱 쉽게 해결하기 위해서는, 알선소 근처에 붙어있는 정보원에게 ROSE를 지불하고 의뢰 수행에 도움이 되는 비밀정보를 얻는 것도 좋다. 물론 정보가 없는 의뢰도 있으며, 정보료는 의뢰마다 다르다.
특정 의뢰에 도움이 되는 동료 모험가가 동행하고 있어도, 수수께끼에 막혀 힌트가 필요할 때 정보원을 찾으면 진행이 수월해질 수 있다.
정보원은 고용 가능한 모험가들의 모험자 정보(소재위치와 레벨 정보)를 무료로 알려주기도 하니, 이따금씩 도움이 될 것이다.

한편, 알선소에 수주된 미해결 의뢰들은 메인 시나리오가 다음 장으로 넘어갈 때 새로운 의뢰들로 대체되니, 궁금한 시나리오가 있다면 반드시 해당 시점의 장일 때 해결해야한다.[12]
이러한 조치는 알선소 시스템이 오픈 시나리오의 기반이기 때문에, 의뢰의 해결유무에 따라 향후 시나리오 전개가 달라지게 하기 위해서이다.
이에 따라, 의뢰를 해결하거나, 혹은 해결하지 않음에 따라 특정 사건이 일어나지 않게 될 수도 있고, 특정 인물들의 행적이 달라지기도 한다.

모든 의뢰를 클리어하려면 노가다성이 더 짙어지게 되지만, 알선소 의뢰가 영웅전설4의 꽃이라 불리기도 하는 만큼, 단순한 배달 임무 같은 것은 제하더라도 굵직한 시나리오를 담고있는 캠페인들은 해결해 볼 것을 추천한다. (캠페인 정보는 영웅전설Ⅳ 주홍물방울/오픈 시나리오 문서를 참조) 근데 단순 배달임무가 굵직한 의뢰의 등장 조건에 포함되는 일도 있다는 게 함정

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8.2. 아이템

영웅전설Ⅳ 주홍물방울의 아이템은 아래와 같이 크게 3가지로 나뉜다.
아이템
파일:pPEXI5X.png 파일:JkU4X0X.png 파일:8Mnexnd.png
도구 장비 일반

  • 도구: 전투를 유리하게 이끌기 위해 사용하는 수단이다. 회복 아이템부터 특수 효과를 지닌 아이템들까지 다양하게 있다. 각 마을의 도구점에서 취급하고 있다.
  • 장비: 보다 강한 캐릭터로 거듭나기 위해 착용하는, 말그대로 장비품이다. 무기점에서 취급하고 있다. 무기류 / 아머 / 실드 / 아이템 4종류로 나뉜다.
  • 일반: 위 2가지에 포함되지 않는 아이템들이다. 세계지도나 신보, 의뢰용 아이템 등이 이에 속한다.

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8.3. 마법

영웅전설Ⅳ 주홍물방울의 마법은 아래와 같이 크게 4가지로 나뉜다.

마법을 사용하지 못하는 더글라스를 제외하고 모든 캐릭터는 1개의 특수마법과 흑마법 / 백마법 / 정령마법 중 한 계열을 사용한다.
주인공인 어빈은 시작 단계에서 흑마법 / 백마법 / 정령마법 중 1가지 마법을 선택해 배울 수 있다. 이때, 어빈의 특수마법은 시작 선택지에 따라 정해진다.

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8.4. 칭호와 훈장

파일:vrn0JSz.png
파일:LwmHCBi.png
파일:sbZKpn0.png
파일:yhCBgCC.png
소드길드원 매직길드원

영웅전설Ⅳ 주홍물방울의 레벨 체계는 무술레벨과 마법레벨로 이원화되어 있는데, 레벨별로 일정 수준에 다다르면 소드 길드와 매직 길드에서 새로운 칭호를 수여한다.
새로운 무술 칭호를 수여받을 때는 훈장도 같이 수여받는데, 이 훈장을 모아서 소드 길드에서 특수장비와 교환할 수 있다.
새로운 마법 칭호를 수여받을 때는 훈장을 받는 건 아니지만, 새로운 마법을 수여받는다.
또한, 새로운 칭호를 수여받을 때 원하는 스테이터스를 상승시킬 수도 있다.

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8.5. 괴물

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8.6. 유저 공략

9. 리메이크 및 이식 작품

9.1. Windows 판

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9.2. PlayStation 판

파일:FNahYUF.jpg 파일:PSYCQRp.jpg
PlayStation 판의 박스아트 타이틀 화면
PlayStation 판의 오프닝 영상
구작을 기반으로 하되 여러 개선사항을 적용하여 플레이스테이션으로 이식한 버전. 이전 영웅전설 시리즈와 마찬가지로 이 작품도 GMF사에서 이식하였다. CD-ROM에서 데이터를 바로 읽어들이는 게임이기에 원작보다는 로딩이 조금 길어졌지만, 일본어가 가능하다면 PS판도 나쁘지않은 선택이다.

대표적인 변화를 살펴보면 다음과 같다.
파일:nfohbbb.png 파일:I2o151B.gif
마을 표지판의 미니맵동료의 고개가 도리도리
  • UI
    • 인터페이스가 게임 패드에 맞게 변경되었다.
    • 사방에 있던 UI프레임이 사라지고, 실 게임 화면만 출력되어 캐릭터가 더욱 큼지막하게 보인다. 다만 4:3 해상도에 맞추기위해 좌우 화면이 조금 잘리는 바람에 화면의 시야는 좁아졌다. 대사창 역시 실 게임 화면에 출력된다.
  • 그래픽
    • 캐릭터가 좀 더 세밀하게 표현되었다. 영웅전설4에 그라데이션이 보이다니
    • 마을에서 대기하고있는 동료 모험가가 의자나 난간에 걸터앉은 자세일 경우 좌우로 돌아보는 모션이 추가되었다.
    • 필드 맵 구조가 일부 변경되었다. 예를 들어 섀넌과 처음 만나는 맵의 경우, 원판은 위아래가 바위 벽으로 막혀있지만, PS판에서는 위쪽만 막혀있다.
    • 전투 애니메이션에 들어가는 이미지들이 고해상도로 다시 그려졌다.
  • 시스템
    • 필드 맵이 (젤다 시리즈로 대표되는)구간 단위 맵 스크롤 방식이 아닌, 캐릭터 중심의 스크롤 방식으로 변경되었다.
    • 마을 내 표지판을 확인하면 조그만 미니맵이 나와 현재 위치와 도구점 같은 주요 장소를 보여준다.
    • 특수마법이 마법 리스트 최상단에서 최하단으로 옮겨졌다.
    • 저장을 자유롭게 할 수 있다. 그 때문인지 여관 이용 및 텐트 사용시 세이브 할지 여부를 묻지 않는다.
    • 구작에 있던 버그가 수정되었다. 예를 들어 후술할 숲길 맵 퇴각버그의 경우 해당 조건을 만족해도 퇴각 명령 자체가 발생하지 않는다.
  • 이벤트
    • 이야기 흐름을 유도하기위해 행동을 제한하는 이벤트가 추가되었다. 예를 들어 필딘 도착 후 치브리 방면으로 이동해 현자의 관 메인 시나리오를 확인하기 전까진 보른 방면으로 통하는 서쪽 통로로 나갈 수 없다.

9.3. PSP 판

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파일:zyJC6wP.jpg
PSP 판의 박스아트PSP 버전의 오프닝 영상
2005년 6월 2일에 출시된 작품으로, 반다이 게임즈신영웅전설4를 기반으로 한 리메이크 판이다. 이 판은 북미에도 영어로 번역되어 정식 출시되었다. 신작을 기반으로 리메이크 했기 때문에 알선소 의뢰 수주를 통한 오픈 시나리오라든지, 자유로운 파티 편성은 불가능하다.
PSP 가가브 시리즈의 특징은, 시리즈 최초로 3D 그래픽이 사용되었다는 점이다. 등장인물이나 몬스터는 2D지만, 3D 공간에 살아움직이듯 역동적으로 그려내었다. 주홍물방울의 경우, 기존 신영웅전설4의 2D 그래픽을 그대로 3D 텍스쳐로 사용한 것마냥 위화감 없이 재구성 해놓아 호평을 받았다. 캐릭터 디자인은 신작보다는 구영웅전설4와 비슷하다. (특히, 루티스의 옷 색깔이.)
또, 펫 시스템을 추가하였는데, 주인에게 도구를 물어주기도하고, 전투 시작 시 마법을 써주기도 한다.
혹평받는 부분은, PSP 가가브 시리즈의 공통사항으로 전투 시스템이 지루한 턴제로 바뀐 것과, 별 의미없는 펫 시스템이다. 그냥 일정 시간마다 회복아이템을 랜덤으로 받을 수 있을 뿐, 펫이 전략적으로 쓰일 요소도, 파고들 컨텐츠도, 스토리상 의미있는 부분도 없다. 아무런 고민없이 버튼만 누르면 될 정도로 많이 쉬운 것도 마이너스 요인이라 할 수 있을 것이다.
현대 그래픽으로 재구성된 가가브 트릴로지라는 점만으로도 팬들에겐 가치가 있는 작품이다. 반면에 가가브 트릴로지 팬이 아니라면 게임으로서 재미를 찾기는 어렵다는 평도 있다.

9.4. 모바일 WIPI 판

파일:isxdZY4.gif
WIPI 판 플레이 화면. 출처.
2007년에 국내의 모바일 게임 개발사에 의해 신영웅전설4를 기반으로 한 모바일 판이 출시됐다. KT는 2007년 3월 14일, SKT은 2007년 5월 10일.
영웅전설의 국내 유통으로 유명한 아루온 게임즈가 모바일 게임 업체인 블루 모바일과 손잡고 퍼블리싱한 것으로, 일반 피쳐폰을 대상으로 이식했기에 퀄리티도 떨어지고 분량도 적으며 원작을 훼손하는 수준의 변형을 가해 전작인 모바일 wipi 3편 대비 큰 혹평을 받았다.
전장까지의 짧은 분량[13]만 나눠져서 나온 점 정도야, 전작도 그러했고 용량 상의 문제인 것을 감안해 이해할 수 있다지만,
그렇다고 전장을 충실히 다뤘느냐하면 그것도 아니다.. 기아에서의 에피소드는 텍스트 설명으로 퉁쳐서 생략되기도 하고, 엘레노아, 라엘, 루키어스, 미첼, 볼게이드는 구경조차 할 수 없다. 특히 고정 동료인 루티스의 에피소드가 일방적인 텍스트 설명으로 생략된 것은 경악할 수준. 시리즈의 팬들이 아주 싫어할 만한 부분이다.
이 작품 역시 전작과 같은 운명이 되어 중장, 종장은 출시되지 못했다. 연속 통수

너무 길어서 본문에 삽입하지 못하는 당시의 판촉 이미지, 판촉 이미지2

10. 기타

  • PC-9801 판으로 플레이할 때, 전작의 경우 일자식 구성에 따른 스토리를 진행함에 따라 그냥 플로피디스크를 바꿔서 넣어주면 되었지만, 이번 작은 일자식 구성이 아닌 자유도를 중시한 free-to-go 게임이기 때문에 전투에 돌입하면 디스크를 갈아끼우고 장소에 따라 또 갈아끼워야 하는 불편함이 악명이 높다. 따라서 일본어판으로 플레이하려면 그냥 하드 디스크에다 설치하는 것이 추천된다.
  • 이스터 에그

    이스터 에그 재현 영상

    맨 처음 오두막에 있는 허수아비 앞에 마주보고 서서, 카베사를 사용하면 원래 떠야 할 '아무 일도 일어나지 않았다'가 뜨지 않는데, 이때 히라가나/가타카나 변환 키를 누르면[14] 이동 속도가 매우 빨라진다. 이 상태로 하다가 일반 속도로 하면 느려서 답답할 지경. 다만 전투시에는 속도가 그대로다.
    한국어판의 경우, 일본어 키보드를 연결해 시도하면 '째깍' 하는 소리가 날 뿐 속도가 빨라지지는 않는다.
    한국어판에서 속도를 빠르게 하는 다른 방법이 있긴한데, Windows 98에서 게임 실행 중에 Internet Explorer를 켜게 되면 어찌된 일인지 게임 속도가 빨라지게 된다. 이 경우엔 전투속도 또한 빨라지기 때문에 일본어판보다 더 좋긴한데... 요즘 세상에 Windows 98을 사용하는 이는 드물 것이므로[15], 이 혜택을 누리려면 VM Ware로 Windows 98을 별도로 설치해야하는 번거로움이 있다. 차라리 Dosbox로 구동해서 터보모드를 이용하는 것이 간편하다.
  • 드라마 CD
    영웅전설4는 드라마 CD로도 발매되었다. 다만 구영웅전설4 기준인지라 모든 동료들이 등장하지는 않는다.
  • 숲길 맵 퇴각버그

    • 파일:wCZ5J27.gif 파일:K5xTutt.png 파일:U25JGFM.png

      그림을 누르면 크게 볼 수 있다

    숲길 타입의 맵들에는 ①과 같은 형태의 장소가 있다. 이 맵의 오른쪽은 원래 절벽이어서 나아갈 수 없지만, 적과 조우하여 전투할 때는 맵 가장 오른쪽으로 이동해 붙어서 맵 오른편으로 퇴각할 수 있게 되어있다. 퇴각하면 ②와 같이 일부 그래픽이 깨진 맵으로 넘어가게 되는데, 일단 이 상태로 넘어가게 되면 아무런 조작도 할 수 없게돼 진행이 불가능한 상태에 빠진다. (다시 되돌아 가는 것도 불가능하다. { F10 } 되돌리기로 빠져나가자.) 에딧을 이용해 위치나 높이를 적절히 옮겨봐도 이동이 불가능한 맵이라, 더 이상 진전의 기미는 보이지 않는다. 단순한 개발상의 실수로 보인다. 이곳에서 중단 데이터를 보존하거나 텐트로 저장한 뒤 게임을 재시작하여 다시 들어오는 경우, 그래픽이 ③과 같이 깨져보이는 현상이 발생하므로 주의를 요한다.
    숲길 타입의 맵이지만 이런 구조의 장소가 없는 프레아우드를 제외하면, 노토스숲, 산포도숲, 벨우드, 발파의 숲, 라크스숲, 석별의 길 같은 모든 숲길 타입의 맵에서 체험해볼 수 있다.
    후에 나온 PS판에서는 해당 버그가 발생되지 않도록 수정되었다. [16]
  • 오크툼의 좌측 건너편
    파일:00xj477.png

    좌측 건너편에 오면 맵이 또 있다.

    오크툼과 대화하기 전에, 에딧을 이용해 위치 강제이동으로 하자만이 생성되는 오크툼 좌측 지대[17]로 가면, 오크툼이 위치한 맵이 한번 더 반복되고 있는 광경을 볼 수 있다.
    특정 조건에서는 오크툼이 한 마리 더 대기하고 있다는데 자세한 발동조건은 밝혀지지 않았다. 다만, 이 오크툼에겐 다가가도 대화 이벤트가 발생하지 않기 때문에, 오크툼전으로 이어지지도 않고 거기서 뭔가 더 진전되지도 않는다. 용도불명인 셈. 추가로, 오크툼의 등 뒤나 하자만이 나오는 문으로 진입하려 해봐야 아무 것도 없이 막혀있다.
  • 유저 패치의 하드모드
    신영전 스킨도 추가 등장하는 모든 적들이 강화되었다. 초반에 등장하는 해변 카케스(=하마 카게스)도 HP가 160이나 된다. 그래서 필딘 알선소 '하마 카케스 퇴치'는 마티와 뮤즈를 모두 데리고 와도 쉽지 않다. 출처는 네이버 카페 주홍물방울[18].
  • 일러스트 유저 패치
    한 유저가 도스 버전 영웅전설 4에 PSP판의 포트레이트(대화창 일러스트)가 나오게 하는 확장 프로그램을 만들었다.
    영웅전설4 일러스트 패치

11. 관련 문서



[1] 다만 일본어 원제는 朱紅い를 단순히 '빨갛다(붉다)'라는 뜻의 あかい로 읽는다.[2] 당장 나무위키의 영웅전설 관련 문서를 살펴봐도, 4편의 등장인물들은 가가브 시리즈에서 개별 문서화가 가장 먼저 이루어졌고, 각 캐릭터에 대한 기여 수준도 상당히 높다. 기타 시스템에 대한 설명도 알차게 붙어있는 편.[3] 엄밀히 말하면 이건 의도했다기보다는 스토리에 빈틈이 많고 캐릭터 설정을 대강 한탓이다. 제작진이 캐릭터에 디테일을 대폭 보강하고 스토리를 세세하게 다시 쓴 신영전4의 어빈은 열혈 캐릭터다.[4] 게다가 디너캔을 인질로 잡는 씬에서 루티스를 물리친건 어빈과 마일이 아니라 디너켄이 키우던 개(...)였다. 다른 구멍이 많아서 잘 언급은 안되지만 흑마법과 무술에 능한 오크툼의 사도들이 애완견한테 쫒겨서 도망가는 이 전개도 심히 정신나간 장면이다. 신작에서는 당연히 수정.[5] 이둔의 사당이 자리한 고산마을 가든힐은 외따로 떨어져 있을뿐 일반적인 산촌으로 젊은이들은 도시로 일거리를 찾아 나가고, 촌장은 어떻게 하면 관광객을 대거 유치할수 있을까하고 머리를 싸맨다. 신영전4에서야 지상과 최소한의 교류만하며 독자적인 생활양식을 고수하는 독특한 마을로 변경되었다. 잘의 사당이 있는 카나피아도 섬이라서 배타고 들어가야 한다는 점을 제외하면 오고가는데 특별한 장애물이 없다. 역시 신영전4에서 사교도들이 카테드랄에 펼친 결계의 영향으로 쉽게 접근할수 없게 되어버렸다는 설정이 추가되었다.[6] 일본에서는 영웅전설3의 코어팬이 제일 많다.[7] 그럼에도 팔콤이 신영웅전설4에 당시 여건 상 알선소 시스템을 넣지 못한 것에 아쉬움을 토로한 적이 있다.[8] 여기서 정립된 캐릭터 스타일은 캐릭터가 3D렌더링으로 바뀐 후속작 궤적 시리즈에서도 등신만 약간 올라가고 유지된다. 이후 시리즈가 풀 3D에 정상등신이 되면서 쓰이지 않게된다.[9] 3도 정도차는 있지만 폴티아 초반처럼 밋밋한 바닥만 넓다거나 구성이 심심한 맵도 있었는데, 4는 맵타일의 디테일도 늘었지만 한 배경을 구성하는 타일 종류를 늘리면서 그걸 풍성하고 꽉차보이도록 배치했다.[10] 세타와 발크드 등이 위치한 곳[11] 그 중에서도 라엘은 압도적인 비중을 자랑한다.[12] 단, 필딘 전/중/종장에 걸쳐나오는 <보석 채굴> 시나리오의 채굴 의뢰들과, 기아 중장부터 등장하는 '레어메탈 입수' 의뢰는 예외적으로 장을 넘겨서도 수행할 수 있다.[13] 완벽한 전장도 아니고 해적들과의 전투를 끝으로 마무리 된다.[14] 에뮬의 경우, 소프트 키보드를 이용하거나 해당 키를 특정 키로 할당해 주면 된다.[15] Windows 98은 이미 2006년에 지원이 완전히 종료된 운영 체제로, 보안이나 드라이버, 소프트웨어 지원 등의 문제로 최신 하드웨어에 생으로 깔아 쓰기엔 심각하게 무리다.[16] 영웅전설4의 맵은 16*16의 작은 타일로 이루어져 있고 캐릭터의 발은 그중 가로로 두칸을 차지하는데, 캐릭터가 절벽을 한칸만 딛고 한칸은 공중에 떠 있는 걸치기가 가능하다. 저 공간이 절벽을 맵 끝에서 한칸만 띄워놨기에 맵 끝에 붙는게 가능한 것. 필드 이동중에야 맵 끝에 붙어도 절벽 끝이라 더 못 가지만, 전투중에는 화면 끝에 붙는 것만을 퇴각 조건으로 걸어 다음 맵이 없어도 일단 퇴각이 이행되는 방식이었던 듯.[17] 오크툼 기준이 아니라 플레이어의 시선 기준으로 좌측.[18] http://cafe.naver.com/falcomlegend/6475