1. 개요
| 최초의 대적자 | |
2. 상세
그 정체는 모험가 스토리에서 목소리로 등장했던 전설의 모험가로, 먼 옛날 슈가에 의해 세계의 심장의 힘을 얻은 대적자로 탄생해 태초의 혼란을 잠재웠다. 혼돈은 그를 두고 '태초의 혼란을 잠재우고 세계를 구원했다던 존재'로 표현하기도 하였다.[1]이후 대적자의 운명에 따라 쓰임이 다해 사망한 것으로 보이며,[2] 오디움에서 대적자가 혼돈에게 세계의 심장을 얻었을 때 등장하여 현 대적자(플레이어)가 본인을 계승할 수 있는지 증명하라며 전투를 치르게 된다. 플레이어가 승리하자 이 세계를 비출 희망이며 새로운 시대의 서막을 여는 자라고 인정한 뒤, 세계의 심장의 형태로 돌아간다.
과거 활동하던 시절 위쪽 영감들이 신뢰했던 대적자이기도 했으며, 현재는 그가 남긴 의지가 잔영으로 남아 명멸[3]하고 있다. 또한 최초의 대적자가 '마음을 잃은' 인물인지 갑론을박이 일었는데, 전설의 모험가와 동일인물로 밝혀지면서 자아를 잃지 않은 것으로 밝혀졌다. 영감들이 특별하게 여길 정도의 인물이며 모험가를 계속해서 격려하고 마침내 오디움에 이르러서는 본인의 후계자가 될 자격이 있는지 시험한다는 설정상 자아를 유지하는 쪽이 자연스럽긴 하다. 반면 마음을 가진 대적자는 플레이어가 유일하다는 내용도 스토리 전반에 걸쳐 계속해서 언급되어 왔기에 설정 충돌이 아니냐는 주장도 있다.
대적자가 된 이후에는 마음을 잃은 것이 맞지만 플레이어에게 말을 거는 것은 마음이 있던 시절의 사념을 구현한 것이라고 해석할 수도 있다. 이 경우 모험가 스토리에서의 모습은 자아가 있는 것이 확실해 보인다. 그러나 여전히 보스전에서의 모습은 자아가 있는 것인지 단정짓기 어렵다. 전술했듯 플레이어의 자격을 시험한다는 점과 그런 내용이 담긴 3페이즈 BGM을 대놓고 가사가 들리게끔 한국어로 썼다는 점, 입장 전 전언을 통해 대사를 한다는 점에서 자아가 있는 것으로 볼 여지가 있다. 반면 보스전에서의 모습은 대적자가 된 이후이기 때문에 자아가 없는 상태여야 플레이어가 마음을 가진 유일한 대적자라는 설정과 충돌하지 않는다는 점과, 최초의 대적자의 전언을 인게임에서 직접 전달하지 않고 굳이 큐알코드라는 간접적인 방법을 사용했다는 점, 기존 성우가 이미 있는 인물임에도 불구하고 보스전에서 더빙된 대사가 하나도 없다는 점에서 자아가 없는 상태로 볼 여지도 있다.
타락한 시그너스, 선택받은 세렌, 감시자 칼로스의 뒤를 이어 선역이었던 인물이 보스 몬스터로 출시된 사례이다. 이전 세 보스가 각자 모종의 이유로 플레이어와 적대하게 되어[4] 보스로 등장한 것과는 달리 처음부터 플레이어에게 세계의 심장의 주인이 될 자격이 있는지 시험하는 설정으로 등장한다.
- 첫 클리어/1인 클리어 업적 달성 비율(2026년 8월 12일 기준)
3. 작중 행적
3.1. 모험가 스토리
무료한 일상의 반복에 염증을 느끼던 어느 날.
서고에서 한 권의 책을 발견했다.
마치, 세상 그 누구도 열어보지 않은 듯이
설원 같은 먼지가 쌓인 책.
홀리듯 연 책장 속에서 나는
세상을 구했다는 영웅들을 만났다.
서고에서 한 권의 책을 발견했다.
마치, 세상 그 누구도 열어보지 않은 듯이
설원 같은 먼지가 쌓인 책.
홀리듯 연 책장 속에서 나는
세상을 구했다는 영웅들을 만났다.
가을 길을 뒹구는 낙엽만큼이나
많은 영웅들 중
나를 사로잡은 이는 단 한명.
메이플 아일랜드 사람이라면 누구나 들어봤을 전설.
단풍나무 전설 속
영웅이었다.
많은 영웅들 중
나를 사로잡은 이는 단 한명.
메이플 아일랜드 사람이라면 누구나 들어봤을 전설.
단풍나무 전설 속
영웅이었다.
최초의 모험가라 불리우는 자.
그의 이야기에 매료된 나는
그가 사랑했다는 단풍나무 아래에서
매일 그 책을 읽었다.
오늘도
그런 나날 중
하루일 뿐이었다.
그의 이야기에 매료된 나는
그가 사랑했다는 단풍나무 아래에서
매일 그 책을 읽었다.
오늘도
그런 나날 중
하루일 뿐이었다.
플레이어 - 글쎄, 특별히 단풍을 좋아한다기 보다는 이 단풍나무에 왠지 모르게 이끌려.
전설 속의 영웅도 이 나무를 사랑했다고 하잖아.
슈가 - 혼돈 속을 유랑했다는 사람 이야기.
플레이어 - 응. 그 사람이 이 단풍나무를 아주 사랑해서, 항상 근처에 머물렀대.
슈가 - 그럼 있잖아. 너도 모험을 떠날 거야?
그 사람은 모험가들의 우상이라고 하던데.
전설 속의 영웅도 이 나무를 사랑했다고 하잖아.
슈가 - 혼돈 속을 유랑했다는 사람 이야기.
플레이어 - 응. 그 사람이 이 단풍나무를 아주 사랑해서, 항상 근처에 머물렀대.
슈가 - 그럼 있잖아. 너도 모험을 떠날 거야?
그 사람은 모험가들의 우상이라고 하던데.
슈가 - 그 사람이랑 닮은 거 같아.
플레이어 모험가가 동경하는 대상으로 나오며 슈가는 플레이어를 보고 최초의 대적자를 떠올린다.선한 용기를 지닌 용사여.
나는 그대 안에 잠들어 있는 의지.
지키고자 하는 마음을 기억하게.
모험가 2차 전직 퀘스트
나는 그대 안에 잠들어 있는 의지.
지키고자 하는 마음을 기억하게.
모험가 2차 전직 퀘스트
선한 품행을 지닌 용사여.
나는 눈을 뜨려는 그대의 의지.
돕고자 하는 마음을 기억하게.
그 마음이 씨앗이 될 것이니.
모험가 3차 전직 퀘스트
나는 눈을 뜨려는 그대의 의지.
돕고자 하는 마음을 기억하게.
그 마음이 씨앗이 될 것이니.
모험가 3차 전직 퀘스트
선한 의지를 지닌 용사여.
나는 눈을 뜬 그대의 의지.
강해지고자 하는 마음을 기억하게.
그 마음이 운명으로 인도할 것이니.
모험가 4차 전직 퀘스트
이후 전직 퀘스트마다 등장하여 플레이어를 격려한다.나는 눈을 뜬 그대의 의지.
강해지고자 하는 마음을 기억하게.
그 마음이 운명으로 인도할 것이니.
모험가 4차 전직 퀘스트
의문의 목소리 - 운명의 길에 들어선 용사여.
아직도 그대의 운명을 깨닫지 못했는가.
플레이어 - 당신은 대체 누구죠?
의문의 목소리 - 나는 그대의 의지. 그대는 나의 의지.
그대 스스로 모든 힘을 일깨웠으니, 이것이 우리의 마지막 만남.
궁금한 것이 있다면 답해주겠네.
아직도 그대의 운명을 깨닫지 못했는가.
플레이어 - 당신은 대체 누구죠?
의문의 목소리 - 나는 그대의 의지. 그대는 나의 의지.
그대 스스로 모든 힘을 일깨웠으니, 이것이 우리의 마지막 만남.
궁금한 것이 있다면 답해주겠네.
의문의 목소리 - 세월이 나를 기억하는지 모르겠군.
나는 태초의 혼돈을 잠재웠던 인간.
여신이 빚은 운명일세.
플레이어 - 당신이 전설의 모험가인 건가요?
의문의 목소리 - 전설의 모험가라...... 그런 이름으로 불리는가.
의문의 목소리 - 나는 평범한 인간으로 태어났지.
고아로 태어났으나 외롭지는 않았어.
슈가가 곁에 있었기 때문이지.
그녀가 여신이라는 사실을 머지않아 알 수 있었어.
그녀는 늘 죄책감에 사로잡혀 있었지.
세계를 위해 나를 탄생시키고, 세계를 위해 나의 죽음을 지켜보아야 했던......
그녀 스스로 빚은 참혹한 운명.
당신에 대해
나는 태초의 혼돈을 잠재웠던 인간.
여신이 빚은 운명일세.
플레이어 - 당신이 전설의 모험가인 건가요?
의문의 목소리 - 전설의 모험가라...... 그런 이름으로 불리는가.
의문의 목소리 - 나는 평범한 인간으로 태어났지.
고아로 태어났으나 외롭지는 않았어.
슈가가 곁에 있었기 때문이지.
그녀가 여신이라는 사실을 머지않아 알 수 있었어.
그녀는 늘 죄책감에 사로잡혀 있었지.
세계를 위해 나를 탄생시키고, 세계를 위해 나의 죽음을 지켜보아야 했던......
그녀 스스로 빚은 참혹한 운명.
당신에 대해
의문의 목소리 - 그대에게 깃든 힘은 나의 힘의 일부.
질서를 사랑하는 자에게 부여 받은 힘이지.
힘에 대해
질서를 사랑하는 자에게 부여 받은 힘이지.
힘에 대해
의문의 목소리 - 그대는 나의 운명을 이어 받은 자.
그대가 지닌 선한 의지가 횃불이 되어 길을 밝힐 것이네.
플레이어 - 제가 가야할 길이라면 검은 마법사를 처치하는 것인가요?
의문의 목소리 - 세계의 혼돈이 그로부터 시작된 것이라면 그것이 그대의 운명.
그러나 그 운명의 끝은 그대의 선택.
나의 의지가 곧 그대의 의지이나.
나의 선택이 곧 그대의 선택이 되지는 않을 것이네.
운명에 대해
그대가 지닌 선한 의지가 횃불이 되어 길을 밝힐 것이네.
플레이어 - 제가 가야할 길이라면 검은 마법사를 처치하는 것인가요?
의문의 목소리 - 세계의 혼돈이 그로부터 시작된 것이라면 그것이 그대의 운명.
그러나 그 운명의 끝은 그대의 선택.
나의 의지가 곧 그대의 의지이나.
나의 선택이 곧 그대의 선택이 되지는 않을 것이네.
운명에 대해
의문의 목소리 - 해줄 수 있는 말은 모두 해준 것 같군.
일깨운 힘으로 정해진 길을 걸으라.
태초에 스러 들었던 혼돈이
다시금 응어러지고 있으니.
200레벨 퀘스트에서 플레이어에게 그 동안 말을 걸어온 의문의 목소리가 전설의 모험가라는 사실이 밝혀졌다. 이 당시의 성우는 박성태.일깨운 힘으로 정해진 길을 걸으라.
태초에 스러 들었던 혼돈이
다시금 응어러지고 있으니.
3.2. 오디움
플레이어가 세계의 심장의 주인이 될 자격이 있는지 시험하기 위해 전투를 펼친다.증명은 끝났다.
그대는 이 세계를 비출 희망이며
새로운 시대의 서막을 여는 자다.
그대는 이 세계를 비출 희망이며
새로운 시대의 서막을 여는 자다.
모험가(플레이어) - 이렇게 앉아 있으니까 어쩐지 옛날 생각이 난다.
아득히 멀게만 느껴지는 시절.
슈가를 만나서 평범했던 나는 모험을 떠났고... 전설의 모험가의 의지에 닿았어.
동경하던 이상과 실제로 만나고, 심지어 대적자의 자격을 걸고 싸우게 될 줄이야.
언젠가 그는 내가 그의 운명을 이어 받았다고 했었지.
이렇게 될 줄도 예상하고 있었던 걸까?
모험가 캐릭터로 의지가 만나는 곳[13]에 앉은 상태로 최초 격파 이벤트 퍼스트 클리어 유저 NPC에게 말을 걸면 히든 스크립트가 나오며 최초의 대적자의 정체가 밝혀지는데, 모험가 스토리에서 등장했던 전설의 모험가가 바로 최초의 대적자였던 것으로 밝혀진다. #아득히 멀게만 느껴지는 시절.
슈가를 만나서 평범했던 나는 모험을 떠났고... 전설의 모험가의 의지에 닿았어.
동경하던 이상과 실제로 만나고, 심지어 대적자의 자격을 걸고 싸우게 될 줄이야.
언젠가 그는 내가 그의 운명을 이어 받았다고 했었지.
이렇게 될 줄도 예상하고 있었던 걸까?
3.3. 데스티니 무기 초월 퀘스트
사유의 언급으로 '신의 창을 들고 운명에 대항했던 자'라고 칭해지며, 현재 최초의 대적자는 사라졌지만 그가 남긴 의지는 여전히 잔영으로 남아 명멸하고 있다는 것이 밝혀졌다.사유는 플레이어가 데스티니 무기를 초월하기 위해서 그 잔영을 마주하고 최초의 대적자가 남긴 사명을 온전히 이어받을 자격이 플레이어에게 있음을 증명함으로써 데스티니 무기가 다음 단계로 나아가기 위한 첫 번째 열쇠가 될 것이라고 설명한다.
3.4. 기어드락
고대신 타이니가 고대 전쟁 당시를 설명하던 상황에서 일러스트로 잠시 등장한다.
4. 난이도
BOSS
- 보스 입장 조건
- 레벨: Lv.270 이상
- 퀘스트: (Lv.270) [오디움] 열린 문 완료
- 이동 방법
- 보스 컨텐츠 UI를 통해 이동
- 증명의 전장: 의지가 시작되는 곳의 포탈을 통해 입장
- 클리어 제한
- 난이도 무관 7일 1회 클리어(목요일 자정 초기화)
- 주요 보상
4.1. 스토리 모드(⬢100)
{{{#!wiki style="font-size: 0.9em; letter-spacing: -0.8px; margin: 0 auto; max-width: 100%; width: 500px; border-radius: 6px; border: 1px solid #2d343c; margin-top: 7px; text-align: center"MONSTER
||<^|1><tablealign=center><tablewidth=100%><tablebordercolor=#ffffff><tablebgcolor=#ffffff><width=1%>
||
![파일:mob_최초의 대적자_stand.gif]()
}}}
2조 1000억
}}}
스토리 모드에서는 1, 2페이즈는 컷신만 재생된 뒤 바로 3페이즈로 넘어가며, 정식 보스 컨텐츠와 다르게 데스카운트가 존재한다. 또한 게이지와 불멸의 의지(패링) 시스템도 없다. 공격 패턴들을 무효화시킬 수 없기 때문인지 공격 패턴들의 피해량은 펫 물약만 설정해도 죽지 않을 만큼 크게 낮아져 있다. 다만 체력이 2조 1000억에 요구 포스가 100으로 하이퍼 버닝이나 버닝 비욘드의 지원으로 키웠다면 그나마 해결은 가능하나 반대로 말하자면 이런 이벤트 지원 없이 진입해서 포스가 부족한 상태이거나, 스펙업을 뒤로하고 레벨만 주구장창 올렸다면 잡는 데 꽤나 고생할 수 있다. 여차하면 스토리 스킵 버튼을 눌러서 패스해도 무관하다.
- 찍기 패턴의 피격 데미지는 15%이다.
- 대검 패턴의 피격 데미지는 1타·2타 10%, 3타·4타 20%이다.
- 돌진 패턴의 피격 데미지는 본체 15%, 그림자 10%이다.
- 원소의 흐름 패턴의 피격 데미지는 5%이다. 또한, 기상 메시지가 "전장에 속성 마력이 폭주한다."로 변경된다.
- 화살 폭우 패턴의 피격 데미지는 3%이다. 또한, 기상 메시지가 "무수히 많은 화살이 전장에 빗발친다."로 변경된다.
- 힘의 순환 패턴은 사용하지 않는다.
- 공간참 패턴의 데미지는 3%이다.
4.2. 이지/노멀/하드/익스트림 모드(⬢220/320/340/460)
- 이지 모드
불멸의 의지로 강력한 공격 및 대응되는 속성 공격을 무효화하면 얻는 질서의 힘의 양이 노멀 이상 난이도에 비해 패턴마다 1.25배 ~ 1.33배로 많아진다. 강력한 공격에 피격당하여 게이지가 줄어들었을 때 복구하는 속도가 노멀 이상 난이도에 비해 확실히 빠르다. 총 체력은 약 387.1조로 은별 티어 보스들 중에서 체력이 가장 많지만, 패링에 의한 최종데미지 버프와 하드 세렌의 여명 보호막을 생각하면 이지 최초의 대적자가 요구 스펙이 낮다.[20] 솔플 최소컷은 HEXA 환산 3.5만 ~ 3.8만[솔플최소컷조건_최초의대적자] 정도이다. 15분컷은 HEXA 환산 4.2만 ~ 4.5만, 10분컷은 HEXA 환산 4.9만 ~ 5.2만.
- 노멀 모드
일부 상태이상이 이지보다도 완화되어 있다. 총 체력은 1115.3조로 노멀 칼로스와 익스트림 스우 사이에 위치하고 있다. 솔플 최소컷은 HEXA 환산 5.5만~5.9만[솔플최소컷조건_최초의대적자] 정도이다. 15분컷은 HEXA 환산 6.4만 ~ 6.9만, 10분컷은 HEXA 환산 7.4만 ~ 8.0만.
- 하드 모드
하위 난이도때와는 달리 맵 패턴을 포함한 모든 공격에 피격 시 질서의 힘이 감소하도록 변경된다. 또한 기존에 상태이상을 걸던 패턴들은 내성을 무시하도록 변경되어서 지속시간이 길어진다. 따라서 하드 모드부터는 이지/노멀 때와는 달리 공략 방식이 달라지게 된다.[23] 그래도 일부 패턴을 제외하면 게이지 감소량이 크지 않기 때문에 기본기를 갖춘 상태라면 꽤 할 만하다.
총 체력은 7178조로 노멀 발드릭스와 노멀 유피테르 사이에 위치하고 있다. 3인 최소컷 스펙은 파티원 평균 HEXA 환산 7.5만 ~ 8.1만 이상, 2인 최소컷 스펙은 파티원 평균 HEXA 환산 9.0만 ~ 9.6만 이상. 솔플 최소컷은 HEXA 환산 11.1만 ~ 11.6만 이상, 데스티니 미션 최소컷은 HEXA 환산 11.7만 ~ 12.2만 이상, 15분컷은 HEXA 환산 12.1만 ~ 12.7만 이상.
- 익스트림 모드
모든 패턴의 피격 시 질서의 힘 감소량이 더욱 증가하고 파티 인원수에 따른 패턴 피격 시 질서의 힘 감소량 보정이 사라진다. 또한 전체적인 패턴의 피해량들이 크게 강화된다. 따라서 익스트림 모드는 한번이라도 실수하면 힘들게 쌓아놨던 게이지가 몽땅 날아가는 것은 물론, 순식간에 죽을 위기에 처하는 등 실수에 대한 패널티가 하위 난이도에 비해 매우 크므로 클리어를 위해선 파티원 전원 굉장히 높은 숙련도를 요구한다. 총 체력은 2.2경으로 3인 파티 기준 최소컷은 파티원 평균 HEXA 환산 11.4만~12.0만 이상, 2인 파티 최소컷은 파티원 평균 HEXA 환산 12.6만~13.3만 이상, 솔플 최소컷은 HEXA 환산 14.6만~15.3만 이상.
4.2.1. 1페이즈
{{{#!wiki style="font-size: 0.9em; letter-spacing: -0.8px; margin: 0 auto; max-width: 100%; width: 500px; border-radius: 6px; border: 1px solid #2d343c; margin-top: 7px; text-align: center"MONSTER
||<^|1><tablealign=center><tablewidth=100%><tablebordercolor=#ffffff><tablebgcolor=#ffffff><width=1%>
||
![파일:대적자 1페_stand.gif]()
}}}
116조/335조/2156조/6834조
}}}
4.2.2. 2페이즈
{{{#!wiki style="font-size: 0.9em; letter-spacing: -0.8px; margin: 0 auto; max-width: 100%; width: 500px; border-radius: 6px; border: 1px solid #2d343c; margin-top: 7px; text-align: center"MONSTER
||<^|1><tablealign=center><tablewidth=100%><tablebordercolor=#ffffff><tablebgcolor=#ffffff><width=1%>
||
![파일:대적자 2페_stand.gif]()
}}}
116조/335조/2156조/6834조
}}}
- 1페이즈와 모습이 거의 같다. 차이가 있다면 효과 장식물에 날개 장식이 추가된 것 정도의 차이가 있다.
4.2.3. 3페이즈
{{{#!wiki style="font-size: 0.9em; letter-spacing: -0.8px; margin: 0 auto; max-width: 100%; width: 500px; border-radius: 6px; border: 1px solid #2d343c; margin-top: 7px; text-align: center"MONSTER
||<^|1><tablealign=center><tablewidth=100%><tablebordercolor=#ffffff><tablebgcolor=#ffffff><width=1%>
||
![파일:mob_최초의 대적자_stand.gif]()
}}}
154.5조/445.2조/2865.9조/9085.2조
}}}
5. 공격 패턴
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[최초의 대적자/공격 패턴#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[최초의 대적자/공격 패턴#|]] 부분을}}} 참고하십시오.6. 보상
MONSTER
증명의 전장: 의지가 증명된 자리 맵에서 세계의 심장을 격파하면 보상을 얻을 수 있다.
6.1. 이지 모드
- 고정 보상
- 강렬한 힘의 결정
- 308,000,000(2026.07.01 이후)
{{{#!folding 가격 변동 역사 - 361,000,000(2025.10.23 이전)
- 324,000,000(2025.10.23~2026.06.31)}}}
- 마일리지: 400
- 솔 에르다의 기운: 200
- 메멘토 골드 큐브 2개
- 메멘토 브론즈 에디셔널 큐브 8개
- 소비 아이템
- 최초의 대적자의 소울 조각
- 추가 경험치 50% 쿠폰 교환권 (교환 불가, 7일)
- 반짝이는 파란 별 물약 (교환 가능)
- 반짝이는 빨간 별 물약 (교환 가능)
- 소형 경험 축적의 비약 (교환 가능)
- 대형 보스 명예의 훈장 (교환 가능, 30일)
- 백옥의 보스 반지 상자 (교환 불가)
- 주문서
- 놀라운 긍정의 혼돈 주문서 60% (교환 가능, 30일)
- 프리미엄 악세서리 주문서 교환권 (교환 불가, 7일)
- 프리미엄 펫장비 주문서 교환권 (교환 불가, 7일)
- 매지컬 무기 주문서 교환권 (교환 불가, 7일)
- 기타
- 태초의 정수 (교환 가능)
6.2. 노멀 모드
- 고정 보상
- 장비 아이템
- 대적자로이드
- 소비 아이템
- 최초의 대적자의 소울 조각
- 추가 경험치 50% 쿠폰 교환권 (교환 불가, 7일)
- 반짝이는 파란 별 물약 (교환 가능)
- 반짝이는 빨간 별 물약 (교환 가능)
- 소형 경험 축적의 비약 (교환 가능)
- 대형 보스 명예의 훈장 (교환 가능, 30일)
- 백옥의 보스 반지 상자 (교환 불가)
- 생명의 연마석 (교환 가능)[28]
- 주문서
- 놀라운 긍정의 혼돈 주문서 60% (교환 가능, 30일)
- 프리미엄 악세서리 주문서 교환권 (교환 불가, 7일)
- 프리미엄 펫장비 주문서 교환권 (교환 불가, 7일)
- 매지컬 무기 주문서 교환권 (교환 불가, 7일)
- 기타
- 태초의 정수 (교환 가능)
6.3. 하드 모드
- 고정 보상
- 장비 아이템
- 불멸의 유산 (훈장, 광휘의 보스 세트)
- 대적자로이드
- 소비 아이템
- 고대의 에테르넬 방어구 상자[31]
- 최초의 대적자의 소울 조각
- 추가 경험치 50% 쿠폰 교환권 (교환 불가, 7일)
- 반짝이는 파란 별 물약 (교환 가능)
- 반짝이는 빨간 별 물약 (교환 가능)
- 소형 경험 축적의 비약 (교환 가능)
- 대형 보스 명예의 훈장 (교환 가능, 30일)
- 생명의 보스 반지 상자 (교환 불가)
- 생명의 연마석 (교환 가능)
- 주문서
- 놀라운 긍정의 혼돈 주문서 60% (교환 가능, 30일)
- 프리미엄 악세서리 주문서 교환권 (교환 불가, 7일)
- 프리미엄 펫장비 주문서 교환권 (교환 불가, 7일)
- 매지컬 무기 주문서 교환권 (교환 불가, 7일)
- 기타
- 태초의 정수 (교환 가능)
6.3.1. 대적자의 결의
데스티니 무기 초월 퀘스트 한정 보상. 데스티니 무기 2차 초월을 위해 처치해야 하는 첫 번째 보스이다.- 결전, 최초의 대적자: 다음의 조건으로 데스티니 최초의 대적자 격파
- 혼자서 격파
- 하드 모드로 진행
- 최종 데미지 20% 감소
- 피격 시 질서의 힘 감소량 50% 증가
늘 그렇듯, 서로 다른 원인으로 인한 최종 데미지 증감은 곱산으로 적용되므로 실질적으로 받을 수 있는 최종 데미지의 최대치는 0.96배[32]에 그친다. 기존 하드 대적자 또한 강화 공격/속성 공격이 아닌 공격에 맞아도 게이지가 깎이던 것에서 더 나아가 데스티니 모드에서는 피격 시 게이지 감소량도 1.5배가 되어 피격 자체가 굉장히 치명적이게 되므로 패턴 회피에 더욱 신경을 써야 한다.
6.4. 익스트림 모드
- 고정 보상
- 장비 아이템
- 불멸의 유산 (훈장, 광휘의 보스 세트)
- 대적자로이드
- 소비 아이템
- 주문서
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7. 공략
7.1. 공통
| 나로후닝의 최초의 대적자 공략 영상. 각 패턴들에 대한 회피 방법 뿐만 아니라 패링 타이밍까지 상세하게 설명하였다. |
- 메이플스토리 실행 후 컴퓨터의 사양이 좋지 않으면 입장 시 렉이 발생한다. 따라서 본격적인 보스 입장 전 미리 입장해 극딜을 하여 렉을 빼준다면 원활한 첫 극딜에 도움이 된다.[37]
- 최초의 대적자는 강화 패턴의 패링 실패 시 패널티가 매우 가혹하지만 패링을 하지 않고 회피할 때 자연적으로 감소하는 게이지는 많지 않게 설계되어 있다. 숙련도가 낮을 때는 패링이 쉬운 패턴[38]만 확실하게 패링하고, 패링이 까다로운 패턴[39]은 보스의 뒤를 잡으면서 아예 회피하는 방식으로 플레이하면 적어도 데카가 까이지 않는 정도로 게이지를 유지하는 것은 어렵지 않다. 이후 숙련도가 높아지면 최대한 많은 패턴을 패링하면서 게이지를 높게 유지해 클리어 타임을 줄이면 된다.
- 파티격에서는 패링 성공 시 게이지 증가량은 1/n 수준으로 줄어들지만, 피격 시 게이지 감소량은 (5-n)/4 수준으로 증가량의 배분율에 비해 높다. 익스트림 모드에서는 아예 1인 파티 때와 피격 시 게이지 감소량이 똑같다. 따라서 솔격보다 난이도가 높은 편이므로, 하드 이상 파티격을 도전할 때에는 개개인이 이전 난이도에서 숙련도를 충분히 쌓아야 트라이가 가능하다.
- 일반적인 파티에서는 처음 입장 패턴을 보고 패링 성공으로 최종뎀 10%를 받고 입장 극딜을 하는 빌드를 차용하므로, 쿨뚝이 없는 경우 극딜이 끝없이 밀리거나 손해를 보게 된다.
- 최초의 대적자의 대부분의 패턴은 질서의 힘 감소를 동반하거나 딜로스를 유발시키는 패턴이 많다. 따라서 위협적인 패턴이 등장할 타이밍이라면 패턴을 사용하는 것을 보고 바로 행동 불가 상태이상(바인드)으로 패턴을 스킵하는 것이 권장된다.
- 게이지를 초기화시키는 힘의 순환 패턴은 2분 18초마다 발동한다. 따라서 극딜은 힘의 순환 주기에 맞춰서 넣는 것이 아니라 쿨타임이 돌면 즉시 넣어야 주기가 밀리지 않는다. 원활한 극딜 주기 관리를 위해서는 2초 이상의 쿨감뚝을 채용하는 것이 권장된다. 빌드는 크게 두 가지가 있다.
- 입장 후 평딜을 하다가 질서의 힘이 5단계가 되면 첫 극딜을 한다. 이지 모드는 3회, 노멀 모드는 4회 패링에 성공하면 질서의 힘 5단계를 달성할 수 있으며, 하드 이상 난이도는 일반 패턴 피격에 따라 달라진다. 첫 극딜이 약간 밀리지만 2초 정도의 쿨감만 있어도 20분 내 11극딜을 넣는 데에는 큰 문제가 없다.
- 입장 후 검의 소나기를 패링하고 질서의 힘 4단계로 준극딜을 한다. 이후에는 5단계를 유지하며 쿨타임이 돌 때마다 극딜을 넣는다. 4초 이상의 고쿨뚝을 통해 11.5극딜을 하고자 하는 경우에 채용하는 빌드로 고점이 가장 높다. 준극딜부터 하는 이유는 첫 빌드처럼 평딜을 하며 질서의 힘 5단계를 쌓을 시간적 여유가 없기 때문에, 최종 데미지를 가장 적게 받는 첫 입장 타이밍에 준극딜을 배치해 손실을 줄이기 위함이다.
- 패링 시스템을 차용한 대부분의 게임들이 그렇듯이 최초의 대적자 패턴 패링 역시 패턴을 보고 패링하는 것이 아니라 패링하는 타이밍을 암기하고 맞춰서 패링하는 것이다. 각 패턴들의 패링 타이밍은 후술한다.
패링 타이밍을 맞추는 방법은 모션을 본 후 N초 후 패링을 하거나 특정 전조가 보이면 패링을 하는 등 다양하며, 본인에게 맞는 패링 타이밍 맞추는 방법을 찾는 것이 중요하다. 본 문서는 특정 전조가 보이는 타이밍에 패링을 하는 공략을 중심으로 작성되었다.
- 각 페이즈 패턴들의 패링 타이밍을 몸으로 익히고 싶다면, 이지 난이도의 페이즈별 연습 모드를 이용하여 연습하고 싶은 페이즈를 집중적으로 연습하는 것이 좋다. 눈으로 보이는 패턴 자체는 난이도에 상관없이 동일하고, 게이지 변동량과 데미지[40]만 달라지기 때문이다.
- 만약 패링을 사용했는데 강화 공격 및 속성 공격을 막아내는 데 실패하면 4.5초의 쿨타임 감소가 적용되지 않아 6초 동안 패링 사용이 불가능해진다. 따라서 패링에 실패할 경우 당황하지 말고 패링 쿨타임이 돌고 있는지 확실하게 확인한 후 6초 동안 강력한 공격을 피하는 것에 최대한 집중하는 것이 중요하다.
- 게이지가 4단계 이상이 되면 힘의 순환 패턴이 다가와도 게이지가 유지되며, 노멀 이하 난이도에서는 각 단계의 하한선 미만으로는 강력한 공격에 피격당하지 않는 이상 떨어지지 않는다. 따라서 한 번 5단계를 달성하였을 경우 패링하기 어려운 패턴은 패링을 시도하기보다는 피해서 게이지를 유지하는 것이 좋다. 또한 노멀 이하 난이도에서는 강력한 공격이 아닌 패턴은 게이지를 감소시키지 않기 때문에, 체력이 허락되는 한은 맞으면서 딜을 해도 무관하다. 따라서 파운틴을 적극적으로 이용하면서 최대한 딜 타임을 길게 가져가는 것이 좋다.
- 하드 이상 난이도에서는 강력한 공격이 아닌 패턴도 게이지를 감소시키기 시작하므로 대부분의 패턴을 회피하는 것이 좋다. 노멀 이하와는 달리 게이지가 경계선에서 멈췄을 때 아무 패턴이든 단 한 번이라도 피격될 경우 즉시 게이지가 1단계 내려가 최종 데미지가 감소하게 된다. 따라서 극딜을 하기 직전 게이지가 경계선에 멈춰 있다면 최대한 맵 패턴을 맞지 않아야 하며, 극딜 도중엔 바인드로 맵 패턴을 봉쇄해야 한다.
- 강화 공격이나 속성 공격이 아닌 일반 패턴도 패링으로 막는 것은 가능하지만 게이지는 증가하지 않고 쿨타임 감소 효과도 받을 수 없다. 평소에는 반드시 게이지 채우기를 우선시해야 하나, 무적기가 전부 빠졌거나 스킬 후딜레이로 회피가 불가능하다면 최후의 수단으로 패링을 단순 무적기로 활용하는 것이 좋다. 특히 하드/익스트림 모드는 이 테크닉을 활용하는 것이 상당히 중요해진다.
- 어센트 스킬은 게이지의 수치에 따른 최종 데미지 증감량을 적용받지 않는다.
- 패턴의 색깔을 보고 패링을 해야 하는 보스 특성상 색각 이상이 있는 경우, 2~3페이즈를 진행하는 데에 큰 불편함을 겪을 수 있다. 각 속성 별로 패턴들의 모습이나 시전 사운드가 다르니 이를 외워서 패링을 하는 수밖에 없다.
- 1/3페이즈 공통
- 하드와 익스트림 모드에서 공간참(맵 레이저)의 경우 게이지를 야금야금 깎아먹는 요인이라 최대한 회피해야 한다.
- 패링 시 게이지를 채워주는 패턴을 사용할 때 보스 바닥에 균열이 발생했다가 사라지는데, 이걸 보고 패링 타이밍을 연습하는 방법도 있다.
- 돌진 패턴에서 잔상이 생성되어 먼저 돌진하는지 구분하는 팁이 있다.
- 잔상 돌진은 반드시 본체 돌진 전 발생하므로 대적자가 잠시 아무 행동도 하지 않고 멈춰있다면 잔상 돌진 패턴이 발생한다는 것을 구분할 수 있다.
- 본체의 발밑의 바닥이 깨지는지 안 깨지는지 보면 된다. 잔상이 먼저 돌진하는 과정에선 본체 발 밑에 바닥이 깨지는 이펙트가 나오지 않고, 본체가 공격할 때에는 본체의 발 밑에 바닥이 깨지는 이펙트가 나온다.
- 대적자가 벽을 등지고 있어 잔상을 볼 수 없을 경우, 본체에 잔상 등장 시 발생하는 회색의 연기 이펙트의 일부가 보이면 잔상이 등장한다는 것을 알 수 있다.
7.2. 1페이즈
- 첫 입장 시에는 최종 데미지 증가가 0%로 고정되어 극딜(특히 오리진 극딜)을 하게 된다면 딜적으로 손해를 보게 된다. 따라서 준극딜을 먼저 하는 빌드를 사용하기도 한다.
- 첫 입장 시에는 '검의 소나기' 패턴을 사용한다. 1타는 땅에 꽂히는 타이밍에 윗점으로 피하고, 2타는 터지는 타이밍에 패링을 함으로써 막는다.
- 패링 타이밍: 땅에 꽂힌 양날검들의 날 부분을 자세히 보면 마치 게이지가 차오르는 것처럼 빛이 상하로 움직이는 것을 볼 수 있다. 이 빛이 2번 움직이는 순간에 패링을 하면 된다. 또는 대적자 근처에 대검이 반시계방향으로 회전중일 텐데 내리꽂고 반바퀴 더 돌아서 멈추기 전에 쓰면 패링된다.
- 3명의 대적자가 나타나서 본체를 간파해야 하는 패턴은 즉사기이며[41], 무조건 패링으로 막아야 한다. 패턴 발동 전에 단검이 붉은색으로 표시되는 대적자가 본체이다.
- 패링 타이밍: 패턴 발동 전 잠시 움찔하는 순간이 패링 타이밍이다. 시전 시 점점 음높이가 올라가는 효과음이 나므로 사운드를 기준으로 타이밍을 잡을 수도 있다.
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- 검을 휘두르는 패턴은 2번 휘두르는 패턴, 3번 휘두르는 패턴으로 나뉜다. 패링을 하지 않는 패턴들은 숙여서 피할 수 있다. 검 패턴은 패링이 어렵지 않기 때문에 돌진으로 패링 게이지를 채우기 어렵다면 검 패턴 때 최대한 패링을 맞춤으로써 게이지를 채우도록 하자.
- 2타를 휘두르는 패턴은 붉은 검이 나온 후 잠시 뒤에 패링을 하면 된다. 반응속도 만으로도 충분히 패링이 가능할 정도로 패링 난이도가 낮다.
- 3타를 휘두르는 패턴은 검을 뒤로 젖힌 순간 패링을 하면 된다. 역시 반응속도 만으로도 충분히 패링이 가능할 정도로 패링 난이도가 낮다.
- 캐릭터를 따라다니는 표식은 몇 초 후 해당 위치에 연속 데미지를 주기 시작하는데, 데미지도 높은 편이고 물약 봉인을 같이 걸기 때문에 피해 주어야 한다. 림보 2-2페이즈의 심연의 눈동자 패턴처럼, 표식이 데미지를 주기 시작하는 타이밍을 익혀 그 타이밍에 가장자리로 가서 표식을 빼고 오면 된다. 허공에 설치하기 위해 윗점을 누르는 행위는 권장되지 않는데, 대적자가 하단의 텔레포트 기습 패턴을 쓸 확률이 높기 때문이다.
- 파티격에서는 파티원들이 서로 멀리 떨어져 있으면 한 쪽으로 텔레포트해 기습하는 패턴을 사용하는데, 등장하자마자 공격하는 타이밍이 매우 빨라서 보고 피할 수가 없다. 때문에 사라지는 모션을 보고 찍기라고 브리핑을 해 주는 것이 좋으며 파티원들이 대적자에게 멀리 떨어지지 않는 것이 좋다. 익스트림 모드를 제외하면 데미지와 게이지 감소량은 높지 않은 것이 다행. 하지만 익스트림 모드는 피해량이 80%로 크게 늘어나며 기절 상태이상까지 걸기 때문에 무조건 회피 방법을 숙지해야 한다.
- 돌진 패턴 공략법
돌진 패턴들은 패링 타이밍이 매우 빡빡하고, 잔상의 페이크가 섞여서 발동하는 패턴이 랜덤하게 발생하기 때문에 초심자들이 가장 어려워 하는 패턴이다. 만약에 보스 최초의 대적자에 익숙하지 않다면 일단 거리를 벌려서 최대한 돌진 패턴을 피하고, 반응이 가능한 패턴들부터 패링하는 연습하는 것을 추천한다. 반대로 보스 최초의 대적자에 익숙해져서 돌진 패턴의 패링 타이밍과 잔상 여부 구별 방법을 확실히 익혔다면 오히려 대적자와 붙어서 교전하는 것이 유리하다.
- 단일 돌진 패턴
대적자가 단검을 역수로 들고 앞으로 내미는 패턴은 먼 거리를 돌진하는 패턴이다. 잔상이 먼저 나오는 경우도 있는데, 잔상은 엎드려서 피할 수 있고, 본체 패턴은 숙여서 피할 수 없으므로 패링을 하거나 뒤를 잡거나 거리 밖으로 빠지는 식으로 아예 범위 밖으로 빠져야 한다. - 패링 타이밍: 단검에 불꽃이 들어오는 순간이 단일 돌진 패턴의 패링 타이밍이다. 혹은 패턴 사운드에 특유의 쇳소리가 있는데 이 쇳소리가 출력되는 타이밍이 앞서 말한 단검에 불꽃이 들어오는 타이밍보다 미세하게 빠른 편인라 이걸 듣고 살짝 늦게 패링을 하여도 된다. 잔상이 나오는 경우에는 일단 숙여서 잔상을 피한 후, 검에 불꽃이 들어오는 것을 본 순간 패링을 해야 한다. 잔상 없이 들어오는 단일 돌진은 시전 속도가 빠르고, 패링 외에는 피하기가 곤란하므로 1페이즈에서 가장 주의해야 할 패턴이다.
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- 3연속 돌진 패턴
3연속 돌진 패턴은 2타는 숙여서 피할 수 있으며, 1, 3타는 패링을 해야 한다. 시전속도가 빨라서 패링 타이밍 맞추기도 어렵고, 1, 3타의 잔상이 랜덤하게 발생하기 때문에 최초의 대적자 첫 도전 시 가장 고생을 하는 패턴이다. 잔상의 발동 여부에 따라 패링 타이밍이 조금씩 다르기 때문에 외워야 할 타이밍이 많다. - 1타 패링 타이밍: 검을 뒤로 든 순간이 1타의 패링 타이밍이다. 잔상이 나올 경우에는 잔상이 지나간 직후에 바로 패링을 해주면 되고, 잔상이 없을 경우 검을 뒤로 드는 모션을 보자마자 패링을 누르면 된다.
- 3타 패링 타이밍: 잔상이 나오지 않을 경우에는 검을 뒤로 든 순간이 패링 타이밍이다. 잔상이 나오는 경우에는 잔상이 사라지는 순간이 패링 타이밍이다. 3타의 잔상은 숙이는 것이 아니라 체공해야 피할 수 있다. 따라서 2타가 지나간 후 바로 점프를 하고, 잔상이 있다면 블링크 등으로 잔상을 흘린 후 타이밍에 맞춰 패링, 잔상이 없다면 바로 패링하는 식으로 대처하면 좋다.[42]
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7.3. 2페이즈
2페이즈부터는 힘의 순환이 일어날 때마다 불, 빛, 얼음 3가지 속성이 랜덤하게 부여되며, 본인의 속성에 맞는 색깔의 패턴을 패링하면 된다. 속성은 캐릭터 머리 위의 색깔로 확인할 수도 있지만, 포탈을 타야 하는 등 파티원 여럿이 한 군데에 겹친 상황에서는 자기 색깔 문양을 남의 색깔 문양이 덮어서 가릴 수 있다. 이 때문에 잘못 보고 순간적으로 헷갈리기 쉽다. 이때는 채집키 UI의 색깔을 확인하는 게 확실하지만, 패링이 쿨일 때에는 UI가 회색이 되므로 상황에 따라 머리 위/UI 둘 다 확인하면서 파악하면 된다. 패턴이 겹치는 빈도가 잦은 2페이즈에선 노멀 이하 난이도 한정으로 포탈 주변에 홀리 파운틴을 설치하고 파운틴에 의존하는 플레이가 추천된다.하드 이상 난이도에서는 노말 이하랑 비교했을 때 난이도 차이가 가장 큰 페이즈인 만큼 높은 숙련도가 요구된다. 특히 안 그래도 파티플레이로 인해 난이도가 오른 상태에서 일부 패턴들이 게이지를 감소시켜 게이지 관리가 매우 어려워지게 된다. 모든 패턴을 다 피해야 하는 만큼 파운틴이 필요 없을 정도로 숙련되어야 한다.
- 속성 회전 레이저의 경우 숙련도가 높아지면 자신과 같은 속성의 레이저에 점프로 찾아가 최대한 비벼서 게이지를 쌓는 플레이가 가능하다.[43] 3회까지 가능하며, 점프 직업군이면 난이도가 낮다. 나머지 속성을 피할 때는 포탈에서 왔다갔다 하는 플레이가 권유되나, 이 타이밍에 종유석 기둥이 포탈에 겹치는 경우가 문제가 된다. 맞아도 큰 패널티가 생기지는 않지만 여유가 될 경우 살짝 피해주면 좋다. 의지 쓸 일이 별로 없는 보스이므로 용사의 의지로 스턴을 무시하거나, 게이지가 이미 넉넉한 경우라면 아예 종유석을 패링해 흘리는 것도 고려할 수 있다. 또한 레이저에 맞으면 게이지 감소가 상당해 이때 제네무적을 사용해 편안하게 패링하는 것이 좋다.
- 속성 기둥 패턴은 포탈에서 왔다갔다하면서 피하면서 같은 속성은 비벼서 패링해서 게이지를 채우면 된다. 다만 게이지 감소량이 상당해 꼬인다면 게이지가 바닥나는 건 시간문제이므로 너무 무리하지 않는 것이 좋다.
- 갈래 화살 패턴은 보스가 화살을 쏘는 방향의 반대방향 1층 포탈에서 엎드리면 맞지 않는다. 노멀 이하에서는 무시하고 맞으면서 진행해도 상관없지만 하드부터는 게이지를 크게 감소시키므로 맞아서는 안 된다. 화살을 위로 쏜다면 반대쪽 1층 포탈에 겹쳐서, 아래로 쏜다면 반대쪽 1층 포탈의 벽에 가까운 포탈 경계선에 반만 걸쳐서 피할 수 있다.
- 맵 중앙에 거대한 새[44]를 소환하는 패턴은 4가지로 나뉘며, 패턴마다 안전지대가 다른다. 기본적으로 날개가 접혀있는 방향으로 넉백 데미지가 들어온다고 생각하면 된다.
- 오른쪽 날개를 접고 있는 경우: 맵 왼쪽이 안전지대이다.
- 왼쪽 날개를 접고 있는 경우: 맵 오른쪽이 안전지대이다.
- 양쪽 날개를 모두 접고 있는 경우: 맵 양 끝의 가장자리가 안전지대이다.
- 양쪽 날개를 모두 펴고 있는 경우: 맵의 중앙이 안전지대이다.
- 거석봉진 패턴은 캐릭터를 따라다니는 표식은 몇 초 후 해당 위치에 제단을 소환한다. 지속 데미지가 매우 높기 때문에 오랫동안 제단과 겹쳐있으면 순식 간에 사망할 수 있다. 따라서 포탈 자리에 깔리면 회전 레이저 패턴을 대처하기 곤란해지고, 중앙에 깔리면 거대한 새(이볼브) 소환 패턴과 스나이핑 패턴에 대처하기 어려워지므로 발동 타이밍을 익혀 최소한 포탈 자리나 맵 중앙에는 깔리지 않게 해야 한다.
하드 이상에서는 2페이즈에서 제일 위험한 패턴으로 변모한다. 단순히 데미지를 많이 입힐 뿐만 아니라 게이지 역시 스치기만 해도 순식간에 깎여나가기 때문. 노멀 모드 이하에서는 실수로 포탈 자리에 깐다고 해도 다른 포탈을 이용하면 크게 문제는 없지만 하드 모드에서는 게이지 유지를 위해 무조건 피해야 하는 갈래화살 패턴의 안전지대 역시 차단할 위험이 있기 때문에 특히나 주의가 필요하다.
따라서 하드 모드에서는 잠시 딜링을 멈추는 한이 있더라도 맵 구석에 제단을 깔아두고 와야 한다. 보스에 집중하다 보면 머리에 제단 패턴 소환 표식이 뜨는 것을 인지하지 못할 수도 있으니 다른 파티원의 머리에 표식이 뜨는 것을 발견하면 브리핑을 해서 알려주도록 하자. 또한 대적자가 행동 불가 상태이상(바인드)에 걸리면 소환 준비 중이나 소환되어 있을 때 두 경우 다 소멸한다.
- 유도 화살 패턴은 대적자가 플레이어의 속성에 맞게 3~7발의 화살을 발사하며, 패링이 가능하다. 다만 이 패턴은 각 화살마다 피격 타이밍이 다르기 때문에 첫 번째로 피격되는 화살을 정확히 패링해야 완전히 흘릴 수 있다. 따라서 다른 패턴들보다 타이밍을 더 꼼꼼하게 재는 것이 좋다. 중앙에서 멀리 떨어질수록 화살 적중 타이밍의 편차가 작아져 패링이 쉽다. 익스트림 모드에선 화살의 피해량이 10%에서 20%로 크게 증가하여, 패링에 실패하면 그대로 즉사하므로 더욱 신경 써야 한다.
- 패링 타이밍: 화살이 발사되는 순간이 패링 타이밍이다.
- 조준경 이펙트 이후에 연발로 쏘는 무속성 화살을 피하는 방법은 다음과 같이 두 가지가 있다.
- 1층 중앙에서 체공해서 보스와 겹쳐 있는다.
- 조준이 완료되는 순간 석궁의 반대 방향으로 이동한다. 석궁의 회전 속도에 한계가 있어 위 방향으로 방열된 석궁은 6발을 모두 허공에 난사하므로 발밑에서 프리딜이 가능하다.
- 패링 타이밍: 6발을 모두 발사한 후 약 1초 뒤가 패링 타이밍이다.
6발을 모두 난사한 이후에는 본인의 속성에 맞는 마지막 공격을 발사하며, 패링이 가능하다. 마지막 화살 공격은 하드 이하 모드에선 패링에 실패해도 50%의 피해만 입히지만, 익스트림 모드에선 피해량이 999%로 강화된다. 마찬가지로 패링에 실패하면 즉사한다.
7.4. 3페이즈
3페이즈도 역시 힘의 순환이 일어날 때마다 불, 빛, 얼음 3가지 속성이 랜덤하게 부여되며, 본인의 속성에 맞는 색깔의 패턴을 패링하면 된다. 3페이즈의 경우 전속성 베기를 제외하면 자기 속성과 맞는 공격만 패링할 수 있으므로 숙련도가 낮을 때는 깎인 게이지를 다시 쌓는 것이 상당히 어렵다. 그러니 비교적 쉬운 대검 속성 베기와 원소의 흐름은 무조건 패링을 성공해야 하며, 3연속 돌진은 불-얼음-성 속성 순서로 진행되므로 자신의 속성에 맞는 돌진 공격을 패링하는 방식도 익히는 것이 좋다.- 1페이즈와 마찬가지로, 파티격에서는 파티원들이 서로 멀리 떨어져 있으면 한쪽으로 텔레포트해 기습하는 패턴을 사용하는데, 등장하자마자 공격하는 타이밍이 매우 빨라서 보고 피할 수가 없다. 때문에 사라지는 모션을 보고 찍기라고 브리핑을 해 주는 것이 좋으며 파티원이 대적자와 너무 멀리 떨어져서는 안된다. 익스트림 모드를 제외하면 데미지와 게이지 감소량은 높지 않은 것이 다행. 하지만 익스트림 모드는 피해량이 80%로 크게 늘어나며 기절 상태이상까지 걸기 때문에 무조건 회피 방법을 숙지해야 한다.
- 검을 휘두르는 패턴은 무속성 공격 1~2타 -> 속성 공격 1타 -> 전속성 공격 1타 순서로 발동된다. 속성 공격은 기본적으로 1페이즈의 검격 패턴과 패링 타이밍이 비슷하다. 다만 검을 세로로 드는 패턴은 검을 뒤로 젖히는 순간에 패링하면 되지만 가로로 드는 패턴은 박자가 1페이즈보다 약간 느리기 때문에 주의해야 한다.
- 3연속 돌진은 무조건 불, 얼음, 빛 순서로 발동되며, 1/2타는 잔상/본체 모두 숙여서, 3타는 잔상/본체 모두 점프나 공중 체공으로 피할 수 있다. 패링을 하는 타이밍이 1페이즈의 돌진과 거의 유사하지만 미묘하게 박자가 다르기 때문에 패링 타이밍을 전부 외우기 어렵거나 외우더라도 패링할 자신이 없으면 차라리 숙이거나 체공해서 피하는 것이 낫다.3 페이즈 돌진 패링 타이밍 참고.
- 1타 패링 타이밍: 1페이즈와 마찬가지로 검을 뒤로 드는 순간이 패링 타이밍이다. 잔상이 나올 경우, 잔상이 사라진 순간 패링을 하면 된다. 다만 잔상이 있을 때나 없을 때나 1페이즈의 3타 잔상 패링 타이밍보다 미묘하게 빨라서 박자 맞추기가 쉽지 않기 때문에 자신이 없으면 그냥 숙여서 피하는 것을 추천한다.
- 2타 패링 타이밍: 돌진 발동 속도가 빠른 편이기 때문에 돌진 모션이 보이는 순간이 패링 타이밍이다. 잔상이 나올 경우, 잔상이 지나간 후 즉시 패링을 하면 된다. 1페이즈 돌진과 타이밍이 미묘하게 다른 1, 3타와 달리 그냥 모션이 보이는 즉시 눌러줘도 돼서 익숙해지면 오히려 패링이 쉬울 것이다.
- 3타 패링 타이밍: 1페이즈의 돌진 패턴과 마찬가지로 양손으로 무기를 치켜든 순간이 패링 타이밍이다. 잔상이 나올 경우, 점프/블링크로 잔상을 피한 후 땅에 착지하는 순간이 패링 타이밍이다. 1페이즈와는 달리 체공해 있으면 본체 돌진까지 회피되어 버리므로, 반드시 땅에 발을 붙이고 있어야 패링이 가능하다. 잔상을 피한 후 본체 돌진이 발동되기 전까지 착지해 정확히 패링까지 하는 것이 매우 어렵기 때문에 자신이 없다면 이 패턴만은 회피로 만족하고 무리하게 패링을 시도하지 않는 것이 권장된다.
- 3페이즈 돌진의 공통점은 '미묘하게 빠르다'는 것이다.[45] 3페이즈 돌진에는 1페이즈의 잔상 3타처럼 의도적으로 늦게 패링해야 하는 패턴이 딱히 없기 때문에 간을 보면서 늦게 누르기보단 패링 타이밍이 보였을 때 확신을 갖고 빠르게 눌러야 패링을 실패할 확률이 크게 줄어든다.
- 비숙련자의 경우, 원소의 흐름을 피하며 대적자와 교전하다가 대적자의 패턴에 맞고 날아간 뒤 레이저에 지져지는 경우가 많다. 따라서 원소의 흐름 패턴 발동 시에는 일단 대적자 본체와 교전을 피하고, 레이저를 회피/패링 하는 데에 집중하는 것이 좋다.
솔플의 경우, 원소의 흐름은 두 줄기를 차단할 수 없어 더욱 위협적인 패턴이 된다. 바인드와 해방 무적을 번갈아가며 사용하여 원소의 흐름을 아예 차단하는 방식으로 회피도 가능하지만 그렇게 되면 극딜을 바인드 없이 사용해야 하기 때문에 극딜 안정성이 떨어질 것이다. 만약에 해방 무적과 바인드 없이 파훼할 경우, 패링을 할 수 없는 원소의 흐름이 발동 전조가 보일 시, 우선 더 넓은 공간으로 이동한 뒤 침착하게 레이저가 사라질 때까지 대피해야 한다.
- 화살 폭우 패턴은 처음 보면 당황할 수 있는데, 크게 움직이면 오히려 다 맞고 죽어버릴 수 있다. 루시드의 강력한 공격 레이저를 피하듯이 최소한의 움직임으로 피하는 것을 권장한다. 이 패턴 시전 동안 보스 본체는 무적 상태가 아니기에 숙련되었을 시 이 패턴을 시전 중일 때도 딜링을 해주면 된다. 하드 모드 이상부터는 게이지 감소가 동반되어 신경 써서 회피해야 하며, 어센트 스킬이 있다면 이때 사용해 편안하게 넘길 수 있다.
- 비숙련자 혹은 어느 정도 숙련된 상태에서 자주 하게 되는 실수가 있는데, 최초의 대적자가 내가 예측한 방향과 반대 방향으로 갑작스럽게 돌아 속성 공격을 하거나 사거리 밖에서 속성 공격을 할 때 쫓아가서 패링하려다 맞는 경우가 많다.[46] 패링은 항상 본인이 마음의 준비가 된 상태에서 암기해둔 감각과 타이밍에 맞춰 사용해야 하는데, 예상치 못하게 이동기와 함께 사용하려 하다 보면 그 타이밍이 어긋날 때가 많다. 따라서 이러한 상황에서는 쫓아가서 패링하기보다는 한번 내어주고 다음 패링 타이밍을 미리 대비하는 것이 좋다. 3페이즈는 실수 한번에 게이지가 순식간에 깎여나가고 복구하기도 어려운 페이즈이므로 자신의 감각과 타이밍을 잃지 않고 항상 침착하게 대응하는 것이 중요하다.
- 하드 이상 난이도에서는 극딜 도중에 짤패턴을 맞으면 최종뎀이 깎이게 되므로 게이지가 경계선에 걸쳐있다면 절대 맞으면 안 되고 바인드 지속이 끝난 이후에는 짤패턴을 피하면서 딜을 넣어야 한다. 1페이즈에서도 이 문제가 있지만 1페이즈는 게이지가 최종뎀 변동 기준선을 여유 있게 상회하는 상황이 많아 문제가 덜한데, 3페이즈는 (특히 솔플에서) 짤패턴을 맞으면 입장 후 첫 극딜에서 최종뎀을 받기 위한 게이지를 쌓는 것도 매우 오래 걸려지고 게이지가 최종뎀 변동 기준선에 걸쳐있는 시간이 많아 각별히 신경 써야 한다.
- 전속성 베기 공략법
3페이즈 최고의 난관은 전속성 베기(무지개 대검) 패턴이다. 1페이즈 연속 베기 막타와 패링 타이밍이 달라서 패링 타이밍을 새로 익혀야 한다. 해당 패턴은 2가지 모션이 존재하는데, 설상가상으로 두 모션 모두 패링 타이밍이 다르다. 보스가 대검을 오랫동안 들고 있다가 갑자기 베는 식이기 때문에 도저히 보고 패링할 수가 없고 무건반 리듬게임 느낌으로 패링 타이밍을 몸으로 암기하는 수밖에 없다.
해당 패턴들의 패링 방법은 빠르게 3~4를 센 후 타이밍에 맞춰 패링'#을 하는 방법, 특정 사운드를 듣고 패링을 하는 방법, 그리고 바닥에 생성된 장판을 보고 패링하는 방법이 존재한다. 만약 사운드를 듣고 패링을 할 예정이면 보스 시작 전에 반드시 '몬스터 효과음'[47] 을 켜두도록 하자. 파티에서는 패링 타이밍을 완벽히 익힌 사람이 숫자를 세면서 브리핑 해주면 좋다.
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* 숫자를 세서 패링하는 방법: 빠르게 1부터 3을 센 후 패링을 한다.
* 사운드를 듣고 패링하는 방법: 해당 패턴이 발동하면 우선 금속음이 발생한 후, 지이잉 하며 기를 모으는 소리가 난 뒤, 검을 휘두른다. 지이잉 하며 기를 모으는 소리가 발생한 후 약 0.5초 후가 패링 타이밍이다.
* 장판을 보고 패링하는 방법: 대적자 바닥에 있는 장판이 사라지는 순간이 패링 타이밍이다.
* 사운드를 듣고 패링하는 방법: 해당 패턴이 발동하면 우선 금속음이 발생한 후, 지이잉 하며 기를 모으는 소리가 난 뒤, 검을 휘두른다. 지이잉 하며 기를 모으는 소리가 발생한 후 약 0.5초 후가 패링 타이밍이다.
* 장판을 보고 패링하는 방법: 대적자 바닥에 있는 장판이 사라지는 순간이 패링 타이밍이다.
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* 숫자를 세서 패링하는 방법: 빠르게 1부터 4을 센 후 패링을 한다.
* 사운드를 듣고 패링하는 방법: 해당 패턴의 경우, 후우웅 하는 큰 바람소리가 출력된 뒤 약 0.1초 뒤에 검을 휘두른다. 바람소리가 들리는 순간이 패링 타이밍이다.
* 장판을 보고 패링하는 방법: 대적자 바닥에 있는 장판이 사라지고 약 0.5초 후가 패링 타이밍이다.
* 사운드를 듣고 패링하는 방법: 해당 패턴의 경우, 후우웅 하는 큰 바람소리가 출력된 뒤 약 0.1초 뒤에 검을 휘두른다. 바람소리가 들리는 순간이 패링 타이밍이다.
* 장판을 보고 패링하는 방법: 대적자 바닥에 있는 장판이 사라지고 약 0.5초 후가 패링 타이밍이다.
8. 평가
메이플스토리 보스 최초로 패링 시스템을 이용한 기믹형 보스. 패턴을 최대한 회피하거나 의도적으로 피격당해야 하는 타 보스들과 달리, 패턴을 직접 방어하고 성공하면 최종 데미지가 상승하며 실패하면 최종 데미지가 하락하는 시스템을 갖추고 있다. 또한 정직한 패턴과 더불어 패링이 보스의 주요 기믹인 만큼 패링을 성공시키는 여부에 따라 클리어 여부와 타임이 크게 갈리는 등 큰 기복이 없는 정직하고 합리적인 보스이다.8.1. 난이도
패턴이 어느 정도 숙지된 숙련자들의 경우에는 호평이 많다. 일부 상황[48]을 제외하면 억까성 패턴이나 불쾌한 패턴이 거의 없고 정직한 패턴을 가지고 있으며, 패링에 대한 숙련도가 충분하면 대부분의 상황에 큰 문제가 없는 것은 물론 숙련도가 쌓일 경우 다음에 사용할 패턴이 어느 정도 예측되어 패턴 대비도 쉬운 편이라 큰 기복 없이 클리어할 수 있어 매주 재밌게 플레이할 수 있는 보스라고 호평한다.하지만 타 보스에 비해 진입장벽이 지나치게 높다는 평가도 있다. 패링이 익숙하지 않거나 초행인 경우 패턴에 계속 피격당하는 것은 물론, 게이지 관리가 거의 불가능해 금방 데카아웃을 당하는 일이 다반사이다. 또한 패링 실패 시의 패널티가 타 게임의 패링 시스템 대비 너무 크고[49], 외워야 할 패턴도 많으며[50], 일부 패턴은 무조건 패링을 해야 하는 데다 엇박자 또한 존재한다. 이로 인해 하위 난이도를 딜찍누[51]로 잡기만 하거나 도전 의지를 상실하고 아예 잡지 않는 경우도 꽤 많다.
하드/익스트림 난이도의 경우 맵 패턴을 포함한 모든 패턴이 게이지를 감소시키고, 익스트림 모드에서는 전체적인 패턴 피해량이 크게 상승하고 패링 실패 시 게이지 감소량이 눈에 띄게 증가해 리스크가 극대화되어 이지/노말 대비 난이도가 급격히 높아진다. 특히 2페이즈는 노말 이하에서는 파운틴에 의존할 수 있었으나, 하드 이상에서는 그렇지 못해 보스전 양상이 다소 달라지게 된다. 물론 하드의 경우에는 게이지 감소량이 적어 일부 패턴만 주의하면 노멀 모드에 비해 난이도가 급격하게 높아지진 않으나, 익스트림에서는 단 한번만의 실수로도 게이지 감소량이 매우 큰 것과 더불어 즉사 패턴들이 늘어나 체력사를 할 위험이 높기 때문에 메이플스토리 내에서도 매우 어려운 보스로 손꼽힌다.
8.2. 보스의 기믹과 상성에 대한 평가
타 게임처럼 패턴에 정확히 맞추듯이[52] 패링을 하면 오히려 패턴의 패링에 실패한다. 패턴 사용 중이 아닌 패턴 시전 직전에 켜는 식으로 플레이를 해야 정상적으로 패링이 적용된다.파티격의 경우 파티원 중 일부가 패링에 실패한다면 게이지 유지에 차질이 생기는 사이버 유격의 형태를 하고 있다. 지속적인 패링 실패로 인해 클리어 타임이 늘어나거나, 극단적인 케이스로는 파티 배율이 널널한데 게이지가 계속 바닥을 찍다가 강제 데카아웃을 당하는 일도 있는 등 피로도가 높은 편이다. 이는 특히 파티격이 보편화되는 하드 이상 난이도에서 부각되는 부분이며, 최소컷의 경우 특히 게이지 관리에 더욱 더 민감해진다.
직업 격차도 존재한다. 고정형인 2페이즈를 제외하면 돌진하는 패턴을 사용하는 빈도가 높아 설치기의 비중이 크거나 보스의 이동으로 인해 딜로스가 크게 발생하는 직업은 필연적으로 딜적인 손해를 보게 된다. 또한 누를 게 많은 연계 직업은 안 그래도 바쁜데 여기에 패링을 동시에 해야 하니 타 직업보다 더 신경 써야 한다. 미하일의 경우 딜적인 손해가 없으려면 로얄 가드 패링도 동반해야 하는 이중 패링의 고통에 혼란스러워한다.
8.3. 보스 디자인과 연출에 대한 평가
전체적인 연출이나 스토리는 호평이 많다. 모험가 리마스터 이후 등장한 떡밥인 전설의 모험가 떡밥을 잘 회수한 건 덤. 또한 모험가의 근본 캐릭터답게 초창기에 존재했던 무기와 스킬들을 사용하는 등도 호평받는 부분이다.8.4. 보상 관련
보상 면에서는 차등화가 나름 잘 되어 있긴 하나, 전반적으로 부실하다는 평가가 많다. 물론 노말까지는 괜찮은 평가를 받고 있고, 하드 이상부터는 광휘 보스 장신구를 드랍한다는 장점이 있긴 하나[53] 결정 가격이 상대적으로 낮다. 2인 이하로 머릿수 줄여야 노말 대비 결정값이 올라가며, 그 외 보상마저도 신념의 연마석이 아닌 생명의 연마석을 드롭하고 칠흑 상자를 드롭하지 않기 때문에 3인격 동기부여가 떨어진다는 평가를 받고 있다. 익스트림 모드 역시 마찬가지로 불멸의 유산을 나눠서 먹어야 하며, 익셉셔널 해머 역시 수요 부족으로 가격대가 많이 떨어져서 난이도 대비 보상이 상당히 부실하다.9. 소울: 최초의 대적자
9.1. 소울 컬렉션
{{{#!wiki style="font-size: 0.9em; letter-spacing: -0.8px; margin: 0 auto; max-width: 100%; width: 600px; border-radius: 6px; border: 1px solid #2d343c; margin-top: 7px; text-align: center"
SOUL COLLECTION
최초의 대적자
}}}
특이하게 노말, 히든 일러스트 모두 대사가 ... 뿐이다.
노말 일러스트는 신의 창을 잡고 무심한 표정으로 뒤돌아보지만, 히든 일러스트에서는 수석 애호가로 나오며 한 손만한 사이즈에서 수정구슬 수준으로 커진 신의 창을 소중한 듯 행복한 표정으로 열심히 닦는 모습을 보여준다. 홍조를 띠고 입에 침을 흘리는 모습이 귀여운 갭 모에를 연상시킨다.
10. 업적
최초의 대적자와 관련된 업적은 다음과 같다.- [레전드리] [최초의 대적자] 신의 창이 내 손안에 있다: 이지 최초의 대적자 1회 처치
- [레전드리] [최초의 대적자] 잠든 의지를 깨운 자: 이지 최초의 대적자 10회 처치
- [레전드리] [최초의 대적자] 자격을 증명한 자: 이지 최초의 대적자 100회 처치
- [레전드리] [최초의 대적자] 난 좀 특별해: 이지 최초의 대적자 1인 격파
- [레전드리] [최초의 대적자] 증명은 끝났다: 노멀 최초의 대적자 1회 처치
- [레전드리] [최초의 대적자] 이 세계를 비출 희망: 노멀 최초의 대적자 10회 처치
- [레전드리] [최초의 대적자] 시대의 서막을 여는 자: 노멀 최초의 대적자 100회 처치
- [레전드리] [최초의 대적자] 흐름에서 벗어난 그릇: 노멀 최초의 대적자 1인 격파
- [레전드리] [최초의 대적자] 불멸의 대적자: 2인 이상 파티원 모두 죽지 않고 노멀 최초의 대적자 격파[54]
- [레전드리] [최초의 대적자] 물러서지 않는 용기: 하드 최초의 대적자 1회 처치
- [레전드리] [최초의 대적자] 진실을 꿰뚫는 지혜: 하드 최초의 대적자 10회 처치
- [레전드리] [최초의 대적자] 전설로 거듭나다: 하드 최초의 대적자 100회 처치
- [레전드리] [최초의 대적자] 청출어람: 하드 최초의 대적자 1인 격파
- [레전드리] [최초의 대적자] 무엇을 이뤘는가, 또 무엇을 실패했는가[EX]: 익스트림 최초의 대적자 1회 처치
- [레전드리] [최초의 대적자] 증명하라, 심판하리[EX]: 익스트림 최초의 대적자 10회 처치
- [레전드리] [최초의 대적자] 일어나 내게로 오라[EX]: 익스트림 최초의 대적자 100회 처치
- [레전드리] [최초의 대적자] 보아라 나의 능력과 자격을: 익스트림 최초의 대적자 1인 격파
- [레전드리] [최초의 대적자] 숙련된 조교의 시범이 있겠습니다: 한 번도 피격당하지 않고 하드 최초의 대적자 1인 격파
- [레전드리] [최초의 대적자] 결코 쉽게 쓰러지지 않을 겁니다: 4차 이상 모험가 직업 3인 파티로 노멀 최초의 대적자 처치(직업 중복 허용)
11. 최초 격파 이벤트 : 시대를 초월하는 의지
익스트림 스우, 림보, 발드릭스 출시 때와 마찬가지로 최초 격파 이벤트를 진행한다. 보상은 해당 링크를 참조. 이번에는 발드릭스 때와는 다르게 간만에 500만 메이플포인트를 보상으로 걸었다. 또한 보스 업데이트와 동시에 밸런스 패치도 진행되었는데[58] 이에 따라 매우 높은 숙련도를 요구하는 것과 더불어서 결과에 큰 변수가 생길 가능성도 있다.보스의 특성상 직업 밸런스 문제보다는 패턴을 파악하고 그에 맞추어 어떤 전략을 구성했는지에 따라 결과가 갈렸다는 평가다. 실제로 1위 파티[59]의 경우 스펙이 다른 경쟁 상대들에 비해 비교적 낮았지만 적절한 시너지 조합과 더불어 패턴 파훼를 압도적으로 잘해냈던 터에 우승컵을 가져갈 수 있었다.[60] 반면 직업 밸런스는 물론 스펙조차 압도적이었던 터에 1위 유력 후보로 꼽히던 파티가 막상 실전에 들어가자 가장 중요한 패턴 공략 단계에서 실수를 연발해 리트라이가 나며 일찌감치 순위권에서 멀어지는 이변이 벌어지기도 했다.
다만 이번 보스 출시와 동시에 진행된 밸런스 패치가 일부 직업의 전면적인 구조 개편이 있었고, 이외의 직업들은 임시로 최종 데미지를 부여하면서 직업 밸런스가 크게 바뀌었고, 이에 기존에 파티를 짜 놓은 선발대 유저들에게도 이득과 손해를 보는 파티가 나뉘면서 공정성이 훼손되었다며 비판의 목소리가 있다.[61]
허나 그동안 메이플스토리 유저들이 밸런스 패치를 할 거면 단순한 수치 변경만으로 끝낼 것이 아니라 직업 구조 개선까지 같이 들어와야 한다고 목소리를 냈다는 점과, 신규 보스가 출시되며 최초 격파 이벤트를 할 거면 밸런스 패치를 같이 하라는 요구가 많았기에 이러한 주장들을 받아들여 밸런스 패치를 같이 진행한 것이라는 반론 의견도 나온다.
11.1. 기념 선물
11.2. 최초 격파 미션 달성자
12. 역사
12.1. 정식 출시 이전
- 2025년 6월 7일 ASSEMBLE 쇼케이스에서 공개되었다. 또한 이지·노멀·하드·익스트림 4가지 난이도 체계가 한꺼번에 출시된다.
- 김창섭 디렉터의 언급에 따르면 최초의 대적자의 난이도는 다음과 같이 설계되었다고 한다.
- 이지 모드: 이지 감시자 칼로스 ~ 하드 선택받은 세렌
- 노멀 모드: 노멀 감시자 칼로스 ~ 익스트림 스우
- 하드 모드: 노멀 발드릭스 ~ 하드 카링
- 익스트림 모드: 하드 발드릭스 ~ 익스트림 카링
즉, 칼로스 → 카링 → 림보 → 발드릭스 순서로 이어지는 그란디스 보스 계보에서 칼로스와 카링 사이의 공백을 메우는 보스를 출시하는 것으로 볼 수 있다. 특히 원래라면 노멀 세렌 → 이지 칼로스 → 이지 카링 → 하드 세렌으로 자연스럽게 이어져야 할 난이도 책정 구간에서 이지 카링이 파티격을 필수로 염두에 둔 이질적인 패턴 구성과 어려운 난이도로 인해 사실상 하드 세렌과 동급 혹은 그 이상의 난이도를 지닌 실정이었고 징검다리로서의 역할을 사실상 수행하지 못하는 상태였기에 이 간극엔 이지 최초의 대적자를 배치함으로서, 마찬가지로 간극이 심했던 노멀 칼로스와 익스트림 스우 사이엔 노멀 최초의 대적자를 배치함으로서 이 공백을 메꿀 의도로 보인다.
실제 출시된 기준으로 이지 모드는 하드 세렌 한 단계 아래 스펙을 요구하며[62] 노멀 모드는 유니온 챔피언 모드의 칼로스와 비슷한 스펙을 요구한다. 하드 모드는 하드 카링 ~ 하드 림보 사이,[63] 익스트림 모드는 풀 파티 기준 익스트림 카링과 엇비슷한 스펙으로 출시되었다.[64]
- 쇼케이스에서는 출시 일자를 8월 14일로 명시했으나, 추후 공지로 해당 명시 내역이 잘못되었다고 밝혔으며 14일 테스트 서버 출시 후 21일 정식 출시로 정정되었다. 익스트림 난이도는 익일 19시부터 입장 가능하다.
12.2. 정식 출시 이후
- 2025년 8월 22일 19시 23분
진격캐넌,
고딩,
토르 유저가 전체 월드 최초로 익스트림 모드 격파에 성공했다.
- 2025년 9월 18일
- 힘의 순환 발동 시 질서의 힘이 4단계 이상인 경우에는 보유한 질서의 힘이 초기화되지 않는다.
- 2025년 12월 18일
- 로딩 방식이 변경되었다. 1페이즈 최초 입장 시 모든 페이즈를 로드하던 기존 방식 대신, 각 페이즈 최초 입장 시 페이즈를 로드한다.
- 2026년 6월 18일
환타쉐이커(카데나) 유저가 한 번도 피격당하지 않고 하드 최초의 대적자 1인 격파에 성공했다.김환경
- 2026년 7월 23일
익스트림 최초의 대적자가 전체 월드 최초로 격파되어 새로운 시대의 대적자가 탄생합니다.
최초 격파자 : 토르 진격캐넌 고딩
최초 격파자 : 토르 진격캐넌 고딩
13. 기타
- 감시자 칼로스 이후로 간만에 제른 다르모어의 사도가 아닌, 스토리 라인 상으로는 가디언 엔젤 슬라임 이후 처음으로 스토리 외전 격의 검밑솔 이후 스펙업을 노리는 유저들을 대상으로 한 보스가 출시되었다.[65]
- 김창섭 디렉터는 이전부터 오디움 스토리 중 세계관상 막강한 힘을 가진 세계의 심장을 얻게 되는 과정이 너무 쉽고 단조롭다고 생각하여 불만이 있었는데, 이러한 스토리 측면의 문제 해결 및 설정 보강을 위해 기획했다고 밝혔다.
- 모험가 전사, 마법사, 궁수, 도적[66]의 스킬을 모두 사용하는 올라운더 모험가 컨셉이다. PV에서는 신궁의 스나이핑, 히어로의 레이징 블로우, 듀얼블레이드의 샤프 슬래시 - 슬래시 스톰 - 플라잉 어썰터 - 블러디 스톰 - 팬텀 블로우[67], 비숍의 제네시스를 사용하며 올라운더 모험가라는 컨셉을 제대로 보여줬다.
- 김창섭 체제의 보스답게 기존의 리마스터 스우와 림보, 발드릭스처럼 3페이즈로 구성되어 있으며 체력의 비율 역시 30:30:40으로 고르게 분배되어 있다. 하지만 이들과는 달리 과묵함이 컨셉이라서 보스전에 더빙된 대사가 없다는 차이점이 있다. 전설의 모험가가 최초의 대적자와 동일인물인 것으로 밝혀졌기에 모험가 스토리에 등장할 때에는 성우가 더빙한 대사가 존재한다.[68]
- 최초의 대적자라는 이름에서 최초의 만렙을 달성한 타락파워전사가 떠오른다는 반응도 있다.
- 한국 서버 기준으로, 최초로 보스 입장 UI의 일러스트가 애니메이션으로 되어 있다.
- 공개 당시부터 이름의 줄임말을 어떻게 정할지에 대해 메이플 관련 커뮤니티에서 토론이 벌어졌다. 처음에는 '적자', '최적자' 등이 거론되었고 실제로 파티 구인 등 공적인 글에서는 대적자나 최적자로 줄여 부르며, 난이도별 줄임말은 적자를 사용해 노적자, 하적자 등으로 지칭된다. 이외에는 스토리상 플레이어의 이전 세대라는 점 등으로 선배님과 같은 별명도 쓰이고 있다.
- 테마곡이 공개되었는데, 3페이즈의 테마곡이 라틴어를 쓰는 대부분의 곡들과 다르게 코러스가 무려 한국어 가사이다.[69] 메이플스토리에서는 당연히 최초의 곡이며, 다른 게임에서도 거의 볼 수 없는 희귀한 코러스의 테마곡으로, 해외 서버에서도 한국어가 그대로 나왔다.
- 스토리 모드에서 볼 수 있는 연출이 호평받고 있다. 마지막 일격을 가할 때 각 플레이어 직업의 오리진 스킬이 재생되는 연출을 넣어 역동적으로 만든 것을 볼 수 있다. 다만 본래 후속 지역인 도원경에서 영감들에 의해 밝혀져야 할 중요한 스포일러[70]가 최초의 대적자와의 전투 이후 대놓고 나오기 때문에 흐름상 개연성이 깨져, 스토리 팀에서 이 부분을 놓친 것이 아니냐는 비판도 있다.
- 스토리 모드에서 금색의 정체불명의 문자 같은 것이 나타나는데[71] 이 문자들을 다 연결시키면 QR코드가 완성된다. 이 QR코드를 통해 들어가면 최초의 대적자의 전언을 확인할 수 있는 사이트가 열리는 이스터 에그가 존재한다.
- 모든 모험가들의 우상으로 전설의 모험가라는 이명으로도 불리는데[72] 모험가 스토리에서 언급된 바에 따르면 최초의 모험가였다고 한다. 즉 전설의 모험가는 최초의 대적자이자 최초의 모험가라고도 할 수 있다. 메이플 아일랜드 사람들이라면 누구나 전설의 모험가에 대한 전설을 알고 있다고 하며 혼돈이 태초의 혼란을 잠재우고 세계를 구원했다는 평하는 등 사흉인 혼돈조차 최초의 대적자에 대해 아는 것으로 보아 그 명망이 매우 높았던 것으로 보인다.
- 현재까지 그란디스 지역 소속으로 등장한 유일한 메이플 월드 출신의 보스 캐릭터이자 출신 종족이 인간인 보스이다.
- 익스트림 모드 한정으로 레벨이 290인데, 이는 상위 보스인 익스트림 카링보다 5레벨 높다.
- 현재 익스트림 난이도가 있는 모든 보스 중 하위 난이도를 포함해 최종 보스였던 적이 단 한번도 없는 유일한 보스이다.[73]
- 흔히 불리는 세칼카 중 칼로스와 카링 사이에 위치해 있는 보스이지만 그 악명 높은 강원기 체제 보스인 세칼카와는 달리 비교적 패턴이 정직한 김창섭 체제 보스라서 보스전의 양상이 많이 다르기 때문에 세칼카와는 따로 분리하는 경향이 크다.
[1] 최초의 대적자 입장 스토리에서 노출되는 QR코드를 해독하면 '최초의 대적자의 전언'이라는 페이지로 링크#되며, 최초의 대적자와 혼돈의 메시지를 확인할 수 있다.[2] 슈가는 본인이 이러한 운명을 설계했고, 세계를 위해 어쩔 수 없이 그의 죽음을 지켜보며 죄책감에 시달렸다고 한다.[3] 明滅. 소위 보였다 안 보였다 하는 상황을 뜻한다.[4] 타락한 시그너스는 사실 왜곡과 연합의 분열을 목적으로 루시드가 미래의 문에 만든 허상이었고, 선택받은 세렌은 제른 다르모어가 대적자에게서 (곧 폭발 예정인) 봉인석을 추출하기 위한 계략으로 미트라에 빙의되었으며, 감시자 칼로스는 T-boy에게 해킹당했다는 설정이다.[5] 업적명: '신의 창이 내 손안에 있다'[6] 업적명: '난 좀 특별해'[7] 업적명: '증명은 끝났다'[8] 업적명: '흐름에서 벗어난 그릇'[9] 업적명: '물러서지 않는 용기'[10] 업적명 : '청출어람'[11] 업적명 : '무엇을 이뤘는가, 또 무엇을 실패했는가'[12] 업적명 : '보아라 나의 능력과 자격을'[13] 최초의 대적자 일반 클리어 보상이며, 최초의 대적자를 난이도 불문 이벤트 기간 내에 잡으면 주는 의자다. 만약 본캐가 모험가 직업군이 아니라면 의자를 창고로 옮겨서 진행할 수 있다.[14] 스토리 모드 제외[대적의의지] 개인 데스카운트로 작용하는 시스템. 입장 시 1000으로 시작한다. 파티 공용 게이지에 따라 일정 시간마다 100 또는 200이 강제로 감소할 수 있으며, 사망 시 200이 고정으로 감소하고 어떠한 방법으로도 복구할 수 없다. 대적의 의지가 0이 되면 해당 인원은 강제 사망 후 쫓겨난다. 때문에 실질적인 개인 데스카운트는 5이다.[조각] 2개를 모으면 이어진 고대의 결의 1개로 교환할 수 있다. 단체 보상으로 드롭하고 교환 불가.[17] 노멀 난이도 한정.[파편] 10개를 모으면 에테르넬 세트의 모자, 상의, 하의, 어깨장식을 선택하여 받을 수 있다. 단체 보상으로 드롭하고 교환 불가.[설명] 최초의 대적자는 세계의 혼란을 잠재우고, 새로운 여명을 틔웠노라.
숭고한 뜻과 선한 마음은 계속 이어질 것이다.[20] 다만 최초의 대적자도 패링을 하지 못해서 최종데미지 버프를 유지 못한다면 세렌 2페이즈 1바퀴 기준 요구 스펙이 엇비슷해진다.[솔플최소컷조건_최초의대적자] 최초의 대적자 솔플 최소컷의 경우 최초 입장과 페이즈 진입으로 인한 질서의 힘 초기화를 제외하곤 질서의 힘 게이지를 긴 시간 동안 800(5단계) 이상을 유지하는 것이 기준이며, 극딜 타임 땐 무조건 5단계를 유지한 상태여야 한다. 앞선 예외를 제외하곤 단 한 번이라도 600 미만(~3단계)으로 떨어지는 경우와, 극딜 타임 때 800 미만(~4단계)일 경우가 발생하면 최소컷이 아닌 것으로 간주.[솔플최소컷조건_최초의대적자] [23] 1페이즈는 강력한 공격 이외의 패턴의 게이지 감소량이 높지 않지만(그렇다고 무작정 맞아도 된다는 건 아니다, 자세한 건 공략에 후술), 2페이즈 부턴 확실히 차이가 난다. 이지 및 노멀 모드에서는 일부 패턴은 맞고 홀리 파운틴으로 때워도 되지만, 하드 및 익스트림 모드에서는 그렇게 하면 질서의 힘 유지가 불가능하다.[대적의의지] [대적의의지] [대적의의지] [조각] 2개를 사용해 이어진 고대의 결의 1개로 교환 가능.[28] 교환 불가 상태의 4레벨인 일부 메이저 시드링을 5레벨로 강화할 수 있는 재료 아이템.[파편] [30] 10개씩 3묶음으로 드롭.[31] 에테르넬 모자, 상의, 하의, 견장으로 교환 가능[32] 1*0.8*1.2. 제약으로 20% 감소하고 기믹으로 게이지를 800 이상 유지할 경우이다.[파편] [34] 80개씩 3묶음으로 드롭.[35] 에테르넬 모자, 상의, 하의, 견장으로 교환 가능[36] 광휘의 보스 세트 중 하나인 불멸의 유산에 익셉셔널 강화를 할 수 있는 재료 아이템.[37] 이는 찬란한 흉성, 림보, 발드릭스, 유피테르도 동일하다.[38] 1페이즈 연속베기 막타/본체 판별/검의 소나기, 2페이즈 속성 회전 레이저/인피니티/기둥/스나이핑, 3페이즈 레이저/속성 연속베기 막타[39] 1페이즈 돌진, 3페이즈 돌진/전속성 베기[40] 익스트림 난이도 한정[41] 혹시 이 패턴 직전에 패링에 실패하는 불상사가 생겼을 경우, 파운틴을 연타해 풀피를 유지한 채 본체가 아닌 분신의 공격을 맞으면 한 번은 버틸 수 있다. 그러나 하드 이상에서는 얄짤없이 게이지가 감소하고, 애초에 게이지 대량 회복이 가능한 패턴을 이렇게 흘리는 것 자체가 상황이 꼬인 것이므로 되도록 일어나지 않게 해야 한다.[42] 1페이즈의 패턴 대부분은 대적자 본체의 특정 모션이 나오는 즉시 패링하면 되는데 잔상 3타의 경우 잔상을 숙이기가 아닌 점프로 피해야 하는 점, 본체가 아닌 잔상을 기준으로 타이밍을 재야 하는 점, 패링 템포가 다른 패턴들에 비해 상당히 느린 점 등 차이점이 많은 패턴이기 때문에 '잔상 3타는 점프 + 패링 템포가 늦다' 라는 식으로 따로 인지를 해두면 실수로 엎드리거나 패링을 빨리 눌러버리는 행동을 어느 정도 방지할 수 있다.[43] 이 타이밍을 모르겠다면 떨어지면서 레이저를 패링하는 방법도 있다.[44] 모험가 궁수의 5차 공용 스킬인 "이볼브"와 외형이 유사하여서 이볼브라고도 불린다.[45] 이 때문에 비숙련 상태일 때 3페이즈 돌진에 피격당하는 대부분의 이유가 '패링을 너무 늦게 눌러서' 이다.[46] 이는 보통 한 가지 속성 공격이 자주 등장하는 3페이즈의 특성상 내 속성 공격은 반드시 내가 패링해 줘야 한다는 책임감의 영향이 크다.[47] 참고로 3페이즈 전속성 베기 패턴의 효과음이 다른 패턴들에 비해 상당히 시끄럽기 때문에 너무 크게 해두지는 않도록 주의하자.[48] 2페이즈 쏟아지는 파편 맵 패턴과 쓸어버리는 원소(회전 원소 레이저) 패턴이 겹치는 것, 3페이즈 원소 줄기(원소의 흐름)가 화살 폭우(화살의 소나기)와 겹치는 경우가 있다.[49] 수초간 패링 자체가 봉쇄되어 후속 패턴에 대응하지 못하게 하는 것. 게이지가 실시간으로 떨어지는 게 보이고, 후속 대처 기믹이 전무해서 회피를 잘 하지 못하면 그대로 복구가 불가능한 수준까지 떨어진다.[50] 대표적으로 1페이즈의 쌍검 패턴 중에 잔상의 배치 순서에 따라 점프, 숙이기를 판단해야 하는 등의 패턴이 요주의다.[51] 솔플 기준 환산 배율 400% 이상[52] 타 게임에서 흔히 저스트 가드라고 불리는 시스템.[53] 그것도 고가의 광휘 보스 장신구를 드랍하는 보스 중 가장 약한 보스이다.[54] 대적의 의지 수치와 상관없이 죽지 않고 클리어하면 된다. 공통 패턴으로 대적의 의지가 깎이는 경우에는 모든 파티원이 동시에 깎이기 때문에 파티 내에서 특정 인원만 달성할 수는 없다.[EX] 해당 업적명은 최초의 대적자 3페이즈 BGM의 가사에서 따온 것이다.[EX] 해당 업적명은 최초의 대적자 3페이즈 BGM의 가사에서 따온 것이다.[EX] 해당 업적명은 최초의 대적자 3페이즈 BGM의 가사에서 따온 것이다.[58] 보통 신규 보스가 출시되는 업데이트에서는 선발대 유저들의 트라이 안정성을 위해 밸런스 패치를 잘 하지 않았으며, 보스 클리어가 나오면 그 데이터를 반영해 밸런스 패치가 이루어지곤 했다. 허나 이로 인해 직업 밸런스 논란이 계속 터져 나오고 보스가 출시될 때 밸런스 패치를 같이 해 달라는 요구가 빗발쳤으며, 이러한 요청을 수용하여 이번에는 보스 출시와 동시에 밸런스 패치도 같이 진행한 것으로 보인다. 그리고 이 밸런스 패치는 3개월 장기 프로젝트로 계획되어 9월에 2차, 10월에 3차를 진행할 예정이다.[59] 진격캐넌(캐논슈터)+토르(팔라딘)+고딩(히어로)[60] 다수의 퍼클 경험이 있는 진격캐넌과 춘자는 말할 것도 없고, 히어로 유저인 '고딩' 역시 프로게이머 출신인 캡틴김수호가 흠잡을 구석이 없다고 인정했던, 컨트롤 면에서 검증이 된 유저였다. 여기에 더해 춘자의 경우 화면을 팝업창으로 일부 가린 채 패링 연습을 하는 등 극한의 준비까지 했었으며, 한술 더 떠서 각종 짤패턴이 난무하던 노멀 카링 퍼클 당시마저 스킬 이펙트를 최대치로 두고 클리어하는 지경이었던 데다 이번 퍼클 레이스에서도 동일했다.[61] 실제로 직전 보스들인 림보, 발드릭스를 2연속으로 퍼클했던 유튜버 맑음의 직업이기도 한 제논이 이번 패치로 매우 큰 폭의 하향을 당해 버리면서 예상과는 달리 그의 파티가 아예 순위권조차 들지 못했다. 진격캐넌을 꺾고 캐논슈터 1위 자리를 차지한 유저를 영입하고, 비숍이 해당 패치로 고점이 올랐음에도 정작 메인 딜러인 제논의 직업 체급이 수직낙하하면서 이런 결과가 나온 것. 이 때문에 림보 때의 세글자 마냥 맑음이 트라이 중 튕겼다는 소문이 퍼지기도 했으나, 맑음 본인이 영상 업로드 댓글을 통해 직접 이 소문을 부정했다.[62] 총 체력은 이지 최초의 대적자가 더 많으나, 세렌 2페이즈 여명 시간대 보호막과 기믹의 존재를 고려하면 체력 수치는 비슷해지며, 최초의 대적자의 경우에는 상시로 최종뎀 20%를 받을 수 있어 체감 체력은 이지 최초의 대적자가 적다.[63] 직업에 따라 차이는 있으나, 패링 숙련도가 높아 최종 데미지 증가 버프를 많이 받을 수 있으면 동 인원수 기준 하드 카링과 스펙컷이 비슷해지며 숙련도가 낮아 최종 데미지가 감소되는 시간이 길어지면 하드 림보 이상으로 어려워진다.[64] 심지어 단순 최대 입장 인원 대비 체력을 고려하면 최초의 대적자가 평균적인 요구 스펙 자체는 더 높다. 단 최초의 대적자는 패링 숙련도가 높아질수록 최종 데미지 버프를 받기에 이를 오래 유지할수록 스펙컷이 내려간다.[65] 다만 스토리상 세계의 심장에 대한 설정 보강 격인 보스 컨셉으로 예고되었기에 스토리에서 생략해도 상관없던 가엔슬에 비하면 메인 스토리의 핵심적인 보스에 해당되며, 난이도도 이지~익스트림 모드가 전부 출시되어 최대한 많은 스펙 대의 유저들을 망라하려는 의도가 돋보인다.[66] 정확히는 메이플스토리 서비스 시작 당시부터 존재했던 최초의 10직업(파이터, 페이지, 스피어맨, 위저드(불독), 위저드(썬콜), 클레릭, 헌터, 사수, 어쌔신, 시프). 묘사 상으로 해적이 빠졌는데, 해적은 시간대 상 검은 마법사 봉인 이후 데스토넨과 유리스로부터 창시된 직업군이라 아직 초월자가 탄생하지도 않았던 최초의 대적자 시점에서는 존재하지도 않았기에 당연하다.[67] 1 - 2 - 2.5 - 3 - 4차 스킬을 순서대로 쓴 셈이다. 다만 듀얼블레이드는 최초의 10직업이 아니라는 점이 옥의 티.[68] 해당 스토리에서의 성우는 박성태.[69] 단 1페이즈는 다른 테마곡들과 마찬가지로 라틴어로 되어 있다.[70] 쓰임이 다한 대적자는 죽음의 운명을 맞이한다는 것.[71] 테스트 서버 당시에는 문자 폰트가 깨진 것처럼 □■로 표기되어 있었다.[72] 모든 전사의 우상이라는 세이람조차도 최초의 대적자처럼 해적 직업군을 제외한 모든 모험가 직업의 경지에 다다르진 못했다. 전사뿐만 아니라 모험을 시작하려는 햇병아리 모험가들에게는 그야말로 전설인 셈.[73] 단, 익스트림 최초의 대적자도 당시 최종 보스였던 익스트림 카링의 최대 인원 기준 요구 스펙에 거의 근접한 적은 있었다.
숭고한 뜻과 선한 마음은 계속 이어질 것이다.[20] 다만 최초의 대적자도 패링을 하지 못해서 최종데미지 버프를 유지 못한다면 세렌 2페이즈 1바퀴 기준 요구 스펙이 엇비슷해진다.[솔플최소컷조건_최초의대적자] 최초의 대적자 솔플 최소컷의 경우 최초 입장과 페이즈 진입으로 인한 질서의 힘 초기화를 제외하곤 질서의 힘 게이지를 긴 시간 동안 800(5단계) 이상을 유지하는 것이 기준이며, 극딜 타임 땐 무조건 5단계를 유지한 상태여야 한다. 앞선 예외를 제외하곤 단 한 번이라도 600 미만(~3단계)으로 떨어지는 경우와, 극딜 타임 때 800 미만(~4단계)일 경우가 발생하면 최소컷이 아닌 것으로 간주.[솔플최소컷조건_최초의대적자] [23] 1페이즈는 강력한 공격 이외의 패턴의 게이지 감소량이 높지 않지만(그렇다고 무작정 맞아도 된다는 건 아니다, 자세한 건 공략에 후술), 2페이즈 부턴 확실히 차이가 난다. 이지 및 노멀 모드에서는 일부 패턴은 맞고 홀리 파운틴으로 때워도 되지만, 하드 및 익스트림 모드에서는 그렇게 하면 질서의 힘 유지가 불가능하다.[대적의의지] [대적의의지] [대적의의지] [조각] 2개를 사용해 이어진 고대의 결의 1개로 교환 가능.[28] 교환 불가 상태의 4레벨인 일부 메이저 시드링을 5레벨로 강화할 수 있는 재료 아이템.[파편] [30] 10개씩 3묶음으로 드롭.[31] 에테르넬 모자, 상의, 하의, 견장으로 교환 가능[32] 1*0.8*1.2. 제약으로 20% 감소하고 기믹으로 게이지를 800 이상 유지할 경우이다.[파편] [34] 80개씩 3묶음으로 드롭.[35] 에테르넬 모자, 상의, 하의, 견장으로 교환 가능[36] 광휘의 보스 세트 중 하나인 불멸의 유산에 익셉셔널 강화를 할 수 있는 재료 아이템.[37] 이는 찬란한 흉성, 림보, 발드릭스, 유피테르도 동일하다.[38] 1페이즈 연속베기 막타/본체 판별/검의 소나기, 2페이즈 속성 회전 레이저/인피니티/기둥/스나이핑, 3페이즈 레이저/속성 연속베기 막타[39] 1페이즈 돌진, 3페이즈 돌진/전속성 베기[40] 익스트림 난이도 한정[41] 혹시 이 패턴 직전에 패링에 실패하는 불상사가 생겼을 경우, 파운틴을 연타해 풀피를 유지한 채 본체가 아닌 분신의 공격을 맞으면 한 번은 버틸 수 있다. 그러나 하드 이상에서는 얄짤없이 게이지가 감소하고, 애초에 게이지 대량 회복이 가능한 패턴을 이렇게 흘리는 것 자체가 상황이 꼬인 것이므로 되도록 일어나지 않게 해야 한다.[42] 1페이즈의 패턴 대부분은 대적자 본체의 특정 모션이 나오는 즉시 패링하면 되는데 잔상 3타의 경우 잔상을 숙이기가 아닌 점프로 피해야 하는 점, 본체가 아닌 잔상을 기준으로 타이밍을 재야 하는 점, 패링 템포가 다른 패턴들에 비해 상당히 느린 점 등 차이점이 많은 패턴이기 때문에 '잔상 3타는 점프 + 패링 템포가 늦다' 라는 식으로 따로 인지를 해두면 실수로 엎드리거나 패링을 빨리 눌러버리는 행동을 어느 정도 방지할 수 있다.[43] 이 타이밍을 모르겠다면 떨어지면서 레이저를 패링하는 방법도 있다.[44] 모험가 궁수의 5차 공용 스킬인 "이볼브"와 외형이 유사하여서 이볼브라고도 불린다.[45] 이 때문에 비숙련 상태일 때 3페이즈 돌진에 피격당하는 대부분의 이유가 '패링을 너무 늦게 눌러서' 이다.[46] 이는 보통 한 가지 속성 공격이 자주 등장하는 3페이즈의 특성상 내 속성 공격은 반드시 내가 패링해 줘야 한다는 책임감의 영향이 크다.[47] 참고로 3페이즈 전속성 베기 패턴의 효과음이 다른 패턴들에 비해 상당히 시끄럽기 때문에 너무 크게 해두지는 않도록 주의하자.[48] 2페이즈 쏟아지는 파편 맵 패턴과 쓸어버리는 원소(회전 원소 레이저) 패턴이 겹치는 것, 3페이즈 원소 줄기(원소의 흐름)가 화살 폭우(화살의 소나기)와 겹치는 경우가 있다.[49] 수초간 패링 자체가 봉쇄되어 후속 패턴에 대응하지 못하게 하는 것. 게이지가 실시간으로 떨어지는 게 보이고, 후속 대처 기믹이 전무해서 회피를 잘 하지 못하면 그대로 복구가 불가능한 수준까지 떨어진다.[50] 대표적으로 1페이즈의 쌍검 패턴 중에 잔상의 배치 순서에 따라 점프, 숙이기를 판단해야 하는 등의 패턴이 요주의다.[51] 솔플 기준 환산 배율 400% 이상[52] 타 게임에서 흔히 저스트 가드라고 불리는 시스템.[53] 그것도 고가의 광휘 보스 장신구를 드랍하는 보스 중 가장 약한 보스이다.[54] 대적의 의지 수치와 상관없이 죽지 않고 클리어하면 된다. 공통 패턴으로 대적의 의지가 깎이는 경우에는 모든 파티원이 동시에 깎이기 때문에 파티 내에서 특정 인원만 달성할 수는 없다.[EX] 해당 업적명은 최초의 대적자 3페이즈 BGM의 가사에서 따온 것이다.[EX] 해당 업적명은 최초의 대적자 3페이즈 BGM의 가사에서 따온 것이다.[EX] 해당 업적명은 최초의 대적자 3페이즈 BGM의 가사에서 따온 것이다.[58] 보통 신규 보스가 출시되는 업데이트에서는 선발대 유저들의 트라이 안정성을 위해 밸런스 패치를 잘 하지 않았으며, 보스 클리어가 나오면 그 데이터를 반영해 밸런스 패치가 이루어지곤 했다. 허나 이로 인해 직업 밸런스 논란이 계속 터져 나오고 보스가 출시될 때 밸런스 패치를 같이 해 달라는 요구가 빗발쳤으며, 이러한 요청을 수용하여 이번에는 보스 출시와 동시에 밸런스 패치도 같이 진행한 것으로 보인다. 그리고 이 밸런스 패치는 3개월 장기 프로젝트로 계획되어 9월에 2차, 10월에 3차를 진행할 예정이다.[59] 진격캐넌(캐논슈터)+토르(팔라딘)+고딩(히어로)[60] 다수의 퍼클 경험이 있는 진격캐넌과 춘자는 말할 것도 없고, 히어로 유저인 '고딩' 역시 프로게이머 출신인 캡틴김수호가 흠잡을 구석이 없다고 인정했던, 컨트롤 면에서 검증이 된 유저였다. 여기에 더해 춘자의 경우 화면을 팝업창으로 일부 가린 채 패링 연습을 하는 등 극한의 준비까지 했었으며, 한술 더 떠서 각종 짤패턴이 난무하던 노멀 카링 퍼클 당시마저 스킬 이펙트를 최대치로 두고 클리어하는 지경이었던 데다 이번 퍼클 레이스에서도 동일했다.[61] 실제로 직전 보스들인 림보, 발드릭스를 2연속으로 퍼클했던 유튜버 맑음의 직업이기도 한 제논이 이번 패치로 매우 큰 폭의 하향을 당해 버리면서 예상과는 달리 그의 파티가 아예 순위권조차 들지 못했다. 진격캐넌을 꺾고 캐논슈터 1위 자리를 차지한 유저를 영입하고, 비숍이 해당 패치로 고점이 올랐음에도 정작 메인 딜러인 제논의 직업 체급이 수직낙하하면서 이런 결과가 나온 것. 이 때문에 림보 때의 세글자 마냥 맑음이 트라이 중 튕겼다는 소문이 퍼지기도 했으나, 맑음 본인이 영상 업로드 댓글을 통해 직접 이 소문을 부정했다.[62] 총 체력은 이지 최초의 대적자가 더 많으나, 세렌 2페이즈 여명 시간대 보호막과 기믹의 존재를 고려하면 체력 수치는 비슷해지며, 최초의 대적자의 경우에는 상시로 최종뎀 20%를 받을 수 있어 체감 체력은 이지 최초의 대적자가 적다.[63] 직업에 따라 차이는 있으나, 패링 숙련도가 높아 최종 데미지 증가 버프를 많이 받을 수 있으면 동 인원수 기준 하드 카링과 스펙컷이 비슷해지며 숙련도가 낮아 최종 데미지가 감소되는 시간이 길어지면 하드 림보 이상으로 어려워진다.[64] 심지어 단순 최대 입장 인원 대비 체력을 고려하면 최초의 대적자가 평균적인 요구 스펙 자체는 더 높다. 단 최초의 대적자는 패링 숙련도가 높아질수록 최종 데미지 버프를 받기에 이를 오래 유지할수록 스펙컷이 내려간다.[65] 다만 스토리상 세계의 심장에 대한 설정 보강 격인 보스 컨셉으로 예고되었기에 스토리에서 생략해도 상관없던 가엔슬에 비하면 메인 스토리의 핵심적인 보스에 해당되며, 난이도도 이지~익스트림 모드가 전부 출시되어 최대한 많은 스펙 대의 유저들을 망라하려는 의도가 돋보인다.[66] 정확히는 메이플스토리 서비스 시작 당시부터 존재했던 최초의 10직업(파이터, 페이지, 스피어맨, 위저드(불독), 위저드(썬콜), 클레릭, 헌터, 사수, 어쌔신, 시프). 묘사 상으로 해적이 빠졌는데, 해적은 시간대 상 검은 마법사 봉인 이후 데스토넨과 유리스로부터 창시된 직업군이라 아직 초월자가 탄생하지도 않았던 최초의 대적자 시점에서는 존재하지도 않았기에 당연하다.[67] 1 - 2 - 2.5 - 3 - 4차 스킬을 순서대로 쓴 셈이다. 다만 듀얼블레이드는 최초의 10직업이 아니라는 점이 옥의 티.[68] 해당 스토리에서의 성우는 박성태.[69] 단 1페이즈는 다른 테마곡들과 마찬가지로 라틴어로 되어 있다.[70] 쓰임이 다한 대적자는 죽음의 운명을 맞이한다는 것.[71] 테스트 서버 당시에는 문자 폰트가 깨진 것처럼 □■로 표기되어 있었다.[72] 모든 전사의 우상이라는 세이람조차도 최초의 대적자처럼 해적 직업군을 제외한 모든 모험가 직업의 경지에 다다르진 못했다. 전사뿐만 아니라 모험을 시작하려는 햇병아리 모험가들에게는 그야말로 전설인 셈.[73] 단, 익스트림 최초의 대적자도 당시 최종 보스였던 익스트림 카링의 최대 인원 기준 요구 스펙에 거의 근접한 적은 있었다.