최근 수정 시각 : 2024-04-22 00:41:55

untitled boxing game

<colbgcolor=#ab2222> untitled boxing game
파일:ubg thumbnail.png
파일:Roblox 플레이 단추.svg
제작자 drowningsome
제작 날짜 2022년 6월 2일
최근 업데이트 날짜 2024년 2월 27일
최대 플레이어 수 24명
장르 대전
기어 허용 (X)
링크
파일:X Corp 아이콘(블랙).svg / 파일:디스코드 아이콘.svg

1. 개요2. 조작법3. 상세4. 파이팅 스타일
4.1. Uncommon (61%)
4.1.1. Basic4.1.2. Long Guard4.1.3. Smash4.1.4. Turtle
4.2. Rare (28%)
4.2.1. Counter4.2.2. Trickster4.2.3. Corkscrew4.2.4. Kimura4.2.5. Charge
4.3. Mythic (9%)
4.3.1. Ippo4.3.2. Hands Low4.3.3. Wolf4.3.4. Bullet4.3.5. Shotgun
4.4. Legendary (1%)
4.4.1. Hitman4.4.2. Slugger4.4.3. Hawk4.4.4. Ghost4.4.5. Iron Fist4.4.6. Freedom4.4.7. Chronos
4.5. 개발 중/예정인 목록
4.5.1. 길드/클랜
5. 모드
5.1. 일반 게임5.2. 랭크전
6. 시스템
6.1. 전투6.2. 퀘스트6.3. 랭크전6.4. 상점
6.4.1. 글러브6.4.2. 입장씬
6.5. 감정 표현
7. 팁8. 문제점
8.1. 스타일 밸런스8.2. 대시 기능의 헛점8.3. 핵8.4. 유저들의 비매너8.5. 랭크 매칭 시스템
9. 여담10. 관련 문서

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1. 개요

drowningsome이 개발한 더 화이팅을 모티브로 한 Roblox의 권투 대전 격투 게임이다. 빠른 업데이트와 좋은 게임성으로 인기를 끌어모으고 있다.

2. 조작법

W, A, S, D 이동
F 블록[1]
Q 궁극기
마우스 좌클릭 약공격
마우스 우클릭 강공격
스페이스바 대시
R 스킬
마우스 우클릭 => 좌클릭 페인트
설정에서 이동을 제외한 모든 조작키를 자신이 원하는 대로 변경할 수 있다.

3. 상세

원작 더 화이팅의 여러 등장인물들의 특징을 살린 파이팅 스타일로 다른 플레이어와 경쟁을 하는 게임이다. 현재 20개의 파이팅 스타일이 있다. 그리고 제작자는 게임의 설명창에서부터 '돈만으로 이길 수 있는 게임이 아님'을 강조하고 있다.

확실히 실력만 있다면 어느 스타일도 좋게 사용할 수 있고 스타일들도 각각의 장단점을 지니고 있지만, 천상계급 실력까지 본다면 안 먹히는 스타일이 나오긴 한다. 좋은 예가 바로 스매시이다.[2] 스매시 이외에도 첫 약공격이 느린 스타일들이 사냥감이 된다.

4. 파이팅 스타일

4.1. Uncommon (61%)

4.1.1. Basic

Basic doesn't mean bad.
'기본'이 '좋지 않다'는 의미는 아닙니다.
말 그대로 기본적인 복싱 스타일을 가져다 놓은 듯한 스타일이다.
특징
모든 능력치가 별 특성 없이 평탄하다.

궁극기는 전력 어퍼컷. 전력으로 어퍼컷을 날려 체력의 50%를 깎는다.[3]
성능 및 평가
정말 모든 스탯이 평범하기 그지없는 스타일. 여러모로 그럭저럭 쓸만하다.[4] 특출난 장점은 없지만 두드러지는 단점도 없기 때문에 여러가지 스탠스를 취할 수 있고 나름 특징만 보자면 특화된 분야가 없는 대신 안정성이 높은 프리덤이라고 봐도 좋을 정도다. 애초에 수급 난이도가 낮아서 저평가 될 뿐 그리 나쁜 스타일이 아니다.
운용
기본 베이직의 정석은 인파이팅이다. 안정적인 스테이터스와 균형잡힌 공격을 적극 활용해 피지컬에 기반한 근접전을 통해 적의 체력을 서서히 빼는 것을 주 전략으로 삼는게 좋다.
최선책 한가지의 플레이보다 다양한 방식에 적합한 스타일인 만큼, 적의 스타일과 플레이에 따라 적절한 스탠스를 취하는 것이 가장 중요하다. 적이 강공격 특화형 스타일을 사용한다면 약공격 카운터로, 회피에 특화되었다면 대시로 거리를 벌리는 식의 유동적인 대처가 필요하다.
차선책 공격력, 체력 면에서 답이 없는 정도의 스텟 차이가 있거나 선공 및 퍼펙트 닷지 자체가 불가능할 정도로 빠른 공격 속도를 가진 스타일의 경우 순수 아웃복싱으로 대처해야한다. 약공격의 속도가 정확히 평균 수준이기 때문에 적절한 타이밍을 통해 카운터를 노리면 속도와 대미지의 차이를 극복할 수 있다.
대처법
기본 베이직은 사용자의 피지컬에 대해 가장 정직한 스타일 중 하나이기 때문에 마땅히 파훼법이라 할만한 것이 없다. 쉽게 말해서, 그냥 실력 차이가 심하면 못 이기는게 맞다.
최선책 베이직을 상대로는 정공법이 가장 효과적이다. 변칙적인 요소가 없고 특화된 분야가 없기 때문에, 공격 패턴을 외우고 수비 습관을 읽는 기본적인 게임 이해도로 대처한다고 보아도 무방하다. 또한 강공격이 일방향이라는 것만 알아둬도 퍼펙트 닷지가 꽤 쉬워진다.
차선책 크게 잘난 부분이 없는 베이직의 특징을 감안해, 자신이 사용하는 스타일의 장점을 적극 활용하는 방향으로 싸워 격차를 만들어가면 베이직이라는 스타일의 태생적인 한계로 인해 우위를 점하기가 매우 힘들어진다. 아무리 베이직을 잘 활용해봐야 고스트 잽보다 베이직의 약공격이 느리고, 스매시의 강공격보다 베이직의 강공격이 약하다는 사실은 변하지 않는다.

4.1.2. Long Guard

With the lead hand out that far, your jab is probably going to land first.
손이 그렇게나 멀리 나간다면, 당신의 잽이 먼저 닿겠군요.
모티브는 코바시 켄타. 단단하게 굳힌 가드와 클린치를 이용하며 가벼운 공격으로 상대방의 체력을 소모시키는 코바시 켄타와 똑같이 롱 가드도 긴 리치를 이용해 약공격으로 상대방을 점점 깎아먹는 플레이에 특화되어있다.
특징
리치가 길고 공격 속도가 빠르다. 대신에 대미지가 조금 낮고 대시의 성능이 나쁘다.

궁극기는 1-1-2. 말 그대로 레프트 두 번에 라이트를 날려[5] 체력의 50%를 깎는다.[6] 소리가 매우 찰지다.
성능 및 평가
얻기도 쉽고 성능 자체도 준수한 편으로 생각보다 사용률이 높다. 롱가드의 긴 리치는 히트맨을 제외한 다른 스타일들과는 비교가 되지 않는 수준의 견제 능력을 보장하며, 리치와 더불어 공격 속도마저 빠르기 때문에 타이밍만 숙지되어 있다면 흡사 고스트에 버금갈 정도로 선공을 잘 잡는 모습을 보인다.
운용
기본 롱가드의 최고 장점은 빠른 공격 속도에 앞서서 긴 리치다. 롱가드의 리치는 히트맨이 아니고서야 대적할 스타일이 없을 정도로 압도적인 길이를 자랑하기 때문에 이를 적극적으로 활용해야한다.
최선책 이론상 거의 모든 스타일을 상대로 선공을 잡을 수 있기 때문에 리치 차이를 이용해 거리를 두고 간을 보며 싸우는 아웃복싱이 권장된다. 부족한 대미지는 카운터를 넣는 것으로 보완할 수 있고, 약한 대시는 적에게 공격권이 갔을 때 퍼펙트 닷지를 성공시킬 수 있다면 문제가 되지 않는다.
차선책 어쨌거나 공격 속도가 빠른 건 맞아서 인파이트를 해도 싸움이 되긴 한다. 오히려 생각보다 꽤 괜찮다. 블록이 약한 것도 아니고, 딱히 스태미너가 모자란것도 아니다 보니 당연할지도 모르겠지만.
대처법
기본 롱가드의 긴 리치는 진입할 때에 있어 대단히 껄끄러운 요소다. 블록을 잘 까는 스타일은 아니지만 약공격을 다 받아주면 당연히 가드가 걸레짝이 되기 때문에 블록이 부서지기 직전인 상태라면 절대로 무리하게 접근하지 않는 게 좋다. 대미지가 약하다 한들 강공격으로 인해 계속해서 누적되는 피해는 결코 무시할 수 없다.
최선책 리치가 긴 만큼 팔을 뻗는 모션이 생각보다 잘 보여서 약공격이 날아오는 타이밍을 의식하고 대시를 시도하면 어렵지 않게 퍼펙트 닷지를 할 수 있다. 실수로 맞아주게 되더라도 블록을 통해 피해를 최소화할 수 있긴 하지만, 선공을 가져가기 쉬운 롱가드의 특성 상 상대하는 입장에선 타격을 허용해주지 않는게 최선이다.
차선책 롱가드의 대시가 나쁘다는 점을 이용해서, 정석적인 아웃복서형 롱가드의 경우 끈질기게 달라붙어 긴 리치의 이점을 봉인함과 동시에 자신에게 유리한 포지션으로 밀어넣을 수 있다. 물론 저항하는 롱가드의 약공격이 날아오는 걸 무식하게 다 맞아주면 접근도 못하고 블록이나 체력만 갈리는 대참사가 나니 인파이터와 싸울 때와 같이 수비에 집중이 필요하다.

4.1.3. Smash

Tough, Gritty, and Crude.
터프하고, 투박하고, 거칩니다.
모티브는 센도 타케시.
특징
강공격이 매우 강력하고, 강공격이 가드를 올린 적을 상대로는 블록에 추가 대미지를 가한다. 대신에 공격 속도가 느리고, 스태미너가 낮다.

궁극기는 스매시 펀치 피니셔. 두 번의 큰 공격을 날려 체력의 55%를 깎는다.
성능 및 평가
스매시라는 이름답게 강공격이 아주 강하다. 게임 내에서는 차징된 슬러거의 강공격 바로 다음으로 최상급의 대미지를 자랑하며[7], 가드를 올린 상대에게 추가 블록 대미지를 주는 패시브도 있어 블록을 부수기도 쉽다. 문제는 느려터진 공격 속도 때문에[8] 피했으면 피했지 떡하니 가드를 올리고 스매시의 강공격을 정통으로 받아주는 상대는 매우 드물다는 점이다. 실력차가 있는 상대는 강력한 강공격과 심리전 요소를 이용해 압도할 수 있지만, 강공격 특화형 스타일이 으레 그렇듯 상위권으로 갈수록 점점 게임이 힘들어진다. 그나마 과하게 느린 강공격이 이르게 사용한 회피를 씹고 적을 가격하거나, 뒤늦게 반응하고 약공격을 날린 적에게 카운터를 넣는 등 의외의 이점을 가져오기도 한다.
운용
기본 퍼펙트 닷지 이후 이어지는 강공격을 통해 적의 체력을 계속 깎고, 약공격을 통해 블록을 미리 깎아두고 잠시 뒤로 빠진 뒤 다음 선공을 잡아서 강공격을 통해 가드를 부숴버리고 강공격을 박아넣어 큰 대미지를 가하는 2가지의 큰 루틴이 스매시의 기본 전략이다.
최선책 잇포와 같이 인파이팅을 하되 적과 거리를 유지하는 시간을 주기적으로 갖는 게 좋다. 스테미너 자체가 다소 부족하기도 하고, 스매시의 강공격은 스테미너 소모량이 다소 크기 때문에 특히 스테미너를 회복할 시간이 필요하다. 단, 스매시는 잇포와 같이 약공격이 빠르지 않기 때문에 카운터에 특히 더 주의해야한다.
차선책 대시의 성능이 나빠 권장되는 방법은 아니지만, 아웃복싱과 퍼펙트 닷지를 통해 강공격으로 체력을 야금야금 갉아먹는 플레이도 가능은 하다. 물론 공격 속도가 빠르거나 리치가 긴 진짜 아웃복서형 스타일들에게 시전할 경우 얄짤없이 카운터만 맞다 뻗기 십상이기 때문에 어지간하면 시도해선 안 될 방법이다.
대처법
기본 스매시의 공격은 묵직하지만 느리다. 퍼펙트 닷지가 기본적으로 매우 쉽고, 블록보단 대시 위주의 방어로 대처하는게 합리적이다.
최선책 스매시의 강공격은 항상, 그리고 무조건 왼손으로만 날아오기 때문에 보고 반응하기가 매우 쉽다. 퍼펙트 닷지를 통해 역으로 강공격을 먹이거나 약공격 카운터로 끊어주면 스매시의 입장에선 이후로 강공격을 함부로 지르기가 매우 난감해진다.
차선책 스매시는 공격 속도도 느리지만 리치 자체도 다소 짧은 편이라 거리를 두고 싸울 경우 선공을 유도한 뒤 후딜로 무방비해진 스매시를 상대로 공격권을 가져오는 플레이도 유효하다. 하지만 대다수의 스매시 유저가 이 사실을 모를 리 없기 때문에, 역으로 심리전 요소로 활용하는 경우에 주의해야 한다.

4.1.4. Turtle

Operation Turtle is a defensive strategy where a user shells up and waits for an opportunity to attack.
거북이 작전은 가드를 올리고 공격할 기회를 노리는 방어적인 전략입니다.
모티브는 마쿠노우치 잇포. 잇포가 제대로된 훈련을 받지 않은 상태로 카모가와 복싱짐에서 처음으로 미야타 이치로와 스파링을 할 때 썼던 "거북이 작전"[9]에서 영감을 받은 듯 하다.
특징
블록이 매우 강하며 블록의 회복이 빠르다. 대신에 대시의 성능이 좋지 않다.

궁극기는 1cm 펀치. 상대방의 공격을 피하면서 어퍼컷을 날려 체력의 45%를 깎는다.[10]
성능 및 평가
블록의 성능 하나 만큼은 대적할 스타일이 없을 정도로 월등히 뛰어나다. 잇포를 위시로 해 가드 부수기가 주 전략인 대부분의 인파이터들과, 단순 블락에 약한 고스트 및 슬러거의 하드 카운터로 기능하며 대시의 성능이 나쁜 만큼 퍼펙트 닷지에 의존하지 않아도 되기 때문에 불릿을 상대로도 제법 강하다. 단, 묵직한 한방으로 블록 파괴에 특화된 능력을 가진 스매시나 울프의 경우 스태미너 관리를 포기하고 강공격을 퍼부어대기 시작하면 감당해내기가 어렵다. 게임 시스템 상 적에게 영향을 어떻게든 받게 되는 대시와 달리 블록은 일관성이 매우 좋기 때문에 퍼펙트 닷지에 목을 매지 않아도 주도권을 잘 내어주지 않아 상성과 무관하게 상대하기가 까다로운 스타일 중 하나다.
운용
기본 대시가 썩 좋지 못하기 때문에 블록을 통해 턴을 가져오는 플레이에 익숙해져야 한다. 터틀의 블록은 무식하게 단단함과 동시에 회복 또한 빠르기 때문에 일방적으로 얻어맞지만 않는다면 절대로 부숴질 일이 생기지 않는다는 점을 유념하는게 좋다.
최선책 터틀은 대시의 성능이 나빠 상황이 여의치 않아 거리를 벌려야 할 때도 근접전 상황에서 원하는 타이밍에 벗어나기 쉽지 않다. 이에 따라, 처음부터 적이 자신에게 직접 걸어 들어오도록 유도하는 니가 와 전술과 단단한 블록을 통해 적을 계속해서 압박하는 것으로 자신이 불리해질 상황을 최소화하고 적이 섣불리 접근해오기 어려운 흐름을 조성해 상대를 견제할 필요가 있다.
차선책 카운터를 허용해주지 않는 이상 터틀의 미친 블록 성능 때문에 상대방의 공격은 딜이 잘 누적되지 않는다. 반면 터틀은 공격이 느리거나 약한 것도 아니고, 대시가 나쁠지언정 퍼펙트 닷지 시도 자체가 부담이 될 정도로 스태미너가 나쁜 것도 아니다보니 자신의 체력은 동결된 상태로 적의 체력은 서서히 깎여나가도록, 무리할 정도로 가까이 접근하고 계속해서 두들겨 패는 과감한 인파이팅을 시도하는 것도 나쁘지 않은 방법이다.
대처법
기본 터틀의 블록이 암만 단단하다 한들 영원히 가드만 올리고 있을 수는 없는 법이다. 언젠가는 가드를 내리고 얼굴을 내미는 때가 반드시 오기 마련이니, 제대로 된 타격이 들어가지 않더라도 블록을 넘어 들어가는 회복 가능한 피해를 계속해서 쌓아올리다 공격 기회가 왔을 때 한번에 깎아내면 유의미한 피해를 입힐 수 있다.
최선책 터틀의 강공격은 반드시 오른손으로만 날아온다. 약공격에 비해 강공격이 다소 느린 편이라 스매시와 마찬가지로 강공격 퍼펙트 닷지에 조금만 집중하면 어렵지 않게 공격권을 가져올 수 있다.
차선책 터틀 또한 이기기 위해서 언젠가는 상대방을 공격해야하기 때문에 이 때를 노려 카운터와 퍼펙트 닷지로 확실한 타격을 넣을 수 있다. 단, 다른 스타일을 상대할 때와 마찬가지로 자신이 역으로 카운터를 받을 가능성을 염두에 두어야하며 특히 깡으로 강공격을 지르는 것은 퍼펙트 닷지의 위험까지 있기 때문에 매우 권장하지 않는다.

4.2. Rare (28%)

4.2.1. Counter

모티브는 미야타 이치로. 카운터 대미지를 극대화시킨 스타일이다.
특징
카운터의 대미지가 더 강하고, 대시가 좋지만 약공격의 대미지가 약하다.[11]

궁극기는 졸트 블로우. 상대방의 공격에 팔을 교차시키며 전신의 무게를 담은 카운터를 날려 전체 체력의 50%를 깎는다.
성능 및 평가
카운터의, 카운터에 의한, 카운터를 위한 스타일이다. 약공격의 대미지가 낮지만 이를 카운터로 커버할 수 있고 약공격, 강공격의 속도 모두 준수하며, 좋은 대시와 괜찮은 블록 + 블록 대미지까지 갖춘, 무난하면서도 강점이 있는 스타일. 카운터 스타일이 그렇듯이 저점은 낮지만 고점이 꽤 높은 스타일 중 하나이다. 그래도 역시나 기본 대미지가 약하다는 한계 때문에 카운터를 활용할 줄 모른다면 차라리 베이직이 거의 모든 방면에서의 상위 호환이 되기 때문에 카운터를 사용하려면 카운터를 먼저 연습할 것. 여러모로 심리전, 침착성이 중요한 엄청난 두뇌파 스타일이기도 하다.
운용
기본 카운터. 또 카운터다. 카운터의 존재 의의는 결국 카운터이고[12], 카운터로 딜을 넣기 위해서는 결국 카운터를 맞추는 것이 제일 적격이다. 다만, 보고 피하면 되는 퍼펙트 닷지, 클릭하면 나가는 공격들과 달리, 카운터는 기본적으로 카운터를 넣기 위한 정형화된 방법이 없다.[13] 따라서 상대방의 패턴을 파악하고, 상대방의 스타일의 행동 양식을 파악하고, 또 사용자 재량으로 심리전을 해서 공격해야 한다. 마지막으로, 약공격 카운터는 체력을 즉시 깎는 것이 아니라 회복 가능한 반투명한 체력으로 만드는 것이기에[14] 강공격을 섞거나 상대를 계속 몰아붙여서 체력 회복을 막는 것이 좋다.
최선책 역시나 카운터를 최대한 활용하는 것이 좋다. 이를 위해서 상대방의 패턴[15]을 파악하고 이를 이용하는 것이 카운터를 많이, 쉽게 사용하기 위한 최선이다. 예를 들면, 카운터가 비록 약공격 대미지는 약할지언정 블록에 대한 대미지는 준수하기 때문에, 블록을 공격해 상대의 블록 게이지를 깎아 상대를 압박하면, 초조해진 상대는 대시를 남발하거나 어떻게든 공격권을 자신의 것으로 가져오려 공격을 마구 날릴 것이다. 전자의 경우는 타이밍 맞춰 상대를 공격하거나 강공격으로 잡아내면 되고, 후자의 경우엔 미리 공격을 날려 카운터를 맞추면 된다. 물론 앞서 말했던 것처럼 사전에 상대방을 파악해두어야 한다. 또한, 약공격을 맞추고 상대방이 블록을 했을 때, 후속 약공격을 하지 않고 멈추면 상대가 그대로 블록을 멈추고 반격하는 경우가 꽤 된다. 이를 이용해 카운터를 날리기도 좋다.[16] 이처럼, 상대를 자신의 손바닥 안에서 놀리면서 다음 행동을 알고리즘 형식으로 예측하여 상대를 조지는 것이 카운터의 최선의 플레이라 볼 수 있겠다.
차선책 카운터를 쓰지 못하는 상황에 해당한다. 주로 2 대 2 상황에서 서로 궁극기가 있어서 퍼펙트 닷지 위험 때문에 공격이 오가지 않는 상황 등에서는 상대가 공격을 안 해서 카운터를 쓰지 못하기 때문에 카운터의 입장에서는 실로 답 없는 상황이 아닐 수 없다. 이런 경우에는 카운터의 대시가 좋은 점을 이용하여 대시를 일부러 페이크 용도로 사용해서 상대의 공격, 대시를 이끌어 내는 것이 좋다. 또는, 상대가 히트맨, 고스트를 들고 극한의 아웃복싱을 한다든지, 울프처럼 앞/뒤대시로 치고 빠지는 플레이를 주로 삼는다든지 하는 경우는 정말 힘들어지게 되는데, 전자의 경우에는 어쩔 수 없이 피지컬 싸움으로 이끌어가서 상대의 공격을 회피하며 접근 후 아까의 심리전 패턴을 사용하면 되고[17], 후자의 경우는 가능하다면 들어오는 타이밍, 공격을 날리는 타이밍을 계산하여 카운터를 맞추는 것이 중요하다.
대처법
기본 결국 카운터는 블록이 사기인 것도 아니고, 대시가 좋지만 상대의 공격을 피하는 게 아니라 맞받아쳐야 하기에 그렇게 유용한 것도 아니고, 막싸움에 유리한 특성이 있는 것도 아니고, 게다가 대미지가 약한 편인지라 생각할 틈 없이 카운터를 몰아붙이며 피지컬 대결로 밀어붙이면 카운터는 결국 밀릴 수밖에 없다.[18]
최선책 앞서 말했듯이 강한 압박, 적은 횟수의 공격으로 카운터의 사고 회로와 카운터 기회를 원천 차단시켜서 뭘 해도 답이 없게끔 만들어주는 것이 좋다. 여기다가 백대시와 앞대시를 반복하여 카운터의 평범한 리치를 유린해 준다면 카운터는 멍 때리다 맞기를 반복하고, 때려도 약한 대미지 때문에 상대가 금방 회복하게 돼서 카운터는 금방 현자타임에 빠질 수밖에 없게 된다.
차선책 자신이 대시를 사용하기에 좋지 않거나 공격력이 약해 압박이 힘든 경우가 주로 해당한다. 일단, 숨 좀 돌려라. 카운터의 약공격 카운터는 분명 강력하지만, 체력이 즉시 달지 않는다는 치명적인 단점이 존재한다.[19] 따라서, 몇 대 맞아도 뒤로 빠지면서 체력을 회복하면 어지간히 거리가 가까운 게 아닌 이상은 카운터는 카운터의 리치 + 로블록스의 핑으로는 뒷걸음질 치는 상대방을 카운터를 맞추는 게 아닌 이상 잡아내기 힘들기 때문에 어렵지 않게 게임을 풀어나갈 수 있다.[20]

4.2.2. Trickster

Although you look goofy, you're hard to read.
우스꽝스러워 보이지만, 읽기 어렵습니다.
모티브는 아오키 마사루. 모티브가 더 화이팅의 대표적인 변칙파 복서인만큼 특이한 자세의 약공격을 하고 강공격은 아오키 마사루 특유의 더블 펀치를 날린다.
특징
대시의 딜레이가 짧고 사용 시의 스태미너 효율이 좋지만. 블록이 조금 약하고 공격 속도가 느리다.

궁극기는 한눈 팔기 - 개구리 펀치. 말 그대로 한눈을 팔아 상대를 속여서 시야에서 벗어난 다음 개구리 펀치를 먹여 체력의 60%를 깎는다. 이는 인게임 내에서 Iron Fist 다음 2위의 대미지이다.[21]
성능 및 평가
매우 뛰어난 성능의 대시와 특이한 모션의 공격으로 전반적인 능력이 적을 당황시키는 데에 특화되어있다. 고스트가 대처할 수 없는 공격으로 적을 압도한다면, 트릭스터는 상대방이 대처할 정신머리가 없도록 교란시키는 데에 특화되어있다고 보는 것이 적절할 것이다. 트릭스터의 대시 성능을 현재로선 대체가 가능한 스타일이 없으며, 선공에 크게 의존하며 수비 능력이 약한 유리 대포형 스타일들에게 극 카운터가 되기도 한다. 다만, 공격 속도가 다소 느리고 인파이팅에도 아웃복싱에도 애매한 어중간한 능력치 때문에 플레이 양상이 다소 기이하게 되다 보니 자연히 운용이 까다로워진다. 숙련만 된다면 유의미한 향상을 보일 수 있기도 하지만, 더 포텐셜이 높거나 저점 자체가 높은 스타일들도 있는 판국에 굳이 트릭스터를 쓸 이유가 없다는 게 중론. 성능 외적인 이야기로, 설명대로인 우스꽝스러운 모션과 환상의 시너지를 이루는 대시의 미쳐버린 딜레이 때문에 대시 스팸을 하는 모습이 매우 기묘해서 상대하는 입장에서, 특히 공략법을 잘 알 때엔 영락없는 웃음벨 스타일이 된다. 대시의 효과음이 꽤 짜증난다.
운용
기본 트릭스터는 능력치가 부실해 정공법으로 덤벼든다면 무조건 스펙 상 후달린다. 따라서 대시 스팸을 이용해 적을 기준으로 원 혹은 반원을 그리도록 빙빙 돌면서 공격 기회를 잡거나 적이 공격적인 스탠스를 취할 때 과감하게 돌진하고 선공으로 카운터를 취하는 등 변칙적인 활용이 필요하다.
최선책 대시를 무진장 갈긴다. 사실 트릭스터로서는 퍼펙트 닷지 한번 터질 때 까지 대시를 누르며 강공격을 계속 먹이는게 가장 파훼하기 어렵고 효과적인 전법이다. 퍼펙트 닷지가 나지 않더라도 기본 회피 프레임이 있기 때문에 약공격은 거의 확실히 씹을 수 있고 타이밍만 맞으면 강공격도 흘려낸다. 무식하게 대시 스팸을 반복하는 걸 전법이라고 할 수 있을지는 개인의 관점에 따라 차이가 있겠지만, 사실 정석적이고 정형화된 방식에 따라 싸우는 것을 선호한다면 트릭스터를 사용할 이유가 없다.
차선책 대시 스팸 원툴의 트릭스터에게 플랜 B가 요구되는 시점에서 운영이 심각하게 말렸다는 이야기니 이때부터는 승리를 보장하기 매우 어렵다. 대시를 단기간에 연속으로 매우 많이 사용할 수 있다는 게 트릭스터의 장기지만, 모든 능력치가 그닥인 스타일이 된다는 것만 제외하면 딱히 대시를 많이 쓰지 않는다고 패널티가 있는 건 아닌지라 적의 공격을 보고, 예측하고 방향에 맞추어 회피하는 정석적인 방법의 퍼펙트 닷지에 중점을 두고 주기적으로 일정 거리를 벌려서 체력을 재생하며 아웃복싱을 시도하는 플레이다. 적의 혼을 빼놓고 예측하지 못한 타이밍에 공격을 날리는 트릭스터의 일반적인 모습과는 상반되지만 앞의 방법이 파훼된다면 이렇게라도 해야 최소한의 항전을 할 수 있다.
대처법
기본 대시만 조심한다면 약한 블록과 느린 공격 속도 때문에 확실히 주도권을 가져올 수 있지만, 반대로 말하자면 대시를 매우 경계할 필요가 있다는 이야기도 된다. 트릭스터는 굳이 대시를 연속으로 내지르지 않아도 원하는 타이밍에 빠르게 사용할 수 있기 때문에 공격이 끝나면 바로 반격이 날아들거나 백대시를 통해 거리를 크게 벌려 체력을 채우려 시도할 수 있다. 따라서 공격이 끝나기 전 블록을 부숴서 치명적인 대미지를 쌓아 격차를 크게 벌리거나 대시 혹은 약공격에 사용할 스태미너를 남겨두고 반격에 대비해야한다.
최선책 트릭스터의 대시가 연속 사용에 좋은 건 사실이지만 어쨌거나 무한히 대시만 사용할 수는 없다. 공격을 시도하거나 스태미너를 관리하기 위해 대시의 사용을 멈출 때를 공략하면 쉽게 공격권을 가져올 수 있다.
차선책 트릭스터의 대시를 읽어내기 힘들다면, 강공격 퍼펙트 닷지를 노리는 방법도 있다. 트릭스터의 강공격은 모션이 특이하고 대미지가 강력해 한번 두번 타격을 허용해주게 되면 쉽게 당황할 수 있지만, 반대로 모션이 확연히 눈에 보이고 속도가 제법 느린 데다 양손으로 한번에 후려치는 공격 방식에 따라 일방향도 아닌 양방향 강공격이라는 해괴한 판정을 갖고 있어서 방향에 상관 없이 타이밍만 맞춘다면 확실히 피할 수 있다는 점을 파고드는 것.

4.2.3. Corkscrew

All punches are light compared to the burden of being a champion.
챔피언이라는 부담에 비하면 모든 펀치는 가볍습니다.
모티브는 다테 에이지. 체력 회복이 매우 빠르고, 코크 스크류 블로라는 높은 대미지의 강공격을 날린다.[22] 하지만 스매시와 비슷하게 강공격의 속도가 느려 간파가 쉽다.[23] 나머지 능력치는 거의 평탄해 스매시와 베이직의 장점을 적절히 섞은 느낌이라 보면 운영하기 쉽다. 또한, 체력 회복 속도가 매우 월등해서, 어지간한 약공격은 수 초 내로 전부 회복하고 상대에게 궁극기를 맞고도 펀치를 맞지 않으면 금방 회복한다. 우클릭 심리전이 잘 통하지 않는 최상위권 랭크 상대를 제외하면 운용법은, 아무래도 리치가 길지 않아서 인파이팅을 하면서 강한 강공격을 이용해 심리전을 하며 이 과정에서 맞게된 약공격은 빠르게 회복하여 흘려버리고 강공격을 확실히 피하는 식으로 하는게 좋다. 다만 약공격도 많이 맞으면 회복이 불가능해지니 적당히 활용해야 한다. 대부분 코크 스크류나 잇포같은 인파이팅형 스타일을 그저 상대에게 들이박고 치고 빠지는 식으로만 사용하는 경우가 많은데, 이러한 스타일에서 제일 중요한 점은 심리전과 침착성이다. 애초에 공격의 속도가 느리고 리치가 짧은 스타일을 그저 들이박고 대시만 갈기는 용도로 쓸거면 사용할 이유가 하등 없다. 느린 강공격을 이용해 자신의 약공격을 예측해서 대시한 상대를 잡아내고 퍼펙트 닷지만 성공시키면 강력한 강공격을 적중시킬 수 있다는 점을 이용하여 침착하게 상대를 보고 피하는 것이 중요하다. 특성을 요약하면, 강공격이 강하고 느리다. 체력 회복이 매우 빠르다. 궁극기는 하트 브레이크 샷으로, 상대방의 심장을 가격해 잠깐동안 동작(심장)을 멈춘 다음 결정타를 날려 체력의 50%만큼을 깎는다.

4.2.4. Kimura

Your style was always basic, and you don't have the same level of talent as others. But you're far more determined.
당신의 스타일은 항상 평범했고, 다른 사람들과 같은 재능을 가지고 있지 않았습니다. 하지만 당신은 훨씬 더 강한 의지를 가졌습니다.
모티브는 키무라 타츠야. 기본적으로 설명문처럼 굵직한 장단 없이 평범한 스타일이고[24] 추가적으로 가드가 내려간 적에게 슬로우를 거는 특징이 있다. 언뜻 보기엔 그냥 슬로우를 거는 베이직보다 좋은 스타일이겠거니 할 수 있지만 생각보단 해당 게임의 슬로우는 공격에 여러 번 적중 당하면 당할수록 점점 강해지며 상대의 공격을 여러 번 회피하지 않으면 절대 풀리지 않는다. 게다가 슬로우의 효과는 단지 이동 속도 감소 뿐만 아니라 대시 속도(거리) 감소, 대시 무적 시간 감소, 스태미나 소모량 증가, 대시 쿨타임 증가라는 좋은 효과들을 갖고있다. 이 때문에 약공격을 어지간히 잘 피하는게 아니라면 맞는 공격이 피하는 공격보다 많아지게 되고 이렇게 슬로우가 쌓이게 되면, 움직여도 제자리, 대시하는 건 스태미나 낭비, 대시 스팸으로도 피하기 힘든데 대시 쿨타임 + 대시 무적시간 감소까지. 공격만이라도 해보려 하면 약공격 네 번이면 사라지는 스태미나. 이 모든게 합쳐져서 재기 불가능한 상태가 되고 결국 질 수 밖에 없다. 하지만, 그래도 시간이 지날수록 슬로우의 효과가 감소하는 너프를 받았고,[25] 대미지가 하도 약해서 블록이 강한 스타일을 만나면 아예 유효타를 먹이기 힘들고, 블록이 강하지 않아도 그렇게 상성이 좋지 않다. 쉽게 말해서 구리다. 궁극기는 드래곤 피쉬 블로. 상대방의 복부를 다섯 번 가격하고 드래곤 피쉬 블로를 맞춰 마무리한다. 대미지는 50%.

4.2.5. Charge

You can run, but you can't hide. A hyper-aggressive, textbook in-fighter who doesn't know the meaning of stepping backwards.
도망은 칠 수 있겠지만, 숨을 수는 없습니다. 후퇴를 모르는 극도로 공격적이며 교과서적인 인파이터입니다.
모티브는 이마이 쿄스케. 특유의 파워풀한 바디 연타를 생각해봤을 때 확실하다.
특징
대시 거리가 길고 공격력 및 블록에 가하는 피해가 높으며 블록과 스태미너가 좋다. 백대시가 불가능하고 리치가 짧다. 옆대시의 정면 이동거리가 측면 이동거리보다 길다.[26]

R을 눌러 앞으로 뛰어들며 적을 들이받아 스태미너를 깎고 경직을 주는 '스탬피드' 스킬을 사용할 수 있다. 대시로 피할 수 있고 퍼펙트 닷지가 가능하다. 블록 당할 경우 스태미너 감소와 경직은 적용되지만 자신도 경직을 받아 후술할 후속 기술을 쓸 수 없다. 스탬피드를 맞춘 직후 약공격 연타를 사용하면 평범한 약공격과 달리 주먹이 바디를 향한다. 바디샷 연타는 블록에 더 적은 피해를 주는 대신에 적의 스태미너를 깎고, 일반 약공격 연타에 비해 스태미너 소모량이 줄어든다.

궁극기는 레이징 불. 라이트로 바디 샷을 먹이고 리버와 안면에 1대 씩 주먹을 날린 다음 적의 오른팔을 붙잡고 라이트로 왼쪽 옆구리를 난타한 후 그대로 상대의 턱을 올려치며 마무리해 체력의 55%만큼 피해를 준다.
성능 및 평가
백대시가 불가능해 아웃복싱도 할 수 없고, 리치가 짧아서 아웃복서는 물론이고 같은 인파이터들 상대로도 불리하지 않을까 싶을 수 있지만, 차지의 진가는 스킬인 스탬피드에서 나온다. 스탬피드는 대시 거리가 매우 길어서 링의 4분의 1 정도 되는 거리 안에서는 어렵지 않게 맞출 수 있고, 스탬피드가 적중한 뒤엔 약공격이 적의 스테미너를 깎아낸다. 자신의 스테미너가 바닥날 때까지 약공격을 연타하면 상대에겐 가드 게이지도 없고 스태미너 때문에 반격도 못하는 상황이 돼서 그냥 백대시 한번 써서 빼는 선택이 강요 되는데, 앞서 이야기 했듯이 차지는 상대가 자신으로부터 거리를 둘 때 가장 위험한 존재가 된다. 스탬피드의 유효한 타격을 한번이라도 허용한 이상 괜히 거리를 벌리며 견제하다간 스탬피드를 다시 맞아 얻어맞게 되고, 거리를 좁히자니 높은 블록 대미지 때문에 가드가 부숴져 얻어맞게 되는 죽음의 이지선다에 놓이게 된다. 하나의 기믹에 과하게 의존하지만, 그 기믹이 너무도 위협적이라 극도로 경계해야 하는 스타일.
운용
기본 기본적으로 인파이터 스타일들은 상대가 자신에게 무조건 가까워야 공격이나 수비 면에서 제 성능이 나오지만, 차지의 경우 반대로 상대가 자신으로부터 멀수록 공격이 쉽고 백대시가 불가능한 기믹 특성 상 상대의 품속으로 파고들어갔을 때가 수비적인 측면에선 가장 안전하다. 차지의 기믹은 거리에 영향을 크게 받으니 거리에 신경을 써서 플레이하는게 좋다.
최선책 잇포와 같은 인파이터들의 정석인 가드 뽀개기 루프다. 차지는 기믹을 이용하면 적의 블록을 부수는 동시에 스테미너를 깎을 수 있어 적의 회피 가능성 및 반격의 위험성이 다른 스타일들에 비해 현저히 낮으며, 가하는 블록 대미지와 기본 스테미너 또한 평균보다 뛰어나기 때문에 특히 더 쉽고 안전하게 해낼 수 있다. 적이 스탬피드를 쉽게 막아낸다면, 퍼펙트 닷지나 블록 브레이크 직후 강공격 대신 스탬피드 후 약공격을 박는 것도 나쁘지 않다.[27]
<color#F2F2F2> 차선책 없다. 아웃복싱도 못하고 대시의 딜레이가 길어 퍼펙트 닷지도 매우 어렵기 때문에 기믹이 유효하지 않게 되면 뒤가 없다. 따라서 적이 공격에 대처하기 전에 게임을 빠르게 끝내거나 예측하기 어려운 패턴으로 공격해 처음부터 기믹이 파훼당하지 않도록 하는 게 베스트다.
대처법
기본 차지의 모든 기믹은 스탬피드로 시작해서 스탬피드로 끝난다. 스탬피드 외길인생의 차지이기 때문에 상황이 불리하더라도 스탬피드만 무력화한다면 어떻게든 전황을 뒤집을 수 있다.
최선책 스탬피드는 전신에 강조 표시가 생기며 불꽃이 이는 이펙트가 나타나기 때문에 반응하기 쉽다. 따라서 보고 피하는게 크게 어렵지 않다. 꼭 퍼펙트 닷지를 하지 않더라도 스탬피드가 헛방이 난다면 사용자에게 경직이 걸리기 때문에 타이밍을 정확히 맞출 자신이 없다면 백대시로라도 피해서 공격할 기회를 잡도록 하자. 차지는 백대시가 불가능하다보니 맞는 중에 뒤로 뺄 수 없어 항상 큰 피해가 누적되기 때문에 한번이라도 제대로 된 공격을 넣는 것이 중요하다.
차선책 부득이하게 스탬피드에 맞게 됐을 때에는 가드가 파괴되지 않게 블록 게이지를 잘 조절해가면서 버티다, 약공격이 끝났을 때엔 절대 반격을 가해선 안되며 백대시로 거리를 벌려줘야한다. 차지는 대시가 좋긴 해도 리치가 짧아 스탬피드가 없으면 뒷걸음질 치는 적을 쫓지 못한다는 점을 이용해 스태미너와 체력을 충분히 회복시키고 다시 공격에 들어가자.

4.3. Mythic (9%)

4.3.1. Ippo

Using a variation of the Peek-a-boo style, Ippo is an in-fighter with a barrage of hooks to the head and body, along with rib-cracking and jaw-breaking uppercuts.
잇포는 피카부 스타일을 응용하는 인파이터로, 머리와 몸에 훅 연타를 날리며, 갈비뼈를 부러뜨리고 턱을 깨부수는 어퍼컷을 날립니다.
모티브는 이름에서 알 수 있다시피 마쿠노우치 잇포. 기본 공격력이 높고 대시도 좋지만 약공격이 느리다.[28] 단순무식하지만 막기 힘든 것이 특징이다.[29][30]잇포가 블록 압박을 한 번만 하더라도 상대는 블록이 너덜해지기에 다가오기만 하더라도 압박감이 장난아니다. 운용법은 역시나 황소같은 인파이팅을 통해 적을 끊임없이 압박하는 것. 상대가 블록을 올려도 끊임없이 주먹을 날려서 상대를 벼랑 끝까지 밀어넣는 것이 중요하다. 다만 이 과정에서 리치 때문에 농락 당하는 것은 주의해야 한다. 솔직히 딱히 운영법이 있다기보단 그냥 패고 달라붙는 걸 반복하는게 정석이다.아무리 그래도 무지성으로 하는 건 좀... 그래도 완급 조절은 필수. 특성을 요약하면, 대미지가 좋다. 대시가 좋다. 약공격 속도가 느리다. 궁극기는 만화의 간판 기술인 뎀프시롤. 체력의 55%만큼을 깎는다[31] .

4.3.2. Hands Low

Fast, sharp, technical - but having your hands down is risky.
빠르고, 날카롭고, 기술적이지만 손을 내리는 것은 위험합니다.
모티브는 사에키 타쿠마. 핸즈 로우라는 이름답게 가드를 내리고 있는 것이 특징이다.
특징
공격 속도가 빠르고 카운터의 추가 대미지가 증가한다. 대시가 상당히 좋고 블록이 준수하다. 자신 또한 카운터 대미지를 보다 크게 입는다.리치가 매우 짧다. 기본 공격력이 다소 낮다.

궁극기는 블라인딩 러시. 상대를 난타한 뒤 오른쪽 눈을 공격해 실명시키고 사각지대로 이동하여 스트레이트를 날려 마무리한다. 체력의 50% 만큼의 대미지를 입힌다.
성능 및 평가
손을 내리고 노가드 자세를 취하고 있는 컨셉으로 인해 카운터를 더 아프게 맞는다. 카운터 만나면 한 수 접고 들어간다 전반적인 스텟이 준수하고 설계상 자신이 카운터를 넣기 유리하게 되어있기 때문에 사실상 짧은 리치를 제외하면 단점이 없다고 봐도 무방한 스타일이다. 물론 스텟이 모두 뛰어난 만큼 다른 스타일들에 비해 특출나게 좋은 능력은 없지만, 대시와 블록이 모두 성능이 준수해 수비 능력의 안정성이 보장된다.
운용
기본 핸즈 로우는 빠른 약공격과 좋은 성능의 대시를 활용해 비교적 선공을 쉽게 잡을 수 있다. 핸즈 로우에겐 카운터 기믹이 있긴 하지만 심리전이 먹히지 않을 경우 정공법을 통해서도 충분히 싸울 수 있을 만큼 자체적인 스텟이 준수하다는 점을 간과해선 안된다.
최선책 핸즈 로우의 공격 속도가 빠르다곤 해도 인간의 반응 속도로 펀치가 날아오는 걸 직접 본 뒤 약공격을 질렀을 때 카운터가 성공할 만큼 빠르지는 못하기 때문에 여전히 카운터의 성공에는 예측과 운이 필요하다. 따라서 심리적인 요소를 최대한으로 활용해 카운터가 최소 1번 이상은 터질 수 있도록 상황을 설계하는 것이 좋다. 단편적인 예시를 들자면, 대시의 성능이 좋기 때문에 트릭스터만큼은 아니더라도 대시 스팸을 통하여 적의 주위를 돌면서 빠른 공격 속도를 이용해 약공격을 던지며 카운터 각을 노릴 수 있다. 혹은 상대방이 카운터의 부담으로 거리를 둘 가능성이 높다는 점을 이용해 상대를 코너로 유도해서 사정거리를 벗어나기 어렵게 한 다음 카운터를 연속으로 터뜨린다던지.
차선책 핸즈 로우는 기본적으로 스태미너가 좋은 편이라 고스트와 비슷하게 약공격과 강공격을 벗어나기 까다롭도록 섞어가면서 적의 블록을 부수고 강공격을 통해 카운터와 블록으로 쌓인 대미지를 확실히 넣을 수도 있다. 다만, 잇포같이 가드를 깨면서 딜을 누적하는 데에 특화된 스타일은 아닌지라 어디까지나 차선책에 불과하다는 점에 유의하자. 콤보가 꼬이면 틈이 생길 수 있고 퍼펙트 닷지도 당연히 가능하다.
대처법
기본 스탠스에 따라 대처 방법이 크게 2가지로 나뉜다. 아웃복싱형 핸즈 로우의 경우 뒷걸음질 치는 것을 쫓아가면 주먹이 닿지도 않을 뿐더러 되려 히트박스의 차이 때문에 핸즈로우에게 공격권을 주게 된다. 따라서, 그냥 자리 깔고 앉아서 니가와를 시전해버리면 된다. 반대로 상대에게 적극적으로 접근하며 근접전 상황에서 정신없이 카운터를 날리는 것을 선호하는 핸즈 로우의 경우에는 섣불리 주먹을 뻗었다 괜히 카운터가 터져서 더 아프게 맞을 위험을 감수하지 말고, 차분하게 퍼펙트 닷지를 노려서 흐름을 끊은 뒤 핸즈 로우가 알아서 거리를 잠시 벌리게 만들면 된다.
최선책 핸즈 로우의 약공격은 빠른 속도와 알아채기 힘든 모션 때문에 기별 없이 날아들면 퍼펙트 닷지가 힘든 축에 속한다. 따라서 약공격은 블록으로 받아내주다가, 스태미너 관리를 위해 공격을 끊어서 하기 시작하면 기회를 봐 퍼펙트 닷지를 시도해주는 편이 좋다.
차선책 핸즈 로우는 카운터에 추가적인 피해를 입으며, 카운터 없이는 대미지가 다소 약한 편이다. 이러한 핸즈 로우의 단점을 감안해 핸즈 로우가 여유를 두고 카운터 타이밍을 잴 수 없도록 매우 근접한 상태로 약공격 위주의 공격을 계속 넣어주면 맞딜을 해도 어쨌거나 핸즈 로우가 손해를 보게 되며, 어쩌다 운이 좋게 카운터가 터지게 되면 추가 대미지로 인해 체력 격차가 크게 벌어진다.

4.3.3. Wolf

A textbook style with no major downsides - and a unique ability.
큰 단점 없는 교과서적인 스타일과 독특한 능력을 가지고 있습니다.
모티브는 알렉산더 볼그 장기에프. 설명문 그대로 별 단점 없는 스타일에 강공격을 2번 연속으로 날리는 '화이트 팽'을 사용할 수 있다는 점 때문에 인기가 많은 파이팅 스타일이다. 이걸 이용해서 심리전을 할 수도 있고 연계되는 2번째 강공격은 블록 대미지가 더 들어가기 때문에 블록 압박도 더 수월하게 가능하다. 원래는 하도 너프를 먹는 바람에 상당히 구렸지만 최근에 화이트 팽의 속도가 증가하고 후딜이 감소하는 엄청난 버프를 먹어서 반응하기에 더욱 힘들어져서 좋아졌다.[32] 게다가 원채 단점이 없는 스타일이라는 설명처럼 크게 문제될만한 점도 없다. 다만 화이트 팽 사용시에 스태미나가 굉장히 소비되기에 스태미나 관리는 필수. 그리고 퍼펙트 닷지 이후에 강공격 1타, 2타를 한 번에 쓴다면 1타는 확정적으로 맞아도 2타는 상대가 대시를 연타하면 피해지는 경우가 있으니 주의할 것. 운용법은, 매우 빠른 강공격을 이용해서 약공격을 쓰듯이 강공격을 사용해주는 것. 또한, 약공격을 사용하는 도중에 강공격을 섞거나, 혹은 반대로 강공격을 하는 도중에 약공격을 섞어서 상대가 회피하기 매우 힘들게 만들어 주는 것이 좋다. 그리고, 상대가 거리 조절을 해서 강공격 1타가 빗나간다면, 가끔씩 2타를 그대로 날려보는 것도 괜찮다.[33] 울프는 도망가는 플레이에 유리하기에 도망가기만 하면서 이를 적극 활용하는 경우가 많다. 특성을 요약하자면, 인파이터형 파이팅 스타일임에도 불구하고 특별히 단점이 없음, 화이트 팽을 사용할 수 있음. 정도가 있겠다. 궁극기는 트루 화이트 팽으로, 화이트 팽을 3번 연속 사용하여 체력의 50%를 깎는다.

4.3.4. Bullet

A combination of insane talent, arrogance, and absolutely killer instinct.
미치도록 뛰어난 재능, 오만함, 그리고 절대적인 살인 본능의 결정체.
모티브는 사와무라 류헤이. 원작에서 미야타를 능가하는 최상급 카운터 펀쳐라는 설정에 기반해서인지 굉장히 높은 카운터 대미지를 가지고 있다.[34] 또한 특수 기믹으로 상대가 대시를 하면 다음 약공격이 엄청나게 빠르게 나가는 패시브가 있다.[35][36] 기본 약/강공격 둘 다 괜찮은 속도를 가지고 있지만, 대시와 대미지에 비해 스태미너 소모 효율이 둘 다 좋지 않아 꾸준한 주도권 압박에 실패하면 뒤가 없는 스타일. 게다가 기본 대미지도 카운터 펀쳐 답게 좋지 못하다. 다만, 숙련된 플레이어가 이를 사용한다면, 걸어서 도망가면 핑 때문에 약공격에 끌려서 맞고, 백대시나 대시 스팸을 한다면 불릿 고유의 특성에 얄짤 없이 맞게되고, 약공격을 예상하고 회피를 하면 강공격에 맞고, 타이밍 맞게 펀치를 하자니 상대의 강공격 카운터는 인게임 최강의 대미지를 가지고 있고, 그냥 내 공격을 회피할 때도 부지기수인, 답 없는 상황에 놓이게 된다. 때문에, 불릿을 상대한다면, 심리전과 약공격 회피가 가장 중요하며, 주기적으로 거리를 벌려서 블록을 채우고 숨 돌릴 시간을 갖는 것이 좋다. 운용법은, 앞서 말한 대로 상대를 끊임없이 압박하고[37] 간간히 날아오는 상대 공격을 최대한 회피하는 것[38] 특성은, 강공격의 카운터 대미지가 인게임에서 가장 좋으며, 전기같은 이펙트가 나온다. 상대가 대시를 하면 다음 약공격이 엄청난 속도로 나간다.[39][40] 대시가 좋지 않다. 스태미나 소모 효율이 좋지 않다. 기본 대미지가 낮다. 궁극기는 반칙 콤보로, 상대의 공격을 허리를 뒤로 젖혀 피하고 그대로 박치기를 박은 뒤 연타를 날린다. 대미지는 50%.

4.3.5. Shotgun

With a unique ability that lets you throw rapid jabs as if your hand was a shotgun, and well rounded stats, you are a true prodigy.
손이 산탄총인 것처럼 빠른 잽을 날릴 수 있는 독특한 능력과 균형있는 능력치를 가진 당신은 진정한 신동입니다.
모티브는 하야미 류이치. 평범한 능력치에다 '샷건'을 사용할 수 있지만 유리턱[41]이라 카운터 대미지를 더 받는다. 전반적으로 평범한 인파이터형 모션을 가지고 있다. 하지만 그게 문제다. 인파이터라는 것은 곧 상대에게 접근하여 싸워야 한다는 뜻인데, 게임과 핑의 한계상 뒷걸음질 치며 아웃복싱을 하는 상대가 사정거리가 더 길게 되는 경우가 많다.[42] 이 말은 즉, 공격을 맞추려고 접근하다가 잽이 빗나갈 확률이 적지 않으며, 내가 먼저 공격했는데 내 공격이 적중하지 않는 바람에 카운터에 맞게 되는 상황이 많다는 것이다. 이 때문에, 카운터 대미지를 더 받게 되는 단점이 핸즈 로우보다도 더 크게 체감될 수 밖에 없다.[43] 또한, 샷건의 성능 자체도 애매하다. 일단, 스태미나 소모가 엄청나다. 샷건을 한 번 사용한다면, 스태미나가 10% 가까이 밖에 남지 않는다. 이는 샷건 사용 이후에 무방비 상태가 된다는 의미인데, 바로 공격을 날린다면, 기껏 잡은 공격 턴을 스태미나 브로큰으로 날리게 되고 공격을 하지 않는다면, 할 수 있는 게 너무 없다. 그래도 샷건은 약공격이 한대라도 가드에 맞았다면 매우 높은 샷건의 총가드 데미지로 가드를 부수거나 또는 상대의 hp재생을 끊을 수 있다.[44] 근데 이것도 전부 맞을 때 한정이다. 쿨타임은 13초로 꽤 길지만, 어차피 사용할 상황이 쉽게 나오지 않는다는 점[45] 때문에 크게 체감은 안된다. 특성은, 샷건을 사용할 수 있다. 카운터 대미지를 더 받는다. 궁극기는 사격 훈련으로, 상대방의 잽을 3번 회피하고 숏 어퍼로 상대를 가격한 뒤 샷건을 사용해서 그로기에 빠트리고, 마지막으로 스트레이트(?)를 통해 50%의 대미지를 입힌다.[46]

4.4. Legendary (1%)

4.4.1. Hitman

Punishes others with devastating flicker jabs, and chopping rights.
무시무시한 플리커 잽과 쵸핑 라이트로 다른 자들을 심판하세요.
모티브는 마시바 료.
특징
모든 스타일들을 통틀어 리치가 가장 길고, 약공격의 속도가 빠르며 기본 대미지가 강한데다 블록의 성능도 좋은 편이지만 대시가 심각하게 나쁘고 공격의 방향이 항상 같으며 강공격이 느리다.

궁극기는 나이트메어 버라지. 플리커 잽으로 상대를 여러 번 갈긴 다음에 쵸핑 라이트로 마무리하여 체력의 55%를 깎는다.
성능 및 평가
빠른 공격 속도와 압도적인 리치로 백대시에 의존하는 아웃복서들에게 한계를 보여주는 존재. 기본적으로 긴 리치로 인해 자신보다 리치가 짧은 아웃복서들은 물론 공격 속도가 빠른 인파이터들을 상대로도 기점을 쉽게 잡을 수 있고 대쉬를 제외하고선 결함이 없다시피한 스텟을 갖고 있어 파훼하기도 까다롭다. 상대적으로 직관적인 운영법과 뛰어난 성능으로 초심자들이 사용하기 쉬운 레전더리급 스타일이라고 평가된다. 또한 랭크전에서 가장 많이 사용되는 스타일중 하나인데, 압도적인 리치와 스피드, 파워를 지닌 지라, 공격이 피하기 쉬워도 한대한대 맞았다 보면 벌써 엄청 피가 깎여있기 때문에 그런 점에서 히트맨을 랭크에 안 쓸 이유가 없다.
운용
기본 히트맨의 대시는 단 4번으로 스태미너를 바닥낼 수 있을 만큼 최악의 연비를 갖고 있기 때문에 가능한 한 대시를 사용하지 않도록 해야 한다.
최선책 약공격의 긴 리치를 이용해 적을 일방적으로 구타하며 유사시엔 블록을 사용해 대시를 통한 회피가 이루어지는 상황을 배제한다. 히트맨은 기본 대미지가 높은 편이라 무리해서 강공격을 넣지 않아도 유의미한 피해를 누적시킬 수 있다는 사실을 기억하자.
차선책 빠른 공격 속도를 이용해 카운터 특화형 스타일들처럼 운용할 수도 있다. 카운터에 대한 추가 대미지는 없지만 기본 대미지가 카운터 특화 스타일들에 비해 높기 때문에 단타 위주의 공격을 반복해주면 간간히 카운터가 터지면서 큰 대미지가 들어간다.
대처법
기본 히트맨의 약공격은 리치가 길고, 무엇보다도 일단 속도가 빠른 편이라서 단순히 보고 반응하기엔 무리가 있다. 따라서 무모하게 퍼펙트 닷지를 시도하기 보단 블록을 통해 버티면서 거리가 좁혀졌을 때 대시의 성능 차이를 이용해 빠르게 붙는 전술이 효과적이다.
최선책 히트맨의 공격은 항상 한 방향으로만 나가는 특징이 있다. 약공격은 왼손으로, 강공격은 오른손으로 날리기 때문에 자신의 기준에서 순서대로 오른쪽, 왼쪽으로만 피해주면 퍼펙트 닷지가 매우 쉽다. 다만 강공격은 약공격에 비해 속도가 심히 느린 편이라 이른 타이밍에 대시를 썼다 얻어맞는 상황이 정말 빈번하기에 주의가 필요하다.[47]
차선책 대시의 성능이 나쁜 히트맨은 한번 제대로 밀리기 시작하면 속수무책으로 당하게 된다. 자신의 콤보가 끝난 이후 스태미너가 조금은 남도록 조절을 해주고, 히트맨이 다시 주도권을 가져가지 못하도록 언제나 약공격을 날릴 준비를 해야한다.

4.4.2. Slugger

A genius in the ring with overwhelming power.
압도적인 힘을 지닌 링 안의 천재.
모티브는 타카무라 마모루.
특징
모든 공격 대미지가 10% 추가로 들어간다. 대시가 좋지 않고 약공격 속도가 느리며, 가드가 약하고 스태미너가 적은 편이지만 강공격을 홀드로 차징하여 원하는 때에 날릴 수 있다. 차징 시간에 비례해 강공격의 위력이 강력해진다.

궁극기는 분노. 분노로 각성하고 상대방을 폭행하여 체력의 50%를 깎는다.
성능 및 평가
출시 직후에는 풀차지 강공격 한 방에 가드가 작살나고 약공격의 대미지도 강력해 킬캐치 능력마저 뛰어난 1 티어의 스타일이였지만, 약공격의 대미지와 모든 공격의 블록에 대한 피해 감소라는 엄청난 너프를 당해 그 위상이 다소 하락했다. 이후 다시 조정을 받은 후로는 상위권 중 약세 정도의 성능을 보인다. 단, 대시가 강하거나 회피 프레임이 긴 스타일 및 아웃복서형 플레이를 상대로는 매우 취약하기 때문에 고스트, 호크 등의 스타일들이 강세인 현 메타에서는 다소 힘을 쓰지 못하고 있다. 하지만 페인트라는 신 기능으로 강공격인 척 약공격을 퍼부으는게 가능해져 어느정도 입지가 늘어나긴 했다.
운용
기본 퍼펙트 닷지를 연습해둘 필요가 있다. 슬러거의 풀차지 강공격은 퍼펙트 닷지 이후 확정 타격이 가능하기에 퍼펙트 닷지 만으로 우위를 가져올 수 있는 상황이 생각보다 많다. 슬러거의 강공격은 원하는 타이밍에 날릴 수 있기 때문에, 한번씩 차징 시간을 다르게 해 변칙적인 타이밍으로 적이 패턴을 읽기 어렵도록 하는게 좋다. 또한 새로 나온 페인트 기능을 적극 활용해 적의 퍼펙트 닷지를 실패시키는 것도 중요하다.
최선책 약공격의 대미지가 상당한 편이라, 상대 입장에선 타격을 허용해주는 것 자체가 껄끄럽기 때문에 이를 잘 이용해 적을 코너로 몰아가며 가드를 끝까지 깎고 풀 차징 강공격으로 가불기를 거는 것이 기본 운영법이다. 스테미너가 넉넉하지 않기 때문에 펀치를 막 날리지 않고 타이밍을 읽을 수 없는[48] 강공격을 이용해 계속해서 심리전을 거는 것이 쟁점이다.
차선책 인파이트로 공략하기 어려운 적을 상대할 때, 느린 공격 속도와 짧은 리치라는 리스크를 떠안고 울며 겨자먹기로 아웃복싱을 하는 방법이 있다. 퍼펙트 닷지에 성공할 경우 풀차지 강공격을 한 대 먹일 수 있기 때문에 선공보단 회피를 통해 공격권을 가져오고, 가드를 올린 적은 스턴으로 인해 사정거리를 벗어나기 어렵다는 점을 이용해 스태미너 관리를 반쯤 포기하고 기회를 확실히 잡아 적이 먼저 약공격을 던지기 어려울 때가 오면 대미지가 높은 약공격을 적극 활용해 끊어치기로 카운터를 노려 스타일 본연의 장점을 가능한 한 이용하는 플레이다.
대처법
기본 체력 격차가 큰 상황에서도 슬러거는 충분히 위협적인 상대다. 기본 대미지 자체가 무식하게 강하기 때문에 기회를 주게 되면 최악의 경우 순식간에 라운드 하나를 내어줄 수도 있으며, 콤보 한번이면 잡을 체력을 남기고 카운터를 퍼맞아 우위를 빼앗기는 상황도 드물지 않게 생길 수 있다. 자신이 아무리 유리하더라도 슬러거를 견제하고 항상 가드를 올릴 준비를 해야한다. 슬러거는 매치가 후반전으로 향할 때 가장 강해진다는 점을 유념할 필요가 있다.
최선책 슬러거에게 주도권을 내어주지 않으면 된다. 슬러거는 대시가 나빠 적의 사정거리를 벗어나기가 쉽지 않고, 약공격이 기본적으로 짧은 리치와 느린 속도 때문에 공격권을 가져가기 어렵게 설계되어있어서, 리치가 길고 공격속도가 빠른 롱가드나 히트맨 등을 상대로는 절대 선공을 잡을 수 없다. 비단 위의 스타일들이 아니더라도 슬러거의 공격은 느리기 때문에 회피와 카운터를 통해 상대적으로 쉽게 상대할수 있다. 또한 슬러거의 강공격 적중 직후 짧은 딜레이가 있으니 이때 약공격으로 콤보를 넣는것도 도움이 될 수 있다.
차선책 다소 위험한 방법이고 경우에 따라 통하지 않을 수도 있지만, 강공격을 피하는 타이밍 자체를 연습을 통해 숙지하고 퍼펙트 닷지로 안전하게 딜을 누적하는 것도 가능은 하다. 슬러거의 팔을 유심히 보면, 강공격이 날아오기 직전 아주 조금 움직이는 것이 보여 이를 통해 타이밍을 알 수 있다. 하지만 그것조차도 페인트 때문에 시도조차 못하게 되었다....

4.4.3. Hawk

A wild and unpredictable style that can throw punches from any possible angle.
거칠고 예측할 수 없는 스타일로 어떤 각도에서든 펀치를 날릴 수 있습니다.
모티브는 브라이언 호크.
특징
기본 대미지가 높고 카운터가 추가 대미지를 가한다. 가드가 심각하게 나쁘고 강공격의 속도가 약공격에 비해 다소 느리다. 뒷 대시[49]가 상체를 뒤로 숙여 공격을 회피하는 스웨이로 대체된다.

궁극기는 순수한 폭력. 유연한 자세로 상대방을 이리저리 구타하여 체력의 50%를 깎는다.
성능 및 평가
낮은 저점을 가졌지만 사용자의 실력에 따라 상대를 압살할 수 있는 스타일이다. 가드의 내구도가 상당히 약하고 약한 약공격과 뒷대쉬의 부제 때문에 초보자들이 쓴다면 블록이 깨져 얻어맞지만, 심리전에 능통한 유저는 스웨이의 사기적인 퍼펙트 닷지 판정과 인게임 3위에 드는 카운터 데미지로 적이 상황을 인지하기도 전에 압살한다. 단, 스웨이의 타이밍을 제대로 잡지 못하면 게임 내내 척추 스트레칭 퍼포먼스만 과시하다 제대로 된 반격도 해보지 못하고 KO 당하는 상황이 나오기 쉽다 보니 사용자의 숙련도와 더불어 회피 시스템에 대한 이해도에 큰 영향을 받게 된다.
운용
기본 호크의 가드는 히트맨이 한번 붙기만 해도 간당간당한 수준까지 떨어지기에[50] 가드를 반복해서 사용하는 상황은 최대한 피해야 한다. 상대에게 접근하면 스웨이를 통해 공격을 회피, 일방적인 공격을 지속해야 한다.
최선책 최선은 가드를 사용하지 않고 일방적인 공격을 이어가는 것이다. 상대를 코너로 밀어넣은 뒤 엇박으로 약공과 강공을 섞어주면 반격 혹은 회피하려던 상대는 그대로 카운터를 얻어맞아 피가 순식간에 까이게 된다. 스테미너가 고갈되었다면 스웨이를 통해 잠시 스테미너를 보충하고 공격하는것도 좋다.
차선책 스웨이가 자꾸 파훼당한다면 접근시 스웨이로 공격을 피하는 것 대신 약공을 날려 상대를 당황시킬 수 있다. 정 상황이 여의치 않다면 스웨이 스팸(...)으로 딜링 타임을 노려볼 수 있다.
대처법
기본 짧은 리치와 일방공격의 데미지가 약하기에 대치 상황에서 대부분의 스타일은 접근 측면에서 우세하다. 사거리 차이를 극복하기 위해 적이 접근하면 호크 사용자들은 스웨이를 쓰는 경향이 있는데, 이럴때는 그냥 달라붙은 뒤 스웨이가 끝날때쯤 펀치를 날려주면 일방적으로 얻어맞는다.
최선책 호크의 약공격은 약하기에 언젠간 강공격이 날라올거다. 호크의 강공격은 자세도 크고 느리기에 이때 퍼펙트 닷지를 성공시킨다면 심리적 우위에 설 수 있고, 호크 또한 강공격을 마음껏 사용하기 꺼려진다. 또한 어찌저찌 호크에게 공격을 허용했을땐 호크의 공격권으로부터 벗어나는것이 중요하다. 이때 어설픈 반격으로 탈출을 시도했다간 카운터 세례를 맞고 광속으로 다운되니 탈출할땐 공격은 봉인해두고 대쉬를 통해 사정거리로부터 탈출, 가드와 체력을 재생하자.
차선책 계속 호크의 스웨이에 당한다면 강공격을 최소한으로 사용할수도 있다. 딜레이가 짧은 약공격으로만 피를 야금야금 갉아먹고, 강공격은 퍼펙트 닷지나 가드 브레이크 상태에서만 사용한다면 호크가 퍼펙트 닷지로 콤보를 끊어내기가 상당히 어려워진다.

4.4.4. Ghost

모티브는 리카르도 마르티네스.
특징
공격시 윤곽선이 보이지 않고 스태미너 효율이 좋지만 대시가 좋지 않고 공격의 방향이 항상 같으며 가드가 약하다. 눈에 보이지 않을 정도의 속도로 잽을 강하게 내지르는 '고스트 잽' 스킬을 사용할 수 있다.

궁극기는 굿바이.[51] 빠른 잽을 두번 날리고 스트레이트를 날린 뒤 다시 스트레이트로 마무리해 최대 체력의 50%의 데미지를 입힌다.
성능 및 평가
날아올 타이밍을 예측할 수 없으며 눈으로 봐도 반응이 불가능한 고스트 잽과 퍼펙트 닷지의 난이도를 높히는 패시브의 특성으로 적이 공격을 대처하지 못하게 만드는 스타일이다. 버프를 거치며 스테미너와 대쉬가 좋아졌고, 고스트의 유니크한 특성들은 알고 있어도 대처가 힘들기에 기본기만 갖춰져 있다면 실력대를 가리지 않고 항상 먹힌다. 다만 일방향 공격은 윤곽선이 보이지 않는 특성의 의의를 희미하게 만들고, 블록이 튼튼하지 못하기 때문에 자신이 수비를 해야 하는 턴이 온다면 가드만 올리고 버티기가 어렵다.
운용
기본 고스트의 주요 스킬인 고스트 잽[52]을 통해 페이스를 가져오고, 윤곽선이 나타나지 않는 것을 이용해 약공격과 강공격을 적절히 섞어 적을 압박해야 한다.
최선책 뻔하게 고스트 잽으로 콤보를 시작하거나, 스테미너가 고갈될때 쯤 강공격을 날리는 행위는 고스트의 특성을 무의미하게 만든다. 선공을 가져오되 접근 시 상대방의 행동 패턴을 분석해 그에 알맞는 전략으로 대응하는것이 베스트다. 고스트 잽은 강공격-고스트 잽-강공격, 궁극기-고스트 잽 등 콤보 익스텐더의 역할로 사용하는것이 더 효율적임을 기억하자.
차선책 내 공격 패턴이 파악당했다면 약공격과 강공격을 패턴 없이 내지르는것으로 발악할 수 있다. 때로는 연구된 콤보 루틴보다 강공격 도배가 상대를 당황시킬 수 있다. 특히나 이 경우엔 윤곽선이 나오지 않기에 상대가 방어에 성공할 확률도 낮아진다.[53]
대처법
기본 고스트 잽을 무력화하는 것이 중요하다. 고스트 잽은 콤보 커터 • 콤보 익스텐더 • 콤보 스타더 등 공격의 페이스를 가져올 수 있는 강력한 스킬이기에 가드를 올려 접근하거나, 일방향 공격임을 이용해 접근할 때 오른쪽으로 회피하며 접근해 무력화할 수 있다. 또한 공격을 파악하기 어려워도 결국 상대의 공격은 일방향이기에, 상대의 손모양을 주시하며 퍼펙트 닷지를 시도해 파훼가 가능하다.
최선책 실력이 안 좋은 상대는 접근할때나 콤보 직후 스테미너를 회복할때, 궁극기 직후 피를 굳힐때 고스트 잽을 사용한다. 이를 예상하고 오른쪽으로 회피하는 습관을 들인다면 고스트 잽 부수기는 크게 어렵지 않다. 고스트 잽을 무력화했다면 고스트는 스턴 상태에 빠지니, 이때 주도권을 가져오면 된다.
차선책 고스트 잽 회피가 어렵다면 가드를 올리고 들어가는 것도 방법이다. 가드에 고스트 잽이 적중하면 잠시 스턴 상태에 빠지니 이때 주도권을 가져오자. 그리고 콤보 도중 잠깐 스테미너를 취하는 척 하며 약공격을 날리면 이때다 싶어 고스트 잽을 내지른 상대에게 카운터를 먹일 수 있다.

4.4.5. Iron Fist

Nothing is a greater short-cut than hard work.
노력보다 더 큰 지름길은 없다.
모티브는 카모가와 겐지.[54]
특징
모든 공격의 대미지가 높고 강공격이 적중시 적에게 슬로우[55] 효과를 부여하는 효과가 있으며 강공격 사용 중 카운터를 당하면 추가 피해가 줄어든다. 대시의 성능이 좋다. 공격을 던지는 속도가 느리고 사거리가 짧으며 강공격 적중시 자해딜을 받는다. 적과 자신의 궁극기 충전율을 크게 감소시킨다.

궁극기는 no ribs survived. 상대의 초핑 라이트를 견뎌낸 뒤 보디 블로를 꽂고, 머리를 가드한 상대에게 다시 한번 보디 블로를 날려 발당 37.5%, 총합 최대 체력의 75%의 피해를 주고 자신에게도 최대 체력의 40%의 피해를 준다.
성능 및 평가
하이리스크 하이리턴, 버서커 같은 저돌적인 스타일이다. 긴 선딜과 짧은 리치, 동작이 큰 강공격은 상대가 닷지하거나 방어하기 쉽지만 상대의 견제를 뚫고 공격권을 가져올 수 있다면 아웃 복싱과는 비교도 안되는 피해량으로 상대를 부숴버릴 수 있다. 누적 데미지가 쌓여있는 상태에서 강공격 카운터를 맞으면 체력의 20% 가량이 까이는 일도 적지 않을 정도. 나쁘지 않은 대쉬와 단단한 가드는 적의 포망을 뚫고 접근할 수 있게 해줘 쓰레기 같은 공격 적중의 난이도를 완화시켜준다.
운용
기본 상대의 가드를 압박해 파괴하고, 누적시킨 피해를 강공격으로 터트리는 방식이 일반적이다. 우클릭은 매우 뛰어난 피해량과 슬로우를 가지고 있지만 적중까지 시간이 걸리고 큰 동작과 상당한 스테미너 소모, 자해딜로 스팸하면 패배에 가까워질 수 있다. 특히 자해딜은 가드에 적중하더라도 발동하니 더욱 신중히 사용해야 한다.
최선책 단단한 가드로 상대가 지칠때까지 다가가고, 뒤로 빼는 상대에게 대쉬해 붙은 뒤 공격해야 한다. 카운터 당해도 부담이 덜한 강공격을 적극적으로 사용하되 스팸은 특정한 상황[56]가 아니면 더욱 신중히 사용해야 한다. 카운터 당하는걸 두려워하지 않고 계속 밀고 나간다면 틈이 생길거고, 이때 유효타를 넣는다면 딜교환 손해가 크게 나지 않을거다.[57]추가로 궁극기는 게임을 뒤집을만큼 엄청난 피해를 입히지만 자신 또한 궁극기를 맞은 수준의 피해를 입으므로 2대2 상황에서 상대 피가 어느정도 닳아있을때 사용해야 최고의 효율을 볼 수 있다.
차선책 기본적인 피해가 워낙에 높아 카운터 복싱으로도 활용할 수 있다. 누가 봐도 회피하거나 약공격을 내지를 타이밍에 강공격을 내질러 강력한 카운터를 먹이는 것이다. 물론 항상 강공격만 사용한다면 역으로 카운터를 당하기 십상이니 조커 카드로써 사용하는것이 좋다. 아니면 적이 슬로우를 충분히 당했을 경우 강공격을 난사해 카운터나 회피조차 하지 못하게 줘팰수도 있다. 다만 이 경우엔 자신의 피도 만만찮게 감소하니 신중하게 사용해야 한다.
대처법
기본 짧은 사거리와 느린 공격 속도는 아이언 피스트에게 돌진이라는 선택지를 강요한다. 아이언 피스트는 저돌적이고 돌파력 또한 강력하지만, 사거리와 공격 속도의 부재는 주먹의 회피 난이도를 감소시키기에 뒤로 빼주거나 퍼펙트 닷지로 반격한다면 아이언 피스트의 접근을 저지할 수 있다.
최선책 약공격은 카운터나 거리를 벌려 무력화하고, 강공격은 퍼펙트 닷지로 역공을 가한다면 상대 입장에서는 기껏 접근해봤자 저지당하니 분노가 차오른다. 한마디로 거리 조절만 잘 해줘도 절반을 이기고 간다는 것이다. 어찌저찌 공격권을 넘겨줘도 빠른 뒷대쉬로 사거리를 탈출한 뒤 체력과 가드를 회복한다면 페이스를 끌고올 수 있을 것이다.
차선책 2대2 상황에서는 조금만 실수해도 아이언 피스트의 궁극기에 의해 다 이긴 게임이 뒤집히는 경우가 많은데, 이럴때는 아이언 피스트의 공격을 받더라도 역공을 노리는 것이 괜찮다. 어차피 80% 이하라면 궁극기에 끝나버리니 체력을 잃더라도 퍼펙트 닷지나 카운터 등 안정적인 방식으로 상대를 압박하고 궁극기를 적중시킨다면 상대가 인생한방을 노리는 것을 저지할 수 있다.

4.4.6. Freedom

you are not bound by a single style, since inside the ring, you are absolutely free.
링 안에 들어선 순간부터, 당신은 한가지 스타일에 구속받지 않고, 완전히 자유로워집니다.
모티브는 월리.
특징
공통 - 체력이 낮고[58] 블록이 상당히 나쁘다. 엑티브 스킬을 통해 마지막으로 한 행동에 따라 각기 다른 특징을 가지는 3가지 스타일을 사용할 수 있다.[59]

훨윈드 - 이동 속도가 빠르고 대시의 성능이 매우 좋으며 대시의 스테미너 소모량이 적다. 공격 대미지가 다소 낮다. 제자리 대시가 스웨이로 대체된다.

플리커 - 약공격이 빠르고 강력하며 리치가 길다. 대시의 성능이 매우 나쁘며 이동속도가 매우 느리다.

스매시 - 강공격의 대미지가 매우 강력하고 블록에 큰 피해를 입힌다. 대시와 약공격의 성능이 나쁘고 공격 속도가 느리다.

궁극기는 최후의 태양. 상대의 주먹을 스웨이로 피한 후 왼주먹으로 스매쉬, 또 다시 스웨이로 피한 뒤 오른손으로 스매쉬를 날리고 플리커 잽으로 난타하다 점프, 적의 머리에 카운터를 날리며 끝내버리고, 상대의 뒤로 넘어가며 50% 가량의 피해를 입힌다. 현재 취하고 있는 스타일에 따라 공격 이펙트의 색이 달라진다.
성능 및 평가
하이 리스크 하이 리턴의 스타일로, 스킬을 통해 3가지의 스타일을 사용 가능하며, 각 스타일별로 한 가지 기술의 성능이 특화되어있어 숙련도만 된다면 모든 종류의 움직임이 최상급인 육각형의 스타일이 된다. 다만, 스매시 정도를 제외하면 모두 원본이 되는 스타일[60]의 하위 호환격이 되는 성능을 갖고 있고,[61] 각각의 장점을 골라 쓸 수 있는 만큼 스타일 별로 단점까지 따로 존재해서 여러모로 신경쓸 요소가 많다. 기본 능력치가 좋은가 하면 딱히 그렇지도 않은게, 블록부터 성능이 나쁘다고 명시되어 있으며 체력까지 다른 스타일들의 80% 정도 밖에 되지 않는 물몸이다.[62] 따라서 이러한 단점을 최대한 커버하기 위해 스타일을 시시각각 바꾸는 유동적인 전투를 통해 각 스타일의 장점을 취하는 운용법을 써야 한다. 상위권으로 갈수록 다른 스타일들과는 비교가 안 될 정도로 다양한 콤보 풀과 사용자의 필요에 따라 즉각 변화하는 스타일의 특징 때문에 수비도 어렵고 공격도 어려운 괴물이 되지만 숙련도가 뒷받침되지 못한다면 체력도 낮고 자기 혼자 스타일 바꾸면서 생쇼하다 픽픽 쓰러지는 호구가 되기 쉽다. 사실 내지 성능이 정말 애매하다.
운용
기본 훨윈드 상태로 적에게 접근해 우수한 기동력으로 거리를 좁히거나 퍼펙트 닷지로 공격권을 가져온 뒤 플리커로 전환해 약공격으로 가드를 걸레짝으로 만들고, 잠시 떨어져 스테미너를 채운 뒤 블록이 반 쯤 깎인 적에게 강공격을 먹이고 스매시로 전환해 강공격을 몇번 더 지르는 게 기본적인 콤보이며 가장 간단한 운영법이다. 해당 루틴은 파훼당하거나 중간에 끊길 가능성이 충분히 있기 때문에 원 패턴으로 진행하기 보단 순서를 꼬아놓고 현재 특화된 방식이 아닌 다른 움직임들도 보여주면서 상대방이 스타일 전환을 의식하게 만들어 심리전을 걸거나 아예 한가지 스타일을 라운드 내내 유지하면서 스타일 전환을 생각해내지 못하게 하는 등 다양한 수법을 동원해야 한다.
최선책 기본적으로 프리덤은 블록의 성능이 나빠 코너로 몰려 얻어맞거나 잇포 등의 스타일에 의해 가드 뽀개기 루프에 빠진다면 상황을 타개하기가 매우 어렵다. 따라서 블록에 가하는 피해가 높은 스타일이나 가드 부수기가 주 전법인 스타일을 상대할 때엔 경기 중 대부분의 시간을 훨윈드 스타일 상태로 유지할 필요가 있다. 회피보다 카운터를 선호한다면 플리커의 빠른 공격 속도와 긴 리치를 이용해 공격적인 아웃복싱 스탠스로 자신이 당하기 전에 적을 먼저 쓰러뜨려 게임을 가능한 한 빨리 끝내는 것도 방법이다.
차선책 프리덤의 스매시 스타일은 프리덤 자체의 좋지 못한 능력치를 제외하면 크게 모난 부분 없이 평범한 강공격 특화형 스타일로서 기본에 충실한 모습을 보여준다. 적의 블록 성능이 좋거나 콤보가 끝나기 전에 공격권을 자꾸 가져가버려 유의미한 대미지가 누적되지 않는다면 스매시 스타일을 주력으로 운용해보는 것도 나쁘지 않다. 열세인 상황에서 몇대 맞으면서 맞딜해도 두세방이면 금새 적의 체력을 자신과 같이 낮출 수 있을 정도로 스매시의 강공격은 강력하기 때문에 블록을 간단히 부숴내며 순식간에 체력을 큰 폭으로 깎아낼 수 있는 스매시의 존재는 적에게 큰 변수가 된다.
대처법
기본 한가지 스타일만 사용한다면 금방 파훼당하는 것을 알기에 상대는 다양한 스타일로 압박을 시도할 것이다. 따라서 각 스타일의 장단점을 잘 숙지하고 적절히 대응할 수 있도록 공격 습관이나 콤보를 유심히 보고 기억하는게 쟁점이다.
최선책 프리덤의 특정 스타일이 가진 약점을 공략한다. 훨윈드의 경우 대시가 좋을 뿐 공격 방식은 베이직과 다름이 없고, 플리커는 대시가 매우 구리며, 스매시는 강공격 대미지를 제외한 모든 능력치가 평균 이하라는 점을 집요하게 찌르는 것이다. 스타일을 전환하기 위해서는 어느 정도 간격이 필요하기 때문에 본격적으로 접전이 일어날 때의 스타일이 무엇인지만 파악해 두더라도 큰 도움이 된다.
차선책 고스트나 불릿 등 공격 속도가 빠른 스타일을 사용한다면 프리덤이 스타일을 바꾸고 기예를 부릴 틈도 없이 계속 공격하며 훼방을 놓아 프리덤의 페이스에 말려들지 않으면서 자신에게 유리한 흐름을 가져올 수 있다. 언급한 스타일들에 대해 계속된 공격으로 열세에 몰린 상황에선 대시 외의 선택지가 없다시피 하기 때문에 플리커와 스매시로의 전환을 사실상 봉인할 수 있다는 것도 이점.

4.4.7. Chronos

While your punches may lack string, your true strength manifests when you focus your concentration to it's upper limits.
당신의 펀치는 약할수 있지만, 당신의 모든 신경을 집중할때 당신의 진정한 힘이 나타납니다.
모티브는 이타가키 마나부.
특징
약공격의 속도가 빠르고 대쉬가 좋다. 카운터 데미지가 다른 스타일보다 높다. 기본 체력이 낮고[63] 약공격과 강공격의 데미지가 평균보다 낮으며, 블록이 약하고 궁극기 데미지가 가장 적고[64]스킬을 쓰지 않은 경우 카운터 데미지가 다른 카운터 스타일 보다 낮다, 퍼펙트 대쉬를 못하면 스킬 게이지가 줄어든다, 스킬을 썻을때 가드를 할수 없다. Focus라는 스킬을 가지고 있다.

궁극기는 Bullet time 무하마드 알리가 보여준 스텝으로 상대를 농락하다가 펀치가 날아오면 피하고 스트레이트를 갈긴후에 난타를 하다가 문워크로 한번더 농락하고 타이밍 맞춰 카운터 스트레이트로 45%의 데미지 Focus를 사용하고 궁극기를 쓸때 55%의 데미지가 들어간다.
성능 및 평가
프리덤과 비슷한 하이리스크 하이리턴 스타일이며 빠른 약공격과 좋은 대쉬로 카운터 스타일을 주로 사용하는 사람이 들면 무시무시한 성능을 가지는 스타일이다. 좋은 대쉬와 빠른 평타속도로 카운터를 자주 먹일수 있지만 스킬을 쓰지 않으면 카운터 데미지도 일반 카운터보다 약하기 때문에 처음부터 카운터를 맞추려 하기보단 스킬의 게이지를 채우는 편이 좋다. 스킬게이지는 일반적인 스킬과 달리 쿨타임이 있는게 아닌 내가 도발이나 퍼펙트 회피[65]를 해야 스킬 게이지가 쌓이는데 그렇기 때문에 초반에는 아웃파이팅을 하며 도발이나 상대가 저돌적으로 들어오면 퍼펙트 회피를 하며 게이지를 모으다 스킬을 쓰고 들어가는 플레이가 좋다.
운용
기본 스킬이 없는 크로노스는 홍철없는 홍철팀과 마찬가지 이므로 초반에는 간간히 카운터를 해주고 스킬을 채우는데 집중한다. 상대가 적극적으로 들어온다면 기회를 봐서 퍼펙트 회피를 자주 해주고. 상대가 소극적으로 플레이 한다면 도발을 해서 스킬 게이지를 채워준다. 스킬을 다 채웠다면 상대에게 들어가 스킬을 써주고 빠르고 강한 평타로 가드를 걸레로 만들고 우클릭과 간간히 카운터로 데미지를 미친듯이 넣어준다 어짜피 이때는 가드가 불가능 하니 스킬이 끝날때 까지 미친듯이 난타해주자.
최선책 모든 카운터 스타일이 가장 강할때는 상대가 심리적으로 말렸을때 이다. 상대의 심리를 완전히 분석했다면 상대가 공격할 타이밍에 맞춰 약공격으로 카운터를 먹이고 강공격으로 가드를 때림과 동시에 페이크를 넣어주자. 특히 약공격은 가히 모든 스타일중 가장 좋다고 말할수 있으며[66]이 약공격을 최대한 이용하면서 싸워주자.
차선책 스킬게이지를 모으지 못할정도로 상대가 많이 들어온다면 페이크나 강공격 2지선다를 사용해 빨리 페이스를 내것으로 만들어야 한다. 한번 말리면 답이 없는건 카운터도 마찬가지 이기 때문에 어떻게든 페이스를 내것으로 만들지 못하면 상대에게 꽁승을 내어줄수도 있다.
대처법
기본 왠만한 상대는 전부 시작하면 아웃파이팅을 하거나 퍼펙트 회피에 집중하는 사람이 많다 그렇기 때문에 도발을 못 쓰도록 인파이팅을 해주고 페이크를 섞어줘 퍼펙트 회피를 못하게 한다.
최선책 크로노스는 스킬을 쓰지 못하면 대쉬만 좋은 무능이 된다. 크로노스는 스킬 원툴이기 때문에 스킬을 어떻게든 못쓰게 만들어라. 만약 스킬을 썻다면 최대한 피하거나 할수 있다면 가드를 못하는 점을 이용해[67]약공격으로 상대가 아무것도 못하도록 막아주자.
차선책 이녀석을 상대할때 가장 중요한 방법은 쉴틈을 주지않고 몰아붙히는 것이다. 계속해서 돌진하면 크로노스가 도발을 할시간은 줄어들고 중간중간 페이크를 섞어주면 퍼펙트 회피를 봉인해 크로노스를 무력화 시킬수 있다. 만약 크로노스가 스킬을 썻다면 최대한 스킬을 피하거나 먼저 때려주자. 크로노스는 프리덤 다음으로 물몸이기 때문에 계속 공격한다면 다른 스타일보다 빨리 무너질 것이다.

4.5. 개발 중/예정인 목록

개발 중인 순서대로, 개발이 확실한 순서대로 서술하였다.

4.5.1. 길드/클랜

길드 시스템이다. 길드를 만들거나 이에 가입하여 소속될 수 있는 것으로 보인다. 원작의 체육관[68] 비슷한 느낌인듯. 개발 중이다. 근데 제작자가 뻥친건지 나오지 않고 있다. 심지어 다음 업데이트는 추가적인 감정 표현으로 제작자 오피셜로 거의 확정난 상황.. 개발자 본인이 현 개발중이라고 못박았다.

5. 모드

5.1. 일반 게임

그냥 일반적으로 플레이하는 게임이다. 여기서는 지면 연승이 날아간다.

5.2. 랭크전

랭크전이다. 일반 게임에서 랭크 모드로 들어가 매칭을 해야한다. 그다음 상대방과 나의 스탯[69] 및 전투 스타일[70]을 보여준 후 전투를 시작한다.

만일 처음 플레이하는거라면 배치고사가 시작되는데, 5번의 전투 이후 어디 등급에 놓을 지 결정한다. 이때 대부분은 Prodigy 등급으로 들어간다.

여기선 적폐스러운 스타일만 자꾸 나온다. 랭크전을 할 거라면 일반 게임에서 미리 이 스타일들[71]의 파훼법을 익혀두고 들어가는 게 좋을 것이다. 가끔 슬러거[72]나 고스트, 울프[73]가 나올 때도 있으니 주의.

6. 시스템

6.1. 전투

  • 블록(가드)
    블록은 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나이다. 막아낼 수 있는 공격의 한계를 나타내는 블록 게이지가 존재하며, 게이지는 사용 시에 하얀 방패 모양 UI로 나타난다. 기본적으로 F키를 홀드해 사용할 수 있다. 블록을 사용하면 가드를 올려 공격을 막아내며, 받는 대미지를 크게 경감시키고 들어오는 대미지를 모두 재생 가능한 피해로 바꾼다. 블록 게이지는 사용하지 않고 있으면 서서히 재생되며 게이지의 총량과 충전 속도는 파이팅 스타일에 영향을 받는다. 블록을 잘 활용하지 못하면 상대에게 유효타를 아무리 먹이더라도 딜이 누적되는 속도 자체가 차원이 달라져 백이면 백 지게 되기 마련이다. 상대의 블록도 역이용하면 자신에게 좋은 기회로 만들 수 있다. 블록 게이지 심리전도 게임에서 필수적인 요소이다.
    • 블록(가드) 브로큰
      블록 게이지가 다 닳게 된다면, 화면[74]에 'BLOCK BROKEN!'이라는 보라색 문구, 특유의 '와장창' 하며 깨부서지는 사운드, 보라색 이펙트와 함께 수초간 그로기에 빠지게 된다. 행동 불능 상태가 끝나면 블록 게이지를 절반 정도 회복하게 되며, 곧바로 다시 블록을 사용한다면 바로 다시 블록이 깨지고 그로기를 먹는 루프에 놓이게 되기에 이미 터진 블록이라고 관리에서 손을 놓아서는 안되며 다시 게이지가 회복되도록 최소한의 시간을 가져야한다. 후술할 스태미나 브로큰보다 행동 불능 시간이 훨씬 길어서 웬만한 공격은 전부 가불기로 들어가며, 그렇기에 스태미나 브로큰보다 훨씬 치명적이다. 따라서, 경우에 따라 차라리 몇대 맞아주기는 맞아주더라도 블록이 절대 깨지지 않도록 주시하며 관리해야 한다.
  • 스태미나
    스태미나는 체력바 아래에 하늘색 바 모양의 UI로 자리하고 있다. 스태미나는 약/강공격, 대시, 스킬에 의해 소모될 수 있으며, 일정 시간이 지나면 다시 차오르게 된다. 일반적으로 스태미나 소모량은 '약공격 = 강공격 > 대시' 정도지만 스타일에 따라 다르며,[75] 스킬은 딱히 일관적인 정도가 없이 각자 스태미나 소모량이 다르다. 대시의 경우 단기간에 연속으로 많이 사용할수록 스태미나 소모량이 커진다.
    • 스태미나 브로큰
      스태미나가 다 닳게 된다면, 화면[76]에 'STAMINA BROKEN!'이라는 하늘색 문구, 특유의 사운드와 함께 일정시간 그로기 상태가 되며 아무런 행동을 취할 수 없다. 블록 브로큰보단 그 지속시간이 짧은 편이라 상대의 블록을 공격하다가 스태미나 브로큰이 되었을 땐 상대가 강공격을 날린다면 피할 수 있고, 약공격은 맞아야한다. 단, 헛방을 날리는 등 적에게 스턴이 들어가지 않은 상태에서 걸리게 된 경우엔 얄짤 없이 궁극기마저 맞을 수 있을 정도의 무방비 상태가 된다. 대시로는 스태미나 브로큰이 될 수 없으며[77] 오직 약공격, 강공격, 궁극기로만[78] 스태미나 브로큰이 된다. 가끔 상대가 스태미나 브로큰인데도 상대의 아바타만 어지러워하고 아무런 효과가 출력되지 않는 경우가 있다.
  • 카운터
    상대방의 공격이 완전히 나오기 전 외곽선이 강조될 때 자신의 공격이 먼저 닿으면 카운터가 발동된다.[79] 카운터가 발동될 경우 상대방에겐 일반적인 공격에 비해 더 큰 대미지가 들어간다. 다만 약공격 카운터의 경우 대미지가 더 크게 들어가긴 하나, 강공격처럼 체력을 확실히 깎진 못하고 여전히 재생 가능한 피해만 쌓이기 때문에 결정타로 활용하기엔 적합하지 않다. 어쨌거나 카운터를 잘 활용하면 적은 유효타로 체력을 효율적으로 깎아먹을 수 있다. 카운터, 핸즈 로우, 불렛, 호크와 같은 스타일들은 추가 대미지 보너스가 있기도 하다.
  • 대시
    대시도 블록처럼 게임에서 아주 중요한 요소이다. 스페이스바를 눌러 사용할 수 있으며 현재 이동 방향을 따라 빠르게 이동하고 짧은 무적 시간을 얻는다. 대시를 이용하여 상대방에게 다가가거나 펀치를 피할 수 있다. 블록 중에도 대시를 할 수 있고 대다수의 공격을 블록 중 대시로 피할 수 있다. 대시를 연속적으로 사용할수록 대시의 무적시간이 감소하기 때문에 남발하지 말 것.
    • 퍼펙트 닷지
      대시를 공격에 맞기 직전에 사용하여 펀치가 날아온 방향으로 공격을 회피하면 퍼펙트 닷지가 발동된다.[80] 이 때엔 화면이 흑백으로 변하며 모든 동작이 느려진다. 퍼펙트 닷지에 당한 적은 짧은 시간 동안 행동할 수 없기 때문에 강공격이나 궁극기를 확실하게, 그리고 안전하게 맞출 수 있다.
  • 스킬
    현재 일부 스타일만 사용할 수 있는 것으로, 사용시에 장단점이 있지만 잘만 사용한다면 확실한 도움을 줄 수 있는 기술. 쿨타임이 존재한다.
  • 페인팅
    강공격을 사용하고 나서 바로 빠르게 약공격을 사용하면 강공격의 모션이 취소되고 약공격이 나간다. 직접 공격하러 오지 않고 퍼펙트 닷지를 노려서 공격하러 오는 플레이어들을 상대하기 위해 추가했다.

6.2. 퀘스트

퀘스트를 깨서 스핀을 벌거나 칭호를 얻을 수 있다.

6.3. 랭크전

랭크전을 해서 글러브 스킨과 돈, 스핀, 칭호[81]를 얻을 수 있다.
등급과 등급별 보상은 다음과 같다.
저니맨
Journeyman
1000 RT
$500
언더독
Underdog
2000 RT
스핀 3개
문지기
Gatekeeper
4000 RT
브론즈 글러브
유망주
Prospect
6000 RT
$5000
도전자
Challenger
8000 RT
스핀 5개
경쟁자
Contender
9500 RT
실버 글러브
신동
Prodigy
11000 RT
$10000
전국급
National
12500 RT
스핀 10개
대륙급
Continental
14000 RT
골드 글러브
세계 랭커
World Ranked
16500 RT
$20000
필수 도전자
Mandatory Challenger
18000 RT
스핀 15개
잠정 챔피언[82]
Interim Champion
20000 RT
다이아몬드 글러브
세계 챔피언
World Champion
21500 RT
$50000
통합 챔피언
Unified Champion
23000 RT
스핀 50개
언디스퓨티드 챔피언[83][84]
Undisputed Champion
24250 RT
챔피언 글러브
===# 칭호 #===
  • 넉다운 수
    • Puncher
      넉다운 5번 시키기.
    • Powerful
      넉다운 10번 시키기.
    • Heavy Hitter
      넉다운 25번 시키기.
    • Assassin
      넉다운 50번 시키기.
    • Lights Out
      넉다운 75번 시키기.
    • Hurricane
      넉다운 100번 시키기.
    • Rampage
      넉다운 150번 시키기.
    • Executioner
      넉다운 225번 시키기.
    • Shotgun
      넉다운 350번 시키기.
    • The Hawk
      넉다운 650번 시키기.
    • Touch of Death
      넉다운 1000번 시키기.
    • Tank
      넉다운 1500번 시키기.
    • Monster
      넉다운 2500번 시키기.
    • Hands of Stone
      넉다운 5000번 시키기.
    • Iron
      넉다운 10000번 시키기.
  • 끊은 연승 수
    • Steak Hunter
      연승 10번 끊기.
    • NIghtmare
      연승 25번 끊기.
    • Merciless
      연승 250번 끊기.
    • Heartbreaker
      연승 350번 끊기.
    • The Reaper
      연승 500번 끊기.
    • Bodysnatcher
      연승 2500번 끊기.
    • El Cucuy
      연승 5000번 끊기.
    • Hitman
      연승 2500번 끊기.
  • 연승 수
    • Unrivaled
      5연승 하기.
    • Immortal
      10연승 하기.
    • The Real Deal
      25연승 하기.
    • Marvelous
      50연승 하기.
    • The Takeover
      75연승 하기.
    • Surging
      100연승 하기.
    • The Last Emperor
      150연승 하기.
    • Sugar
      300연승 하기.
    • Legend
      500연승 하기.
    • El Finito
      750연승 하기.
    • The Greatest
      1500연승 하기.
  • 회피한 펀치 수
    • Smooth
      100번 회피하기.
    • Untouchable
      500번 회피하기.
    • Rope-a-Dope
      2000번 회피하기.
    • Sweet Pea
      5000번 회피하기.
    • Prince
      10000번 회피하기.
    • The Old Mongoose
      20000번 회피하기.
    • The Grandmaster
      50000번 회피하기.
    • Can't Be Touched
      100000번 회피하기.
  • 날린 펀치 수
    • Speedy
      펀치 250번 날리기.
    • Swift
      펀치 2000번 날리기.
    • The Flash
      펀치 5000번 날리기.
    • Sniper
      펀치 10000번 날리기.
    • Raging
      펀치 50000번 날리기.
    • Mayhem
      펀치 100000번 날리기.
    • The Machine
      펀치 250000번 날리기.
    • Rush
      펀치 500000번 날리기.
    • Rocky
      펀치 1000000번 날리기.
  • 맞힌 궁극기 수
    • Fighting
      궁극기 5번 맞히기.
    • Punisher
      궁극기 15번 맞히기.
    • Overkill
      궁극기 50번 맞히기.
    • The Dragon
      궁극기 100번 맞히기.
    • Showtime
      궁극기 250번 맞히기.
    • The Highlight
      궁극기 500번 맞히기.
    • Ultimate
      궁극기 1000번 맞히기.
  • 벌어들인 돈
    • Golden
      25000원 벌기.
    • Notorious
      100000원 벌기.
    • Money
      1000000원 벌기.
  • 퍼펙트 닷지한 수
    • Technician
      퍼펙트 닷지 5번 하기.
    • Wind God
      퍼펙트 닷지 50번 하기.
    • Ghost
      퍼펙트 닷지 250번 하기.
    • Perfect
      퍼펙트 닷지 500번 하기.
    • Ultra Instinct
      퍼펙트 닷지 3000번 하기.
  • 카운터 넣은 수
    • Counterpuncher
      카운터 5번 넣기.
    • Counter Demon
      카운터 20번 넣기.
    • Lightning God
      카운터 100번 넣기.
    • Counter King
      카운터 300번 넣기.
    • El Chacal
      카운터 1000번 넣기.
    • Tomorrow's Joe
      카운터 10000번 넣기.

6.4. 상점

글러브나 랭크전 입장씬을 살수 있다. 또한 자신이 갖고 있는 글러브, 입장씬, 칭호, 아이템[85] 등을 장착할 수 있는 인벤토리도 있다.

6.4.1. 글러브

3000$로 상점에서 상자를 사 무작위로 글러브를 얻을 수 있다[86]. 특수한 이펙트를 가진 글러브는 이펙트가 없는 동일한 글러브의 확률의 1/100배다[87]. 또한 무슨 이펙트가 나올지는 랜덤이다.
웬만한 이펙트 글러브는 레전더리 글러브보다 더 비싸고, 공격을 할 때 특정 이펙트가 충격파 위에 겹쳐 나타난다.

각 등급 (Uncommon -> Rare -> Mythicals -> Legendary순이다.)이 나올 확률은 일정하며 각각 아래에 나와있는 확률과 같다.

Uncommon 16.38%

Rare 5%

Mythicals 3%

Legendary 1.5%

  • Pain

    • Uncommon
      Purple Stitch, Camo, Classic, Sleek
    • Rare
      Convict, Turbulence, Bloody
    • Mythicals
      Skull, Spikes
    • Legendary
      Bandages

  • Dragon
    • Uncommon
      Desert, Goo, Flame, Cloth
    • Rare
      Fade, Splash, Tiger
    • Mythicals
      Neon Oni, Flowers
    • Legendary
      Dragon Scales

  • Gem
    • Uncommon
      Waves, Checkered, Opal, Jungle
    • Rare
      Quartz, Crystal, Emerald
    • Mythicals
      Obsidian, Bismuth
    • Legendary
      Diamond

6.4.2. 입장씬

랭크전에서 스탯을 보여준 뒤 링에 들어갈 때 나오는 씬. 살 수 있는 등장씬은 다음과 같다.
  • Stoic : 몸을 풀면서 들어간다.
  • Bear : 곰의 가죽을 걸치고 온다.[88]
  • Carried : 장착한 사람의 친구 중 한명이 그 사람을 들고 나온다.
  • Billinior : 입장할 때 돈으로 된 비가 내리며 입장한다.
  • Thorne : 왕좌의 앉은 채 4명의 친구들이 들어주며 이동한다.

6.5. 감정 표현

말 그대로 감정표현이다. 숫자키 2번을 누르고 미리 장착해놓은 원하는 이모트를 골라 사용할 수 있다.[89] 이모트는 25로벅스로 뽑거나 게임이 끝나고 랜덤하게 얻을 수 있다. 경기 중에 사용할 수 있다.

7.

  • 항상 침착하라. 현실의 복싱이 그렇듯 절대 흥분해선 안된다.[90] 여느 로블록스 게임이 그렇듯 핑이 구리다면 어쩔 수 없겠지만 몇 대 맞았다고 놀라서 대시를 남발하거나, 상대가 펀치를 멈췄다고 성급하게 블록을 내리면 그대로 후속타에 맞는 경우가 많으니 조심해야 한다.
  • 상대의 공격 방향을 읽어라. 해당 게임은 게임적 한계 때문에 공격이 날아오는 방향이 거의 정해져 있다. 예를 들어, 롱 가드같은 스타일의 경우, 첫 약공격은 항상 왼쪽[91], 강공격은 항상 오른쪽에서 온다. 이때, 다음 약공격은 해당 공격에 적중당했다면 반대편에서 날아오고[92], 약공격 후 강공격을 사용하고 다시 약공격을 사용하면 반대편에서 날아온다. 다음 강공격은 적중 여부와 관계 없이 반대편에서 날아온다. 퍼펙트 닷지는 무조건적으로 상대 주먹이 날아온 방향대로 회피를 해야하는데 이를 신경쓰며 회피를 시도한다면 당연스럽게도 퍼펙트 닷지가 쉬워질 것이다. 다만 주의할점은 일단 스타일마다 패턴이 다르며, 한 번 공격에 맞고 시간이 꽤나 지난다면 방향이 초기화 돼서 같은 방향대로 날아올 때도 있다. 또한, 강공격 이후에는 약공격의 패턴이 초기화된다. 때문에, 이러한 변수가 없는 경우에 이용하면 된다. 트릭스터 같은 경우는 강공격이 양손이라 퍼펙트 닷지를 만들기 곤란해 보일 수 있지만, 아무 방향으로 닷지해도 상관 없다.
  • 상대를 간파하라. 패턴을 읽으라는 의미이다. 고수든 초보든 습관을 이기는 것은 절대로 쉽지 않다. 누군가는 강공격 뒤에 바로 약공격을 날릴 수 있고, 다시 강공격을 날릴 수도 있고, 잠깐 쉬었다 약/강공격을 날릴 수도 있다. 거의 모든 사람은 이를 지속적으로 반복하며, 실력이 좋지 않은 경우에는 간파당하더라도 계속해서 해당 패턴을 반복할 가능성이 높다. 다만 상위티어로 갈수록 상대가 지속적으로 패턴을 바꾸기 때문에, 이것이 상당히 힘들어진다. 그래도 상위 티어로 가기 위해선 좋은 피지컬도 반 필수적으로 요구되는 탓에 힘들기는 마찬가지다.단 몇몇 스타일들은 어떤 패턴을 날리든 간에 일단 피하는 난이도 자체가 쉬우면 의미가 딱히 없다.
  • 스타일을 이해하라. 각 스타일마다 다른 기믹, 다른 공격 속도, 대미지, 블록, 대시 등 무수히 많은 변수가 있다. 자신이 가진 스타일의 특성을 이해하고 상대가 가진 스타일의 특성을 이해해야지 그에 따른 전략을 세울 수 있다. 이렇게 된다면 무지성 피지컬로 상대를 대하는 것이 아니기에 피지컬의 중요도를 낮추고 피지컬적 단점을 보완할 수 있으며, 이는 동시에 눈과 뇌의 피로도를 낮춰서 결과적으로 지속적으로 집중력을 유지할 수 있다. 다만 이것도 공격 방향과 마찬가지로 많이 맞아보고 때려봐야 알 수 있기에 연습이 꽤나 필요하다.

8. 문제점

8.1. 스타일 밸런스

해당 게임은 개발자가 직접 No P2W이라는 철칙을 내세우며 파이팅 스타일의 등급은 오직 멋에 따라서 정해진다고 언급한 적 있다. 하지만, 현재 랭크전은 잇포, 히트맨, 고스트, 아이언 피스트같은 높은 희귀도의 스타일들이 거의 점령한 상태이며[93] 예시로 든 4가지 스타일만 해도 모두 신화-전설급의 스타일이다. 개발자가 앞서 말한 내용과 상당히 딴판인 모습.[94]

8.2. 대시 기능의 헛점

패치로 인해 대시 스팸은 거의 사라졌지만, 뒤로 도망가며 '니가 와'를 시전하고 백 대시와 앞 대시를 이용한 얍삽한 플레이는 아직까지도 남아있다. 외국에선 일명 Runner, 한국에선 튀플 정도로 불리고 있다. 이에 대해선 의견이 분분하긴 해서 문제점이라기엔 다소 애매하긴 하지만, 핑과 카메라 무빙을 이용한 플레이라는 점에서 대체로 부정적인 시선이 많다.

8.3.

최근들어 꽤나 줄어들었지만, 여타 게임이 그렇듯 이 게임에도 핵이 존재한다. 이 때문에, 상대의 Avg. landing 수가 최소한 100은 넘는지[95], 상대의 녹다운이 랭크에 비해 너무 낮지 않은지[96], 스킨이 베이컨(...)인지[97] 등을 잘 주시할 필요가 있다. 다만, 이것은 타 게임도 그렇듯이 이 게임의 문제라 보기엔 어려운 부분이 있다. 로블록스라는 플랫폼을 이용한 게임이기에 자체적인 해커 잡이 프로그램을 마련하기도 힘들기 때문. 그래도 최근 들어서는 예전에 비해 핵이 상당수 사라진 모습이 보여진다.

8.4. 유저들의 비매너

이 쪽도 여타 게임이 그렇듯이 꽤나 성행한다. 상대를 도발하고 욕하는 것부터 시작해서 의상을 이상하게 입어서 상대를 조롱하거나 방해하는 등 매우 심각한 비매너도 존재한다. 다만, 이것도 게임의 문제라 보기 애매한 부분이 있다. 공식 디스코드도 존재하지만 마찬가지로 로블록스라는 플랫폼을 이용한 게임이기에 좀 힘든 부분도 존재한다.

8.5. 랭크 매칭 시스템

해당 게임의 랭크 매칭 시스템은 기본적으로 자신의 랭크 점수에서 4000점 정도의 차이 이내로 매칭을 시키는데, 이렇다보니 운이 없다면 이론상 19900점의 플레이어와 23900점의 플레이어가 매칭될 수 있다. 게다가 상위 랭크로 갈수록 적은 점수 차이로도 실력차가 많이 벌어지는 탓에 해당 문제가 더 심화된다. 그래도 게임이 시작되기 전에 게임을 나간다면 랭크 점수가 깎이지 않기 때문에 일단 큰 문제는 되지 않는다. 연속으로 매칭이 잡히지 않는다는 가정 하에 말이지..

9. 여담

  • 썸네일의 인물은 더 화이팅의 등장인물이 아닌, 더 화이팅의 화풍으로 그려진 일본의 권투 선수 이노우에 나오야이다.
  • 게임 개발자가 소통을 자주 하는 편이다. 디스코드 투표도 자주 진행하고 업데이트 내역도 계속 올라오며 업데이트 자체도 잦기 때문에 한 번 들어가 봐도 좋을 것이다.
  • 해당 게임이 디스코드에서 공식 권투 협회를 만들었다. 바로 UBA[98] 모티브는 역시 WBA로 보인다. 주기적으로 토너먼트를 개최하며, 자체적인 랭크제[99]가 도입되어 있고 대륙별로 몇 주마다 한 번씩 토너먼트를 개최하여 시즌별 대륙 챔피언을 가린다. 링크
  • 스타일들이 스타일의 자체 설명에 해당하는 내용 말고도 어떤 스타일은 어떤 점이 좋다느니 어떤 게 안좋다느니 하는 말들이 많다. 개발자 말곤 이에 대해 알 수가 없으니 문서 제작에 고생을 하는 편.

10. 관련 문서


[1] 현실에선 가드라 칭하지만, 인게임 상으로 블록(BLOCK)으로 표기되어서 일부를 제외하고 웬만한 건 블록으로 표기.[2] 스매시는 약/강공격이 느리고 모션이 크기 때문에 상위 티어에서는 잘 먹히지 않는다.[3] 이는 시작의 일보 THE FIGHTING!의 기본 궁극기 모션을 그대로 가져왔다.[4] 성능이 나쁘다는 이야기가 아니다. 파이팅 스타일을 모두 놓고 봐도 높은 안정성 덕에 중위권 수준에는 들어간다.[5] 순서대로 잽, 훅(?), 스트레이트로 보인다.[6] 궁극기의 애니메이션은 시작의 일보 THE FIGHTING!이타가키 마나부의 궁극기를 가져왔다. 마땅히 쓸 애니메이션이나 아이디어가 없었던 듯.[7] 슬러거, 아이언 피스트와 함께 강공격 대미지 TOP3 안에 든다.[8] 그 느린 슬러거조차도 스매시를 속도 면에서 근소한 차이로 상회한다.[9] 가드를 올리고 맞기만 하는 전술이다.[10] 잇포가 이치로와의 두번째 스파링때 보여준 숏어퍼를 오마주 한것으로 보인다.[11] 블록에 대한 대미지는 준수하다.[12] 앞서 말했듯, 카운터를 쓰지 못하는 카운터는 베이직 미만이다. 애초에 이름부터가 카운터다..[13] 심지어 해당 게임의 특성상, 상대의 공격을 보고 카운터를 날리는 것도 불가하다. 이렇게 하면 오히려 자신이 카운터를 당한다(...).[14] 물론 이 체력도 총량이 있어서 단시간에 많이 쌓이면 달긴 한다.[15] 상대가 언제 공격하는지, 내가 거리를 잴 때 상대의 반응이 어떤지, 상대가 블록을 공격당하고 이후에 내가 공격을 멈췄을 때의 반응이 어떤지, 이 반대는 어떤지, 상대가 퍼펙트 닷지를 당하거나 궁극기를 적중당한 이후엔 어떤지, 블록 게이지가 얼마 남지 않았을 땐 반응이 어떤지 등등 분석할 수 있는 것은 모조리 분석해서 카운터의 근거로 사용하는 게 좋다. 이 게임의 카운터는 결국 예측 혹은 운(...)이기에 어떻게든 카운터를 활용할 타이밍에 대한 근거를 모아두는 것이 좋다.[16] 이 모든 것들은 그저 단편적인 예시이기에 여기에 너무 의존하기보단 자신이 직접 이해하고 생각하며 플레이해 보고 감을 잡아보는 게 좋다.[17] 상대가 뒷걸음치는 타이밍에 공격을 날려 맞추는 방법도 있다만, 어지간히 상대를 완벽히 간파한 게 아닌 이상은 위험부담이 크다. 물론 가능은 하기에 사용은 자유.[18] 예를 들면, 공격을 회피하며 압박해 들어와서 역으로 약/강공격 심리전을 거는 슬러거라던지 말이다.[19] 이 말은 즉, 카운터를 아무리 맞춰도 연속적으로 상대를 밀어 넣지 못하면 코크스크류가 뒤로 빠져 숨 2초 쉬고 있으면 회복된다는 것이다.[20] 다만, 여기까지도 예측하고 미리 몸을 붙여 쫓아오는 카운터들도 있기 때문에 이를 염두에 두는 것이 중요하다. 또 또 두뇌싸움..[21] Iron Fist는 궁극기 사용시 입히는 피해의 절반 만큼 자신도 대미지를 받는걸 감안하면 순수 효율은 게임 내 1위라고 봐도 된다.[22] 스매쉬보다 약간 낮은 정도.[23] 강공격이 스매쉬보단 훨씬 일직선으로 나가기에 스매쉬보단 분간이 힘들다.[24] 근데 대미지와 블록 대미지가 약하다(?). 재능이 없으시다잖아[25] 아이언피스트 포함이다.[26] 백대시가 불가능하다보니 단점으로 기능한다.[27] 스탬피드가 스턴을 걸리게 한다는 장점을 애용해 스탬피드-궁극기 콤보도 넣을 수 있다. 역량이 된다면 해보자.[28] 역시나 느린 약공격 때문에 상위 랭크에 갈수록 먹이가 되기 쉬워진다. 그래도 스매쉬와 다르게 특이한 약공격 방향 패턴, 좌우로 바뀌는 강공격 방향 등 때문에 스매쉬보단 덜 한편.[29] 이는 고수가 잡은 잇포를 만나면 확실히 느낄 수 있다.[30] 고랭크의 잇포유저는 랭크전에서의 기피대상이기도 하다.[31] 24/01/06 업데이트로 인해 너프당했다. 예전에는 65%의 데미지였다.[32] 약공격보다 살짝 더 느리고 공격시 윤곽이 좀 더 눈에 띄는 차이밖에 없는 수준[33] 상대가 강공격을 피한 것을 보고 다가오는 것을 이용하는 것.[34] 강펀치로 카운터에 성공하면 특수한 이펙트도 나온다. 붉은 스파크가 튀는 듯한 이펙트.[35] 이 때 총소리가 난다. 어떻게 보아도 원작에 있는 사와무라의 레프트인 "탄환"의 오마쥬.[36] 게임 내에서 대시 스패머가 많아 대시 스팸을 최소화하기 위한 대시 사이사이에 딜레이까지 추가했는데도 스패머들이 줄어들 기미를 보이지 않자 결국 류헤이의 불릿 스타일을 원작만큼 빠른 스피드로 한다면 밸런스가 답이 없으니(...) 약간의 너프 겸 신선한 아이디어로 해당 기믹을 안티 대시라는 의도로 추가한 듯 하다. 이 때문에 카운터 대미지를 더 받으면서 빠른 대시를 주력으로 하는 핸즈 로우에게는 그야말로 인간 상성.[37] 잇포를 사용할 때의 끊임없는 압박과는 다르다. 잇포는 계속해서 두들기는 것이지만, 이쪽은 상대와의 무한 심리전을 통해 상대를 아무 것도 할 수 없게 만드는 것이 압박이라고 볼 수 있다. 애초에, 불릿의 후속 약공격은 대미지가 그리 좋지 못하다.[38] 어지간해서 맞지 않는 것이 좋다. 물론 모든 스타일이 그렇지만, 불릿은 이왕이면 더욱.[39] 이를 이용해 궁을 맞은 뒤 끊임없이 도망치는 운용법이 있다. 상대가 대시해 강펀치를 쓰려 하면 잽으로 카운터 친 뒤 다시 도망쳐 체력을 회복하는 방식이다.[40] 고스트의 잽이 사라진 현 게임의 최고 수준.하지만 스킬로 나온 고스트 잽과 동률.[41] 원작에서 하야미는 잇포와의 경기 이후로 유리턱이 되었다. 원작 고증.[42] 롱 가드와 히트맨처럼 실제로 긴 스타일도 있고 말이다.[43] 적에게 다가가는 상황을 제하고 상대가 인파이터형 스타일이더라도 결국에 붙어서 싸운다는 건 카운터를 더 많이 때리고, 맞을 수 밖에 없다는 걸 의미한다. 마찬가지로 아웃복서형 스타일인 핸즈 로우와 상반되는 점. 게다가 핸즈 로우는 자신이 카운터에 큰 대미지를 입기도 하지만 상대에게도 카운터로 큰 대미지를 입힌다. 근데 샷건은...[44] 특히 궁극기를 사용 후 더욱 잘 활용할 수 있다[45] 퍼펙트 닷지 이후에도 회피가 가능(...)하다[46] 하야메 류이치의 인파이터 상대법 패턴 오마주.[47] 대시가 좋은 스타일은 연속으로 대시를 사용하면 이마저도 회피할 수 있긴 하지만, 불가능한 경우도 있으니 가급적 미리 대비하는게 좋다.[48] 애초에 공격 판정 자체가 길고, 퍼펙트 닷지가 인정되는 시간이 굉장히 짧기 때문에 안다고 피하기가 쉽지도 않을 뿐더러 상위권 플레이어들조차도 제멋대로 날아오는 슬러거의 강공격을 예측하지 못하는 경우가 대다수다.[49] 방향키를 누르지 않았을 때의 대시도 포함한다.[50] 슬러거나 코크 스크류, 잇포, 아이언 피스트 등 강공격을 통한 묵직한 한방에 특화된 스타일들이라면 스태미나 고갈을 감수하고 그냥 강공격으로 가드를 작살낸 뒤 일방적으로 구타할 수도 있기에 가드를 적당히 내리고 맞아줄 타이밍을 알아야 한다.[51] 이는 리카르도 마르티네스 VS 다테 에이지 전에서의 대사를 오마주한 것이다.[52] R키를 눌러 발동할 수 있다. 사용시 불렛의 특수 약공격의 속도로 빠른 잽이 나간다. 공격이 허공에 머물거나 가드에 적중시 사용자는 잠시동안 스턴 상태에 걸린다.[53] 사족이긴 하지만 원작의 리카르도 마르티네스도 정밀하고 침착한 평상시의 모습과는 달리 내면의 폭력성을 표출하기 시작하면 공격 패턴이 기존과는 확연히 달라지며 설령 그게 지역급 챔피언이라 할지라도 얄짤없이 가드만 올리고 겨우 버티게 할 정도로 파괴적인 펀치를 내던지며 실력을 넘어 힘의 차이로서 상대를 압도하는 듯한 스타일로 변하는 묘사가 있다. 의도된 사항이든 아니든 간에 원본의 캐릭터와 잘 어울리는 요소.[54] 의 과거. 카모가와의 현재 나이와 모습을 보면 알겠지만, 현재 카모가와가 다시 복싱을 한다면 그것은 그냥...[55] 특정한 스타일이 부여하며 이동속도 감소, 대쉬 거리 감소, 대쉬 무적 시간 감소, 대쉬 스태미너 소모량 증가, 대쉬 쿨타임 증가 등 이동과 관련된 것엔 대부분 패널티를 부여한다. 중첩이 가능하며 시간이 지날수록 그 효과가 약해진다.[56] 이미 충분한 강공격을 적중시켜 상대에게 슬로우가 쌓였거나, 가드 브레이크 등 상대가 무방비 상태일 때[57] 이러한 운용법은 묘하게 카모가와 겐지랄프 앤더슨전에서 카모가와의 행적을 떠올리게 한다.[58] 기본 체력의 80%이다.[59] 대시 이후로는 훨윈드, 약공격 이후로는 플리커, 강공격 이후로는 스매시.[60] 훨윈드는 트릭스터와 호크, 플리커는 히트맨, 스매시는 이름 그대로 스매시의 능력을 갖고 있다.[61] 다만 스매시의 경우엔 오히려 원본이 일방향 강공격과 느려터진 공격 속도라는 약점을 갖고 있지만, 프리덤에게 이식된 스매시의 경우 강공격의 방향이 정해져있지 않으며 그냥 스타일을 바꿔주기만 하면 느린 공격 속도라는 단점에 구애받지 않을 수 있다는 점에서 차라리 공격 성능 면에서는 상위호환이라고 평가할 만 하다.[62] 그렇다면 아이언 피스트의 궁극기에 한 번에 죽는 것 아니냐는 의문이 들 수 있는데, 궁극기는 궁극기에 피격당한 사람의 전체 체력의 백분율로 계산되기 때문에 그런 일은 없다. 따라서, 의외로 궁극기에 받는 피해량이 더 적다. 다른 스타일의 체력이 100이라 하면 궁극기의 대미지가 50% 일때 50의 체력이 까이지만, 월리는 80의 50%인 40만 까이기 때문.[63] 프리덤보다 살짝 높은 기본 체력의 90%이다.[64] Focus를 쓰지 않은경우.[65] 스킬을 쓴 도중에도 도발이나 퍼펙트 회피를 하면 스킬 지속시간이 늘어난다.[66] 불릿은 첫타가 느리다[67] 스킬을 쓴 크로노스의 약공격은 이 게임에서 불릿 평타와 고스트 잽 다음으로 가장 빠르기 때문에 피하는 것이 더 이롭다[68] 카모가와 복싱짐같은 것[69] 랭크, 녹다운 수, 평균 공격 적중 수 등.[70] 여기선 평범하게 보여주긴 하나 몇몇은 복서들의 이름으로 어느정도 감추긴 했다.[71] 불렛, 호크, 히트맨, 아이언 피스트 등.[72] 복서명 Takamura[73] 복서명 Volk.[74] 자신이 당하면 좌측, 상대는 우측.[75] 대표적으로 대시의 연비가 나쁜 슬러거와 히트맨 등이 예외가 된다.[76] 마찬가지로 자신이 당하면 좌측, 상대는 우측.[77] 대시를 스태미나 밑바닥까지 쓰더라도 스태미나가 다 단다면 스태미나 브로큰이 되는 것이 아니라 그냥 대시가 안써지게 된다.[78] 스킬은 대시와 마찬가지로 스태미나가 없으면 그냥 쓸 수 없는 듯.[79] 해당 게임의 시스템상 상대의 공격을 보고 주먹을 날린다면 카운터가 나올 수 없으며, 상대가 공격을 할 거 같은 타이밍보다 조금 빨리 공격을 날려야 카운터가 가능하다.[80] 대시를 하고 1초 동안은 퍼펙트 닷지가 불가능하기 때문에 퍼펙트 닷지를 노린다면 대시를 연속으로 사용하지 말자.[81] 칭호는 올라갈때마다 무조건 얻을 수 있다.[82] 대부분 여기서부터 올라가는 사람과 랭크가 멈추는 사람이 나뉜다.[83] 반박의 여지가 없는, 모두가 인정하는 챔피언을 의미한다. 현 TOP 50의 최하 랭크가 24270점이기에, 여기에만 든다면 최소한 TOP 60 이내라고 볼 수 있다.[84] 다른 티어들은 랭크 화면 우상단에 다음 티어의 이름과 얼마나 남았는지를 어렴풋이 보여주지만, 해당 티어에 도달한다면 대신 YOU ARE THE BEST OF THE BEST.(당신은 최고중의 최고입니다.)라는 문구가 나오게 된다. 여러모로 간지가 나는 부분.[85] 럭키 스핀 혹은 럭키 크레이트, 스타일 슬롯 등..[86] 할로윈 때는 4500$으로 젠장 전에는 2500원 이었는데할로윈 상자를 살 수 있었는데, 아마 매 할로윈마다 살 수 있을 듯하다.[87] 예시를 들자면 Uncommon 글러브의 확률이 16.38%인 이펙트 글러브가 나올 확률은 0.1638%그럼 레전더리는...가 되는 것이다. 참고로 Rare는 0.05%, Mythicals는 0.03%, Legendary는 0.0015%이다.[88] 이는 타카무라 마모루의 곰 가죽을 쓴 채 입장하는 씬을 모티브로 하였다.[89] 이모트는 이모트 창에 들어가서 이미 장착한 이모트를 꾹 누르면 이모트 목록이 나오게 되는데 여기서 원하는 이모트를 골라서 미리 장착해야 사용할 수 있으며, 총 4개의 이모트를 장착할 수 있고, 이는 로벅스로 추가할 수 있다.[90] 그나마 현실에서 흥분하면 고통을 덜 느끼는 등의 아주 약간의 좋은 효과라도 있지만, 여긴 아무래도 게임인지라 정신력과는 하등 상관이 없기에 침착하는 것이 낫다.[91] 시전자 기준이다.[92] 적중당했다는 말은 상대가 블록을 때린 것도 포함한다. 쉽게 말해서 상대가 처음 날린 약공격이 자신을 직격하거나 자신의 블록을 맞췄다면, 다음 약공격은 반대편인 오른쪽에서 날아올 것이고, 일반 회피, 퍼펙트 닷지로 피했다면 그대로 계속 왼쪽에서 날아온다.[93] 특히 상위권일수록 나머지는 찾기 힘들 정도로 보이지 않는다.[94] 물론 대부분의 플레이어들이 위치한 중~상위권에 경우 생각보다 다양한 스타일이 보이긴 한다. 하지만 그렇다고 해서 어떤 스타일이 좋고 안좋고가 아닌건 아니다.[95] 이건 거의 확실하다.[96] 부계인 경우가 있어 주의할 것.[97] 해커들은 대부분 핵을 쓰러 부계를 판거지 그 계정에 애정이 있거나 한 것이 아니기 때문에 기본 스킨인 일명 베이컨 스킨을 착용하고 있는 경우가 많다. 다만 이마저도 확실한 건 아니니, 주의할 것.[98] Untitled boxing game Boxing Association, 언타이틀드 복싱 게임 복싱 협회라는 의미.[99] F~ELITE 랭크 까지다. 일정 수준의 랭크전 타이틀을 얻으면(인게임 랭크전 기준) 랭크를 올릴 수 있고, 같은 랭크(UBA 랭크 기준)와의 경기에서 일정 횟수만큼 승리하면 랭크를 올릴 수 있다.