- [ 펼치기 · 접기 ]
- ||<tablewidth=100%><tablebgcolor=#FFFFFF,#191919><tablecolor=#000,#fff>게임 요소
아이콘킷(레퍼런스) ·
업적(샤드 수집 · 힘의 길)
커뮤니티Pointercrate · 한국 포럼 · 갤러리 · GDDLadder · GDDP · NLW Spreadsheets · ILL · 관련 사이트
팁 · 용어(소고기 · 입지메 · 프레임 퍼펙트 · Lobotomy Dash) · 역대 기록 · 모더레이터 · 관련 인물 · 논란 및 사건 사고 · 역사(10주년)공식 컨텐츠메인 레벨(The Tower) ·
맵팩 ·
건틀렛
데일리 레벨 ·
위클리 데몬 ·
이벤트 레벨(NCS x Geometry Dash)
온라인 레벨크리에이팅(오브젝트 · 트리거) ·
온라인 레벨(시리즈 · 개별 문서)
데몬난이도 구분Easy(개별 문서) ·
Medium(개별 문서) ·
Hard(개별 문서) ·
Insane(개별 문서) ·
Extreme(개별 문서)
포럼 순위 등재 관련
Upcoming · Unrated · Impossible · 역대 포럼 순위 1위(플랫포머) · Main - Extended List · GDForum List · 챌린지 · 플랫포머연동 게임기타RobTopGames · Mega Hack · Geode(CBF) · 나무위키 프로젝트 · 상향 평준화
1. 개요
| |
2. 히트박스
Geometry Dash에서 플레이어와 오브젝트의 히트박스는 대부분 화면에서 보이는 시각적인 이미지와 일치하지 않는다. 대표적으로 가시는 사실 보이는 그대로 이등변삼각형이 아니라 그보다 더 작은 직사각형 모양의 히트박스를 가졌고, 이는 가시의 옆이나 위에 스치듯이 '닿아도' 죽지 않는 이유이기도 하다.익스트림 데몬 Conical Depression의 초반부를 보면, 웨이브가 가시를 통과하는 것도 가시의 히트박스가 보이는 것보다 작기 때문이다.
에디터나 연습 모드에서 히트박스를 표시하거나 Geode같은 서드 파티 툴로 히트박스를 표시하면 장애물은 빨간색, 블록은 파란색, 포탈, 발판과 공점은 초록색으로 표시된다.
2.1. 아이콘
2.1.1. 최외곽 비회전 히트박스
가장 일반적인 경우로, 붉은 히트박스를 가진 장애물 중에서 가시[1]와의 충돌, 바닥과 천장의 접촉 판정을 만든다.웨이브의 경우, D블록 없이는 바닥과 천장에 접촉 판정이 나지 않고 죽게 된다.
순간이동 중 거미의 경우, 아래의 내부 비회전 히트박스에 병합된다.
괴물, 가시공 몬스터 오브젝트는 장애물 충돌이 존재하지만 히트박스가 표시되지 않는다.
2.1.2. 최외곽 회전 히트박스
붉은 히트박스를 가진 장애물 중에서 직각이 아닌 각도로 회전된 가시[2]의 충돌, 경사면[3] 블록의 경사 판정을 만든다.웨이브의 경우 경사면을 따라 올라가다가 중간에 죽는 경우가 있는데, 이 히트박스가 웨이브의 경사면 충돌을 담당하기 때문이다.[4]
2.1.3. 내부 원형 히트박스
붉은 히트박스를 가진 장애물 중에서 톱니바퀴와 같은 원형 히트박스를 가진 장애물과의 충돌 판정을 만든다.이 히트박스는 톱니류 장애물[5]과의 충돌 정도에만 쓰이기에 제일 드물게 쓰이는 히트박스로, 문서 최상단에 있는 사진에서도 나와있지 않고 많은 유저들에게 생소한 최외곽 회전 히트박스보다도 더 인지도가 낮다. 히트박스 시각화를 켜도 일반적으로는 보이지 않고, Geode와 같은 모드에서는 Circle Hitbox라는 이름으로 따로 보이게 해줘야 한다.
프레임 퍼펙트와 같이 톱니바퀴를 사용한 고난이도 점프에서 정사각형 모양의 최외곽 (비)회전 히트박스가 톱니의 히트박스와 겹치는 듯하게 보이는 것도 실제 충돌 판정은 이 원형 히트박스가 담당하기 때문이다.
2.1.4. 내부 비회전 히트박스
벽과 천장 등의 충돌 판정을 만든다.상/하향 이동 시에는 보기 어렵지만, 측면 충돌 시에는 외부 히트박스와 블록 히트박스가 겹쳐도 죽지 않고 위치 보정이 일어난다. 가끔씩 점프가 아슬아슬하게 블록에 닿지 않았지만 밀려나듯 블록 위로 이동해서 살아남는 현상은 바로 이것 때문이다. Sakupen circles(Unnerfed)와 같은 맵에서 보이는 블록과 블록 사이의 걸치기 점프도 같은 원리. 하지만 위치 보정으로 살 만큼 충분한 위치가 아니면 내부 히트박스와 충돌하여 충돌 판정이 일어난다.
3. FPS에 따른 판정
3.1. CBS
현재 480fps에 가깝다는 것으로 확인되었다.[6] 즉 바닐라의 2배, 정확히는 바닐라에서 두 프레임 사이에 클릭하면 두 프레임의 중간에서 클릭을 입력시키는 것과 가깝다. CBS 환경에서 히트박스를 시각화하고 점프하면 아이콘의 히트박스가 일정한 간격으로 움직일 때가 있고 클릭한 직후에 이후의 간격들보다 반쯤 작은 간격으로 먼저 움직이는 경우가 있는데 후자가 CBS가 발동한 경우이다.바닐라 240fps와 CBS 480fps의 관계는 120fps와 240fps의 관계와 비슷하다.
| <rowcolor=#fff> 타이밍 | 허용 프레임 (바닐라) | 허용 프레임 (CBS) |
| 60fps 프퍼펙 | 4~7프레임 | 8~15프레임 |
| 120fps 프퍼펙 | 2~3프레임 | 4~7프레임 |
| 240fps 프퍼펙 | 1프레임 | 2~3프레임 |
| 그 이상[7][8] | 불가능 1프레임 | 1~3프레임 |
예시로 Quanteuse processing의 첫 점프는 바닐라에서 1프레임만 허용하는 240fps 프레임 퍼펙트지만, CBS 480fps에서는 3프레임을 허용한다.
ILL 중상위권의 불가능한 맵들에서는 CBS 환경에서도 1프레임만 허용하는 480fps 프퍼펙이 나오기도 한다. 위에 적힌 Quanteuse processing의 첫 점프도 원래는 480fps 프퍼펙이었다가[9] 너프된 것이다.
3.2. CBF
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Click Between Frames#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[Click Between Frames#|]] 부분을}}} 참고하십시오.[1] 여기에는 직사각형 모양의 히트박스를 가진 다른 장애물도 포함된다. 대표적으로 가시밭.[2] 예를 들어 경사면에 Snap된 가시나 90의 배수가 아닌 각도로 임의로 회전시킨 가시. 직사각형 히트박스를 가진 장애물(가시밭 등)을 회전시켜도 같다.[3] 기본으로 제공되는 1:1 경사면과 1:2 경사면, 그리고 이들의 크기를 변형시켜서 만든 자유로운 각도의 경사면들 포함.[4] x좌표가 충분히 크다면 부동소수점 오류로 인해 실제 각도가 변하기도 한다. #[5] 드물게 원 모양이 아닌데도 히트박스가 원형인 장애물도 있다. 에디터에서 톱니류와 같이 분류된 정삼각형 모양의 글로우 장애물이나 불덩이 장애물 등.[6] 예전에는 프레임을 더 작은 프레임 단위로 쪼갰었으나 버그로 인해 480TPS로 쪼개는 것으로 변경되었다.[7] 바닐라에서 불가능한 클릭, 혹은 240fps를 넘어 360fps 또는 480fps 프퍼펙. 바닐라에서는 가능한 프레임이 아예 없지만, 두 프레임의 중간에서 클릭하면 넘어가지는 클릭들이 여기에 속한다. Silent Acropolis 가시가 이런 경우의 대표적인 예시이다.[8] 정렬에 따라 바닐라에서 가능해지는 프레임이 생길 수 있어서 가능과 불가능을 오가는 클릭도 있다. 이 경우 바닐라에서는 확률적으로 가능하지만 CBS를 키면 확정적으로 통과할 수 있다. Eternal Silence의 3~4번째 8joh가 이런 경우의 대표적인 예시이다.[9] 정확히는 무려 4363~4528fps 프레임 퍼펙트였는데, 정렬이 오묘하게 들어맞아서 240, 480, 960... fps에서도 1프레임을 허용한 채로 통과가 가능했다.