최근 수정 시각 : 2024-08-27 11:08:17

101식 농차

1. 개요2. 기술 특징
2.1. 농차 활용법
3. 사용자별 특징 및 성능
3.1. 쿠사나기 쿄3.2. 쿠사나기 쿄-1: 농차3.3. KUSANAGI3.4. 야부키 신고
3.4.1. 101식 농차 미완성3.4.2. 신고 근제 나의 식 농화차
4. 기타
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1. 개요

파일:attachment/101식 농차/101식_농차.gif
KOF XIII에서의 강 농차.

[ruby(百壹式 朧車, ruby=ひゃくいちしき・おぼろぐるま)]
[1]

100식 귀신태우기의 뒤를 잇는 쿠사나기류 고무술의 2번째 필살기. 사용자는 쿠사나기 쿄쿠사나기 쿄-1, KUSANAGI, 그리고 수제자 야부키 신고가 있다.

커맨드는 ←↓↙ + B or D(KOF 시리즈의 대부분) / →↓↘ + B or D(쿄-1, CVS2) / ↓↙← + B or D(97, 98 신고) / ←↓↙← + B or D (XV 신고)

2. 기술 특징

몸을 상대 반대편을 향해 돌렸다가 그 반동으로 대각선 위쪽으로 도약하며 발길질을 한다. 약으로 사용하면 이 모션으로 한 번 차고 내려오지만 강으로 사용하면 회전하면서 동일한 모션으로 한 번 더 차고 마지막으로 공중제비를 돌며 점프 D의 모션[2]으로 내리찍어 총 3타격이 된다. 모션이 모션인지라 이 3번째 타격은 강제다운 판정이다. 일반적으로는 판정이 앞으로 넓기 때문에 철저히 콤보용으로 쓰이지만 시리즈에 따라서는 간혹 대공기로 사용하기도 한다. 빠른 발동[3] + 강력한 화력을 자랑하는 쿄의 기술들 중에서도 돋보이는 절륜한 풀히트 대미지 + 멋진 연출에 시리즈를 불문하고 빗나가면 딜레이시망이라는 점에서 일명 사나이의 기술이라고 불린다.

참고로 동작이 춘리천승각과 비슷하다. 다만 춘리의 천승각은 ↗↑↗↑방향으로 뛰어오르는 수직대공형 궤적인 반면 농차는 ↗↗↗방향으로 뛰어오른다. 킹의 토네이도 킥의 96 이후 버전과 비슷하며 대공용이 아니라 콤보 마무리용으로 쓰는 기술이라는 점도 같다.

첫 등장인 KOF 94KOF 95에서 쿄의 주력 콤보용 기술로 활약했으며, KOF 96에서 쿄가 기술을 대부분 갈아엎으며 R.E.D. KicK에게 자리를 내주고 삭제되었다가 KOF 97, KOF 98에서 클래식 쿄가 히든 캐릭터로 등장하여 다시 볼 수 있게 되었다. 그 이후에는 KOF 99에서 쿄-1, KOF 02, KOF 03, KOF 2002 UM에서 KUSANAGI를 통해 계속 존재감을 과시, KOF XII에서는 원점 회귀라는 컨셉에 맞춰 쿄가 95 스타일로 바뀌면서 다시 오리지널 쿄에게로 돌아왔다. 이후 KOF XIII에서는 노멀 쿄만 사용한다. 사용 시기를 보면 알겠지만 황물기, 독물기 스타일의 러쉬쿄가 아닌 파동승룡 스타일의 장풍쿄에게만 붙어있는 기술.[4] 금월 양과 함께 장풍쿄가 콤보 마무리를 할 때 없어서는 안 되는 기술이다.

쿠사나기류 고무술에서 식수가 100을 넘기는 필살기 이상급의 시술들 중에서 강, 약 버전 모두 불이 나오지 않는 몇 안되는 필살기[5]이다. 그 중 하나가 황물기 콤보에서 파생되고 독자적으로는 나가지 않는 125식 칠뢰라는걸 감안하면 단독으로 나가는 필살기 중에서 강약 모두 불이 안 나오는 건 R.E.D. KicK과 이 기술 밖에 없다.[6]

2.1. 농차 활용법

기본적으로 콤보용 기술임에도 발을 대각선 위로 차올린다는 모션 탓에 하단이 빈다는 치명적인 단점이 있다. 상대가 앉아 있을 경우 어지간히 앉은 키가 큰 캐릭터가 아닌 이상 시원하게 헛치고 혼자서 공중에 발길질을 해대는 참사가 발생하므로 히트 시 상황을 면밀히 살펴 사용할 필요가 있다. 보통은 근접 강기본기 혹은 75식 개로 띄운 후 강 버전을 이어주며, 약 버전은 약기본기에서도 이어줄 수 있지만 대미지가 별로고 헛칠 위험이 높은 탓에 잘 사용하지 않는다. 그러나 강 버전의 경우 전진 거리 대비 히트백이 크기 때문에 필드에서 강제연결 등 강기본기를 멀게 맞춘 경우에는 2타까지만 맞고 3타가 빗나가버리는 문제가 있다. 이럴 때는 금월 양이나 칠십오식 개를 대신 사용해줘야 하지만... 칠오개가 없는 97의 94 버전 쿄, 칠오개는 있지만 성능이 심하게 나사빠진 쿄-1은 농차를 쓸 수밖에 없다.

이렇게 전적으로 콤보용인 기술이고 그 콤보용으로마저도 어딘가 나사가 하나 빠진 성능이지만, 긴 전진 거리, 높은 타점, 훌륭한 판정 등으로 인해 콤보 이외에도 나름대로 써볼만한 구석들이 있다. 아래의 서술은 콤보 이외에 농차를 어떤 타이밍에 사용해야 하고 어떤 타이밍에 쓰면 망하는 지 대략적으로 정리해둔 것이다.

이오리의 규화 1~2타를 가드한 뒤 농차를 쓰면 거리가 벌어져 있어도 긴 판정 때문에 맞힐 수 있다. 단 강농차의 경우 3타가 거리로 인해 빗나가므로 주의.

다운시켜놓고 잡기에 안 잡힐 정도의 중거리에서 기상하길 기다리다가 장풍을 쏘는 상대에게 기상 직후 바로 강농차를 쓰면 무적으로 인해 장풍을 뚫고 날아가서 상대를 타격할 수 있다. 단 위와 마찬가지로 거리가 멀어서 3타는 안 맞고 2타까지만 맞는다.

대공용으로 막 지르는 건 절대금물로, 높은 타점 덕에 지상에 가만히 앉아있는 상대는 물론이고 이오리의 앉아 D 등 피격 판정이 그렇게 낮지 않은 기본기들을 상대로도 못 맞히고 혼자 승천해버린다. 상대가 안전 점프로 공격해올 때는 무조건 귀신태우기를 믿자.

다이몬 고로를 상대로 다운됐을 때, 고로가 →↓↘ + B or D 무적잡기를 쓸 경우 이쪽에서 기상하면서 리버설로 강농차를 쓰면 무적시간 때문에 농차가 고로를 아예 지나쳐버려서 망한다. 그냥 귀신태우기를 쓰거나 점프로 파훼하자.

상대가 구석에서 제자리 혹은 뒤로 점프를 하고 있을 때 농차를 쓰면 긴 전진 거리와 판정 덕에 안정적으로 맞출 수 있다. 이건 귀신태우기로는 까다로운 부분.

상대가 소점프/잔상소점프로 접근할 때 대공으로 사용하면 각도가 딱 맞아떨어져 쳐낼 수 있다. 단, 빈틈이 크므로 남용은 금물.

대부분의 대공필살기의 무적시간이 빵빵했던 94 때는 귀신태우기와 동일하게 발동 직후 9프레임 간 전신무적이었으나, 무적이 끝나고 공격 판정이 발동할 때까지 3프레임간 공백이 있어서 무적시간을 활용하기 어려웠다.[7]

3. 사용자별 특징 및 성능

3.1. 쿠사나기 쿄

94, 95에서는 강력한 대미지와 화려한 모션, 거기다 발동 순간부터 전신무적 9프레임까지 있어서 존재감을 확실히 드러낸 기술이었으나, 궤도가 거의 공중 평행 이동에 가까워서 대공으로 쓰기는 무리였고 대개는 근접 C 후 콤보 마무리 혹은 75식 개 무한을 넣다가 거리가 애매하게 벌어져서 무한이 끊어질 것 같을 때, 상대 체력이 슬슬 바닥을 드러낼 때 피니쉬용으로 넣곤 했다. 특히 칠오개가 있어서 콤보에 사용이 매우 용이한 95에서 악명 높았는데, 필드에서 칠오개 두 번-강 농차라는 간단한 콤보 만으로 상대 체력의 2/3 가까이를 깎는 무식한 대미지를 자랑했다. 게다가 버그로 강 농차 입력 직후 약 농차 커맨드를 입력하면 강 농차의 마지막 내려찍기 공격이 발동하지 않고 그냥 착지하게 되는데, 이때 추가타가 가능하기 때문에 강 농차 2타-착지 후 귀신태우기로 더 큰 대미지를 줄 수도 있다. 약 농차는 강 농차만큼 활용도가 높지는 않지만 상대를 다운시키고 거리를 잘 재서 사용하면 95 특유의 막장 정역 판정 덕에 누구도 알 수 없는 기막힌 정역 흔들기가 가능했다. 다만 빗나가면 딜레이가 장난이 아니므로 약이든 강이든 지르기로는 절대 금물. 애초에 탄탄한 기본기에 전신무적 귀신태우기로 무장한 쿄에게 있어서 농차를 생으로 지를 유혹에 빠질 일 따위는 아예 없다고 봐도 좋지만.

97, 98에서는 클래식 쿄를 통해 사용할 수 있다. 다만 94, 95 시절에 비해서 전진 거리는 줄어들고 더 높게 뜨게 바뀌면서 1타가 빗나가거나 거리에 따라 2타까지만 맞고 3타를 헛칠 위험이 커져 안정성이 떨어졌다. 97의 KOF 94 쿄는 기술이 94와 완전히 동일하게 딱 3개뿐이라(100식 귀신태우기, 108식 어둠쫓기, 그리고 농차) 안 쓰고 싶어도 쓸 수밖에 없으며, 98의 KOF 95 쿄는 전작의 사양에서 스턴치가 크게 깎여나가는 하향을 받았지만[8] 95 시절을 기반으로 한지라 75식 개가 있어서 더욱 애용된다. 다만 1타의 전진 거리가 줄어든 것에 더불어 칠오개가 95 시절에 비해 더 높고 멀리 날리게 되면서 필드에서 칠오개 후 넣어주려면 살짝 전방으로 대시한 후 사용해야 해서 콤보 난이도가 급증한 건 흠.[9] KOF 98 UM에서는 약 농차 딜레이가 장난 아니게 줄었고 강 농차는 발동이 빨라져서 구석에서 75식 개로 띄우고 약 농차 - 강 농차라는 콤보까지 가능하게 됐다. ABC 캔슬도 필요 없다. 만약 ABC 캔슬을 활용한다면 75개로 띄우고 약 농차와 동시에 ABC 캔슬 후 대사치나 귀신태우기도 가능하다. 95 시절 기술이었기 때문인지 95 당시의 경파한 타격 효과음도 추가.

이후 99부터 줄곧 등장하지 않다가 KOF XII에서 원점 회귀라는 컨셉 아래 십여 년만에 부활했다. 이 때문에 쿄의 모든 기술이 95 스타일로 돌아간지라 사용 방법도 비슷. 도트를 새로 찍으며 발 끝부분의 도트를 뭉갠 표현이 사라지고 기술이 전반적으로 좀 더 느릿하고 묵직하게 변했다. 그러나 무적 시간이 아예 사라지는 치명적인 너프를 당한 데다가[10] 상대가 앉아있으면 대부분 헛친다는 위험성은 여전해서 대공으로 지르거나 기본기에서 바로 이어주기보다는 강화된 75식 개 이후에 콤보로 넣는 편이 훨씬 좋다.

XIII에서는 노멀 쿄만 사용한다. 전작 XII의 사양이 그대로 유지되어 무적이 전무하고 하단도 비지만 75식 개-농차 콤보가 필드에서도 안정적으로 들어간다. 다만 거리에 따라 헛칠 수 있기 때문에 상황을 봐서 금월 양을 사용하는 경우도 많다. 하지만 구석이라면 이야기가 달라진다. 약 농차의 히트 후 추가타 가능이라는 성질이 여전하기에 구석에서 75식 개로 띄우고 약 농차 후 기 게이지가 없으면 강 농차가, 게이지가 넉넉하면 다시 약 농차 혹은 귀신태우기 후 슈캔 대사치를 비롯해서 갖가지 초필살기가 들어간다. 네스츠 시절 쿄의 약 역철 정도의 성능[11]이라고나 해야할까. 게이지가 만땅이면 75식개 - 약농차 - 약농차- 슈캔 대사치 - 천총운 같은 무지막지한 콤보도 가능. EX로 쓸 시 발동 직후부터 13프레임간 전신무적이 적용되고[12] 공격 판정 크기가 커지는 동시에 전진거리가 늘어나 일반 강 농차였으면 거리가 너무 멀어져서 3타가 히트하지 못 할 거리에서도 안정적으로 히트하게 된다. 발동 속도 또한 10프레임으로 일반 강 버전에 비해 더 빨라지기 때문에 필드에서 강 75식 개 - 약 농차 - EX 농차의 콤보가 가능하며, 기존 농차와 달리 긴 무적 덕에 리버설로도 충분히 쓸 수 있는 성능이라 기가 있다면 적극적으로 EX 농차 리버설을 치는 쿄를 볼 수 있다.

XIV부터는 쿄가 다시 황독 스타일의 러시 쿄로 바뀌면서 사라지게 되었다.

CAPCOM VS SNK 시리즈에서는 1편 한정으로 EX 쿄가 사용한다. 물론 이 게임의 SNK 측 캐릭터들이 다 그렇지만 성능은 똥망. 확장판인 CVS PRO에서 개선되긴 했지만 발동 속도만 개선되고 그 좁아터진 판정은 여전해서 울며 겨자먹기로 써야만 했다. CVS2에서는 확실히 상향돼서 주력 콤보용으로 자리잡았는데, 처음으로 R.E.D. KicK과 같이 나와서 커맨드가 겹치는 걸 피하기 위해 농차 쪽이 →↓↘+K로 변경되었다. 또한 캡콤에서 만든 만큼 기존 KOF 시리즈에서는 존재하지 않던 중 버전이 추가되었는데, 약 버전의 모션으로 두 번 타격한다. 즉 강 버전에서 마지막 내려찍기 타격만 뺀 모양새. 원작 KOF 시리즈에서는 두 번만 차는 농차는 공식적으로 한 번도 나온 적이 없으므로 CVS만의 독특한 오리지널 요소라 할 수 있다.[13]

3.2. 쿠사나기 쿄-1: 농차

오리지널과는 달리 식수가 없다. 모션은 오리지널 쿄와 완전 동일하다.

쿄-1은 귀신태우기가 없는데다가 앉아C(어퍼)까지 안 좋아서(리얼 쿄와는 다르게 누에잡기 모션인지라 느려터졌다.) 대공으로는 그야말로 농차를 쓸 수밖에 없다. 물론 판정과 대미지도 충분히 대공기로 써줄 만큼 우월하다. 게다가 특수기인 흑물기(황물기 포즈의 특수기)로 인해 연속기에 넣어주기가 좀더 쉽고 마지막 찍어 차기의 강제 다운 이후에는 구석한정으로 어둠쫒기나 특수기 겹쳐 뚫기가 들어가 한번에 큰 데미지를 줄 수 있다. 그야말로 전천후로 사용되는 남자의 로망이자 사나이의 필살기. 의외로 칠십오식 개가 대공 판정이 좋아서(약 칠오개는 빠른 발동속도, 강 칠오개가 상단 무적) 이것도 자주 쓰기는 하는데 역시 남자라면 농차다. 02UM에서는 약 농차에 무적시간이 주어져 대공용으로 사용하기 좋아졌다. 물론 장거한 급의 앉은 키가 아니면 여전히 헛치기 때문에 리버설로 사용하려면 목숨 걸고 써야 한다.

그래서 보통은 오리지널처럼 대놓고 지르기보단 콤보용으로 더 자주 쓰인다.

3.3. KUSANAGI

오리지널과 같이 기술명에 식수가 붙어있다.

02에서는 주로 콤보용이며 02에서는 약 농차 - 강 귀신태우기[14]라는 강력한 콤보로 애용됐지만 03에서는 그런 거 없다. 02 UM에서는 칠오개로 띄우고 모드 후 강 귀신태우기-약 농차 반복이 가능하지만 타이밍이 어려워서 쓰기 힘들다.

3.4. 야부키 신고

신고의 경우 농차가 2가지가 있다.

3.4.1. 101식 농차 미완성

百壱式 朧車 未完成

신고가 첫 등장한 97부터 달고 있는 기술. 다른 신고의 기술들과 마찬가지로 미완성이다. 특이한 것은 다른 기술들과 달리 불을 사용하는 기술이 아닌데도 미완성이라는 것인데, 일반인 출신인 신고가 사용하기에 벅찼던 모양인지 01 이후에 현 당주인 쿠사나기 사이슈의 지도까지 받았음에도 완성을 못했다. 애초에 강 농차 자체가 사용 방식만 봐도 현실적으로 불가능한 기술인데 공중에서 2연속 회전차기를 한 뒤, 마지막에 360도 회전한 뒤 내려차야 한다. 설령 이런 과정을 완전하게 사용할 수 있어도 마지막 동작 직후 안정적인 착지가 매우 어렵다. 그래서 균형 감각이 안 좋으면 착지에선 신고처럼 엎어질 가능성이 높다. 오히려 97, 98 신고에서 선보인 농차가 그나마 현실성 있는 편. 하지만 그것과는 별개로 98 키면 나오는 How to play 화면에서부터 착지 실패를 하는 신고를 보면 균형 감각이 영 좋지 않은 모양.

첫 등장을 한 97과 98에서는 공중에서 3단은 커녕 2단차기 조차 못해 한번씩 폴짝 폴짝 뛰면서 때리는데, 이렇게 하면서도 연속으로 다 들어간다. 때문에 나의 식 무늬갈기와 달리기 봉린의 추가타로 애용된다. 단 98에서는 기폭하지 않은 상태에서 무늬갈기 크리티컬이 나오면 강농차가 들어가지 않으니 주의. 폴짝폴짝 뛰어서 3번 차는 거로도 모자라 가끔씩은 마지막에 균형을 잃고 꼬꾸라지기도 하는데[15] 이 때 머리에도 공격판정이 있다. 쿄의 농차보다 발동이 빨라서 강버전이 약기본기에서 이어지지만[16] 전체적으로 전진성이 나쁘다. 쿄의 경우는 필드에서 점프 기본기-지상 강기본기-강농차 풀히트도 잘 나오지만 신고는 필드에서 지상 강기본기-강농차 풀히트도 잘 안 나온다.

그리고 99에서는 드디어 강 농차가 익숙해진 모양인지 공중에서 돌려찰 수 있지만 여전히 미완성이라 고작 2번만 차고 내려오며, 랜덤으로 무리해서 마지막 찍어차기를 하려다가 바닥으로 꼬꾸라진다. 그러나 꼬꾸라지는 연출에 공격판정과 대미지가 있어서 저것을 이용한 한방콤보도 존재한 적도 있다. 이 포즈가 개그스러워 신고가 자빠지면서 머리를 박고 죽는다는 개그가 편집/연출된 영상까지 존재. 전체적으로 원판이 워낙 좋은 기술이라 신고의 기술중에서는 판정도 대미지도 매우 강한 편인데 특히 약 농차는 귀신태우기를 대체하여 사용하기도 한다. 이는 신고가 등장한 비교적 최신작인 2002UM까지 그대로 유지됐다.

03, XI에서는 아예 사라지고 리더 초필살기인 농화차가 대신 추가됐다.

KOF XV에서는 다시 필살기로 탑재되었으며 커맨드가 ←↓↙← + B or D로 변경됐다.[17] 노멀 버전은 97, 98 시절의 방방 뛰는 방식으로 돌아왔으며 강 버전은 크리티컬이 발생하지 않았을 경우 자빠진다. EX 버전은 99 이후처럼 공중에서 연속 회전하며 크리티컬이 발생하지 않았을 경우 한정으로 드디어 찍어차기를 성공하면서 완성판을 사용하고, 노멀 버전과는 반대로 크리티컬 발생 시 무조건 자빠지는데 헤딩 공격에 바운드 속성이 붙어있어 추가타를 넣어줄 수 있다. 따라서 EX 버전 + 크리티컬 미발생 한정으로 신고가 농차를 제대로 구현하는 최초의 작품이다.

3.4.2. 신고 근제 나의 식 농화차

파일:attachment/야부키 신고/shingo-2k3-super3.gif
真吾謹製 オレ式 朧火車[18]

2003에서 추가된 리더 초필살기로 농차 강화판. 당시 어떻게든 농차 미완성을 다른 방법으로 써먹기 위한 신고의 아류 강화판 기술로,[19] 기를 2개나 소모하여 공중에서 4번이나 발차기를 하는데 리더초필이긴 해도 쿄보다 더 빠르고 많이 때린다. 대신 마지막 4타 이후로 무조건 아래로 꼬꾸라진다.

하지만 저 어설픈 모션과 달리 성능은 리더필 중에서도 손꼽히는 수준으로 한방에 체력의 60%를 날려버리며 무늬갈기 후나 기타 다른 상황에서도 연속기로 간단하게 들어가서 언제나 한방으로 아껴둘 수 있는 기술이다. 원래의 농차처럼 판정도 매우 우수한 편. 대신 마지막 박치기 공격판정은 낮은 확률로만 나온다.

11에서도 여전하며 마지막 발차기와 박치기는 무보정이고 특히 박치기가 절대판정[20]이기 때문에 점프강K-근C-굉부양-농화차의 콤보로 자력절명 콤보가 가능한 몇 안 되는 캐릭터가 되었다. 그냥 박치기까지 풀 히트 해도 90%의 체력이 그냥 없어지는데다 본래는 풀히트하기 힘들었지만 슈캔을 사용한 확정 루트가 밝혀진 뒤에도 무한 콤보가 금기시되던 시기에 사용할 수 있었던 콤보 루트다.

4. 기타

파일:external/mrbreak.wo.to/052.jpg
격투천왕에서는 101식 농거라는 이름으로 번역되었다. 잘 보면 車(차)를 '수레 거'로 읽은 모양새이다. 브라이언의 대우주역량인 초살중전차 역시 초살중전로 번역되었다. 다소 어감이 기묘하긴 하지만 오만가지 황당무계한 번역/오역/창작이 넘쳐나는 격투천왕에서는 그나마 제일 잘 된 번역 중 하나라고 할 수 있다.

KOF 97의 PS1 이식판에서는 PS1의 스펙 문제로 인해 로딩이 엄청나게 길어지고 전반적으로 애니메이션 장수 삭제가 있었는데, 농차 역시 이것에 영향을 받아서 기술이 좀 이상하게 변했다. 원래 오리지널 모션으로 두 번 차고 점프 D의 모션으로 내리찍던 것이 오리지널 모션을 삭제했기 때문에 점프 D 모션으로만 세 번 차게 변경된 것. 이 탓에 분명 같은 모션으로 차는데 마지막 타격에서만 상대가 바닥에 내다꽂히는 굉장히 어색한 연출이 발생했다.

[1] '햐쿠이치시키 오보로구루마'. 참고로 오보로구루마는 일본의 요괴 이름이며, 한자를 해석해보면 희미하게 보이는 수레 또는 수레바퀴 정도의 뜻으로 볼 수 있다.[2] 79식. 처음에는 전방점프 시에만 볼 수 있는 점프 공격이었으나 시리즈가 이어지면서 낮은 점프공격 전반의 모션, 점프공격 전반의 모션 등으로 사용처가 늘었다.[3] 약 버전은 약 기본기에서도 이어지며, 강 버전은 약간의 딜레이가 더 있어서 강 기본기에서만 이어진다. 단, 98UM에서는 딜레이가 11프레임으로 빨라져서 약기본기에서도 이어진다.[4] 비슷하게 장풍쿄만 사용하는 기술이라는 인식이 있는 108식 어둠쫓기가 딱 한 번, XI에서 러쉬쿄에게도 추가된 적이 있었던 것과는 달리 농차는 늘 장풍쿄만 사용했지 단 한 번도 러쉬쿄에게 달려 나온 적은 없다. 다만 외전/크로스오버 작품까지 포함하면 CVS2에서 러쉬쿄가 사용한 전력이 있다.[5] 99 역철은 약에서는 불이 안나간다. 그리고 910식 누에잡기도 불이 안나간다.(참고로 반격 부분은 다른 기술 취급) KOF 99 에볼루션의 쿠사나기 쿄 SP 다크 버전은 농차 히트시 상대가 불탄다.[6] 사이슈의 기술까지 확장하면 110식 사차도 있다.[7] 94에서는 무적시간이 없는 대공기도 많은데, 쿄는 귀신태우기에 농차로 전신무적 기술을 혼자만 2개씩이나 가지고 있었다. 하지만 귀신태우기는 공격판정이 나온 뒤에도 3프레임 간 무적이 남아있어서 무적을 이용해 상황을 매우 유리하게 끌고 갈 수 있지만, 상술했듯이 농차는 그렇지 않았다. 그래서 무적시간을 활용해야 하는 리버설 등의 상황이라면 그냥 귀신태우기를 쓰는 게 안전하고 농차는 강점인 긴 사정거리와 이동거리를 이용한 콤보용 기술로 활용할 수밖에 없었다. 물론 무적시간이 없었던 문 슬래셔보다는 낫지만.[8] 강 버전 한정. 전작에서 단독으로 3번 맞추면 스턴이었던 것이 6번으로 반토막이 나버렸다. 다만 어째서인지 약 농차는 스턴치가 그대로 유지되어 전작과 마찬가지로 단독으로 4번 맞으면 스턴. 물론 강 버전/약 버전 모두 단독 3번 히트하면 바로 스턴인 노멀 쿄의 레드킥에 비할 정도는 아니지만.[9] 농차 커맨드 상 레버를 뒤로 기울여야 하는데 대시를 하려면 정 반대인 앞으로 레버를 두 번 쳐야 하기 때문에 손이 매우 바쁘다. 게다가 타이밍도 매우 빡빡해서 칠오개 그냥 쓰면 안 되고 2타를 최대한 늦게 사용해 상대를 높이 띄워야만 간신히 이어지는 수준. 대충 ↓↘→ + D -> (최대한 늦게)B or D -> →→(대시) -> ←↓↙ + D 이런 식으로 입력해야 하는데, 칠오개 커맨드의 마지막 레버 방향이 →라는 점에서 레버 유지를 잘 활용하면 칠오개 딜레이 직후 대시까지는 나름 쉽지만 이후 농차를 입력하는 타이밍이 좀 빡세다.[10] 그나마 강 버전은 1타 공격 시 내민 발 부분에 피격 판정이 없지만 약 버전은 그런 것조차 없다.[11] 물론 2000~2002의 약 역철[12] 첫 번째 공격 판정이 사라질 때까지 완전 무적이다.[13] KOF 95에서 버그로 강 농차 시전 직후 약 농차 커맨드를 입력하면 두 번만 차고 시전을 중단할 수 있었지만, 이는 엄연히 버그에 불과하기 때문에 제대로 된 기술의 사양이라고 보기는 힘들다.[14] 구석 공중 콤보 한정. 보통 구석에서 칠오개로 띄우고 쓰는 기본 패턴. 98의 클래식 쿄도 가능한 패턴이다.[15] 이 경우 막타가 가불 판정을 받는다.[16] 쿄의 농차는 약버전만 약기본기에서 이어진다.[17] 쿄의 R.E.D. KicK과 동일한 커맨드다.[18] 신고킨세이 오레시키 오보로카샤[19] 신고가 농차를 완성시킬 가망이 없어 보이자, '어차피 완성시키지도 못할텐데 화력이라도 높여라'라면서 사이슈가 대안으로 제시한게 아니냐는 우스갯소리도 존재한다.[20] 다운공격판정은 아니지만 다운 시에 절대판정에 히트하는 피격판정이 생기기 때문에 오히려 다운공격판정 보다 다양한 용도로 사용할 수 있는 것이 바로 절대판정이다. 자세한 내용은 항목 참조.