최근 수정 시각 : 2024-03-31 12:16:30

R.E.D. KicK

1. 개요2. 작품별 성능3. 101식 농차와의 관계4. 신고 킥5. 기타 사용자

1. 개요

파일:attachment/RED킥/02.gif
KOF XIII 네스츠 스타일 쿄의 약 R.E.D. KicK

쿠사나기 쿄의 필살기. KOF 96부터 101식 농차를 대신하여 등장한 필살기이다. 커맨드는 대대로 ←↓↙ + B or D이지만, KOF XV에서는 ←↓↙← + B or D로 요상하게 변경되었다.

R.E.D. KicK은 Rainbow Energy Dynamite KicK의 약자다. 지금은 사라진 KOF 2000의 사이트에 따르면 알이디킥이라고 하나하나 끊어 읽지만출처, KOF 97 드라마 CD에서는 레드킥이라고 붙여 읽었다. 또한 킥 부분의 마지막에 대문자 K를 썼는데, 이건 쿄가 설정상 영어에 약해서라고 한다. 한국의 KOF 유저들은 대부분 레드킥이라고 붙여 부른다.

레인보우+에너지+다이너마이트라는 왠지 중2병스러운 조합의 작명인데, 사실 원래 이름은 '707식 팽이치기(独楽屠り)'[1][2]쿠사나기류 고무술의 하나다. 그런데 쿄가 오리지널 기술이랍시고 만든 후 이름까지 붙인 뒤에야 쿠사나기류에 이미 있다는 것을 알게 된 것이다.[3] 사실을 알게 된 뒤에도 쿄는 그냥 자기가 붙인 이름으로 부르는 듯.출처 과거에는 쿄의 여친인 유키가 기술의 이름을 지어줬다는 설도 있었다.

스턴이 있는 작품에서는 대대로 스턴치가 높은 편에 속한다.[4] 약으로 쓰면 전방으로 낮게 포물선을 그리며 뛰어오르는데, 공격 판정이 체공 도중 사라지기 때문에 장거한, 맥시마 수준의 덩치캐가 아니면 앉은 상대에게 닿지 않는다는 흠이 있다.[5] 하지만 전체적으로 날아가는 속도가 빠른 편이라서 기습용이나 예측 소점프 커트, 칠십오식 개 이후의 추가타 등으로 사용할 수 있다.[6] 더욱이 가드만 시킨다면 후딜 걱정은 거의 안 해도 된다. 모션이 모션이니만큼 약 버전으로 써도 어지간한 장풍은 거의 뛰어넘을 수 있으며, 강 버전은 타이밍만 잘 맞으면 왕장풍도 넘어갈 수 있다. 거기에 강제 다운이기 때문에 히트 후 기상 이지선다를 걸기가 편하다.

약 버전 기준 발동 속도 자체는 꽤 빠른 편이나 공격 판정이 3번으로 분리되어 있는데, 첫 번째 공격 판정이 상당히 높은 위치에서 나오기 때문에 키가 큰 캐릭터들을 제외하면 첫 번째 공격 판정이 들어가지가 않아서 강 기본기에서 콤보로 이어지지 않는다. 단, XIII에서는 피격 시 모든 캐릭터의 피격 판정 크기가 동일해지도록 시스템적인 수정이 가해지면서 서있는 상태라면 키가 크던 작던 콤보로 무조건 들어가도록 변경되었다.

무한나락이 안 되는 어드밴스드 모드에서는 쿄의 스턴을 책임진다. 이론상 R.E.D. KicK 후 나락 떨구기->근접 강기본기->R.E.D. KicK 등으로 스턴이 가능하지만 어지간한 실력차가 아니라면 당해주진 않기에 말 그대로 이론상. 하지만 한번 당하면 빠져나오기 어렵기도 해서 구석에 몰리면 조심해야 한다. 이론상 카운터가 한 번이라도 들어가면 R.E.D. KicK 3대만으로 상대를 스턴시킬 수 있다.

오로치편 시절에는 단순히 "이-얏!"하는 기합성만 있었으나, 네스츠편부터 "こっちだぜ!(여기라고!)"라는 대사가 추가되었고[7], XV에서는 콤보중 사용시 "あめーよ!(어설퍼!)" 라고 하는 음성 대사가 추가 되었다.

2. 작품별 성능

96 R.E.D. KicK은 약이나 강이나 뜨는 높이는 같고 돌진 거리와 선후딜만 다른 기술이었다. 또한 이후 작품들과는 달리 공중에서 히트 시 강제 다운이 아니었으며 상대가 그냥 뒤로 날아가기만 했다. 이러한 특성은 테리 보가드번 너클, 죠 히가시슬래시 킥 등과 비슷하다 보면 될 듯. 이는 나중에 야부키 신고의 신고킥으로 넘어간다.

97 R.E.D. KicK은 약과 강의 높이가 변경[8], 공중 히트 시에도 강제 다운 효과가 추가되어 상대가 그대로 땅바닥에 처박히게 되었다. 거기에 약버전은 발동속도도 미친듯이 빠른 주제에 앉은 상대에까지 닿았던[9] 아주 뭣같은 기술이었다. 이후 작품에서는 약버전이 하단까지 깔리는 건 너무 좋다고 생각했는지 2002를 제외하면 앉은 상대에게는 히트하지 못하게 된다. 강버전은 항상 앉아 있어도 닿으며, 일반적인 상황에서는 콤보로 들어가지 않으나 MAX 상태 한정으로 구석에서 칠오개 2타를 최대한 딜레이줘서 높이 띄운 후 연결할 수 있다. 이는 98도 가능.


98에서는 강제다운 이후 정역 심리전 혹은 75식 개 이후 추가타 용으로 자주 쓰인다. 스턴치도 쏠쏠.[10] 다만 판정이 하향당해서 약 버전의 경우 상대가 앉으면 어지간히 앉은키가 크지 않은 이상 절대 히트하지 못하게 바뀌었으며, 이는 2001까지 유지되었다.

KOF 99에서는 살짝 느려져서 근접 강기본기 이후 상대 캐릭터의 키가 유별나게 크지 않은 이상 이어지지 않게 되는 너프를 받았다.[11] 그것만 빼면 전체적인 성능은 그대로. 또한 오리지널 뿐만 아니라 쿄-2도 사용한다. 성능은 동일. 다만 쿄-2의 기술들이 전체적으로 난감하고, 칠십오식 개가 없어서 연속기로 넣기가 어려웠다. 어쩌다 근거리 D가 공중 히트하면 상대가 뜨는데, 이 때 연속기로 우겨넣는 것 정도? 특이하게도 쿄-2의 것은 'R,E,D 킥'(R,E,D キック)이라는 이름으로 되어 있는데 제작사의 오기가 아니라 네스츠에서 처음부터 이름을 잘못 등록했다는 설정이 있다. 출처

KOF 00에서는 99와 별반 다를 것이 없다. 00 당시의 쿄는 스트콤이 워낙에 강력했기에 단독으로는 자주 쓰이는 편은 아니었고 어쩌다 한번 질러서 들어가는 정도. 그러나 스턴치가 강력한 건 여전해서 스트라이커와 조합해 잘 사용하면 쏠쏠한 스턴 콤보를 박아넣을 수 있다.

KOF 01에서는 스트 다이몬과 조합하면 R.E.D. KicK만 세 방 욱여넣는게 가능하여 많은 지탄을 받았다. 그나마 스턴이 없었기에 다행이지... 심지어는 이런 짓도 가능하다.

KOF 02에서는 어떻게 보면 사상 최대의 전성기를 맞이. 약 버전 기준으로 완벽하게 소점프를 견제하는 궤도, 쿄레기의 기술이라곤 믿어지지 않는 대미지와 높은 가클 수치, 판정 상향으로 하단이 전혀 비지 않게 되면서 바닥 끝까지 쭉쭉 깔리는지라 앉은 최번개조차도 회피할 수 없고 거기다 다리 부분에 피격 판정까지 없는, 거의 무결점의 기술이 되었다. 가드 위로 점프공격-강기본기-외식 굉부 양-약 레드킥 처럼 적절한 거리조절을 하면 가드 후 빈틈은 아예 없다. 위 콤보를 3~4번 가드하면 가클 경보가 들어오기 때문에 가드 위를 때리는 패턴으로 유용하다.[12] 이전 작품들처럼 스턴치까지 높았다면 완벽한 사기 기술이었겠지만 아쉽게도 2002 자체가 시스템적으로 모든 기술의 스턴치가 0으로 설정된 탓에 전처럼 스턴을 노리는 건 불가능하다. 그래도 기본기가 끔찍하게 구려터진 쿄레기로써는 그나마 믿고 사용할 수 있는 견제기이므로 상당히 자주 쓰게 되는 기술. 99에서 느려진 발동 속도가 그대로인 건[13] 흠이지만 그것만 빼면 모든 면에서 훌륭하다. 하지만 강 버전은 약 버전과 달리 다리에도 피격 판정이 있어 상대적으로 위험하고 이전 작품들과 동일하게 선딜도 길기 때문에 여전히 남자의 지르기 기술 취급이다.

02UM에서는 오리지널 쿄는 달라진 점이 없다. 다만 쿄-2의 경우 99와는 달리 02 쿄처럼 앉은 상대에게 약 R.E.D. KicK이 깔리기 때문에 견제로 쓰거나, 아니면 지상 CD도 카운터 와이어가 뜨게 되었으므로 이후의 연속기로 쓰이게 된다. 또한 '포도어혼(후츠노미타마)'이라는 신 초필살기가 추가되었는데, 이름은 일본 신화속에 나오는 전설의 검의 이름...이지만 실상은 그냥 100식 귀신태우기 + 불 붙은 R,E,D, 킥이다.

03에서는 더 느려져서 장거한 수준의 덩치라도 근접 강기본기에서 콤보로 이어지지 않는 하향을 당했다. 2002의 판정이 그대로 유지되어 앉은 상대에게도 적중시키는 것은 좋지만, 선딜이 너무 커져서 단독으로 지르기에는 위험하다. 게다가 어째서인지 궤도가 짧아지며 전에 비해 전진 거리가 줄어들면서 헛칠 위험이 높아진 건 덤.

KOF XI에서는 2003과 대동소이하다. 또한 PS2 버전 추가 캐릭터인 EX쿄의 경우는 이걸 공중에서도 시전할 수 있다. 하지만 전진 거리가 매우 짧아 거의 제자리 차기나 다름 없으므로 그냥 상대의 점프를 예측하고 지르는 정도.

KOF XIII에서는 콘솔판 DLC 추가 캐릭터인 네스츠 쿄만 사용하며, 2003, XI 시절의 암울한 성능을 떨쳐내고 다시금 쓸만한 기술로 거듭났다. 이상하게 짧았던 궤도가 정상적으로 수정되어 도달 범위가 증가하였고 강제 다운도 여전해서 히트 후 상황도 좋다. 또한 약 버전의 경우 키에 상관없이 강 기본기에서 안정적으로 콤보로 연결할 수 있게 되는 상향을 받았다. 그러나 이전작들에 비해 대미지는 만족스럽지 못한 편[14]. 거기다 전과 달리 가드백이 줄고 착지 후 빈틈이 늘어난 데다가 약버전의 경우 기존에 없었던 다리 아랫부분의 피격 판정이 새로 생긴 탓에 믹힐 경우 사실상 죽음이고 막히지 않더라도 상대의 지대공 기본기에 불리하게 같이 맞을 위험이 상당히 늘었다. 또한 EX 버전이 새로 추가되었는데, 상대 쪽으로 궤도를 그리면서 쫓아간다. 네스츠 쿄의 EX 스킬 대부분이 기빨을 잘 못 받는 성능이지만 그 중에서는 딱히 나쁘지 않아서 멀리서 장풍을 팍팍 사용하는 상대에게 기습적으로 사용하거나, 순식간에 상대와의 거리를 좁힐때 사용한다. 단점이라면 무적 시간이 전혀 없고 근접 시에는 큰 효율을 못 본다는 점. 또한 강 버전과는 달리 뜨는 높이가 낮기 때문에 왕장풍을 회피하는 것은 불가능하다.

KOF XIV에서는 EX 버전이 좀 더 업그레이드가 되었다. XIII처럼 상대쪽으로 쫒아가는 성능은 여전한데다가 지상 히트 시 상대가 바운드되어서 귀신태우기나 75식 개를 추가로 히트시키거나 하는 등 콤보를 좀 더 넣어줄 수 있게 됐다. 단, 공중 히트 시에는 어떠한 경우가 됐든 바운드 없이 강제 다운시킨다. 즉 무한 바운드는 불가.

KOF XV에서는 약, 강, EX 모두 전반적으로 XIV의 사양을 유지하되 커맨드만 ←↓↙← + B or D로 변경됐다.

CVS1에서는 버전을 막론하고 발동이 더럽게 느리고 전진 거리도 짧아졌으며 판정이 생각보다 짧아서 히트 시키기도 어렵고 약으로 쓸 경우 앉아 있는 상대를 건들지도 못하며 승룡권 같은 대공기에 크로스 카운터도 아니고 그냥 카운터로 털리는 쓰레기급 기술이 됐다. CVS2에서는 판정 범위가 넓어지고 적당한 범위와 판정의 중 버전도 추가됐고 중단 판정으로 바뀌면서 그나마 쓸만해졌지만 그 짧은 전진 거리는 여전하고 KOF 본가 시리즈에 비해 가드 당했을시의 후딜레이가 꽤 위험해서 남용하기에는 좀 무리가 있는 기술.

3. 101식 농차와의 관계

커맨드가 겹치고 늘 서로가 서로를 대체해왔던 기술이라는 점[15]외에도 두 기술은 묘하게 공통점이 많다.

일단 두 기술은 점프하기 직전의 2장의 모션이 완전히 동일하다. 그리고 둘 다 강제다운[16] 판정이란 것도 똑같고 강 버전이 약 버전에 비해 대미지가 높고 전진 거리가 긴 동시에 더 높이 도약하는 것도 공통이다. 강/약버전 모두 불이 나오지 않는 몇 안되는 기술이라는 것도 동일. 조금 미묘하긴 하지만 오로치편 시절에는 둘 다 대사가 없고 기합만 있다는 것도(...) 똑같았다. 또한 대체적으로 스턴치가 높으며 75식 개 이후 콤보로 쓰인다는 것도 비슷하다.

식수 역시 농차는 101식, R.E.D. KicK은 707식으로 n+0+n이라는 공통된 숫자 구성을 보인다는 점 역시 주목할 만하다.

4. 신고 킥

그의 제자 야부키 신고가 사용하는 신고 킥과 같은 계열의 기술이라는 오해가 있다.

얼핏 보면 96 R.E.D. KicK과 비슷한데 모션이 하나도 겹치지 않으며 이쪽은 프로레슬링의 기술에서 따온 모션이다.

R.E.D. KicK처럼 위에서 아래로 찍는 기술이 아니라 앞으로 돌진하는 기술에 가깝고 히트한 위치에 따라 상대가 쓰러질 때도 있고 안 쓰러질 때도 있다. 심지어는 지상히트시 아예 다운되지 않는 작품도 있다. 다만 똥파워 하나는 기가 막혀서 크리티컬 히트라도 뜨면 경악할 만큼의 데미지가 뽑혀나오고 XI의 경우에는 카운터 데미지가 2배라 카운터로 맞으면 매우 아팠다. 쿄와는 달리 완전 전방에만 판정이 있어서 점프를 끊기에는 상당히 부담감이 크다.[17] R.E.D. Kick이 아니라, K'의 미닛츠 스파이크처럼 쓰는게 일반적인 운영. 하지만 강의 경우 선딜이 좀 있어서 눈에 보이게 쓰면 무적기에 털릴 위험성이 크다. 2003에서는 신고킥 에어라는 이름의 공중 버전이 추가되었는데 이는 공중 레드킥보다 조금 더 먼저 나온 것이다.

참고로 XV에서는 맞은 적을 쓰러트린다.

격투천왕에서는 한자를 그대로 쓴 '진오각'으로 나오며 황물기라고 예측했던 산기룡이를 엿먹이기도 했으나 그 이후로는 한 번도 나오지 않는다.(...)

5. 기타 사용자

KOF 팬덤에서는 이 기술에서 따와서 공중에서 한 바퀴 돌며 다리로 찍어내리는 기술은 레드킥이라고 부르기도 한다. 의 점프 D나 가토의 점프 D가 이에 해당한다.

와타나베 공작소의 게임 파티즈 브레이커 에서 등장하는 하가 레이코가 쿄의 기술을 사용해서 그런지 R.E.D. KicK도 그대로 사용한다. 성능은 동일한데 이름이 그냥 '레드 킥'(RED를 그냥 한 단어로 읽은것)이 됐다.


[1] '나나햐쿠나나시키 코마호후리'.[2] 독락은 '팽이이고 도살'로 읽히나 팽이치기가 맞는 표현이다.[3] 폴 디랙이 새로운 뜨개질 방법을 고안해 선보였는데 이미 있었다는 일화를 연상케 하는 설정(...).[4] 스턴 콤보가 많았던 97, 98, 00에서 특히 사랑받았다. 데미지도 항상 쏠쏠한 편이었다.[5] 98 UM을 제외하면 2002 이후의 작품들에서는 대부분 앉은 상대에게도 닿는다.[6] 대표적인 콤보로 역가드 근접 C → 강 칠십오식 개 → 약 R.E.D. KicK 콤보가 있다.[7] 다만 XI 노멀 쿄는 대사가 삭제되어 기합만 지르고, EX 쿄는 원래 대사에서 조금 줄인 "こっちだ!(여기다!)"를 외친다.[8] 강이 약보다 휠씬 더 높은 궤도로 날아간다.[9] 단 앉은 키가 아주 작은 캐릭터를 상대로는 헛칠 수 있다.[10] 스턴 내구력이 평균인 캐릭터를 기준으로 하면 강 버전과 약 버전 모두 단독으로 고작 3번 히트 시 스턴이다.[11] 98까지는 쿄나 이오리 정도의 평범한 키를 가진 캐릭터까지는 무난하게 이어졌지만 99부터는 장거한, 맥시마 급의 덩치 캐릭터만 가능하다.[12] 단, 천지뒤집기나 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커 같이 잡기 거리가 긴 커맨드 잡기엔 가드당할 경우 거리에 관계 없이 100% 딜캣당하기 때문에 무작정 남발하다가는 흠씬 두들겨 맞는 수가 있으므로 주의를 요한다.[13] 첫 번째 공격 판정이 나오는 타이밍을 기준으로 할 시 98에서는 약 버전 17프레임, 강 버전 27프레임인데, 2002는 약 버전은 19프레임, 강 버전은 30프레임이다.[14] 약 70, 강 90으로 아주 나쁜 건 아닌데 XIII 최대 체력이 1000이라는 걸 고려하면 다소 아쉽다.[15] 농차와 R.E.D. KicK은 SNK가 아닌 타사에서 제작한 작품인 CVS2를 제외하면 단 한 번도 동시에 사용되었던 적이 없다. 쿄는 94~95에서는 농차를 쓰다가 96부터 XI까지는 R.E.D. KicK을 사용했고 XII~XIII에서는 다시 농차, XIV부터는 또다시 R.E.D. KicK을 쓴다. 히든/DLC 캐릭터까지 포함해도 장풍 스타일인 97/98 클래식 쿄는 농차를 썼고 러시 스타일인 XIII 네스츠 쿄는 R.E.D. KicK을 쓴다. 심지어 클론 쿄들 역시 KUSANAGI와 쿄-1은 농차, 쿄-2는 R.E.D. KicK만 사용하도록 분리되어 있다. 노멀 쿄과 EX 쿄 모두 R.E.D. KicK을 들고 온 XI가 예외라고 할 수 있는데, XI의 노멀 쿄는 어둠쫓기가 있긴 하지만 운영 스타일은 이전의 러시쿄와 거의 동일하기 때문에 아주 예외적이라고는 보기 어렵다.[16] 단 농차는 강 버전만.[17] 98UM FE에 와서야 대공판정이 생겼다.