최근 수정 시각 : 2024-10-30 22:53:20

테일즈 오브 엑실리아

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테일즈 오브 엑실리아
テイルズ オブ エクシリア
Tales of Xillia
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제작 남코 테일즈 스튜디오
유통 반다이 남코 게임즈
파일:대한민국 국기.svg NBPK, 인트라링스
CG / 애니메이션 제작 남코 테일즈 스튜디오
ufotable
플랫폼 PlayStation 3
장르 흔들림 없는 신념의 RPG
발매 파일:대한민국 국기.svg 파일:일본 국기.svg 2011년 9월 8일
파일:미국 국기.svg 2013년 8월 6일
파일:호주 국기.svg 2013년 8월 8일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2013년 8월 9일
한국어 지원 미지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:ESRB Adults Only.svg ESRB AO
파일:ESRB Rating Pending.svg ESRB RP
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파일:CERO A.svg CERO A
파일:CERO B.svg CERO B
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1. 개요2. 주제가3. 세계관
3.1. 리제 맥시아의 패권을 두고 싸우는 두 나라
3.1.1. 라 슈가르3.1.2. 아 쥬르
4. 프롤로그5. DR-LMB(더블 레이드·리니어 모션 배틀)
5.1. 공명 모드(링크 모드)5.2. 링크 서포트5.3. 링크 게이지5.4. 공명 기술(링크 아츠)5.5. 오버 리미트5.6. 공명기술 체인(링크 아츠 체인)5.7. 비오의5.8. TP, AC5.9. 캐릭터 특성5.10. 전투 중 캐릭터 교체5.11. 리리얼 오브
6. 스킬 시스템
6.1. 스킬의 예6.2. 스킬의 전파
7. 챗 시스템8. 맵 액션9. 샵 빌드10. 등장인물
10.1. 메인 캐릭터10.2. 서브캐릭터10.3. 그 외
11. 용어12. 스토리 유출 사건13. 발매 후 추이14. 비판점
14.1. 스토리 비판점14.2. 게임 시스템 비판점14.3. 그나마 좋은 점을 꼽자면

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1. 개요

2011년에 발매한 테일즈 오브 시리즈 15주년 작품. 그러나 15주년 기념일에 첫 PV와 타이틀 정보를 공개했을 뿐, 왠지 16주년인 2011년에 발매했다. 약칭은 엑실리아,[1] 또는 타이틀 문자를 따서 TOX.

테일즈 오브 시리즈 최초로 더블 주인공 체제를 택했으며, 지금까지 시리즈 캐릭터 디자인을 담당했던 후지시마 코스케이노마타 무츠미가 같은 수의 캐릭터 디자인을 담당한다.

시리즈 최초로 2명이 합동으로 디자인하는 것뿐만 아니라, 제작팀도 통합되어 제작했다. 하지만 전투 시스템 쪽 핵심 스탭인 우도 타츠로[2]는 X엔 전혀 관여하지 않고 X2에서 약간 참가하는 수준에 그친지라 X의 전투 시스템의 평가는 처참한 편.

극중 애니메이션은 지금까지 테일즈 오브 시리즈를 담당했던 Production I.G가 아닌, 테일즈 오브 심포니아(OVA),갓 이터 버스트 오프닝을 담당한 ufotable. Production I.G가 테일즈 오브 그레이세스에서 극에 달한 저퀄리티 애니메이션을 보인 것에 비해, 이번 ufotable에서 맡은 오프닝 애니메이션은 엄청난 퀄리티로 호평을 받고 있다. 프로듀서-ufotable 인터뷰에 의하면 이번에 들어가는 삽입 애니메이션은 총 30분 이상, 작화매수는 2만장이라고한다. 참고로 보통 TV 애니메이션 1화(30분) 분량에 쓰이는 작화매수는 약 3000장(...). Production I.G: 버틸 수가 없다!! 후에 2012년 뉴타입 애니메이션 어워드 게임 애니메이션 수상.

미라 편은 코미컬라이즈가 되었고, 2012년 12월 AK comics에서 1권을 국내 정발했다. 번역자는 채다인.

제스티리아 발매 후 평작에서 명작으로 취급이 올라갔다는 소문이 있다

2. 주제가

미라 버전
쥬드 버전
OP - progress
작사
노래
하마사키 아유미
작곡
편곡
나카노 유타

싱글이 아니라 미니 앨범 FIVE에 수록되어 있다.

3. 세계관

정령술에 의한 문화를 기반으로 발전한 세계 리제 맥시아. 그곳에는 인간과 수많은 몬스터, 그리고 수많은 정령들이 존재하고 있었다.

인간은 뇌에 있는 게이트(霊力野)라 불리는 기관에서 세계를 구성하는 근본적인 에너지 마나를 방출하며, 마나를 에너지원으로 살아가는 정령은 인간에게 마나를 받아, 그 대가로 마술을 발동시켜 준다. 이것이 정령술의 구조이며, 바로 이 공생관계가 리제 맥시아의 문명의 근간을 지탱하고 있다.

정령술은 사람들에게 필요불가결한 존재로, 누구나 사용할 수 있는 일반기술로써 생활의 구석구석까지 침투해 있었다. 조명을 밝히는 것부터 집을 짓는 것, 거대한 배를 움직이는 것 등, 모든 것은 정령술에 의해 운용되고 있다.

하지만 정령의 모습은 특수한 방법으로 구현화하지 않는 한 인간은 그 모습을 볼 수 없었다. 일상적으로 정령술의 은혜를 받고 있으면서도, 실체화한 정령을 보는것은 굉장히 어려웠다. 그런 정령들을 태고부터 관리하는 주인을, 원소의 정령 맥스웰이라고 불러왔다.

3.1. 리제 맥시아의 패권을 두고 싸우는 두 나라

리제 맥시아는 라 슈가르아 쥬르라는 두개의 국가로 양분되어 있다. 두 국가는 리제 맥시아의 패권을 둘러싸고 대립하고 있으며, 국가간 교류도 활성화되어 있지 않다. 특히 최근 라 슈가르의 현 왕, 나흐티갈의 독재 정치가 강해져 대외에 대한 침공을 진행하고 있기 때문에, 긴장상태가 지속되고 있다.

3.1.1. 라 슈가르

리제 맥시아의 남부에 위치하는 온난한 기후와 기름진 땅을 차지한 대국. 오랜 전통을 가진 왕가가 정치, 실권을 모두 장악하고 있다. 수많은 술사를 육성하여 정령술문화가 매우 발달하였으며, 교육과 연구에도 힘을 기울이고 있다. 특히 왕도 일 팡은 리제 맥시아 굴지의 대도시이며, 최신 정령술을 사용한 화려한 건축물은 라 슈가르 왕위의 상징이라 여겨지고 있다. 대표 귀족으로 구성된 의회가 존재하지만, 현 왕인 나흐티갈이 독재정치를 하고 있기 때문에 사실상 유명무실화되었다.

크루스니크의 창이라는 병기를 개발하고 있으며, 창의 동력이 마나인데 인간의 뇌 속에 있는 게이트에서는 일정량의 마나밖에 나오지 않기 때문에 자국민을 납치하여 강제로 마나를 뽑아내어 동력으로 사용한다.[3] 창의 핵심부품에는 미라가 파괴하려 하는 (黑匣: 검은 상자)[4]이며 시나리오 서장에서 미라가 크루스니크의 창을 기동시키는 부품인 열쇠를 빼가기 때문에 작동할 수 없게 된다.

마나 충전에 사용되는 인간은 자국민을 사용하고 있으며, 더 나아가서 경쟁국가인 아 쥬르 국민을 사용하려고 해 이것이 전쟁발발의 원인이 된다.

3.1.2. 아 쥬르

현 아 쥬르 국왕, 가이아스가 북방의 소수 부족과 근처의 소국을 집결시켜서 건국한 연방국가. 국토의 대부분이 험한 산지와 메마른 황야로 이루어져 있으며, 산간부에는 눈으로 뒤덮여 있다. 신흥국이면서도 눈에 띄는 발전을 거듭했으며, 가이아스는 능숙한 수하관리와 강렬한 카리스마로 큰 지지를 얻고 있다. 부족통일에 의해서 독자적인 문화를 보유하고 있다. 또한 마물을 다룰 수 있는 부족이 존재하여, 마물을 생활이나 군사력으로 활용하고 있다.

부족은 인간으로만 구성된 게 아니라, 수인에 가까운 부족도 존재하는 듯하다. 왕인 가이아스는 백성을 매우 아끼는 좋은 왕이가에 백성들에게 평판이 매우 좋으며 성 앞에는 알현을 요청하는 백성들의 줄로 끊이지 않는다.

4. 프롤로그

왕도 일 팡의 병원에서 인턴으로 수행중인 쥬드 마티스는 바쁘지만 평온한 일상을 보내고 있었다. 어느날, 정령술을 실패해서 상처 입은 환자가 평소보다 부자연스럽게 병원에 입원하게 된다. 환자를 진찰하던 쥬드는 정령의 상태가 이상하다는 의문을 갖게 되지만, 근본적인 원인을 알지 못했다. 그런 도중, 담당교수의 불평을 듣고서 평소같은 선량함을 발휘한 쥬드는, 교수가 일하러 간 군의 연구소를 방문한다.

한편 산에 있는 신사에서 하계를 지켜보고 있던 정령 맥스웰-미라 맥스웰은, 왕도 일 팡 주변에서 수많은 정령이 한순간에 소멸하는 것을 감지한다. 미라는 모든 정령과 인간에게 위기가 다가오고 있다고 판단하고, 진위를 밝히기 위해 일 팡으로 향한다. 정령소실의 원인을 밝히기 위해 방문한 군의 연구소에 단독으로 침입하려고 하는 미라는, 거기서 한명의 소년과 만나게 된다.

5. DR-LMB(더블 레이드·리니어 모션 배틀)

2명의 캐릭터가 연계해서 플레이하는 시스템. 시리즈 최초로 더블 주인공을 채용한 엑실리아를 좀 더 재미있게 플레이 할 수 있는 시스템을 목표로 구성했다고 한다.

5.1. 공명 모드(링크 모드)

두 명의 캐릭터가 협력하는 공명 모드(링크 모드)가 존재한다. 이 모드에서는 조작 캐릭터와 파트너가 빛으로 이어진 상태가 되며, 마스터(조작 캐릭터)의 행동에 따라 파트너가 행동하게 된다. 단순히 적을 양쪽에서 포위해 공격하는 것뿐만 아니라, 지시에 따라 마스터의 후방에 있는 적을 상대한다든지(후방 커버), 마스터가 공격당하거나 몬스터에게 붙잡혔을 때 대신해서 막거나 풀어주거나(링크 서포트:감싸다),마스터의 영창을 지켜주기도(영창 지원)하는 등, 보다 직관적으로 마스터의 지시에 따라 행동한다.

5.2. 링크 서포트

캐릭터마다 고유한 마스터 보조 스킬이 존재한다.
  • 쥬드 마티스: 리스토어 - 다운당한 마스터의 HP를 회복한다. 때때로 마스터가 전투불능 상태일 때도 소생시켜 준다.
  • 미라 맥스웰: 바인드 - 마스터와 파트너가 협공하고있는 적을 일정 시간 동안 구속해 움직이지 못하게 한다. 적이 기절 상태일 때는 무조건 발동한다. 한번에 구속할 수 있는 시간은 약 3초.
  • 앨빈: 브레이커 - 가드하고 있는 적에게 근거리에서는 대검으로, 중거리 이상부터는 총으로 가드 브레이크 공격을 실시한다.
  • 레이아 롤랜도: 아이템 스틸 - 다운 상태인 적에게서 아이템을 훔친다.
  • 엘리제 루터스: 티포 드레인 - 떠오른 적에게서 티포가 HP와 TP를 흡수, 마스터에게 환원한다. 환원하는 HP,TP 회복량은 마스터가 10퍼센트, 엘리제 본인은 2퍼센트.
  • 로엔 J. 일베르트: 오토 매직가드 - 적이 마스터에게 정령술을 발동했을 때, 자동으로 매직 가드가 발동한다. 물론 마스터는 자유롭게 이동할 수 있다. 로엔 본인은 매직 가드를 펼치고 있는 동안에는 다른 행동을 할 수 없다.

5.3. 링크 게이지

링크 모드를 사용할 시엔 화면 좌측에 존재하는 링크 게이지가 활성화되며, 이 상태를 유지하면서 전투를 하면 링크 게이지가 차오른다.

링크 게이지는 5단계로 나뉘어져 있으며, 각 단계를 넘어가려면 후술하는 공명기술을 사용해야 한다. 마스터와 파트너의 행동에 따라 차오른다. 게이지 증가의 상세사항은 아직 불명으로 극단적인 경우엔 1칸이 한번에 차오를 때도 있다.

5.4. 공명 기술(링크 아츠)


링크모드 중에는 적에게 공격을 맞추거나 링크 서포트의 발동 등으로 화면 왼쪽에 있는 링크 게이지가 차오른다. 링크하지않으면 게이지가 활성화되지 않아 차오르지 않는다. 플레이어가 링크하지 않은 상태여도 CPU끼리 링크한 상태라면 활성화되어 차 오른다.

링크 게이지가 1/5, 2/5, 3/5, 4/5, 5/5씩 차오를 때마다 파트너와 함께 사용하는 공명 기술(링크 아츠)을 사용할 수 있다.

공명 기술을 사용할 수 있는 상태일 때 기술을 사용하면 게이지 상단에있는 X마크가 점멸하며, R2버튼을 누르면 캐릭터 컷인이 발생하면서 공명 기술이 발동한다. 물론 추가적으로 TP나 AC는 소모하지 않는다. 특이한 것은 공명 기술을 사용해도 링크 게이지는 줄어들지 않는 것. 기존 시리즈의 게이지를 모아서 필살기를 사용하는 개념이 아닌, 게이지를 모아가면서 쓸수있는 서비스 기술이라는 개념에 가깝다.

물론 공명 기술의 위력은 절대적. 테일즈 오브 디 어비스의 F.O.F 기술이나 테일즈 오브 심포니아의 유니존 어택과는 격이 다른 위력을 자랑한다.

5.5. 오버 리미트

공명 기술을 발동해도 게이지는 줄지 않고 다음 단계로 넘어가게 되어 있으며, 게이지가 5단계(MAX)까지 차게 되면 오버 리미트(이하 OVL)를 발동할 수 있다.

게이지가 가득찬 상태에서 공명기술을 발동하면, 마스터와 파트너가 모두 OVL에 돌입한다. OVL 상태에서는 공격을 받아도 경직이 없게 되며, AC를 소모하지 않고 행동이 가능해진다. 돌입한 순간부터 게이지는 점점 줄기 시작하며, 모두 소모하면 오버 리미트는 해제된다.

OVL 도중 링크를 해제하면 마스터 캐릭터는 OVL 상태가 유지되며(파트너는 해제), 이 상태에서 다른 파트너와 링크하면 파트너 캐릭터도 OVL 상태가 된다.

5.6. 공명기술 체인(링크 아츠 체인)


OVL 상태에서는 공명기술을 연계하는 공명기술 체인(링크 아츠 체인)이 가능하다.

처음에 R2 버튼으로 임의의 공명 기술을 발동시킨 후, 타이밍에 맞춰서 공명 기술이 파생되는 기술을 입력하는 걸로 공명 기술에서 다른 공명 기술로 연계하는 게 가능하다. 게이지가 전부 감소할 때까지 연계가 가능. 가뜩이나 강력한 공명 기술을 마음껏 쓸 수 있는 절호의 기회이다. 단, 연계 중에 같은 공명 기술은 2번 사용할 수 없다.

공명 기술 중에도 링크 파트너를 바꿀 수 있기 때문에 타이밍을 잘 맞추면 파트너를 교체하면서 공명기술 체인을 이어가는 게 가능하다. 공명기술 연계 타이밍을 놓쳐서 체인을 실패하더라도 OVL 중에는 항상 공명기술을 발동 가능한 상태이기 때문에 다시 공명기술을 내서 연계에 도전하는 것도 가능하다.

5.7. 비오의

테일즈 오브 시리즈의 전통적인 초필살기.

공명술기 게이지가 꽉 찼을 때 공명술기를 발동하면 오버 리미트가 발동되며 이 상태에서 오의를 사용하고 ㅇ버튼을 누르고 있으면 비오의가 발동된다.

엑실리아의 특이한 점이라면 오의와 비오의가 서로 연결되는 연출이라는 점. 그 덕에 각 캐릭터가 가지고 있는 오의는 쥬드와 미라 제외하고 단 하나 뿐이다.

각 캐릭터별 오의 - 비오의 명칭은 이하를 참고.

5.8. TP, AC

TP는 기존 테일즈 오브 시리즈처럼 기술을 사용하면 소비한다. 다행히 통상공격으로 회복하는 TP는 기존 시리즈처럼 1이 아니라 무려 1%. 부담없이 플레이할 수 있게 통상공격 외에도 TP를 회복하는 행동이 여러가지 있다고 한다.[5]

새로 도입된 AC(어설트 카운터)는 행동 가능 회수. 테일즈 오브 데스티니 리메이크와 테일즈 오브 그레이세스에서 사용한 CC(체인 캐퍼) 시스템과 얼핏보면 비슷한 개념이라 할 수 있다. CC와의 차이점은 모든 공격은 AC를 1씩 소모[6]한다는 것. AC가 0이 될 때까지 연계해서 공격할 수 있다. AC가 10이라면 통상공격만 10회 연계하거나(AC만 소모하며 TP 소모는 X),기술을 10회 연계할 수 있다(AC와 TP를 같이 소모). 또한 공격 이외의 행동을 하면 점점 차오르는 CC와 달리 AC는 연계공격을 중단하면 즉시 끝까지 회복된다. 연계중에도 특정조건에 따라서 자동으로 회복되기도 한다. 끝까지 회복되는 경우도 발견되었다.

별 의미 없지만 엑실리아에서는 기존 테일즈 오브 시리즈의 기술(技)이 무신기로, 마술(術)이 정령술이라는 명칭으로 표현된다.

5.9. 캐릭터 특성

테일즈 오브 베스페리아테일즈 오브 그레이세스 처럼 본작에서도 캐릭터만의 고유한 특수능력이 존재한다.
  • 쥬드 마티스: 집중회피(集中回避) - 적의 공격을 백스탭으로 정확한 타이밍에 회피를 성공하면, 적의 배후로 파고들어간다. 성장할수록 집중회피를 연속해서 사용할 수 있으며, 몇 번이나 배후로 파고들 수 있다.
  • 미라 맥스웰: 마기(魔技) - 정령술을 사용하는 버튼을 짧게 눌렀다 떼면 세팅해 놓은 정령술의 무영창 버전인 마기가 발동된다. 모든 정령술마다 각각 마기가 있는 건 아니며, 사용하는 정령술이 상급일수록 마기도 위력, 히트 수가 높아진다.
  • 앨빈: 차지 - 기술 발동 후에 버튼을 지속하고 있으면 차지 상태가 되면서 대검과 총을 합친 총검으로 변화한다. 이 상태에서 무신기를 발동하면 차지 기술로 변화하며,(예: 마신검→강 마신검)차지 기술을 사용하면 차지 상태가 해제된다. 차지 상태에서 통상공격을 사용해도 차지 상태는 풀리지 않는다. 차지 기술은 원래 기술에 비해 위력이 2배 가까이 오르며, 단순히 위력만 증가하는 게 아니라 기술의 구성 자체도 변화한다. 차지하는 데 걸리는 시간은 약 1초. 모든 무신기가 차지 기술에 대응되며, 성장할수록 한 번 차지한 것만으로 연속해서 차지 기술을 사용할 수 있다.
  • 레이아 롤랜도: 활신곤술(活伸棍術) - 적의 공격을 백스탭으로 정확한 타이밍에 회피에 성공하면, 장비하고있는 봉이 길어지면서 공격범위가 증가한다. 성장할수록 상태 지속시간이 증가한다. 초기 상태 지속시간은 약 10초.
  • 엘리제 루터스: 스위치 티포 - 도발을 사용하여 엘리제와 함께 행동하는 티포의 용도를 전환할 수 있다.
    • 티포 온 - 티포를 가방처럼 등에 장착하는 형태. 티포의 힘을 빌려 정령술의 위력이 높아진다. 지팡이에서 원거리 공격용 탄이 나가게 되는 원거리 보조용 술사타입.
    • 티포 오프 - 티포가 엘리제 주변에 떠있는 상태가 되며, 티포를 이용해서 물리공격을 할 수 있다. 티포를 직접 공격용으로 사용하기 때문에, 무신기의 위력이 높아진다. 또한 엘리제가 영창 중일 때는 티포가 적의 공격을 몇 번 막아준다. 중-근거리를 커버할 수 있는 술사타입.
  • 로엔 J. 일베르트: 술후조율(術後調律) - 정령술을 발동한 후 추가 입력하여 추가 효과가 발동된다. 물론 로엔의 모든 정령술에 대응한다.
    • 파이어볼: 발동후 x버튼을 타이밍에 맞춰 누르면 최대 4발까지 추가로 발사한다.
    • 록 트라이: 3개의 돌기둥이 적을 꿰뚫는 정령술로, 발동 후 표시되는 X버튼을 타이밍 좋게 누르면 수정기둥으로 추격타를 실시한다.
    • 스플래쉬: 공중에서 물기둥을 퍼붓는 정령술로, L3버튼을 이용해서 발동 후에도 물기둥의 위치를 조정할 수 있다.

5.10. 전투 중 캐릭터 교체

시리즈 최초로 전투 참가 캐릭터와 비참가 캐릭터를 실시간으로 교체할 수 있다. 전투 중 R3 버튼을 누르면 슬로우 모션으로 돌입하며, 교체하고 싶은 캐릭터를 십자버튼으로 선택한 후, 참가시키고 싶은 캐릭터를 선택하면 바로 교체가 가능하다. 단 캐릭터가 전투불능일 경우에는 교체할 수 없다. 유저들이 가장 원하고 있던 시스템이지만 테일즈 특유의 완전판 가능성을 가장 증가시키고 있는 원흉. 교체 캐릭터 슬롯은 4개인데 파티 멤버가 6명이다보니 비참가 캐릭터가 2명밖에 안 된다(...). 결국 테일즈 오브 엑실리아 2라는 완전판후속작이 나왔지만 아이러니하게도 2편에서는 이 시스템이 폐지됐다. 어째서

물론 이와 별개로 실시간으로 조작 캐릭터를 바꿀 수 있는 시스템도 채용되어 있다.

5.11. 리리얼 오브

파일:attachment/테일즈 오브 엑실리아/QCpm1Hrk1ZLP521NAhzU76s7YRr55KnG.jpg

본작의 육성 시스템. 소유자의 잠재능력을 각성시키는 아이템으로, 각 캐릭터마다 전용 리리얼 오브를 가지고 있다. 오브를 성장시켜 기술, 스킬의 습득, 스테이터스를 강화할 수 있다. 성장시에는 레벨업마다 얻을 수 있는 GP(Growup Point)를 소모한다.

노트는 구체 모양인 노트와 노트 사이를 잇는 라인으로 구성되어 있다. 노트는 선택해서 습득할 수 있는 것 외에도 라인 사이에도 존재하며, 이 노트는 주변의 노트를 모두 습득하면 얻을 수 있다.

선택 가능한 노트는 주로 스테이터스 관련, 둘러싸인 노트는 기술, 스킬 관련으로 설정되어 있다. 육각형 형태를 하고 있으며, 특수한 모양을 한 필수 노트를 포함한 에리어와 그 외의 에리어 2개(즉, 최소 3개의 에리어)를 메우면 다음 단계로 성장한다. 꼭 육각형의 꼭지점을 전부 찍어야 다음 단계로 넘어가는 건 아니기 때문에 플레이어의 취향에 맞게 성장시킬 수 있다. 예를 들자면 전 스테이터스를 균등하게 키우거나, 다른 능력치를 희생해 특정 능력치를 극단적으로 높게 하거나, 오브 외곽에 위치하는 노트를 우선적으로 습득하게 육성할 수 있다.

공개 직후에는 파이널 판타지 13의 크리스탈리움과 비슷하다는 말을 들었지만 막상 구조자체는 테일즈 오브 데스티니 리메이크의 성장 시스템인 소디언 디바이스의 발전형에 가까우며, 사실상 자유도가 없다시피 한 크리스탈리움보다 자유도는 훨씬 높은 편이다.

선택 가능한 노트는 6종류. 이 외에도 HP, TP, SP 노트도 확인돼있다. 실질적으로 선택 가능한 노트는 9종류.
  • 완력: 물리공격력에 영향을 주며, 적을 가드 브레이크 상태로 만들기 쉬워진다.
  • 체력: 방어력에 영향을 주며, 가드브레이크에 내성을 가지게 된다.
  • 지력: 마법공격력에 영향을 주며, 상태이상 공격의 성공률이 높아진다.
  • 정신: 마법방어력에 영향을 주며, 적의 상태이상 공격에 대해 내성이 높아진다.
  • 준민: 전투시에 이동속도에 영향을 주며, 일부 기술의 위력이 높아진다.
  • 기용: 크리티컬 히트시에 적을 기절시키는 확률이 높아지며, 일부 기술의 위력이 높아진다.

6. 스킬 시스템

스킬은 리리얼 오브로 습득하고, 각 캐릭터마다 SP(스킬 포인트)를 소비해서 세트하면 효과를 발휘한다. 물론 효과가 높은 스킬일수록 세트하는데 필요한 SP도 높아진다.

스킬 종류는 파라미터, 액션, 서포트의 3종류가 있으며 이 중에는 특정 캐릭터밖에 배우지 못하는 스킬도 존재한다.

6.1. 스킬의 예

  • 파라미터
    • 스트랭스: 완력이 5% 올라간다.
    • 익시드: 최대 AC가 1 증가한다.
    • 익시드 2: 최대 AC가 1 증가한다.
    • 메니메니 링크: 한 전투 중에 링크한 캐릭터의 수가 많을수록 획득 경험치가 올라간다.
  • 액션
    • 콤보 멘탈 서플라이: 공격이 9히트할 때마다 TP가 1%씩 회복된다.
    • 에어리얼 점프: 점프한 뒤에 한번 더 점프할 수 있다.
    • 딜레이 링크 아츠: 공명 술기를 발동할 때 입력을 받는 시간이 2배가 된다.
  • 서포트
    • 리미터: 오버 리미트 상태가 2초 길어진다.
    • 콤보 TP 서포트: 통상 공격의 연계 수에 따라 기술의 소비 TP가 감소된다.
    • 힐 셰어 플러스: 링크 상태의 HP 회복伝播 전파율이 25% 상승해, 50%가 된다.
  • 고유스킬
    • 컨센트레이션(쥬드): 집중회피 발동 후 5초 동안은 적의 공격을 가드하는 것 만으로도 집중회피가 발동된다.
    • 매직 & 아츠(미라): 정령술에서 마기로 연계하면 마기 사용시엔 tp를 소모하지 않는다.
    • 아츠 & 매직(미라): 마기에서 정령술로 연계하면 정령술 사용시에 공격을 받아도 영창이 멈추지 않는다.
    • 스틸 멘탈 플러스레이아): 적으로부터 아이템을 훔쳤을 때 TP가 5% 회복된다.
    • 차지 플러스(앨빈): 차지의 중첩이 가능해진다.
    • 위저드(엘리제): 티포 온 상태일 때 정령술의 효과가 1.5배가 된다.
    • 테트라 스펠(로엔): 초급 정령술을 연속으로 사용할때, 각각 다른 정령술을 연계하는 경우에 2번째 연계부터는 영창시간 없이 바로 정령술을 발동할 수 있다. 즉, 다오스의 테트라 스펠처럼 연속으로 발동할 수 있다.

6.2. 스킬의 전파

스킬 중에는 링크 모드일 때 파트너에게도 효과가 전파되는 링크 스킬이 존재한다. 특정 캐릭터 밖에 습득하지 못하는 스킬도, 링크 스킬로 다른 캐릭터에게 그 효과를 부여해줄 수 있다.

7. 챗 시스템

테일즈 오브 시리즈의 특징 중 하나인 챗 시스템이 3가지의 챗으로 세분화되었다.
  • 롱 챗 - 기존 테일즈 오브 시리즈에서 사용하던 스크린챗과 동일한 챗. 이번에는 테일즈 오브 베스페리아에서 사용한 4각형 테두리 안에 얼굴이 표시되는 방식이다. 물론 전신이 등장하는 컷도 존재한다.
  • 숏 챗 - 이동중에 조건에 따라서 자동으로 발생하는 챗. 왼쪽 하단에 캐릭터의 얼굴과 대사가 표시되며 음성이 재생된다.
  • 파이팅 챗 - 전투중에 발생하는 챗. 기존 테일즈 오브 시리즈에도 전투시작, 보스와의 회화 등 전투중에도 음성이 재생됐었지만, 엑실리아에서는 좀 더 진화된 모습을 보여준다. 전투 화면 왼쪽 상단에 애니메이션 처리된 컷이 도입되었다. 물론 패턴도 여러가지 존재하며, 3명 이상이 대화하는 챗도 확인되었다. 전투시작, 링크 모드 사용시, 캐릭터 교체시 등 다채로운 상황에서 발생한다.

8. 맵 액션

기존 시리즈에서는 매우 한정돼있던 맵 액션이 꽤나 폭넓어졌다.

특정 높이의 언덕 등에 가면 맵 액션 메시지가 표시되고, O버튼을 누르면 캐릭터가 점프하며 뛰어내릴 수 있다. 기존에는 사다리로 오르락내리락하던 걸 올라갈 때는 사다리로, 내려갈 때는 O버튼으로 뛰어내리는 게 가능하다. 작은 굴 등에서는 캐릭터가 숙여서 밑을 지나갈 수 있다. 높이가 있는 언덕의 밑에서 점프하여 위로 올라갈 수 있다.

9. 샵 빌드

엑실리아에는 도구점, 무기점, 방어구점, 장식품점, 식품점으로 총 5개의 상점이 존재한다.

샵 빌드란 소재 아이템이나 갈드를 상점에 납품하여 새로운 상품을 개발하는 시스템으로, 샵에는 각각 레벨이 설정되어 있으며 납품하여 레벨을 올릴 수 있다. 특정 레벨에 달하면 그 샵에 새로이 개발된 상품이 입하되고 구입 가능. 샵 빌드에 필요한 소재 아이템은 보석상자나 랜덤 트레저, 전투로 입수 가능하다.

모든 상점 메뉴에 들어가면 개발이란 항목이 존재하며, 상점 종류나 지역에 따른 구분은 없이 모든 상점에서 개발을 할 수 있다.

각 상점에는 보너스 소재가 설정되어 있으며, 말 그대로 고배율의 성장 포인트를 받을 수 있다. 보너스 소재는 상점마다 정해져있는 게 아니라 시간이 흐르거나 전투를 하면 변동되는 경우도 있다.


10. 등장인물

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


10.1. 메인 캐릭터

10.2. 서브캐릭터

10.3. 그 외

11. 용어

  • 정령
    세계 각지에 널리 퍼져있는 마나로 이루어진 존재. 그 종류는 대정령부터 미정령까지 다양하다. 정령은 존재하기 위해서 마나를 필요로 하기 때문에 인간에게 마나를 공급받는 대신에 힘을 빌려주어 정령술을 사용하게 해주는 것으로 공존하고 있다. 정령이 마나를 모두 소실하게 되면 화석이 되며 그 정령의 힘에 의해 유지되던 자연이 파괴되어 메마른 토지로 변한다.
  • 대정령
    정령의 최고위에 존재하는 정령이며 그 힘이 워낙 강력해서 과거에는 신으로 섬겨지기까지 했었다. 리제 맥시아에는 각 속성마다 4대정령이 여기에 속하며[8] 대정령들은 자기 자신의 의지를 가지고 있고 자신을 유지할 정도의 마나를 가지고 있기에 실체화하여 싸우는 것도 가능한 듯하다. 만약 대정령이 마나를 모두 잃게 된다면 일반 정령처럼 화석이 되는 게 아니라 새롭게 다시 태어난다고 한다.
  • 정령술
    정령의 힘을 빌려 사용하는 일종의 마법. 리제 맥시아에서는 과학적인 요소가 존재하지 않기 때문에 건축에서 전투까지 거의 모든 생활은 정령술에 의해서 이루어진다.
  • 게이트(霊力野)
    인간의 뇌에 존재하는 일종의 마나 방출 장치. 마나의 방츨은 모두 이 게이트에 의해서 결정되기에 게이트가 없으면 정령술을 사용할 수 없다. 많이 사용하게 되면 점점 발달하여 더 높은 정령과 계약하여 강력한 정령술을 사용할 수 있게 되며 지나치게 사용하지 않으면 퇴화하는 듯하다.
  • 영세(霊勢)
    주변의 정령들에 의해서 만들어지는 환경. 영세에 의해서 라 슈가르의 수도 일 팡은 항상 밤이 지속되는 환경이 형성되었고 아 쥬르의 수도인 칸바르크는 항상 눈이 오는 환경이 형성되었다. 그리고 영세가 불안정하면 그 지역에 무슨 일이 일어날지 예상이 불가능하기 때문에 함부로 접근하는 것은 매우 위험하다.
  • 부스터(増霊極: 증령극)
    아 쥬르에서 개발한 인간의 뇌에서 방출되는 마나의 양을 폭발적으로 늘려주는 장치이다. 부스터를 이용하면 마나의 방출량이 상당히 증가하기 때문에 더 높은 정령과 계약하여 강력한 정령술을 쓸 수 있게 된다. 하지만 일종의 적합성을 필요로 하기 때문에 부적합자가 과다 사용하면 마나 부족으로 두통이나 어지러움이 유발될 수 있다.
  • 진(黒匣: 검은 상자)
    정령의 힘을 빌리지 않고 마나를 사용하게 해주는 장치. 리제 맥시아에서는 존재하지 않는 기술로 만들어진 기계이며, 게이트를 이용하지 않고 마나를 사용할 수 있기 때문에 어떤 사람이든 쉽게 사용이 가능하고 상시 정령술에 걸린 상태를 유지시키는 것도 가능해서 의료기구로도 상당히 편리하다. 핵심 부품은 정령의 화석이며, 게이트를 이용하여 정령에게 마나를 공급하는 과정을 거치지 않기 때문에 진을 많이 사용하면 사용자의 게이트는 점점 퇴화하게 되고 주변의 정령은 마나를 잃어 화석이 되고 주변 지역은 불모의 토지가 된다.
  • 크루스니크의 창
    진을 이용한 병기. 이름에 붙는 크루스니크는 리제 맥시아의 창세기에 나오는 현자의 이름이다. 주변의 마나를 강제로 흡수하는 기능이 있기에, 주변에 정령이 있으면 정령까지도 빨려들어가고 주변의 인간은 마나를 흡수당해서 몸을 움직이는 것조차 힘들어진다. 주인공 일행과 가이아스 및 포브는 이것이 전쟁을 위한 병기로 인식되어 파괴하거나 탈취하려고 했으나, 사실 그 정체는 리제 맥시아를 감싸고 있는 결계인 쉘을 파괴하여 바깥쪽 세계인 에렌피오스와 연결시키기 위한 장치였다. 20년 전에 크루스니크의 창의 오리지널이라고 부를 수 있는 것을 에렌피오스에서 개발했다고 한다. 이것이 쉘에 구멍을 뚫는 바람에 에렌피오스에서는 여객선 디르니트라가 리제 맥시아로 넘어오게 되고 리제 맥시아에서는 당시 전쟁이 벌어지고 있던 파이저버드 초야에서 수많은 병사가 에렌피오스로 날아가 버리는 사태가 일어났다.[9] 크루스니크의 창은 리제 맥시아로 넘어온 아르크노아가 본떠 만든 일종의 카피본.
  • 에렌피오스
    리제 맥시아의 바깥쪽에 위치한 세계. 본디 리제 맥시아와는 하나의 세계였지만 세계에 진을 이용한 기술이 널리 펴지면서 사람들이 점점 정령술을 사용하지 않고 진만 이용하게 되어 정령들이 죽고 주변 자연이 황폐화되자 정령 맥스웰과 크루스니크에 의해서 진을 버리고 정령과 공존을 선택한 사람들만이 살 수 있는 리제 맥시아를 만들었고 진을 버리지 못한 사람들이 남은 세계가 에렌피오스가 되었다. 이 후 진의 무분별한 사용으로 자연이 황폐화되고 사람들의 게이트가 완전히 퇴화해버려서 정령들에게 마나를 공급하는 것조차 불가능한 사태가 일어나는 바람에 리제 맥시아를 침공해서 마나를 가져오자는 여론이 형성되었다. 사족으로 에렌피오스인들은 게이트가 없어서 정령술은 사용하지 못하지만 마나는 가지고 있기 때문에 게이트를 이용하지 않는 무신기는 쓸 수 있는 듯하다.
  • 아르크노아
    20년 전에 사고로 에렌피오스에서 리제 맥시아로 넘어온 사람들에 의해서 만들어진 집단. 세게 각지에 퍼져서 활동하며 그들의 등장으로 리제 맥시아에 진을 이용한 기술이 퍼지기 시작했고 에렌피오스로 가는 길을 만들기 위해 쉘을 파괴하거나 소멸시키려 하고 있다. 최초의 목적은 에렌피오스에 귀환하는 것이었지만 어느샌가 점점 왜곡되어 리제 맥시아를 에렌피오스에 종속시켜 마나를 공급하게 만드는 것이 목적이 되었다.

  • 리제 맥시아를 감싸서 에렌피오스와의 경계를 만드는 일종의 결계. 정령 맥스웰에 의해서 만들어졌기 때문에 맥스웰이 죽으면 쉘은 소멸한다. 에렌피오스와 아르크노아의 공격을 자주 받기에 쉘에 문제가 생길 경우를 대비해 이를 관리하는 정령 뮤제가 존재한다.
  • 오리진
    과거에 화석이 된 정령을 부활시켜서 새로 태어난 정령들을 일컫는 말이다. 진(정확히는 정령의 화석)에 부스터를 이용해서 마나를 공급하는 것으로 간단하게 태어나게 되며, 인간이 직접 사역하게 되면 진의 효과를 그대로 이용하면서도 정령인 오리진들에게 마나가 공급되기에 환경 파괴도 막을 수 있어서 에렌피오스에서 연구 중이다. 작중 시점에서는 이미 미정령을 오리진화 시켜서 사역하는 데 성공했으며 점차 실용화시킬 예정인 듯하다. 다만 대정령급의 오리진(예: 셀시우스, 볼트)는 잡아먹는 마나의 양이 장난이 아니라서[10] 인간이 사역하기엔 아직 무리인 듯하다.

12. 스토리 유출 사건

게이머즈 2011년 9월호에서 테일즈 오브 엑실리아 미라편을 공략했는데, 9월호의 발매일이 엑실리아 발매일보다 며칠 빨랐다. 그것을 한국의 어느 유저가 스캔해서 인터넷에 올렸고, 일본 사람이 그것을 보고 번역해서 2ch에 올리고 그곳은 패닉. 충격받은 피해자가 늘고 있다. 그리고 게이머즈를 산 사람들이 루리웹 정보 게시판에서 마구 스포일러 하고 있는 상황.

그리고 그 덕에, 국내 발매판에서 대사집이 빠졌다. 총판은 대사집 다 인쇄해놓고 폐기 처분하게 생겼고, 유저들은 발매일도 늦춰지고 대사집도 날아가 분노를 금치 못하는 상태다.

그리고 반다이 남코 홈페이지에 이번 사태에 대한 입장이 올라왔다.

요약하자면, 반다이남코는 이번 국내유통사의 대화집동봉 및 게이머즈 선행 공략에 대해 아무런 얘기도 듣지 못했다는것. 이것으로 국내 유통사와 게이머즈는 고소를 당해도 전혀 이상하지 않을 상황으로 몰리게 되었다.

일단 게이머즈 측은 국내 유통사측에 발매전 공략요청을 했고 유통사 측에서 허가를 해줘서 했다고 하는데, 유통사 측은 도리어 게이머즈가 반다이 남코에 공략 요청을 했다고 알고 있었다고 해서 말이 엇갈리고 있다.

무엇보다도, 앞으로 테일즈 오브 시리즈 유통에 폐를 끼치지 않을까 매우 염려되는 상태. 최악의 경우 반다이남코라는 회사의 게임 자체가 정발이 불투명해질 가능성도 있다. 그리고 하마사키 아유미의 징크스는 사실이 되었다. 그리고 뭐가 잘났다고 스캔본 퍼트린 놈은 혼쭐이 나야 한다

최초 유포자가 썼던 2ch 스포일러 레스 모음 일본어이지만 누설 주의.

게이머즈의 공식입장이 발표되었다.
(전략)...「테일즈 오브 엑실리아」의 공략은 결코 무단으로 진행한 것이 아니며, 반다이남코 파트너즈 코리아의 협조로 진행되었습니다. 저희는 7월 하순 인트라링스가 「테일즈 오브 엑실리아」의 대사집 제작을 진행중이라는 정보를 얻었고, 확인한 결과 사실임을 알았습니다. 그래서 반다이남코 파트너즈 코리아에 GAMER'Z 9월호에 「테일즈 오브 엑실리아」의 공략을 넣고자 한다는 의향을 전했고, 대사집에 사용된 버전과 동일한 개발용 빌드의 「테일즈 오브 엑실리아」 디스크를 받아서 공략을 진행하게 되었습니다. 이 과정에서 반다이남코 파트너즈 코리아는 단 한 번도 엠바고(기사 노출 날짜조절)를 요청하거나, 공략의 검수가 필요하다는 의향을 전달하지 않았습니다...(후략)
유통사 (주)인트라링스의 공식입장도 발표되었다. 인트라링스의 공식입장은 자신들이 총판 및 반다이남코와의 의사소통과정에서 착오가 발생한 것으로 밝히고 있으며 반남이나 게이머즈의 공식입장과는 달리 전부 자신들의 책임으로 돌리고 있다. 이에 대해 가장 힘이 약한 유통사에게 모든 책임을 다 떠넘기는 것이 아니냐는 주장이 있다.

그리고, 반다이 남코 직원이 용산에서 대사집을 끼워팔고 있는지 감시하고 있다는 제보가 나왔다.

사실 스토리 누출보다는 게이머즈 공략이 늘상 끼워주던 대사집(을 가장한 공략집)으로 오인한 것이고, 일본의 유저들은 왜 한국유저들에게만 저런 '특전'을 주느냐? 차별하는가? 등의 반발로 인해 반다이남코는 위와 같은 공지사항과 순사직원 파견 등의 대처를 한 것이고, 게이머즈는 선행공략에 대한 입장표명을 하였다. 즉, 일본과 한국에서의 논란은 다른 문제[11]였고, 각 업체의 변명대응 역시 어느정도 핀트가 어긋나 있는 것이다.

그리고 사태가 조금 잠잠한가 싶더니, 엉뚱한 곳에서 분명히 이 사태와 관련이 있는 듯한 일이 발생했다. 바로 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌에서 복수(?)가 이루어진 것(...). 온라인 및 DLC 사용에 필수적인 'Data Pack 2'가 한국 PSN에서만 안 올라왔다.[12]

그런데 이에 대해 문의했더니 SCEK 측이 눈에 띄게 대답을 회피하기 시작했고, 상당히 미묘한 대답만 이어가고 있고, SCEK와 반다이 남코사 사이에 크게 문제가 생겼다고 유저들은 해석하고 있다. 물론 원인은 엑실리아 스토리 유출과 크게 관련이 있을 것이 분명한 상황. 이 문제가 해결되지 않는다면 엑실리아 사태로 인해 엉뚱하게 에컴 유저들이 호갱님이 되어버리는 것이다(...). 엑실리아에서 뺨 맞고 에컴에서 눈 흘긴다

13. 발매 후 추이

테일즈 오브 시리즈 15주년 기념작품으로 프로듀서도 발매 전 인터뷰에서 될 수 있는 한 모든 것을 집어넣었다는 등 엄청난 힘을 쏟았다고 발표했고, PV도 그에 걸맞은 높은 퀄리티로 엄청난 기대를 받으며 역대 최고수준의 첫 주 판매량을 기록했다.

그런데 막상 발매하고 난 작품은 여러모로 팬의 기대에 못 미친다는 평.

발매 직후부터 동료 셀렉트 화면이나 전투결과 화면에서 어색하게 공간이 비어있는 데다가 필드 위에 아무런 설명도 없이 덜렁 놓여있는 수수께끼의 보스가 아무리 봐도 마장수[13]이라는 점 등에서 원래 동료 예정이던 캐릭터가 삭제되었다는 설이 무수히 퍼졌으며, 이는 실제로 뮤제와 가이아스가 원래는 동료가 될 예정이었지만 삭제되었다고 공식으로 확인되었다. 그 외에도 캐릭터당 기술 수가 지나치게 적으며, 엔딩 후의 숨겨진 던전은 맵 재활용, 보스는 베스페리아의 보스 재활용이라 상당히 무성의하고, 전통의 이벤트들 남코섬, 온천 이벤트나 역대 시리즈 등장 캐릭터의 게스트 참전조차 없다. 이러한 이유로 이번에도 이런 점들을 보완한 완전판이 나오는 거 아니냐고 상당히 까이고 있다.

물론 역대 완전판은 타 기종으로 낸 작품을 PS3으로 이식하면서 추가요소를 집어넣었던 것이기에 실제로 완전판이 나올지 안 나올지는 전혀 모르지만, 그만큼 팬들의 눈에는 부족하게 느껴졌다는 증거라고 볼 수 있다.

그를 뒷받침하듯 판매량 면에서도 첫주에만 57만장을 기록했으면서도 급격히 추락, 3주째에는 만장도 못 넘기는 8600장밖에 판매하지 못했다. 총 누계 판매량은 67만장. 보통 인기작의 총 누계판매량을 첫주 판매량의 1.5배정도로 잡는 걸 생각하면 미묘~한 결과가 나왔다. 중고 가격조차 2012년 5월 현재 베스페리아가 5천엔대 초반에 형성되고 있는데 엑실리아는 1천5백엔대 초반에 형성되고 있다. 공식적인 근거는 되지 못하지만 PS3 MK2에서의 유저평도 베스페리아와 그레이세스 F가 70점을 넘겼는데 홀로 50점대를 기록하고 있다는 것도 참고할 만한 부분. 하지만 의외로 해외 평가는 나쁘지 않은 편이다.[14]

남코의 공식발표로 테일즈 오브 엑실리아의 판매량이 나왔는데 100만장(일본 80%, 북미 20% 총합). 최근 나온 차세대 시리즈를 살펴보면 실로 오랜만의 밀리언 달성이다. 물론 팬들 사이에서는 '밀리언씩이나 팔릴 타이틀이 아닌데?' 라는 반응이 대부분이지만(...).

더불어 발매된 지 수 개월이 지났음에도, PV가 개재되어 있고 오프닝 영상마저 올려지지 않은 상태로 난잡하게 정리되어 있던 항목의 상태가 테일즈 오브 엑실리아의 현실이라 할 수 있다.

14. 비판점

테일즈 오브 베르세리아가 출시되기 전까지 오랜 기간 지속된 테일즈 오브 시리즈의 암흑기의 시작으로 지목받는 작품이다. 높이 평가해도 평작이 한계라는 평.

다만 엑실리아가 명작이 아닌 것은 분명하지만 그래도 평작은 되는 건지, 아니면 평작조차 안 되는 망작인지에 관해서는 유저들마다 반응이 달라서 아직도 니코동이나 2ch에서도 이에 관해서 싸우는 팬이 있을 정도로 말이 많은 작품이기도 하다. 아래는 그 중 호응이 높은 비판들을 정리한 것이다.

14.1. 스토리 비판점

  • 의미없는 더블 주인공
    엑실리아는 지금까지의 시리즈와는 다르게 주인공을 2명을 두고 각 주인공의 시점으로 진행하는 방식으로 진행하여 2회차에 다른 주인공을 선택하는 것으로 새로운 스토리를 볼 수 있다는 게 내세울 점이었는데, 정작 플레이하다 보면 쥬드의 포지션은 히로인이지 주인공이 아니다. 초반부터 미라를 따라다니는 것 외에는 별 것 없다가 3부 초반에 잠시 주인공 포스를 보여주기는 하지만 파티원이 전원 합류한 다음부터는 다시 미라 의존증으로 돌아가버린다.
    그리고 큰 기대를 받았던 미라편, 쥬드편의 차이가 스토리의 일부분과 극 일부의 서브 이벤트 이외에는 나지 않는 편이고 어느 쪽으로 진행하든 스토리의 줄기는 바뀌지 않기에 실망스럽다는 평이다. 거기다가 분기되는 부분에서는 다른 주인공이 어떻게 되었는지의 언급이 전혀 없기에 왜 저런 반응을 보이는지 알 수 없는 편이다. 대표적인 예로 알빈의 어머니에 대한 건은 쥬드편에서는 서브 이벤트를 진행하지 않으면 나오지도 않는다.
  • 개연성 부족/미라 띄워주기
    스토리가 미라 중심으로 돌아가는데, 등장인물들은 모두 미라를 한결같이 찬양하고 있지만, 플레이어가 그것에 대해 공감하기 힘든게 문제. 미라를 좋아한다면 별 문제 없이 넘어갈 수 있으나, 플레이어들이 미라를 싫어한다면 미라는 민폐캐 그 이상 그 이하도 아니다. 그런데 등장인물들은 미라가 대단하다고 하니 그거에 대해 공감을 못하면 스토리 전체가 발암 덩어리가 된다.
    또한 전개 도중에 미라가 엘리제에게 심한 말을 하는데, 엘리제는 그것 가지고 미라랑 레이아를 탓한다(...) 그리고 그거에 대한 앙금이 풀릴 기회도 없는데 조금 있다가 미라를 다시 찬양하는데 제작진이 미라를 너무 띄워준다는 느낌을 강하게 받는다. 제스티리아 만행의 시작점. 만악의 근원
  • 캐릭터의 포지션/비중 문제
    엑실리아의 파티원 중 한 명인 로엔은 전직 라슈가르의 참모총장이었다는 설정이 밝혀지면서 박사 캐릭터가 파티의 두뇌담당이 되었던 지금까지의 테일즈 오브 시리즈와는 다르게 진짜 군사가 파티의 두뇌를 담당하게 될 것 같아서 많은 팬들이 기대를 모았지만... 파티 내의 두뇌는 히로인남주인공인 쥬드가 담당해 버렸다. 거기다가 파티 내의 최고 연장자로서 방황하는 파티원에게 조언을 해주는 것도 20살 먹은 여주인공에게 빼앗기고, 그나마 몇번 내뱉은 말은 윙갈에게 낡아 빠졌다는 말까지 듣는 등 연장자나 군사로서의 포지션은 죄다 날려먹고 개그 캐릭터의 포지션 밖에 남지 않았다.[15]
    그리고 또다른 파티원 중 한 명인 레이아는 작중 비중이 거의 제로다. 파티에 참가한 이유도 그저 쥬드가 좋아서였고, 과거에 몸이 약했었다는 것과 진에 대해서 알고 있었다는 떡밥도 알고보니 그냥 어렸을 때 진을 가지고 놀다가 폭발해서 그런거다(...).[16] 거기다가 아그리아과의 라이벌 플래그도 스토리와 관계 없이 그저 성격이 정반대라서 생성되었고 아그리아와의 결전도 알빈과 프레사 때문에 완전히 묻혀버렸다. 3부 초반 쥬드의 마음을 다잡는데 큰 역할을 하긴 하지만 그래서 결국 남은 건 실패한 짝사랑과 위험한 일을 가장 먼저 시도하는 파티내 실험대(...) 정도의 비중으로 스토리가 끝났다. 공기 캐릭터는 테일즈 오브 시리즈에서는 꽤 많은 편이지만 레이아처럼 파티에서 가장 나중에 합류하면서도 스토리에 아무런 비중도 없는 캐릭터는 상당히 드문 편이다.
  • 뭔가 부족한 최종보스
    작중 최종보스로서 가이아스와 뮤제가 최종보스로서 등장하는데, 분명 가이아스는 작중에서 상당한 포스를 보여주었고 제6회 인기투표에서 파티원도 아니면서 29위를 할 정도, 게다가 후속작에서는 가이아스를 파티원으로 넣어달라는 사람들이 많을 정도로 인기도 많지만 최종보스로서는 부적합하다는 의견이 있다. 주인공 일행과 가이아스에게 발리고 흐느적거리면서 카오게이를 선보인 뮤제가 모자란건 더 할 말도 없는 편이고...
    그나마 최종보스전이 난이도라도 높았으면 문제가 없었겠지만 최종전 한정으로 가이아스의 대부분의 공격이 광속성이 되어버려서 광속성을 100% 찍어서 흡수해버리면 최고의 힐러가 되어주기에 더더욱 저평가의 원인이 되었다.[17] 뮤제는 암속성 데미지를 2배로 받는 더 레드 망토를 장비하고도 발라버릴 수 있다.
  • 어정쩡한 마무리
    작중 스토리를 진행하면 사실 주인공 일행이 살고 있는 세계인 리제 맥시아의 바깥에 또다른 세계인 에렌피오스가 있었고, 마나의 고갈로 죽어가는 에렌피오스가 살기 위해서는 리제 맥시아를 침공할 수 밖에 없기에, 두 세계를 모두 구하기 위해서는 어떻게 해야 하는지 고민하는 테일즈 오브 심포니아와 약간 비슷한 상황이 나오게 된다. 문제는 여기서부터인데, 심포니아에서는 두 세계를 통합하고 마나 고갈의 문제도 해결하는 등 매우 깔끔한 마무리로 상당한 호평을 받은 반면, 엑실리아에서는 에렌피오스의 존재는 중반에 밝혀지지만, 정작 에렌피오스로 넘어가는 건 스토리가 다 끝나가는 3부 중반인 데다가 에렌피오스의 높으신 분들을 만나보는 것도 아니고 그저 오리진을 연구하는 알빈의 소꿉친구와 만나서 오리진을 이용하면 마나의 고갈을 막을 수 있다는 사실만 알고나서 두 세게의 경계인 쉘을 없에려고[18] 다짐하고 최종전에 돌입히여 두 세계의 사람들의 의사 따위는 묻지도 않고 쉘을 없에 버리고(...) 미라가 맥스웰이 되는 것으로 어정쩡하게 스토리가 마무리. 엔딩에 나오는 후일담에서도 에렌피오스와 리제 맥시아의 중간상인이 되려는 알빈과 가이아스의 밑에서 참모일을 하는 로엔 이외에는 다들 일상으로 돌아가버린다. 이 결말은 팬들도 문제가 있다고 인정하는지 여기에 대해선 반박을 크게 하지 않는 편이다.

14.2. 게임 시스템 비판점

  • 지나치게 적은 기술
    엑실리아에서는 각 캐릭의 기술의 수가 상당히 적은 편이다. 주인공인 쥬드의 경우는 스킬로 인해서 변화하는 기술도 있어서 어느 정도 풍족한 편이고 알빈의 경우는 차지로 인해 바뀐 기술을 전부 다른 기술로 치면 많은 편이지만, 미라의 경우는 무신기는 꽤 많지만 맥스웰을 자청하면서도 지속성과 수속성과 관련된 정령술은 달랑 1개씩만 배운다.[19] 그리고 로엔은 미라와는 반대로 지, 수속성 정령술 외에는 상당히 빈약하고 엘리제와 레이아는 모든 기술창에 기술을 집어넣으면 남는 게 거의 없을 정도로 기술이 없다. 아츠볼을 이용해서 기술칸을 16개로 만들어도 기술이 너무 많았던 베스페리아나 기술을 지정하지 않아도 사용할 수 있는 아츠기의 존재로 다양한 기술을 사용할 수 있었던 그레이세스에 비하면 상당히 초라한 수준이다.
  • 기술 연속사용에 아무런 제약이 없다.
    기본적으로 테일즈 오브 시리즈의 전투 시스템은 TP를 사용하며 특기→오의 등의 순서로 연계를 해야하는 방식과 다른 게이지를 소모하여 모든 기술을 자유롭게 연계가 가능한 시스템으로 갈린 게 되는데, 두 시스템 모두 동일 기술만 연속으로 사용하는데에는 약간의 제약이 걸린다.[20] 하지만 두 시스템을 통합한 엑실리아는 이런 제약이 없어서 특정기술을 AC나 TP가 떨어질 때까지 무한하게 연계해서 날릴 수가 있다. 덕분에 플레이를 하다보면 자기도 모르게 적의 약점속성 기술이나 강한 기술만 연계해서 사용하는 자신을 보게 된다.
  • 링크 시스템
    엑실리아에서는 다른 캐릭터와 링크해서 스킬의 효과를 증가시키거나 특정 상황에서 링크한 캐릭터와 공명 기술을 사용하거나 링크 상대의 특수능력을 사용할 수 있고 링크상태에서 상승하는 링크게이지가 가득차면 발동할 수 있는 오버리미츠 상태에서는 공명 기술 연계나 비오의를 사용할 수 있는 링크 시스템이 있는데, 장점도 많지만 단점도 상당히 많이 가지고 있다.
    • 일부 캐릭터의 의미 없는 특수능력
      각 캐릭터마다 링크시에 발동할 수 있는 특수능력이 존재한다. 그 중에서 적의 가드를 풀어주고 스턴까지 걸어주는 알빈의 브레이크나 다운된 상대의 아이템을 빼앗는 레이아의 아이템스틸, 자동으로 매직가드를 걸어주는 로엔의 오토매직가드 등 쓸만한 특수능력이 많은 편이지만, 회복술과 리커버링이 있는 이상 쓸모가 없는 쥬드의 리스토어나 그냥 링크게이지 상승 외에는 의미 없는 엘리제의 드레인, 슈퍼아머가 없는 적에게는 별 의미 없고 오히려 땅에 고정시켜서 공중콤보를 불가능하게 만들어주는 미라의 바인드 같은 의미 없는 특수능력도 많은 편이다.
    • 캐릭의 조합마다 개수차이가 심한 공명기술
      캐릭의 조합이나 공명 기술의 개수 차이가 상당히 심한 편이다. 쥬드-미라, 쥬드나 미라를 포함한 조합은 공명기술이 그럭저럭 있는 편이지만 쥬드나 미라를 포함하지 않는 조합(ex.알빈-로엔)은 공명기술이 달랑 3개밖에 없다.
    • 일부 공명기술의 지나친 잉여함
      쥬드, 미라, 알빈의 3명 사이의 조합에 의한 공명기술에서는 간지와 공격력이 출중한 것들이 많지만 레이아, 엘리제, 로엔이 들어간 공명기술에는 잉여가 상당히 많다. 특히 그중에서도 정령술계 공명기술은 영창을 외우고 사용하는데, 영창중에는 움직이지도 못하고 캔슬도 못해서 강력한 보스와의 싸움에서는 영창 외우다가 리타이어하는 수도 있고 공명기술연계 중에 사용하면 영창 외우느라 콤보를 끊어먹고 공명 게이지를 까먹는 것도 장난이 아닌 등 쓸모가 바닥을 기는 편이다. 특히 그 중에서 레이아, 로엔의 스톱 플로우는 잉여 중의 잉여.
    • 혼자서는 아무것도 못하는 시스템
      링크 시스템의 특성상 혼자서 전투하면 너프가 되는 건 당연하지만 엑실리아에선 그게 너무 심한 편이다. 링크를 하지 않으면 오버리미츠조차 사용하지 못하기에 혼자서 싸워야 하는 투기장에선 답답함이 하늘을 찌르는 편이다. 그리고 더욱 불공평한 건 보스들은 혼자서도 오버리미츠와 비오의를 펑펑 써댄다는 것.
  • 오의, 비오의
    엑실리아에서는 비오의를 오버리미츠 중에 오의를 사용한 다음에 사용할 수 있는데, 원래부터 오버리미츠 시스템이 추가된 디 어비스부터 그레이세스까진 아무 문제 없었지만 엑실리아만의 전투 시스템인 링크시스템의 추가와 이로인한 공명기때문에 자연스러운 연계가 가능한 전작들과 달리 연결이 부자연스러워 욕을 많이 먹었다. 반드시 오의를 사용한 다음에 써야 하기 때문에 한창 시원하게 공명 기술 연계 먹이고 있다가 중간에 끊고 적한테 가서 오의를 사용해서 비오의를 써야하기 때문에 마지막에 사용할 공명 기술을 잘 선택하지 않으면 오의를 쓰려고 적을 쫓아가다가 게이지가 다 떨어져서 오버리미츠가 풀리는 경우도 있다.
    오의의 성능에 대한 문제도 있다. 대부분의 오의에 단점은 있지만 다들 어느 정도 커버는 가능한데, 엘리제의 오의는 영창도 있으면서 직선형이라 행여 적이 옆으로 이동해서 피하면 정말 눈물난다.
    가장 지적 받는건 비오의의 연출문제. 전작인 그레이세스가 화려하고 박력있는 연출로 플레이어를 매료시킨 반면에 엑실리아의 비오의는 연출의 화려함이 많이 모자란다. 그 중에서도 쥬드와 미라의 합동비오의는 연출의 핀트부터 어긋나서(어디가 호아파참) 혹평을 들었다.
  • 투기장
    테일즈 오브 시리즈의 감초 중 하나인 투기장 시스템이 엑실리아에서도 존재하는데, 여러모로 문제가 있다. 먼저 투기장에 타 작품에서의 게스트가 한 명도 없이 누구로 가든 이바르가 투기장 보스로 나온다.
    이번 투기장에서는 장외 시스템이 추가되었는데, 투기장 링 밖으로 떨어지면 체력 관계 없이 끔살이라서 강한 적도 날리는 기술로 밀어서 제압할 수 있어서 편하지만, 공콤이 위주가 되는 미라는 점프하다 빠지는 게 일상이고 적이 다가오면 영창 캔슬 후 백스텝이 주가되는 로엔은 거리조절하다가 빠지기도 한다. 그런데 정작 필요하다고 느껴지는 보스전에서는 장외승패가 불가능하다
  • 속성 흡수 시스템
    엑실리아에서는 장비나 스킬에 특정 속성에 내성을 높이는 것이 있는데, 이게 100%를 넘으면 해당 속성을 흡수할 수 있다. 이런 시스템은 기존 시리즈에서도 많이 보이던 시스템이지만 엑실리아에서는 정령이 주제이다 보니 속성공격을 사용하는 적들이 매우 많아서 이게 난이도 급하락의 주 원인이 되었다. 최종보스인 가이아스가 대부분의 기술이 광속성이기 때문에 광속성 100%로 만들면 노말 난이도에서도 데미지 10,000에 달하는 가이아스의 한방 비오의가 빈사상태에서 풀피로 만들어주는 반드시 맞아줘야하는 기술로 바뀐다(...).
  • 최종 던전/숨겨진 던전 및 숨겨진 보스
    테일즈 오브 시리즈의 대부분의 최종던전의 경우는 수많은 퍼즐요소와 숨겨진 아이템으로 플레이어를 즐겁게 만들어준 반면. 엑실리아의 최종던전은 이벤트 전투를 포함에서 전투가 5회도 되지 않고 숨겨진 아이템도 없다. 그리고 숨겨진 던전은 전부 맵 재활용이고 보스도 아군의 모션, 기술 재활용이고 비오의도 없어서 많이 썰렁하다. 사실 숨겨진 던전이 재활용, 복붙 던전인 건 테일즈의 나쁜 전통이지만 엑실리아는 숨겨진 던전이 달랑 1개다 보니완전판이 안 나와서 더욱 부족하게 느껴진다.
  • 의미없는 리리얼 오브
    엑실리아에서는 리리얼 오브로 기술 습득, 능력치 상승, 스킬 습득을 모두 하는데, 처음 공개되었을 때는 자신이 원하는 방향으로 성장시킬 수 있다는 말에 하츠의 소마빌드 같은 선택한 방향으로만 성장하는 시스템으로 예상되었으나, 리리얼 오브를 성장시키려면 필수노트를 찍어야 하는데 필수노트가 어느 사이에 있을지도 모르기에 최소한 마지막 줄에서 2줄전까지는 모두 성장시켜야 하고 파티에서 나갔다가 합류하면 그동안 레벨업을 한 만큼 다시 찍어줘야 하는 귀찮은 시스템이 되어버렸다.
  • 제어 불능의 숏챗
    엑실리아에서는 이벤트나 스킷으로 하기엔 지나치게 짧거나 평범한 대사들을 좌측 하단에서 지나가는 형식으로 만든 숏챗이라는 시스템이 존재하는데 문제점이 있다. 언제 어디서 뜰지 모르는 데다가, 메뉴화면으로 들어가거나 적과 만나거나 다른 맵으로 이동하면 당시의 대사는 그냥 날아가면서 임의로 멈추거나 돌려보는 것도 불가능해서, 항상 일일이 확인하고 싶다면 조심스럽게 다닐 수밖에 없다.
  • 통합된 칭호시스템+수가 적은 서브 이벤트
    기존의 테일즈 오브 시리즈는 각 캐릭터별로 진지한 것부터 개그용까지 여러가지의 칭호를 얻으며 그 칭호에 대한 설명을 읽어보는 것이 또다른 재미 였지만 엑실리아에서는 무슨 이유인지 칭호를 파티 전체의 것으로 통합해버렸다. 단순히 객릭터별 칭호가 한곳으로 모이는 것이라면 상관없지만 엑실리아의 칭호는 캐릭터 한 명만을 카리키는 칭호는 존재하지 않고 그저 진행한 서브이벤트나 요리횟수, 기술 사용횟수, 인카운트 수 등등과 같이 플레이어가 행한 일들에 관한 칭호만 존재한다. 덕분에 그에 대한 여파로 칭호를 얻게되는 서브 이벤트도 사라져서 서브 이벤트들도 그저 아이템만 가져다 주면 되는 것이나 스토리의 일부라고 생각해도 상관없는 것들 밖에 남지 않았다.
  • 파고들 요소의 부족과 작은 볼륨의 스토리
    베스페리아와 비교해도 턱없이 부족한 스토리 분량이고 그레이세스 완전판인 F와 비교해도 꽤 부족한 스토리 분량이다. 위에 적혀있는 투기장이나 숨겨진 던전 말고도 레벨 한도가 99인 점 등 전작들에 비해 파고들 요소가 부족하다는 평이 많다.

이런 평가를 받는 엑실리아지만 테일즈 오브 페스티벌 2012에서 테일즈 채널을 통해 라이브로 테일즈 오브 엑실리아 2가 제작 중이라는 정보가 공개되었다. 에스코트 타이틀을 제외하면 속편이 나온 테일즈 오브 시리즈는 여태까지 테일즈 오브 데스티니-테일즈 오브 데스티니 2가 유일했는데 엑실리아가 그 두번째 주자가 되었다! 엑실리아가 미묘했던 건 2편을 내보내기 위함이었다. 몬스터와 맵들이 과연 얼마나 재활용될 것인가... 자세한 것은 항목 참조.

14.3. 그나마 좋은 점을 꼽자면

첫번째로 드디어 전투 중에 파티원 교체 시스템이 나오기 시작했다. 단점에서 부각된 링크 시스템의 개판인 점때문에 평상시에는 그나마 AI가 정상적으로 돌아가는 4근접 파티로 운용하다가 필요할 때에는 마법 캐릭터 2명을 교체해서 운용할 수 있다. 그래도 마법 캐릭터들의 AI가 구려서 문제지 직접 잡아보면 상당히 강해서 이러한 직접적으로 교체할 수 있는 시스템으로 전략의 폼은 넓어졌다. 아쉬운 점은 역대급으로 파티원 수가 많았던 엑실리아 2에서는 채용이 되지 않았고, 제스티리아에서는 가능은 하지만 게임의 태생적 문제로 그냥 속성에 맞게 합체 재료 갈아 끼우는 수준에 멈췄고, 진정으로 파티원 교체가 전략적으로 돌아가는 건 베르세리아로 계승되었다.

두번째로는 상점 강화 시스템, 기존의 테일즈 시스템은 단계적으로 스토리 진행하면서 장비의 질도 늘어나는 시스템이였다. 이러한 시스템이 PS3 시대에서 베스페리아는 장비 제작 시스템, 그레이세스는 에레스 포트로 장비 조합을 통한 강화로 개선되어 갔는데, 엑실리아에서는 필드에서 얻은 잡동사니들이나 골드로 상점 레벨을 올려서 물품을 늘릴 수 있다. 이러한 점 덕분에 다른 시리즈와 다르게 중반부에도 상당히 높은 등급의 장비를 운용할 수 있게 되었다. 아쉬운 점은 이후 시리즈에서는 다시 채용이 안된다는 점이다.

분명 여러 아쉬운 점은 있지만 이 작품에서 문제였던 부분에서 여러 가지를 개선해서 엑실리아 2에서 만회를 하게 되었다.


[1] 엑실리아의 어원은, 셀 수 없을 정도의 큰 숫자라는 뜻인 ZILLION에서 따온 것으로, '미지'와 '교차'를 뜻하는 X에, 셀 수 없을 정도의 새로운 만남과 마음의 교차라는 의미를 포함하고 있다고 한다.[2] E, D2, R, DR, G, Z 전투 시스템 제작.[3] 마나가 모두 뽑힌 인간은 녹아버린다.[4] 마나를 흡수해서 마음대로 방출할 수 있는 도구.[5] 엑실리아의 도발은 TP를 회복한다.[6] 통상공격은 AC만, 기술은 AC와 TP를 동시에 소모한다.[7] ミュゼ. '뮈제'일 수도 있다. 뮈제를 일어식으로 읽어도 뮤제가 된다.[8] 그 외에도 빛의 대정령인 아스카, 어둠의 대정령인 쉐도우도 존재한다.[9] 이후 여객선 실종사건 등으로 인해 실험은 실패로 여겨져져 끝났다.[10] 6명이서 힘들게 제어가 가능한 정도.[11] 일본 - 왜 시나리오집을 한국에만 특전으로 주느냐? / 한국 - 왜 선행공략을 하여 스포일러가 퍼지게 하였나?[12] 참고로 한국 Xbox Live에서는 이미 올라온 지 오래.[13] 캐릭터당 하나씩 존재하는 고유무기 획득을 위한 보스몹.[14] 메타크리틱 평균 점수가 78점. 그레이세스 f가 77점, 베스페리아는 79점이다.[15] 다만 로엔은 조언포지션라기엔 나하티갈의 관계나 과거 해야할 일에서 도망쳤다는 마음의 짐등 갈등요소가 많은 캐릭터이다.[16] 진을 부정적으로 보게 되는 계기이다.[17] 그래도 광속성을 안찍고 싸우면 난이도는 꽤 있는 편이다.[18] 쉘이 없어지면 쉘을 생성하는 데에 소비되던 마나가 해방되기에 잠시 동안은 마나가 풍족한 상태가 지속된다고 한다.[19] 지속성과 수속성이 주가 되는 로엔과의 중복을 없애려고 없는 것일 수도 있긴 하다.[20] 최근작을 예로 들면 베스페리아는 오버 리미츠를 사용하지 않으면 동일기술을 연계가 불가능하고(유리는 2번만 가능하다) 그레이세스는 아츠기의 경우 연계가 정해져 있어서 무조건 다른기술이 나가며 버스트기의 경우도 연속으로 사용시 기술이 다른 형태로 나가고 경직이 오는 등의 시스템으로 동일기술연계는 불가능하게 만들어놓았다.