최근 수정 시각 : 2019-07-23 16:33:21

에픽세븐/평가 및 문제점

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1. 긍정적인 평가
1.1. 비주얼1.2. 전투 시스템
2. 부정적인 평가
2.1. 독창성의 부재2.2. 조잡한 영웅관리 UI2.3. 밸런스2.4. 스토리2.5. 과금 요소2.6. 월광소환2.7. 육성과 파밍2.8. 편의성2.9. 게임 가이드 접근성 문제2.10. 출시 전 정보와의 괴리2.11. 커뮤니티 여론조작2.12. 유저의 성장을 배척하는 패치 방향2.13. 버그 관리 문제2.14. 없데이트 및 허울뿐인 개발자노트2.15. 스트레스를 유발하는 아레나 메타2.16. 밸런스파괴 신비소환2.17. 단순한 변조 프로그램에 뚫리는 허술한 보안
3. 총평

1. 긍정적인 평가

1.1. 비주얼

에픽세븐 홍보의 핵심이었던 시각요소들은 인게임 모션이든, 애니메이션 컷인이든 퀄리티가 높아 좋은 평가를 얻었다. 캐릭터에 따라서 애니메이션 컷인의 퀄리티가 들쭉날쭉하다는 단점은 있었으나[1], 캐릭터들의 동작이 자연스럽고 스토리 중에 애니메이션을 삽입하는 등 비쥬얼 면에서는 확실히 괜찮다는 평이 대세였다. 특히 스킬 컷 인 편집점을 잘 맞춰 놓아서, 예를 들어 뭔가를 던지는 스킬이라면 인게임 캐릭터가 손을 뒤로 젖히고 앞으로 던지는 순간에 앞으로 던지는 컷 인이 나와 아주 자연스럽게 연결됐었다.

다만 이는 오픈 때 완성시켜둔 캐릭터들 한정으로[2], 새롭게 등장하는 신캐들은 모션들이 죄다 간결하고 성의가 부족하다. 당장 첫 신캐였던 유피네부터 3스킬 컷씬이 허접하여 4성급이었던 것을 5성으로 올린게 아니냐는 소리를 들었으며, 이후로도 헤이스트, 벨로나 등 신캐들의 평균적인 비쥬얼은 점점 떨어져가고 있다. 예외가 있다면 한달 동안 게임 업데이트를 접다시피 하고 나왔던 길티기어 콜라보 캐릭터 정도. 최근 나오는 캐릭터들은 대다수가 대충 만든듯한 컷신이나 표절 논란에, 손가락 방향이 반대거나 6개가 달려있거나 하는 등 비주얼이 뛰어나다는 장점이 애매해졌다.

1.2. 전투 시스템

유연한 턴제로 만들어진 전투 시스템 또한 유저들이 호평하 부분 중 하나였다. 다른 턴제 시스템에 비해 특출날 것은 없더라도 영웅들의 필살기나 속성 등으로 다양한 조합을 짤 수 있었다. 전투력만 강하면 깨지는 단순한 던전이 아니라 상성과 조합에 따라 전투력이 무의미한 구성이 가능했다. 그러나 거듭된 유저적대적 업데이트를 통해 특정 한정 또는 월광 영웅들이 없으면 요구전투력이 기하급수적으로 늘어나게 되었다.

월드 난이도/심연 고층 등 난이도가 높아질수록 특정 계열 스킬(상태이상 면역, 해제, 무적)을 가진 캐릭터가 반강제로 요구되는 경우가 생기는 것은 아쉬운 부분이지만, 이러한 스킬은 성능은 5성보다는 안 좋더라도 3, 4성 캐릭터에게도 찾을 수 있기 때문에 클리어할 수 없는 것은 아니었다. 다만 현시점에서 고성능의 3성은 전부 너프를 당했기에 점점 더 힘들어지고 있는 부분이다.

게다가 이건 어디까지나 게임 초기에만 한정되는 이야기고, 게임 후반부로 갈수록 PVE 전투시스템의 전략성은 무의미해진다. 왜냐하면 소위 무지개 면역이라고 부르는 보스들의 상태이상 면역 때문에 대다수의 캐릭터와 전략들이 쓸모 없어지기 떄문이다. 결국 플레이어가 선택할 수 있는 건 방깎 후 극딜, 즉 스펙으로 미는 것 하나 밖에 남지 않으며, 그 외에는 힐러를 둘 넣어서 유지력을 강화하냐 딜러를 둘 넣어서 극딜로 밀어버리냐 차이에 불과하다. 결국 전략이라고 할만한건 없어지고 극히 일부 캐릭터들을 제외하면 대부분의 캐릭터들이 창고에서 청소나 하는 신세가 되었다. 특히 PVP에서는 전략이고 나발이고 얼마나 과금해서 좋은 월광 5성이 있는가만 남은 게임이 되었다. 이에 대해선 후술.

2. 부정적인 평가

그냥 좀 불만을 내뱉고 싶었어요 와서. 정말 운영을 거지같이 하고 있다고, 우리들을 그냥 당신들 지갑처럼 돈만빼서 지를 놈은 질러라 그래갔고 가챠(뽑기) 계속 내놓고, 개발자 노트 냈던것도 완전 거짓말이었잖아요? 그래놓고 이제와서 믿어달라, 이제 마지막 기회다. 이딴 소리하기엔 너무 얼굴이 두껍지 않습니까? 유저 간담회에서 운영진을 대면한 상태에서 나온 작심발언

정말 고마운 게임 에픽세븐...
https://cafe.naver.com/epic7/806912 한 유저가 카페에 올린 게시물. 현재 에픽세븐의 근본적인 문제점과 현 운영방식의 실태를 날카롭게 집어내 비판하고 있다.

2.1. 독창성의 부재

게임에 존재하는 거의 모든 시스템이나 컨텐츠들이 어디서 본 것들 뿐이다. 노골적으로 말하면 서머너즈 워 : 천공의 아레나를 아주 독하게 베껴왔다.[3] 당장 인터뷰에서도 제작진 중 서머너즈 워 랭커 출신이 있다는 것을 당당하게 밝힐 정도이면 말 다했다.

모험과 결투장, 탑 오르기, 쫄작을 통한 6성 성장 등은 이미 한국형 모바일 게임의 공식이 되어버렸으니 그렇다쳐도 나머지는 변명할 수 없을 정도로 노골적이다. 물불풀 삼속성과 분리된 한정 가차에서만 나오는 광암 속성, 속성이 다를 때 뜨는 빗나감 효과, 결투장의 NPC 대전 시스템, 수치가 일괄적으로 고정되어있는 버프와 디버프의 % 수치, 심지어 글로벌 원빌드 방식의 서비스 제공 방식 등 도대체 안 따라한게 뭐냐는 말이 나올 정도. 아무리 모바일 게임들이 거기서 거기라고 해도, 에픽세븐 수준의 자본과 개발기간이 투자된 게임이 이러는 경우는 생각보다 별로 없다.

결국 장점 항목에서 언급됐던 초기의 그럴듯해 보였던 전투시스템도 다 베껴온 것이라는 이야기이다.

한심한 점은 장점만 베껴온게 아니라 단점도 다 베껴왔다는 것으로, 사실 아래의 문제점들도 상당부분 원본인 서머너즈 워에서 이미 나타난 것들이 많다. 그런데 서머너즈 워는 무려 2014년에 발매한 게임이며, 모바일 게임 기준이면 벌써 할아버지 뻘쯤 되는 게임의 문제점들을 개선하지 않고 그대로 베껴왔다는 이야기가 된다.

2.2. 조잡한 영웅관리 UI

메뉴 인터페이스 가 간결하지 못하고 조잡한 구조로 나뉘어 있다. 대표적인 부분이 영웅 메뉴로 로비화면에서 영웅 메뉴를 보면 전송, 전직, 스킬강화, 영웅(상세보기), 편성 이렇게 5가지 메뉴가 나온다. 그런데 사실 이건 애초에 그냥 영웅 한눈에보기 메뉴를 만들고 그 화면안에 한번에 저 관리메뉴들이 다 보여야 간결하고 상식적인 UI 구성이다. 영웅 메뉴로 들어가면 영웅의 능력치 나 장착장비 등을 확인 가능하고 거기서 영웅 편성, 전송(판매), 스킬강화 등의 작업이 한곳에서 다 가능한 것이 일반적인 게임들에서 보이는 영웅관리 메뉴이다. 그런데 에픽세븐 의 경우 만약 영웅 상세보기 메뉴로 들어갔다가 아참 덱 편성도 바꿔야하는데 싶으면 다시 밖으로 나갔다가 편성 메뉴로 다시 들어가 덱을 편성한다. 그러다가 또 참 스킬강화도 해야하는데 한다면 다시 빠져나갔다가 스킬강화 메뉴로 진입해야 한다. 이렇게 통일성 없이 이해가 안가게 나눠놓은 조잡한 UI 는 계속적으로 지적을 받아왔고 또 개편에 큰 문제도 없을 항목임에도 계속해서 저런 UI 를 유지중이다.

2.3. 밸런스

2018년 9월을 기준으로 3성임에도 출중한 성능으로 각광받는 영웅이 있는 반면 태생이 5성임에도 불구하고 대놓고 쓰레기 취급을 당하는 영웅이 있는 등 영웅들간의 밸런스가 상당히 좋지 못한 편이다. 다른 게임 같으면 과금을 장려하기 위해 보통 태생 5성 캐릭터들이 메타를 다 해먹는 경우가 많지만, 이 게임은 제작진 측에서 캐릭터 성능 조정에 실패한 결과, 그런 돈독이 오른 기준조차 존재하지 않는다. 즉 게임의 설계 자체가 워낙 엉망이라 캐릭터들의 성능이 제작진의 의도한 밸런스대로 흘러가지 못하고 특정 컨셉을 가진 캐릭터들은 의도치 않게 너무 약하고, 또 다른 특정 컨셉을 가진 캐릭터들은 의도치 않게 너무 강한 상태가 지금의 상황이라고 할 수 있다. 예를 들어, 행동게이지 관련 능력을 가진 캐릭터들은 보통 평타 이상의 성능은 가진데 반해, 하드 CC기 전문 캐릭터들은 대부분 쓰레기인 상태. 태생 3성, 4성, 5성을 가리지 않고 쓰레기 캐릭과 OP 캐릭이 널려 있고, 그 차이가 극단적인 것은 이 때문이라고 볼 수 있다. 이는 후술한 등급간 비용차이 문제로 더욱 극명화되어, 3성이 다 해먹는 3성세븐이라는 말도 나오고 있다. 그러나 2019년 1월 기준으로 고성능의 3성은 너프를 먹고 한정 5성 2명이 없으면 시작하지 말라는 정도로 타캐릭터에 비해 월등한 성능을 보여주고 있기에 3성세븐이란 말도 다 옛말이다

게임 내 버프 스킬과 관련된 밸런스도 좋지 않다. 이 부분에 대해선 아군이든 적이든 모든 캐릭터가 사용하는 버프가 모조리 배율이 똑같다라는 것만으로 어처구니 없는 밸런스에 대한 설명을 대신할 수 있다. 즉, 공격력 버프는 대상이 1인이든 4인이든, 지속시간이 1턴이든 2턴이든 모조리 일괄 +50%, 방어력 버프도 마찬가지로 모조리 일괄 +70%라는 식. 이렇다 보니 버프 부여에 있어 중요한 건 버프의 종류와 지속시간 딱 2가지 뿐으로, 과거 엘슨이 메타의 대세로서 OP 취급받던 것도 결국 이 문제에 기인한다고 볼 수 있다.

디버프나 상태이상에 관련된 밸런스도 좋지 않다. 대표적인 것이 3성 키리스로 대표되는 '중독' 상태이상인데, 적 보스의 체력을 퍼센트로 깎는 효과인지라 출혈, 화상 등 캐릭터 공격력 기반의 다른 도트 데미지형 상태이상에 비해 지나치게 강력하다. 운영 측은 중독이 강한 것은 초보자들에 대한 배려 운운하면서 둘러댔지만, 신규 보스나 던전 출시 시 칼같이 중독면역부터 넣고 시작하는 걸 보면 결국 실패한 밸런스에 대한 변명에 불과했다는 걸 알 수 있다. 도발이나 스턴 등의 상태이상도 마찬가지. 이러한 상태이상기를 굳이 사용할 필요가 없는 저난이도나 일반 던전의 적들을 상대로는 제법 쏠쏠한 효과를 보여주지만, 정작 상태이상기가 절실한 고난이도 보스들은 하늘을 찌르는 상태이상 저항수치를 가지고 있거나 아예 면역을 가지고 있어 아레나 전용 능력이 되어가고 있다. 특히 도발의 경우는 전열 후열 개념이 거의 없는 에픽세븐의 특성 상 아군 탱커가 아군 딜러를 보호해 줄 수 있는 몇 안되는 수단임에도 불구하고 무용지물인 상태라 전투의 전략성을 심각하게 저해시키고 있다.

직업 간, 포지션 간 밸런스 문제도 있다. 일단 기사 직업군을 중심으로 한 탱커들이 꿔다놓은 보리자루 취급을 당하는게 문제다. 이 게임은 전열/후열 구분이 있는 게임이지만, 비슷한 구성의 여타 RPG 게임과는 다르게 적들이 전열에 있는 아군을 무시하고 자유롭게 아군의 후열 캐릭터들을 공격할 수 있다. 즉 사실상 전열/후열 구분은 폼이라는 것. 물론 적 AI가 후열보다 전열을 공격할 확률이 다소 높게 설정되어있긴 하지만, 결국은 확률놀음일 뿐이며, 그 확률조차도 추정 5%남짓으로 미미한 수준에 불과하다. 그러다보니 탱커를 전열에 세운다는 개념이 별반 의미가 없으며, 탱커가 그냥 자기 몸빵만 단단할 뿐 아군을 지켜주지는 못하므로 탱커라고 부르기조차 민망한 상태이다. [4] 물론 이런 구성으로도 상태이상이 제 역할을 할 수 있었다면 탱커가 활약할 수 있었을 것이다. 실제로 에픽세븐의 탱커들은 상당수가 도발이나 스턴 등의 상태이상에 의존하고 있으나, 앞서 말했듯이 상태이상은 있으나 없으나인 상태. 덕분에 아군에게 방어 버프나 방어막을 제공할 수 있는 일부 캐릭터들을 제외하면 탱커계열 캐릭터들은 아레나에서나 볼 수 있는 상황이다.

90% 이상의 마도사들이 PVE에서 쓰레기 취급 받는 것도 비슷한 맥락인데, 이들은 대개 상태이상을 컨셉으로 가지고 있다. 앞서 말했듯 상당수의 상태이상들이 적 보스들의 무지개 면역에 막혀 없는 스킬이 되버리다보니, 필연적으로 나쁜 평가를 받을 수 밖에 없다. 게다가 상태이상 적중에 영향을 주는 효과적중 스탯은 절대 저항에 막힐 가능성이 있어서 낭비가 되기 쉽다. 게다가 이들은 마도사라는 이미지 때문에 방어력이나 생명력도 형편없는 편인데, 앞서 말한 탱커의 유명무실화 때문에 이것 역시 심각한 페널티로 작용하고 있다.

또한 각 영웅마다 스킬 계수가 거의 적혀있지 않아 영웅의 성을 파악하기 매우 어렵다.아군이 강화 스킬을 사용하더라도 아군의 강화를 파악하기 어렵고, 적군에게 디버프 스킬을 사용하더라도 상대가 얼마나 약해졌는지 알 수 없는 상황이 빈번하게 일어난다. 예를 들어서 스킬을 통해 '아군 대상 치명타 확률 30% 증가' 와 같이 계수가 적혀있는 경우는 구체적으로 얼마나 강해졌는지 알수있어 '70%의 치명타 확률에 30%를 강화시키면 100%가 성립된다' 처럼 구체적이고 확실성이 있는 전략을 세울 수 있지만 반대로 '아군 대상의 치명타 확률을 증가시킨다' 처럼 스킬의 계수 표기가 없이 그저 두루뭉실하게 적어놓기만 하면 뭔가 효과는 적용되었는데 얼마나 어떻게 적용되었는지는 알 수 없는 상황이 되는 것이다. 즉, 애초부터 전략을 짜고 구상하는데 본인의 전력을 이해하는 것이 매우 힘들어지며 이는 전략성을 강조하는 게임에서 분명한 단점이라고 볼 수 있다.[5]

보스전에서는 전략적으로 덱을 짜서 클리어를 노리는 것이 점점 무의미해져 가고 있는데 이유는 이 게임의 보스들이 점점 턴이 지날수록 능력치 상승이 해제 스킬로 해제가 되지 않는 스택형 을 가진 것들이 많기 때문이다. 즉 보스를 빨리 클리어하지 못하면 점점 불리해지다가 나중에는 영웅들이 우수수 쓸려나가기 때문에 결국 공략이고 뭐고 없이 방깎을 걸고 강한 딜로 속전속결로 해결해야 하는 소위 딜찍누 (딜로 찍어누름) 나 아예 채력비례딜러나 아티팩트를 쓰고 무한 존버외 엔 공략법이 없는 단순한 메타로 흐르고 있다.

새로운 영웅이 출시되며 이러한 밸런스 문제가 더욱 심각해지고 있는 중. 한정 캐릭터인 디에네는 혼자서 보호막, 약화 해제, 공격력 증가, 치명저항, 행동게이지 증가, 아티팩트까지 있으면 힐까지 되는, 그야말로 힐러와 버퍼의 역할을 혼자서 다 해먹는 영웅이고, 루나는 높은 기본스펙에 2스가 공격력과 치명 확률을 무려 20%~30%나 증가시켜주며 3스에 붙은 유리한 상성으로 공격하는 효과로 인해 아레나에서도 속성 상관없이 활개를 치고 다닌다. 가장 심각한 건 월광 영웅으로, 자세한 내용은 아래 밸런스파괴 신비소환 항목에서 설명하겠지만, 특정 5성 월광 영웅이 없으면 아레나 최상위권은 꿈도 꿀 수 없을 정도로 영웅별 밸런스 파괴가 심각한 수준. 저번 시즌 아레나 1위 유저가 최신 월광 5성 영웅을 먹지 못해 순위권에 진입하지도 못하고 계정을 판매하고 있는 상황을 보면 밸런스 문제와 함께 창렬한 과금의 효율 또한 엿볼 수 있다.

2.4. 스토리

이 게임은 분명 홍보에도 설정과 스토리를 강조한 게임이었지만 막상 뚜껑을 열어보니 별로 특출난 부분이 없다는 것이 전반적 평가다. 2010년대 후반부터 유행하는 흔한 판타지 라이트노벨/애니메이션 정도의 스토리 퀄리티를 보여준다. 큰 줄기는 좋게 말하면 정석적이고 나쁘게 말하면 클리셰 범벅이라 할 수 있다. 사실 이런것 자체가 큰 문제는 안되는데, 진짜 문제는 이 왕도적 플롯을 진행하기 위한 캐릭터들의 언행이나 상황 묘사 등이 지극히 평면적이고 단순하며, 작위적이라는 것이다. 쓸데없이 무게를 잡아 보는 사람이 오글거리게 만드는 대사들은 덤. 게다가 스토리의 변주가 없다시피 하다. 캐릭터들의 활동이나 내면 묘사를 상당한 분량의 텍스트를 사용해 표현해 준 것은 칭찬할 만 하나, 왕도/클리셰에서 한 발짝도 벗어나지 않는 구성으로 열심히 구상했을 스토리를 너무 뻔해서 읽기 귀찮은 무언가로 만들어버렸다.

사실 뻔한 내용이라고 해서 그 자체가 비판받을 점은 아니다. 뻔한 내용은 달리 말하면 검증된 내용이다. 하지만 검증된 만큼 개나소나 쓰는 것이 뻔한 스토리고, 이걸 가지고 스토리 좋다는 소리를 들으려면 검증된 줄기를 가운데에 두되 자신만의 바리에이션을 추가해 줘야 한다. 에픽세븐의 경우 뻔한 내용을 커버할 필력이나 연출력이 되지 못한다. 특히 전체 스토리 중에서 2장인 학원도시 레인가르 지역의 스토리는 다른 파트에 비해서 압도적으로 유치한 수준을 자랑해 이 부분에서 학을 떼고 게임 스토리 전체에 대한 인상을 아주 나쁘게 받은 유저가 많다. 카린이 라스에게 시도 때도 없이 반성문 500장을 쓰라고 하는 등 등장인물들의 대사 수준이 낮고, 특정 설정을 설명하기 위해 똑같은 묘사의 문장을 한 에피소드에서 여러 번 반복해서 쓰는 중언부언을 보이기도 한다. 또한 캐릭터마다 어휘력이나 말하는 방식이 똑같은 것도 아닐텐데, 쓰는 형용사가 거기서 거기다.[6]

각각의 에피소드들을 놓고 평가하면 나쁘지 않고 평이한 수준이나, 모든 이야기를 꿰뚫고 관통하는, 전체를 아우르는 주제 의식이 없는 것은 큰 문제. 종족간의 차별 등 스토리 전체를 관통시킬 메인급 소재는 충분하나, 현재 에픽세븐은 이를 병렬적으로 나열해놓은 상태에 지나지 않는다. 소재를 뿌려는 놓았는데 이를 가지고 게임 전체를 커버하는 스토리로 만들질 않았다. 덕분에 앞이 보이는 뻔한 전개, 식상한 내용을 진행하는 것 외엔 스토리 변주 자체가 힘들며, 이로 인해 설정, 세계관, 캐릭터들이 가진 잠재적 매력을 제대로 살리지 못하는 안타까운 상황이다.

그나마 1부를 끝내고 월드 난이도에 들어간 2부는 스토리의 길이는 더 짧고 대화 이벤트도 1부에 비해 드문드문 일어나지만, 주인공이 명확한 목적의식을 가지고 있어 스토리에 이입하기는 좋은 편이나 신대륙 업데이트가 미뤄짐에 따라 흐름이 끊긴지 오래되었다.

그리고 이후 키세의 서브스토리가 추가되면서 작가조차 자기 스토리를 제대로 모른다는 게 증명됐다.

업데이트까지 미루며 콜라보 스토리를 준비했으나 평가는 미묘한편, 결국 힘을 모아 제노와 사도를 무찌른다라는 단순한 이야기를 4주에 걸려서 질질 끌어놓았으니 평가가 좋을리가 없다.

2.5. 과금 요소

과금 요소는 부정적인 평가가 많다. 일단 1회 소환에 드는 비용에 비해 5성 확률이 턱없이 낮다. 그 악명 높은 Fate/Grand Order와 비슷한 수준으로, 5성 영웅 등장확률은 1.25%로 소폭 높은 편이지만, 1회 가차에 드는 비용은 에픽세븐 쪽이 더 높아서 사실상 기대값은 거의 비슷하다고 봐야 한다. 여기에 캐릭터와 장비요소가 같은 가차에서 나오는 방식을 채용했다. 에픽세븐의 경우 3성 영웅이라도 상대적으로 쓸모가 많다는 걸 감안하면 질이 더 나쁘다. 심지어 고급 장비, 즉 5성 아티팩트 자체의 등장확률도 낮아서 1.75%로 거의 5성 영웅 소환 확률과 크게 차이 나지 않는다. 가루 시스템 채용 전에는 3성 아티팩트는 완전히 꽝이였다. 가루 시스템이 도입된 지금도 꽝인건 매한가지지만..

거기다 최근 출시하는 모바일게임들이 대다수 채택하는 천장 시스템도 없다. 나아가 초창기 모바일 게임들도 채택한 10연차 시, 일정 등급 이상 확정 시스템조차 없다.[7] 마일리지 채택 후 소환 20회마다 금빛 전승석을 하나씩 얹어주긴 하지만[8] 그저 월광 소환을 위한 밑거름일 뿐, 자신이 원하는 캐릭터를 뽑는 것에는 하나도 도움이 되지 않는다. 거기다 그 월광 소환에서는 풀은 더럽게 넓은데 픽업이고 뭐고 없어서 안나오면 그만이다.

그나마 1-10을 클리어하면 선별 소환이라고 해서 일단 가상으로 10연속 소환 기회를 최대 30번까지 주고 원하는 결과가 나오면 확정하는 시스템이 있다. 대놓고 리세마라하라고 던져준 시스템이라 여기서는 성약소환보다 4, 5성이 더 나와준다. 대신 10연당 5성은 1개까지만 나온다. 그리고 한 번 뽑은 결과를 넘기면 되돌릴 수 없기 때문에 매 순간마다 확정할지 말지 고민해야 한다.

또한 출시 약 2개월만인 2018년 10월 31일자로 최초의 기간 한정 5성 영웅인 루나가 추가되었다. 이것으로 에픽세븐은 상위(월광) 가차, 기간 한정 가차, 천장 없음을 모두 달성한 게임이 되었다. 여기에 1회 가차 당 비용이 일본 게임들보다도 비싼 편이고, 행동력은 행동력대로 팔아먹고 있다는 점을 감안하면 에픽세븐은 위에서 말한 창렬 가챠의 대표주자 Fate/Grand Order조차 넘어선, 오타쿠 대상 가차 게임들 중에서도 손에 꼽는 창렬 게임이라고 볼 수 있다.

이렇게 지속적으로 최악의 가차 시스템을 자랑했지만, 2018년 11월 29일자 디에네 한정소환에서는 에픽세븐 역사상 처음으로 과금에 대한 개선이 이루어졌다. 천장의 횟수 조건은 뽑기 누적 횟수 120회[9]이 충족되어야하는데, 딱 월광 소환 1번이 가능한 소환횟수와 일치한다. 33만원이면 일반 유저들 기준으론 비싼 가격이지만, 원래 창렬을 기본으로 깔고가는 가차겜들 중에서는 평균 혹은 평균보다 조금 나은 편이다[10]. 천장이랍시고 나와봐야 100만원 넘길 것을 예상했던 유저들은 조금 의외란 반응. 다만 천장가격이 애매모호하게 낮은 만큼, 천장이 없을 때부터 기억각인 SSS를 찍을 만큼 돈을 붓는 하드코어 유저들은 너도 나도 풀각인을 찍어댈테고, 따라서 아레나에서의 무과금 유저와 핵과금 유저의 차이는 더 벌어질 예정이다. 특히 방어 위주 기사덱 같은 곳에선...

또한 디에네 한정 가차에서는 5성 캐릭터는 디에네만 등장하도록 조정되는데, 이게 정말 애매하게 패치가 되어버렸다. 기존의 확률 1.25%를 가만히 놔두고 디에네만 등장하도록 조정이 되었다면 유저에게 비난을 들을 이유가 없겠지만, 확률을 0.25% 낮추고서 한정 등장이 나오게 한것이다. 이전의 루나 한정 뽑기가 약 0.8%의 확률로 픽업 영웅의 등장 확률은 기존대비 약 25% 증가하였지만, 5성 영웅 자체의 기준으로 놓고 보았을때 영웅 자체의 등장 확률은 기존대비 약 20% 감소하였다. 디에네만 노리는 사람에게는 소위 픽뚫이 없어져서 좋은 반면 다른 5성 영웅도 함께 노리고 싶은 유저에게는 나빠졌다고 할 수 있다.

디에네 한정 가챠 이후 여러 신캐가 나오는 동안 단 한 번도 천장이 등장하지 않았다가 길티기어 콜라보 한정 영웅들은 천장이 등장하였다. '한정' 영웅들만.

2.6. 월광소환

애초에 소환이라는 거 자체가 이렇게 지금 유저들에게 이렇게 불만감을 주고 불신감을 주고 있는 시점에서 월광하고 신비뽑기 자체는 존재하면 안되는 컨텐츠에요. 유저 간담회에서 운영진을 대면한 상태에서 나온 작심발언
월광 40뽑(기)을 천장으로 한다는 얘기를 들었어요. 그래서 채팅창에서 많이 이슈가 됐던게, 돈으로 환산하면 1320만원이다. (김형석, 개발사 슈퍼크리에이티브 대표) 대표님 이 돈 주고 뽑으시겠습니까? 역으로 질문하고 싶어요. 뽑으시겠습니까? 안 뽑죠? 위와 같은 장소에서 나온 다른 유저의 발언
1회차 엔딩이라고 할 수 있는 10-10을 깨면 금빛전승석 6개가 주어지며 월광 소환이 해금된다. 월광 소환은 1회당 금빛 전승석이 6개 필요하며, 일반 소환 20회당 금빛전승석 1개가 지급되므로, 120회당 월광 소환을 한 번 할 수 있다는 계산이 나온다. 120번 소환을 하기 위해서는 12000개의 하늘석이 필요하고, 이는 약 33만원 정도의 가치이다.

월광소환에서는 월광소환으로만 얻을 수 있는 영웅이 나온다. 아티팩트는 나오지 않지만 3성 영웅이 70%라는 매우 높은 확률로 나온다. 게다가 출시 초기에는 금빛 전승석을 얻기 위해선 태생 4, 5성 영웅을 전승해야 했으므로 더욱 문제가 심각했다. 이에 대해 당초엔 3성이 월광 소환에서 나오지 않도록 기획되었지만 출시 전에 바뀌었을 것이라는 의심이 있다. [11]

이런 확률 때문에 순수한 마음으로 게임을 접하고 고생해서 10-10을 깬 라이트 유저들 대다수가 월광 소환에서 3성 영웅을 뽑고 굉장한 박탈감과 허탈함을 느끼며 게임을 접는 실정이다. 꾸준히 플레이하는 것보다 차라리 10-10을 클리어한 부계정을 잔뜩 만들어놓고 출석체크 보상으로 금빛 전승석을 모아서 소환기회를 늘리는 것이 더 낫다.

마일리지 제도를 택한 후 초기에는 쓸 여지가 없었던 '4~5성 영웅 소환권' 사용 여지가 생겼다곤 하나,[12] 월광 영웅과 일반 영웅의 소환 비용의 차이는 굉장히 크다. 일반 4~5성은 일일 무료 성약 소환에서도 나올 가능성이 있는 반면, 월광 영웅은 오로지 월광 소환에서만 등장할뿐더러 명/암속성도 월광 영웅들만 지니고 있다. 또한 일반 4~5성 중에서도 성능이 좋지 않은 영웅이 있다는 점, 4~5성 소환권에서도 5성 영웅 확률이 15%밖에 안 된다는 점 때문에 기피된다. 설령 월광 영웅에 관심이 없는 유저에게도 '게임 내에 거의 손에 넣을 확률이 없는 캐릭터들이 존재하고 있다' 라는 사실 자체가 상대적 박탈감을 준다. 이 게임이 장기간 흥행하려면 '꾸준히 플레이하면 언젠가는 원하는 월광 영웅을 습득하게끔' 월광 영웅 습득 경로를 추가하거나[13], 월광 소환 시스템을 대폭적으로 손 볼 필요가 있다.

게다가 금빛 전승석을 영웅전승으로 수급할 수 없게 되면서 잠재적인 문제도 생겼는데, 바로 플레이를 하다보면 언젠가는 4성이나 5성 영웅들도 기억각인 SSS랭크를 찍는 날이 온다는 것이다. 이 경우 또 중복이 나올 시 과거에는 전승시켜버리면 월광가차를 돌릴 찬스라도 받을 수 있었지만, 현재 시스템에선 다른 4성, 5성 캐릭터를 육성시킬 때 승급 재료로 쓰는 것 외에는 용도가 없어져버렸다. 태생 4, 5성은 판타즈마처럼 승급용으로 쓰기엔 너무 비싼 녀석들이다. 게다가 이 문제는 주고객층, 즉 소위 말하는 핵과금러들에게는 더 빨리 다가올 가능성이 높다. 은빛 전승석은 사용 용도도 그리 많지 않은데다 아무리 많이 준다 한들 그 정도로 투자를 하는 유저들에게는 의미가 없는 이야기이다.

사실 월광영웅 이라는 요소 자체도 확률과는 별개로 좋은 평가를 할 수 없는 요소인 것인게 억지스러운 설정 하에 반쯤 날먹 으로 쉽게 쉽게 캐릭터 수만 늘리려는 꼼수에 불과하기 때문이다. 평행우주 라는 설정을 넣어 일반 영웅들의 또다른 버전 혹은 다른 시간대의 캐릭터, 인조인간 등의 설명을 붙여 그 캐릭터들이 존재하는 이유를 늘어놓았지만 개발 면에서 보면 원본 캐릭터의 도트 우려먹기에 불과하다. 스탠딩 일러스트나 컷씬, 스킬은 다르게 만들었지만 가장 제작이 오래 걸리고 힘든 필드에서의 캐릭터 모션을 원본의 것을 그대로 갖다 쓰고 헤어스타일 이나 얼굴 등 원본과 다른 부분만 살짝 도트를 손보는 정도로 캐릭터 하나를 쉽게 더 늘리기 위해 만든 요소임을 알 수 있다. 방랑자 실크 등 몇몇 캐릭터는 아예 색상 팔레트만 교체한 느낌을 주기도 할 정도로 무성의하다. 추가되고 있는 월광 캐릭터들도 모두 기존 캐릭터들을 베이스로 만들어지고 있기 때문에 종국엔 모든 4, 5성 캐릭터들의 월광 버전이 하나씩 준비되는, 카피 캐릭터로 캐릭터 수 2배 늘리기 가 달성될 듯 하다.

또한 신규 월광캐릭터들, 소위 신비캐라고 불리는 월광 아라민타, 월광 바알 등이 지나치게 사기라서 월광 캐릭터들의 밸런스 붕괴는 신비소환 도입 이후라고 착각하는 유저들이 많으나 그건 말 그대로 착각에 불과하다. 예를 들어 2019년 기준 결투장에서 빠져 본 역사가 없는 루엘이나 월광 아밍 같은 캐릭터들은 게임 초기부터 존재하던 월광 캐릭터들이다. 개발사 측은 이미 이들을 대체할 수 있는 일반 캐릭터들을[14] 하향하고 월광 캐릭터들을 상향시킴으로써 PVP를 즐기는 과금러들을 대상으로 돈을 뽑아내기 위한 밑작업을 꾸준히 해왔다. 단지 초기에는 유저들의 육성상태나 장비 상황이 열악하여 PVP를 본격적으로 즐길 상황이 되는 유저가 극소수였기 때문에 드러나지 않았을 뿐이다.

2.7. 육성과 파밍

육성 요소의 어려움과 복잡함도 단점으로 꼽힌다. 육성 요소들의 총 스케일은 게임 2~3개 정도 분량[15]으로 쳐도 될 정도. 그리고 선택의 여지가 없는 단순한 일방향적 + 붙이기 강화요소가 태반이라 이걸 콘텐츠가 많다고 칭찬하기도 어렵다.

일부 고난이도 콘텐츠를 제외하면 대부분의 스테이지는 직선 형식이거나, 효율적인 루트가 딱 정해진 일방적 구성이기에, 어느 정도 게임을 진행하고 캐릭터를 육성하거나 파밍을 시작하는 즉시 게임이 재미요소가 아닌 단순 노가다 일거리로 변화한다. 이런 구성에도 불구하고 파밍할 재화나 재료는 지나치게 다양하고, 수급 속도는 극악으로 느리다. 결국 난이도 상승에 따른 장벽을 느끼는 단계가 굉장히 빠르게 온다. 상성과 조합이 나쁘면 30렙을 찍은 5성캐릭이 고작 30렙짜리 잡몹을 상대하다 갈릴 수도 있는데 이를 돌파하기 위해선 새 캐릭터를 처음부터 다시 키워야 한다. 심지어 홍보대사인 세아도 하다가 자동사냥만 하고 던져버릴 만큼 레벨디자인 상태가 막장이다

또한 캐릭터 육성을 심각하게 저해하는 요소로 장비해제 비용이 있다. 어지간히 운이 좋은 유저가 아닌 한 결국 제대로 된 전투력을 뽑을 수 있는 주력 장비는 많아야 2-3세트 정도인데, 이 게임은 장비를 해제할 떄도 해제비용이라는 것을 요구한다. 이게 초반 장비들은 500골드~2000골드 정도라 그나마 감당할만하지만, 6티어쯤 가면 50000골드라는 엄청난 비용을 요구한다. 만일 모든 장비를 6티어로 맞췄다면 장비 해제 비용만으로 30만 골드라는 엄청난 비용이 드는 셈이다. 결국 골드 패키지를 마구 살 수 있는 핵과금 유저가 아닌 한 키울 캐릭터 2-3개를 정해두고 장비를 고정으로 채워놓을 수 밖에 없다. 이것과 연동되는 문제는 아레나도 있다. 아레나는 극단적인 방어덱이 아닌 한 속도가 제일 중요한 요소인데, 이 게임은 아레나용 장비창이 따로 존재하지 않기 때문에 이 역시 유저의 육성부담을 가중시킨다. 문제는 제작진 측에선 이 해제 비용에 대해 '장비 해제에 골드가 필요 없으면 모두 똑같은 장비만 돌려입겠지, 그럼 얼마나 재미없어!'라는 어이가 가출하는 논리를 고집하고 있다는 것.

그러나 육성에 있어 가장 큰 걸림돌은 뭐니뭐니해도 역시 스킬 레벨업에 사용되는 머라고라이다. 머라고라는 이 게임에서 현질과 노가다를 아무리 해도 절대 일정 이상 수급할 수 없는 유일한 재화로써, 현 시점에선 전승석 상점, 결투점수 상점 그리고 기사단 상점에서 일주일에 3개씩 판매하는게 유일한 고정 수급처이다. 그 외에는 스토리 지역이나 이벤트 업적 클리어 시 하나 씩, 가끔씩 판매되는 머라고라 패키지에서 여러개를 수급할 수 있으나 전자는 한번 먹으면 끝이고 후자는 언제 판매할지 알 수도 없는데다 5만원이 넘는 만만치 않은 현금을 요구한다. 문제는 이 머라고라를 소모해서 실행하는 스킬 레벨업이 캐릭터의 성능을 좌지우지할 정도로 엄청난 영향을 끼친다는 것이다. 당장 초반 메타에서 OP취급받았던 엘슨은, 3스킬의 스킬 레벨업이 되어있지 않다면 성능이 반토막날 정도였다. 즉 아무리 다양한 캐릭터를 육성하고 사용하고 싶어도 수급처가 한정적인 머라고라의 존재 때문에 성능이 나쁜 캐릭터는 버리고 성능이 좋은 캐릭터에 집중할 수 밖에 없는 구조인 것.

문제는 이게 3성과 4성, 5성 간 캐릭터 밸런스에도 영향을 미친다는 점이다. 등급이 낮은 태생 3성캐들은 스킬작에 필요한 머라고라의 갯수가 상대적으로 적고, 4성과 5성은 상대적으로 상당히 많다. 현재 3성 캐릭터의 스킬 강화를 모조리 마쳤을 시 요구되는 머라고라의 갯수는 50개 남짓인데, 5성 캐릭터는 무려 130개가 넘게 필요했다. 이 게임은 안 그래도 캐릭터 간 성능 밸런스가 엉망이라 5성이라도 절대적 성능이 3-4성보다 못한 캐릭터가 수두룩한데, 스킬작 요구치까지 이따위로 차이가 나니 성능이 어중간한 5성 캐릭터는 그냥 육성할 엄두도 나지 않게 된다. 당장 머라고라 130개를 고정 수급만으로 충족시키려면 1년 가까이 걸린다. 여기에 머라고라는 한 영웅에 투자하면 다시 돌려받을 수 조차 없는 소모품인지라 자연스레 이미 검증된 성능의 영웅에만 투자하게 되니 다양한 육성이 가능할 리가 없다.

일반적으로 게임 내 재화 공급을 억제하는 이유는 보통 과금유도를 위해서인데, 머라고라는 그런 이유에서도 벗어나 있다. 소위 말하는 핵과금러들도 이 시스템 때문에 손해를 보기 때문. 핵과금러들은 당연히 5성을 종류별로 가지고 있을 정도로 뽑기를 열심히 하는 유저들인데, 그런 핵과금러들조차 돈으로도 살 수 없는 머라고라 때문에 뽑은 5성을 제대로 써먹을 수가 없다. 게임 초반에야 이러한 사실들이 널리 알려지지 않아 5성 캐릭터 등장시마다 지갑을 여는 유저들이 많았지만, 결국 성능이 확실하게 검증된 5성을 제외하면 아예 지갑을 닫거나 창고지기로 전락시키는 유저가 많아지게 되었다. 컬렉팅 용도가 아니라면 어차피 반토막 성능으로 써야하는 캐릭터를 왜 뽑겠는가? 어지간한 성능차이가 아닌 한 머라고라를 집중투자한 캐릭터들이 새 캐릭터보다 강력할텐데. [16] 이럼에도 특정 캐릭터가 너프 패치를 당하더라도, 한정된 기간에만 리콜로 머라고라를 돌려준다. 차후 패치를 통해 머라고라 필요량은 크게 줄었으나 수급량은 그대로라 문제는 그대로다. 오히려 신규유저와 기존유저의 차이만 더 크게 만들었는데, 머라고라는 패키지 구입을 제외하면 신규유저가 따라잡을 수 없는 구조이기 때문이다. 거기다 기존 유저가 머라고라 패키지를 계속 구입했다면 그 차이는 더 벌어진다.

아이템 파밍 역시 하드하다. 일단 2019년 5월 시점에서 4개의 난관을 뚫어야하는데, 첫째가 장비의 레벨이고, 둘째가 장비의 등급이며, 셋째가 옵션 ,넷째가 세트이다. 레벨 같은 경우 토벌 9단계 이상과 비밀상점을 통해서만 85렙장비를 구할 수가 있는데,[17]두 콘텐츠가 모두 단순 반복을 강요해서 피로도가 상당하다.등급 같은 경우 당연하지만 쓸만한 영웅,전설등급은 어지간해선 나오지 않는다. 옵션이 제일 하드한데, 일단 장비별로 주옵션이 있고 부옵션이 있다. 우선 주 옵션에 좋은 옵션이 붙어야하고, 부 옵션 역시 공격력이나 치명확률, 속도 같은 좋은 옵션이 붙어야한다. 여기에서 끝나지 않고 강화를 할 시 주 옵션이 아닌 부옵션은 총 5번의 기회에서 어느 능력치가 얼마나 올라갈지가 랜덤으로 결정되는데, 공템에 효과적중, 효과저항, 방템에 치명피해, 공격력 같은 이상한 곳에 능력치가 올라가 버리거나 속도가 최하위로 붙는 등 강화 체감이 거의 없는 수준이 되면 그 장비는 폐급 강화재료가 된다. 또한 장비 옵션 중에 퍼센트 능력치 옵션과 고정 능력치 옵션이 있는데, 고정 옵션이 완전히 폐기물인 것도 운빨 강화시스템에 크게 한몫하고 있다. 물론 대부분의 게임에서 장비 강화에 함정옵을 넣어놓긴 하지만, 그래도 적정선이 있는 법인데, 에픽세븐은 고정 능력치 옵션이 게임 내에 영향을 못 줄 정도로 쓰레기 같은 수치로 설정되어 있다. 대놓고 꽝이라고 적어놓지만 않았을 뿐.
여기에 올라가는 수치의 랜덤폭이 지나칠 정도로 크다. 공격력을 예로 들자면 85렙장비 기준 최소 4%에서 최대 8%까지 올라가기에 같은 15강 장비에 공격력 몰빵이 붙더라도 누구는 20%밖에 안되는데 누구는 40%를 넘길 수도 있다는 이야기다.
네번째인 세트는 그나마 나은편으로 울며 겨자먹기로 2세트 옵션을 포기하고 주옵이나 부옵만 보고 착용하기도 한다.

부옵수급의 어려움을 완화하기 위해, 미궁이나 심연에서 고정으로 수급할 수 있는 소위 교복 아이템들이 배치되어 있긴 하다. 해당 아이템들은 등급이 전설로 고정되어 등장하고, 부옵션도 정해진 옵션이 나오도록 설정되어있어 운이 없는 유저들도 한두세트 정도는 쓸만한 장비를 마련할 수 있도록 되어있다. 문제는, 이런 교복 아이템들도 결국 강화로 어떤 부옵션이 올라갈지는 랜덤이라는 것. 즉 같은 교복 아이템이라도 누구는 종결셋에까지 사용할 수 있을 정도로 괜찮은 옵션을 뽑는 반면, 누구는 효과적중만 잔뜩 붙은 폐급 템을 뽑아버리게 되는데 다시 구할수도 없다.

즉 이 게임에서 최종적으로 졸업템이라 불리는 좋은 아이템을 얻기 위해서는 몇개의 랜덤확률 난관을 뚫어야 하는데
1차적으로 내가 원하는 셋트장비 를 높은 티어 높은 레어도 로 얻어야 한다.
2차로 주옵션 이 랜덤으로 붙는 신발, 장신구 들은 그 캐릭터 용도에 맞는 주옵션이 붙을 것
3차로 랜덤으로 붙는 부옵션들이 원하는 것들 위주로 붙을 것.
4차로 +15 강화까지 하면서 5번의 랜덤 부옵션 상승이 있는데 쓸데없는 부옵 위주로 상승하지 않을 것.
5차로 상승하는 옵션 수치가 쓸만한 수치로 나올 것.

3차까지는 장비를 얻는 순간 확인이 가능하니 그나마 덜 빡치지만 저 난관들을 뚫고 좋은 템을 얻었는데 강화 중에 원하지 않는 옵션 위주로 상승이 이루어지거나 최하수치로만 올라가게 되면 그야말로 눈이 돌아가게 된다. 특히 의심받는 것이 의도적인 설정이 되어있는지 몰라도 장비의 용도에 걸맞지 않는 주옵션 부옵션들로 이루어진 장비가 드랍될 때가 많으며 강화할 때도 사람들이 선호하지 않는 옵션이 더 올라갈 확률이 높게 체감된다는 것. 그래서 쓸모없는 옵션만 붙고 강화도 그런 옵션들 위주로만 올라가는 것을 당연하게 여기고 이제는 사람들이 소위 과학당했다 라고 부르며 체념하기도 한다. 5차 난관을 뚫기까지가 그야말로 하늘의 별 따기라 토벌 수천판을 돌아도 원하는 장비가 뜨지 않는건 기본.

정리하자면, 육성하는 것에 있어 부족한 골드, 행동력 수급+ 극한의 (전설)촉매제, 머라고라 수급+ 아이템 파밍, 제작의 고비용 저효율+ 운에 크게 의존하는 강화와 영웅, 아티뽑기 등등의 여러 극한상황이 모두 겹쳐있는 상태라는 것이다.

2.8. 편의성

UI의 편의성에 허술한 부분이 지적받고 있다. 우선 스킬 컷 신을 포함한 각종 컷 신, 스토리 애니메이션 등을 건너 뛸 수 있는 옵션이 지원되지 않는다. 그리고 전투 중 로딩이 없는 대신 다음 적까지 이동하는데 시간이 꽤 걸려서 플레이 타임이 상당히 요구된다.

또한 10연속 소환이 없어서 연속으로 소환을 하려면 일일이 '한 번 더 소환'을 눌러줘야 하며[18], 우편물 일괄 수령같은 기능도 없다. 10연속 소환의 경우 우정 소환이나 선별 소환의 인터페이스를 보아 분명히 구현이 가능하지만 어째서인지 성약 소환에선 일일이 한 번 씩 소환해야 한다.

하루 종일 오토 돌려놔도 의미 없을 것이라는 얘기는 이상한 쪽으로 지켰다. 오토 돌리기가 의미가 없으려면 유저가 몰입해 게임을 플레이하는 시간 동안 충분한 재화가 수급되고, 이에 따라 하루종일 게임 켜놓고 노가다를 할 필요를 느끼지 못하게 함이 이상적이다. 그러나 각종 재료와 재화는 창렬한 드랍률로 설정 해놓아, 유저들을 파밍을 위한 무한 노가다의 장으로 뛰어들게 해놓았다.

거기에 오토를 돌리면 전투 및 이동 이외의 부가 행동을 하지 않는 문제도 있다. 아이템 상자를 열지 않고 지나치거나, 갈림길의 길 중에 선택할 수 있는 길이 하나밖에 없어도 선택하지 않아 멈춰있거나, 워프 게이트를 사용하지 않는 등 오토를 돌리면 놓치는 것이 많고, 오토 인공지능의 수준이 낮은지 영웅들이 전략적 요소 없이 무작정 필살기를 돌리거나 소울을 아예 사용하지 않는 등 전투 효율이 낮아진다. 재화 수급을 위해 노가다를 시킬거면 노가다의 편의성이라도 있어야 하는데, 이런 최소한의 안전선마저 없이 수동으로 게임을 돌리게끔 강요하고 있는 셈.[19]

전투가 끝나고 던전을 탈출해도 캐릭터들의 체력이 회복되지 않는다. 정확하게는 던전 보스를 클리어 하면 일정 비율의 체력이 차는 방식인데, 던전 클리어 시 체력이 지나치게 낮거나 아예 사망한 상태라면 다음 던전에 들어갔을 때는 체력이 깎이거나 바닥인 상태에서 진행하게 된다. 이 체력을 회복하기 위해서는 골드를 소모해야 하는데, 결국 이것도 골드 회수책 중 하나이다.

개발자 노트나 패치내역에서는 다양한 영웅육성을 장려하고 있다곤 하나 영웅의 핵심인 승급과 강화시스템의 편의성은 최악이다.
일반적으로 태생5성을 6성으로 만들기 위해서는 수백번의 승급을 시도해야 하는데, 자동승급은 커녕 승급재료의 선택이 너무나 불편하여 일일이 2성만렙 영웅을 선택해서 내림차순 끝에 있는 1랩영웅을 재료로 넣어주어야 한다.

이외에도 불편한 점이 굉장히 많다. 그나마 패치가 거듭되면서 신수를 전투 준비창에서 직접 선택 가능하게 되고, 각종 UI도 개선되는 등 편의성 자체는 꾸준히 개선되고 있다. 그러나 편의성에 있어 가장 핵심이라고 볼 수 있는 오토 편의성에 관해서는 전혀 개선하지 않고 있다. 이 게임이 페그오마냥 오토까지 돌릴 필요가 없는 게임이면 모를까, 단순 반복 노가다의 필요성이 그 어떤 게임보다도 높은 게임 중 하나라는 점을 감안하면 이 부분이 개선되지 않는 한 편의성과 관련된 논란은 계속 나올 수 밖에 없을 듯. 비슷하게 노가다를 시키는 게임들은 게임 내 기능으로 조건까지 걸어가며 오토를 돌릴 수 있게 만들어두어 사제 매크로를 쓰지 않아도 어느정도 오토효율을 낼 수 있도록 하는 것과 대조적으로 5회 10회 반복 같은것도 없어서 정말 불편하게 개썰매를 끌어야한다.

2.9. 게임 가이드 접근성 문제

게임에 적용은 되고있지만 전혀 안내되지않는 요소들이 굉장히 많은편인데 절대 저항이나 효과 적중 시스템이 대표적이다.

- 절대 저항
대부분의 보스몹이나 일반몹은 어느정도의 효과 저항력[20]을 지니고 있으며, 그에 따라 특정 효과를 저항하기도 하고 아예 면역이 되기도 하는등 전략을 구성하는데 있어서 큰 고려요소인데, 문제는 그 어떠한 면역 효과도 없이 효과 저항이 0%라도 저항을 하는 경우가 있다. 툴팁엔 표기되어 있지 않은 절대 저항 시스템 때문인데, 플레이어의 영웅을 포함한 게임내 모든 영웅, 몬스터는 효과 저항과는 별도로 적용되는 절대 저항이 적용되고있다.[21] 문제는, 이 절대 저항 효과에 대해 그 어떠한 설명도 가이드도 존재하지 않으며 분명 상대는 면역과 저항이 전혀없는데 뜬금없이 보스몹에 저항 표시가 뜬다면 절대 저항을 모르고있는 유저는 대체 무슨 이유로 저항이 발동했고 어떻게 대처를 해야하는지 모르는 상황이 발생한다. 애초부터 절대저항은 대처 방법이 전혀없으니 알고있어도 달라질건 없지만말이다.

- 효과 적중
효과 적중이라는 이름의 뜻이 굉장히 모호한데 스킬 효과 확률 + 효과 적중 확률로 해석될 수도 있고 스킬 효과 확률 + 스킬의 확률을 초과한 효과 적중의 확률로 해석 될 수도있고 상대의 저항을 무시 할 확률로 해석될 수도있는등 그 어떠한 설명도 없이 단순히 이름만 던져놓는다면 유저들은 이 스탯이 무슨 효과를 발휘하는 스탯인지 알 방법이 없다. 효과 적중은 대상의 효과 저항을 무시하는 힘을 나타내는 수치다. 예를들어, 효과 적중력이 100이 된다 하더라도 스킬의 효과 확률은 전혀 변하지않으며[22] 단지 상대의 효과 저항을 효과 적중의 수치만큼 무시하는것 뿐이다. [23] 문제는, 이 가이드 누락이 상당히 심각한데 투자하면 손해보는 스탯이다. 체력, 공격력, 방어력등은 아무리 투자를 많이하고 저건 좀 아니지않나 싶을 정도로 과하게 투자를 하더라도 그 투자를 한 만큼의 효과는 발휘하며,다소 체감이 되더라도 효과를 발휘한다고 친다면 효과 적중은 버려지는 잉여 스탯이 남게된다. 예를들어, 대상의 효과 저항은 30인데 아군의 효과 적중이 100이라면 대상의 효과 저항을 무력화하는 효과 저항의 30만 실질적으로 쓰이게되며 남은 70의 효과 적중은 그저 아무것도 못하는 잉여 스탯이 되어버린다. 심지어 그 초과한 잉여 스탯이 70이든 700이든 절대 저항을 뚫지 못하는건 같으며 토벌의 10단계 보스몹들도 저항력이 70을 넘지않는점을 고려하면 효과적중은 체력, 공격력, 방어력처럼 집중적으로 투자할 경우 극단적인 PVP빌드를 제외하면 PVE에선 손해를 보면 보았지 절대 이득을 볼 스탯은 아니라는것이다. [24]

2.10. 출시 전 정보와의 괴리

https://cafe.naver.com/epic7/1376
  • 방대한 세계관 : 본 문서 스토리 항목 참조
  • 커스터마이징 할 수 있는 성장시스템 : 다양한 요소를 그저 덕지덕지 붙이는 성장
  • 아티팩트 - 성장하는 장비 : 일반 장비와는 달리 아티팩트마다 각각의 고유 능력과 능력치가 있는등 차별화를 시도하였지만 결국 강화와 골드를 때려박는 일반 장비와 크게 다를 바 없다
  • 협력기 시스템 (공중 콤보) - 순간 판단력 필요 : 공중 콤보는 나오지도 않았다. 원호공격이 있으나, 확률형 발동이라 순간 판단력따위 전혀 필요하지 않다.[25]
  • 플레이 방식에 따른 차별화된 성장법 : 초기에는 라이트 유저와 헤비 유저 각자의 유리한 성장 방법이 있다고 강조하였지만 라이트 유저는 애초부터 유리한 성장 방법이 없다.[26]
  • 최고의 운영과 원활한 상호 협력 : 그런 거 없다

2.11. 커뮤니티 여론조작

직접적인 여론통제가 가능한 커뮤니티인 네이버카페[27]와 스토브에선 제재와 통제가 이루어진다. 게임에 대해 조금이라도 부정적인 여론이 나올 법한 게시글이 작성된다면 일단 글을 삭제한다. 특히 게임에 문제가 생겨 유저들이 반발해 카페가 다소 과열되거나, 시끄러운 상황이라면 통제의 수위는 점점 강해지며 심지어 게임 건의 사항마저 삭제시켜버리는 기이한 행각을 벌이기도한다. 게임 출시 전 상황에선 소통이라도 열심히 했던 GM의 모습과는 달리, 게임 출시 후엔 공지사항 게시를 제외한 소통은 일체 하지않는 모습을 보여주며 알바를 이용하여 여론 통제에만 집중하는 모습을 보여주기도 한다. 그나마도 예민한 사안을 다룬 공지사항은 댓글 기능을 막아놓는다.

분쟁이나 민감한 주제와 같은 문제의 소지가 있는 게시글이 아닌 단순히 게임의 이미지에 불리한 게시글만 작성해도 글삭 및 활동정지를 당하는 경우가 매우 많다. 예를 들어 게임에 대해 비판하는 내용 자체는 크게 잡지않지만 세부적으로, 자세히 비판하는 경우엔 게시글 삭제 & 활동 정지가 주어지며 게임의 운영에 문제가 생겨 유저들이 게임 내 의혹을 언급하거나 거센 비판의 여론이라도 나오는 경우 카페의 통제는 극으로 치닫게 된다. 특히 모바일 게임 유저가 게임에 불만을 품었을 때 으레 사용하는 항의 표현인 소위 '눕자' 게시물은 칼같이 삭제되고 게시 유저는 활동정지, 심할 경우 카페 제명을 당하기로 악명이 높다.

공지에 게임의 문제점을 꼬집는 베스트댓글이 올라가게되면 게임사 직원들에 대해 일반적인 유저라면 신경도 쓰지 않을 부분까지 과하게 실드치는 베스트댓글을 올려 비판성 댓글을 가려버린다. 그외에도 유저들이 항상 부족하다고 느끼는[28] 각종 이벤트에도 별 의미도 없는 '굿굿'같은 댓글을 여러 아이디를 돌려가며 도배하는 케이스도 있다. 그런 댓글을 작성한 계정들을 게임내에서 확인해보면 계정레벨이 10도 안되는 경우가 부지기수이다.

직접적으로 게시글 및 댓글 통제가 불가능한 스토브 커뮤니티 외에서는 댓글알바를 통해 여론을 조성한다. 당장 나무위키 항목에서도 논란이 많았던 영웅[29]의 스킬 모션에 대해 과하게 좋은 평가를 써놓는다거나, 디씨같은데선 불만이 과열되면 어김없이 찾아와 무조건적인 쉴드를 친다. 심지어 디씨에선 디씨를 안해본 티가 팍팍나는 알바들이 대놓고 여론조작을 시도한다.[30]# 알바티가 나는 글 작성자들은 99% skt 통신사 아이피라는 공통점마저 있다. 한번은 디시의 갤러 한명이 이런 알바로 추정되는 아이피들을 역추적해 본 결과, 스마일게이트 본사의 주소가 나오기도 한다... 실제 에픽세븐 갤러리를 며칠 눈팅해보면, 다른 게임사들의 게임 갤러리들과는 달리 갤러리 떡밥과 별 연관도 없는 뜬금없는 글로 여론조작을 시도하다 들통나서 비웃음을 사는 일이 비일비재하다. [31] 참고로 이는 같은 스마게 게임인 로스트아크 유저들 증언에 따르면 로스트아크 갤러리도 마찬가지라고.
과거엔 댓글알바에 대한 심증만 있었지만, 한 직원이 로그아웃을 깜빡한 채 네이버 카페의 관리자 계정으로 게시물을 올리는 통칭 슴가서스 사건이 벌어지는 바람에 물증까지 생겼다.

2.12. 유저의 성장을 배척하는 패치 방향

유저가 아주 잘 피드백해주고 버그 잡아주고 해서 유저가 원하는거 반대로만 하면 되니 일하기 편하겠습니다.#

초창기만 해도 공략 게시판의 하부 게시판인 TIP 게시판에는 양질의 육성 팁/행동력이나 회복 등의 이득을 보는 간단한 팁 등이 많이 올라왔는데, 업데이트마다 그 팁들이 하향되거나 사용 불가능하게 되는 등의 조치가 계속 가해지고 있다. [32] 결국 TIP 게시판은 초창기의 활발함과 존재 의의를 상실하고 초보가 모를 만한 간단한 정보나 이벤트 관련 팁 정도만 올라오는 게시판이 되어 버렸다. 특히 12월 14일 대다수 유저의 주력캐릭터로 쓰이던 핵심 3성 캐릭터들을 성능적으로 거의 못 쓰게 하면서 유저들의 전반적인 스펙이 다운됐는데, 개발자노트에 언급했던 심연과 토벌 난이도 조정 내용은 아예 없어서 많은 유저들이 분노했다. 진짜유저는 이미 다 손절했다

유저 배척의 수준이 가장 적나라하게 드러나는 컨텐츠로 '심연'을 들 수 있는데, 먼저 시작해서 육성한 사람은 심연 클리어에 있어 키리스, 디에리아, 엘슨, 도끼병 등 과거 투자비용도 적고 초고효율의 성능을 발휘하는 캐릭터를 키워서 템셋팅도 완성하고 80층까지 진작 클리어를 한 뒤 리콜로 재화까지 돌려받는데 비해 나중에 시작한 사람, 심연을 덜 올라간 사람들은 앞의 유저와 같은 시간을 쓰더라도 하향된 방어버프, 상향된 심연 난이도와 더불어 나사가 빠져버린 구 주력캐릭들을 대신하지도 못하는 캐릭터를 기능별로 하나씩 다양하게 뽑고 키워가면서 앞의 유저와는 비교할 수 없는 생고생을 해야 된다. 토벌에서도 이런 식의 극명한 차이가 드러난다.

잠수함패치 의혹도 역시 존재하는데, 단순히 확률적인 영역만 건드렸으면 의심만 갈 뿐, 확실한 증거가 없어 의심하기 힘들지만[33], 촉매제 파밍 + 2성 파밍 + 길드 주간임무 보스처치 카운트가 되는 특정 지역의 보스 표기를 제거하고 주간임무를 동시에 진행하지 못하게 하거나, 회복 관련된 부분을 대놓고 잠수함 패치를 진행한 적이 있다. 이외에 수시로 클라이언트 패치가 말없이 몇 번 진행되는 것을 포착한 유저들이 많기 때문에 수시로 잠수함 패치가 진행되고 있다는 점에 대해선 현재 의심할 여지가 없는 상황이다. 특히 게임 내 스킬 계수나 몬스터의 구체적인 정보 등 수치적인 부분이 대부분 노출되지 않는 상태라서 유저들은 해당 부분에 대해 의심을 접지 못하고 있다.

2.13. 버그 관리 문제

여타 게임들이 그렇듯이 버그가 수시로 발견되는데, 운영자가 찾는 버그에 비해 유저들이 찾아서 공카에 올리거나 문의한 것을 보고 고친 버그가 훨씬 많다. 대표적으로 에픽세븐의 수명을 위태롭게 만들었던 우정포인트 버그도 유저들이 이를 분석해서 찾아낼 때까지 출시 직후부터 쭉 방치되어 있었다.
또한 어느 순간부터 카마인로즈와 방랑자 실크의 행동게이지 '흡수' 스킬에서 행동게이지 감소만 적용이 되는 버그가 지속되자, 에픽세븐 측에서는 스킬 툴팁을 행동게이지 '감소' 로 변경시켜 캐릭터를 버그 상태로 고정시켜 버렸다. 심지어 해당 버그가 있었다는 것을 아예 부정해서 '표기가 잘못되어서 실제 툴팁에 맞게 고쳤다'고 언급했다. 비슷한 예로 아다만트 실드 역시 중복이 안되는 버그가 생기자 툴팁으로 중복적용이 안 된다고 못을 박아버렸다. 앞으로의 버그 대처능력도 심히 의심가는 상황.

2.14. 없데이트 및 허울뿐인 개발자노트

타 게임에 비해 컨텐츠 추가속도가 지나치게 느리다. 개발진 측에서는 기간한정으로 열리는 서브퀘스트를 컨텐츠로 취급하는진 모르지만, 서브퀘스트를 제외하면 컨텐츠라고 부를만한 업데이트가 손에 꼽을정도로 없다.[34] 아예 메인스토리면에선 오픈하고 진척된게 하나도 없다. 그러면서도 꾸준히 5성신케와 5성아티팩트, 새로운 패키지는 베스킨라빈스마냥 꼬박꼬박 다양하게 추가하고 있었는데 콜라보를 준비한다고 그것마저 걸렀다.

가뭄에 콩나듯 올라오는 개발자 노트에서도 지켜지는 내용은 얼마 없고, 그 중 태반은 업데이트 되지않고 뭉개진다. 예를들어 처음으로 올라온 9월 개발자 노트에서 지켜진내용은 레이드라고 부르기도 뭣한 아즈마칼리스 미궁컨텐츠와 훈련소 뿐.[35] 스토리도감, 신수육성, 배포캐릭터 시스템 같은건 여태까지 나오지도 않았다. 이후로 올라온 개발자 노트도 실제 업데이트로 이어지 못한 내용이 수두룩 하다. 실제로 업데이트로 이어지는 내용도 있긴 하지만, 타 게임들과 달리 언제 업데이트되는지 정확한 일자를 기재해놓지 않는데다 실제 업데이트 순서와 기준도 뒤죽박죽이라[36] 유저들 입장에선 하염없이 기다리기다 지쳐서 떨어져 나가는 상황이다.

2.15. 스트레스를 유발하는 아레나 메타

영웅간의 밸런스 조절이 뜸하고 아레나에 관한 조정이 한번도 이루어지지 않아 생긴 문제. 아레나 방덱은 주로 빠른속도의 턴잡이를 기용해서 상대에게 턴이 가기전에 강력한 전체공격으로 쓸어버리는 덱이나, 내구력에 최대한 투자한 기사/정령사들로 덱을 구성하여 회복과 버프로 시간을 질질끌면서 상대를 번개데미지[37]로 말려죽이는 버티기덱 두가지로 나눠진다. 그러나 전자는 면역셋의 등장으로 인해 화력에 제한이 생기는 바람에 방덱은 거의 버티기덱으로 굳어졌다.

문제는 여기서 발생하는데, 4800점쯤 되면 방덱 조합에 특히 고성능의 영웅인 디에네, 크라우, 빛의 루엘, 홍염의 아밍, 암살자 카르투하가 없는 덱이 없어서 유저들 사이에선 애니팡 아니냐는 소리까지 나오고있다.# 특히나 아레나 방덱에서는 떨어지는 인공지능을 보완하려 확률적으로 발동하는 스킬이나 아이템의 확률이 추가로 적용되는 방덱보정이 걸려있는데[38], 이 때문에 풀돌을 해도 고작 20%확률로 터지는 리안나&루시엘라나 엘브리스의 보검같은 아티팩트나, 15%확률로 빗나감이 적용되는 암카의 패시브나 절대저항이 연속으로 터지는 엽기적인 광경을 보게된다. 이런 확률사기를 치는 광경이 몇번이고 나오는데다, 버티기덱 특성상 한판 플레이 하는데 많은 시간을 필요로 하기 때문에 일일 퀘스트 5판을 채우는것조차 고역스러운 일이 되버린다.

아레나에선 공격해서 이기면 지는것보다 정복점수를 2배가량 더 주는데, 방어는 성공하던 지던 정복점수를 주지 않는다. 이 때문에 상위티어 진입보상만 타먹은 뒤에는 점수 유지를 포기하고[39] 패작으로 점수를 내려 적당히 챌린저 하위권에서 떠도는 난민들이 넘쳐난다.

현재 정형화된 버티기형 방덱을 뚫으려면 버프를 지우는 영웅을 대동하는 것으로 어느정도 카운터가 가능하긴 하지만, 버프를 광역으로 지우는 셋밖에 안되는 영웅인 바사르, 휴라두, 로만은 버프를 지울줄 안다는 것만 빼면 원체 성능이 떨어지고 PVE에선 아무 쓸모가 없어 제대로 키우는 유저는 그다지 없다. 그나마 최근 추가된 타마린느도 버프를 지우는 스킬과 전체공격력 버프를 겸비했는데, 변신에 예열이 필요한터라 쿨타임 초기화를 해줄 이세리아가 없으면 사실상 아레나에서 활용할 수 없다. 게다가 이들로 대처할 수 있는건 디에네, 홍아밍, 크라우같은 버프 의존성 방덱 한정이고, 암카의 15%회피율 사기나 절대저항같은건 사실상 정상적인 방법으론 대처가 불가능하다.

2.16. 밸런스파괴 신비소환

월광소환이 신규유저들을 접게 만드는 원인이라면, 신비소환은 남아있는 유저마저 때려치게 만든 결정타이다. 길드전 업데이트와 동시에 신비소환이 등장했는데, 이 신비뽑기로도 월광영웅을 소환할 수 있다. 월광뽑기와의 차이는 상품 풀이 좁아 월광영웅을 얻기 쉽다는 점이 있다. [40] 또한 1뽑 33만원에 달하는 월광뽑기와 달리 평균 7800~11000원이라 상대적으로 저렴하다.

문제는 이 신비소환으로 뽑을 수 있는 신규 월광영웅을 노골적으로 OP로 내고 있다는 점. 에픽세븐은 컨텐츠 업데이트가 심각하게 더뎌서 사실상 유저간의 PvP가 최종 컨텐츠라 봐도 무방한데, 최근 추가되는 신규 월광영웅 5성들은 마치 영웅 둘~셋을 하나로 압축시켜놓은 듯 한 스킬셋을 지녔다.

처음 나온 실험체 세즈의 경우 성능이 애매해서 인기가 없었고 신비메달도 잘 안팔려서 그다음으로 나온 백은칼날의 아라민타는 전례없던 100% 전체기절과 3중첩 화상을 들고나왔다.[41] 당연히 아레나는 백은칼날의 아라민타 덱으로 도배가 되었고, 스마게를 향한 유저들의 질타가 쏟아졌다.

칼날민타로 돈맛을 봤는지 이후로 등장한 현자 바알&세잔은 한술 더떠서 파멸의 구름이 사용가능한 상태면 아무나 턴이 종료되면 행동게이지가 최대 25%씩 차오르는 패시브를 지녔다. 그렇게 턴을 잡아채고는 광역으로 버프를 지우고 수면상태로 만들어버린다. 위의 아라민타보다 더한 밸런스 파괴범으로 아레나 최상위권인 챔피언~레전드 구간에선 제대로 육성도 안마친 바알들이 잔뜩 투입되서 벌써부터 고정멤버로 한자리 차지하고있다.##

기존 5성 월광영웅들은 습득에있어 원체 많은 기회비용을 요구하는터라, 아레나 최상위권을 제외하곤 애니팡마냥 같은 얼굴로 도배되는 수준까진 아니였다[42]. 그런데 돈만 내면 얻을 수 있는, 그것도 5성을 넘어선 6성급의 성능을 지녔다는 소리를 듣는, 대놓고 기존영웅들의 상위호환 영웅들이 추가되니 당연히 아레나는 개판이 되었고, 과금량이 적은 대다수의 유저만 피해보는 상황이 되었다. 이대로 제대로 카운터도 칠 수 없는 OP영웅들만 주구장창 나온다면[43] 아예 신비뽑기 영웅들만으로 구성된 조합으로만 아레나를 해야하는 상황이 올것임은 자명하다.

노골적인 pay to win에 대해 유저들이 어떻게 반응할지, 게임 수명이 얼마나 줄어들지 뻔히 예측이 가능한 일을 저질러버림으로써, 얼마나 스마게와 슈퍼 크리에이티브의 운영이 아마추어스러운지 또다시 입증한 예시가 되었다. 게임사 입장에선 소수의 핵과금 유저들을 좋아할 수밖에 없지만, 게임 유저수 대부분은 중소과금 유저고, 핵과금 유저들이 원하는 아레나 상위권도 대부분의 중소과금 유저들이 아래에서 자리를 받쳐주고 있기때문에 윗자리에 위치할 수 있는 것이다. 이미 빠질대로 빠진 유저숫자 더 빠질 일만 골라가서 하고있으니 게임에 애착이 있는 유저 입장에선 복장이 터질 수 밖에 없는노릇.

그리고 사실 위에는 신비캐는 월광캐와 다르게 돈만 내면 얻을 수 있다고 적었지만, 그건 어디까지나 상대적으로 그렇다는 이야기. 소수의 핵과금 유저들 입장에서도 사태가 끔찍한건 마찬가지다. 달마다 나오는 신비패키지는 전부 구매하면 한달에 63만원 어치를 구매할 수 있는데, 이 경우 신비캐를 뽑을 확률은 36퍼센트 남짓에 불과하다. 신비캐 로테이션 기간인 3달 내내 신비패키지를 꼬박꼬박 질러 189만원어치를 지르더라도 신비캐를 먹을 확률은 74퍼센트. 길드전에서 제공되는 신비메달을 감안하더라도 핵과금러 10명중 2명은 해당 신비캐를 못먹는다는 말이 된다. 만약 월광 아다민타나 바알처럼 잘나가는 캐릭을 못먹을 경우 아레나 1위를 하던 유저라도 한순간에 순위권 바깥으로 내팽겨쳐지기에 안심할 수 없다. 이런 반응을 보이는건 비단 한국 유저들 뿐만이 아니고 해외 유저들도 마찬가지다.#원글

2.17. 단순한 변조 프로그램에 뚫리는 허술한 보안

전투중에 사용하는 데이터가 쉽게 변조됐었다. 중복서술을 방지하기 위해 상세한 내용은 에픽세븐 치트오매틱 대란 항목을 참조.

스마일게이트와 슈퍼크리에이티브에 길이길이 흑역사로 남을 문제. 특히 프로그래머들은 어디가서 코딩한다고 말도 못 꺼낼만큼 창피한 일이 터져버리고 말았다. 가뜩이나 대부분의 게임을 언리얼 또는 유니티로 개발하는 요즘의 게임업계에선 자체엔진 개발 따위는 어드밴티지로 작용하질 않는데[44], 치트오매틱 같은 골동품으로 손쉽게 변조가 가능한 수준의 게임을 만들었다면 무슨 평가를 받을지는 불보듯 뻔하다.

3. 총평

일단 퀄리티와 게임성만 보면 꽤 잘 만든 게임이란 평가가 많다.[45] 문제는 심각한 과금요소와 운영미숙 및 유저를 무시하는 태도로 게임을 망치고 있다는 것.

출시 후 감행된 업데이트들은 대부분 유저들이 이득을 보는 부분을 제한하는 패치들 뿐이었고, 유저들이 호평할만한 부분은 UI 개선, 가시성 증진 등 인게임 컨텐츠나 과금요소와는 관련 없는 극히 일부분에 불과하다. 가차에 있어서는 출시 초기부터 이미 최악이었지만, 금빛 전승석 패치로 유저의 선택권을 제한하고, 2018년 10월 31일자로 기간 한정 가차까지 출시되면서 그야말로 최악으로 치닫아버렸다. 우스운 점은 에픽세븐은 20년 운영, 양산형 게임과는 다른 과금에 대한 신중한 접근을 하겠다며 언론 플레이를 했다는 점이다. 그런데 실제 결과물은 양산형 게임들을 다른 의미로 압도하는 창렬한 게임이 나왔으니 아이러니 그 자체.

게임의 베이스는 좋은 편이라, 이런 행보에도 매출이나 유저 수는 어찌어찌 유지되고 있지만, 현재까지의 모습만 보면, 큐라레, 데빌메이커, 소울워커 같이 원래는 흥했지만 스마게스러운 운영으로 말아먹은 게임들의 전철을 그대로 밟을거라는 전망이 유력하다. 심지어 해당 게임들은 소위 '스마게'스러운 운영이 나타날 때까지 길게는 몇년이 걸렸지만, 에픽세븐은 단 2개월만에 드러나고 있다.

퍼블리셔 뿐만 아니라 개발사도 문제인데, 엉망인 UI부터 생각없이 과도하게 설정된 버프 수치, 제대로 동작하지도 않아 큰 사고를 친 우정포인트 시스템 등 여러모로 문제 투성이다. 애초에 비공개 FGT가 아니라 대규모까진 아니라도 CBT를 했으면 버그와 밸런스 문제를 발견하고 어느정도 손 볼 수 있었을 것이다. 고작 수십명 불러서 몇 시간 동안 플레이 시켜놓고 성공적인 FGT였다며 자화자찬했던 당시 공지를[46]현재 상황과 대조해보면 프로젝트매니저의 기본적인 자질을 의심할 수 밖에 없다.

요즘은 옛날과 달리 흔히 구조선이라고 칭하는 '갈아탈만한 게임'이 넘쳐나는 시대다. 한 번 게임에 진절머리를 내고 떠나는 유저는 왠만해선 돌아오지 않는 법 인데도 불구하고 개발사가 유저를 적대한다면 유저들 입장에선 하등 용납할 이유가 없다. 실제로 매출순위 하락이 눈에 띄고 이미 유저이탈이 가속화되어 걷잡을 수 없는 상황이다.

종종 '핵심개발자들은 이미 퇴사하고 운영에 필요한 최소인력만 남은 상황이 아니냐'는 사람들의 의혹도 많이 나왔다.#1#2#3#4#5#6 현재 스마게는 초반 과금으로 돈을 빨아먹고 유저수가 떨어지면 칼같이 서비스 종료를 해버리는 한탕장사 전례가 있는터라 위와같은 의심을 사도 이상하지 않다. 실제로 렉과 로딩이 거의 없던, 객관적으로봐도 최적화 하나는 잘 되어있던 에픽세븐이 업데이트를 반복하면서 어째 점점 무거워진다 싶더니, 19년 5월 23일 업데이트 이후로 안드로이드기기에서 렉이 빈번하게 발생하게 되어버렸다. 그런데 해결했다는 공지를 띄우기만하고 실제론 렉문제에 대해 해결된게 하나도 없어서 핵심개발자 퇴사설에 더욱 힘을 실어주게 되었다.

또한 개발사가 운영 문제를 너무 방치하는것도 문제이다. 소울워커는 천장 시스템이 도입되었는데, 에픽세븐은 한정 아이템만 한정적으로 천장을 넣어줬지, 소울워커같은 천장을 절대로 안 넣어주고 있다.#1#2 참고로 현재 에픽세븐 유저가 소울워커 유저들보다 훨씬 많을텐데도 에픽세븐 유저들의 요구는 안 들어주는데 유저수가 훨씬 적은 소울워커 유저들의 의견을 들어주는것을 보아 개발사가 운영에 대해서 너무 방치하는듯한 느낌이 없지 않아 있다. 특히 소울워커의 천장 시스템이 적절하게 나온것도 에픽세븐 유저들의 분노를 키우는 행동만 보일 뿐이었다.

2019년 4월 5일, 스마일게이트 메가포트에서 슈퍼크리에이티브의 지분 64%를 인수하기로 하면서 이제 본격적으로 스마일게이트에서 개입할 것으로 보인다. 아예 대기업 산하가 되었다보니 글로벌 진출에는 유리할지 모르나, 스마게의 악명을 잘아는 유저들은 전 세계적으로 운영을 말아먹을까봐걱정인 편.#

그리고 스마게에 인수된지 얼마 안되어 사기급 신비캐릭터들이 양산되어 나오고, 해외서버를 오픈한다고 업데이트를 고의적으로 연기 및 누락시키면서 이러한 유저들의 걱정은 바로 현실화되었다.

결국 콜라보, 페스타를 지난 이후, 현재의 에픽세븐의 평가와 대외 이미지는 최악으로 굴러 떨어진 상태다. 그 페그오마저 재평가될정도로 오타쿠 대상 가차게임 중에서 독보적으로 이미지가 안 좋다. 에픽세븐보단 낫다고 해서 소위 치트키로 통할 정도. 기존 유저들의 민심 이반도 심각해서 과거에는 여러 이슈가 터져도 매출 순위는 일정한 수준이었으나, 페스타 사태 이후로는 5성 소환권을 뿌리고 신규 시나리오를 출시하고, 페스타 관련 한정 패키지까지 대량으로 출시했는데도 매출면에서 고전을 면치 못하고 있다.

그렇잖아도 실망스러웠던 에픽페스타 이후에 치트오매틱 사건까지 겹치면서 에픽세븐에 대한 평가는 더더욱 떨어졌다. 더 떨어질 평가가 있을까 싶었지만, 치트오매틱 사건은 너무 어처구니가 없는 사건인지라 모바일 게임에 관련된 온갖 커뮤니티에 에픽세븐의 현황을 널리 알리는 기폭제 역할을 했다. 그 전에는 캐릭터 가차게임 유저들 사이에서 그 악명이 도는 수준이었다면, 해당 사건 이후에는 2019년 모바일 게임계의 최대 화두가 되었을 정도. 당연하지만 매출에도 영향을 미쳐서 구글 기준 100위권 수준으로 폭락해버렸다.


[1] 예를들어 바사르나 타이윈 등의 캐릭터는 애니메이션 퀄리티가 엉망이라는 평가가 강하다[2] 당연하지만 개발기간이 엄청나게 길었던 에픽세븐 특성상 이 때 만든 캐릭터들은 공이 들어갈 수 밖에 없었을 것이다[3] 여기에 페이트 그랜드 오더의 요소를 조금 섞어넣은 정도. 이벤트 방식이나 아티팩트 같은 요소가 페그오에서 가져온 요소이다.[4] 상황이 이렇다 보니 탱커랍시고 생명력을 높게 세팅한 체력비례 힐러나 버퍼를 비롯한 정령사를 탱커로 기용해서 힐탱커로 사용하는 것이 기본소양인 경지에 이르렀다.[5] 다행히도(?) 외국의 유저들이 데이터를 뜯어서 공개해놓았다. 그전에는 일일히 동일한 몹을 때려서 피해량을 비교해야만 했다. 이상하게 유저마다 계산결과가 달랐는데, pow라는 괴상망측한 계수가 영웅별로 따로 적용되었기 때문이다.[6] 특히, 협동 공격 시의 대사 등에서 이런 부족한 형용사 사용이 두드러진다.[7] 없다기보단 5% 할인과 더불어 강화용 펭귄 최하등급을 각 속성별로 하나씩 주는데, 펭귄은 애초에 정령의 숲에서 쉽게 만들 수 있고 강화 합성 경험치 효율이 워낙 낮아서 그저 골드덩어리에 불과하다. 고등급 영웅을 얻기 위해 소환을 하는 것이란 점을 생각해보면 정말 쓸모없는 보상임을 알 수 있다.[8] 기존에는 4성이나 5성 영웅을 전송하면 줬었다. 조삼모사 식으로 금빛 전송석 수급을 제한한 것.[9] 33만원[10] 예를 들어 데레스테 같은 경우는 천장이 100만원이고, 비교대상으로 많이 끌려나왔던 페그오는 사실상 천장이 없는거나 다름없다[11] (필독) 월광 자료에서 본래 3성 캐릭터가 등장하지 않았다는 증거 모음 물론 출시 후에 바꾸거나 유저와 약속했던걸 어긴게 아니니 뭐라고 할 순 없지만.....[12] 마일리지 도입 전 금빛 전승석의 수급 방법이 태생 4~5성 영웅을 전승하는 것이었으니 당연히 이걸 선택할 유저가 있을 리가 없다.[13] 예를들어 4성 월광 영웅 정도는 인연으로 얻게 한다던가[14] 매루리가 대표적이다[15] 캐릭터 레벨업, 장비 강화, 스킬 강화, 각성, 한돌, 승급, 아티팩트 강화, 그리고 앞으로 신수 강화도 추가될 예정이다.[16] 상술한 등급별 요구량 차이 역시 매우 크게 영향을 받는다. 5성에 비해 3성 캐릭터는 머라고라 외에 촉매제도 훨씬 덜 먹고 일부 3성은 전직을 통한 추가스텟 확보도 가능하다.[17] 당연하지만 차후 추가된 협공·면역·분노 세트는 비밀상점에서 나오지도 않는다.[18] 리세마라를 하던 사람들 중 이것 때문에 피로를 느낀 사람들도 많았다. 물론 선별 같은 경우 몇몇 등장은 생략 하기도 한다.[19] 하지만 현실은 수동 노가다는 커녕 매크로만 번성하게 해버렸다. 매크로를 잘 세팅하면 유저가 오토를 돌릴 시 못보고 넘어갈 수 있는 상자 하나하나, 가끔씩 뜨는 고블린 상자까지 먹는 것이 가능하다. 물론 전부 대응하게 세팅해 둘 경우 수동 플레이보다 한 판, 한 판의 스피드는 떨어지겠지만, 어차피 매크로를 돌리면 본인은 딴짓을 하고 있으면 되니 비교가 되지 않는다.[20] 보스몹의 경우 체력창 옆의 이미지를 터치하면 상세한 면역, 저항력이 표시된다.[21] 절대 저항의 확률은 약 15% 정도로 추정되고있다.[22] 스킬 확률이 50%, 효과 적중률이 100%라고 가정할 때 스킬 확률은 50% 그대로 변동이없다.[23] 상대의 효과 적중이 100이라 가정하고, 아군의 효과 적중이 70이라 가정한다면 100(대상의 효과 저항) - 70(아군의 효과 적중)이 적용되어 대상의 효과 저항은 30의 힘을 내게된다.[24] 대부분의 보스몹들이 어느정도의 저항력을 지니고있다는점을 고려하면 조금의 투자는 충분히 값어치가 있겠지만, 그 투자가 랜덤 부옵으로 인해 효과가 강화되고 초과되고 잉여가 되어버리는 등의 불상사가 있으며 이에 대한 가이드가 전혀 없다는 점은 상당한 문제이다.[25] 이전에 이 문단에 있던 클래스체인지 시스템처럼 후에 추가될 가능성이 있는 시스템이다. 초기에 나왔던 티저에선 공중 콤보로 추정되는 모션들이 있다. 지금도 크라우나 월광 켄,켄,세즈 등의 타격 모션에서 공중 콤보 도입 시도의 흔적을 찾아볼 수 있다.[26] 특성상 더 많은 행동력을 태울수 밖에 없는 헤비 유저들을 라이트유저가 따라잡는 법은 기껏해야 소과금으로 버티는 것 뿐인데, 이는 라이트유저에게 유리한 성장방법이 아니라 그냥 모든 게임에서 볼 수 있는 소과금러의 성장방법이다. 심지어 헤비 유저들을 의식한 패키지 판매와 상점 판타스마 삭제 등 오히려 라이트 유저는 점점 더 불리해졌다. 오히려 과금망겜이라고 불평이 나오는 타 게임들 중에는 압도적인 컨트롤과 크리티컬 리트로 밀어버리거나, 메타를 카운터치는 파티를 정교하게 구성하는 등등 각자 하나씩은 소과금 유저가 핵과금 유저와의 격차를 좁히거나 뒤집을 방법이 있다.[27] 현재는 스토브로 옮겨가고 네이버카페는 사용되지 않는다.[28] 2019년 초에 진행된 레오의 물총이벤트를 제외하면 항상 창렬하다고 욕먹었다.[29] 실제 찰스의 스킬컷신은 라스를 배반하고 디에네를 죽인 빌트레드가 껴있는데다, 찰스가 그렇게 소중히 여기는 아이테르가 빠져있어 이상하다는 평가가 지배적이다.[30] 갤러리를 게시판으로 칭한다거나, 주딱(혹은 완장)을 관리자라고 칭한다. 게다가 실드치는 글들의 레퍼토리도 전부 똑같다. 뽑기가 창렬하거나 배포영웅을 얻는과정이 너무 어렵다는 불만에는 '거지근성이다', 컨텐츠업데이트가 너무 더디다는 불만에는 '할일없는 백수냐' 는 식.[31] 여론조작을 하고 있다는 의견이 많아진 후에는 알바 컨셉으로 분탕치는 사람까지 섞여버렸는지 갤러리에 알바처럼 보이는 글이 더 늘어났다.[32] 대표적으로 고대주화 상점 판타스마 삭제, 미궁맵 탈진 추가, 심연 난이도 상향 등이 있다.[33] 예를 들어 고대주화로 뽑는 T2-T5 장신구 상자 같은 경우는 초기부터 플레이해온 유저라면 고등급 장신구의 등장 확률을 너프했음을 누구라도 체감할 수 있다. 그저 확증이 없을 뿐,[34] 오픈 이후 나온 새로운 컨텐츠는 훈련장(효율이 꽝이라 업적만 따고 아무도 안간다.), 닉시드의 성소(이마저도 5지역까지인대 3지역까지만 만들고 방치중이다.), 아즈마칼리스와 그대로 복붙한 하드모드, 기사단 전쟁이다. 그나마 새로운 몬스터 도트를 찍은 아즈마칼리스를 제외하고는 기존컨텐츠들 짜집기 수준밖에 안되는 셈.[35] 그나마도 강화석 드랍률이 극악이라 아무도 안 간다.[36] 대표적으로 클래스 체인지가 있다. 개발자 노트로 도끼병, 루지드, 헤이즐이 동시에 예고되었는데, 실제 업데이트는 도끼병과 헤이즐이 80일이나 차이가 벌어졌다. 그나마 들어볼 만한 이유를 추측해본다면 알바들이 허구헌날 말하는 그놈의 컨텐츠 소모.[37] 아레나에선 시간을 끌면 플레이어(공격하는 입장)측에 점점 강력해지는 번개가 쏟아진다. 턴이 지날수록 자주 쏟아지므로 공격자 측에선 시간을 끌수록 압도적으로 불리해진다.[38] 공식적인 발표는 없지만 유저들 사이에선 공공연하게 있는 것으로 퍼져있다.[39] 지기 쉽게 저레벨 잡몹같은것만 하나 편성하는 것[40] 월광뽑기로 특정 5성을 얻으려면 0.25%, 4성은 1.52778%의 확률을 뚫어야 하지만 신비뽑기 월광5성은 0.625%, 4성은 0.9%이다.[41] 보통 광역 하드CC의 경우 발동확률 최대 75%를 넘기는 영웅이 없었다. 아라민타는 100%인데다 다중 화상까지 끼얹는 것. 그나마 광역 100%기절 스킬을 지닌 대장퍼지스의 경우 최대 2인 랜덤타겟이다.[42] 물론 현실적으로 얻기 위한 기회비용이 너무 막대하다보니 대다수의 유저들이 포기하고 운에 맡겼다는 의미이지, 성능이 사기가 아니라는 의미는 아니다. 루엘이나 홍염의 아밍 같은 캐릭터들은 사기성으로 따지면 신비캐들에 뒤지지 않는다[43] 하드CC면역에 자잘한 상태이상은 적들한테 떠넘겨버리는 글루미레인이 있긴한데 원체 스탯이 구려서 못써먹는다.[44] 애초에 자체 엔진 사용이라는게 실리보다는 마케팅에 더 가깝다. 모바일이든 PC든, 언리얼이나 유니티 등 상용 엔진을 사와서 라이센스비를 지불하고 사용하는게 엔진 개발비보다 훨씬 싸게 먹히는 경우가 많으며, 다수의 게임사에서 사용하는 만큼 유지보수도 훨씬 편하다. 대형 게임사들이 괜히 엔진 사와서 게임을 만드는 것이 아니다. 마비노기검은사막 같이 자체 엔진을 사용하는 게임은 보면 알겠지만 엔진 기반 문제가 비일비재하게 일어난다.[45] 물론 시스템적인 면은 이미 히트친 서머너즈 워를 그대로 가져온지라 이것도 순수하게 칭찬하긴 힘들다.[46] FGT 내용은 현재까지도 비공개지만 당시 참가자들의 평가는 좋았다.