최근 수정 시각 : 2024-11-12 08:18:35

앞서 해보기

얼리 억세스에서 넘어옴
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1. 개요2. 특징3. 문제점4. 앞서 해보기 게임 목록5. 관련 문서

1. 개요

앞서 해보기 게임
지금 바로 플레이할 수 있습니다. 게임이 개발되는 과정에 참여하세요.
참고: 앞서 해보기 게임은 완성된 게임이 아니며 개발이 진행됨에 따라 크게 바뀔 수 있습니다. 현재 상태에서 이 게임에 흥미가 생기지 않는다면, 개발이 더 진행될 때까지 기다려보는 것도 좋습니다. 더 알아보기
Steam

Early Access

Steam의 기능 중 하나로, 게임계의 선개통 후완공이다. 펀딩은 후원을 하더라도 게임이 출시돼야 체험할 수 있고, 베타 테스트는 다 짜진 게임의 얼개에 마지막 손질을 가하는 단계이기 때문에 게이머와 개발사 간의 피드백 간격이 길다. 앞서 해보기(Early Access)는 게임을 후원함과 동시에 개발 중인 게임을 플레이하며 피드백을 줄 수 있는 시스템이다.

정식 한국어 명칭은 '앞서 해보기'지만, 인터넷 커뮤니티에서는 영어 음차 명칭인 '얼리 액세스\'가 더 널리 쓰인다.[1]

스팀 외 타 플랫폼에서도 적용 중에 있으며, 플랫폼마다 명칭의 차이가 있다. 예를 들어, 엑스박스 측에서는 "게임 미리보기(Game Preview)"라는 표현을 사용한다. 다만 특이하게도 모바일 게임계에서는 앞서 해보기 시스템을 도입하지 않으려는 경향이 강하다.

2. 특징

앞서 해보기는 개발을 진행하면서도 자금과 수많은 테스터들을 받을 수 있기 때문에 주로 소규모, 인디 게임 개발사들이 자주 하는 시스템이다. 게이머는 신선한 아이디어를 가진 게임을 가장 먼저 즐겨볼 수 있게 되고, 빠른 피드백으로 개발을 앞당길 수 있다. 스타바운드, Broforce, Kerbal Space Program, Don't Starve, Crypt of the NecroDancer, 프리즌 아키텍트, 배틀그라운드, 서브노티카, 림월드, Lobotomy Corporation, Oxygen Not Included, 팩토리오 등 잘만 하면 선순환을 이끌어낼 수 있는 시스템이지만, 지지부진한 게임들이 늘어나며 업계와 소비자 양쪽에서 우려를 내비치고 있다.

등록하는 게임의 진척도에 제한이 없다. 즉, 프리 알파든 오픈베타든 상관없으므로 개발자들이 초기 단계의 게임을 앞서 해보기로 발매하는 경우가 잦다. 그 때문에 탄탄한 기반을 잡고 빠른 업데이트와 피드백을 받을 준비가 된 게임들은 극히 일부이다.

가능한 한 위험부담 없이 앞서 해보기 게임을 즐기고 싶다면 미리 해당 게임에 대해 충분히 조사해보고 하는 것이 좋다. 평가가 어떤지 살펴 보고, 앞서 해보기를 한 지 얼마나 되었고, 업데이트도 꾸준히 되고 있는지를 살펴보자. 이미 완성작 못지않게 재밌다는 평가를 받기도 하며, 개발자가 유저들과 끊임 없이 소통하고 수 년 간 꾸준히 업데이트가 되고 있는 게임이라면 대체로 괜찮을 것이다. 그렇지 않다면 의심해보는 것이 좋다. 림월드, Dead Cells, Slay the Spire 등 앞서 해보기 시절부터 이미 굉장한 수작이라고 평가받았던 게임들도 있다.

반대로 분명히 정식 출시인데 너무 어설픈 상태로 출시한 뒤 패치로 고쳐나가는 운영을 하는 게임들의 경우 '앞서 해보기 같다'고 욕을 먹기도 한다.[2] 이럴 거면 좀 더 테스트해보고 내놓든가, 진짜 앞서 해보기를 하든가 하라는 이야기를 하는데, 이를 통해 앞서 해보기에 대한 일반적 인식이 어떤지도 알 수 있다. 사실 이런 인식 때문에 상기한 앞서 해보기의 이미지를 악용하는 건 대기업에선 거의 불가능하다. 게이머들은 대기업에서 나오는 AAA급 게임이 앞서 해보기 딱지를 달고 나오는 것만으로도 부정적으로 보게 되기 때문이다. 실제로 사이버펑크 2077은 홍보는 거창했으나 본게임 내용은 빠진 것 투성이에 나사 빠진 완성도를 보여줘서 어떤 웹진 평론가가 "이 게임은 가장 과대광고된 앞서 해보기에 불과하다!"라고 혹평하기도 하였다.

앞서 해보기나 정식 출시 전 데모 플레이를 지원하지 않는 게임의 경우, 게임이 발매되어야만 직접 플레이할 수 있고 해당 게임 게임쇼 출전을 통한 데모 플레이, 트레일러 등을 통한 게임플레이 감상밖에 할 수 없다. 하지만 앞서 해보기 시스템에서는 콘셉트가 매우 단순할 경우 이미 정식 출시 전에 콘텐츠는 굉장히 한계적이고 볼 장 다봤으므로 정식 출시하더라도 플레이하지 않는 경우도 있다. 앞서 해보기 단계에서 미리 구매해 놓은 가격과 정식 출시 이후의 가격을 비교하면 정식 출시 이후의 가격이 높을 때가 많다.

앞서 해보기로 출시된 게임은 아래 개발자의 한 마디를 통해 게임을 구매하려는 유저와 앞서 해보기에 참여하고 있는 유저에게 간단한 정보를 제공하게 된다. 질문의 내용은 다음과 같다.
  • 왜 앞서 해보기를 하나요?
  • 이 게임의 앞서 해보기 기간은 얼마인가요?
  • 정식 버전은 앞서 해보기 버전과 어떻게 달라지나요?
  • 지금 앞서 해보기 버전은 어떤 상태인가요?
  • 앞서 해보기 동안과 앞서 해보기 이후의 게임 가격이 다르게 매겨지나요?
  • 개발 과정에 어떻게 커뮤니티를 참여시킬 계획이신가요?

3. 문제점

만드는 도중의, 혹은 정말로 만들고 있는지도 알 수 없는 미완성 게임을 후원이란 명목으로 돈 주고 산다. 이 부분에서 온갖 문제가 발생할 수밖에 없다.[3] 일단 앞서 해보기로 출시된 게임이 제대로 완성된다는 보장이 없다. 개발 도중에 여러 가지 이유로 취소되는 프로젝트는 수없이 많다. 즉 영원히 앞서 해보기 상태로 머무를 수 있다는 것이다. 게다가 앞서 해보기에서 다른 점은, 후원한 돈은 이미 개발비로 사용됐기 때문에 소비자가 회사 대신 손해를 떠안는다는 것이다.[4] 이미 많은 앞서 해보기 게임의 개발이 완전 중단되어 영원히 알파~베타 버전에 머무르고 있다. 대표적인 예로는 개발자가 잠적한 더 스톰핑 랜드가 있다. 또한 어디까지나 알파 상태라는 것을 악용하여 스팀에서 퇴출되지 않을 정도로만 관리하거나 아예 말을 바꿔버리는 경우도 있다.

또한 게임 개발은 최소한 몇 년이라는 세월이 걸리는 대규모 프로젝트이기 때문에, 완전한 정식 발매까지 얼마나 오래 걸릴지 알 수 없다. 그런데 앞서 해보기 프로그램은 한창 개발 중인 알파 상태의 게임이 주류를 이루는데, 이 상황에서 게임 발매일은 소비자는 고사하고 개발자 본인도 모른다. 특히, 개발 중인 게임에 관심과 자금을 줄 때 개발자가 프로젝트 규모를 키우는 일이 자주 일어난다. 조촐하게 계획된 개발 인원, 콘텐츠, 기능을 더욱 개선하고 추가하거나, 심지어 게임 엔진 자체를 갈아엎고 자체적으로 새로 개발하는 경우도 있다. 예를 들어 모드 떼어팔기에서 차기 엔진 개발까지 포함된 프로젝트로 덩치를 키운 DayZ가 있다.

또한 유저들이 기다려야 하는 시간도 앞서 해보기의 단점 중 하나다. 대다수의 게임은 3~7년 내외의 긴 개발을 거쳐 출시가 임박했을 무렵에 정보를 풀기 시작한다. 즉, 실질적으로 신작을 접한 유저들이 정발까지 기다리는 시간은 길어 봐야 몇 개월밖에 되지 않는 것이다. 그런데 알파 상태의 게임이 앞서 해보기로 등록돼 여타 게임들과 비슷한 3~7년의 개발 기간을 거친다면 그 동안 기다려줄 유저들은 많지 않다. 정작 게임이 정발돼도 커뮤니티에 신규 유저들을 불러모아줄 기대감은 이미 가라앉은 상태이고, 지금은 고쳐졌지만 오래 전 개발 도중 쓰여진 부정적인 평가가 남아 영향을 주는 경우도 있다.

앞서 해보기에 대한 인식을 마케팅으로 악용하는 게임사들도 존재한다. 거의 완성된 게임을 보여주고 "개발을 도와주실 알파 테스터 분들은 사주세요"라고 시치미를 떼는 것이다. 하지만 진실은 테스터 따위는 필요 없고, 앞서 해보기란 개념을 통한 마케팅이나 다름없다. 게이머들은 당연히 "알파인데도 이렇게 완성도 높고 재밌다니!"라는 긍정적인 반응을 하고, 개발사는 어떤 비판이든 "아직 알파이고 개발 중입니다."[5]라는 말로 회피할 수 있다. 유명 게임 리뷰어들은 이런 행각이 앞서 해보기를 게임 개발의 주류로 만들 수도 있다고 경고했다. 90년대쯤에는 홍보를 위해 데모 버전의 게임을 별도로 만들어서 무료 배포했다면, 지금은 부실한 완성도를 앞서 해보기란 미명으로 포장하고 있는 수준의 물건들로 게임 체험의 의미가 변질되고 있다.

그렇다고 아예 진짜 알파 단계의 물건을 내놓으면 그것 또한 반발을 일으킬 수 있는데, 이는 아래 인용문으로 설명을 갈음할 수 있다.[6]
내가 당신에게 의자를 준다면서 "다리는 아직 달지 않았습니다. 그리고 밑창과 등받이, 손걸이는 곧 배달될 것입니다"라고 한다면, 당신은 "의자를 받았다"고 말할 텐가?
- 헤라르뒤스 엇호프트
결국 앞서 해보기는 돈 주고 사는 것이기 때문이다. 인용문에서 제시하는 것처럼 플레이할 것이 전혀 없이 메인 화면만 있거나, 있더라도 최종 예상 완성본 대비 지금 완성된 것이 부실하다면 충분히 실망할 수 있다. 특히 펀딩을 먼저 하고 나서 나오는 게임이 앞서 해보기를 거치고, 그 앞서 해보기 게임의 품질이 좋지 않다면 욕 먹기 쉽다.

게다가 튼튼한 기반이 없는 알파 상태에서는 피드백을 통해 문제를 고쳐도 개발을 진행하며 계속 고장 나는 일이 흔하다. 괜히 게임 개발에서 버그픽스를 베타로 몰아두는 게 아니다. 이런 앞서 해보기 시스템을 반쪽밖에 활용 못하는, 즉 피드백을 받아도 반영하는 의미가 없는 게임들이 다수 등록되고 있다.

뿐만 아니라 어디까지나 알파 상태이므로 개발자들이 자신들이 한 말을 뒤집든, 문제를 방치하든 알파라는 핑계로 무시할 수 있게 된다. Project Zomboid7 Days to Die의 사례처럼 10년 이상 앞서 해보기를 유지하는 경우도 있는데, 전자는 장기간 콘텐츠 보강이 이루어지지 못하고 있고, 후자는 몇 년째 정식 출시 이후에 해야 할 밸런스 조절만 하고 콘텐츠 개발은 지지부진하다가 10년 넘게 지나서야 겨우 정식 출시가 이루어졌다.

결국 현 시점에서 앞서 해보기는 지지부진한 개발 속도와 부실한 능력에 대한 책임회피라는 이미지가 단단히 박혔다. 다시 말해, 결국 앞서 해보기일수록 최소한 1.0 버전 정식 출시까지는 온라인/라이브 서비스 게임처럼 원활한 피드백과 지속적인 업데이트가 필요하다는 걸 단적으로 보여주고 있는 셈이다.

4. 앞서 해보기 게임 목록

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5. 관련 문서



[1] "얼리 세스"라는 오타도 많이 보이는 편.[2] 실제로 전술한 대로 앞서 해보기를 완강히 거부하는 모바일 게임에서 이런 경향이 강하다. 일단 정식 출시하고 패치로 문제를 고치는 식이다. 손노리와 같이 이 분야로 악명 높은 게임사도 존재한다.[3] 앞서 해보기 기능이 추가될 당시부터 강도 높은 반발이 일었다. 호평을 받고 있던 그린라이트를 폐지하고 들어온 거라 더더욱.[4] 그나마 펀딩과 달리 미완성이라도 실제 게임을 받을 수 있다는 것이 차별점이긴 하다.[5] 이걸 이른바 얼기방패라고 한다.[6] 다만 이 인용문은 초끈 이론을 까는 것이니 맥락은 조금 다를 수 있다.

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