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1. 설명
스타크래프트의 '카논[1] 임무'라 함은 브루드 워 뒤에 일어난 일련의 외전 에피소드(용병단 I 제외)를 묶어서 칭하는 것이다. 뜻을 풀어서 얘기하자면, 블리자드 엔터테인먼트가 직접 제작하여 배포한 캠페인은 아니지만 공식적으로 인정한 이야기 라인에 들어간다고 밝힌 작품들이다. 나중에 나온 스타크래프트 2에서 감염된 스투코프가 등장함에 따라 준공식 캠페인이 되었다.오리지널 버전 Mercenaries(용병단)과 확장팩 버전 Deception(속임수), Mercenaries II(용병단 Ⅱ), Resurrection IV(부활 Ⅳ) 3개로서 총 4개의 임무가 있으며 확장팩 뒷내용을 다룬다. 그중 브루드 워 전용 미션 셋은 서로 이어져 있다. 즉 Mercenaries I을 뺀 나머지 세 에피소드는 서로 연관이 있다. 블리자드가 직접 만든 게 아니지만 확장팩 발매 뒤에 제작된 것이라 그런지 모든 임무의 자원 배치가 완벽하다. 자체적인 스토리는 Resurrection IV를 제외하면 없다시피 하지만 테란과 프로토스, 나아가 저그도 용병일도 하며 밥 빌어먹고 산다고 하는 것을 알 수 있는 것에 의의를 두면 된다.
Resurrection IV는 원래 닌텐도 64용으로 나온 스타크래프트 64용으로 만들어졌지만, PC판으로 옮겨진 버전도 있다. Mercenaries 시리즈는 2편 협동전의 모티브로 보인다.
번역은 스타크래프트/대화집/카논 문서로.
스포일러를 덜고 싶으면 아래 '등장 인물' 문단의 아래에 있는 문단들을 먼저 볼 것.
===# 등장인물 #===
- Mercenaries
- Deception
- 키메라 해적단
키메리아 행성에서 악명 높기로 소문이 난 테란 우주 해적단.[3] - 부잔 대장
키메라 해적단의 수장. 구 연합 잔당의 비밀 연구소에 대한 정보를 얻고 선원 3명에게 잠입을 명령한다. - 플레이어
해적단의 선원들. 부잔의 명령을 받고 비밀 연구소에 잠입해 기밀 정보를 빼내온다. 총 3명이 잠입하는데, 2명은 트위치(Twitch)와 매닉(Manic)이며, 나머지 1명의 이름은 나오지 않는다. 기밀 정보를 빼낸 뒤에 폭파되는 연구소 속에서 무사히 탈출한다. - 벨리켁
해적단의 기술팀원이자 특수 반응로 제작자. - 모리크
감염된 테란. 구 연합 잔당들의 비인도적인 과학으로써 저그 유전자에 감염된 상태이다. 나사가 좀 빠졌고, 우주 해적들이 풀어줘 키메라 해적단에 합류한다. 그 뒤 생사불명. 해적단에서 나왔거나 사망한 것으로 보인다.
- Mercenaries II
- Resurrection IV
- 아르타니스
스투코프가 감염돼 되살아났다는 정보를 접하고 스투코프의 야망을 저지하러 레이너에게 연락한다. - 짐 레이너
아르타니스의 부탁을 받고 탈다린과 함께 스투코프 치유 임무에 나선다. - 탈다린
프로토스 최초의 용기병. 설정상은 아둔과 함께 활동하던 광전사다.[6][7] - 버드 모리스
레이너의 오랜 벗. - 알렉세이 스투코프
Mercenaries II에 이어 재등장한다. 사실 정신체 칼로스가 되살렸다. 용병 일을 마치고 브락시스에 머물며 저그로서 움직이려 하지만 레이너와 탈다린 등의 방해로 실패하고 저그 감염에서 풀려난다. 참고로 Mercenaries II의 사령관은 스투코프의 감염을 모른다.
2. Mercenaries(머서네리즈, 용병단)
임무 목표
- 각 용병들은 특수한 유닛을 만들 수 있음
- 적 컴퓨터 모두 섬멸
- 각 용병들은 특수한 유닛을 만들 수 있음
- 적 컴퓨터 모두 섬멸
카논 임무팩의 유일한 오리지널 버전 임무. 맵 파일의 확장자가 확장팩 지도를 의미하는 '.scx'가 아닌, 오리지널 지도의 '.scm'이라서 오리지널에서의 플레이가 권장되는 유일한 임무이다. 적 컴퓨터들에게도 오리지널의 인공지능이 적용되며, 확장팩에서 플레이하더라도 확장팩의 유닛들을 전혀 사용하지 않는다.
테란 연합이 몰락하고 자치령이 득세하는 정권 변화를 노려 '뉴 트리니다드'의 해적단이 극성을 부리자, 황제 멩스크의 명령으로 용병을 고용하여 해적들을 격퇴시키는 내용이다. 카논 임무 중 유일하게 나머지 에피소드와 연관이 없다.
3명까지 할 수 있으며, 플레이어들의 위치는 중앙에 위치하고, 컴퓨터의 위치는 1시 주황 테란, 5시 하얀 프로토스, 7시 갈색 저그, 11시 노란 프로토스로 고정되어 있다. 싱글 플레이 때는 두 컴퓨터는 무작위로 제거되고 남은 두 컴퓨터와 싸우는데, 대각선 정반대 위치의 부대가 같이 나오는 경우는 없다. 즉, 항상 적 컴퓨터의 종족은 프로토스+테란 아니면 프로토스+저그이다.
게임을 시작하면 3가지 난이도 가운데 하나를 고른다. 난이도는 각각 '보통', '어려움', '아주 어려움(Insane)!!'인데, 그 가운데 '아주 어려움(Insane)!!' 난이도는 말 그대로 정말 끔찍하다. 주기적으로 밀려오는 컴퓨터의 물량은 감당하기 힘들 만큼 무지막지하다.
난이도를 고른 뒤에는 용병을 고용한다. 용병단마다 제공되는 용병단 우두머리 유닛과 강화 유닛이 있는데, 강화 유닛은 해당 유닛을 대체하므로 추가로 생산할 수 있다. 자세히 설명한다면, 강화 골리앗을 지닌 용병단을 선택하면 이후 골리앗을 생산할 때 마다 영웅 골리앗이 생산되는 식이다. (실제로는 일반 골리앗이 생산된 후 1초 뒤에 트리거로 영웅 골리앗으로 교체되는 식)
용병단의 종류는 총 8개이고, 그 가운데 4가지가 무작위로 나오며 고르는 방향에 따라 중앙에서 자신의 본진 위치가 결정된다. 자신이 바라는 용병단이 나오지 않았으면 재시작하는 게 나을 수 있다.
2.1. 용병단
종족 | 용병단 이름 | 영웅 유닛 | 강화 유닛 | ||
테란 | Hale's commandos (헤일의 특공대) | Commander Hale (사령관 헤일)[JR] | 배틀크루저 (전투순양함) | Elite Science Vessel (정예 과학선) | 사이언스 베슬 (과학선) |
"Unholy" Tara's Stalkers ('부정한' 타라의 타격대) | 'Unholy' Tara ('부정한' 타라)[SK] | 고스트 (유령) | DF/A-19 Wraith Mk2 (DF/A-19 망령 마크2) | 레이스 (망령) | |
Martin's Mauraders (마틴의 약탈자 | General Martin (마틴 장군)[ED] | 시즈 탱크 (공성 전차) | "Iron Golem" Goliath ('강철 골렘' 골리앗) | 골리앗 | |
프로토스 | Dabiri's Shadow Company (다비리의 그림자단) | Master Dabiri (단장 다비리)[Z][13] | 다크 템플러 (암흑 기사) | High Arbiter (고위 중재자) | 아비터 (중재자) |
Zyrkhans Legion (지르칸 군단) | Lord Zyrkhan (군주 지르칸)[FZ][15] | 질럿 (광전사) | Pathfinder Scout (개척자 정찰기) | 스카웃 (정찰기) | |
Blackmans Reavers (블랙맨의 파괴자) | Judicator Blackman (심판관 블랙맨)[T] | 하이 템플러 (고위 기사) | War Reaver (전쟁 파괴자) | 리버 (파괴자) | |
저그 | The Horde of the Torrasque (토라스크의 무리) | Wise Old Torrasque (노현자 토라스크) | 울트라리스크 | "Empress" Queen ('여제' 여왕) | 퀸 (여왕) |
Gilsons Oppressors (길슨의 압제자) | Gilson the Evil (악마 길슨) | 가디언 (수호군주) | Mastermind Overlord (지배자 대군주) | 오버로드 (대군주) |
2.2. 공략
머서너리즈 1편은 스타크래프트 오리지널용 맵이다. 따라서 맵 제작자의 본래 의도와 시점 설정에 맞게 플레이하려면 브루드 워가 아닌 오리지널로 플레이하는 게 권장된다.브루드 워로 플레이하면 난이도가 급격히 내려간다. 인공지능은 여전히 확장팩 추가 유닛을 사용하지 않는데, 플레이어만 유용하게 써먹을 수 있기 때문. 테란의 경우 '부정한' 타라의 타격대 용병단의 고스트 영웅 생명력을 메딕으로 회복할 수 있게 되며, 테란 공통으로 골리앗의 카론 증폭기 연구(골리앗 사정거리 업그레이드)의 존재로 대공이 더더욱 수월해진다. 저그의 경우 수비에 유용한 유닛인 러커를 활용할 수 있어서 난이도가 내려가며, 프로토스는 다크 아콘의 마인드 컨트롤 때문에 난이도가 내려간다.
선택 난이도에 따라 처음에 주는 광물과 가스가 다르다. Insane(매우 어려움) 난이도에선 광물 1000 / 가스 1000, Hard(어려움) 난이도에선 광물만 500, Normal(보통) 난이도에선 고작 광물 50만 주어진다. 추가로 Normal 난이도 선택 시 각각 용병에 대한 설명도 해준다.
자원 먹고 느긋하게 방어하면서 캠페인을 플레이하는 성향의 유저들에게는 굉장히 어렵다. 본진은 중앙에 있고, 사방이 뚫려있으며, 적은 여러 방향에서 쳐들어오기에 멀티를 이어가기가 어렵다. 처음 주어지는 영웅 유닛들의 적극적인 활용과, 최적의 심시티를 요구한다.
용병단 1은 용병단 2 미션보다 AI 세력의 수가 하나 적지만 오리지널로 용병단 1 미션의 아주 어려움 난이도를 플레이할 시의 난이도는 용병단 2 미션보다 어렵다. 용병단 1에서는 난이도에서 Insane(매우 어려움)을 선택시 적 AI들에게도 최상위 인공지능인 Insane 스크립트가 적용되며, 모든 테크가 올라간 인공지능 둘을 동시에 상대해야 한다. 용병단 2에서는 솔로 플레이시 Difficult 둘+Insane 하나이지만, Insane 인공지능은 게임 시작 10분 후에 작동을 시작하므로 훨씬 여유가 있다.
아래에는 오리지널에서 Insane(매우 어려움) 난이도를 혼자 플레이할 때를 기준으로 종족별, 용병단마다의 공략법을 서술하였다.
====# 테란 #====
[헤일의 특공대]
영웅 유닛은 배틀크루저이고, 강화 유닛은 베슬이다. EMP 충격파연구, 방사선 연구, 타이로 반응로 연구(사이언스 최대 마나에너지)가 완료된 상태로 시작한다.
모든 용병단 중 강화유닛이 사이언스 베슬이라 강화유닛 메리트가 가장 없는 것 같지만 모든 용병단 중 가장 쉬운 난이도를 자랑한다. 처음에 주어지는 3 강화베슬, 1 배틀크루저 영웅은 극초반 메리트가 최강인데다가 싱글 플레이를 하게 되면 적의 두 세력 중 하나는 무조건 프로토스인데 프로토스가 적 세력으로 등장 시 극초반 대공이 가장 취약하기 때문이다. 적 저그세력은 스포어 콜로니와 스커지가 있고, 적 테란세력은 배틀크루저가 있으나 적 프로토스의 대공수단은 포토캐논과 비교적 약한 스카웃이기에 테란에 비하면 손쉽게 무력화가 가능하다. 시작하자마자 주어지는 3 강화 베슬로 적 프로토스 세력의 위치를 발견하고 바로 강화베슬과 영웅 배틀크루저로 적 프로토스의 넥서스 및 본진건물을 날려주면 진행이 아주 편해진다. 이때 3강화베슬과 영웅 배틀크루저가 적 프로토스 본진을 부수고 있을 때 본진 방어가 취약해져 극초반에 위험할 수 있는데 극초반 러쉬는 벙커와 리페어로 막을 수 있다. 극초반 러쉬가 정 부담이 된다면 강화 베슬 하나는 공격에 동반하지 않고 본진에 두어서 몰려오는 질럿들에게 EMP를 쓰면 된다.
모든 용병단 중 강화유닛이 사이언스 베슬이라 강화유닛 메리트가 가장 없는 것 같지만 모든 용병단 중 가장 쉬운 난이도를 자랑한다. 처음에 주어지는 3 강화베슬, 1 배틀크루저 영웅은 극초반 메리트가 최강인데다가 싱글 플레이를 하게 되면 적의 두 세력 중 하나는 무조건 프로토스인데 프로토스가 적 세력으로 등장 시 극초반 대공이 가장 취약하기 때문이다. 적 저그세력은 스포어 콜로니와 스커지가 있고, 적 테란세력은 배틀크루저가 있으나 적 프로토스의 대공수단은 포토캐논과 비교적 약한 스카웃이기에 테란에 비하면 손쉽게 무력화가 가능하다. 시작하자마자 주어지는 3 강화 베슬로 적 프로토스 세력의 위치를 발견하고 바로 강화베슬과 영웅 배틀크루저로 적 프로토스의 넥서스 및 본진건물을 날려주면 진행이 아주 편해진다. 이때 3강화베슬과 영웅 배틀크루저가 적 프로토스 본진을 부수고 있을 때 본진 방어가 취약해져 극초반에 위험할 수 있는데 극초반 러쉬는 벙커와 리페어로 막을 수 있다. 극초반 러쉬가 정 부담이 된다면 강화 베슬 하나는 공격에 동반하지 않고 본진에 두어서 몰려오는 질럿들에게 EMP를 쓰면 된다.
참고로 입스타로 하는 소리가 아니라 적 세력이 저그 + 프로토스가 나올 경우,[17] 마음만 먹으면 초반에 헤일과 최초 강화 베슬 3기로 적 두 세력을 모두 무력화 시킬 수가 있다. 우선, 본진 방어는 기본적으로 한다는 가정 하에 프로토스를 먼저 공략[18]하고 헤일의 체력이 조금 넉넉하다 싶으면 바로 저그를 공략[19]하면 된다. 아마 프로토스를 무력화시키기 임박할 즈음에 저글링 개떼 러쉬가 한 번 올텐데 프로토스가 무력화되고 여유가 되면 잠깐 본진에 돌아 가서 수비에 동참하거나 아니면 강화 베슬만 돌아 가서 지우개로 지워버리는 방법으로 막으면 된다. 저그에는 스포어와 스커지가 있기는 한데 초반에 가보면 스커지는 가까이 가지 않으면 달려 들 생각조차 안 하고 스포어는 사각지대[20][21]를 이용하면 쉽게 공략 가능하다. 게다가 Insane 난이도를 선택할 경우, 테란은 배틀이 남고 프로토스는 스카웃이 남는 반면, 저그는 울트라가 남으므로 위협이 전혀 없다. 또한, 프로토스를 무력화시키고 바로 저그를 공략하든 본진에 한 번 거치고 가든 거의 확정적으로 본진에 히드라 러쉬가 1~2회 정도 오게 되는데 상술한대로 스포어의 사각지대를 이용하여 해처리나 레어를 일점사하고 있으면 처음에는 본진 내에 대기하고 있던 히드라들이 한, 두마리씩 와서 방어하는데 이 히드라들도 다 잡고 당장 생산해야 할 라바도 없으면 더 이상 헤일에 맞설 대공 유닛이 없다고 판단해서 간혹 러쉬를 떠난 히드라들이 위화도 회군하는 경우가 있는데 만약, 본진에서 히드라를 많이 잡아 놨으면 이 후는 공략하기가 매우 수월하다. 강화 베슬의 디펜시브와 적절한 이레디 서포팅을 이용하여 되돌아온 히드라까지 다 잡아 버리면 사실상 라바에서 직접 생산하는 것 아니면 헤일을 막을 유닛이 없어 지기 때문. 공략 시간은 걸리겠지만 여유가 되면 라바 혹은 에그를 일점사를 해서 최대한 끊어 주면 조금 더 편하게 공략을 할 수 있다. 특이한 것은 뮤탈 러쉬 타이밍이 되면 본진이 털리는 와중에도 체제를 히드라에서 뮤탈로 바꾸는 것을 볼 수 있다. 컴퓨터의 인공지능 한계로 본진 기지가 파괴 되면 일꾼들이 기를 쓰고 재건을 하려고 하는데 이 일꾼들마저 재건을 못 하도록 적절히 끊어주면 더 이상 병력을 생산하려 하지 않거나 혹은 하지 못 하게 되므로 이 후는 여러분이 하고 싶은 것 다 하면 된다. 프로토스를 공략하는 사이에 저그는 드론 수를 엄청나게 생산을 해놓은터라 말 그대로 드론들이 바글바글거리는데 이 드론 중 하나라도 성공적으로 해처리를 재건하지 않는 이상, 강화 베슬은 당장 필요도 없으므로 마나가 많이 남아 있다면 서로 디펜시브 + 이레디를 걸고 죽든 말든 저그 기지 내를 돌아다니면서 드론들을 마저 확인 사살하자.
장정: 초반 강화 공중 유닛의 큰 메리트, 강력한 영웅.
단점: 후반 데스볼을 굴릴 때의 비전투 유닛 강화의 한계
[마틴의 약탈자]
영웅 유닛은 시즈 탱크이고, 강화유닛은 골리앗이다. 마틴의 약탈자 용병단의 특수 골리앗은 기본 방어 2, 기본 체력 150, 지상 공격 15, 공중 공격 30의 능력치를 가지고 있어 저글링은 물론이고 드라군과도 어느정도 싸움이 된다. 특히 기본 방어와 공중 공격은 후반에 가장 까다로운 캐리어와 배틀크루저를 상대하기에 매우 좋고, 가격이 싸서 이곳 저곳에 적절히 배치하여 수비하기에 용이하다. 또한 메카닉을 택했기 때문에 당연히 뽑는 탱크의 긴 사거리는 고스트의 사거리보다 길어서 핵 공격 방어도 수월하다.
이 캠페인에서 테란의 가장 큰 어려움은 본진과 멀티의 입구가 3개라는 점인데 이 때문에 심시티를 제대로 하지 않으면 털리기 십상이다. 우선 시작하자마자 배럭과 서플라이 디팟으로 입구를 틀어막는다.[22] 배럭이 완성되면 바로 팩토리 2개를 짓고, 완성되자마자 바로 옆에 아머리를 올린다. 애드온은 하나만 붙여도 충분하다. 여기서 중요한 점은 모든 건물은 탱크와 골리앗을 감싸듯이 지어져야 하고, 때에 따라서는 SCV가 빠르게 튀어나올 수 있어야 한다는 것이다. 애드온이 붙자마자 시즈 모드 업그레이드를 하고 탱크를 쫙쫙 뽑아내고 애드온이 붙지 않은 팩토리에서는 벌처 한 기를 뽑고 아머리가 완성되면 공1업을 눌러주면서 골리앗을 생산한다. 리파이너리는 가스가 450~500 정도 남았을 때 건설하면 된다.
특수 골리앗을 택하면 '마틴 장군'이라는 탱크 유닛이 제공되는데, 역시 블랙맨처럼 초반 방어에 많은 도움을 주지만 그놈의 오폭 때문에 탱크 모드와 시즈 모드를 언제 쓸 지는 공격에 따라서 잘 결정해야 한다. 심시티를 제대로 했다면 자원을 캐는 SCV들이 자연스럽게 길막을 해 주고 수리까지 들어가기 때문에 초반에는 생각보다 잘 막을 수 있다. 단 여기서 아군 탱크가 다수 확보되기 전에 오는 리버나 탱크가 골칫거리가 될 수 있는데, 앞에 들어오는 병력부터 처리하고 골리앗이나 SCV로 무빙을 시도하면서 하나 하나씩 탱크를 포함한 나머지 병력으로 잡아먹으면 수월하다.
단점: 후반 데스볼을 굴릴 때의 비전투 유닛 강화의 한계
[마틴의 약탈자]
영웅 유닛은 시즈 탱크이고, 강화유닛은 골리앗이다. 마틴의 약탈자 용병단의 특수 골리앗은 기본 방어 2, 기본 체력 150, 지상 공격 15, 공중 공격 30의 능력치를 가지고 있어 저글링은 물론이고 드라군과도 어느정도 싸움이 된다. 특히 기본 방어와 공중 공격은 후반에 가장 까다로운 캐리어와 배틀크루저를 상대하기에 매우 좋고, 가격이 싸서 이곳 저곳에 적절히 배치하여 수비하기에 용이하다. 또한 메카닉을 택했기 때문에 당연히 뽑는 탱크의 긴 사거리는 고스트의 사거리보다 길어서 핵 공격 방어도 수월하다.
이 캠페인에서 테란의 가장 큰 어려움은 본진과 멀티의 입구가 3개라는 점인데 이 때문에 심시티를 제대로 하지 않으면 털리기 십상이다. 우선 시작하자마자 배럭과 서플라이 디팟으로 입구를 틀어막는다.[22] 배럭이 완성되면 바로 팩토리 2개를 짓고, 완성되자마자 바로 옆에 아머리를 올린다. 애드온은 하나만 붙여도 충분하다. 여기서 중요한 점은 모든 건물은 탱크와 골리앗을 감싸듯이 지어져야 하고, 때에 따라서는 SCV가 빠르게 튀어나올 수 있어야 한다는 것이다. 애드온이 붙자마자 시즈 모드 업그레이드를 하고 탱크를 쫙쫙 뽑아내고 애드온이 붙지 않은 팩토리에서는 벌처 한 기를 뽑고 아머리가 완성되면 공1업을 눌러주면서 골리앗을 생산한다. 리파이너리는 가스가 450~500 정도 남았을 때 건설하면 된다.
특수 골리앗을 택하면 '마틴 장군'이라는 탱크 유닛이 제공되는데, 역시 블랙맨처럼 초반 방어에 많은 도움을 주지만 그놈의 오폭 때문에 탱크 모드와 시즈 모드를 언제 쓸 지는 공격에 따라서 잘 결정해야 한다. 심시티를 제대로 했다면 자원을 캐는 SCV들이 자연스럽게 길막을 해 주고 수리까지 들어가기 때문에 초반에는 생각보다 잘 막을 수 있다. 단 여기서 아군 탱크가 다수 확보되기 전에 오는 리버나 탱크가 골칫거리가 될 수 있는데, 앞에 들어오는 병력부터 처리하고 골리앗이나 SCV로 무빙을 시도하면서 하나 하나씩 탱크를 포함한 나머지 병력으로 잡아먹으면 수월하다.
공1업을 누르고 2개의 팩토리에서 골리앗과 탱크를 뽑고 있으면 미네랄이 남고 가스가 딸릴 것이다. 공1업 타이밍에 진출할 수 있게 미리 커맨드 센터를 지어둔다. 컴퓨터의 2번째 러시를 막을 타이밍에 공1업이 될 텐데 이때 일부 병력으로 센터로 진출해서 서플과 엔지니어링 베이, 터렛을 지으면서 센터가 전진하는 속도와 같이 차근차근 벽을 타고 가자. 센터를 스타팅에 앉히자마자 리파이너리를 건설한다. 이 멀티가 활성화되면서 2가스가 완성되면 팩토리를 늘릴 자원이 나올 것이다. 멀티에 팩토리를 짓고 병력을 쭉쭉 뽑아낸다. 사실상 여기까지 성공했으면 반은 이긴 거라고 봐도 된다.
공방1업 상태에서 스타포트와 2아머리를 늘려야 하는데 2가스로는 버티기 힘들다. 따라서 상황을 봐서 막고 남은 병력으로 진출하면서 센터에 심시티를 하고 3가스를 먹은 뒤 아머리를 짓고 2아머리에서 공방업을 해 주면서 팩토리를 쭉쭉 늘리면 컴퓨터는 잘근잘근 씹어먹힌다.[23] 남는 미네랄로는 터렛을 계속 지어 준다. 이제 슬슬 핵 공격이 시작될 텐데 스캔과 터렛을 적절히 이용해서 고스트를 잡아야 한다. 터렛은 하나씩 지어서 고스트가 들어오나, 하이 템플러가 들어오나 보는 것도 잊지 말자. 이렇게 최종 테크 유닛들을 막으면서 팩토리에서 유닛을 쭉쭉 뽑다 보면 순회공연을 할 만한 병력이 나온다. 메카닉 2부대 정도로 테란을 먼저 치고 추가 유닛을 계속 보내면 살살 녹는다. 이후 본진 수비하던 병력과 함께 프로토스도 밀고 내려가면 끝.[24]
이렇게 진행할 경우, 초반만 심시티로 잘 버티고 타이밍을 적절히 잡아서 2가스까지만 앉히면 사실상 당신의 승리다. 테란의 자원 효율은 굳이 4가스를 먹지 않아도 그 전에 게임을 끝낼 수 있는 병력을 나오게 해 주는 데다가 컴퓨터는 질럿의 숫자가 적고 후반에 주로 공중 유닛을 통해서 공격해 오기 때문에 아이언 골렘 골리앗으로 모두 상대할 수 있기 때문이다.
장점: 탱크 영웅과 강화 골리앗에 의한 강력한 화력 및 데스볼
단점: 탱크 영웅의 오폭으로 인한 까다로운 컨트롤 및 심시티의 강제성
단점: 탱크 영웅의 오폭으로 인한 까다로운 컨트롤 및 심시티의 강제성
['부정한' 타라의 타격대]
영웅 유닛은 고스트(사라 캐리건 유닛)이고, 강화유닛은 레이스이다. 오리지널에서는 컴퓨터가 커세어, 발키리, 디바우러를 사용하지 않기 때문에 특수 레이스는 대공에 매우 유용하다.
난이도가 두번째로 어려운 용병단 중 하나이다. 영웅 고스트는 수비에 유용하지만 오리지널에서는 메딕을 쓸 수 없기 때문에 자동 생명력 회복이 아예 불가능해 다른 용병단의 영웅들보다 유통기한이 짧다. 특수 레이스는 초반에 유용하기는 하지만 초중반에 양산이 힘들다. 이 용병단을 골랐다면 극초반 벙커, 그 이후에는 미사일 터렛, 스파이더 마인, 시즈탱크를 정말 잘 활용해야 한다. 처음에 주어지는 영웅이 고스트이기에 극초반에는 벙커와 강화 레이스의 클로킹 스킬의 활용을 극대화해서 극초반 러쉬는 원벙커와 강화 레이스를 적절히 활용해서 막아내며 최대한 째주며, 팩토리를 지어주자. 그 이후에는 벌처를 양산해 스파이더 마인을 개발하고 남는 가스는 모두 탱크로 전환해 본진 외 멀티지역을 먹을 준비를 하자. 본진은 심시티로 적 유닛의 진입을 최대한 막고 멀티지역은 스파이더 마인, 터렛, 탱크로 라인을 그으면서 먹어주자. 마틴의 약탈자 용병단과 다르게 지상 유닛에 강점이 있는게 아니기 때문에 이 용병단으로 멀티를 수월히 확보하기 위해서는 스파이더 마인을 활용해주어야 한다. 이때 적 세력이 저그가 있다면 뮤탈리스크와 가디언을 주의해서 미사일 터렛을 잘 지어주어야 한다. 그래야 최소 2가스 이상을 확보할 수 있다. 처음부터 주어지는 3기의 강화 레이스는 멀티를 확보하는 동안까지 반드시 살아있어야 한다. 만약 이 강화 레이스가 멀티를 확보하는 타이밍에 없는데 적 세력이 저그라면 중반에 오는 가디언이 까다롭기 때문이다.
2가스를 확보하는데 성공하였고, 수비 시 손해를 스파이더 마인, 미사일 터렛, 심시티로 최소화해 탱크가 2부대 이상 가량 모였다면 이제부터는 3 ~ 4가스를 추가적으로 확보해주는 동시에 강화 레이스를 양산해야 한다. 이때 가스가 여유롭기 않기 때문에 탱크는 공격력 업그레이드만 해주는 것이 좋다. 레이스 전환 타이밍이 너무 느리면 후반에 몰려오는 상대방의 공중유닛인 캐리어, 가디언, 배틀크루저 등에 털릴 수 있기 때문에 스피드가 중요하다. 이 미션에서의 골리앗은 오리지널이라 카론 증폭기 연구(골리앗 사정거리 업그레이드)가 불가능해 브루드워에 비해 대공성능이 매우 떨어진다. 레이스를 양산할 때 레이스 관리에도 신경을 많이 써야 한다. 컴퓨터는 사이오닉 스톰, 플레이그, 락다운 등의 마법을 정말 잘 쓰기 때문이다.
성공적으로 레이스를 양산하는데 성공하였다면 적 세력이 커세어 / 디바우러 / 발키리를 안쓰기 때문에 이제 수월해진다. 쌓은 탱크와 레이스로 적 세력을 천천히 밀어주자.
장점: 강화 레이스의 클로킹 스킬에 의한 안정성 및 기동성, 영웅 고스토로 인한 메카닉 카운터
단점: 영웅의 낮은 생존력, 테란 용병 중 가장 약한 초반
영웅 유닛은 고스트(사라 캐리건 유닛)이고, 강화유닛은 레이스이다. 오리지널에서는 컴퓨터가 커세어, 발키리, 디바우러를 사용하지 않기 때문에 특수 레이스는 대공에 매우 유용하다.
난이도가 두번째로 어려운 용병단 중 하나이다. 영웅 고스트는 수비에 유용하지만 오리지널에서는 메딕을 쓸 수 없기 때문에 자동 생명력 회복이 아예 불가능해 다른 용병단의 영웅들보다 유통기한이 짧다. 특수 레이스는 초반에 유용하기는 하지만 초중반에 양산이 힘들다. 이 용병단을 골랐다면 극초반 벙커, 그 이후에는 미사일 터렛, 스파이더 마인, 시즈탱크를 정말 잘 활용해야 한다. 처음에 주어지는 영웅이 고스트이기에 극초반에는 벙커와 강화 레이스의 클로킹 스킬의 활용을 극대화해서 극초반 러쉬는 원벙커와 강화 레이스를 적절히 활용해서 막아내며 최대한 째주며, 팩토리를 지어주자. 그 이후에는 벌처를 양산해 스파이더 마인을 개발하고 남는 가스는 모두 탱크로 전환해 본진 외 멀티지역을 먹을 준비를 하자. 본진은 심시티로 적 유닛의 진입을 최대한 막고 멀티지역은 스파이더 마인, 터렛, 탱크로 라인을 그으면서 먹어주자. 마틴의 약탈자 용병단과 다르게 지상 유닛에 강점이 있는게 아니기 때문에 이 용병단으로 멀티를 수월히 확보하기 위해서는 스파이더 마인을 활용해주어야 한다. 이때 적 세력이 저그가 있다면 뮤탈리스크와 가디언을 주의해서 미사일 터렛을 잘 지어주어야 한다. 그래야 최소 2가스 이상을 확보할 수 있다. 처음부터 주어지는 3기의 강화 레이스는 멀티를 확보하는 동안까지 반드시 살아있어야 한다. 만약 이 강화 레이스가 멀티를 확보하는 타이밍에 없는데 적 세력이 저그라면 중반에 오는 가디언이 까다롭기 때문이다.
2가스를 확보하는데 성공하였고, 수비 시 손해를 스파이더 마인, 미사일 터렛, 심시티로 최소화해 탱크가 2부대 이상 가량 모였다면 이제부터는 3 ~ 4가스를 추가적으로 확보해주는 동시에 강화 레이스를 양산해야 한다. 이때 가스가 여유롭기 않기 때문에 탱크는 공격력 업그레이드만 해주는 것이 좋다. 레이스 전환 타이밍이 너무 느리면 후반에 몰려오는 상대방의 공중유닛인 캐리어, 가디언, 배틀크루저 등에 털릴 수 있기 때문에 스피드가 중요하다. 이 미션에서의 골리앗은 오리지널이라 카론 증폭기 연구(골리앗 사정거리 업그레이드)가 불가능해 브루드워에 비해 대공성능이 매우 떨어진다. 레이스를 양산할 때 레이스 관리에도 신경을 많이 써야 한다. 컴퓨터는 사이오닉 스톰, 플레이그, 락다운 등의 마법을 정말 잘 쓰기 때문이다.
성공적으로 레이스를 양산하는데 성공하였다면 적 세력이 커세어 / 디바우러 / 발키리를 안쓰기 때문에 이제 수월해진다. 쌓은 탱크와 레이스로 적 세력을 천천히 밀어주자.
장점: 강화 레이스의 클로킹 스킬에 의한 안정성 및 기동성, 영웅 고스토로 인한 메카닉 카운터
단점: 영웅의 낮은 생존력, 테란 용병 중 가장 약한 초반
====# 저그 #====
[길슨의 압제자]
영웅은 가디언이고, 강화유닛은 오버로드로 인구수 30을 준다. 오버로드의 시야업, 이동속도업, 수송업이 되어있는 상태에서 시작한다. 방어력은 4이나 영웅의 체력이 400밖에 안되어 생각보다 관리가 힘든데, 초중반 이 영웅의 중요성이 높기에 길슨(영웅 가디언)의 세심한 관리가 필요하다.
이 용병단은 난이도가 타라의 타격대 용병단와 더불어 두번째로 어려운 용병단이며 히드라리스크 컨트롤이 능숙하지 않는 유저에 한해서는 테란의 '부정한' 타라의 타격대 용병단보다도 어려울 수 있다. 상대방은 컴퓨터인데 마치 사람을 상대하는 플레이가 어느정도 요구되기 때문이다.
시작하자마자 3해처리를 펴주고 그 중 하나의 해처리는 시작위치와 가까운 가스멀티지역에 펴준다. 그와 동시에 반드시 강화 오버로드로 정찰을 해서 적 세력의 종족을 사전에 파악해야 한다. 적 세력에 저그가 있을 경우 3분대에 저글링 공격이 오기 때문에 딱 3분이 되었을 때 1성큰 + 심시티 혹은 만약 심시티의 각이 나오지 않는다면 2성큰이나 1성큰 + 소수링으로 저글링 공격을 막아주면서 성큰콜로니가 파괴되는 것을 방지해야 한다. 영웅 가디언은 공격력이 무려 50이나 되기에 적 유닛을 잘 죽인다는 장점이 있지만 공중유닛이라 극초반 러쉬에 몸빵이 제한적이라 극초반 러쉬를 피해없이 보내려면 성큰 콜로니가 반드시 필요하다. 4분대가 되면 질럿이 오는데 질럿을 피해없이 막으려면 본진지역과 멀티지역에 각각 2성큰 이상이 박혀있어야 하고 두 오버로드로 질럿의 이동경로를 파악하여 영웅 가디언이 질럿이 오는 지역에 미리 배치되어야 한다. 적 세력에 테란이 있을 경우 저그가 있을 때보다 더 빨리 많은 드론수를 확보할 수 있다. 테란의 경우 4~5분대에 메딕없는 마린러쉬가 오는데 저글링이나 히드라로 상대하면 손해가 크니 영웅 가디언이나 성큰이 마린의 공격을 맞아주는것이 좋다. 영웅 가디언의 방어력이 무려 4라서 마린의 공격을 매우 잘 견딘다. 극초반 러쉬를 막았다면 이제 본격적으로 두 에볼루션 챔버, 히드라리스크 덴을 올려주면서 주어진 가스 1000을 지상 원거리 공격력 업그레이드, 지상 방어력 업그레이드, 히드라리스크 발업, 히드라리스크 사업을 누르면서 3해처리에서 히드라리스크를 양산한다. 지상 공격력 업그레이드와 방어력 업그레이드가 반쯤 됐을 때 공방업 2업을 위한 테크와 가스를 확보하기 위해 레어와 2가스를 동시에 올려준다. 레어가 올라가고 있는 타이밍에 적의 2차 러쉬가 오는데 이를 수월히 막기 위해 각 지역에 5~6성큰 콜로니를 지어준다. 히드라리스크로만 막으려 하면 손해가 크고 이 성큰들은 나중에 빈집 대비도 되므로 아끼지 말고 지어주자. 히드라 공방 1업이 완료되는 동시에 레어가 올라가면 바로 공방 2업도 눌러준다. 히드라리스크 웨이브를 할 타이밍에 공방 2업이 완성되는게 아니지만 2업 타이밍도 중요하다. 그 이유는 컴퓨터의 업그레이드가 빠르기 때문이다. 특히 프로토스의 경우 11분대에 지상 공격력 업그레이드가 2업, 방어력 업그레이드가 1업이 완성된다. 그래서 히드라리스크 웨이브 타이밍에 공방 2업이 완성되지 않는다고 공방 2업을 소홀히하면 뒷심이 딸리게 된다.
히드라 공방 1업이 될 때 반드시 적의 두 세력 중 하나에 타격을 주는 것이 좋은데, 그 이유는 이 타이밍을 놓치면 중반부터 몰려오는 리버 / 하이템플러, 시즈 탱크, 뮤탈리스크 / 가디언 때문에 수비가 힘들어지기 때문이다. 이 맵은 본진의 입구가 3군데인데 입구마다 심시티 하기가 부담스럽고 오리지널은 저그 유닛 중 수비에 좋은 유닛인 러커를 쓰지 못하기 때문에 히드라리스크 웨이브 타이밍을 놓치게 되면 '부정한 타라의 용병단을 능가하는 지옥난이도가 펼쳐진다. 여기서의 저그는 오리지널이기에 브루드워와 달리 디바우러를 쓰지 않아서 뮤탈리스크와 가디언에 힘을 많이 실으며, 테란은 시즈 탱크를 무척 잘쓴다.
프로토스가 두번째 러쉬인 질럿 / 드라군 조합 러쉬를 하였다면, 바로 이때가 히드라리스크 웨이브 타이밍이다. 이때까지 영웅 가디언은 반드시 살아있어야 한다. 영웅 가디언이 없으면 히드라리스크 웨이브를 할 때 시즈모드를 잘하는 시즈탱크를 잔뜩 끌고오는 테란이나 리버부대를 대동하는 프로토스의 빈집이나 도와주려 오는 병력을 막을 수가 없어서 히드라리스크 웨이브 타이밍을 잡을 수가 없기 때문이다. 히드라리스크 웨이브로 밀어야 하는 종족의 우선순위는 저그 > 프로토스 > 테란이다. 저그가 가장 우선순위가 높은 이유는 3 ~ 4 웨이브의 타이밍이 빠른데다가 몰려오는 유닛이 까다롭기 때문이다. 저그의 3차 웨이브는 뮤탈리스크, 테란은 마린 + 시즈탱크, 프로토스는 질럿 + 드라군 + 리버이다. 시즈탱크, 리버는 영웅 가디언으로 대응할 수 있는 반면, 뮤탈리스크는 성큰과 영웅 가디언으로 대응이 불가능해서 저그를 나중에 밀면 히드라리스크 웨이브 도중 수비를 위해 히드라리스크를 배치하거나 스포어 콜로니 짓는 것이 강제된다. 또 프로토스의 4차 웨이브는 셔틀의 하이템플러 견제 / 리버 견제 + 스카웃 러쉬, 테란의 4차 웨이브는 레이스 러쉬, 저그의 4차 웨이브는 뮤탈리스크 + 가디언이다. 프로토스와 테란의 4차 웨이브는 스포어 콜로니, 영웅 가디언, 막 해처리에서 생산된 히드라리스크로 대응이 가능한 반면 저그의 4차 웨이브는 뮤탈리스크 + 가디언 조합이며, 보통 가디언이 8마리 이상 오기 때문에 스포어 콜로니, 영웅 가디언, 막 해처리에서 생산된 히드라리스크로는 도저히 대응이 불가능하고 수비를 위해 히드라리스크 다수나 뮤탈리스크, 스커지가 강제된다.
테란의 경우 두번째 러쉬가 생마린 + 벌처 조합이라 성큰콜로니를 정말 못부수며 이 병력은 히드라리스크 공방업 타이밍을 놓치지 않았다면 히드라리스크들로도 녹여버릴 수 있다. 또 테란이 있을 경우 다른 종족은 무조건 프로토스라서 프로토스가 살아있는 상태에서 테란을 밀려하면 영웅 가디언은 리버에도 대응해야 하기에 항상 테란의 방어타워를 부수는데 동반될 수 없는데 이때 히드라리스크가 벙커, 배틀크루져, 시즈탱크에 약해서 프로토스보다 밀기가 까다롭다. 테란은 처음에 캐리어가 주어지지 않는 프로토스와 달리 배틀크루저가 처음부터 주어진다. 또한 중반에는 테란의 마법보다 사이오닉 스톰이 훨씬 까다롭다. 그래서 테란의 우선순위가 가장 낮다.
저그를 상대로 히드라리스크 웨이브를 할 때는 테란이 없으니 영웅 가디언으로 방어타워를 부셔주기 수월하다. 여기서 모든 오버로드는 프로토스 병력의 이동경로를 파악할 수 있게 배치하여 프로토스가 리버를 대동해 빈집을 오는지 아니면 공격받는 팀을 도와주려 오는지 등을 파악하여 언제든지 프로토스 병력(특히 리버)이 오는 곳으로 영웅 가디언을 뺄 수 있어야 한다. 오버로드의 수가 적기 때문에 정찰용도로 쓸 오버로드 숫자가 빠듯할 것이다.
테란 + 프로토스 조합이라 프로토스를 상대로 히드라리스크 웨이브를 해야할 때는 저그를 상대로 히드라리스크 웨이브를 할 때보다 난이도가 한층 더 뛴다. 시즈탱크의 이동속도는 리버보다 월등히 빠르기에 테란병력의 이동경로를 파악하여 영웅 가디언을 빠르게 배치해야 할뿐더러 이 때문에 프로토스를 밀기위해 영웅 가디언을 동반하는 것이 더 제한되기 때문이다. 그래서 히드라리스크 웨이브 시 언덕 포토를 부수는 무빙어택 컨트롤 및 오버로드 수송 컨트롤, 리버의 스캐럽을 오버로드의 드랍을 이용해 피하는 수송컨트롤, 하이템플러의 사이오닉 스톰을 피하는 히드라리스크 무빙 컨트롤을 해야 한다. 특히 하이템플러의 사이오닉 스톰을 주의해야 한다. 상대가 사람이 아니므로 심리전은 쓰지 않기에 사이오닉 스톰의 위치를 예상하는 것은 쉬우나 컴퓨터이기 때문에 마법쓰는 속도가 체감상 사람보다 빨라서 히드라리스크 무빙 컨트롤이 익숙하지 않다면 사이오닉 스톰에 히드라리스크들이 장렬히 산화하며 히드라리스크 웨이브가 실패할 수 있으니 유의하자. 여기서 히드라리스크 컨트롤을 수월히 하기 위해 오버로드도 동반하고 싶다면 오버로드 대신 테란병력(특히 시즈탱크)의 이동경로를 파악해줄 저글링을 소수 뽑아서 이동경로에 배치시키는 것이 좋다.
히드라리스크 공방 2업을 찍은 상태에서 3해처리에서 계속 히드라리스크를 찍으면, 대략 18미네랄 / 2가스이기 때문에 드론을 잘 쨌다면 분명 미네랄과 가스가 남을 것이다. 히드라리스크 외에 남는 미네랄 자원은 해처리와 히드라리스크 웨이브 도중 적의 공중병력을 대비한 스포어 콜로니를 짓는데에 사용하자. 남는 가스의 경우 플레이어의 히드라리스크 웨이브로 공격받지 않는 세력이 어느 종족이냐에 따라 다르게 사용해야 한다. 만약 공격받지 않는 나머지 한 세력이 저그라면, 남는 가스를 히드라리스크 공방 3업이 늦을 수 있다 하더라도 4차 웨이브인 뮤탈리스크 + 가디언을 막기 위해 하이브를 타는 것이 아니라 스파이어를 지어주고 뮤탈리스크나 스커지를 뽑아서 가디언을 대비해야 한다. 공격받지 않는 나머지 한 세력이 테란 / 프로토스라면 스포어 콜로니와 해처리에서 막 생산된 히드라리스크로 4차 웨이브인 레이스러쉬, 스카웃러쉬에 충분히 대응가능하니 남는 가스를 하이브 테크와 히드라리스크 공방 3업을 찍는데 사용하고 그 후에 스커지 양산을 위한 스파이어를 지어서 테란 / 프로토스의 5차 웨이브 유닛인 배틀크루저, 캐리어를 대비해주자.
히드라리스크 웨이브로 한 세력을 밀었다면 그 이후는 수월해진다. 다만 테란이 남았다면 오버로드를 넓게 펼쳐주고 뮤탈리스크를 소수 유지하여 대략 20분대에 펼쳐치는 핵공격을 잘 막아야 한다. 브루드워와 달리 컴퓨터가 디바우러 / 커세어 / 발키리를 사용하지 않기에 브루드워보다 고스트 핵공격에 대응할 오버로드, 뮤탈리스크 관리가 브루드워보다 수월하다.
이 용병단은 난이도가 타라의 타격대 용병단와 더불어 두번째로 어려운 용병단이며 히드라리스크 컨트롤이 능숙하지 않는 유저에 한해서는 테란의 '부정한' 타라의 타격대 용병단보다도 어려울 수 있다. 상대방은 컴퓨터인데 마치 사람을 상대하는 플레이가 어느정도 요구되기 때문이다.
시작하자마자 3해처리를 펴주고 그 중 하나의 해처리는 시작위치와 가까운 가스멀티지역에 펴준다. 그와 동시에 반드시 강화 오버로드로 정찰을 해서 적 세력의 종족을 사전에 파악해야 한다. 적 세력에 저그가 있을 경우 3분대에 저글링 공격이 오기 때문에 딱 3분이 되었을 때 1성큰 + 심시티 혹은 만약 심시티의 각이 나오지 않는다면 2성큰이나 1성큰 + 소수링으로 저글링 공격을 막아주면서 성큰콜로니가 파괴되는 것을 방지해야 한다. 영웅 가디언은 공격력이 무려 50이나 되기에 적 유닛을 잘 죽인다는 장점이 있지만 공중유닛이라 극초반 러쉬에 몸빵이 제한적이라 극초반 러쉬를 피해없이 보내려면 성큰 콜로니가 반드시 필요하다. 4분대가 되면 질럿이 오는데 질럿을 피해없이 막으려면 본진지역과 멀티지역에 각각 2성큰 이상이 박혀있어야 하고 두 오버로드로 질럿의 이동경로를 파악하여 영웅 가디언이 질럿이 오는 지역에 미리 배치되어야 한다. 적 세력에 테란이 있을 경우 저그가 있을 때보다 더 빨리 많은 드론수를 확보할 수 있다. 테란의 경우 4~5분대에 메딕없는 마린러쉬가 오는데 저글링이나 히드라로 상대하면 손해가 크니 영웅 가디언이나 성큰이 마린의 공격을 맞아주는것이 좋다. 영웅 가디언의 방어력이 무려 4라서 마린의 공격을 매우 잘 견딘다. 극초반 러쉬를 막았다면 이제 본격적으로 두 에볼루션 챔버, 히드라리스크 덴을 올려주면서 주어진 가스 1000을 지상 원거리 공격력 업그레이드, 지상 방어력 업그레이드, 히드라리스크 발업, 히드라리스크 사업을 누르면서 3해처리에서 히드라리스크를 양산한다. 지상 공격력 업그레이드와 방어력 업그레이드가 반쯤 됐을 때 공방업 2업을 위한 테크와 가스를 확보하기 위해 레어와 2가스를 동시에 올려준다. 레어가 올라가고 있는 타이밍에 적의 2차 러쉬가 오는데 이를 수월히 막기 위해 각 지역에 5~6성큰 콜로니를 지어준다. 히드라리스크로만 막으려 하면 손해가 크고 이 성큰들은 나중에 빈집 대비도 되므로 아끼지 말고 지어주자. 히드라 공방 1업이 완료되는 동시에 레어가 올라가면 바로 공방 2업도 눌러준다. 히드라리스크 웨이브를 할 타이밍에 공방 2업이 완성되는게 아니지만 2업 타이밍도 중요하다. 그 이유는 컴퓨터의 업그레이드가 빠르기 때문이다. 특히 프로토스의 경우 11분대에 지상 공격력 업그레이드가 2업, 방어력 업그레이드가 1업이 완성된다. 그래서 히드라리스크 웨이브 타이밍에 공방 2업이 완성되지 않는다고 공방 2업을 소홀히하면 뒷심이 딸리게 된다.
히드라 공방 1업이 될 때 반드시 적의 두 세력 중 하나에 타격을 주는 것이 좋은데, 그 이유는 이 타이밍을 놓치면 중반부터 몰려오는 리버 / 하이템플러, 시즈 탱크, 뮤탈리스크 / 가디언 때문에 수비가 힘들어지기 때문이다. 이 맵은 본진의 입구가 3군데인데 입구마다 심시티 하기가 부담스럽고 오리지널은 저그 유닛 중 수비에 좋은 유닛인 러커를 쓰지 못하기 때문에 히드라리스크 웨이브 타이밍을 놓치게 되면 '부정한 타라의 용병단을 능가하는 지옥난이도가 펼쳐진다. 여기서의 저그는 오리지널이기에 브루드워와 달리 디바우러를 쓰지 않아서 뮤탈리스크와 가디언에 힘을 많이 실으며, 테란은 시즈 탱크를 무척 잘쓴다.
프로토스가 두번째 러쉬인 질럿 / 드라군 조합 러쉬를 하였다면, 바로 이때가 히드라리스크 웨이브 타이밍이다. 이때까지 영웅 가디언은 반드시 살아있어야 한다. 영웅 가디언이 없으면 히드라리스크 웨이브를 할 때 시즈모드를 잘하는 시즈탱크를 잔뜩 끌고오는 테란이나 리버부대를 대동하는 프로토스의 빈집이나 도와주려 오는 병력을 막을 수가 없어서 히드라리스크 웨이브 타이밍을 잡을 수가 없기 때문이다. 히드라리스크 웨이브로 밀어야 하는 종족의 우선순위는 저그 > 프로토스 > 테란이다. 저그가 가장 우선순위가 높은 이유는 3 ~ 4 웨이브의 타이밍이 빠른데다가 몰려오는 유닛이 까다롭기 때문이다. 저그의 3차 웨이브는 뮤탈리스크, 테란은 마린 + 시즈탱크, 프로토스는 질럿 + 드라군 + 리버이다. 시즈탱크, 리버는 영웅 가디언으로 대응할 수 있는 반면, 뮤탈리스크는 성큰과 영웅 가디언으로 대응이 불가능해서 저그를 나중에 밀면 히드라리스크 웨이브 도중 수비를 위해 히드라리스크를 배치하거나 스포어 콜로니 짓는 것이 강제된다. 또 프로토스의 4차 웨이브는 셔틀의 하이템플러 견제 / 리버 견제 + 스카웃 러쉬, 테란의 4차 웨이브는 레이스 러쉬, 저그의 4차 웨이브는 뮤탈리스크 + 가디언이다. 프로토스와 테란의 4차 웨이브는 스포어 콜로니, 영웅 가디언, 막 해처리에서 생산된 히드라리스크로 대응이 가능한 반면 저그의 4차 웨이브는 뮤탈리스크 + 가디언 조합이며, 보통 가디언이 8마리 이상 오기 때문에 스포어 콜로니, 영웅 가디언, 막 해처리에서 생산된 히드라리스크로는 도저히 대응이 불가능하고 수비를 위해 히드라리스크 다수나 뮤탈리스크, 스커지가 강제된다.
테란의 경우 두번째 러쉬가 생마린 + 벌처 조합이라 성큰콜로니를 정말 못부수며 이 병력은 히드라리스크 공방업 타이밍을 놓치지 않았다면 히드라리스크들로도 녹여버릴 수 있다. 또 테란이 있을 경우 다른 종족은 무조건 프로토스라서 프로토스가 살아있는 상태에서 테란을 밀려하면 영웅 가디언은 리버에도 대응해야 하기에 항상 테란의 방어타워를 부수는데 동반될 수 없는데 이때 히드라리스크가 벙커, 배틀크루져, 시즈탱크에 약해서 프로토스보다 밀기가 까다롭다. 테란은 처음에 캐리어가 주어지지 않는 프로토스와 달리 배틀크루저가 처음부터 주어진다. 또한 중반에는 테란의 마법보다 사이오닉 스톰이 훨씬 까다롭다. 그래서 테란의 우선순위가 가장 낮다.
저그를 상대로 히드라리스크 웨이브를 할 때는 테란이 없으니 영웅 가디언으로 방어타워를 부셔주기 수월하다. 여기서 모든 오버로드는 프로토스 병력의 이동경로를 파악할 수 있게 배치하여 프로토스가 리버를 대동해 빈집을 오는지 아니면 공격받는 팀을 도와주려 오는지 등을 파악하여 언제든지 프로토스 병력(특히 리버)이 오는 곳으로 영웅 가디언을 뺄 수 있어야 한다. 오버로드의 수가 적기 때문에 정찰용도로 쓸 오버로드 숫자가 빠듯할 것이다.
테란 + 프로토스 조합이라 프로토스를 상대로 히드라리스크 웨이브를 해야할 때는 저그를 상대로 히드라리스크 웨이브를 할 때보다 난이도가 한층 더 뛴다. 시즈탱크의 이동속도는 리버보다 월등히 빠르기에 테란병력의 이동경로를 파악하여 영웅 가디언을 빠르게 배치해야 할뿐더러 이 때문에 프로토스를 밀기위해 영웅 가디언을 동반하는 것이 더 제한되기 때문이다. 그래서 히드라리스크 웨이브 시 언덕 포토를 부수는 무빙어택 컨트롤 및 오버로드 수송 컨트롤, 리버의 스캐럽을 오버로드의 드랍을 이용해 피하는 수송컨트롤, 하이템플러의 사이오닉 스톰을 피하는 히드라리스크 무빙 컨트롤을 해야 한다. 특히 하이템플러의 사이오닉 스톰을 주의해야 한다. 상대가 사람이 아니므로 심리전은 쓰지 않기에 사이오닉 스톰의 위치를 예상하는 것은 쉬우나 컴퓨터이기 때문에 마법쓰는 속도가 체감상 사람보다 빨라서 히드라리스크 무빙 컨트롤이 익숙하지 않다면 사이오닉 스톰에 히드라리스크들이 장렬히 산화하며 히드라리스크 웨이브가 실패할 수 있으니 유의하자. 여기서 히드라리스크 컨트롤을 수월히 하기 위해 오버로드도 동반하고 싶다면 오버로드 대신 테란병력(특히 시즈탱크)의 이동경로를 파악해줄 저글링을 소수 뽑아서 이동경로에 배치시키는 것이 좋다.
히드라리스크 공방 2업을 찍은 상태에서 3해처리에서 계속 히드라리스크를 찍으면, 대략 18미네랄 / 2가스이기 때문에 드론을 잘 쨌다면 분명 미네랄과 가스가 남을 것이다. 히드라리스크 외에 남는 미네랄 자원은 해처리와 히드라리스크 웨이브 도중 적의 공중병력을 대비한 스포어 콜로니를 짓는데에 사용하자. 남는 가스의 경우 플레이어의 히드라리스크 웨이브로 공격받지 않는 세력이 어느 종족이냐에 따라 다르게 사용해야 한다. 만약 공격받지 않는 나머지 한 세력이 저그라면, 남는 가스를 히드라리스크 공방 3업이 늦을 수 있다 하더라도 4차 웨이브인 뮤탈리스크 + 가디언을 막기 위해 하이브를 타는 것이 아니라 스파이어를 지어주고 뮤탈리스크나 스커지를 뽑아서 가디언을 대비해야 한다. 공격받지 않는 나머지 한 세력이 테란 / 프로토스라면 스포어 콜로니와 해처리에서 막 생산된 히드라리스크로 4차 웨이브인 레이스러쉬, 스카웃러쉬에 충분히 대응가능하니 남는 가스를 하이브 테크와 히드라리스크 공방 3업을 찍는데 사용하고 그 후에 스커지 양산을 위한 스파이어를 지어서 테란 / 프로토스의 5차 웨이브 유닛인 배틀크루저, 캐리어를 대비해주자.
히드라리스크 웨이브로 한 세력을 밀었다면 그 이후는 수월해진다. 다만 테란이 남았다면 오버로드를 넓게 펼쳐주고 뮤탈리스크를 소수 유지하여 대략 20분대에 펼쳐치는 핵공격을 잘 막아야 한다. 브루드워와 달리 컴퓨터가 디바우러 / 커세어 / 발키리를 사용하지 않기에 브루드워보다 고스트 핵공격에 대응할 오버로드, 뮤탈리스크 관리가 브루드워보다 수월하다.
장점: 영웅 가디언의 강한 공격력 및 수비력, 강화 오버로드에 의한 인구수의 여유
단점: 영웅 가디언의 취약한 생존력, 강화 오버로드의 디텍팅 외 전투 지원 능력 전무
단점: 영웅 가디언의 취약한 생존력, 강화 오버로드의 디텍팅 외 전투 지원 능력 전무
[토라스크의 무리]
영웅 유닛은 토라스크이며, 강화유닛은 퀸이다. 인스테어, 브루들링, 생식 분열(퀸의 최대마나 업그레이드)가 진행된 상태로 시작한다. 또한 특수 퀸은 나오자마자 마나가 250 풀마나라서 브루들링을 활용하기에 아주 제격이다.
상대방의 조합에 따라 난이도가 크게 달라진다. 적 세력이 프로토스 + 테란 조합일 경우 길슨의 압제자 용병단 난이도보다 쉽다. 그 이유는 강화퀸을 활용할 여지가 많기 때문이다. 테란의 1,2차 웨이브는 각각 생마린, 마린 + 벌처조합이라 영웅 유닛인 토라스크와 마법 인스네어의 효과를 크게 볼 수 있고, 3차 웨이브는 마린 + 탱크인데 강화퀸이 나오자마자 마나가 250이라서 시즈탱크를 브루들링으로 저격하기 매우 수월하다. 테란의 4차 웨이브도 레이스 러쉬라 인스네어가 큰 효과를 발휘한다. 그러나 적 세력이 프로토스 + 저그 조합일 경우 난이도가 가장 어려운 용병단이다. 이때의 난이도는 기본 캠페인 미션 중 어렵다는 저그 브루드워 미션 8도 세수 접어주며, 다크 벤전스 캠페인보다도 두수 접어줄정도로 어렵다. 이 경우 토라스크와 강화퀸을 유용하게 활용하기가 어렵다. 저그의 두번째 러쉬인 히드라리스크 웨이브는 길슨의 압제자 용병단이 영웅인 가디언을 활용할 수있는 것과 달리 토라스크로 맞서기 까다롭고 세번째 러쉬인 뮤탈리스크 러쉬는 아무것도 할 수 있는게 없다. 또한 강화퀸이 저그에게 유용하게 활용할 수 있는 마법이 인스네어 하나로 한정된다.
적 세력이 어떤 조합이냐에 따라 공략법이 매우 달라진다. 적 세력이 프로토스 + 테란 조합이라면 공략법이 토라스크, 강화 퀸 활용, 그리고 히드라리스크 공방 2업을 찍고 3해처리에서 히드라리스크를 계속 양산해도 남아도는 가스를 퀸 생산에 써주어야 한다는 점만 다르고 길슨의 압제자 공략법과 동일하다. 히드라리스크 웨이브 시 공격 우선순위는 프로토스 > 테란이다. 테란의 3차 웨이브는 마린 + 시즈탱크라 생산되자마자 마나가 풀마나인 특수 퀸과 성큰콜로니로도 막을 수 있는반면 프로토스의 3차 웨이브는 질럿 + 드라군 + 리버라서 퀸, 성큰콜로니, 토라스크 만으로는 못막기에 프로토스를 냅두면 히드라리스크 웨이브 중 수비를 위해 히드라리스크 빼는 것이 강제되기 때문이다. 또 프로토스는 3차 웨이브 이후에도 냅두면 골치가 아프다. 3차 웨이브 이후 프로토스는 셔틀로 슬슬 견제를 하기 시작하는데 이때 셔틀에서 내리며 드론에 사이오닉 스톰을 쓰는 하이템플러와 사각지대에 내려서 드론이나 방어타워를 부수는 리버가 까다롭다. 반면 테란은 3차 웨이브 이후에도 아직 드랍쉽을 적극적으로 사용하지 않으며, 4차 웨이브조차 레이스 러쉬라서 빈집을 와도 스포어 콜로니와 해처리에서 막 나온 히드라리스크에 녹아내린다. 프로토스를 히드라리스크 웨이브로 밀 때는 길슨의 압제자 용병단보다 수월하다. 길슨의 압제자와는 달리 퀸을 데려와서 하이템플러를 저격할 수 있기 때문이다. 주의해야 할 유닛은 오직 리버뿐인데 이조차 리버에 패러사이트를 걸어서 리버의 위치를 미리 파악하면 수월하다.
적 세력이 프로토스 + 저그라면 길슨의 압제자 용병단의 공략법과 달리 히드라리스크 웨이브로 공략하기 어렵다. 프로토스의 3차 웨이브 유닛인 리버, 저그의 3,4차 웨이브 유닛인 뮤탈리스크, 4차 웨이브 유닛인 가디언은 토라스크와 퀸의 브루들링을 활용해 수비하기가 어렵기 때문이다. 히드라리스크 웨이브를 저그에게 하자니 프로토스의 리버가 빈집을 오고, 프로토스에게 하자니 뮤탈리스크, 가디언이 빈집을 온다. 길슨의 압제자 용병단과 달리 적 지상유닛들의 어그로를 끌 수 있는 토라스크의 장점을 극대화해 최대한 째주는 것이 중요하다. 처음에 시작하자마자 3해처리를 펴주되 한 해처리는 2가스 지역에 펼져주자. 이후 강화 퀸으로 종족을 파악할 수 있는데 적 세력에 저그가 있다면 스포닝 풀을 1분 30초 경에 지어서 3분 전에 성큰콜로니가 완성될 수 있게 한다. 길슨의 압제자 용병단이 저글링에 피해를 보지 않으려면 본진과 2가스 지역에 각각 2성큰씩 지어야 하는 반면, 토라스크의 무리 용병단은 본진과 2가스 지역 중 토라스크가 없는 지역에 한해서만 2성큰을 지으면 된다. 저글링이 오면 최대한 성큰콜로니나 토라스크의 체력을 보존하기 위해 인스네어를 뿌려주고 토라스크는 나중에 질럿을 막는데에도 동원해야 하니 무빙어택컨트롤을 하여 저글링에 최대한 체력을 깍이지 않는 것이 중요하다. 저글링을 막았다면 이제 본진과 2가스 지역에 모두 2성큰을 지어주면 된다. 여기서의 토라스크는 방어력이 4가 아닌 3이기에 생각보다 맷집이 약하며 따라서 저글링, 질럿 모두를 성큰없이 막을수는 없다. 이후 몰려오는 질럿은 강화 퀸의 브루들링, 인스네어, 토라스크 영웅, 성큰으로 막아주면 된다. 이때 브루들링은 괜히 적에게 맞아죽게하지 말고 성큰콜로니나 토라스크 영웅이 질럿의 공격을 맞아줄 때 덤벼서 딜을 하면 좋다,
극초반 공격을 막았다면 이제 저글링 발업을 눌려주며, 드론을 가능한 빠르게 째주며 본진과 2가스 지역에 각각 총 성큰콜로니를 6개씩 짓고 그 이후에는 저글링을 양성해 한부대 반 정도를 맞추어놓는다. 이렇게 해서 저그의 2차 웨이브인 히드라리스크를 대비해야 한다. 이러고 돈이 남으면 레어를 눌러준다. 히드라리스크가 오면 인스네어를 활용해주고, 성큰 콜로니가 막을 때 저글링이 달려들어서 최대한 성큰 콜로니의 체력을 보존하는데 도움을 주어야 한다. 이때 토라스크는 프로토스의 2차 웨이브를 막을 때 유용하므로 체력 보존을 위해 이때는 동원하지 않는다. 프로토스의 2차 웨이브인 질럿 + 드라군은 드라군에 브루들링을 걸어주고, 질럿에 인스네어를 써주며 성큰콜로니, 토라스크로 몸빵을 해주고 저글링으로 딜을 해주며 막아준다. 여기서 굳이 5 ~ 6성큰 콜로니를 맞추고 발업 저글링까지 뽑아야 하는 이유는 2차 웨이브 시 저그 지상병력과 프로토스 지상병력의 공1업 때문이다. 2차 웨이브를 노성큰 올링으로 막으려 하면 이때 쯤엔 프로토스의 질럿이 공1업이 되므로 저글링들이 녹아내린다. 심지어 저그의 히드라리스크도 공 1업이 된 상태에서 러쉬를 오므로 수가 히드라리스크를 압도하지 못하면 방업이 되지않은 저글링들이 히드라리스크에게도 녹아내린다. 아예 저글링 없이 성큰콜로니만 짓는 방법도 있겠지만 저글링 없이 2차 웨이브로 성큰 콜로니가 안 부셔지게 보존하면서 막으려면 각 지역에 성큰 콜로니 9개 이상을 맞추어야 하므로 부담이 더 커진다.
2차 웨이브를 막았고 레어가 완성시켰다면 스파이어 2개, 2가스, 챔버를 동시에 지어준다. 이후 본진과 2가스 지역에 스포어콜로니를 4~5개씩, 성큰콜로니를 8 ~ 9개씩 지어주어 저그의 3차웨이브 병력인 뮤탈리스크와 프로토스의 3차 웨이브 병력인 지상군을 대비한다. 이후 2 스파이어에서 공중 공방업을 눌러주면서 모든 가스를 뮤탈리스크로 전환한다. 저그의 뮤탈리스크가 오면 스포어콜로니와 오버로드가 몸빵을 하면서 인스네어를 뿌려주고 뮤탈리스크로 막아준다. 프로토스의 3차 웨이브인 질럿 + 드라군 + 리버가 오면 양산된 뮤탈리스크로 리버를 잡아주면 된다. 주의할 점은 이 타이밍에 절대로 뮤탈리스크를 허무하게 잃거나 뮤탈리스크의 공격을 무시하고 드론과 건물을 부수는 지상군에게 큰 피해를 입으면 안된다는 것이다. 만약 여기서 뮤탈리스크를 허무하게 잃거나 큰 피해를 입는것이 지속되면 이후의 과정을 진행할 자원이 절대적으로 부족하게 된다.
이후 공방2업을 눌러주고 뮤탈리스크를 모아준다. 남는 미네랄은 각 지역에 스포어콜로니 8 ~ 9개 짓는것과 드론을 보호할 수 있는 위치에 성큰콜로니를 짓는데 모조리 투자해주어야 한다. 오버로드들을 드론이 자원을 채취하는 공간을 중심으로 퍼뜨려주고 3마리의 강화퀸은 각각 2군데의 자원지대, 센터지역 언덕에 배치해 하이템플러가 사이오닉 스톰으로 드론을 죽이려 하면 언제든지 브루들링을 날릴 수 있게 하자. 3차 웨이브 이후 프로토스가 속업셔틀, 하이템플러, 리버로 견제를 집요하게 오기에 이를 주의해야 한다. 2단계 공중 공방업이 반정도 진행되었다면, 퀸즈테스트를 짓고 하이브를 올려주자. 저그의 4차 웨이브는 뮤탈리스크 + 가디언이고, 프로토스의 4차 웨이브는 스카웃인데 지금까지 드론과 뮤탈리스크를 많이 잃지 않았고 스포어콜로니가 충실히 박혀있으면 이 웨이브는 수월히 막아낼 수 있다. 여기까지 수월히 문제없이 진행하는 것도 상당히 힘든 과정이다. 그러나 아직 어려움은 여기서 끝이 아니다.
4차 웨이브를 막고난 이후의 진행과정은 이전의 진행과정보다도 어렵다. 여기까지 문제없이 진행하였다면 뮤탈리스크가 3부대 이상 충실히 쌓였고, 공방 2업이 완료되었을 것이다. 이제 이 뮤탈리스크를 기반으로 4가스를 확보하고 이를 피해없이 지켜내야 하는데 이 과정이 진정한 헬게이트다. 여기서 남는 가스는 뮤탈리스크에 사용하지 못하고 3단계 공중공방업, 퀸, 오버로드 스피드업을 하는데 사용해야 한다. 퀸은 나오자마자 마나가 풀마나라서 굉장히 유용하다. 3부대 이상의 뮤탈리스크와 충분한 수의 강화퀸을 확보한 직후 바로 센터 3, 4가스 지역에 동시 2멀티를 해준다. 오버로드를 넓게 펼쳐주고 뮤탈리스크와 강화퀸은 끊임없이 돌아다니면서 상대방의 공중유닛인 뮤탈리스크 / 가디언 / 스카웃, 마법유닛인 하이템플러와 디파일러, 지상유닛인 드라군 / 리버 / 아콘 / 울트라리스크를 드론, 멀티지역의 해처리, 뮤탈리스크를 잃지 않으면서 모조리 막아내야 한다. 상대방의 공중유닛은 2단계 이상의 공방업이 된 뮤탈리스크로 처리해주고, 마법유닛과 지상유닛은 강화퀸으로 모조리 처리해주자. 이 타이밍이 되면 이제 저그가 방어타워에 플레이그를 뿌려대면서 저그의 5차 웨이브인 다크스윔 + 울트라리스크 + 히드라리스크가 온다. 이 웨이브를 막으려면 반드시 강화퀸이 일정 수 이상 필요하다. 또 이 타이밍에 프로토스는 아직 5차 웨이브를 오지는 않으나 멀티지역에 펴진 해처리를 부수러오는 아콘이 무지하게 까다롭다. 2가스에서 뮤탈리스크 3부대 이상 확보 + 공중 공방업 + 강화퀸 뽑아야 하기에 아콘을 처리할 가디언을 뽑을수도 없기에 이걸 퀸의 인스네어와 뮤탈리스크 컨트롤로 잡아내야 하기 때문이다. 다만 이 타이밍까지 토라스크가 살아있다면 3차 웨이브부터 도움이 되지 않아 구석에 짱박혀있었기에 생명력이 충분히 찬 상태일 것이기 때문에 이때 다시 도움이 된다. 토라스크는 강화퀸의 인스테어와 함께 아콘을 처리하기에 좋다. 3가스, 4가스 지역의 멀티는 미리 드론을 여러마리 보내어 펴지자마자 즉각 성큰 콜로니와 스포어콜로니를 지어주어야 한다. 이렇게 해서 4가스를 확보하였다면 이제 4군데 자원지대에 스포어콜로니를 대략 15개씩을 맞춰주고 남는 가스를 스커지 3부대 이상을 뽑는데 사용해주자. 곧 프로토스의 5차 웨이브가 오기 때문이다. 프로토스의 5차 웨이브는 스카웃 + 8대 이상 ~ 한부대 정도의 캐리어이다. 캐리어의 공격방식은 인터셉터 사출방식이기에 인스네어로 공속이 내려가지 않아서 순수 뮤탈리스크만으로 캐리어를 상대하면 뮤탈리스크가 녹아내리니 이를 피해없이 막아내려면 반드시 스커지가 부대단위로 필요하다. 5차 웨이브가 오면 스카웃은 인스네어와 뮤탈리스크로 처리해주고 캐리어들을 부대단위로 모은 스커지들로 처리해주자. 이 웨이브까지 막아내면서 절대로 자원피해, 뮤탈리스크를 대량으로 잃음 등의 상황이 발생해서는 안된다.
여기까지 진행했다면 이때의 타이밍은 대략 게임이 시작한지 20~23분쯤 되는데 이때 반드시 풀업이 된 뮤탈리스크가 4부대 이상 확보되어 있어야 한다. 그러나 아직 어려움은 끝나지 않았다. 이제는 공격타이밍이다. 이 타이밍부터 7분 안에 반드시 4부대 이상의 뮤탈리스크가 공격을 해서 적의 확장을 저지해야 한다. 안 그러면 인세인 난이도 컴퓨터의 미친듯한 확장력과 그를 바탕으로 나오는 물량에 감당이 안된다. 만약 적의 확장저지를 게임이 시작한지 30분이 되가도록 하지 못하였다면 패배가 가까워진다. 이때 공격의 우선순위는 저그 > 프로토스이다. 저그는 뮤탈리스크에 강한 유닛이 디파일러, 스커지밖에 없지만 프로토스는 아비터, 아콘, 아비터 때문에 가디언, 스커지까지 대동되어야 밀기 수월하기 때문이다. 뮤탈리스크로 저그를 공격하기로 마음먹었다면 오버로드 시야업을 눌러주자. 공격할 때는 뮤탈리스크가 괜히 앞장서다가 디파일러의 플레이그에 맞지 말고 강화퀸과 오버로드가 앞장서서 먼저 디파일러를 저격해주어야 한다. 디파일러만 잘 처리하고, 뮤탈리스크가 4부대 이상이라면 오리지널이라 디바우러가 없기에 저그를 밀기는 수월할 것이다. 이때 주의해야 할 점은 저그를 공격하면서 동시에 프로토스의 빈집을 대비하기 위해 성큰콜로니, 부대단위 스커지, 소수의 가디언을 확보해야 한다는 것이다. 프로토스는 5차 웨이브 이후에도 계속 드라군 + 리버, 한부대 캐리어 + 아비터 등으로 공격을 오기 때문이다. 저그를 어느정도 처리하고 프로토스의 빈집을 피해없이 막았다면 이제 프로토스를 처리하기 위해 5가스 이상을 확보해주고, 이후 스커지들과 가디언들도 추가로 양성해준다.
여기까지 읽어보면 오리지널 / 인세인 난이도 / 솔로플레이 시 이 용병단으로 저그 + 프로토스 조합을 만나면 얼마나 이 미션을 깨기가 어려운지 실감될 것이다. 여담으로 본인이 이 공략법에 적힌 4가스 확보 및 4가스지역에 대한 생산 / 오버로드 펼치기 / 퀸 지속적으로 활용 / 부대단위 스커지 컨트롤 / 프로토스의 셔틀 및 사이오닉 스톰견제 주시 등의 과정을 모조리 수행할 수 있으면서도 뮤탈리스크 짤짤이 컨트롤이 가능한 저그유저라면 깨기가 수월해진다. 이 경우 뮤탈리스크 짤잘이 컨트롤로 적 저그를 계속 견제해 컴퓨터 저그가 디파일러, 울트라리스크 확보 타이밍을 늦출 수 있다. 단 능숙해야 하는 이유가 있는데 여기서의 저그는 공방업이 된 히드라리스크와 스커지를 정말 많이 뽑기에 제대로된 견제를 하려면 뮤탈리스크 짤짤이 컨트롤로 히드라리스크 / 스커지를 능숙히 잡아내야 하기 때문이다.
상대방의 조합에 따라 난이도가 크게 달라진다. 적 세력이 프로토스 + 테란 조합일 경우 길슨의 압제자 용병단 난이도보다 쉽다. 그 이유는 강화퀸을 활용할 여지가 많기 때문이다. 테란의 1,2차 웨이브는 각각 생마린, 마린 + 벌처조합이라 영웅 유닛인 토라스크와 마법 인스네어의 효과를 크게 볼 수 있고, 3차 웨이브는 마린 + 탱크인데 강화퀸이 나오자마자 마나가 250이라서 시즈탱크를 브루들링으로 저격하기 매우 수월하다. 테란의 4차 웨이브도 레이스 러쉬라 인스네어가 큰 효과를 발휘한다. 그러나 적 세력이 프로토스 + 저그 조합일 경우 난이도가 가장 어려운 용병단이다. 이때의 난이도는 기본 캠페인 미션 중 어렵다는 저그 브루드워 미션 8도 세수 접어주며, 다크 벤전스 캠페인보다도 두수 접어줄정도로 어렵다. 이 경우 토라스크와 강화퀸을 유용하게 활용하기가 어렵다. 저그의 두번째 러쉬인 히드라리스크 웨이브는 길슨의 압제자 용병단이 영웅인 가디언을 활용할 수있는 것과 달리 토라스크로 맞서기 까다롭고 세번째 러쉬인 뮤탈리스크 러쉬는 아무것도 할 수 있는게 없다. 또한 강화퀸이 저그에게 유용하게 활용할 수 있는 마법이 인스네어 하나로 한정된다.
적 세력이 어떤 조합이냐에 따라 공략법이 매우 달라진다. 적 세력이 프로토스 + 테란 조합이라면 공략법이 토라스크, 강화 퀸 활용, 그리고 히드라리스크 공방 2업을 찍고 3해처리에서 히드라리스크를 계속 양산해도 남아도는 가스를 퀸 생산에 써주어야 한다는 점만 다르고 길슨의 압제자 공략법과 동일하다. 히드라리스크 웨이브 시 공격 우선순위는 프로토스 > 테란이다. 테란의 3차 웨이브는 마린 + 시즈탱크라 생산되자마자 마나가 풀마나인 특수 퀸과 성큰콜로니로도 막을 수 있는반면 프로토스의 3차 웨이브는 질럿 + 드라군 + 리버라서 퀸, 성큰콜로니, 토라스크 만으로는 못막기에 프로토스를 냅두면 히드라리스크 웨이브 중 수비를 위해 히드라리스크 빼는 것이 강제되기 때문이다. 또 프로토스는 3차 웨이브 이후에도 냅두면 골치가 아프다. 3차 웨이브 이후 프로토스는 셔틀로 슬슬 견제를 하기 시작하는데 이때 셔틀에서 내리며 드론에 사이오닉 스톰을 쓰는 하이템플러와 사각지대에 내려서 드론이나 방어타워를 부수는 리버가 까다롭다. 반면 테란은 3차 웨이브 이후에도 아직 드랍쉽을 적극적으로 사용하지 않으며, 4차 웨이브조차 레이스 러쉬라서 빈집을 와도 스포어 콜로니와 해처리에서 막 나온 히드라리스크에 녹아내린다. 프로토스를 히드라리스크 웨이브로 밀 때는 길슨의 압제자 용병단보다 수월하다. 길슨의 압제자와는 달리 퀸을 데려와서 하이템플러를 저격할 수 있기 때문이다. 주의해야 할 유닛은 오직 리버뿐인데 이조차 리버에 패러사이트를 걸어서 리버의 위치를 미리 파악하면 수월하다.
적 세력이 프로토스 + 저그라면 길슨의 압제자 용병단의 공략법과 달리 히드라리스크 웨이브로 공략하기 어렵다. 프로토스의 3차 웨이브 유닛인 리버, 저그의 3,4차 웨이브 유닛인 뮤탈리스크, 4차 웨이브 유닛인 가디언은 토라스크와 퀸의 브루들링을 활용해 수비하기가 어렵기 때문이다. 히드라리스크 웨이브를 저그에게 하자니 프로토스의 리버가 빈집을 오고, 프로토스에게 하자니 뮤탈리스크, 가디언이 빈집을 온다. 길슨의 압제자 용병단과 달리 적 지상유닛들의 어그로를 끌 수 있는 토라스크의 장점을 극대화해 최대한 째주는 것이 중요하다. 처음에 시작하자마자 3해처리를 펴주되 한 해처리는 2가스 지역에 펼져주자. 이후 강화 퀸으로 종족을 파악할 수 있는데 적 세력에 저그가 있다면 스포닝 풀을 1분 30초 경에 지어서 3분 전에 성큰콜로니가 완성될 수 있게 한다. 길슨의 압제자 용병단이 저글링에 피해를 보지 않으려면 본진과 2가스 지역에 각각 2성큰씩 지어야 하는 반면, 토라스크의 무리 용병단은 본진과 2가스 지역 중 토라스크가 없는 지역에 한해서만 2성큰을 지으면 된다. 저글링이 오면 최대한 성큰콜로니나 토라스크의 체력을 보존하기 위해 인스네어를 뿌려주고 토라스크는 나중에 질럿을 막는데에도 동원해야 하니 무빙어택컨트롤을 하여 저글링에 최대한 체력을 깍이지 않는 것이 중요하다. 저글링을 막았다면 이제 본진과 2가스 지역에 모두 2성큰을 지어주면 된다. 여기서의 토라스크는 방어력이 4가 아닌 3이기에 생각보다 맷집이 약하며 따라서 저글링, 질럿 모두를 성큰없이 막을수는 없다. 이후 몰려오는 질럿은 강화 퀸의 브루들링, 인스네어, 토라스크 영웅, 성큰으로 막아주면 된다. 이때 브루들링은 괜히 적에게 맞아죽게하지 말고 성큰콜로니나 토라스크 영웅이 질럿의 공격을 맞아줄 때 덤벼서 딜을 하면 좋다,
극초반 공격을 막았다면 이제 저글링 발업을 눌려주며, 드론을 가능한 빠르게 째주며 본진과 2가스 지역에 각각 총 성큰콜로니를 6개씩 짓고 그 이후에는 저글링을 양성해 한부대 반 정도를 맞추어놓는다. 이렇게 해서 저그의 2차 웨이브인 히드라리스크를 대비해야 한다. 이러고 돈이 남으면 레어를 눌러준다. 히드라리스크가 오면 인스네어를 활용해주고, 성큰 콜로니가 막을 때 저글링이 달려들어서 최대한 성큰 콜로니의 체력을 보존하는데 도움을 주어야 한다. 이때 토라스크는 프로토스의 2차 웨이브를 막을 때 유용하므로 체력 보존을 위해 이때는 동원하지 않는다. 프로토스의 2차 웨이브인 질럿 + 드라군은 드라군에 브루들링을 걸어주고, 질럿에 인스네어를 써주며 성큰콜로니, 토라스크로 몸빵을 해주고 저글링으로 딜을 해주며 막아준다. 여기서 굳이 5 ~ 6성큰 콜로니를 맞추고 발업 저글링까지 뽑아야 하는 이유는 2차 웨이브 시 저그 지상병력과 프로토스 지상병력의 공1업 때문이다. 2차 웨이브를 노성큰 올링으로 막으려 하면 이때 쯤엔 프로토스의 질럿이 공1업이 되므로 저글링들이 녹아내린다. 심지어 저그의 히드라리스크도 공 1업이 된 상태에서 러쉬를 오므로 수가 히드라리스크를 압도하지 못하면 방업이 되지않은 저글링들이 히드라리스크에게도 녹아내린다. 아예 저글링 없이 성큰콜로니만 짓는 방법도 있겠지만 저글링 없이 2차 웨이브로 성큰 콜로니가 안 부셔지게 보존하면서 막으려면 각 지역에 성큰 콜로니 9개 이상을 맞추어야 하므로 부담이 더 커진다.
2차 웨이브를 막았고 레어가 완성시켰다면 스파이어 2개, 2가스, 챔버를 동시에 지어준다. 이후 본진과 2가스 지역에 스포어콜로니를 4~5개씩, 성큰콜로니를 8 ~ 9개씩 지어주어 저그의 3차웨이브 병력인 뮤탈리스크와 프로토스의 3차 웨이브 병력인 지상군을 대비한다. 이후 2 스파이어에서 공중 공방업을 눌러주면서 모든 가스를 뮤탈리스크로 전환한다. 저그의 뮤탈리스크가 오면 스포어콜로니와 오버로드가 몸빵을 하면서 인스네어를 뿌려주고 뮤탈리스크로 막아준다. 프로토스의 3차 웨이브인 질럿 + 드라군 + 리버가 오면 양산된 뮤탈리스크로 리버를 잡아주면 된다. 주의할 점은 이 타이밍에 절대로 뮤탈리스크를 허무하게 잃거나 뮤탈리스크의 공격을 무시하고 드론과 건물을 부수는 지상군에게 큰 피해를 입으면 안된다는 것이다. 만약 여기서 뮤탈리스크를 허무하게 잃거나 큰 피해를 입는것이 지속되면 이후의 과정을 진행할 자원이 절대적으로 부족하게 된다.
이후 공방2업을 눌러주고 뮤탈리스크를 모아준다. 남는 미네랄은 각 지역에 스포어콜로니 8 ~ 9개 짓는것과 드론을 보호할 수 있는 위치에 성큰콜로니를 짓는데 모조리 투자해주어야 한다. 오버로드들을 드론이 자원을 채취하는 공간을 중심으로 퍼뜨려주고 3마리의 강화퀸은 각각 2군데의 자원지대, 센터지역 언덕에 배치해 하이템플러가 사이오닉 스톰으로 드론을 죽이려 하면 언제든지 브루들링을 날릴 수 있게 하자. 3차 웨이브 이후 프로토스가 속업셔틀, 하이템플러, 리버로 견제를 집요하게 오기에 이를 주의해야 한다. 2단계 공중 공방업이 반정도 진행되었다면, 퀸즈테스트를 짓고 하이브를 올려주자. 저그의 4차 웨이브는 뮤탈리스크 + 가디언이고, 프로토스의 4차 웨이브는 스카웃인데 지금까지 드론과 뮤탈리스크를 많이 잃지 않았고 스포어콜로니가 충실히 박혀있으면 이 웨이브는 수월히 막아낼 수 있다. 여기까지 수월히 문제없이 진행하는 것도 상당히 힘든 과정이다. 그러나 아직 어려움은 여기서 끝이 아니다.
4차 웨이브를 막고난 이후의 진행과정은 이전의 진행과정보다도 어렵다. 여기까지 문제없이 진행하였다면 뮤탈리스크가 3부대 이상 충실히 쌓였고, 공방 2업이 완료되었을 것이다. 이제 이 뮤탈리스크를 기반으로 4가스를 확보하고 이를 피해없이 지켜내야 하는데 이 과정이 진정한 헬게이트다. 여기서 남는 가스는 뮤탈리스크에 사용하지 못하고 3단계 공중공방업, 퀸, 오버로드 스피드업을 하는데 사용해야 한다. 퀸은 나오자마자 마나가 풀마나라서 굉장히 유용하다. 3부대 이상의 뮤탈리스크와 충분한 수의 강화퀸을 확보한 직후 바로 센터 3, 4가스 지역에 동시 2멀티를 해준다. 오버로드를 넓게 펼쳐주고 뮤탈리스크와 강화퀸은 끊임없이 돌아다니면서 상대방의 공중유닛인 뮤탈리스크 / 가디언 / 스카웃, 마법유닛인 하이템플러와 디파일러, 지상유닛인 드라군 / 리버 / 아콘 / 울트라리스크를 드론, 멀티지역의 해처리, 뮤탈리스크를 잃지 않으면서 모조리 막아내야 한다. 상대방의 공중유닛은 2단계 이상의 공방업이 된 뮤탈리스크로 처리해주고, 마법유닛과 지상유닛은 강화퀸으로 모조리 처리해주자. 이 타이밍이 되면 이제 저그가 방어타워에 플레이그를 뿌려대면서 저그의 5차 웨이브인 다크스윔 + 울트라리스크 + 히드라리스크가 온다. 이 웨이브를 막으려면 반드시 강화퀸이 일정 수 이상 필요하다. 또 이 타이밍에 프로토스는 아직 5차 웨이브를 오지는 않으나 멀티지역에 펴진 해처리를 부수러오는 아콘이 무지하게 까다롭다. 2가스에서 뮤탈리스크 3부대 이상 확보 + 공중 공방업 + 강화퀸 뽑아야 하기에 아콘을 처리할 가디언을 뽑을수도 없기에 이걸 퀸의 인스네어와 뮤탈리스크 컨트롤로 잡아내야 하기 때문이다. 다만 이 타이밍까지 토라스크가 살아있다면 3차 웨이브부터 도움이 되지 않아 구석에 짱박혀있었기에 생명력이 충분히 찬 상태일 것이기 때문에 이때 다시 도움이 된다. 토라스크는 강화퀸의 인스테어와 함께 아콘을 처리하기에 좋다. 3가스, 4가스 지역의 멀티는 미리 드론을 여러마리 보내어 펴지자마자 즉각 성큰 콜로니와 스포어콜로니를 지어주어야 한다. 이렇게 해서 4가스를 확보하였다면 이제 4군데 자원지대에 스포어콜로니를 대략 15개씩을 맞춰주고 남는 가스를 스커지 3부대 이상을 뽑는데 사용해주자. 곧 프로토스의 5차 웨이브가 오기 때문이다. 프로토스의 5차 웨이브는 스카웃 + 8대 이상 ~ 한부대 정도의 캐리어이다. 캐리어의 공격방식은 인터셉터 사출방식이기에 인스네어로 공속이 내려가지 않아서 순수 뮤탈리스크만으로 캐리어를 상대하면 뮤탈리스크가 녹아내리니 이를 피해없이 막아내려면 반드시 스커지가 부대단위로 필요하다. 5차 웨이브가 오면 스카웃은 인스네어와 뮤탈리스크로 처리해주고 캐리어들을 부대단위로 모은 스커지들로 처리해주자. 이 웨이브까지 막아내면서 절대로 자원피해, 뮤탈리스크를 대량으로 잃음 등의 상황이 발생해서는 안된다.
여기까지 진행했다면 이때의 타이밍은 대략 게임이 시작한지 20~23분쯤 되는데 이때 반드시 풀업이 된 뮤탈리스크가 4부대 이상 확보되어 있어야 한다. 그러나 아직 어려움은 끝나지 않았다. 이제는 공격타이밍이다. 이 타이밍부터 7분 안에 반드시 4부대 이상의 뮤탈리스크가 공격을 해서 적의 확장을 저지해야 한다. 안 그러면 인세인 난이도 컴퓨터의 미친듯한 확장력과 그를 바탕으로 나오는 물량에 감당이 안된다. 만약 적의 확장저지를 게임이 시작한지 30분이 되가도록 하지 못하였다면 패배가 가까워진다. 이때 공격의 우선순위는 저그 > 프로토스이다. 저그는 뮤탈리스크에 강한 유닛이 디파일러, 스커지밖에 없지만 프로토스는 아비터, 아콘, 아비터 때문에 가디언, 스커지까지 대동되어야 밀기 수월하기 때문이다. 뮤탈리스크로 저그를 공격하기로 마음먹었다면 오버로드 시야업을 눌러주자. 공격할 때는 뮤탈리스크가 괜히 앞장서다가 디파일러의 플레이그에 맞지 말고 강화퀸과 오버로드가 앞장서서 먼저 디파일러를 저격해주어야 한다. 디파일러만 잘 처리하고, 뮤탈리스크가 4부대 이상이라면 오리지널이라 디바우러가 없기에 저그를 밀기는 수월할 것이다. 이때 주의해야 할 점은 저그를 공격하면서 동시에 프로토스의 빈집을 대비하기 위해 성큰콜로니, 부대단위 스커지, 소수의 가디언을 확보해야 한다는 것이다. 프로토스는 5차 웨이브 이후에도 계속 드라군 + 리버, 한부대 캐리어 + 아비터 등으로 공격을 오기 때문이다. 저그를 어느정도 처리하고 프로토스의 빈집을 피해없이 막았다면 이제 프로토스를 처리하기 위해 5가스 이상을 확보해주고, 이후 스커지들과 가디언들도 추가로 양성해준다.
여기까지 읽어보면 오리지널 / 인세인 난이도 / 솔로플레이 시 이 용병단으로 저그 + 프로토스 조합을 만나면 얼마나 이 미션을 깨기가 어려운지 실감될 것이다. 여담으로 본인이 이 공략법에 적힌 4가스 확보 및 4가스지역에 대한 생산 / 오버로드 펼치기 / 퀸 지속적으로 활용 / 부대단위 스커지 컨트롤 / 프로토스의 셔틀 및 사이오닉 스톰견제 주시 등의 과정을 모조리 수행할 수 있으면서도 뮤탈리스크 짤짤이 컨트롤이 가능한 저그유저라면 깨기가 수월해진다. 이 경우 뮤탈리스크 짤잘이 컨트롤로 적 저그를 계속 견제해 컴퓨터 저그가 디파일러, 울트라리스크 확보 타이밍을 늦출 수 있다. 단 능숙해야 하는 이유가 있는데 여기서의 저그는 공방업이 된 히드라리스크와 스커지를 정말 많이 뽑기에 제대로된 견제를 하려면 뮤탈리스크 짤짤이 컨트롤로 히드라리스크 / 스커지를 능숙히 잡아내야 하기 때문이다.
장점: 강화 퀸의 무지막지한 범용성, 영웅 울트라리스크의 초반 탱킹 능력
단점: 강화 퀸의 지나치게 높은 의존도, 은폐 유닛이나 대공에 매우 취약
====# 프로토스 #====
[심판관 블랙맨]
영웅은 공격이 가능한 하이템플러(태사다르 유닛)이며, 강화유닛은 리버이다. 리버의 특성상 몸빵이 강력하고 스캐럽 공업이 이미 되어 있다는 차이만 있을 뿐, 원본 유닛과 큰 차이가 없다. 초반에 주어진 리버가 적의 1티어 공세 유닛에게 모두 매우 위력적이라는 것을 이용해, 배를 불릴 필요가 있다. 아예 처음 주어지는 미네랄로 더블 넥서스를 시전하고 로보틱스를 빠르게 올리면, 셔틀로 리버를 실어나르면서 충분히 수비할 수 있다. 리버와 캐논으로 공세를 막고, 멀티를 추가로 확보하면서 8~12게이트 정도에서 쏟아져나오는 질드라 물량으로 테란이나 저그를 밀어내면 된다. 컨트롤이 되는 경우 공격에도 리버를 사용해도 좋다. 특히 테란이 걸릴 경우 가만히 놔두면 수시로 핵을 날리러 오는 것이 거슬려 먼저 제거하려는 유저들이 많을 것이다. 후반 스카이 공세가 쏟아지기 전에 최대한 한 쪽을 무력화하는 것이 좋다. 프로토스 기지는 다수 캐리어와 리버가 거슬리게 하므로, 저그나 테란을 밀면서 소모된 질럿을 보충하지 않고 드라군 1~2부대만 남겨두면서 캐리어로 체제를 전환해도 좋다.
후반의 적 공중 공세는 여러 방의 사이오닉 스톰으로 막는 것이 가장 효율적이다. 스카웃, 캐리어, 배틀크루저, 가디언 등 적의 고급 병력은 모두 스톰에 취약하므로 마나업된 템플러를 기지마다 놔두고 캐논이 몸빵하는 사이에 여러 번 지지면 충분히 막을 수 있다.
테란은 밀리와는 다르게 마인밭, 다수 탱크+벌처를 사용하지 않으므로 업그레이드된 질드라가 모든 유닛을 상대로 상성상 우위에 있다. 3~4부대의 질드라로 귀찮은 스카이 공세가 오기 전에 확실하게 밀어버리는 것이 속이 편하다. 후반으로 가면 AI는 퀸, 디파일러, 고스트를 정말 애용하므로, 고급 유닛들을 이용하기 여러모로 번거로워지기 때문이다.
장점: 영웅 하이템플러와 강화 리버의 강력한 광역기 및 화력
단점: 강화 리버의 높은 유지비 그 자체
[지르칸 군단]
영웅 유닛은 질럿 유닛이며, 강화 유닛은 스카웃이다. 중력추진기 개발(스카웃 이속업), 에이피얼 탐지기 개발(스카웃 시야업)이 된 상태로 시작한다.
난이도가 두번째로 쉬운 용병단이다. 시작하자마자 센터쪽 2가스 멀티를 확보해주고, 캐논으로 수비하면서 2 ~ 3스타게이트에서 스카웃을 뽑아서 2부대 정도만 모아도 컴퓨터 하나를 무리없이 미는 것이 가능하다. 보통 하늘의 환자 취급을 받는 스카웃이지만 이 미션에서 제공되는 스카웃은 지상 공격이 12(풀업시 +3)이며 공중 공격은 36(풀업시 +12)이나 되고 쉴드가 보통 스카웃보다 50많으며 방어력이 무려 2가 있다. 거기에 추가로 영웅 유닛이기 때문에 이동속도/시야 업그레이드를 따로 할 필요가 없으며 인구수를 먹지 않는다. 다만 저그의 경우 스윔 + 울트라리스크가 러쉬가 오면 스카웃으로는 못막으므로 한부대 정도부터 스카웃 짤짤이로 저그를 견제해주고, 울트라리스크 러쉬를 오기전에 먼저 스카웃 2부대 이상을 모아서 끝내면 된다. 테란의 경우 고스트의 핵이 까다로운데 이는 제 타이밍에 옵저버를 생산하면 된다.
난이도가 두번째로 쉬운 용병단이다. 시작하자마자 센터쪽 2가스 멀티를 확보해주고, 캐논으로 수비하면서 2 ~ 3스타게이트에서 스카웃을 뽑아서 2부대 정도만 모아도 컴퓨터 하나를 무리없이 미는 것이 가능하다. 보통 하늘의 환자 취급을 받는 스카웃이지만 이 미션에서 제공되는 스카웃은 지상 공격이 12(풀업시 +3)이며 공중 공격은 36(풀업시 +12)이나 되고 쉴드가 보통 스카웃보다 50많으며 방어력이 무려 2가 있다. 거기에 추가로 영웅 유닛이기 때문에 이동속도/시야 업그레이드를 따로 할 필요가 없으며 인구수를 먹지 않는다. 다만 저그의 경우 스윔 + 울트라리스크가 러쉬가 오면 스카웃으로는 못막으므로 한부대 정도부터 스카웃 짤짤이로 저그를 견제해주고, 울트라리스크 러쉬를 오기전에 먼저 스카웃 2부대 이상을 모아서 끝내면 된다. 테란의 경우 고스트의 핵이 까다로운데 이는 제 타이밍에 옵저버를 생산하면 된다.
장점: 영웅 스카웃의 강력함, 안정적인 수비력
단점: 스카웃 자체의 양산을 위한 가격이 높은 편.
단점: 스카웃 자체의 양산을 위한 가격이 높은 편.
[다비리의 그림자단]
영웅 유닛은 다크템플러(제라툴) 유닛이며, 강화 유닛은 아비터이다. 스테이시스 필드 연구, 리콜 연구, 케이다린 핵 연구(아비터 최대마나 업그레이드)가 되어있는 상태로 시작한다.
프로토스 용병단 중에서 난이도가 가장 높으나 모든 용병단 중에서 난이도가 가장 높은 용병단은 아니다. 프로토스의 용병단 중에서는 이 용병단이 가장 난이도가 높은 이유는 강화 유닛이 최종테크 유닛이고 생산시간이 스타크래프트에서 제일 긴 아비터라서 양산이 불가능하기 때문이다. 또한 다크템플러의 클로킹 기능도 2차 웨이브부터는 프로토스의 경우 옵저버, 저그는 속업이 완료된 오버로드, 테란은 컴셋 스테이션을 갖추고 러쉬를 오므로 무력화된다. 극초반 다크템플러와 아비터의 클로킹 이점을 최대한 살려서 째주는 것과 처음에 주어진 두 강화 아비터를 정말 세심하게 관리하여 게임시작부터 후반까지 사용해 그 활용을 극대화하는 것이 중요하다.
시작하자마자 센터쪽 가스멀티에 넥서스를 건설한다. 그리고 두 아비터로 정찰을 하여 적 세력의 종족을 파악한다. 만약 적 세력의 종족이 저그라면 바로 본진과 멀티지역 두 곳에 포토캐논을 각각 최소 2개씩 건설해주어야 한다. 그래야 건물이 깨지는 피해를 안 볼 수 있다. 이때 포토캐논 위치를 최대한 파일론, 포지, 게이트웨이 등의 건물과 자원을 채취하는 프로브가 둘러쌀 수 있게 선정해주자. 상대 종족이 무엇이건 강화 아비터를 각 지역에 한마리씩 두어서 극초반 러쉬가 올 때 스테시어스 필드 마법을 활용해서 건물피해를 최소화할 수 있다. 프로토스가 질럿러쉬를 오는 타이밍인 4분이 되었을 때는 최소 4개의 캐논이 본진과 센터쪽 가스멀티에 건설되어 있어야 건물 피해를 안 볼 수 있다. 극초반 러쉬를 막았다면 사이버네틱스 코어를 올려준다. 사이버네틱스 코어가 완성되면 공중 공격력 업그레이드, 쉴드 업그레이드를 돌려주고 1스타게이트, 2 어시밀레이터를 건설해 캐리어 양성 준비를 하자. 그 다음에는 2차 웨이브를 피해없이 막기 위해 본진과 센터쪽 가스멀티 지역에 각각 포토 캐논이 7개가 되게 건설해준다. 2차 웨이브부터는 적이 디텍팅을 갖추고 오므로 강화 다크가 절대로 상대방 병력과 홀로 싸우지 말고 포토 캐논을 끼고 싸워야 한다. 2차 웨이브를 막았다면 플릿비콘과 1스타게이트를 추가로 올려서 총 2개의 스타게이트에서 캐리어를 뽑아주고 공중 방업을 위해 사이버네틱스 코어 하나를 더 올려준다. 1단계 공중 공격력 업그레이드, 1단계 쉴드 업그레이드가 완료되면 2단계 공중 공격력 업그레이드, 2단계 공중 방어력 업그레이드, 2단계 쉴드 업그레이드도 눌러준다. 그리고 3차 웨이브를 피해없이 막기 위해 본진과 센터쪽 가스멀티 지역에 각각 포토 캐논이 10개가 되게 건설해준다. 3차 웨이브가 올 때쯤에는 소수의 캐리어가 나와있는데 이 캐리어로 3차 웨이브 유닛인 뮤탈리스크, 리버, 탱크에 대응해준다.
3차 웨이브까지 막았다면 그 다음에는 프로토스의 셔틀 견제 및 공중 병력이 사용된다. 2스타게이트에서 캐리어를 뽑으면 미네랄이 좀 남을텐데 이 남는 미네랄을 본진 지역과 센터쪽 가스멀티에 일꾼을 보호할 수 있는 위치에 포토 캐논을 추가로 건설해주고 3가스를 확보하기 위해 센터쪽 가스멀티지역에 파일론을 건설해준다. 센터쪽 가스멀티지역에 3가스를 확보하는 이유는 기동성이 느린 캐리어가 지키기 편한 위치이기 때문이다. 3가스부터는 넥서스를 짓기 전 반드시 포토 캐논을 다수 건설해주어야만 확보할 수 있다. 단독 캐리어로만 3가스를 확보하려 하면 이 타이밍에는 아직 캐리어가 부대단위가 아니기 때문에 프로토스의 스카웃, 테란의 레이스, 저그의 스커지에 녹아내릴 수 있다. 쉴드 업그레이드는 포토 캐논의 맷집을 올려주기 때문에 바로 이때 큰 힘을 발휘한다. 특히 저그가 있다면 디파일러가 플레이그를 포토 캐논, 캐리어에 뿌려되기 때문에 3가스를 확보하고 수월히 지키기 위해서는 쉴드 업그레이드가 거의 필수이다. 3가스 확보에 성공하였다면 스타게이트를 추가로 건설해 총 3스타게이트에서 계속 캐리어를 생산해주며 공중 공격력 업그레이드, 공중 방어력 업그레이드, 쉴드 업그레이드를 눌러준다. 이 타이밍에 인스네어, 사이오닉 스톰, 플레이그 마법이 계속 사용되는데다가 캐리어에 강한 적의 공중유닛인 레이스, 스카웃, 스커지가 활보하므로 캐리어가 터지지 않도록 정말 세심하게 관리해야 한다. 특히 인스네어나 플레이그를 맞은 캐리어가 사이오닉 스톰을 맞으면 캐리어가 녹아내린다. 수월한 캐리어 관리를 위해 쉴드배터리를 지어주는 것도 좋은 방법 중 하나이다. 3단계 공중 공격력 업그레이드, 3단계 쉴드 업그레이드를 눌렀고, 3가스가 돌아간다면 3 스타게이트에서 캐리어를 생산해도 반드시 가스가 남는다. 이 남는 가스는 적 세력의 종족에 따라 다르게 사용해야 한다. 프로토스 + 테란 조합이라면, 로보틱스를 건설하여 옵저버를 생산해 고스트의 핵공격에 대비해야 한다. 옵저버를 확보하였다면 이제 스타게이트를 추가로 건설해 총 4개의 스타게이트에서 캐리어를 모아준다. 프로토스 + 저그 조합이라면 다크스윔 + 울트라리스크 웨이브를 대비하기 위해 지상 공격력 업그레이드를 눌러주고 게이트를 늘려서 아콘을 양성해주어야 한다. 이때까지 다크템플러 영웅이 살아있다면 울트라리스크 웨이브를 막는데 큰 도움이 된다. 미네랄의 경우 캐리어 인터셉터 + 적의 고급병력 웨이브에 주기적으로 깨져나가기에 끊임없이 보충해야 하는 포토 캐논에 써야하므로 돌아가는 자원지대가 3곳이라 하더라도 생각보다 많이 남지는 않는다. 캐리어 + 옵저버(상대가 프로토스 + 테란조합) or 부대단위 캐리어 + 소수 아콘(상대가 프로토스 + 저그 조합)이 확보되었다면 4가스를 확보해주자. 이때쯤에 프로토스는 캐리어 웨이브, 테란은 배틀크루저 웨이브, 저그는 다크스윔 + 울트라리스크 웨이브가 온다. 만약 이때까지 처음에 주어진 강화 아비터 2기가 아직 살아있다면 캐리어와 배틀크루저 웨이브를 막는데 큰 도움이 된다. 4가스를 확보하고 캐리어가 한부대 반 이상이 되었다면 한부대 반 이상의 캐리어로 공격 타이밍을 잡으면 된다. 이때 공격의 우선순위는 테란 > 프로토스 > 저그이다. 저그는 캐리어로 밀 때 플레이그, 스커지 때문에 가장 큰 캐리어 손해가 발생하기 때문에 우선순위가 낮다. 프로토스는 빈집을 와도 아비터의 리콜과 스테시어스 필드로 대응이 가능하기에 우선순위가 저그 다음이다. 테란은 가만히 냅두면 핵공격을 할 뿐더러 캐리어를 저격할 마법이 고스트의 락다운밖에 없어서 공격을 가도 캐리어 손실이 적기에 가장 우선순위가 높다.
프로토스 용병단 중에서 난이도가 가장 높으나 모든 용병단 중에서 난이도가 가장 높은 용병단은 아니다. 프로토스의 용병단 중에서는 이 용병단이 가장 난이도가 높은 이유는 강화 유닛이 최종테크 유닛이고 생산시간이 스타크래프트에서 제일 긴 아비터라서 양산이 불가능하기 때문이다. 또한 다크템플러의 클로킹 기능도 2차 웨이브부터는 프로토스의 경우 옵저버, 저그는 속업이 완료된 오버로드, 테란은 컴셋 스테이션을 갖추고 러쉬를 오므로 무력화된다. 극초반 다크템플러와 아비터의 클로킹 이점을 최대한 살려서 째주는 것과 처음에 주어진 두 강화 아비터를 정말 세심하게 관리하여 게임시작부터 후반까지 사용해 그 활용을 극대화하는 것이 중요하다.
시작하자마자 센터쪽 가스멀티에 넥서스를 건설한다. 그리고 두 아비터로 정찰을 하여 적 세력의 종족을 파악한다. 만약 적 세력의 종족이 저그라면 바로 본진과 멀티지역 두 곳에 포토캐논을 각각 최소 2개씩 건설해주어야 한다. 그래야 건물이 깨지는 피해를 안 볼 수 있다. 이때 포토캐논 위치를 최대한 파일론, 포지, 게이트웨이 등의 건물과 자원을 채취하는 프로브가 둘러쌀 수 있게 선정해주자. 상대 종족이 무엇이건 강화 아비터를 각 지역에 한마리씩 두어서 극초반 러쉬가 올 때 스테시어스 필드 마법을 활용해서 건물피해를 최소화할 수 있다. 프로토스가 질럿러쉬를 오는 타이밍인 4분이 되었을 때는 최소 4개의 캐논이 본진과 센터쪽 가스멀티에 건설되어 있어야 건물 피해를 안 볼 수 있다. 극초반 러쉬를 막았다면 사이버네틱스 코어를 올려준다. 사이버네틱스 코어가 완성되면 공중 공격력 업그레이드, 쉴드 업그레이드를 돌려주고 1스타게이트, 2 어시밀레이터를 건설해 캐리어 양성 준비를 하자. 그 다음에는 2차 웨이브를 피해없이 막기 위해 본진과 센터쪽 가스멀티 지역에 각각 포토 캐논이 7개가 되게 건설해준다. 2차 웨이브부터는 적이 디텍팅을 갖추고 오므로 강화 다크가 절대로 상대방 병력과 홀로 싸우지 말고 포토 캐논을 끼고 싸워야 한다. 2차 웨이브를 막았다면 플릿비콘과 1스타게이트를 추가로 올려서 총 2개의 스타게이트에서 캐리어를 뽑아주고 공중 방업을 위해 사이버네틱스 코어 하나를 더 올려준다. 1단계 공중 공격력 업그레이드, 1단계 쉴드 업그레이드가 완료되면 2단계 공중 공격력 업그레이드, 2단계 공중 방어력 업그레이드, 2단계 쉴드 업그레이드도 눌러준다. 그리고 3차 웨이브를 피해없이 막기 위해 본진과 센터쪽 가스멀티 지역에 각각 포토 캐논이 10개가 되게 건설해준다. 3차 웨이브가 올 때쯤에는 소수의 캐리어가 나와있는데 이 캐리어로 3차 웨이브 유닛인 뮤탈리스크, 리버, 탱크에 대응해준다.
3차 웨이브까지 막았다면 그 다음에는 프로토스의 셔틀 견제 및 공중 병력이 사용된다. 2스타게이트에서 캐리어를 뽑으면 미네랄이 좀 남을텐데 이 남는 미네랄을 본진 지역과 센터쪽 가스멀티에 일꾼을 보호할 수 있는 위치에 포토 캐논을 추가로 건설해주고 3가스를 확보하기 위해 센터쪽 가스멀티지역에 파일론을 건설해준다. 센터쪽 가스멀티지역에 3가스를 확보하는 이유는 기동성이 느린 캐리어가 지키기 편한 위치이기 때문이다. 3가스부터는 넥서스를 짓기 전 반드시 포토 캐논을 다수 건설해주어야만 확보할 수 있다. 단독 캐리어로만 3가스를 확보하려 하면 이 타이밍에는 아직 캐리어가 부대단위가 아니기 때문에 프로토스의 스카웃, 테란의 레이스, 저그의 스커지에 녹아내릴 수 있다. 쉴드 업그레이드는 포토 캐논의 맷집을 올려주기 때문에 바로 이때 큰 힘을 발휘한다. 특히 저그가 있다면 디파일러가 플레이그를 포토 캐논, 캐리어에 뿌려되기 때문에 3가스를 확보하고 수월히 지키기 위해서는 쉴드 업그레이드가 거의 필수이다. 3가스 확보에 성공하였다면 스타게이트를 추가로 건설해 총 3스타게이트에서 계속 캐리어를 생산해주며 공중 공격력 업그레이드, 공중 방어력 업그레이드, 쉴드 업그레이드를 눌러준다. 이 타이밍에 인스네어, 사이오닉 스톰, 플레이그 마법이 계속 사용되는데다가 캐리어에 강한 적의 공중유닛인 레이스, 스카웃, 스커지가 활보하므로 캐리어가 터지지 않도록 정말 세심하게 관리해야 한다. 특히 인스네어나 플레이그를 맞은 캐리어가 사이오닉 스톰을 맞으면 캐리어가 녹아내린다. 수월한 캐리어 관리를 위해 쉴드배터리를 지어주는 것도 좋은 방법 중 하나이다. 3단계 공중 공격력 업그레이드, 3단계 쉴드 업그레이드를 눌렀고, 3가스가 돌아간다면 3 스타게이트에서 캐리어를 생산해도 반드시 가스가 남는다. 이 남는 가스는 적 세력의 종족에 따라 다르게 사용해야 한다. 프로토스 + 테란 조합이라면, 로보틱스를 건설하여 옵저버를 생산해 고스트의 핵공격에 대비해야 한다. 옵저버를 확보하였다면 이제 스타게이트를 추가로 건설해 총 4개의 스타게이트에서 캐리어를 모아준다. 프로토스 + 저그 조합이라면 다크스윔 + 울트라리스크 웨이브를 대비하기 위해 지상 공격력 업그레이드를 눌러주고 게이트를 늘려서 아콘을 양성해주어야 한다. 이때까지 다크템플러 영웅이 살아있다면 울트라리스크 웨이브를 막는데 큰 도움이 된다. 미네랄의 경우 캐리어 인터셉터 + 적의 고급병력 웨이브에 주기적으로 깨져나가기에 끊임없이 보충해야 하는 포토 캐논에 써야하므로 돌아가는 자원지대가 3곳이라 하더라도 생각보다 많이 남지는 않는다. 캐리어 + 옵저버(상대가 프로토스 + 테란조합) or 부대단위 캐리어 + 소수 아콘(상대가 프로토스 + 저그 조합)이 확보되었다면 4가스를 확보해주자. 이때쯤에 프로토스는 캐리어 웨이브, 테란은 배틀크루저 웨이브, 저그는 다크스윔 + 울트라리스크 웨이브가 온다. 만약 이때까지 처음에 주어진 강화 아비터 2기가 아직 살아있다면 캐리어와 배틀크루저 웨이브를 막는데 큰 도움이 된다. 4가스를 확보하고 캐리어가 한부대 반 이상이 되었다면 한부대 반 이상의 캐리어로 공격 타이밍을 잡으면 된다. 이때 공격의 우선순위는 테란 > 프로토스 > 저그이다. 저그는 캐리어로 밀 때 플레이그, 스커지 때문에 가장 큰 캐리어 손해가 발생하기 때문에 우선순위가 낮다. 프로토스는 빈집을 와도 아비터의 리콜과 스테시어스 필드로 대응이 가능하기에 우선순위가 저그 다음이다. 테란은 가만히 냅두면 핵공격을 할 뿐더러 캐리어를 저격할 마법이 고스트의 락다운밖에 없어서 공격을 가도 캐리어 손실이 적기에 가장 우선순위가 높다.
꼼수로 테란은 저렇게 세력 키우게 만들 필요도 없고 초반에 아비터로 정찰할 때 1시와 7시에만 보내서 적 세력이 테란인지 저그인지 확인하고[25] 테란이면 다비리(제라툴)를 초반에 방어가 허술한 틈을 타 배틀이 있던 말던 바로 커맨드 센터가 있는 곳까지 침입해서 커맨드 우측 아래에 있는 터렛만 제거하면 커맨드와 미네랄 사이를 탐지해줄 디덱팅이 없고 심지어 컴셋이 있음에도 불구하고 SCV와 커맨드가 썰리는 와중에도 절대 스캔을 뿌리지 않으므로 안전하게 SCV와 커맨드를 모두 썰고 나올 수 있다. 물론, 나오면서 배틀한테 몇 대 좀 맞겠지만 실드에 깁스만 조금 날 뿐이라 아프지도 않고 이후 나머지는 프로토스에 대비한 공략을 하면 손쉽게 클리어가 가능할 것이다. 물론, 프로토스가 11시일 경우, 넥서스 근처를 탐지해줄 디덱팅이 오로지 캐논 1개 뿐이라 테란을 무력화 시키고 바로 강화 아비터로 다비리를 적 넥서스 근처에 리콜하고 그 캐논만 파괴하면 프로토스마저 조기 퇴근 시키는 것이 가능하니[26] 여유가 조금 된다면 초반에 정찰 보낸 아비터로 11시에 적 세력이 있나 없나 슬쩍 한 번 보고만 와주는 것도 좋으나 이런 식으로 클리어하면 Insane 난이도를 클리어했다는 보람도 없고 재미도 없으므로 스스로 판단하도록 하자.
장점: 다크템플러의 극초반의 강력함, 강화 아비터의 강력한 지원 능력
단점: 디텍터 있으면 무력화되는 다크 템플러, 강화 아비터의 낮은 생산성
3. Deception(디셉션, 속임수)
악명 높은 키메라 해적단이 구 연합 잔당의 비밀 과학 연구소에 침투하여 기밀 정보를 빼오는 내용이다.
맵도 넓은 데다가 모든 맵을 다 탐방해야 나갈 수 있기 때문에 꽤나 분량이 있는 모험 임무이다. 빠르면 15~30분, 여유 있게 하면 30~40분 정도 걸린다.
플레이어는 3명의 우주 해적(유령)을 조종하는데, 은폐와 결박을 쓰는 에너지의 양이 매우 적고, 적의 체력도 낮다. 그러나 곳곳에 부비 트랩을 비롯한 감지기들이 있으니 방심은 금물. 일단 기본적으로 중간중간에 나오는 베슬이나 부비트랩에 락다운만 걸면 생각보다 쉽게 깰 수 있다.[28] 컴퓨터에 가까이 가면 문을 열거나 데이터 파일을 얻을 수 있는데, 모두 13개의 데이터 파일을 얻을 수 있으며, 비밀 2개도 찾을 수 있다. 여담이지만 데이터 파일 가운데 비천어검류도 있다. 중종반에 의무관과 암흑 기사[29]도 지원하니 잘 사용하자. 그쯤에 에너지 충전소 2개도 찾을 수 있다.
그리고 종반에는 플라즈마를 뿜어내는 곳을 지나가야 하는데, 저장은 필수이다. 까딱 실수하면 해적들이 플라즈마에 모두 끔살당하고 게임을 못 깰 수도 있다. 한 명씩 넘기면서 해도 누가 뭐라 안 한다. 실수만 안 하면 타이밍 맞추면서 쉽게 지나갈 수 있다. 트리거로 구현되어 있기에 무적 치트를 써도 플라즈마에 맞으면 즉사한다.끝까지 유닛들을 1명도 직접 안 죽이면 특별한 등급을 받는다. 근데 이게 상당히 어렵다.[30] 특별 등급 받아도 달라지는 거 없으니 시간 남아도는 사람만 하자.
===# 수집 데이터 #===
Utillizing Dragoon Technology For Human Reconstruction | 용기병 기술을 이용하는 인간 개조 |
Case Study - Dark Templar Clocking Fields | 사례 연구 - 암흑 기사의 은폐장 |
Zerg/Human Genome Manipulation | 저그/인간 유전자 조작 |
Biomechanics - Data Transfer From Brain Cells To Terabyte Holodrives | 생체역학 - 뇌세포에서 테라바이트 홀로드라이브로의 데이터 전송 |
Maintaining Discipline In Rampant AI | 과격한 AI 유지 방법 |
Biological Engergy Weapon Limb Replacement Technology | 생물학적 에너지 무기 관절 대체 기술 |
The Origin Of The Species | 종의 기원 |
Saving Human Mantal Faculties In Zerg/Human Hybridization Experiments | 저그/인간 혼종 실험체의 인간성 보존 |
Advanced Combat Training: Hiten Mitsurugi Ryu | 고급 전투 훈련: 비천어검류 |
Polarity Shifting Energy Shields Using Battlecruiser Technology | 전투순양함 기술을 이용하는 에너지 보호막 자성 변환 |
Mecha Unit Skullder 001 Design and Specifications | 기계 유닛 스컬더 001의 디자인과 설계도 |
Reanimation Using Zerg Infestation Techniques | 저그 감염 기술을 이용하는 소생법 |
Manipulating Tau Particles Into Stable Orbits | 안정 궤도의 타우 입자 조작 |
====# 비밀 발견 #====
Offspring of Infested Humans | 감염된 인간의 부산물 |
Infested Stukov | 감염된 스투코프[31] |
===# 은신 등급 #===
0 처치 | Perfect!!! | 완벽!!! |
1~9 처치 | Ninja | 닌자 |
10~29 처치 | Marine | 해병 |
30 이상 처치 | Ultralisk | 울트라리스크 |
4. Mercenaries II(머서네리즈 Ⅱ, 용병단 Ⅱ)
임무 목표
- 민간인을 바라는 영웅 신호소 위로 이동해 영웅을 선택하기
- 유닛을 생산할 때마다 선택한 영웅의 대응 유닛으로 변경됨
- 민간인을 바라는 영웅 신호소 위로 이동해 영웅을 선택하기
- 유닛을 생산할 때마다 선택한 영웅의 대응 유닛으로 변경됨
브루드 워에서 사미르 듀란에게 살해당했다가 부활한 알렉세이 스투코프가 용병을 고용해서 자신을 발견한 적들을 처리하는 임무이다.
이번 임무도 용병을 고용하여 적들을 처리하는 것이다. 역시 용병단의 리더들은 특수한 영웅 유닛을 거느리고, 특수한 유닛들을 만들 수 있지만, 머서너리즈와 다르게 난이도를 못 고른다. 적 세력과 위치는 각각 1시 저그, 8시 테란, 11시 프로토스, 중앙 프로토스 이렇게 4개의 세력인데, 중앙의 프로토스는 2인 이상 플레이 때만 등장한다.
중앙 프로토스를 제외한 적진에 종족별 우두머리인 영웅이 있는데, 체력과 공격력이 막강하다. 1인 플레이 때는 영웅 아콘 Mertick the Mauler(투사 메르틱) 혼자 나오지만, 2인 플레이 때는 영웅 뮤탈리스크 Cardis the Destroyer(파괴자 카르디스)가 함께 나오고, 3인 플레이 때는 영웅 배틀크루저 Kimeran Juggernaut(키메라 거대전함)[JR]까지 등장한다. 이곳에서 나오는 키메라 해적단은 Deception 임무와 관련이 있는 듯하다.
4.1. 용병단
종족 | 영웅 유닛 | 강화 유닛 | ||
프로토스 | Pagan the Pernicious (치명적인 페이건) | 다크 템플러 (암흑 기사)[Z] | Paganite (페이거나이트) | 아비터 (중재자) |
Heiberg the Heretic (이단자 헤이버그) | 하이 템플러 (고위 기사)[T] | Tycho Reaver (티코 파괴자) | 리버 (파괴자) | |
Minos the Malevolent (악의에 찬 미노스) | 질럿 (광전사)[FZ] | Dragoon of Malice (악의 용기병) | 드라군 (용기병)[FD] | |
저그 | Eschueta the Wicked (사악한 에슈에타) | 인페스티드 테란 (감염된 테란)[IK] | Eschutriarch[39] (에슈트리아크) | 퀸 (여왕) |
Frayne the Feral (야생의 프레인) | 히드라리스크[HK] | Feral Guardians (야생 수호군주) | 가디언 (수호군주) | |
Meserole the Marauder (약탈자 메서롤) | 저글링 | Meserole's Plague Bringer (메서롤의 역병 인도자) | 디파일러 (파멸충) | |
테란 | Aios Karnage (아이오스 카네지) | 벌처 (시체매)[JR] | Karnage tanks (카네지 전차) | 시즈 탱크 (공성 전차)[ED] |
El Kang the Quixotic (돈키호테 엘 캉) | 배틀크루저 (전투순양함)[ED] | Kang science station (캉 과학 연구소) | 사이언스 베슬 (과학선) | |
Jenn the Vivacious (활발한 젠) | 고스트 (유령)[SK] | Skullder Unit 004 (스컬더 유닛 004) | 골리앗 |
4.2. 공략
1인 플레이시 기준으로 3종족을 상대해야하고 AI는 가능한 방어가 허술한 쪽을 주 표적으로 삼으며 그 주기가 일정하지가 않아서 심하면 3종족이 동시에 처들어오는 경우가 있는 등 이들을 상대하는게 어렵긴 하지만, AI의 헛점을 이용해서 난이도를 낮출 수 있는 방법들이 존재한다. 1인 플레이시에는 프로토스만 멀티를 확장하기 때문에 테란과 저그는 시간이 지나면 서서히 보내는 병력의 수가 적어지고 그 간격이 길어지며 전 종족 공통적으로 프로토스가 확장하려는 멀티에 저글링을 버로우 시키거나 마인 같은 것으로 자리를 막아버리면 멀티를 제대로 확장하지 못하거나 엉뚱한데다 짓게 해서 시간을 벌 수 있다. 혹은 그 장소를 미리 알아두고 해당 멀티를 정찰해서 확장하려고 할 시에 가능한 빨리 병력을 보내서 자원줄을 끊어 놓는 전법이 추천된다.그리고 테란 본진에는 디텍팅에 걸리지 않는 빈틈이 있으며 프로토스 AI는 바로 행동을 하지 않기 때문에 일부 용병들은 시작하자마자 이들부터 무력화시키고 게임을 진행할 수 있다.
1인 플레이 시 프로토스가 11시 가장 깊숙한 쪽에 위치해 있고, 테란이 7시, 저그가 1시 쪽에 위치해 있다. 프로토스만 Insane 인공지능이 적용되어 있어 적극적으로 확장을 시도하고, 초반부터 부담스러운 양의 질드라 러시에 이어 다수의 리버가 기어오는데다, 후반에는 엄청난 물량의 풀업 스카웃+캐리어를 활용한다. 후반의 난이도를 급상승시키는 원인으로, 다수 캐리어에 대한 대비가 되어 있지 않다면 순식간에 지상군이 녹아내릴 수 있다. 테란과 저그는 그다지 난이도가 높지 않지만, 생각외로 테란 본진에 시즈 탱크가 굉장히 많고 마인이 기지 곳곳에 박혀 있으므로 기지 돌파에 주의가 필요하다. 저그 기지는 본진을 공략할 때 다수 러커가 달려드는 것 빼고는 사실상 콜로니밖에 무서울 것이 없으므로 급하게 처리할 필요는 없다. 단, 초반부터 본진 일꾼을 테러하러 오는 뮤탈리스크를 대비할 필요는 있다. 다수의 중립 멀티가 있으므로 영웅 유닛의 힘을 빌어 수비하면서 많은 자원을 기반으로 다수 유닛을 모아 한번에 탱크가 쌓여 있는 테란을 정리하는 것이 좋다. 테란을 밀어내고 캐리어 대책만 세워지면 그 다음부터는 천천히 프로토스의 리버+캐논밭을 정리하면 된다. 저그는 후반까지도 위협적인 공세가 없으므로 고급 유닛을 대상으로 한 플레이그 테러만 조심하면서 천천히 제거하도록 하자.
2인 플레이 이상에서는 모든 적 종족이 기지를 확장하기 때문에 거의 정공법으로 가는 것 이외에 방법이 없다.
====# 테란 #====
무난한 종족으로 용병에 따라 다르지만, 초패스트 핵으로 테란과 프로토스 중 하나를 무력화시킬 수 있다. 테란은 마인만 조심하면 커맨드 센터에 핵 2개로 충분하지만, 프로토스에게 핵을 쓸 경우 드랍십이 필요하며 드랍십으로 강제돌파 하기 위해 길을 막고 있는 포톤 캐논을 제거할 핵 1개,[45] 넥서스에 투하할 핵 2개로 프로토스를 보내버려야 후반부에 리버와 캐리어 부대를 만나지 않아서 게임이 상대적으로 쉬워진다. 프로토스에 핵을 날릴 시 운에 따라서 그걸 감지하고 다가오다 핵맞고 비명횡사하는 메르틱은 덤. 벌처 영웅 + 시즈 탱크, 배틀크루저 영웅 + 사이언스 베슬, 고스트 영웅 + 골리앗으로 구성되어 있다.
테란이 다수 시즈 탱크를 운용하고, 프로토스 또한 리버와 캐리어를 다수 운용하므로 바이오닉으로 밀어내기는 굉장히 어렵다. 사실상 메카닉이 강제되는 미션.
[아이오스 카네지 & 카네지 전차]
시즈 탱크가 강화된다는 점에 매력을 느낄 수 있지만, 아니나 다를까 다른 유닛들에 비해 탱크의 스펙 상승 폭이 크지 않다. 테란을 밀어내는 데는 도움이 될 수 있지만, 어차피 업테란을 시전하면 그 쯤에는 공2업이 끝날 무렵이므로 상대 탱크가 2방에 죽는다는 이점이 크게 체감되지는 않는다. 이 미션에서 테란의 난점은 후반 프로토스의 다수 캐리어를 상대하는 것인데, 탱크/골리앗 비율이 한 번 깨지게 되면 순식간에 게임이 터져버릴 수 있다.
초패스트로 핵을 날릴 생각이라면 주저없이 멀티를 확장하려는 프로토스 쪽에다 날려야 한다. 자원과 시간문제로 인해서 한쪽만 날려버릴 수 있는데 테란을 날려버리고 핵을 다시 생산할 때 쯤이면, 이미 프로토스는 멀티를 확장했을 가능성이 크며, 프로토스는 후에 리버와 캐리어를 몰고와서 테란을 먼저 무력화시킨게 실수라고 판단될 정도이며, 이렇게 고민하는 와중에도 저그도 예고 없이 처들어와 플레이어를 괴롭힐 것이기에 게임이 혼란스러워진다. 만약 프로토스를 날려버리면 그 후에 테란한테 핵을 날리기에는 마인도 마인이지만 이미 사이언스 베슬을 생산한 후 이기에 핵을 쓰기 어려워진다. 그러나 테란은 멀티를 확장하지 않기에 최소 멀티를 확장하며 지속적으로 리버와 캐리어를 끌고오는 프로토스를 상대하는 것보다는 낫다고 느낄 것이다.
장점: 테란 메카닉의 정석의 메리트 그 자체, 용병들 중 독보적인 화력
단점: 정석적인 플레이 강요, 대공 능력이 취약함
단점: 정석적인 플레이 강요, 대공 능력이 취약함
[돈키호테 엘 캉 & 캉 과학 연구소]
배틀크루저 영웅 + 사이언스 베슬 용병은 프로토스를 먼저 무력화시킬 수 있는데 배틀한테 디펜시브를 부여해서 포톤 캐논을 상대하고 건물을 공격하면 이를 감지하고 투사 메르틱이 나타나는데 EMP 한방 먹이고 야마토 포로 체력을 깎아서 다시 디펜시브를 받아서 언덕을 이용하여 능력껏 상대하면 처리할 수 있으며 처리하고 난 뒤에는 프로브고 넥서스고 전부 밥이 되기 때문에 프로토스를 무력화시킬 수 있다. 가장 먼저 프로토스를 제거를 하다보니 후반부의 캐리어는 물론 중반쯤에 오는 리버, 심지어 초반러시를 오는 질럿을 만날 일도 없다. 주의할 점은 이러면 초반에 본진을 지킬 병력이 없어서 병력을 빨리 확보해야 하는데 그러지 않으면 초반에 저글링이나 마린 등에게 좀 고전할 수 있다는 것을 유의해야 한다. 그리고 여기서 테란마저 무력화 시키고 싶다면 프로토스를 손보면서 동시에 초패스트 핵을 준비해서 커맨드 센터에 핵 2개를 한번에 꽂아 넣는다면 오직 자원만 캐고 있던 SCV들까지 휘말려 테란도 자원을 캐지 못하게 만들 수 있다. 하지만 손이 빨라야 하고, 이 단계까지 가려면 비밀 작전실에 핵 격납고에 핵 2발까지 사실상 최종테크까지 개발해야해서 가스가 부족하기에 탱크없이 마인으로 울트라를 상대할 수 밖에 없는 상황이 발생할 가능성이 높으며, 무엇보다도 이 용병은 사이언스 베슬이 특수 유닛이라 후반부에 다른 용병들에 비하면 인구수 때문에 공격용 유닛을 많이 뽑지 못한다는 단점이 있다. 컨트롤이 그리 좋지 못하면 프로토스를 베슬과 배틀영웅으로 잡고, 테란을 핵으로 잡고 다좋은데, 저그를 상대 할 때는 왜 쓰잘데기 없이 베슬이 특수 유닛이어서 이렇게 답답한가 라고 느낄 수준.
장점: 영웅 배틀크루저와 강화 사이언스 베슬의 강력한 메리트
단점: 컨트롤이 심하게 요구되는 플레이 및 강화 유닛을 이용한 데스볼이 취약한 편
단점: 컨트롤이 심하게 요구되는 플레이 및 강화 유닛을 이용한 데스볼이 취약한 편
[활발한 젠 & 스컬더 유닛 04]
고스트 영웅 + 골리앗 용병은 프로토스 쪽에서 후술할 다크 템플러 영웅 + 아비터 용병과 필적할 정도로 사기에 가까운 용병으로 고스트 영웅으로 시작하자마자 테란부터 개판을 만들어 버릴 수 있는데, 고스트 영웅의 경우에는 진동형 공격방식 때문에 시간이 촉박하긴 하지만 클로킹한채 커맨드 센터를 치면서 주변에 수리하려 오는 SCV들을 제거하면 부술 수 있다.[46] 게다가 다른 테란들처럼 초패스트 핵으로 프로토스까지 정리하면 저그와 1대1 상황을 만들 수 있다.
AI의 허점을 이용하지 않고 정공법으로 가는 경우, 고스트 영웅을 벙커에 집어넣으면 초반 소형 유닛들의 공세는 편하게 막을 수 있다. 이 선택지의 장점은 골리앗의 스펙 상승폭이 어마어마하게 높다는 것으로[47], 어차피 초반부터 짓게 되는 아머리에서 업글을 빠르게 돌리면 저그의 공세는 골리앗 한부대만 돌려도 막을 수 있고, 드라군 다수를 쓰지 않는 프로토스 또한 탱크의 보조를 받으면서 어택땅으로 밀어버리면 된다. 시즈 탱크의 거리재기와 벌처의 몸빵을 통해 테란만 잘 밀어내면 지형따위 이용하지 않는 컴퓨터의 캐리어 따위는 골리앗 2부대면 처리할 수 있으므로 정공법으로 접근했을 때 가장 강력한 선택지.
2인 플레이 이상에서는 인공지능이 올라가서 꼼수가 대부분 통하지 않기에 어떠한 상황에서도 강력한 원탑의 최강 용병이다.
장점: 영웅 고스트로 인한 교란 능력 및 강화 골리앗의 안정적인 대지 및 대공 능력
단점: 영웅 고스트의 진동형 공격의 한계, 골리앗 AI의 악명 탓에 필요한 약간의 컨트롤[48]
단점: 영웅 고스트의 진동형 공격의 한계, 골리앗 AI의 악명 탓에 필요한 약간의 컨트롤[48]
====# 저그 #====
제일 고생할 일이 많은 종족으로서 후반부에 쳐들어오는 캐리어와 리버를 본다면 정말 속이 뒤집어질지도 모른다. 저그에게 역겨움의 극치인 리버에게 가능한 피해를 덜 받기 위해 가디안을 어쩔 수 없이 뽑아야 할 가능성이 높다. 히드라 영웅 + 가디언, 감염된 테란 영웅 + 퀸, 저글링 영웅 + 디파일러로 구성되어 있다.
[야생의 프레인 & 야생 수호군주]
그나마 여기서 제일 쉬운 용병은 히드라 영웅 + 가디언 용병으로 가디언을 이용해 프로토스를 무력화시킬 수 있다. 문제는 투사 메르틱으로서 움직임이 느린 가디언의 특성상은 잡히면 끔살이다. 하지만 메르틱의 AI가 좀 이상해서 잡으러 오다 마는 이상한 움직임을 보이는데, 운이 적잖이 필요하지만 프로토스 기지의 아둔의 성채와 플릿 비콘이 나란히 있는 곳에서 자리를 잘 잡으면 이리저리 움직이고 잡으러 오지 못하는 메르틱에게 프리딜을 가할 수 있으며 메르틱을 처치하고 넥서스와 프로브를 처리하면 프로토스는 그냥 끝난거나 다름없으므로 후반에 리버와 캐리어를 상대하지 않아도 된다. 여기서 컨트롤에 자신이 있다면 가디언으로 프로토스 기지를 정리 하거나 아니면 본진으로 돌아와 방어에 매진하면 된다. 그렇게 계속 버텨가면서 풀업 가디안 2부대와 스커지로 무장하면 그 누구도 막을 수 없게 되며 가필승을 경험하게 된다.
2인 플레이 이상에서는 그래도 혼자서 싸우는 것은 아니어서 가디언으로 견제를 해줄 수 있어서 더욱 쓸만해진다.
장점: 영웅 히드라 및 강화 가디언으로 인한 강력한 화력
단점: 강화 가디언 특유의 느린 이속 및 물몸으로 인한 컨트롤 요구
단점: 강화 가디언 특유의 느린 이속 및 물몸으로 인한 컨트롤 요구
[사악한 에슈에타 & 에슈에트리아크]
감염된 테란 영웅 + 퀸의 경우 감염된 테란 영웅의 베이스가 감염된 케리건이다 보니 클로킹을 쓸 수 있어서 테란을 무력화시킬 수 있다. 주의할 점은 커맨드 센터를 파괴했다고 그냥 돌아와서는 안되고 SCV를 전부 정리하거나 나중에 감염된 커맨드 센터를 만들겠다면 커맨드 센터를 짓고 있는 SCV를 처리하고 돌아와야 한다. 테란 AI의 이상한 특징으로 SCV가 파괴되어 작업이 일시 중단된 건물에 다른 SCV가 추가 작업을 하지 않으며, 후반에는 이 미완성된 커맨드 센터를 그대로 놔둔채 핵을 발사할 용도로 커맨드 센터를 하나 더 지어 두고는 자원을 캐지 않기 때문에 리버에게 대항할 감염된 테란을 더 생산해 볼 수 있다. 그 외에 퀸이 특수 유닛이다 보니 울트라가 오면 보이는 족족 브루들링으로 저격해 버리면 그만이다. 하지만 테란을 무력화시켰다 한들 정작 진짜 문제인 프로토스는 멀쩡히 멀티를 확장할 것이며 리버와 메르틱은 브루들링이 통하지 않기 때문에 아주 계륵같다 느껴질 것이다. 그나마 위안이라면 가디언으로 프로토스를 공격한다해도 인구수를 먹지 않는 퀸 덕분에 하이 템플러가 보이면 보이는 즉시 브루들링으로 쏴죽이면 되기에 걱정할 필요가 없다는 것이다. 만약 프로토스를 무력화시키고 싶다면 감염된 테란 영웅을 시작하자마자 처음에 유닛을 고르는 장소로 보내 테란 기지 기준 1시방향의 다리와 프로토스 기지로 가는 다리를 지나 위 아래 언덕 위에 있는 캐논에 맞지 않게 주의하면서 처음에 주어진 퀸과 함께 프로토스 메인 기지의 오른쪽 언덕으로 보내서 클로킹을 이용해 넥서스를 부수는 방법이 있다. 오른쪽 언덕으로 가면 리버가 시야가 짧아서 언덕을 올라오는 유닛을 인식하지 못하고, 넥서스를 때려도 옵저버가 없기 때문에 넥서스를 부수는 동안 우왕좌왕하는 메르틱을 볼 수 있다. 다만 언덕을 올라올 때 퀸이 먼저 몇 대 맞아주어야 감염된 테란 영웅의 체력이 버텨줄 수 있다. 퀸은 감염된 테란 영웅이 언덕으로 올라올 수 있도록 도와주고 이후 메르틱과 프로브에 인스네어를 걸어주면 된다. 그러면 넥서스를 부수는 동안 감염된 테란 영웅으로 프로브에 스톰을 날려 프로브를 확실하게 죽일 수 있다. 남은 프로브는 위쪽에 있는 캐논에 맞아가면서 감염된 테란 영웅으로 정리하면 프로토스가 완벽하게 무력화된다. 물론 이런 방법을 사용하면 후에 영웅은 죽어서 못쓰게 될 가능성이 높으니 유의할 것.
장점: 감염된 테란 영웅과 강화 퀸의 높은 유용성 및 유틸
단점: 강화 퀸과 영웅의 지나치게 높은 의존도
단점: 강화 퀸과 영웅의 지나치게 높은 의존도
[약탈자 메서롤 & 메서롤의 역병 인도자]
저글링 영웅 + 디파일러 용병은 이 유즈맵에서 운영하기 어려운 저그인 것도 서러운데 모든 용병이 최소한의 꼼수가 있는 것에 반해 유일하게 꼼수조차도 부릴 수 없으니 정말 지옥을 맛볼 가능성이 높다. 다만 컨트롤이 좋다면 이 역시 초반에 프로토스를 무력화시키는 게 가능하다. 감염된 테란 영웅의 경우와 같은 경로로 시작하자마자 저글링 영웅과 디파일러 2기를 데리고 프로토스 메인기지로 향한다. 오른쪽 언덕에서 올라갈 때 스웜1번, 올라와서 프로브와 넥서스 사이에 스웜2번을 사용하여 프로브 위쪽에 있는 캐논의 공격을 무력화시키면서 저글링 영웅으로 프로브 9기를 다 잡아낸다. 그러면 당연히 메르틱이 맞이해줄텐데 저글링 영웅은 속업과 아드레날린업이 완료되었으므로 메르틱보다 우월한 이동속도를 이용해 잡아낼 수 있다. 넥서스까지 움직이면서 잡아내기에는 포토가 위 아래에 촘촘하게 박혀 있어서 불가능하지만, 저글링 영웅을 넥서스 오른쪽 하단부에 버로우시키면 포톤캐논의 시야에 닿지 않아 안전하게 숨어있을 수 있다. 그리고 버로우 한 뒤에 어째서인지 메르틱이 위 아래로 움직이는 것을 반복하므로 메르틱이 위로 올라갈 때 일어났다 앉았다를 반복하면서 넥서스를 두들겨 부수면 프로토스 인공지능이 활성화되기 전에 프로토스 무력화가 가능하다. 물론 초반에 기지를 막을 병력을 다 끌고 왔으므로 언덕 아래에 디파일러 2기가 도착하기 전 기지에서는 저글링과 마린을 막을 성큰을 최소 3개는 지어놓아야 한다.
장점: 영웅 저글링과 강화 디파일러의 강력한 시너지
단점: 가장 까다로운 컨트롤 요구 및 플레이 방식 강제
단점: 가장 까다로운 컨트롤 요구 및 플레이 방식 강제
====# 프로토스 #====
프로토스로 진행할 경우 다크 아콘의 마인드 컨트롤을 사용할 수 있기 때문에 시간이 많이 걸릴지언정 난이도가 다른 두 종족과는 비교도 안 될 정도로 쉽다. 1인 플레이시 유일하게 등장하는 적측 영웅유닛인 프로토스의 아콘 영웅 투사 메르틱은 실드 2500에 체력 1000, 풀업기준 공격력 90으로서 혼자서 적군의 최종테크 유닛 다수 상대로도 무쌍을 찍는 높은 스펙을 가지고 있으나 마주치면 마컨해버리면 되기에 오히려 든든한 최종병기로 밖에 안보인다. 게다가 메르틱은 프로토스 건물 중 아무거나 건드리면 공격당하고 있는 건물로 알아서 걸어와주니 마인드 컨트롤로 빼앗아버리면 된다. 그리고 후반에 프로토스가 캐리어와 리버를 끌고 오기는 하지만 이를 보이는 대로 마컨 해버리면 빼앗은 캐리어나 리버로 역관광을 시킬 수 있다.
전 용병이 공통적으로 다크 템플러를 생산할 수 있기에 테란부터 무력화시킬 수 있는데 마인 때문에 몇기를 잃을 수는 있지만 타 종족에 비하면 쉽게 커맨드 센터를 파괴할 수 있다.[49]
용병은 질럿 영웅 + 드라군, 하이 템플러 영웅 + 리버, 다크 템플러 영웅 + 아비터로 구성되어 있다.
[악의에 찬 미노스 & 악의 용기병]
질럿 영웅 + 드라군 용병으로 했을 경우의 프로토스가 제일 무난하다. 고스트 영웅 + 골리앗 용병과 비교하면 조금 꿀리기는 하지만, 폭발형이라고는 해도 풀강기준 31이라는 대미지는 소형을 제외하고는 지상 공중 할 것 없이 자비없기 때문에 후반부에 쳐들어 오는 캐리어와 울트라에게도 대항하기 수월하다. 게다가 이 드라군의 베이스가 피닉스(드라군)이다 보니 공속이 살짝 빠른 이점도 있다. 단점이라면 기존 드라군에 비해 겨우 공격력 5에 실드 20밖에 오르지 않아서 상승폭이 그렇게 크지않다는 점이다.
단, 테란의 시즈 탱크 숫자가 굉장히 많으므로 정면돌파를 원한다면 초반부터 6시, 3시, 센터쪽 멀티를 빠르게 확보해줄 필요가 있다. 영웅 질럿의 스펙이 강력하므로 초반 공세는 수월하게 막을 수 있고, 질드라의 스펙과 기동성이 우월한 만큼 후반 캐리어가 쏟아지기 전까지는 소수 캐논과 질드라만으로 대부분의 공세를 막을 수 있다. 리버나 하이 템플러, 아비터를 섞어도 좋다. 본진이 마르기 전에 2포지에서 업글을 돌린 질드라 4~5부대를 한번에 모아서 테란을 돌파해내면 어차피 저그는 밀리처럼 스웜+러커를 활용하지는 않으므로, 가끔씩 플레이그를 뿌리고 도망가는 디파일러가 거슬릴 뿐 소수 지상군만으로 공세를 쉽게 정리할 수 있다. 7시 멀티를 비롯한 자원줄을 꾸준히 확보하고, 프프전의 핵심인 드라군의 스펙이 우월한 만큼 리콜을 활용하든 질드라 어택땅을 찍든 10개 안팎의 게이트에서 꾸준히 생산만 해 주면 무난하게 밀어낼 수 있다. 혹은 다수의 리버가 짜증난다면 뒤늦게 공중 공업을 돌리면서 캐리어를 활용해도 좋다.
2인 이상의 플레이에서는 대부분의 꼼수가 통하지 않는 점 때문에 다른 용병은 사용하기 어려움에 반해 크게 상성을 타지 않는 드라군의 특성상 상단의 골리앗 용병 다음으로 추천 할 만하다.
장점: 강력함 및 안정성을 지닌 데스볼 및 상당히 낮은 입문 난이도
단점: 강화 드라군의 멍청한 AI 및 상당히 낮은 상승폭
단점: 강화 드라군의 멍청한 AI 및 상당히 낮은 상승폭
[이단자 헤이버그 & 티코 파괴자]
하이 템플러 영웅 + 리버의 경우 다루기 까다로운 리버가 특수 유닛이다 보니 써먹기가 굉장히 난해하다. 그나마 다른 프로토스처럼 테란을 먼저 무력화시킬 수 있거나 마컨을 활용할 수 있고, 특히 특수유닛이 리버다 보니 처들어 오는 리버들을 마컨해 버리면 곧바로 자신의 특수유닛으로 변경된다 점이 위안이라면 위안이다. 참고로 특수유닛으로 변하는 리버는 스캐럽이 풀충전된 상태로 변한다. 프로토스를 초반에 무력화시키기 위해서 하이 템플러 영웅의 할루시네이션을 이용하는 방법이 있다. 시작하자마자 지도 중앙에서 프로토스 기지로 향하는 다리에서 아칸1기를 잡고 포토를 깨다 보면 위에서 메르틱이 내려온다. 이 때 하이 템플러 영웅으로 메르틱에 할루시네이션을 걸고 메르틱의 어그로가 분신에 가 있을 동안에 하이 템플러 영웅과 스캐럽 업글이 된 리버 2기로 프리딜을 가하면 메르틱을 잡을 수 있다. 분신이 대미지를 2배로 받는 것을 감안해도 메르틱의 공격력으로 분신 1기를 잡으려면 30대를 때려야 하기 때문에 몸빵역할은 충분히 해낼 수 있다. 이 후 스캐럽을 꾸준히 채우면서 오른쪽 언덕으로 올라가면 다크 1기와 아칸 1기, 스캐럽이 1개 충전된 리버가 있을 텐데 다크는 리버의 스플뎀과 할루시네이션을 이용해서 잡아주고 넥서스를 부수고 프로브 9기를 모두 잡으면 프로토스는 무력화된다.
장점: 영웅 하이템플러 및 강화 리버의 강력한 시너지 및 범위 화력
단점: 컨트롤 난이도가 높은 리버 자체
단점: 컨트롤 난이도가 높은 리버 자체
[치명적인 페이건 & 페이거나이트]
다크 템플러 영웅 + 아비터 용병은 1인 플레이 기준 전 종족을 통틀어 최고의 사기용병으로 다른 용병들이 테란과 프로토스 둘중 하나만 무력화시키거나 둘 다 무력화시킬 수 있어도 상당히 고생을 해야 하는 것과 다르게 테란과 프로토스 두 종족을 매우 간단하게 무력화시킬 수가 있다. 시작 시에 2기가 주어지는 아비터의 맷집이 좋기 때문에[50] 시작부터 아비터 1기를 프로토스 쪽에 대기시켜두고 다크 템플러 영웅으로 테란부터 쳐들어가서 커맨드 센터와 SCV 정리하고 본진에 있는 아비터로 다크 템플러 영웅을 잠시 본진으로 리콜시켜 초반에 쳐들어 오는 저글링과 그 후에 오는 마린에게서 본진을 지키고, 초반 러시를 다 막았으면 프로토스 쪽에 대기시켜둔 아비터로 넥서스까지 강제로 돌파하여 넥서스에 다크 템플러 영웅을 리콜하면 되는데, 넥서스를 공격하면 당연히 메르틱이 다가오지만, 보이는 즉시 스테이시스 필드로 얼려버리면 속수무책으로 프로브와 넥서스가 파괴되는 것을 메르틱에게 관전시켜 줄 수 있다.[51] 이렇게 해서 넥서스를 부수고 조심스럽게 프로브들을 전부 썰어버리면 테란과 프로토스가 완전히 무력화되어 저그와 1:1 상황을 만들어 버릴 수 있다.[52] 게다가 전술했듯이 1인 플레이 시에는 프로토스만 멀티를 확장하기 때문에 후반에 테란이고 저그고 자원이 없어서 병력을 많이 못 보내니 쉬워진다는 말을 넘어 아예 치트키를 사용한 것과 비슷한 수준으로 난이도를 재미없게 만들 수 있다.
단점이라면 특수 유닛이 아비터로 최종테크까지 가야 양산할 수 있고, 마법유닛이다 보니 공격용 유닛을 생산하는데 인구수의 한계가 있고, 그렇다 보니 위의 공략을 쓰지 않는다면, 다른 용병에 비해 상대적으로 약할 수 밖에 없다는 것 때문에 인공지능이 강화되는 2인 이상의 플레이에서는 크게 강력한 모습을 보여주지는 못한다. 2인 플레이 이상에서는 아비터의 리콜을 이용한 기습적인 플레이가 선호된다.
장점: 다크템플러 영웅 및 강화 아비터의 초반 메리트로 인한 모든 용병들 중 가장 쉬운 난이도[53]
단점: 강화 아비터의 낮은 생산성 탓에 후반에 약한 편
단점: 강화 아비터의 낮은 생산성 탓에 후반에 약한 편
5. Resurrection IV(레저렉션 Ⅳ, 부활 Ⅳ)
원래 닌텐도 64용으로 나온 스타크래프트 64의 2인용 비밀 임무다. 블리자드에서 컴퓨터용 맵으로 배포한 적은 없지만 Blizzforums의 운영자들이 PC 버전으로 이식한 버전이 존재한다. 다운로드는 맨 위에 있다.
브루드 워가 끝나고 얼마 지나지 않아 짐 레이너는 아르타니스에게서 뜻밖의 통신을 받아 재회한다. 아르타니스는 정신체 칼로스가 죽은 알렉세이 스투코프의 관인 시체를 확보하여 감염시켰는데, 이때 정신체의 세포들이 죽은 스투코프의 세포를 재생시켜 부활시켰다는 정보를 접한다. 아르타니스는 정찰을 통해 브락시스에 스투코프의 거처가 있는 것을 확인하고, 레이너는 탈다린과 함께 키메라 해적단이 넘긴 정보를 이용해서 스투코프를 감염에서 정화한다.
모험 임무로 레이너와 탈다린 및 테란, 프로토스 유닛 소규모가 주어진다. 스투코프 일당을 무찌르며 갇혀있던 병력을 구출하면서, 최종적으로 메딕을[56] 신호소에 넣어 스투코프의 감염을 치료시키고 그와 함께 탈출해야 한다.
공략법은 암흑 집정관의 환류로 공중의 과학선을 제거하고 관측선으로 시야를 확보하고 공성 전차의 거리 재기를 활용하여 모든 것을 초토화시키며 클리어하는 것. 만약 상황을 대비하여 집정관같이 보호막이나 체력이 많은 유닛으로 적이 공성 전차에 접근하지 못하게 해주면 공성 전차의 생존력을 높일 수 있다. 감지기가 없거나 이미 제거한 곳은 암흑 기사를 적극 활용하면 더욱 빠르고 손쉽게 정리할 수 있다. 감염된 테란의 자폭 대미지는 겨우 50밖에 되지 않는데, 설정상으로 감염된 스투코프의 힘이 아직 완전하지 않아서라고 한다. [57]
Deception 때와 마찬가지로 중간에 폭탄 피하기가 나오는데, 이 패턴이 아무리 봐도 파해하기 어려울 정도로 난해하다. 그러므로 돌파하기 전에 되도록이면 저장하고 전투 자극제를 사용한 해병이나 광전사로 돌파하는 것이 좋다. 일단 돌파 후 아무 지상 유닛이나 신호소에 넣기만 하면 함정은 비활성화되어 더 이상 작동하지 않는다.
중간에 스컬더 유닛 001(Skullder Unit 001) 둘과 버드 모리스도 구조할 수 있는데, 모리스는 레이너의 오랜 친구라고 한다.
스투코프의 감염을 치료하면 스투코프와 레이너, 탈다린은 탈출한다. 아르타니스 또한 태사다르가 그랬듯이 행성 궤도에서 함대로 브락시스를 폭격하여 정화하면서 끝난다.[58]
정말 '외전'으로 부를 만한 다른 카논 임무들과는 달리 본 임무에는 본작의 중요 인물들이 등장하는 데다가 후속작들과 여러모로 충돌한 설정이 많아서[59] 정식으로 인정될지 부정될지 입지가 위태했는데, 결국 후속작 스타크래프트 2: 군단의 심장에서 스투코프가 부활했다. Q&A에서도 "이때 쓰인 건 스투코프 전용 백신이고, 저그가 적응해서 그 백신에 내성이 생겼을 가능성도 있습니다."라는 공식 답변을 보냈다.
외전까지 포함하면 이 임무가 스타크래프트 1의 마지막 스토리이다.
[1] '카논'은 '캐노니컬(Canonical)'의 줄임말, 즉 '정규에 속하는'이란 뜻을 가진 단어로, 창작물에서는 '정식 설정에 속하는'이란 의미를 지니고 있다. 비슷한 용례로 스타워즈 캐넌이 있다.[2] 스타크래프트 2에서 테란 레벨 20을 달성하면 얻는 보급고 스킨에서 이 사건이 언급된다.[3] 스타크래프트 2 협동전 시나리오에서는 상병 패러데이가 보너스 목표의 표적으로 키메라 해적단을 언급한다.[4] 맵 포스 설정에 "Detestable Vermin"으로 기재되었다.[5] Deception 후반부에 연구소가 폭발하는데, 우주 해적은 모리크를 의심하지만, 정황상은 스투코프가 터뜨리는 듯하다. 또한, 이 미션 시점은 해적단의 대화상으로 전 미션 Deception에서 한 달 뒤쯤일 수 있다.[6] 제작 당시에 아둔의 설정을 제대로 안 잡아서 3000년 전이라는 설정 오류가 있다.[7] 스타크래프트 2의 협동전 시나리오에서 피닉스의 인공지능 용사 가운데 한 명이며 불멸자의 모습으로 등장한다.[8] 주황색은 테란, 하얀색과 노란색은 프로토스, 갈색은 저그로 설정 되어 있다.[JR] 초상화는 짐 레이너.[SK] 초상화는 유령 요원 케리건.[ED] 초상화는 에드먼드 듀크.[Z] 초상화는 제라툴.[13] 나중에 히어로즈 오브 더 스톰 디렉터가 된 앨런 다비리 또는 로스트 바이킹의 개발진인 그의 아버지 셰인 다비리 이름을 딴 것으로 보인다.[FZ] 초상화는 광전사 피닉스.[15] 스타크래프트 세계관에서 'Lord'라는 직위는 탈다림이 주로 사용하는데, 문제는 이 맵이 나온 게 1999년인 것. 후속 설정이라도 덧붙지 않는 한은 Zyrkhan이 탈다림일 가능성은 높지 않다. 알라라크는 Highlord.[T] 초상화는 태사다르.[17] 테란은 배틀의 존재도 크지만 터렛이 넓게 배치 되어 있기 때문에 저그의 기지마냥 사각지대가 거의 존재하지 않아 커맨드랑 SCV만 골라 잡고 나오기에는 무리가 있기 때문에 제외 된다.[18] 넥서스와 프로브를 모두 제거하면 된다.[19] 역시, 해처리와 레어, 그리고 드론을 모두 제거하면 된다.[20] 저그는 생산 건물이 따로 없다는 이유로 해처리가 2개, 레어가 1개 있는데 기지 오른쪽 끝에 있는 해처리는 위에서 내려와서 때리면 스포어에 맞지 않고 레어 윗쪽 미네랄 멀티에 있는 해처리는 바로 위에 스포어가 있긴 하나 왼쪽 벽에 붙어서 이동하면 이 역시 맞지 않는다. 그나마 레어가 있는 곳은 미네랄 옆에 스포어가 하나 있어서 사각지대가 없긴 하나 마나를 아껴왔으면 야마토포 한 방 날리고 디펜시브 받고 싸워서 제거하면 된다. 다만, 기지 오른쪽 끝의 해처리와 레어 사이에는 스포어가 배치 되어 있기 때문에 이 두 건물 간의 직선 거리로 이동하는 것은 무리수이므로 기지 외곽을 돌아 가는 것이 신변에 좋다.[21] 또한, 가급적이면 기지 오른쪽 끝에 있는 해처리를 먼저 제거하고 남은 해처리와 레어를 제거하는 것이 좋은데 기지 오른쪽 끝에 있는 해처리는 주위에 미네랄 지대가 없기 때문에 당장 제거 되어도 드론들이 재건을 하지도 않는데다가 후에 멀티 쪽 해처리와 레어를 마저 제거하면 드론들이 멀티 쪽으로 와서 재건을 시도하기 때문에 재건 방지에도 수월하기 때문이다.[22] 잘 막으면 저글링도 못 들어온다.[23] 여기서 캐리어가 좀 신경이 쓰이는데, 공3업 골리앗을 이용한다. 캐리어 일점사를 하지 말고 인터셉터를 우선으로 잡아 준 뒤 빈 깡통 캐리어를 터뜨리면 어렵지 않다.[24] 적이 저그와 프로토스일 시 저그부터 밀러 가자.[25] 상대해야 할 적 세력이 랜덤일 뿐, 적 세력의 색상은 고정이기 때문에 프로토스는 굳이 정찰을 안 가도 1차 웨이브로 오는 병력의 색상 만으로 충분히 위치 파악이 가능하다. 굳이 초반에 정찰로 프로토스의 위치를 파악해야 할 경우는 일찌감치 프로토스를 무력화 시킬 수 있는 헤일(히페리온)이나 길슨(쿠쿨자 - 가디언) 정도 밖에 없다. 이마저도 길슨은 안 그래도 역할이 매우 중요한 영웅을 초반부터 적 스카웃한테 흠씬 두들겨 맞을 각오를 해야 가능한 꼼수라 실질적으로 필요한 것은 헤일 뿐이다.[26] 다만, 1차 웨이브 정도는 막아줘야 한다.[27] 게임 구조상 파란색은 테란, 보라색은 프로토스로 설정 되어 있다[28] 락다운을 걸면 디텍터가 사라진다.[29] 정확히는 암흑 기사가 아니고 해적인 설정이다.[30] 여기서 주어지는 고스트의 스펙은 체력 150에 공격력이 25, 방어력 2이나, '과학자'라는 이름의 시민의 체력이 20뿐이다. 은폐를 못 하는 메딕과 폭피 구간을 제외하면 튼튼해서 신경만 잘 쓰면 안 죽지만, 높은 공격력 때문에 죽일 확률이 더 높다. 특별 등급에 도전하는데 실수로 시민을 죽이면 혈압이 솟구친다.[31] 그 짧은 시간에 클릭해 보면 'Infested Stukov'라는 이름으로 나와 저그에게서 감염되어 부활한 것을 확신시킨다.[32] 노란색은 1시 저그, 하얀색은 8시 테란, 갈색은 11시 프로토스, 주황색은 중앙 프로토스[JR] [Z] [T] [FZ] [FD] 초상화는 용기병 피닉스.[IK] 정확히는 감염된 케리건의 모습을 하고 있다.[39] 어원은 'Eschueta + Matriarch'인 듯하다.[HK] 초상화는 추적 도살자.[JR] [ED] [ED] [SK] [45] 가장 투하하기 좋은 곳은 플릿 비콘에서 오른쪽 부분이다.[46] 단 다른 유닛을 건드리는 순간 스캔을 쓰기에 그대로 실패한다. 그렇다고 컴셋 스테이션을 파괴하자니 진동형 공격 때문에 파괴했다 한들 마나가 커맨드 센터를 부술 수 있을 정도까지 버티질 못한다. 그런데 유닛을 건드리면 스캔을 쓰면서, SCV를 공격할 때만은 왜 스캔을 안 쓰는지 의문이다. AI의 한계인 듯.[47] 기본 체력이 150인 탱크와 125인 골리앗이 용병 스펙으로는 둘 다 체력이 200이다. 탱크는 모드시 공격력이 고작 10밖에 늘어나지 않는데, 골리앗의 지상 공격력은 16으로 30% 넘게 강화된다. 머서너리즈 1편과 다르게 골리앗의 대공 사업이 있으므로, 대공 공격력 또한 부족함을 느낄 일은 없다.[48] 사실 어느 정도 데스볼이 갖춰졌으면, 그냥 어택땅해도 다 쓸어버리니 이 단점은 무시해도 되는 수준.[49] 위에 저그 항목에도 서술되어 있는 부분이지만, 프로토스를 선택 시에 AI의 헛점을 이용해서 나중에 SCV를 마인드 컨트롤하는 전략도 있다. 커맨드 센터를 부순 뒤에 SCV가 다시 커맨드 센터를 지으려고 하는데 짓는 도중에 SCV를 죽이면 AI가 건물이 존재하는 것으로 인지하는지 다른 SCV가 미완성된 건물에 이어서 작업을 하지 않는다. 물론 시간이 많이 지나면 핵을 쏘기 위한 커맨드 센터를 하나 짓기는 하지만 새롭게 짓고도 자원을 캐지 않는 등 AI가 꼬이는 듯.[50] 이 아비터의 베이스는 다니모스로 원본은 실드 500에 체력 600인데 비해서 실드 350 체력 400으로 조정되어서 원본에 비하면 낮은 편이다. 하지만 이마저도 튼튼한데 양산까지 할 수 있으니 흉악할 수 밖에 없다. 참고로 일반 아비터의 실드는 150에 체력은 200이다.[51] 주의할 점은 아비터가 프로브를 공격하지 않게 조심하는 것으로, 만약에 공격했으면 포톤 캐논을 추가로 처리해야 할 수도 있다. 또한 스테이시스 필드 사용 시 실수로 프로브나 다크 템플러 영웅을 같이 얼려버릴 수도 있기 때문에 주의해야 한다.[52] 테란은 남은 자원으로 어떻게든 병력을 보내기는 하지만 그 수가 미미한데다 그마저도 다크 템플러 영웅으로 다리쪽을 막아버리면 메카닉은 건너지 못하고 바이오닉 유닛만 통과한다. 설령 가끔 레이스나 배틀을 동원하는 경우가 있어도 레이스야 종이비행기라 포톤만 설치해도 충분히 막으며 배틀은 자원이 끊긴 상황에서 기껏 나와봐야 1대밖에 못오는데다 다크 아콘의 마인드 컨트롤이면 설명 끝이다.[53] 단 이는 1인 플레이시 한정이다.[54] 목표에는 없지만 메딕 1명 이상과 스투코프도 생존해야 한다. 스투코프를 치료한 이후도 마찬가지다.[55] 결과창에는 빨간색 테란 "레이너와 탈다린"으로 표기 된다.[56] 종족 전쟁 이후의 시점이라서 테란도 본격 운용한다.[57] 물론 밸런스적인 측면으로 보면, 이 임무가 수록된 64버전은 PC판 보다 조작이 불편하기 때문에 감염된 테란을 막기가 어려운데다, 난감할 정도로 감염된 테란이 다량으로 배치되어 있기 때문에 원판 500 대미지 그대로 나오게 된다면 난이도가 극악으로 올라갔을 것이다. 그나마 옵저버가 있어서 에피3 마냥 긴장할 필요는 없다.[58] 이때의 인연 때문에 스투코프는 테란을 여전히 싫어함에도 레이너만큼은 반긴다. 히오스 특정영웅 상호대사나, 그 후의 언급들을 보면 확실해진다.[59] 저그 바이러스가 치료된다는 묘사가 등장했는데 정작 스타크래프트 2 자유의 날개에서는 셀렌디스가 저그 바이러스는 치료법이 없으니 태우는 것만이 답이라고 했고, 분명히 이 임무에 참가한 레이너가 저그 바이러스 치료법을 찾는 아리엘 핸슨에게 딱히 치료법에 대한 언급을 일절 하지 않았다. 또한 탈다린 역시 아둔과 함께 싸운 인물이라고 하는데, 나중에 소설로 밝혀진 아둔의 활동시기와 탈다린의 활동시기가 맞지 않아서 문제가 있었다.