최근 수정 시각 : 2024-12-10 00:00:25

림월드/정착민

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1. 개요2. 나이3. 기분4. 필요5. 관계
5.1. 인간 관계 시스템에 대한 분석
6. 특성
6.1. 특성 요약6.2. 종류별 특성
6.2.1. 일반 특성6.2.2. 의지 특성(Nerves)6.2.3. 속도 특성(SpeedOffset)6.2.4. 강박증 특성6.2.5. 근면계 특성(Industriousness)6.2.6. 기분 특성(NaturalMood)6.2.7. 초자연감응 특성(PsychicSensitivity)6.2.8. 면역 특성(Immunity)6.2.9. 전투적 특성6.2.10. 악행 특성6.2.11. 사교관계와 기피적 특성6.2.12. 외모 관련 특성6.2.13. 성적 지향 특성
6.3. 시너지를 내는 특성 조합
6.3.1. 조화6.3.2. 극상성6.3.3. 기타
7. 능력치8. 결격 사항9. 배경10. 낯선 이
10.1. 종류
10.1.1. 긍정적 특징
10.1.1.1. 전용 특성 유형10.1.1.2. 특수 능력 유형
10.1.2. 부정적/ 복합적 특징
10.1.2.1. 전용 특성 유형10.1.2.2. 돌발적, 시간 지속적 유형
10.1.3. 적대적 반응10.1.4. 거절시 반응

1. 개요

게임의 배경이 되는 약탈, 납치, 살인이 빈번하게 일어나는 무법지대인 변방계에 거주하는 사람들을 칭한다. 설정상 지구에서 기원하는 인류의 후손이며 유전자 조작의 영향으로 어느 정도의 방사능 저항성을 가지고 있고 파란색이나 초록색 같은 특이한 머리카락 색등의 유전형질을 가지는 경우도 있으나 그 외엔 현생인류와 큰 차이가 없다. 냉동수면이 보편화된 세계관이기에 생물학적 나이 옆에 괄호를 치고 실제 나이가 표시되며 가끔 3000년 이상 된 경우도 볼 수 있다. 크게 우주인, 부족민, 외지인, 해적 등으로 나뉘며 림월드/생명체 문서에서는 세력별로 더 자세하게 설명한다.

국내 팬덤에서는 보통 게임 이름인 림월드에서 따온 '림'이라는 이름으로 불리며, '림' 앞에 맡은 역할을 붙여 제작림, 조리림 같은 '무슨무슨림'이라고 부르기도 한다. 다른 국가나 공식적으로는 전혀 사용되지 않는 명칭으로, 심 시리즈과의 어감의 유사성에서 나온 것으로 추정된다. 해외 팬덤 및 인게임에서는 게임 내의 인간을 포함한 생물체들을 묶어 '폰(pawn)'이라고 부른다. 국내 팬덤에서도 이에 따라 폰이라고 부르는 경우도 있긴 하나, 림이나 그냥 인간으로 부르는 경우도 많다. 정착민 등으로 칭하는 경우 보통 오직 플레이어 세력에 소속된 인간만을 이른다.

2. 나이

나이는 정착민의 연령으로, 주로 미성년기와 노년기에 영향을 준다. 림월드/DLC/Biotech를 같이 보면 좋다.
  • 전역작업속도 - 3~12세 어린이는 돌아다니며 놀고 학습하는 데 많은 시간을 쓰는 점에 더해서 전역작업속도 계수가 매우 낮다. 연령마다 선형으로 증가하며, 6세에 35%, 13세에 87%, 미성년의 끝자락인 17세에 97%가 된다.
  • 허기 - 아기 기간에는 0.13, 12세까지 0.8, 13세부터 성년과 동일한 1.0이 된다. 일반적으로 요리 열량이 0.9[1]이므로 성년에 비해 식사할 때 10% 가량 열량 낭비가 있다.
  • 약물내성 - 미성년자는 성인보다 약물 내성이 낮다. 성년이 될 때까지 내성이 조금씩 상승하지만 어쨌건 성인보다 취약하기 때문에 일반적으로 알려진 성인용 안전주기 허들을 적용하면 안 된다. 특히 13세 이하 어린이는 오락 욕구가 없고 일부러 환경을 망치지 않는 한 무드가 굉장히 높으므로 약물을 금지하는 것이 좋다.
  • 복장 - 아기는 옷을 입지 않으며, 어린이는 컨셉용 모자류를 제외하면 유아 전용 의상만을 입을 수 있다. 전투와 상관이 있는 공용 의상은 보호막 벨트, 방독면 정도이며, 정신충격/분열창도 휴대가 불가능하다.
  • 무드 - 13세 이하 어린이는 약물이나 작업 열정 버프를 사실상 못 쓰는 대신 기본 무드에 상시 버프가 있다. 걸어다니는 순간부터 6세까지 +16으로 시작해 성장 기회마다 조금씩 줄어 성인 옷을 입을 수 있는 13세에 버프가 꺼진다.
  • 전투 - 비무장 미소집 상태의 어린이(13세 미만)는 적의 어그로 순위가 낮다. 적을 봤을 때 도망치도록 정책 설정을 해 두면 신경을 써 주지 못하더라도 추격당할 위험이 낮다. 하지만 식인동물이나 동물광란에는 얄짤없고, 도망치다가 튀는 탄에 맞아 다치면 부위별 체력이 낮아 한 대 맞을 때마다 뭔가 하나씩 영구적 장애를 입거나 파괴될 수 있으므로 의존할 수 없다.
  • 건강 - 림월드/건강 참고. 나이를 먹음에 따라 항체 생성 속도가 떨어져서 흑사병, 독감 등 감염병에 취약해지는 것은 물론, 21세를 시작으로 동맥경화 가능성이 생기고 여러 만성 질병에 걸릴 확률이 천천히 상승한다. 노년이라고 직접적으로 스탯에 영향을 주는 것은 아니지만, 치명적인 만성 질병은 일반적으로 인간의 기대 수명인 80세의 60%인 48세부터 걸리기 시작하며[2], 60대로 접어들면 노쇠, 요통, 치매 중 하나도 안 달고 다니기는 좀 어려워서 이 나이부터 야외작업이나 원정인력으로서는 시한부로 본다.

그러나 의외로 게임상 구현된 죽음 중 노화로 인한 합병증이 아니면 자연사는 없다. 루시페륨, Royalty DLC의 면역 증진기, Biotech DLC의 생귀오파지 시술과 유전자 개조, 그리고 모드까지 동원한다면 이론상 영생 역시 가능하다.

3. 기분

기분은 0에서 100까지의 수치로 결정되며 일정 수치 이하(무드 관련 특성이 없다면 35)의 무드가 유지될 경우 정신이상을 일으킬 확률이 있고 높은 수치로 유지될 경우 다양한 보너스를 주는 영감을 일으킬 확률이 있다. 정신이상과 영감에 대한 자세한 사항은 림월드/건강 항목 참고.

기분 수치는 특성, 환경, 사건, 약물 등 다양한 요소의 영향을 받으며 정신이상 임계치 이하의 기분을 가진 정착민이 있으면 경고가 뜬다. 이 상태로 오래 둘 경우 사고를 치기 마련이므로 환경을 개선하거나 약물을 이용하는 등의 방법으로 해결해주는 게 좋다.

4. 필요

인간의 각종 욕구에 해당하는 수치들. 모든 필요 조건들은 기분에 영향을 미치며 일부는 충족되지 않을 시 다른 문제로 이어진다. 이를 계속해서 방치하고 필요한 욕구를 챙기지 않는다면 정신발작을 일으킨다.
  • 허기
    시간의 경과에 따라 자연스럽게 감소하며 열량을 섭취하면 충족된다. 0이 되면 영양실조 상태이상이 시작되며, 0인 상태가 지속되어 영양실조의 진행률이 100%가 되면[3] 아사에 이르기에 가장 우선적으로 신경써줘야 한다. 생식, 시체, 인육[4], 곤충고기 등을 섭취해도 해소는 가능하지만 무드 패널티를 겪게 된다.[5] 인간 성인 기준 최대 1.0, 청소년은 최대 0.85의 열량을 가지며 이 최대 열량은 생물 종류와 연령대에 따라 달라진다. 정착민들의 열량을 채울 식사를 확보하면서도 외부의 위협으로 살해당하지 않도록 조심하는 것이 핵심이다.
  • 수면
    시간의 경과에 따라 자연스럽게 감소하며 잠을 자면 해소된다. 0이 되면 장소와 무관하게 탈진하여 그 자리에서 바닥에 고꾸라져 누워 그대로 자기 시작하지만, 기절 상태는 아니므로 바로 소집하면 일어나고 다른 명령을 내릴 수 있다. 평균적인 경우 하루에 6시간 정도의 수면이 필요하나 숙면가 특성이 있으면 4시간 정도로 충분하며 좋은 침대와 가구를 제공하거나 생체공학 장기를 달아주는 것으로 더 효율을 높일 수 있다. 숙면가 특성과 전설 고급 침대와 협탁과 옷장, 생체공학 위와 생체공학 심장까지 달아주면 하루에 거의 1~2시간 밖에 자지 않는다. 맨바닥에서도 잠은 잘 수 있으므로 해결이 어려운 욕구는 아니지만 침낭 혹은 침대가 제공되지 않으면 바닥에서 잠 무드 패널티가 있으므로 초반에도 그 정도는 제공해주는 것이 좋다. 약물 중 웨이크업은 수면 욕구를 즉시 채워준다.
  • 재미
    시간의 경과에 따라 자연스럽게 감소하며 각종 오락을 즐기면 해소된다. 오락의 유형에는 기본적으로 8가지가 존재하며 한 종류의 오락을 오래 즐길 경우 질림 상태가 되어 한동안 해당 종류의 오락을 즐기더라도 재미가 거의 오르지 않게 된다. 오락이 질리는 정도는 기지 가치가 높아질수록 심해지고 같이 필요로 하는 오락의 종류 숫자도 더 필요로 하니[6] 초반에는 편자 막대 하나로 충분하지만 기지 가치가 높아지는 후반에는 여러 종류의 오락을 제공해야 한다. 한 종류의 오락은 질림을 공유하므로 인원이 엄청나게 많지 않은 한 같은 종류의 오락기구 여러 개를 설치해줄 필요는 없다. 기지 가치의 정도에 따라 몇 종류의 오락이 필요한지 재미 탭에 표시된다. 여러 명이 해야할 것 같은 체스, 포커, 당구 같은 놀이는 물론 사교조차도 아무도 없이 혼자 하더라도 효율은 동일하다. 플레이어 세력의 정착민들에게만 존재하는 욕구로 습격자, 상단, 방문자, 수감자 등 타 세력의 폰은 Hospitality 같은 관련 모드를 설치하지 않는 이상 재미 욕구를 가지지 않는다.
    • 명상 - 아무 것도 필요 없는 기본 오락. 자기 방에서 기도하거나, 산책을 하거나, 시간대와 기상에 따라 일출, 일몰, 별, 오로라 등을 구경하는 것. 아무 준비물이 필요 없으므로 편리하지만 산책의 경우 외부 온도가 위험한데 나가서 저체온증에 걸리거나, 정리되지 않은 시체들이 널부러진 킬존에 산책을 갔다가 더 기분이 나빠지는 등 불편한 면이 있다. DLC로 명상 장소를 정해줄 수 있게 되어 좀 나아졌으며, 동시에 초능력자들의 경우 명상을 통해 포커스 수치를 채울 수 있고 명상 시간도 정해줄 수 있게 되었다.
    • 사교 - 아무 것도 필요 없는 기본 오락. 모임 장소에 앉아서 대화를 나누며 오락 활동 중이 아니더라도 대화를 하면 올라간다. 재미를 위한 약물 사용이 허가된 경우 약물을 사용하면서 대화를 하기도 한다. 기본적으로 모임 장소 주변에 있는 모든 사람과 대화하나 모임 장소 주변에 아무도 없더라도 혼잣말이라도 하는지 재미가 충족된다. 딱히 단점은 없다. 그리고 주변에 누가 있어 대화를 할 경우 관계도 또한 조금씩 높아진다는 장점도 있다.
    • 육체적 놀이 - 후프스톤 링, 편자 막대, 당구대 등을 사용해서 노는 것. 편자 막대와 후프스톤 링은 가장 저렴한 오락기구들이므로 초반에는 명상, 사교와 육체적 놀이만으로 버티는 경우가 많다. 편자 막대와 후프스톤 링은 가격만 다를 뿐 성능은 동일하며 사용 시 사격 경험치가 쥐꼬리만큼 올라간다. 재미 효율은 당구대가 가장 높으나 당구대는 공간을 많이 차지한다는 단점이 있다. 당구대 자체 공간 뿐만 아니라 주변 1칸도 비워줘야 한다. 게다가 한 번에 2명만 플레이 가능하므로 그냥 끝까지 편자 막대나 후프스톤 링으로 버티는 경우도 있다.
    • 지적 놀이 - 우르의 왕실 게임, 체스 탁자, 포커 탁자 등에서 노는 것. 사용 시 연구 경험치가 쥐꼬리만큼 올라간다. 효율은 우르의 왕실 게임<체스<포커 순서이다. 포커 탁자는 좀 공간을 많이 차지하긴 하지만 성능 차이가 명백하다. 당구대와 달리 의자를 여러 개 둘러 놓으면 여럿이서 포커를 칠 수 있다.
    • 탐욕 - 초콜릿, 곤충 젤리 등 맛있는 음식을 먹는 것. 약물과 다르게 부가 효과는 없고 재미와 기분만 올려준다. 먹기만 하면 순식간에 재미가 차고 열량도 어느정도 들어있어서 꾸준히 공급만 된다면 최고의 오락 중 하나이겠지만 별로 쉽지 않다. 곤충 젤리는 식중독 위험이 있어 정착민들이 먹기 꺼려지고 초콜릿은 넘치도록 먹을만큼 재배하기가 상당히 어렵기 때문.
    • 약물 - 각종 약물을 사용할 때 재미 수치도 올라간다. 약물의 종류는 림월드/자원 문서 참고. 중독의 위험이 높은 약물이나 부작용이 큰 약물을 사용하기 어렵지만 부작용이 적고 중독성도 크지 않은 맥주, 광이차 등을 생산해서 3-4일에 한 번 정도씩 복용하면 별로 질리지도 않고 꾸준히 무드와 재미를 올려주는 등 꽤나 효율적이다. 연초도 중독성은 낮지만 부작용이 커서 추천하기 어렵다. 주기 조절을 잘못해서 중독되어버리거나 약물 갈망 정신이상이 뜰 경우 상황이 골치아파질 수 있는 등 탐욕에 비해서는 리스크가 꽤 있는 오락.
    • 텔레비전 감상 - 음극선관 TV, 평면 TV, 초대형 TV 등을 시청하는 것. 전기를 요구하고 직접 설치하려면 연구도 필요해서 중반 이후부터 사용 가능하다. 성능은 육체적 놀이, 지적 놀이와 마찬가지로 딱히 단점은 없고 평이한 편이지만 부상을 입은 상태로 침대에 누워서도 시청 가능하다는 장점이 있다. 병에 걸려 누워있을 때에 재미 수치가 낮아져서 포커나 당구를 하겠다고 병실에서 기어나오거나 그걸 막고 못 나오게 했더니 정신붕괴를 일으키는 등 골치아픈 일이 꽤 생기지만 병실에서 시청할 수 있도록 TV를 하나 설치해주면 그런 문제를 막을 수 있어 일반용 외에도 병실용으로 하나 따로 설치해주는 것이 좋다. 효율은 음극선관<평면<초대형 순서이지만 병실용은 어차피 남는 시간 떼우는 용이므로 음극선관만 달아줘도 충분하다.
    • 망원경 관찰 - 직접 제작할 수는 없고 상인에게서 구매만 가능한 망원경을 사용하는 것. 망원경은 당연히 지붕이 없는 곳에 설치해야 한다[7]. 딱히 다른 오락에 비해 성능상 우월한 점은 없으나 별도의 분류라는 것이 최대의 장점으로 500은 내외의 저렴한 금액으로 별개 분류의 오락기구를 얻는다는 것은 꽤 좋으며 망원경은 크기도 작다. 또한 사용하려면 바깥에 있어야 해서 내산지에 살고 있는 경우엔 외출 욕구도 채울 수 있는 준수한 오락이다.
    • 높은 문화 - 로얄티에서 추가된 오락 유형. 단조 이후로 연구한 뒤 건설할 수 있는 하프/하프시코드/피아노를 연주하는 것으로 얻을 수 있다. 연주 중에 악기 주변으로 시점을 확대하면 원래 배경음악을 대신하여 악기 소리가 나오며, 연주 중에는 주변에 무드 보너스가 있다.
    • 독서 - 1.5 패치로 추가된 오락 유형. 거래나 퀘스트 보상으로 구한 책을 읽는다. 소설은 오락만 채워주고 교재는 스킬 경험치도 주는데 다른 오락과 달리 유의미한 양의 경험치를 얻을 수 있다.
  • 환경
    주변 환경의 아름다운 정도에 따라 바뀌는 미관 수치가 기분으로 직결되므로 작업장, 연구소 등 정착민들이 오래 머무르는 곳에는 조각상을 설치하고 벽과 바닥을 다듬어 보기 좋게 만들어주면 무드 관리가 도움이 된다. 일반 흙땅 등은 미관이 좋지 않아 외부 작업을 주로 하는 경우 올리기 어렵고, 특히 어둡고 더러운 동굴 안에 항상 머물러야 하는 채굴 담당자는 항상 이 수치가 바닥인 경우가 많다. 전투 직후에는 상처로 인한 고통과 더불어 습격자의 시체와 피로 범벅이 된 환경 때문에 정신붕괴를 일으킬 때가 많아 킬존에도 조각상을 설치해서 적의 어그로를 끌면서 무드 하락도 어느정도 상쇄하는 전략도 있다.
  • 편안
    편안한 침대, 의자 등에 앉아 있으면 올라가고 서있으면 서서히 내려간다. 일단 잠을 자면서 올릴 수 있지만 그것만으로는 부족하므로 모든 작업대에 의자나 소파를 설치해주는 것이 좋다. 하루종일 앉아서 작업하는 제작, 예술, 연구 담당자들은 의자나 소파 하나씩만 설치해주면 편안 수치가 최대치에서 내려올 일이 없지만 외부작업 담당자들은 편안 수치가 낮아지기 쉽다. 등급이 높은 침대 등은 더 높은 편안함 수치를 제공한다. 고통의 미덕 가르침이 있는 이념을 가진 경우 편안 욕구가 삭제된다. 아무리 오래 앉아있어도 그 가구가 제공하는 편안 수치 이상으로 올라가지 않는다.
  • 외출
    지붕 아래에 있으면 감소하고 산 지붕 아래에서 더 빠르게 감소하며 지붕이 없는 곳에서 해소된다.[8] 이 수치가 낮은 채로 오래동안 욕구가 충족되지 않으면 욕구가 떨어질수록 -1부터 -7, 산지 지형의 지붕 아래에서 있을 경우 -9까지 무드 디버프가 생기는데, 주로 집을 나올 일이 드문 제작/예술/연구 등 실내작업 담당자들에게 생길 가능성이 높으며 외부 작업을 하는 경우 별로 걱정할 필요가 없다. 이런 실내 작업 담당자들은 가끔씩 산책을 통해 외출 욕구를 해소하기도 하나 산책을 자발적으로 하지 않을 확률도 높으므로 너무 낮아져서 정신붕괴 위험이 오면 소집해서 잠시 밖에 놔둘 필요가 있다. 산 지붕 아래에서는 감소 속도가 매우 빨라 내산지에서는 정기적으로 외출을 시키더라도 거의 항상 약간의 무드 패널티를 안고 살 수밖에 없다. 실내 선호 특성이 있는 경우 이 수치가 비활성화되어 평생 지붕 아래에 머물러도 불만이 없으나, 대신 실외에 나오면 무드 패널티가 걸리는 문제가 있다. 욕구 감소를 조금이라도 줄이기 위해서는 되도록 기지 건설시 정착민들이 지붕이 없는 외부 공간을 자주 다니도록 동선을 설계하는 게 좋다. 유독성 낙진이 떨어지게 되면 이런 동선상에 기둥 몇 개 박아서 지붕을 건설하고 낙진이 사라지면 다시 철거하면 간단히 해결된다.[9]
    • (실내)
      실내선호 특성이 있거나 바위의 축복 가르침이 있는 이념을 가진 경우 "외출"욕구를 대체하는 욕구. 실내에 있으면 상승하며 야외 활동을 하면 감소한다. 즉 바위의 축복 플레이 시에는 최대한 동굴을 나갈 일을 없게 만들어줘야 하며 원정을 갈 때는 어쩔 수 없이 무드 패널티를 감당해야 한다. 이 수치를 50% 이상으로 유지하려면, 산 지붕 아래에 있어야 한다.

5. 관계

모든 폰들은 친인척일 경우 관계가 존재하고, 한 번이라도 대화해본 다른 폰과도 관계를 가진다. 관계도 수치는 100에서 -100까지 존재하며 양수의 관계도를 가진 폰은 친구로 간주되어 사망할 시 장기간의 무드 패널티를 받고 음수의 관계도를 가진 폰은 적으로 간주되어 사망할 시 눈엣가시 사망 무드 보너스를 얻는다.[10] 관계도 수치는 특성[11], 친인척 관계, 사건[12] 등의 영향을 받으며 대화에 따라 잡담, 진지한 대화를 할 시 증가하고 무시, 모욕을 할 시 감소한다. 숨겨진 수치로 모든 폰들 사이에는 특성, 열정, 나이 등의 영향을 받는 적합도 수치가 존재하여 궁합이 잘 맞으면 친해지기 쉽고 그렇지 않으면 쉽게 관계가 나빠진다. 관계가 나쁘면 어쩌다 사망자가 생겨도 다들 기뻐하니 문제가 아니라 생각할 수도 있으나, 관계가 나쁠수록 모욕을 할 확률이 늘어난다. 그리고 모욕을 할 때 일정 확률로 정착민들끼리 '사교적 싸움'이라며 다툼을 벌인다. 정신이상은 아니라서 소집은 불가능하지만 일단 자기 할 일은 하는 상태며, 어지간해서는 그냥 이곳저곳 타박상이나 약간의 출혈만 입고 끝나나, 격투 능력치가 높거나 강화발톱 등 공격력을 강화시켜주는 신체부위를 달아줬을 경우 상대를 불구로 만들거나 심지어 죽이는 경우도 드물게 존재한다. 어느 정도든 결국 두 정착민이 한동안 부상자가 된다는 것은 큰 문제다. 사교적 싸움 이후 후련한 싸움이었다며 관계도가 오르는 경우도 있고 분노의 싸움이었다며 더 내려가는 경우도 있다. 한 쪽은 후련했지만 다른 한 쪽은 분노하는 경우도 있다. 청력이 0이면 모욕을 해도 듣지 못해서 싸우지 않으며 대화가 0이면 상대에게 말을 걸지 못한다.

친인척 관계는 부모, 자식, 배우자, 전 배우자, 형제, 조부모, 삼촌, 사촌 등 다양하게 존재할 수 있다. 6촌 이상부터는 자세한 호칭 없이 친척이라고만 표시된다. 관계창에 표시되지 않더라도 느닷없이 습격이나 상단 방문 시 새롭게 친인척이 생성되어 자기도 모르던 가족이 플레이하면서 점점 늘어나기도 한다. 이것이 문제가 되는 이유는 우호세력이면 상관이 없으나 적대세력에 가족들이 섞여와서 전투 중 몰살당하면 장기간 가족 사망으로 큰 무드 패널티[13] 수치를 받고, 정착민이 직접 죽였을 경우 막대한 관계도 패널티를 받기 때문이다. 따라서 기왕이면 적대 세력에 친인척이 많은 림을 받지 않는 게 좋겠지만, 사실 없어보여도 게임하면서 잔뜩 나타나는 경우도 있고 하니 완전히 가려내긴 힘든 편이다. 당장 우주 조난자로 아무 세력 소속도 아닌채로 나온 폰도 알고보니 우주해적 쪽에 일가친척이 잔뜩 있는 경우도 있다. 물론 시작할 때부터 같이 한 림도 우주 해적 대장부터 적대 외지인 세력 노예까지 친척을 싹다 그 쪽으로 두고 있기도 하다.[14] 대부분의 친인척 관계는 관계도 보너스가 붙지만, 전 배우자, 전 애인 등은 오히려 패널티가 붙어있고 죽어도 별 신경 안 쓴다.

처음부터 연인이나 배우자가 존재하는 경우도 있으며 게임 플레이 도중 자연스럽게 연인 관계가 되거나 결혼을 하기도 한다. 연애를 하는 것은 큰 보너스를 준다. 서로와의 관계도에 따라 최대 10까지의 지속 무드 보너스를 주며 같은 침대를 이용하면 사랑을 나누고 8의 무드 보너스를 준다. 결혼할 경우 신혼기간에 대량의 무드 보너스를 주며 결혼식에 참석한 다른 정착민들에게도 큰 무드 보너스를 준다. 반면 연애와 결혼이 장점만 있는 것은 아니다. 한 쪽이 사망할 경우 남겨진 쪽은 -16(연인), -18(약혼), -20(배우자)의 막대한 무드 패널티를 장기간 얻는다. 그리고 사망하지 않더라도 연애, 결혼 관계는 언제든 깨질 수 있고 불륜이 일어날 수도 있으며 이 경우 무려 -70이라는 반영구적 관계 패널티도 생긴다. 불륜을 하던 정착민이 새로운 연인을 차버리거나 차임을 당하면 기존 연인이 가지고 있던 불륜으로 인한 관계도 하락 상태가 제거된다.

개발자는 본래 임신이나 육아 컨텐츠는 넣을 생각이 없다고 밝혔지만 추후 3번째 DLC Biotech에서 임신, 육아 컨텐츠가 공식적으로 추가되었다.

동물과 정착민 간에도 각별한 관계가 되는 경우도 있다. 처음 시작할 때부터 각별한 관계로 시작하기도 하고, 애교를 받거나 훈련시키면서 형성하기도 하며, 쓰러진 야생동물을 치료해주면서 매우 낮은 확률로 치료해준 정착민과 각별한 관계를 맺음과 동시에 길들여지기도 하는데, 이때 주인을 각별관계인 정착민으로 설정해두면[15] 그 정착민은 지속적으로 무드 보너스를 받아 무드 관리가 한결 편해지며 훈련 성공 확률이 5배로 오르지만 죽을 경우 20일동안 -8의 무드 패널티를 받고, 각별한 관계였던 주인이 죽을 경우 그 동물은 방황하거나 인간사냥을 띄워버리니 주의. 참고로 지능이 '없음'인 고양이 등은 처음 시작할 때와 치료해줄 때를 제외하면 각별이 뜨지 않고, 돼지나 소, 말 등 가축 판정인 동물 또한 각별이 뜨지 않는다.

5.1. 인간 관계 시스템에 대한 분석

앞서 말한 바와 같이 인간관계는 대화, 친인척 관계, 특성, 사건 등에 영향을 받는다. 여기서 주목할 만한 부분이 적합도 수치이다. 적합도 수치는 오직 대화를 통해서만 인간관계에 영향을 준다. 적합도 수치(compatibility)의 역할을 알아보기 위해 먼저 의사소통이 결정되는 방식을 알아야 한다. 두 정착민이 대화할 수 있는 상황이면 게임은 가중치(weight)를 바탕으로 두 사람 사이에 오갈 의사소통을 결정한다. 여기서 잡담이 선택될 가중치는 1이며, 다정다감 특성을 가신 정착민이 다정한 대화를 하게 될 가중치는 0.01이다.

모욕 같은 부정적인 상호작용이 일어날 가중치는 상호작용별로 정해진 상수두 사람 사이에서 해당 상호작용이 일어날 확률의 계수를 곱한 것으로 정의된다. A가 B에게 모욕할 때 그 계수를 계산한다고 하자. A에게 다정다감 특성이 있으면 계수는 0이고, 직설적 특성이 있으면 2.3을 곱한다. 다음으로, 관계도 수치에 따라 계산된 값을 계수에 곱하고, 적합도 수치에 대해서도 같은 것을 반복한다. 그 값을 그래프로 나타내면 다음과 같다.
파일:RW_SOC_G1.svg파일:RW_SOC_G2.svg
관계도에 따른 영향적합도에 따른 영향


진지한 대화를 할 가중치는 적합도에만 영향을 받는다. 미리 정해진 상수 0.075에 적합도 수치에 따라 계산한 값을 곱한 것을 가중치로 한다. 그 값은 아래와 같다.
파일:RW_SOC_G3.svg

이러한 대화는 인간관계에 큰 영향을 미치므로, 적합도 수치가 갖는 인간관계에의 영향력은 유의미하다. 적합도 수치를 확인하려면 개발자 도구를 활성화한 다음, 정착민의 '관계' 탭에서 다른 사람의 이름에 마우스를 두면 된다. 툴팁 아래 부분에 표시되는 Compatibility 값이 고유번호와 나이 차이를 반영한 적합도 수치이다.

그렇다면 그 적합도는 어떻게 결정될까? 림월드의 모든 개체에는 고유번호가 있다. 먼저 두 사람의 고유번호를 비트 XOR 연산한 값을 시드로 정규분포를 따르는 무작위 값을 구한다. 이 값은 매우 높은 확률로 -3에서 3 사이이지만, 정규분포곡선을 따르므로 범위 밖의 값도 나올 수 있다. 이 값을 게임 내 코드에서 적합도 오프셋이라고 칭한다. 여기에 나이 차이에 따른 오프셋을 더해야 한다. 두 사람의 생물학적 나이를 기준으로 하여 그 차이의 절댓값이 0.00년일 때 0.45를 더하고, 20년일 때는 0.45를 뺀다. 그 사이에서는 선형보간을 통해 계산한 값을 더하거나 뺀다.

적합도 오프셋 값은 두 고유번호를 비트 XOR 연산한 값에 따라 정의되고, 림월드에서 사용할 수 있는 고유번호는 0부터 2,147,483,647까지 총 2,147,483,648개이므로, 같은 적합도 오프셋 값을 가질 수 있는 고유번호의 쌍은 적어도 1,073,731,824개 존재한다. 게임 내 알고리즘을 복제하여 0부터 2,147,483,647까지 모든 시드를 계산해 본 결과, 가장 높은 적합도 오프셋 값은 약 9.19이며, 이때의 시드는 1,060,476,080[16]이다. 가장 낮은 적합도 오프셋 값은 -5.90이며, 이때의 시드는 860,322,913[17]이다. 림월드는 고유번호를 새로운 물체가 생길 때마다 1씩 증가하며 할당한다. 비트 XOR의 결과로 이런 값이 나오려면 두 정착민 중 한 명은 적어도 수억만의 고유번호를 갖고 있어야 하므로, 이런 관계가 절대 나올 수 없다.

A ^ B = C일 때, A ^ C = B이므로, 본인이 세이브 파일을 편집할 줄 안다면 정착민의 고유번호를 수정하여 위와 같은 관계를 만들 수 있다. 다만, 위 그래프에서 봐서 알겠지만, 적합도 수치의 절댓값이 3을 넘어가면 아무런 추가적인 영향을 미치지 않으므로, 드라마틱한 상황이 발생하지는 않는다. ID를 마음대로 수정할 때 한 가지 주의사항이라면, 림월드에서는 새로운 ID를 할당할 때 그 ID가 이미 존재하는지 확인하지를 않는다. 중복되는 고유번호가 존재하게 될 수 있다는 소리이다. 이러면 지속적으로 오류가 발생하므로 주의해야 한다.

6. 특성

정착민들의 특성으로 특성에 따른 보너스나 페널티가 있다. 멤버 선택에 있어서 가장 중요한 부분으로, 능력치나 열정은 좀 떨어져도 가르쳐서 쓰거나 잡일 담당으로 굴리면 되고 건강 상태도 안 좋은 게 있으면 불편하지만 치료하거나 개조하면 되는데 특성이 구린 것은 절대 보완이 불가능하기 때문이다.

6.1. 특성 요약

긍정적 특성
특성 이름 장점 단점
낙천적 항시 무드 +12
긍정적 항시 무드 +6
피학적 일정 통증 단계마다 무드 +5 ~ +20
철의 의지 정신붕괴 한계점 -18%
전역 믿음 감소 25%
확고한 의지 정신붕괴 한계점 -9%
전역 믿음 감소 50%
아름다움 매력 +2
잘생김 매력 +1
일벌레 작업 속도 +35% 일벌레가 아닌 정착민을 향한 의견 -5
근면성실 작업 속도 +20% 일벌레/근면성실이 아닌 정착민을 향한 의견 -5
숙면가 수면 효율 +50%
빠른 학습가 기술 경험치 습득량 +75%
대단한 기억력 10레벨 이상인 기술의 경험치 감소 속도 절반
면역체질 항체 생성 속도 +30%
다정다감 먼저 사교적 다툼을 걸지 않음
다정한 말로 다른 정착민과의 의견 보너스 및 무드 +5
다른 정착민의 외모를 신경쓰지 않음
믿음 감소 200%
신속 이동속도 +0.4
가벼운 발 이동속도 +0.2
강인함 모든 받는 피해량 -50%
재빠름 근접 회피율 +15, 함정에 걸릴 확률 x10%
부정적 특성
특성 이름 장점 단점
우울증 항시 무드 -12
부정적 항시 무드 -6
신체 순수주의자 개조된 부위에 비례해 무드 -10 ~ -35
신체를 개조한 정착민을 향해 부위당 의견 -8(최대 -40)
탐욕 약간 인상적 이상의 침실이 아닐 때 무드-8 ~ -4
귀족 작위에 따라 작업 결격, 음식 조건 불만족 시 무드 감소
시샘 병적 명상 가능 다른 정착민의 침실이 자신의 침실보다 좋을 때 무드 -8
귀족 작위에 따라 작업 결격, 음식 조건 불만족 시 무드 감소
유리정신 정신붕괴 한계점 +15%
전역 믿음 감소 300%
신경과민 정신붕괴 한계점 +8%
전역 믿음 감소 200%
나태 작업 속도 -35%
게으름 작업 속도 -20%
느린 학습가 기술 경험치 습득량 -75%
전역 믿음 감소 50%
엄살쟁이 몸값 -15% 고통한계 -50%
무거운 발 이동속도 - 0.2
질주 열망 비활성화
충격적인 외모 매력 -2
못생김 매력 -1
거슬리는 목소리 다른 정착민에게 받는 의견 -25
거친 숨소리 다른 정착민에게 받는 의견 -25
직설적 몸값 -15% 모욕 확률 증가
귀족 작위에 따라 작업 결격, 음식 조건 불만족 시 무드 감소
전역 믿음 감소 50%
남성 혐오 다른 남성 정착민에게 의견 -25
여성 혐오 다른 여성 정착민에게 의견 -25
연약함 받는 피해량 +15%
복합적 특성
특성 이름 장점 단점
나체주의 나체일 때 무드 +20 옷을 입었을 때 무드 -3
야행성[올빼미] 밤(23~6시)에 무드 +16
어두운 곳 무드 페널티 비활성화
낮(11~18시)에 무드 -10
검소 끔찍함~모자람 침실일때 무드 +5~+3
생식이나 영양죽 섭취 시 무드 페널티 없음
최소 명상 가능
귀족 작위에 맞는 침실/의복/알현실 조건 불필요
약간 인상적 이상의 침실일 때 무드 - 8
좋은/호화로운 식사 섭취 시 무드 보너스 없음
다른 정착민의 외모를 신경쓰지 않음
전역 믿음 감소 50%
신체 개조주의자 개조된 부위에 비례해 무드 +4 ~ +13
신체를 개조한 정착민을 향해 부위당 의견 +8 (최대 +40)
신체를 개조하지 않았을 때 무드 -4
실내 선호 어둠 속 무드 페널티 없음
병적 명상 가능
야외에서 무드 -3
외출 욕구가 실내 욕구로 대체됨 (욕구 충족치에 따라 무드 -8 ~ +3)
약물 선호 약물 섭취 시 무드 보너스
몸값 -10%
약물 욕구 불충족 시 무드 감소 및 약물 정책 무시
약물광 약물 섭취 시 무드 보너스
몸값 -15%
약물 욕구 불충족 시 무드 감소 및 약물 정책 무시
식인종 인육 섭취시 +15~+20
병적 명상 가능
식인 시 다른 정착민의 의견 감소
피의 갈망 죽음 목격 시 무드 +8, 살해 시 무드 +12, 인간가죽 옷 무드 +2, 유품 옷 무드 페널티 없음
병적 명상 가능
사교적 다툼 확률 4배 증가
사이코패스 악행 페널티 없음
병적 명상 가능
사교 이득 없음
전역 믿음 감소 50%
싸움꾼 격투 +4, 근접 명중률+4 사격 -4, 원거리 무기 장착 시 무드 -20
신중한 사수 사격 명중률 +5 조준 지연 +25%
난사광 조준 지연 -50% 사격 명중률 -5
괴짜 천재 스킬 학습속도+75% 정신붕괴 한계점 +14%
전역 믿음 감소 50%
심각한 강박증 작업속도 +40% 정신붕괴 한계점 +14%
강박증 작업속도 +20% 정신붕괴 한계점 +8%
방화광 화염 무기 장착 시 무드 +5, 몸값 -20%
불꽃 명상 가능
소방 결격, 방화 유형 정신붕괴
식탐 요리+4 굶주림+150%, 폭식 유형 정신붕괴
병약체질 의학 +4 30일마다 무작위 질병 발생
괴로운 예술가 정신 붕괴 이후 50% 확률로 예술 영감 획득, 예술 능력에 열정을 가짐
병적 명상 가능
항시 무드 -8
정신적 과민 정신 민감도 +80%
정신적 민감 정신 민감도 +40%
정신적 둔감 정신 민감도 -50%
정신적 무감각 메크링크 설치할 수 없음
의식 참여 불가
실체 활동 억제 불가
정신 민감도 -100%
금주 약물 갈망 정신이상 비활성화 약물 섭취 시 무드 -20
의식이 있는 동안은 절대 자의적으로 약물을 섭취하지 않음
동성애 동성애/양성애를 가진 동성의 고백을 받아들일 수 있음 이성의 고백을 무조건 거절함
동성애/양성애 여부와 관계없이 동성에게 고백할 수 있음
거절당함 무드 디버프 발생 확률 증가
양성애 상대의 성별과 특성에 관계없이 고백을 받아들일 수 있음 상대의 성별과 특성을 고려하지 않고 고백할 수 있음
무성애 고백하지 않음
(거절당함 무드 디버프를 받을 일이 없음)
모든 고백을 무조건 거절함
은둔자 인구수가 적으면 무드 보너스 인구수가 많으면 무드 페널티

6.2. 종류별 특성

6.2.1. 일반 특성

  • 이상징후 유형
    • 방화광(Pyromaniac)
      (폰 이름)(은)는 불을 좋아합니다. (폰 이름)(은)는 절대 불을 끄지 않으며 때때로 아무 데나 불을 피웁니다. (폰 이름)(은)는 불 주위에서 행복해하고, 소이 무기를 사용할 때 더 행복할 것입니다.

      정신붕괴 유형이 방화로 고정되는 대신 무드가 멀쩡하더라도 50일에 한번 꼴로 방화 정신이상에 빠지며, 결격 사항에 소방이 추가되어 스스로 불을 끄지도 못하게 된다. 이점이라고는 다른 정신붕괴가 일어나지 않는 거랑 소이성 병기(화염병, 소이탄 발사기)를 장착하고 있으면 무드 +5가 되는 것 뿐. 근데 차라리 다른 정신붕괴 유형들이 더 낫고, 방화 무기를 늘 끼워두는 것도 불안하기만 할 뿐이다. 비슷하게 강제로 정신이상을 유발하는 다른 특성들과 달리 예방을 할 수 있는 것도 아니고[19] 불 지르러 다닐 때는 구역도 무시하고 다니기 때문에 아예 문이 없는 곳에 가두는 방법 뿐, 이러면 쓰는 의미가 없기에 퀘스트 등으로 찾아온 방문객이 방화광인 경우에나 고려해볼만한 방법이다.
      불 지르는 것 자체는 정착민 하나가 졸졸 따라다니면서 계속 끄면 쉽게 해결할 수는 있지만 문제는 전투 중이거나 위기 상황에 갑자기 정신이상을 터뜨려 불을 지를 수 있다는 점이다. 이때 빨리 불을 끄지 못하면 애써 만든 살림살이를 죄다 태워먹을 수 있으며, 심지어 귀중품이나 화학연료, 고폭탄같은 폭발성, 인화성 물품들 있는 곳에 불을 지를 수도 있다. 이 때문에 림월드 모든 특성 중 최악의 특성이라는 평가를 받고 있다. 심지어 노예상에게 팔아먹을 때에도 몸값이 20% 내려간다.[20] 게임 경험이 좀 있는 플레이어들은 절대로 받지 않고 무조건 거르기에 피해를 보는 경우가 적지만 가끔 방문객이나 상단 소속으로 왔다가 남의 집에 불을 지르고 떠나는 민폐를 선보이기도 한다. 물론 보상 같은 건 없고, 그렇다고 체포를 시도하거나 죽여버렸다간 역으로 그 새력과 관계가 틀어져 적대 관계만 된다. 이런 심각한 단점 때문에 만약 충격적인 외모, 거친 숨소리 같은 의견을 깎는 특성을 같이 가지고 있는 등으로 적대하는 정착민이 많을 경우 죄수로 만들어 장기적출을 해 팔아먹거나 장기 적출중 심장과 간을 하지 않고 도축해 가죽을 팔아먹는 것을 추천한다. 그럼에도 불구하고 강인함, 피학적 등 S급 특성이나 스텟이 환상적으로 붙었을 경우 감수하고 그냥 받는 경우도 있다. 특히 로얄티 DLC를 쓴다면 평온의 단어 초능력으로 방화를 커버할 수 있기에 더더욱. 그리고 화염 병기가 없다면 화공용으로 쓸수도 있다. 또 상단에 구성하면 문제가 안생겨서 빨치산, 강도단, 유목민 등의 컨셉으로 플레이할때는 별 문제가 없다. 그래서 사실 적대 세력이 많다면 능력치고 뭐고 그냥 받은 다음 방화광들로만 상단으로 편성해서 소모품으로 활용해도 된다.
      바이오테크 DLC에서는 정착민의 유전자를 개조해서 특성을 추가 또는 비활성화 시킬 수 있는데, 불에 공포증을 느끼는 "불 공포증" 유전자를 주입하면 이 특성 역시 비활성화된다. 물론 불만 보면 충격받고 방황해버리는 부작용이 있긴 하지만, 다른 특성과 능력치, 친인척 관계 등으로 인해 방화광을 데리고 있어야 할 때 개조 시술로 고쳐볼만 하다.
    • 식탐(Gourmand)
      (폰 이름)의 삶에서 가장 중요한 것은 음식입니다. (폰 이름)(은)는 빠르게 허기를 느끼며, 기분이 나빠지면 폭식으로 기분을 풀 것입니다.

      B19에서 추가. 무드가 멀쩡하더라도 50일에 한 번 꼴로 폭식 정신이상에 빠지며, 굶주림 +150% 때문에 다른 정착민보다 1.5배 많은 열량을 필요로 하지만 요리 기술에 +4를 받는다. 이런 부류의 특성 중에서는 가장 주기도 길고 위험성이 적기 때문에 요리사가 필요하다면 감수하고 굴려볼만하나 식량이 넉넉하지 않은 경우 기피되며, 한번에 1.5배의 식량을 먹는 게 아니라 식사를 1.5배로 자주한다는 뜻이라서 밥 먹는 시간, 밥 가지러 가는 시간을 1.5배로 쓰며 작업 동선 효율이 심각하게 나쁘고, 전투 시에도 장기전을 수행하기 어려운데다 갑자기 폭식을 띄워 외벽 문을 여는 등 전선에 구멍을 만드는 것은 물론 적진 한가운데에 있는 식량이나 동굴에 있는 곤충 젤리를 노리다가 적들과 곤충들에게 얻어맞고 쓰러지거나 사망하는 경우도 있어서 이러한 문제로 전투 인원으론 매우 부적합하며, 이 점 때문에 사람에 따라선 방화광과 동급으로 취급하기도 한다.[21] 그래서 해외에서는 왜 이름이 Glutton(식탐, 폭식가)이 아니라 Gourmand(먹보, 대식가)인지 이해를 못하겠다고 말하는 사람들이 있다. 참고로 한국판 번역명은 원래 대식가였다가 식탐으로 바뀌었는데 무드에 상관없이 폭식하는 것을 고려하면 적절한 번역이다. 다만 "기분이 나빠지면" 폭식한다는 설명은 과거의 잔재로, 상기했듯 무드에 관계없이 폭식이 터진다. 애초에 관리해서 안 터질 수 있었으면 이 정도 폐급도 아니었을 거다
      검소와 공존할 수 없다.
  • 성격 유형
    • 탐욕(Greedy)
      (폰 이름)(은)는 훌륭한 침실을 필요로 합니다. 원하는걸 갖지 못하면 기분이 나빠집니다.

      약간 인상적 이상의 침실을 가지지 못한다면 -4부터 최대 -8까지의 무드 페널티를 받는다. 질투와 달리 절대적인 수치를 의미하기 때문에, 다듬은 벽/바닥 등으로 충분히 좋은 침실을 빠르게 만들지 못한다면 초반에는 거의 -8 고정이라고 봐도 좋다. 그래도 조금이라도 기준을 충족하는 침실을 만들어주면 없어지기 때문에, 어느 정도 발전을 해서 적당한 침실이 확보된 중후반부에는 없는 특성처럼 쓸 수 있다. 다만 원정을 보낼 때는 -8을 안고 가니 구성원으로 넣을지는 좀 고민해봐야 한다. 또 개인침실이 아닌 막사를 쓸 경우엔 막사의 인상에 관계없이 -8을 받으므로 질투보다 관리하기 힘들다.
      로얄티 DLC가 있다면 작위를 수여받을 경우 제국 세력의 귀족들처럼 하찮은 일을 거부한다면서 각종 작업에 결격사항이 붙는다.
    • 시샘(Jealous)
      (폰 이름)에게 있어서 남들보다 못한 침실을 갖는 건 정말 모멸적인 일입니다. 다른 정착민이 더 좋은 침실을 가지게 된다면 기분이 나빠집니다.

      다른 정착민의 침실이 자신의 침실보다 더 좋을 경우 무드 -8. 다른 림의 침실보다 전체적인 인상 수치가 같거나 높으면 된다. 한 명이면 혼자 예술품 하나 더 넣어줘서 쉽게 해결 가능하고, 시샘 특성이 있는 정착민이 2명 이상이면 이들의 침실 인상 수치를 균등하게 유지하면 된다. 그러나 먼지라도 조금 묻어서 자신의 침실 수준이 조금만 낮아지더라도 질투심을 느껴서 무드가 감소하므로 현실적으로는 힘들다. 어쩔 수 없이 시샘 특성의 정착민을 받아야 할 경우, 둘 이상이 되는 일이 없도록 하는 게 좋다. 참고로 막사만 사용할 경우 비교할 침실이 없으므로 페널티가 없고, 다른 림들처럼 막사 페널티만 받는다.
      로얄티 DLC가 있다면 작위를 수여받을 경우 제국 세력의 귀족들처럼 하찮은 일을 거부한다면서 각종 작업에 결격사항이 붙는다.
    • 검소(Ascetic)
      (폰 이름)(은)는 언제나 금욕을 추구하기 때문에 침실이 너무 좋으면 기분이 나빠집니다. 음식도 호화로운 음식보다는 되도록 날것으로 먹으려고 하며, 생식으로 인해 스트레스를 받지 않습니다.

      "검소" 하면 생각날 법한 생활의 다양한 부분에서 무드 페널티가 적용되지 않는다. 검소를 가진 정착민은 막사에서 자는 것에 의한 무드를 받지 않고, 개인 침실이 있을 경우 가진 침실의 인상에 따른 기분이 다른 정착민과 다르게 적용되어, 끔찍함에서 +5, 부족함에서 +4, 모자람에서 +3을 받는 대신 약간 인상적 이상에서는 -5, 즉 다른 정착민과 반대로 인상이 나쁠수록 무드에 긍정적인 영향이 간다. 식사에서도 좋은/호화로운 식사에 의한 무드 보너스를 받지 않는 반면 생식이나 영양죽, 바닥에서 식사에 의한 페널티가 적용되지 않는다. 마지막으로, 다정다감과 마찬가지로 다른 정착민을 향한 의견이 그 정착민의 매력에 영향을 받지 않는다.
      검소를 가진 정착민은 침실의 인상이 나쁠수록 좋으므로 그냥 침실을 만들 때 싸구려 벽+바닥재를 써서 최대한 작게 만들면 된다. 다만 편안함 수치로 수면 시간은 줄이는 게 좋으니 인상을 낮추되 침대 + 협탁 + 옷장 정도는 넣어주고 대신 방안에 기관포 같은 거나 설치해주는 것이 좋다. 식사의 경우, 생식은 칼로리 효율이 나쁘고 식중독 확률도 높아 큰 실용성은 없으나 나머지 둘은 확실히 좋은 부분. 검소하다고 하는데 자기 방만 따질 뿐 방 바깥의 평면TV에 푹신한 소파 같은 사치스러운 공용 시설은 마음껏 즐기고 좋아하는 이중적인 면이 있긴 한데, 공동 공간은 검소 정착민을 신경쓰지 않고 화려하게 해줘도 무드 관리를 잘 할 수 있다는 뜻이니 이 정도는 게임적 허용이라도 봐도 될 듯 하다. 다른 정착민과 연인이 되면 한쪽은 페널티를 감수해야 하는 상황이 되는데 이쪽이 페널티 수치가 더 작으니 이땐 그냥 좋은 침실로 보내서 검소 정착민이 페널티를 받는 것이 낫다.
      대체로 기반 시설이 갖춰지지 않은 초반부에는 다양한 무드 페널티 요인을 막아주는 S급 특성으로 취급되나, 후반부로 갈수록 무드 보너스를 받을 요인이 적용되지 않으므로 나쁘게 취급된다. 여유가 생기는 후반부에는 보통 각종 호화로운 시설을 갖추고 호화로운 식사를 먹여 무드 보너스를 줄 수 있는데 검소한 림은 이런 것에서 이득을 얻지 못하므로 상대적으로 무드 페널티를 가진 셈이기 때문이다. 기지가치와 직결되는 기대감에 의한 무드 페널티도 그대로 받으니 더더욱. 그런 점에서, 후반부에도 강력한 무드 보너스를 주는 특성을 함께 가지고 있는 경우에 특히나 요긴하게 쓸 수 있는 특성이다. 가령 식인종의 경우, 생식에 의한 무드 페널티 -7이 적용되지 않으므로 인육을 생식할 때 +20의 무드를 아무 페널티 없이 그대로 받아갈 수 있다.
      로얄티 DLC를 사용할 경우, 검소한 정착민은 귀족이 된 것에 의한 어떤 요구사항도 요구하지 않는다. 옷도 평상복을 입혀줘도 되고, 알현실도 없어도 되며,[22] 영양죽이나 생식도 거부하지 않고 잘 먹는다. 심지어 명상도 그냥 면벽수련하면 되는 최소 유형으로 대체되기 때문에 명상 공간도 따로 만들어줄 필요가 없다.
      바이오테크 DLC를 사용한다면, 검소를 가진 생귀오파지는 죽음안식을 수행하는 방의 인상에 따른 무드도 받지 않는다. 단 야외에서 수행했을 때의 페널티는 그대로 받는다.
      검소 특성은 침실 관련 무드에서 직접적으로 충돌하는 탐욕 및 시샘, 그리고 식생활과 관련돼서 간접적으로 충돌하는 식탐과는 공존할 수 없다.
  • 신념 유형
    • 신체 개조주의자(Body Modder)[23]
      (폰 이름)(은)는 (폰 이름)의 연약한 육체에 한계를 느낍니다. (폰 이름)(은)는 종종 인공 신체 부위 또는 이종 유전학으로 강화되는 것을 꿈꿉니다.

      신체 개조를 좋아하는 특성. 개조 수술을 받지 않았을 때는 지속적으로 -4의 무드 페널티가 있으나, 목발/생체공학/초월공학 등으로 개조된 부위가 있다면 그 수에 따라 무드 +4(1개) ~ +13(6개 이상). 개조만 해준다면 공짜 무드 보너스지만 비싼 인공 장기를 구할 수 없는 초반에는 페널티를 달고 살아야 한다. 목발 같은 걸 무턱대고 달자니 성능이 좋지 않고 말이다.[24] 그리고 자신 뿐만 아니라 다른 신체 개조 정착민에게 개조 1개 당 의견 +8(최대 5개, +40)을 받기 때문에 신체개조를 한 다른 정착민과도 사이좋게 지내게 된다. 후반부로 갈수록 유용해지는 특성이다. 여담으로 풀 개조시 나오는 무드의 툴팁 내용이 I asked for this이다.
      바이오테크 DLC를 사용할 경우, 가지고 있는 이종유전자(Xenogerm)도 신체 개조의 일종으로 취급하여 개조 1개만큼의 무드를 준다. 신체 순수주의자나 이데올로기의 신체 개조 이념과도 똑같이 상호작용한다.
    • 신체 순수주의자(Body Purist)
      (폰 이름)(은)는 육체의 능력이 제한된 이유가 있다고 믿습니다. (폰 이름)에게 인공 신체 부위와 변형인자는 비윤리적이고 역겹습니다.

      생체공학/초월공학으로 개조된 부위가 있다면 그 수에 따라 무드 -10(1개) ~ -35(6개 이상). 즉 (개조부위 개수+1)×5만큼 감소한다. 루시페륨 또한 설정이 설정이라 강제로 복용하면 무드 -20. 언뜻 보면 그냥 초월주의자랑 정반대일 뿐인 특성 같겠지만, 게임이 게임인지라 부득이하게 사고 등으로 다쳐서 어쩔 수 없이 개조 시술을 해야 하는 경우가 있을 수 있고, 목발조차 개조신체로 인식하며, 애초에 개조를 하지 않았을 때 무드 보너스가 있는 것도 아니다. 거기다 초월주의자나 인체를 개조한 정착민과는 사이까지 나쁘므로 뉘앙스와 달리 페널티뿐인 특성인 셈. 그래서 플레이어 성향에 따라서는 아무리 스탯이 뛰어나도 안 쓰거나 아예 무조건 버리기까지 한다.
      바이오테크 DLC를 사용하고 있는 경우, 이종유전자(Xenogerm)도 신체 개조의 일종으로 취급되어 무드와 의견에 영향을 준다. 가끔씩 (이종유전자를 사용하는) 지니나 후사르, 또는 하이메이트 순수주의자가 등장하기도 한다(...).

    아노말리 DLC를 사용하고 있는 경우, 모종의 이유로 팔이나 장기가 촉수나 살덩이 기관으로 대체되어도 신체 개조의 일종으로 취급된다. 이종유전자와 마찬가지로 무드와 의견에 영향을 준다.
  • 아픔에 대한 유형
    • 피학적(Masochist)
      (폰 이름)(은)는 다칠 때마다 흥분을 느낀다고 합니다. 스스로도 원인은 모릅니다. 아마 머리 속 구조가 약간 다른 모양입니다.

      다른 정착민은 통증이 있다면 정도에 따라 -5에서 -20까지의 무드 페널티를 받는데, 피학적 특성을 가진 정착민은 반대로 +5에서 +20까지의 무드 보너스를 얻는다. 습격 이후 부상자들이 고통으로 인해 정신붕괴를 일으키는 경우가 얼마나 많은지 생각해본다면 그 페널티를 보너스로 바꿔 개판이 된 환경 페널티조차 지워버리는 이 특성이 얼마나 좋은지 알 수 있다. 몸통이나 머리 등 부위 효율이나 의식에 페널티가 가해지지 않을 정도로 약한 흉터가 있다면 오히려 득이 되기도 한다. 통증과 보너스를 동시에 주는 메카나이트 관련 질병에 걸릴 경우 순수 보너스가 되므로 매우 좋다. 반대는 없지 피의 갈망이 있어서 그렇나
      당연하겠지만 고통에 취약한 엄살쟁이 특성과는 공존할 수 없으며, 바이오테크 DLC를 사용하고 있는 경우 엄살쟁이 특성을 무조건 지니고 있는 지니는 사실상 사용을 할 수 없는 특성이다.
      로얄티 DLC에서는 중간 정도의 고통을 유발하는 이식물 정신압박기가 추가되어 이식만 해주면 바로 보너스가 뜬다. 다만 이 경우는 고통이 너무 커서 역으로 의식 하락을 유발하는 게 단점. 이데올로기 DLC에서는 이 특성과 겹치는 점이 많은 고통의 미덕 가르침이 있는데, 이 가르침을 선택한 경우에만 실행할 수 있는 "상흔 문신" 의식을 통해 임의로 흉터를 남겨 보너스를 볼 수 있다. 마지막으로 바이오테크 DLC를 사용하는 경우 생귀오파지를 비롯한 흡혈인자를 가진 정착민이 직접 흡혈을 사용하면 대상에게 "흡혈 흔적"이 남아 미약한 고통을 유발하는데, 이걸 피학적을 가진 정착민에게 사용하여 윈윈 관계가 되는 것도 가능하다(...). 무드와 관계도가 하락하지 않는 것은 덤.
    • 엄살쟁이(Wimp)
      (폰 이름)(은)는 연약하고 겁이 많아 작은 고통으로도 무력화됩니다.

      고통한계 -50%, 몸값 -15%. 총알에 한두 번 맞아도 쇼크로 쓰러지기 때문에 전투에는 매우 적합하지 않은 특성이다. 정 전투원이 부족할 때는 장궁이나 저격총 같이 사거리 긴 무기를 쥐어주거나, 박격포 사수로 쓰는 등 최후방에서 정착민들을 지원해야 한다. 전투에서 다치지 않아도 고통을 올리는 종류의 질병(식중독, 메카나이트 등)에 걸리면 고통 때문에 쓰러져서 나을 때까지 침대에서 한 발자국도 나오지 못하므로 역시 골치 아프다. 통각 차단장치를 이식할 수 있으면 해결 가능하다. 다만, 정착민이 쓰러지는 상황 자체가 습격 규모에 관여하는 습격 포인트를 조금씩 줄여주기 때문에, 상대적으로 잘 눕는 엄살쟁이 정착민이 있으면 다음 습격의 규모를 줄이는 데에 도움이 된다. 그리고 바이오테크 DLC가 있을 때 정착민으로 사용할 생각이라면 정신결속과 사이카이트 중독이 사라지는 의존증을 넣고 전투할 상황이 생길 때는 맥주 1병을 마시고, 야요 등 광이풀 관련 강한 약물을 흡입하면 된다. 이렇게 한다면 일반인 폰이 약한 사교 약물에 취한 상황과 비슷하며, 굳이 고주스까지 먹일 위험 없이 죽기전에 누워버리기 때문에 정신결속의 불안감도 낮출 수 있고 통증 증가인 엄살과 의존증이 포함되면 대사효율도 더 잘 챙겨진다. 일반인 폰일 때보다 약간만 더 잘 쓰러질 정도로 하기 위해서는 광이차+맥주+정신결속 보너스만 받고 있으면 된다. 또한 엄살쟁이 정착민이 멘붕해서 광란을 일으킬 때는 다른 정착민들이 한두 대만 때려도 누우므로 적은 피해로 제압 가능하다. 몸값 -15%인 것에 비해 마냥 나쁘지는 않은 특성. 한 대만 맞아도 눕는다는 점 때문에 초반에 찾아온 상단이나 방문객에 엄살쟁이이 있다면 한 대 때려서 쓰러트리고 옷을 벗기는 꼼수도 있다. 때린다고 바로 적대 관계로 돌아서는 것이 아니라 타 중립 세력을 때릴 때마다 일정 우호도가 감소하기 때문.
      엄살쟁이라는 이름은 1.5에서 바뀐 것으로, 1.4까지는 '약골'이었다. 그런데 실제로는 그냥 신체적인 약점이 있는 게 아니라 고통 한계만 낮고, 이데올로기 설치시 전역 믿음 감소 계수가 뻥튀기되는 등 신체적인 부분이 아니라 정신적인 부분과 관련된 특성으로써 작동했고, 그래서인지 1.5에서 번역명이 엄살쟁이로 변경된 것. 이 때문인지 강인함과는 충돌하지 않으나 싸움꾼 및 피학적과는 공존할 수 없다.
      엄살쟁이 특성을 가진 폰은 바이오테크 DLC에서 엄살쟁이 특성을 강제로 가지고 있는 지니 인종형으로 등장하는 것 이외에는 습격자로 등장하지 않는다.
  • 학습력 유형
    • 빠른 학습가(Fast Learner)
      (폰 이름)의 특기는 빠른 학습입니다. 다른 사람보다 훨씬 빠르게 기술을 습득할 수 있습니다.

      B18에서 추가되었다. 기술 경험치 습득량 +75%. 아무 페널티가 없기에 괴짜 천재의 완전 상위호환이다. 여담으로 이 특성은 Additional Traits v2.2#에서 거의 그대로 가져왔다(Quick-learner).[25]
    • 느린 학습가(Slow Learner)
      (폰 이름)(은)는 이해력이 느려, 다른 사람보다 늦게 배웁니다.

      버전 1.1에서 추가된 빠른 학습의 반대 특성. 기술 경험치 습득량이 -75%가 된다. 어느 정도냐면 쌍불이 붙어도 열정이 없는 일반 정착민보다 경험치 습득량이 떨어질 정도. 당연히 좋지 않은 F급 특성이지만 어차피 숙련도가 의미 없는 운반이나 청소 등의 단순 작업만 시킬 것이라면 상관없다. 다만 이외의 경우에는 오만팔방 페널티가 생기는 능력이니 주의. 이해력이 느리다는 이유로 종교 교화 속도까지 절반으로 줄어드니, 교화는 포기하고 노예화시키는 게 더 낫다.
  • + 약물 관련 특성(DrugDesire)
    아래 두 특성은 별도의 약물 욕구 게이지를 생성하며 충족 여부에 따른 점진적인 무드 증감이 적용된다. 충족 상태보다 결핍 상태의 불이익이 크지만 여러 종류의 안전한 약물(암브로시아/광이차/맥주/연초)을 갖추고 안전 주기를 지정해 주면 상시 무드 이점을 누릴 수 있다. 고난이도에서는 어차피 모두가 약물을 달고 살기 때문에 완전히 통제된 평화로운 상황에서는 이득.
    두 특성 모두 약물 정책 체크박스 중 앞의 두 개(욕구충족용도 허용, 재미충족용도 허용)를 무시하기 때문에 우발적으로 고주스, 야요, 플레이크를 집어먹고 탈이 날 가능성이 있다. 그래서 약물 트레잇이 있는 정착민을 쓰려면 고위험 약물 보관 구역을 분리하고 자의로 접근할 수 없게 허가구역 설정을 해 주는 것이 효과적이다.
    플레이어가 약물 구역을 잘 분리하더라도 전투를 하다 보면 습격자들이 위험 약물들을 다량 흘리기 마련인데, 일일이 잘 신경써서 회수하든지 또는 애초에 약물 유형 정착민이 킬존에 접근하지 못하도록 구역지정을 하는 방법으로 대처할 수 있다. 만약 위험 약물이 우연히 손에 닿는 곳에 있어 복용하려 하더라도 미친 게 아니라면 소집하거나 하여 통제할 수 있고, 상호작용(F) 불가능하도록 아이템마다 X 표식을 띄워 두면 미치지 않는 한 이를 어기지 않는다.
    이들은 평시에 설정만 잘 해 주면 따로 손을 댈 필요도 없이 높은 무드를 유지하며 잘 굴러가 준다. 하지만 재미 용도로 같은 종류의 사교용 약물을 이틀 연속 먹고 운 나쁘게 중독에 걸린다든가 하는 문제는 플레이어가 졸졸 쫓아다니면서 그 림만 들여다보는 게 아닌 이상 완전히 막기 어려우니, 중독자가 발생했을 때 안전하게 수습할 수 있는 방법을 알아두면 좋다.
    약물 트레잇 정착민은 약물 욕구 고갈과 무드 폭락이 겹치면 거의 확정적으로 약물갈망이 뜨는데, 이 때는 다른 정신이상과 마찬가지로 허가구역, 상호작용 금지를 모두 무시하고 아무 약물이나 마구 퍼먹는다. 매우 위험한 행동이지만 남을 패거나 모욕하여 정착지 전체 무드에 문제를 일으키는 것보다는 낫고, 정 못 먹게 하고 싶으면 체포하여 수술로 아무 약물이나 충족시켜 준 뒤 석방하면 그만이다.
    일반 정착민들도 공유하는 문제지만, 이들은 특히 흉터+중상+식중독 중 둘 이상이 겹친 상황에서 기분이 나쁘다고, 또는 약물이 고파서 연초(의식 -30%)를 태우고 즉사하는 경우가 드물지 않다. 이들이 회복될 때까지 연초에 상호작용(F)을 꺼 X 표식을 걸어주면 이러한 의문사를 차단할 수 있다.
    위와 같이 써먹을 수는 있으나 정말 대단한 에이스이거나 인력 한 명이 고프거나, 퀘스트 때문에 어쩔 수 없이 맡아 데리고 있는 게 아닌 한 약물 특성을 가진 정착민은 잘 쓰지 않는다. 특히 스타팅으로는 자폭이나 다름이 없다.
    v1.1 패치 이전까지의 약물 특성은 폭식, 방화광과 마찬가지로 무드와 무관하게 평균 30일 주기로 약물 갈망이 뜨는 폐급 특성으로, 아무도 쓰지 않았다. 지금은 페널티가 나아져서 약물만 잘 챙겨 먹어진다면 주기에 따라 이상 행동 하는 상황은 발생하지 않는다.
    약물 선호(Chemical Interest)

    • : 약물 욕구 충족 여부에 따른 무드 증감 +3/-6이 있다. 오락 수단으로 약물을 선택하는 비중이 2배가 되며 정신이상이 약물 갈망일 확률이 2.5배가 된다.
      (폰 이름)(은)는 혼합물이 제공하는 즐거움에 흥미를 가지고 있습니다. 술과 약물을 자주 소비하며 남용할 수도 있습니다. (폰 이름)(은)는 마약 제한 정책을 무시합니다.

    약물광(Chiemcal Fascination)

      : 약물 욕구 충족 여부에 따른 무드 증감 +6/-12가 있다. 오락 수단으로 약물을 선택할 확률과 정신이상이 약물 갈망일 확률이 5배가 된다.
      (폰 이름)(은)는 혼합물이 제공하는 즐거움에 강하게 매료되었습니다. 술과 약물을 훨씬 자주 소비하며 계속 남용합니다. (폰 이름)(은)는 마약 제한 정책을 무시합니다.

    금주(Teetotaler)

      : 약물을 먹지 않으며, 정신이상 또한 약물 갈망은 뜨지 않는다. 강제로 먹이면 무드 -20.
      (폰 이름)(은)는 혼합물에서 즐거움을 얻는다는 생각 자체를 혐오하며, 술이나 마약류를 피합니다.

      아무 때나 주워 먹는 것보다 낫지만 약물로 위기를 넘길 수 있는 상황에서도 그러지 못하게 되는 것은 문제. 때문에 사람에 따라선 영구적으로 무드가 12 감소하는 우울증보다도 쓰레기 특성으로 취급하곤 한다. 약물 중독자나 약물광이나 약물 선호에 대해 서로 관계 -20. 드물게 초기 상태에서 금주인데 약물 중독자로 시작하는 경우가 있다. 사실 플레이 중에도 수술로 투약시키면 중독자로 만들 수 있긴 하다.
      바이오테크 DLC를 사용할 경우, 금주의 효과는 소유자가 의존성을 가지는 약물에 한해서만 무효화된다. 고주스 의존성 유전인자를 가진 후사르는 고주스를 아무리 복용해도 무드 페널티를 받지 않으며, 자의로 고주스를 주기적으로 복용한다.

+ 영감 특성
* 괴로운 예술가(Tortured Artist)
(폰 이름)(은)는 다른 사람들에게 소외감을 느끼고 있다는 착각을 하고 있습니다. (폰 이름)(은)는 일정한 기분 저하를 가지지만, 정신이상을 겪은 뒤에는 50%의 확률로 창의성 영감을 얻게 됩니다.
버전 1.1에서 추가. 최초로 추가된 영감 특성으로 상시 무드 페널티를 -8 받는 대신에 정신 붕괴 이후 50% 확률로 고정 예술 영감을 얻으며[26], 무조건 예술 능력에 열정을 가지고 있다. 문자 그대로 예술가와 제작림들을 위한 특성. 적극적으로 써먹고자 한다면 대충 생식을 먹이고 좁아터진 숙소를 제공해주면 알아서 가벼운 정신붕괴에 들어갈 것이다(...). 무드 페널티 특성이 붙어 있으면 더욱 좋다. 다만 제작/건설/예술 중 하나라도 열정. 혹은 기본 능력치가 배정되지 않았다면 폐급이며, 설령 저 세 가지 중 하나 이상 해당된다고 하더라도 해당 스킬을 육성해줘야 하기도 하고 멘붕 자체가 초반엔 굉장히 부담스럽다는 것을 감안할 것. 조절을 잘못해서 심각/극심 단계의 상태이상이 발생한다면 더욱. 하지만 전설 무기/갑옷을 만들 수 있는 제작 영감을 얻을 수 있다는 건 컨셉질과 뽕맛 후반 기지 운영에 충분히 매력적이다. 재미있게도 특성 설명을 보면 '자신이 차별 대우를 받는다는 착각에 빠져있다'라는 설명이 붙어 있는데, 보통 괴로운 예술가를 영입하면 일부러 정신붕괴를 일으키려고 정말로 차별대우를 하게 된다(...). 바닥에서 생식을 시킨다거나, 좁고 추운 피투성이 동굴에서 시체와 같이 맨바닥에 자게 한다거나 어노말리 DLC가 있다면 큐브 집착 이상현상으로 더 잘 작품을 만들 수 있기도 하다.

다음의 일반특성 유형
* 야행성[올빼미](Night Owl)
(폰 이름)(은)는 낮에 자고 밤에 깨는 걸 좋아합니다.

밤(23시~6시)에 깨어있으면 기분 보너스를 받고, 낮(11시~18시)에 깨어있으면 스트레스를 받습니다.

(폰 이름)(은)는 어둠 속에 있어도 기분이 나빠지지 않습니다.
낮(11:00~18:00)에 무드 -10, 밤(23:00~06:00)에 무드 +16. 제대로 활용하려면 정책에 들어가서 무드 페널티를 먹는 낮 시간을 취침 시간으로 조절해주어야 한다. 자는 동안은 무드가 상관이 없고 거기에 더해 어두운 곳에서도 무드 페널티를 받지 않으니 스케줄만 잘 조절하면 나름 괜찮은 특성. 또한 야간에 남들이 잘 동안 빈 작업대를 이용해 일하므로 교대근무도 가능하다. 물론 야행성이 아니더라도 스케줄 설정을 이용해 일반 정착민들을 교대근무시키는 것도 가능하나 야행성은 어둠 페널티도 받지 않으므로 더 쓰기 좋다.
단점이라면 낮 시간에 깨어 있는 다른 림들과 상호작용을 못한다는 문제가 있다. 가령 낮에 파티가 벌어질 경우 야행성 림은 그냥 퍼자고 있다가 무드 보너스를 못 받으므로 강제로 깨워서 참석시키는 게 나을 수도 있다. 만약 해당 림들이 인격이 좋지 못하거나 싸움이 자주 날 경우 장점이 되기도 하나, 일반 정착민과 커플이 될 경우 취침 시간이 다르면 이불을 들썩이지 못하므로 야행성 정착민의 애인이나 배우자도 같이 야행성 생활을 하게 해야 한다.[28] 다만 조련, 간수 등의 작업은 대상이 되는 동물이나 죄수가 깨어있을 때에만 가능한데 이들은 보통 낮에 활동하고 밤에 잠을 자므로 이 두 종류의 작업을 맡기기에는 다소 부적합하다. 또한 게임의 특성상 낮에 전투가 벌어지거나 각종 사건이 터져서 야행성 림도 어쩔 수 없이 낮에 일을 해야 하는 상황이 나오는데, 이 경우 무드 페널티로 멘붕이 터져 좀 곤란해질 수 있다. 특히 후반이 될수록 전투가 질질 끌리는 경우가 잦아 머리 아파지는 경우가 종종 생긴다.
* 괴짜 천재(Too smart)
(폰 이름)(은)는 지나치게 영리합니다. (폰 이름)(은)는 보통 사람들보다 빠르게 배우지만, 상당히 괴팍합니다.
기술 경험치 습득량 +75%, 정신붕괴 한계점 +14%. 배우는 속도는 빠르나 정신붕괴 한계점이 높다. 초기에는 페널티성 특성이었지만 패치를 통해서 양날의 검 정도로 좋아졌다. 무드 관리가 어려운 하드코어 플레이라면 꺼려지지만 안정화된 이후 포섭한다면 쓸만하다. 또한 이 특성은 철의 의지와 같이 붕괴 한계점을 낮추는 특성과는 공존할 수 없다. 하지만 조금 전 나온 '빠른 학습가'와는 공존할 수 있기 때문에 가끔씩 말 그대로 하나를 보면 열을 깨우치는 천재를 볼 수도 있다.
로얄티 DLC가 있다면 평온의 단어 초능력으로 정신붕괴 한계점 증가라는 리스크를 어느정도 만회할 수 있다.
* 대단한 기억력(Great Memory)
(폰 이름)(은)는 환상적인 기억력의 소유자입니다. (폰 이름)(이)가 쌓아올린 기술 숙련도는 평범한 사람에 비해 2배 느리게 감소합니다.
B19에서 추가. 10레벨 이상인 기술은 사용하지 않고 있으면 경험치가 점점 떨어지는데, 이 특성을 가진 정착민은 그 경험치가 떨어지는 속도가 다른 정착민의 절반이다. 열정이 없더라도 높은 레벨을 가지게 해주는 능력.
* 실내 선호(Undergrounder)
(폰 이름)(은)는 조명이나 야외를 구경할 필요가 없습니다. (폰 이름)(은)는 얼마나 오래 실내에 있더라도 상관이 없고 어둠따위 신경쓰지도 않습니다.
B19에서 추가. 다른 정착민과 달리 외출 욕구 대신 실내 욕구가 존재한다. 그래서 오랫동안 밖에 나가지 않아도 무드 페널티가 없으며, 어둠 속에서도 무드 페널티를 받지 않는다. 내산지 플레이 시 실내 선호가 없는 정착민들은 항상 약간씩 무드 페널티를 안고 살아야 하므로 상당히 유용하지만, 대신 실외에 있을 경우 실내 욕구가 깎이면서 무드 페널티를 받는다. 실외에 너무 오랫동안 둘 경우 무드가 최대 8까지 감소한다. 욕구와 무관하게 일단 실내에 들어오기만 하면 +3의 무드를 추가로 받을 수 있지만, 야외에 나가는 즉시 외출로 대체되어 -3이 깎이고 시작한다.
이데올로기 DLC의 바위의 축복 교리를 따르는 모든 정착민이 해당 특성을 가지게 된다.
* 숙면가(Quick Sleeper)
(폰 이름)(은)는 평범한 사람보다 훨씬 효율적으로 수면 시간을 보냅니다. 어떤 곳에서 자든, (폰 이름)(은)는 보통 사람보다 33% 더 빨리 회복합니다.
B19에서 추가. 수면 효율이 50% 증가하기 때문에 아무 보정 없이도 수면에 1/3만큼의 시간을 덜 쓰는 아주 좋은 특성이다. 여기에 생체공학 위와 심장까지 달아주면 거의 일하는 로봇이 탄생한다.[29]
* 나체주의자(Nudist)
(폰 이름)(은)는 나체가 되어 느낄 수 있는 자유를 즐깁니다. 옷을 입을 수도 있겠지만, 입지 않는 편이 더 행복할겁니다.
상하의를 입지 않았을 때 무드 +20, 둘 중 하나라도 입었다면 -3. 모자는 해당되지 않는다. 나체일 때 느끼는 자유로움을 즐긴다. 다른 정착민이 나체인 모습을 봐도 의견 감소폭이 크지 않으므로 전투하지 않을 때는 그냥 벗겨놔도 상관없다. 영구적 여름 온대림 이외의 지역에선 다소 꺼려지는데, 너무 덥거나 추운 건 그 자체로도 무드 페널티가 있는데다가 오래 두면 열사병이나 동상에 걸리기 때문. 특히 동상은 옷을 단단히 입혀야 하고 피해도 커서 추운 지방에서 이 특성의 정착민은 좀 꺼려질 수 있다. 옷을 입을 때 무드 페널티가 크지 않아 때문에 평소에는 입혀 놓다가 기분이 나빠졌을 때 벗겨 놓는 식으로 무드 관리를 하는 게 가능하긴 하나 일일이 조작하기 귀찮다는 문제가 있고, 옷 입히고 벗기는 데에도 시간이 걸린다.
로얄티 DLC가 있는 경우 감정 송출기를 달아주면 광역 무드 버프를 줄 수 있다. 옷을 벗고 있을 땐 어지간해선 멘탈이 터질 일이 없고, 온도 문제로 외부작업 및 전투에 동원하긴 다소 어려워서 안전한 실내에만 있게 되므로 무드 토템으로 쓸 수 있다.
바이오테크 DLC가 있는 경우 옷을 입을 시 이동속도 -0.2칸/s를, 입지 않았다면 이동속도 +0.1칸/s를 얻는 '나체 속도' 유전인자와 나체주의자도 불만 없이 입을 수 있는 탄약대와 현장이 추가되었다. 둘 다 적응 온도를 소폭 늘려주고, 이 중 탄약대는 원거리 재사용 대기시간이 줄어드는 효과를 갖고 있어 사격 요원으로 쓸 수 있어졌다. 물론 방어력과 보호 부위는 형편없다는 점은 주의.
* 연약함(Delicate)
(폰 이름)(은)는 연약한 피부와 뼈를 가지고 있습니다. (폰 이름)(은)는 같은 공격으로 다른 사람보다 더 큰 피해를 입습니다.
바이오테크 DLC를 사용할 경우 활성화되는 특성. 받는 피해량이 15% 증폭된다. 지니 및 하이메이트 인종형이 이 특성을 강제하는 유전자를 가지고 있다.

6.2.2. 의지 특성(Nerves)

하나만 붙으며 정착민으로 쓸 수 있을 때 보통은 낮을수록 좋다. 이쪽의 특성들은 생각 특성들과는 달리 정신붕괴의 시작점 자체를 낮추거나 올리는 효과를 지닌다. 이전에는 코드상의 결함으로 임계점 하락이 4% 이상으로는 적용되지 않았지만[30] 1.1 패치 이후 정상적용 된다.[31] 하지만 반대급부로 신경과민이나 유리정신의 페널티 역시 커져서 툭하면 정신 붕괴가 발생한다. 이데올로기 DLC 이후로 해당 특성을 갖는 포로는 다른 포로들과 교화 및 포섭이 되는 속도가 달라진다. 아무튼 정상인에게 인육을 먹이거나 수목주의자에게 벌목을 시키는 등의 상극인 일을 명령하지만 않는다면 정신 붕괴가 일어나지 않으니, 정착지가 단일 이념을 지향하지 않는다면 노예로 부리기는 쉬워진다. 하지만 정식 영입 대상이 철의 의지를 보유하고 있는 경우 사교 만렙조차 교화시키는 데 년 단위로 걸리므로[32] 교화 의식을 노리거나, 필수 인원 3명만 남기고 모두 원정을 보내 교화 위력을 높이거나, 멘붕을 일으켜 흔들리는 믿음을 유도해야한다.
* 철의 의지(Iron-willed): 정신붕괴 한계점 -18%, 전역 믿음 감소 계수 25%.
(폰 이름)의 의지는 마치 강철과 같습니다. 다른 사람들이 먼저 주저앉을 때에도 모든 것을 이겨내고 나아갑니다.
* 확고한 의지(Steadfast): 정신붕괴 한계점 -9%, 전역 믿음 감소 계수 50%.
(폰 이름)(은)는 다른 사람들이 심각한 스트레스로 인해 무너지더라도 잘 버텨내곤 합니다.
* 신경과민(Nervous): 정신붕괴 한계점 +8%, 전역 믿음 감소 계수 200%.
(폰 이름)(은)는 압박을 받았을 때 다른 사람들보다 빠르게 무너지는 경향이 있습니다.
* 유리정신(Volatile): 정신붕괴 한계점 +15%, 전역 믿음 감소 계수 300%.
(폰 이름)의 신경은 언제나 곤두서있고, 힘든 상황에서 제일 먼저 포기합니다.

6.2.3. 속도 특성(SpeedOffset)

하나만 붙으며 빠를수록 좋다. 전투시에도 좋고 평상시에도 이동 중 낭비되는 시간을 크게 줄여주므로 좋으며, 근접 전투시에도 이동 속도가 빠르면 빠를수록 회피율이 증가하기에 근접 요원에게 선호되는 특성. 건강 탭의 이동과 무관하게 100% 기준의 기본 이동속도에 영향을 미치는 것으로 무거운 발은 살짝 느리긴 하지만 요통처럼 무력화가 잘 되는 것은 아니다. 신속이나 가벼운 발 특성이 있는 경우, 속도에 페널티가 주어지는 무기나 방어구를 항시 입혀둬 급작스러운 전투에 대비할 수 있는 장점도 있다. 바이오테크 DLC의 속도 관련 유전인자와도 유사점이 많은데, 초기 버전에는 이 특성을 강제하는 형태였으나 현재는 똑같이 오프셋에만 영향을 끼치도록 만들기 때문에 같이 적용될 수 있다. 바이오테크 유전인자와 중복 가능해서 신속+매우 빠른 발걸음이나 신속+나체 속도+매우 빠른 발걸음을 합하면 가장 빠르게 만들 수도 있다.
* 신속(Jogger): 이동속도 +0.4 c/s
(폰 이름)(은)는 다른 사람들이 따라잡기 힘들 정도로 빠르게 움직입니다.
* 가벼운 발(Fast walker): 이동속도 +0.2 c/s
(폰 이름)(은)는 어느 곳이든 움직이는걸 좋아하며, 대부분의 사람들보다 빠르게 앞장섭니다.
* 무거운 발(Slowpoke): 이동속도 -0.2 c/s. 추가로 질주 열망을 받지 않는다.
(폰 이름)(은)는 어디든 갈 때마다 항상 무리에서 뒤쳐집니다.

6.2.4. 강박증 특성

하나만 붙는다. 작업 속도에 이득을 보고, 아래 나올 근면성실/일벌레와 달리 사교 관계에 악영향도 가지 않지만 역으로 본인이 대상이 되어 정신붕괴 한계점이 높아지는 페널티가 있다. 무드 관리만 잘 된다면 쓸만하지만, 게임의 특성 상 아무리 안정적이더라도 언젠가는 위기가 찾아오고 미치게 되어있다. 운이 좋아 철의 의지, 낙천적 등 무드에 보너스를 주는 특성과 함께 있다면 페널티를 거의 상쇄하고 쓸 수 있지만 괴짜 천재같은 무드에 페널티를 주는 특성과 함께 가지고 있다면 사용하기 어렵다. 다만 로얄티 DLC가 있다면 평온의 단어 초능력으로 페널티를 어느정도 쉽게 극복할 수 있으므로 거를 필요가 없다.
* 강박증(Neurotic): 정신붕괴 한계점 +8%, 작업속도 +20%
(폰 이름)(은)는 모든 일을 완료해야 마음이 편해집니다. 모두 끝내버리려고 더 열심히 일하지만 많은 스트레스를 받습니다.
* 심각한 강박증(Very Neurotic): 정신붕괴 한계점 +14%, 작업속도 +40%
(폰 이름)(은)는 끝내지 못한 일들을 자꾸 생각하면서 불안해합니다. 모두 끝내버리려고 엄청나게 열심히 일하지만 많은 스트레스를 받습니다.

6.2.5. 근면계 특성(Industriousness)

하나만 붙으며 빠를수록 좋다. 단, 근면계 특성들은 그 특성이 없는 정착민과 관계 페널티가 있다. 즉 일벌레와 근면성실 특성은 그 특성을 가지지 않은 다른 정착민을 안 좋아하고, 게으름이나 나태 특성을 가진 정착민이 있을 경우엔 으로 간주하며 싫어한다. 수치는 낮은 편이지만 깎이는 의견이 일반 정착민 대상으로는 -5, 게으름이나 나태를 가진 정착민 대상으로는 -20으로 고정되기 때문에 거슬릴 수 있다. 일벌레, 근면성실 특성을 가진 정착민들이 게으름이나 나태 특성을 가진 정착민들이나 일반 정착민들에게도 먼저 시비를 걸어 사교적 다툼을 자주 유도하는것도 문제. 이 문제는 다정다감 특성이나 "친절한 본성" 유전자를 통해 어느정도 억제가 가능하다.
* 일벌레(Industrious): 모든 작업 속도 +35%
(폰 이름)(은)는 다른 사람들보다 일에 잘 집중하고, 훨씬 더 빠르게 작업을 끝마칩니다.
* 근면성실(Hard Worker): 모든 작업 속도 +20%
(폰 이름)(은)는 타고난 일꾼이며 대부분의 사람들보다 작업을 일찍 마칠 것입니다.
* 게으름(Lazy): 모든 작업 속도 -20%
(폰 이름)(은)는 좀 게으릅니다.
* 나태(Slothful): 모든 작업 속도 -35%. 게으름, 나태 둘 다 어지간해서는 안 받는 게 좋다. 다만 사교, 동물 조련, 운반 등 이동속도의 영향이 더 큰 작업이나 후반부 연구나 예술 등 어차피 오래하는 작업이라면 그냥 쓸 수도 있다. 다행인 것은 작업 때 받는 경험치의 양은 작업량에 비례하지 않고 시간에 비례하기 때문에 손해는 없다는 정도.
(폰 이름)(은)는 가만히 있는 것을 사랑하며 생산적인 일을 싫어합니다. 모든 작업을 천천히 하고 움직임도 느립니다.

6.2.6. 기분 특성(NaturalMood)

하나만 붙으며 특별한 용도가 아니면 높을수록 좋다. 무드 수치 자체를 올려주므로 언제나 좋은 특성. 특히 낙천적은 대단히 강력한 특성으로 지속적 무드 12는 가난으로 인한 무드 보너스를 상시 2단계/광이차를 상시 복용한 수준이다. 의지 특성보다 증가치도 높고 '영감'은 기분이 좋을수록 자주 발생하기에 영감도 자주 띄울 수 있어 더욱 좋게 여겨진다.
* 낙천적(Sanguine): 항상 무드 +12. 상당히 좋은 특성으로, 다른 정착민들과 달리 정신이상을 쉽게 일으키지 않아서 일부러 멘탈을 터트리는 일만 시키지만 않는다면 신경쓰지 않아도 될 정도이며, 맥주나 광이차같은 약물과 약혼, 결혼 보너스를 통해 해당 정착민을 행복하게 만들어 영감을 자주 띄어줄 수 있다는 것도 장점.
(폰 이름)(은)는 어떤 상황이 닥치든 낙천적입니다. 거의 언제나 그렇습니다.
* 긍정적(Optimist): 항상 무드 +6. 낙천적에 비해 항상 무드양이 적은편이지만, 항상 무드 +6 역시 무시할 수 없는 수치인지라, 좋은 특성이다.
(폰 이름)(은)는 매사에 긍정적이라 쉽게 우울해지지 않습니다.
* 부정적(Pessimist): 항상 무드 -6. 맥주나 광이차같은 약물과 약혼, 결혼 보너스를 통해 어느정도 상쇄할 수 있다.
(폰 이름)(은)는 자신의 삶을 비관하는 경향이 있습니다.
* 우울증(Depressive): 항상 무드 -12. 부정적까지는 약물이나 약혼, 결혼 보너스를 통해 어떻게든 써 볼만 하나 우울증은 잘 쓰기 어렵다. 그나마 괴로운 예술가랑 어째 붙어 나온다면 모를까...
(폰 이름)(은)는 언제나 불행해서 모든게 잘 돌아가도 기분이 좋지 않습니다.

6.2.7. 초자연감응 특성(PsychicSensitivity)

하나가 붙으며 초자연현상에 영향받는 정도를 변화시킨다. 초자연현상이 괴로운 정신파동 하나밖에 없던 구버전에서는 무조건 낮을수록 좋았으나 편안한 정신파동도 생겼고 정신충격 창 등의 고대 유물에 영향받는 정도와 로얄티 DLC에서 추가된 초능력에 영향받는 정도에도 영향을 미치면서 일장일단이 있게 되었다.
* 정신과민(Psychically Hypersensitive): 정신 감응력 +80%. 즉 특성 없을 때의 1.8배.
(폰 이름)의 정신은 외부와 쉽게 공명합니다. 정신현상에 매우 민감하게 반응합니다.
* 민감한 정신(Psychically sensitive): 정신 감응력 +40%. 즉 특성 없을 때의 1.4배.
(폰 이름)의 마음은 정신현상에 대해 비정상적으로 민감합니다.
* 둔감한 정신(Psychically dull): 정신 감응력 -50%. 즉 특성 없을 때의 절반. 바이오테크 DLC에 등장하는 이타킨 인종형이 강제로 가지고 있다.
(폰 이름)의 마음은 다른 사람들의 정신파와 잘 맞지 않습니다. 따라서 정신현상에 잘 영향을 받지 않습니다.
* 정신적 무감각(Psychically Deaf): 정신 감응력 -100%. 즉 0%로 떨어지므로 정신파동과 아무런 상관이 없어진다. 적에게도 달려있는지 살펴봐야 하는데 정신충격 창 등의 유물과 초능력에 면역을 가지게 되어서 정신적 무감각을 가진 습격자가 삼단 로켓이나 최후의 심판 로켓발사기를 들고 오면 곤란해질 수도 있다. 바이오테크 DLC에 등장하는 전투에 특화된 후사르 인종형이 강제로 가지고 있다.
(폰 이름)의 마음은 평범한 사람들과 완전히 다른 주파수에서 움직입니다. 따라서 어떤 정신현상에도 영향을 받지 않습니다.
바이오테크 DLC의 메크링크 또한 정신 감응력이 있어야 설치할 수 있으므로 메카나이터가 될 수 없다. 가능하게 하려면 "정신 결속[33]" 혹은 "정신적 둔감[34]" 유전인자를 이식하거나, 로얄티 DLC를 사용하는 경우 정신 감응력을 높이는 옷을 착용해야 한다.

6.2.8. 면역 특성(Immunity)

  • 면역체질(Super Immune)
    (폰 이름)(은)는 강력한 면역력의 소유자입니다. (폰 이름)(은)는 매우 빠르게 항체를 생성하며, 평범한 사람에게는 치명적인 질병조차 쉽게 털어낼 수 있습니다.

    B18 추가. 항체생성속도+30%. 묻지도 따지지도 않고 항체가 빠르게 만들어지기 때문에 각종 질병 극복에 크게 도움이 된다. 알몸 스타트를 해서 생약 없이 저질 맨손 치료만 해도 누워서 쉬기만 하면 병을 이겨낸다. 알몸 스타트 시 가장 추천되는 특성 중 하나. 의료 인프라가 부실한 상황에서 흑사병에 걸렸을 때에 면역체질이 없다면 생존하기 어렵다.
  • 병약체질(Sickly)
    (폰 이름)(은)는 끔찍한 면역력의 소유자입니다. (폰 이름)(은)는 보통 사람보다 자주 병에 걸리며, 아무도 걸리지 않을 법한 희귀한 질병에 시달리기도 합니다.

    B19 추가. 30일마다 무작위 질병에 걸리지만 의학 +4. 의학 보너스야 좋지만 기생충, 메카나이트, 역병 등 온갖 질병의 위험에 노출되어있어, 실제로는 병상에 누워있는 시간 때문에 굴려 먹을 여유가 나지 않는다. 아픈 와중에 치료를 시키면 병으로 인한 조작 감소가 의학 +4를 상쇄해서 더 나쁜 결과가 나오기도 한다. 생체공학 위를 설치해서 내장 기생충을 막고 페노자이실린을 먹어서 역병과 말라리아를 방어하는 동시에 통각차단장치로 2종류 메카나이트의 통증 페널티를 차단하는 등 투자를 한다면 써먹을 수 있겠지만 이래도 독감과 근기생충만큼은 피해가지 못하며, 이렇게까지 투자를 하느니 그냥 의학이 4 더 높은 다른 의사를 구하는 것이 낫다. 그래서인지 사람에 따라선 방화광에 버금가는 쓰레기 특성으로 꼽기도 할 정도다. 치료 품질 +%나 수술 성공률 +% 같은게 같이 있었다면 쓸만했을지도
    굳이 사용하겠다면 답은 루시페륨을 먹이는 방법이 있다. 루시페륨을 먹이면 항체생성속도에 관여하는 혈액여과가 170%가 되므로 병약체질림을 쓰려면 거의 필수에 가깝다. 바이오테크 DLC에서는 독감까지 방어할 수 있는 "절대면역" 유전자가 추가되었지만, 여전히 근기생충은 피해가지 못한다.

6.2.9. 전투적 특성

보통의 전투 플레이에 있어 가장 중요한 특성에 속하는 부분이다. 여러가지가 같이 붙을 수 있으며, 강인함과 재빠름, 강인함과 싸움꾼, 강인함과 난사광 등 조합이 잘 붙으면 많이 유용하게 사용된다.
* 강인함(Tough)
(폰 이름)(은)는 두꺼운 피부와 단단한 근육, 튼튼한 뼈의 소유자입니다. (폰 이름)(은)는 같은 공격으로부터 다른 사람들보다 훨씬 적은 피해를 입습니다. (폰 이름)(을)를 죽이기란 정말로 어려운 일입니다.
모든 종류의 피해를 절반만 받기 때문에 다른 정착민에 비해 기절하거나 사망하는 일이 훨씬 드물다. 이 특성을 가진 정착민에게 판금 갑옷이나 해병대 갑옷까지 빵빵하게 입혀주고 전위에 세우면 눈에 띄게 손실을 줄이면서 싸울 수 있다. 이게 얼마나 강력하냐면, 보호막 벨트 + 해병대 갑옷까지 착용한 강인함 림은 투창이나 저격총, 전자기포 등에 한번 맞는다고 바로 죽지 않는 건 물론, 심지어 삼단 로켓 발사기나 박격포 탄두를 직격당해도 살아남는다. 3대 근접전투원용 특성 중 하나로 불리나 근접전만이 아닌 모든 전투 상황에서 압도적으로 좋다. 사실상 근접 전투원에겐 필수. 등장 빈도까지 낮은 편이라 아예 무기를 못 드는 전투 결격은 물론, 무드관리가 힘들어지는 금주나 우울증, 유리정신, 심지어 그 방화광이 있어도 강인함이 있으면 감수하고 영입하기도 한다. 버그 때문에 가끔 원거리 공격 피해를 줄여받지 못해서 재수없으면 부족민이 쏜 화살에 뇌가 뚫려서 단 한 방에 죽는 경우도 있었으나, 1.1에서 정상적으로 고쳐졌다.
바이오테크 DLC에서는 강인함의 열화판인 "건장함" 유전자가 추가되었는데, 이 강인함 특성과 중복되어 나타날 수도 있다. 이 둘을 모두 가진 폰이 받는 피해량은 단 37.5%로, 거의 금강불괴의 맷집을 가지게 된다. "건장함" 유전자를 항시로 가지고 있는 이타킨, 네안데르탈인과 시너지가 좋다.
이런 사기적 성능 때문에 림월드 유저는 인권이라 부를 정도고 스타팅을 뽑을 때 강인함이 1순위로 꼽히며 영입대상 1순위이기도 하다. 연약함 특성과는 공존 할 수 없다.
* 싸움꾼(Brawler)
(폰 이름)(은)는 맞붙어서 싸우기를 좋아합니다. (폰 이름)의 근접전 실력은 출중하지만 원거리 무기는 좋아하지 않습니다.
격투 기술에 +4를 얻고 사격 기술에 -4를 받으며, 근접 공격의 명중률에 +4의 보너스를 받는 대신 원거리 무기를 끼면 무드가 20이나 하락하며, 영감을 받아도 사격 영감은 받지 않는다[35]. 재빠름, 강인함과 함께 3대 근접 전투원용 특성으로 취급된다. 하지만 사교적 다툼 때 상대방을 불구로 만들 확률이 높아지며, 우선 근거리나 원거리나 전투원은 강인함 특성의 유무가 더 중요하므로 강인함과 함께 붙어 있거나 무거운 발[36] 그리고 괴로운 예술가[37]와 같이 붙어있지 않는, 특성 자체로만 보면 전투에 관련해서 이득이 그렇게 크지 않고 페널티가 존재한다고 생각하는 게 좋다. 로얄티 DLC가 있다면 고등급의 근위대 갑옷과 점프팩, 바위피부로, 바이오테크 DLC가 있다면 "건장함" 유전자로 낮은 탱킹 능력을 어느정도 보완할 수 있지만, 그럴 바엔 강인함에게 투자하는 것이 더 낫다.
싸움꾼 특성은 아래의 신중한 사수 및 난사광과 공존할 수 없으며, 정신적으로 충돌하는 엄살쟁이와도 공존할 수 없다. 즉 Biotech를 사용할 경우 "추가 통증" 유전인자를 이식하여 엄살쟁이를 강제로 달아주는 것으로 억제할 수 있다. 굳이 그럴 필요까지 있겠나 싶지만...
* 재빠름(Nimble)
(폰 이름)의 운동 감각은 정말 뛰어나서 싸울 때 초자연적인 움직임을 보여주곤 합니다.
근접 회피율에 +15.0을 받는다. 체감상 근접 공격을 매우 잘 회피하게 된다. 싸움꾼, 강인함과 함께 3대 근접 전투원용 특성. 사격요원이라고 해도 적이 근접해와서 붙을 경우가 있기 때문에 역시 유용하다. 또한 가시함정을 지나갈 때 밟아서 피해를 입을 확률 역시 10분의 1로 줄어든다. 이 때문에 초반에 함정 킬존으로 적을 막아내고 있을 때 갑자기 고주스를 빤 재빠름 적이 함정킬존을 뚫고 무혈입성해서 깽판을 칠 수 있다. 다만 이쪽에서 가시함정을 쓸 경우에는 좀 걸리적거리는데, 가시함정의 오작동률은 0.4%이고 10분의 1로 줄어 0.04%가 된다고 해도 밟다보면 언젠가는 터지는 설계라 체감상 재빠른 폰도 이쪽의 함정을 잘못 밟을 수 있다는 게 문제다.
* 신중한 사수(Careful shooter)
(폰 이름)(은)는 조준하는데 시간이 걸립니다. 남들보다 덜 쏘지만 더 정확합니다.
사수 명중률에 +5를 추가로 얹어주는 대신 조준 지연이 25% 증가한다. 체감상 사격 속도가 끔찍할 정도로 느려지나, 사격 기술 5레벨 만큼의 명중률을 추가로 얻기 때문에 저격수에 알맞는 특성이다. 하지만 사람 모자라는데 적들과 가까이서 싸울 일이 많은 스타팅 멤버에겐 좋다고 말하기는 어려운 특성이고, 후반부에도 어차피 림들의 사격 실력들이 좋아져서 명중률 증가가 눈에 잘 안 띄게 되는데 사격 속도가 느려서 떼거리로 오는 적에겐 비효율적이며, 메카노이드 상대로도 저격총과 사거리가 같은데 사격속도는 훨씬 빠른 파이크맨과 지휘관들에게 견제당하고, 메카노이드 전초기지의 포탑도 저격총보다 사거리가 길어서 큰 이득은 없다. 그러나 저격요원 자체는 필요한 상황이 종종 나오고 신중한 사수 특성을 가진 정착민은 이럴 때 빛을 발하기 때문에 중반까진 거를 필요는 없으나, 후반으로 접어들면 저격요원의 필요성이 크게 하락하는데다[38] 사수 명중률은 생체공학 눈이나 고주스, 루시페륨 등으로 향상시켜줄 수 있는 방법이 있는 반면 조준 지연은 개선할 방법이 없어 폐급으로 변한다. 그나마 이데올로기 DLC의 사격 전문가지위를 주면 패널티를 극복할 순 있으나, 그럴 바엔 무특성이나 난사광에게 주는 게 더 낫다.
* 난사광(Trigger-happy)
탕! 탕! 탕! (폰 이름)(은)는 방아쇠 당기는걸 좋아할 뿐입니다. 남들보다 자주 쏘지만 부정확합니다.
사수 명중률에 -5의 페널티를 받는 대신, 조준 지연이 50% 감소한다. 사격 기술 5레벨에 해당하는 명중률 페널티를 받기 때문에 단발 화기류에는 어울리지 않으며, 이렇게 낮아진 사수 명중률이 멀리에서는 더더욱 증폭이 되기 때문에 동물 사냥을 시키기에는 별로 좋지 않다. 하지만 어차피 명중률은 포기하고 잔뜩 쏘는 것에 중점을 두는 경기관총이나 미니건을 끼워주면 장점이 부각되며, 중반 이후 메카노이드를 막기 위해 전자기 수류탄을 들려주면 거의 스턴을 무제한으로 먹일 수도 있고 후반부의 높은 스킬레벨과 신체개조가 병행될 경우 페널티도 극복하면서 신중한 사수/무특성보다 높은 DPS를 뽑아낸다. 특히 부족민이나 곤충은 질보다 양으로 승부하는 적들이고, 후반으로 갈수록 적들의 수도 많아지기에 이런 이들을 상대할 때는 매우 유용하다. 로얄티 DLC의 초능력 또한 시전 시간이 줄어들며, 이데올로기 DLC의 사격 전문가 지위까지 주면 이렇게 된다. 그래도 명중률은 여차하면 보정 할 방법이 있는데다가 같은 시간 내에 더 많이 쏜다 = 맞을 확률이 높다는 점에 기인해 오히려 차지 랜스등의 단발식 공격에도 채용하기도 한다.

6.2.10. 악행 특성

장기적출, 인간도축 등 악행 플레이에 도움을 주는 특성들. 림월드의 세계가 좀 살벌하다 보니 이런 악행 특성이 의외로 쓰기 좋다. 세 특성이 유사하여 셋 중 하나만 있어도 악행을 전담시킬 수 있으나 각 특성이 페널티 없이 가능한 행동과 불가능한 행동이 조금씩 다르므로 잘 알고 있어야 한다. 일반적으로 식인종 → 피의 갈망 → 사이코패스 순으로 좋은 특성으로 친다.
* 식인종(Cannibal)
(폰 이름)(은)는 인육을 먹는 것이 끔찍하고 잘못되었다고 배웠습니다. 그러나 한 때, 아주 오래 전에, 사람 고기를 먹어봤고... 입에 잘 맞았습니다.
인육으로 만든 음식 섭취 시 무드 +15, 생 인육일 시 무드 +20.[39] 사람을 먹을 것으로 생각하기 때문인지 썩은 것이 아니라면 시체를 보거나 도축해도 무드 페널티를 받지 않으며, 피의 갈망처럼 인피로 만든 옷을 입으면 무드 보너스를 받는다. 극한지에서 자주 보게 될 가장 강력한 무드 페널티 요인을 무드 버프 요인으로 역전시키기 때문에 이름과 상황이 꺼림칙할 뿐 상당히 좋은 특성. 거기다 다른 악행 관련 특성인 피의 갈망은 페널티가 있는데 이건 페널티가 거의 없다.[40] 그냥 없는 특성인 셈 치고 인육을 전혀 주지 않아도 된다. 다만 사람을 도살하는 행동 자체가 정착지 전체에게 -6의 무드 디버프를 준다. 직접 도축할 때 생기는 무드 디버프는 중첩이 되고, 다른 정착민이 도축할 때 생기는 무드 디버프는 정착민 전체가 받는 대신 중첩이 되지 않으니 식인종 특성을 가진 정착민 본인, 혹은 피의 갈망이나 사이코패스를 가진 다른 정착민에게 인간 도축을 일임하는 것이 정석이다. 요리를 할 때 인육만 골라서 요리하는 건 가능하지만, 이미 만들어진 식사 여러 개를 한 스택으로 합칠 경우 재료가 섞여버리므로 주의.[41] 호화로운 식사를 일반 고기로 만들고 간단한/좋은 식사는 인육으로만 만드는 식으로 구분하고 식량 정책에서 다른 음식을 먹게 하면 가능하기는 하다. 역시 이 경우에도 사실 인육을 안 먹었을 때의 페널티가 일절 존재하지 않기 때문에, 평소에는 일반적인 식사를 먹다가 무드가 나빠지면 생 인육을 먹음 +20로 생식의 -7을 상쇄해서 +13을 받게 하는 것으로 이용 가능하다. 웬만한 사교 약물 수준으로 무드 뻥튀기가 된다. 다른 정착민들이 인간 도축 페널티 -6을 받는 것이 싫다면 인간 시체를 생으로 뜯어먹게 할 수도 있다. 생인육의 +20은 시체를 먹음 페널티도 상쇄하기 때문.
이데올로기 DLC와 함께 사용중인 경우엔 장단점이 모두 강화된다. 가르침을 통해 식인이 허용되지 않는 이념을 믿는 정착민은 이데올로기가 없는 경우와 달리 정착지에서 인간 도축이 발생했을 때의 무드 페널티를 중첩해서 받기 때문. 반면 식인을 허용하는 이념을 믿도록 만들 수 있으며, 이 경우 다른 정착민들의 무드와 관계도가 감소하지 않으므로 시너지가 더욱 좋아진다. 식인종 특성을 가지고 있는 정착민 본인도 의견 감소없이 마음것 인간을 도축할 수 있는 것도 장점.
* 피의 갈망(Bloodlust)
(폰 이름)(은)는 사람을 해치는 일을 즐기며 피나 죽음을 보는 것에 신경 쓰지 않습니다. 사교적 다툼을 두 배 자주 일으킵니다.
일반적인 정착민은 외부인의 시체를 보거나 인피로 만든 옷을 입는 등 죽음과 관련된 행동을 할 때 무드가 감소하는데, 이 특성은 오히려 무드가 상승한다. 이방인의 죽음을 볼 때 +8, 누군가를 살해했을 때 무드 +12[42], 인피로 만든 옷을 입으면 입은 수만큼 +2.[43] 거기에 유품을 입어도 무드 페널티가 없으며,[44] 심지어 장기를 수확해도 무드 페널티를 받는 일반적인 폰과 달리 오히려 보너스를 얻는다. 아군이 죽거나 시체를 봐도, 심지어 인간 시체 도축과 관련해서도 무드 페널티를 받지 않는다. 모욕당하는 등 사교에서 부정적인 영향을 받을 때 싸움을 4배 더 잘 일으키는 페널티가 있긴 한데, 그걸 감안해도 정말 좋은 특성. 보통은 습격을 당하고 나면 개판이 된 환경과 부상의 고통 등으로 멘탈이 바닥을 긁는 경우가 많은데 피의 갈망이 있으면 상쇄되기에 페널티를 감수하고도 좋은 특성이다. 꼼수로 탈출 낙하기나 부상당한 습격자가 있는데 포로로 잡을 가치가 없다고 여겨진다면 직접 조종해서 쏴 죽이도록 해주면 무드에 큰 도움이 된다.[45] 게다가 습격 후 시체 처리할 때도 다른 림들이 하면 시체를 보기 때문에 디버프를 받는데, 피의 갈망 특성이 있으면 디버프가 없어서 시체 처리원으로도 좋다. 절대 모욕을 하지 않는 특성인 다정다감이 같이 붙었을 경우에는 싸울 일 자체가 줄어들기 때문에 더더욱 좋다.
공식 번역은 사교적 다툼을 "두 배" 더 잘 일으킨다고 되어 있는데, 이는 베타 시절의 잔재이다. 실제로는 상기했듯 네 배다.
사교적 싸움을 일으키는 요인은 모욕을 당하거나 이데올로기 DLC에서 다른 이념을 전파당했을 경우로 나눌 수 있는데, 일단 다정다감으로 이쪽에서 모욕을 하지 않더라도 모욕을 당했을 경우에는 주먹이 먼저(...) 나가서 싸움을 일으킬 수 있다. 이런 페널티는 바이오테크 DLC에서 "냉정" 유전자를 달아주는 것으로 상쇄할 수 있으며, 이 경우 피의 갈망과 냉정 양쪽의 보너스만 빼먹어서 요긴하게 써먹을 수 있다. 반대로 "공격적, 극도록 공격적" 계통의 유전자를 달아줬을 경우 특성과 유전자로 인한 싸움 확률이 서로 곱연산되기 때문에 더더욱 자주 싸움을 일으킬 수 있다.
* 사이코패스(Psychopath)
(폰 이름)(은)는 공감능력이 없습니다. 사람이 도축되거나, 장기가 적출되거나, 노예로 팔리거나, 그 시체가 나뒹굴어도 신경도 쓰지 않습니다. 사교활동으로 기분이 좋아지지도 않습니다.
시체를 보거나, 상인에게 죄수를 팔거나, 장기를 적출하거나, 사람을 도축하는 등 악행을 해도 기분 페널티가 없고 각별한 동물이 죽거나 팔려도 기분 페널티가 없다.[46] 다만 인육을 먹거나 인피 옷을 입는 것은 싫어한다. 반면 대화를 통한 관계 상승이 불가능하고 사교 활동을 통해 기분 보너스를 받는 일도 없다. 3대 악행 특성 중에는 페널티가 가장 큰 편이나 일반적으로는 악행의 페널티로 멘붕하는 일이 더 흔해서 좋은 특성이다. 대화를 통해 관계 상승이 없어 연애나 결혼을 하는 경우가 드물지만 외모 관련 특성 영향은 받고 구조 같은 행위를 통해 관계도가 상승할 수는 있어서 드물게 연애나 결혼을 하는 경우도 있다. 그리고 이 경우 애인과 동침했을 때 "사랑을 이야기함"에 의한 관계나 무드 버프는 온전히 받는다.
"다정다감" 특성과는 공존할 수 없다. 바이오테크 DLC를 사용하는 경우, 다정다감을 강제하는 "친절한 본성" 유전인자를 이식하여 사이코패스 특성을 억제할 수 있다.

6.2.11. 사교관계와 기피적 특성

목소리와 숨소리 등을 빼면 각각 반대되어 두 가지 중에서 1개가 붙는다.
사교 관계도, 이른바 평판은 관계 탭을 통해 확인할 수 있다. 이 정보는 해당 정착민이 상대를 어떻게 생각하는지에 대한 것이다. 평판이 높으면 쉽게 연인이 되고 결혼으로 이어질 수 있다. 평판이 낮을 경우 대상을 모욕해 무드를 떨어뜨리거나 그 자리에서 싸움을 벌이기도 한다. 그러나 실제 게임 운영시에 사교적 특성은 긍정적인 특성이든 부정적인 특성이든 대체로 없느니만 못한데, 평판 보너스를 받으면 그 주민한테 고백이 몰려서 하렘/역하렘 상태가 되는데 시스템 상 한 명하고만 연인/부부가 되니 나머지는 차임 디버프를 받고, 부정적 특성은 싸우기 쉬워져서 쓸데없이 부상을 초래하기 때문이다. 사교 관계에는 부부/아들딸/증조모/이모/고모/적/전 애인/전 배우자 등이 있으며 같은 소속이든 중립/적대 세력이든 적이나 전 애인, 전 배우자가 사망하면 피의 갈망 등 특성에 관계없이 무드 버프를 준다.
  • 직설적(Abrasive)
    (폰 이름)(은)는 말을 할 때 머리를 거치지 않고 바로 내보내서 주위 사람들을 불쾌하게 하곤 합니다.

    생각하는 걸 그대로 입으로 내뱉는 성격. 위에서 언급된 것처럼 직설적이 없는 폰에 비해 다른 정착민을 "무시"하거나 "모욕"할 확률이 2.3배 더 높다.[47] 무드로나 관계도로나 이 특성을 가진 정착민은 다른 정착들에 비해 훨씬 자주 관계도에 악영향을 발생시키며, 결국 언젠가는 다른 정착민들과 주먹질을 벌이게 되어있다. 물론 이 모든 것은 통계적인 수준에 그치므로 못 써먹을 만큼 나쁜 특성은 아니며 다른 부분이 괜찮다면 영입해도 된다. 추가로 몸값 -15%가 붙어있다.
    로얄티 DLC를 설치하면 귀족으로 만들지 않도록 주의하자. 작위를 수여받을 경우 제국 배경을 가진 귀족들과 마찬가지로 하찮은 일을 거부한다면서 각종 작업에 결격사항이 붙는다. 다정다감과는 공존할 수 없다. 때문에 바이오테크 DLC를 사용하는 경우 "친절한 본성" 유전자를 이식하여 특성 자체를 억제할 수 있다.
  • 다정다감(Kind)
    (폰 이름)(은)는 상냥하고 베푸는 걸 즐기는 사람으로, 다른 사람을 거의 모욕하지 않습니다. 종종 친절함을 발휘하여 주변 사람들의 기분을 환기하기도 합니다. (폰 이름)(은)는 절대 외모만으로 사람을 판단하지 않고, 의견을 존중하는 성격으로 대세 의견에 따를 가능성이 높습니다.

    친절한 성격. 직설적과는 반대로, 다른 정착민을 "무시"하거나 "모욕"할 확률이 0배로 정해져 있어 무시나 모욕을 절대 하지 않는다. 한편 다른 정착민을 향한 평판이 그 정착민의 매력에 영향을 받지 않으며, 다른 주민들에게 다정한 대화를 하는 경우가 있어 그 주민들에게 무드 버프를 준다. 분쟁을 먼저 일으키지 않는 것이기 때문에 상대가 먼저 시비를 걸면 싸우는 경우도 있으며, 다정한 대화는 애완동물 애교 버프의 사람 버전이라고 생각하면 된다. 다른 정착민의 매력이 그 정착민을 향한 평판에 영향을 주지 않는 것은 못생긴 정착민과도 원만하게 지낼 수 있다는 점에서 도움이 되지만, 잘생긴 정착민이 성질이 더럽거나 "직설적" 특성을 가져 다정다감 정착민에게 자주 모욕을 날려 관계가 나빠진다면 그걸 외모로 덮고 갈 수 없다는 점에서 페널티로 작용한다. 그리고 아래에 원수를 죽여서 무드 버프 받는 걸 이용한다면 완전히 페널티가 된다
    상기했듯 다정다감한 정착민은 다른 정착민을 향한 의견에서 그 정착민의 매력에 영향을 받지 않는다. 바이오테크 DLC를 사용할 경우, 돼지 코나 털복숭이처럼 해당 유전자를 가지지 않은 폰과의 연애 확률이 감소하는 효과도 다정다감을 가진 정착민과의 관계에서는 무시된다.

  • 거슬리는 목소리(Annoying Voice)
    (폰 이름)의 목소리는 크고 귀에 거슬리며, 발음이 명확하지 않아 사람들이 좋아하지 않습니다.

    해당 정착민에 대한 다른 정착민들의 의견이 영구적으로 -25 감소한다. 모든 정착민들과 관계도가 적수가 됨으로 사실상 모든 정착민들에게 미움을 받으므로 그만큼 모욕을 받을 확률도 높아져서 특성을 가지고 있는 본인 역시 자주 정신이상을 일으킨다는 문제가 있다. 또한 해당 정착민의 몸값이 -20% 감소한다.
  • 거친 숨소리(Creepy Breathing)
    (폰 이름)(은)는 언제나 크게 숨을 쉬며 계속 땀을 흘려 주위 사람들이 근처에 오길 꺼립니다.

    해당 정착민에 대한 다른 정착민들의 의견이 영구적으로 -25 감소한다. 거슬리는 목소리와 동일한 문제를 가지고 있다. 거슬리는 목소리와 달리 해당 정착민의 몸값이 -10% 감소한다. 숨소리가 크고 거의 항상 땀을 흘린다는 설정이다.

  • 남성 혐오(Misandrist)
    (폰 이름)(은)는 남자들을 정말 싫어하고 믿지도 않습니다.

    다른 남성 정착민에 대한 의견 -25. 남성이면서 이 특성을 가진 경우도 있다. 확률적으로 정착민 성비는 1 대 1에 가까울 경우가 많아 정착민 절반을 으로 간주하는 셈이니 이 특성의 정착민은 꺼려지기 마련. 아예 한쪽 성별만 주로 받게 되는 상황이 나오지 않는 한은, 되도록이면 받지 않는 게 좋다. 그래도 상호작용이 나타나는 비중 자체에 관여하는 compability에는 전혀 영향이 없기 때문에, 이성 정착민들과 싸움이 자주 날 뿐 "직설적" 특성이랑 같이 있는게 아닌 이상 무조건 배제해야 할 정도로 나쁜 특성은 아니니 다른 특성이나 능력치가 좋다면 써 볼만 하다. 오래 쓰다 보면 잡담 등을 통해 관계도를 많이 개선시키기도 하며, 남성과 연애를 하게 되는 경우도 있다. 웃기게도 아름다움이나 잘생김 특성의 영향은 그대로 받는다. 즉 다른 림이 남성이더라도 아름다움 특성이면 의견 +40 -25 = +15가 된다.
  • 여성 혐오(Misogynist)
    (폰 이름)(은)는 여자들을 정말 싫어하고 믿지도 않습니다.

    다른 여성 정착민에 대한 의견 -25. 위의 남성 혐오와 성별만 반대고 동일하다.
  • 은둔자(Recluse)
    (폰 이름)(은)는 세력에 적은 사람이 속해 있을수록 더 행복해합니다. 혼자인 게 최고입니다.

    바이오테크 DLC에서 추가되는 특성. 주변에 사람이 적을 수록 무드 보너스를 받고 사람이 많을 수록 무드 페널티를 받는다. 아무도 없이 혼자라면 무려 +12의 보너스를 얻지만 정착지 내에 인구수가 11명 이상이 되면 그 때부터 무드값이 음수가 되며, 최대 16명 이상일 때 -8까지 떨어진다. 여기서 인구수는 아이들, 포로, 노예들도 포함된다. 1인 스타트 초반 무드 관리에는 사기적인 특성이지만 후반에 접어들어 인구수가 많아질 수록 페널티로서의 면모가 강해진다. 사람이 적을 수록 보너스를 받기 때문인지 정착민으로 합류하려는 외부인을 내쫓아도 무드 페널티를 받지 않는다(...). 메카나이터 시나리오의 메카나이터 정착민은 이 특성을 고정적으로 가지고있다.

6.2.12. 외모 관련 특성

외모는 매력에 영향을 끼치며, 하나의 특성만 붙는다. 특성 유무에 따라 -2.0부터 +2.0까지 존재한다. 매력 +1.0 당 검소나 다정다감이 없는 다른 정착민들에게 +20의 좋은 평판을 받아 사교 관계에 도움이 되고, 연애 시도의 성공 확률에도 영향을 받아 0보다 높다면 성공률이 2.3배, 낮다면 0.3배의 배율이 적용되며, 연인끼리 동침할 때 '사랑'을 시도하는 시간 간격도 0보다 높다면 1/2.3 = 약 43.5%로 줄어들고 0보다 낮다면 1/0.3 = 3.33배 길어진다.
다만 매력이 높다고 무조건 좋은 건 아닌데, 바닐라 기준으로 의견이 좋을수록 덮어놓고 고백을 시도할 확률이 높아지고 조건에 맞지 않을 때 거절하는 빈도수도 늘어나므로 결국 무드 페널티와 의견 페널티로 상쇄되기 때문. 정착지를 한 성별로만 구성하거나 해서 고백을 예방하더라도 방문객이나 포로들이 처음 보는 순간 고백을 날리기도 한다. 한편 별 상호작용이 없음에도 의견이 증가해서 친구로 취급되다보니 죽을 때 친구 사망으로 인한 무드 페널티까지 얹어주기도 한다.
매력은 매력 수치의 0.2배만큼 폰의 가격에 영향을 끼친다. 아름다움이 달렸다면 +40%, 못생김이 달렸다면 -20%가 되는 식. 전투 등으로 귀나 코, 눈 등 얼굴 부분에 손상이 생기면 "보기흉함" 상태가 되어 +매력에 의한 모든 효과가 무효화된다.
원래 1.0까지는 순수하게 평판에만 영향을 끼치는 특성이었으나, 1.1이 업데이트되고 DLC가 추가되면서 매력 수치로 통합되었다. 로얄티 DLC가 있다면 매력 수치를 직접 올려주는 신체 개조가 가능해져 못생김류 특성에 의한 외모 감소를 상쇄할 수 있으며, 인공 코를 붙였다 떼서 코를 없애버리는 편법도 가능하고, 바위피부 등 매력을 깎는 대신 다른 이점을 주는 인공신체를 달아주어 상쇄할 수도 있다. 바이오테크 DLC가 있다면 외모 관련 유전인자를 이식하여 매력 수치를 조정할 수 있다.
* 아름다움(Beautiful)
(폰 이름)의 외모는 엄청나게 아름답고, 이국적이면서도 익숙한 이목구비에 강렬한 눈빛을 지녔습니다. 사람들은 (폰 이름)(이)가 입을 떼기도 전에 마음이 갑니다.
매력 +2.0. 평판 +40에 대응된다. 성노예, 성노동자, 아이돌, 모델 출신에게 기본적으로 달려있다.
* 잘생김(Pretty)
(폰 이름)의 얼굴은 잘생겨서 사람들이 쉽게 끌립니다.
매력 +1.0. 평판 +20에 대응된다.
* 못생김(Ugly)
(폰 이름)의 얼굴은 못생긴 편으로 다른 사람들이 약간 거리를 두게 합니다.
매력 -1.0. 평판 -20에 대응된다. 평판 페널티가 거슬리는 목소리나 오싹한 숨소리와 비슷한 수준인데, 이들 특성 중 하나 정도는 진지한 대화 2번 정도로 상쇄되므로 남성혐오, 여성혐오처럼 참고 쓸만한 특성이나, 이런 특성이 2개 이상 겹치면 충격적인 외모만큼이나 큰 페널티가 되므로 거르는 것이 좋다. 충격적인 외모, 거슬리는 목소리, 거친 숨소리 세 개가 한명에게 붙으면 처음보는 순간부터 의견을 90을 깎고 들어간다
* 충격적인 외모(Staggeringly Ugly)
(폰 이름)의 외모는 어찌나 못생겼는지 재능 없는 아이가 그린 그림, 포름알데히드에 담긴 기형아, 그리고 현대 미술을 섞어놓은 듯 보입니다. 다른 사람들은 (폰 이름)에게 말을 건네며 얼굴을 바라볼 생각도 하기 힘들어 합니다.
매력 -2.0으로 평판 -40에 대응된다. 사실상 정상적인 사교 생활이 불가능한 수준. 항상 모욕당함 디버프를 두세 개씩 들고 다니므로 굉장히 좋지 않다. 다만 시작부터 모든 정착민들에게 으로 인식되기에 우주선 탈출을 위해 수단과 방법을 가리지 않는 사람들은 종종 받곤 한다. 다정다감을 가진 정착민을 재외한 모두가 싫어하다보니 눈엣가시 사망 보너스로 정착민 사망 무드 페널티를 상쇄해버리고 +2의 무드 보너스를 주기 때문(...). 사망 시 난이도 하락은 덤. 영입하거나 사들인 후 바로 다음 습격에 수류탄들고 방패막이로 쓰다가 대충 처분해버리는 고인물들이 보이곤 한다. 뭘 하지도 않았는데 못생겼다고 플레이어들에게도 이런 대우를 받는다
바이오테크 DLC에 등장하는 후사르가 이 특성을 가지고 있다면 좋지 않은데, "극도록 공격적" 유전자를 가지고 있는 탓에 사교적 다툼을 일으킬 확률이 매우 높아지기 때문. 거기다가 후사르 자체가 전투에 특화된 인종형이다보니 모욕한 정착민을 사교적 다툼때 거의 죽여놓기 때문에 좋지가 않다.

6.2.13. 성적 지향 특성

성적 지향 특성은 다른 특성들과 별개의 슬롯을 사용한다. [48] 이 슬롯에는 특성이 없거나, 아래의 성적 지향 특성이 들어갈 수 있으며, 후자의 경우 드물게 특성이 4개인 폰을 발견할 수도 있다. 특성이 없는 경우에는 이성애자인 것으로 취급하여 자신과 성별이 다른 폰에게만 연애 감정을 느끼게 된다.

이 특성 슬롯에는 계산 오류가 있다. 특성은 원래 commonality 값을 가지고 있어 그 수치만큼의 비중을 가지고 확률적으로 나타나는데, 동성애는 0.3, 양성애와 무성애는 각각 0.2를 가지고 있는 반면 무특성이 나타나는 비중이 (성적 지향과는 무관한 것까지 포함해서) 다른 모든 특성의 commonality 값을 합친 것으로 되어있기 때문이다. 이 경우 DLC 3종을 모두 설치한 바닐라 기준으로, commonality 값의 총합은 48.2로 이성애자의 비중이 47.5이며, 이에 따라 98.5%의 폰이 이성애자로 생성되고 동성애자는 0.62%, 양성애자와 무성애자는 각각 0.41%의 확률로 나타나게 된다. 물론 모드 등을 통해 특성이 추가된다면 난데없이 이쪽의 확률에도 변동이 생기게 된다. 관련 모드를 사용하지 않는 이상 동성애자나 양성애자가 이상하게 잘 안 보이는 것 같은 느낌이 든다면 십중팔구 이 때문.
  • 동성애(Gay)
    (폰 이름)(은)는 자신과 같은 성별에 끌립니다.

    말 그대로 동성에게만 연애 감정을 느끼며 같은 동성애자끼리는 결혼이 가능하다. 문제는 이 특성이 없을 대다수 다른 림한테 차이기 십상. 이 게임에서 고백했다가 차이면 오랫동안 무드 디버프가 있는데다 이게 중첩까지 가능하기 때문에 기피하게 되는 특성이다. 특히 아름다움 관련 특성까지 붙어 있으면 정착지의 이성들이 돌아가면서 고백하고 돌아가면서 차이는 일이 무한 반복된다. 동성 커플을 만들면 해결되지만 같은 성별 동성애자 둘을 확보하기는 상당히 어렵고 동성애자 두 명이 있어도 이 둘이 커플 관계가 된다는 보장은 없다. 그래도 동성 커플을 만드는 데 성공한다면 정착지 안에 다른 동성애자나 양성애자가 있지 않는 이상 어지간해서 관계가 깨지는 일이 없다. 참고로 프리페어 케어풀리같은 모드를 이용해 동성애 특성이 없는 동성커플을 만들경우 설령 관계도가 100을 유지하고 있어도 잠자리도 갖지 않고 그 이상의 관계가 진전되지도 않는데, 개발자 모드로 동성애 특성을 넣어주면 바로 약혼으로 발전하고 잠자리 무드버프도 받기 시작한다.
  • 무성애(Asexual)
    (폰 이름)(은)는 누구에게도 끌리지 않습니다.

    아무에게도 연애 감정을 느끼지 않는다. 차임, 깨짐, 연인 사망으로 인한 무드 디버프가 원천봉쇄된다는 것은 좋지만, 애인/약혼자/배우자에게서 비롯되는 무드 버프조차 원천봉쇄되고 고백하는 정착민들은 모조리 차여서 차임 무드 디버프를 받으며 본인 역시 고백을 참 디버프는 그대로 받으므로 별로 좋지는 못하다.[49] 아름다움 관련 특성이라도 붙으면 정말 이성 동성 가리지 않고 고백하는 족족 차이게 되어 관계도와 무드가 엉망이 되고 그래도 해결 방법이 존재는 하는 동성애와는 달리 무성애는 해결 방법조차 없다...
  • 양성애(Bisexual)
    (폰 이름)(은)는 남녀 모두에게 끌립니다.

    남녀 모두에게 연애 감정을 느낀다. 사실 이 특성은 1.0까지는 숨겨진 특성이었으나 1.1 버전부터 더 이상 숨겨지지 않게 되었다. 1.0 버전 이하에서 동성애 특성을 가진 정착민과 그렇지 않은 정착민이 연애를 한다면 십중팔구 이 특성을 가졌을 확률이 높다.

6.3. 시너지를 내는 특성 조합

같이 붙으면 시너지 효과를 내거나 한쪽의 단점을 상쇄시켜줘서 사기적으로 변하는 조합이 있고, 단독으로 있을 땐 나쁘지 않거나 감수할만한데 같이 붙을 경우 나쁜 시너지를 내는 조합도 있다. 림월드가 기본적으로 이야기를 만드는 게임이라는 점을 생각하면 어느 쪽이든 나름의 풍미가 있다.

표기는 각각의 DLC에서 유의미한 시너지가 생기는 조합이다.

6.3.1. 조화

이론상 최강의 효율을 뽑아내는 조합이지만 특성이 완전히 랜덤인 특성상 사실상 보기 힘들다. 만약 여기에 있는 조합이 뜬다면 나머지 하나에 방화광 같은 특성이 붙었거나, 나이가 지나치게 많거나, 심각한 건강 문제가 있는 경우가 아닌 한 가급적 데려오는 것을 추천한다.

바이오테크 dlc를 적용하면 유전자 조작을 통해 특성을 추가하거나 억제할 수 있고, 출산과 양육으로 원하는 특성을 유도할 수 있게 되므로 운이 좋다면 예전보다는 자주 볼 수도 있다. 아이들이 성장할때마다 세이브로드가 필요하다
  • 피의 갈망 + 다정다감 : 피의 갈망은 사람을 죽이거나 이방인의 죽음을 볼 때, 인간 가죽제 옷을 입었을 때 무드 보너스를 받는 대신 사교적 싸움을 4배 더 잘 일으키는 패널티가 있는데, 다정다감이 있으면 절대 먼저 모욕하지 않아 사교적 싸움이 벌어질 가능성이 대폭 낮아진다. 단, 모욕을 먼저 안 하는 것이기 때문에 다른 사람이 거는 모욕은 그대로 받는다.
  • 심각한 강박증 + 일벌레 + 철의 의지 : 페널티 없이[50] 전역 작업 속도가 무려 75%나 늘어난다. 웨이크업이 단 한번 먹고 2% 확률로 즉시 중독된다는 점을 감수하면서도 전역 작업 속도를 50% 늘려줘서 자주 쓰인다는 것을 생각해보면 이 조합이 얼마나 사기적인 지 알 수 있다.
  • 심각한 강박증 + 일벌레 + 괴로운 예술가 : 위와는 반대로 정신이상이 일어나기 쉽다는 점을 적극적으로 이용한 조합. 빠르게 고등급 물건을 만들어내는 덴 이만한 조합이 없다. 다만 작업속도가 빠르다고 해서 경험치도 빠르게 오르는 것은 아니니 주의.
  • 심각한 강박증 + 일벌레 + 숙면가 : 일중독. 무드관리만 잘 이루어진다면 잠도 덜자고 혼자서 다른림 1.5~ 최대 3마리분 이상의 일을 하는 림을 보게된다.
  • 괴로운 예술가 + 무드 페널티 특성 : 크게 공들이지 않고도 정신이상을 일으킬 수 있다. 순수하게 무드 패널티만 주는 우울증, 유리정신, 신체 순수주의자 등도 나쁘지 않지만, 강박증 계열이나 괴짜 천재처럼 무드 페널티를 댓가로 다른 능력에 보너스를 주는 특성 혹은 금주, 싸움꾼, 탐욕 등 무드 페널티 조건을 조절할 수 있는 특성과 같이 있다면 더욱 좋다.
  • 식인 + 검소 + 잘생김 : 아무 페널티 없이 인간을 섭취할 수 있는 조합. 검소가 있으면 생식 및 시체 섭취에 따른 무드 페널티가 사라지며, 잘생김이 있으면 인간 도축 및 인육 섭취에 따른 다른 정착민들의 의견 감소도 완벽하게 상쇄시킬 수 있다. 왜냐하면 인간 도축 시 -10, 섭취 시 -10 총 20의 의견이 감소하는데 잘생김이 의견을 +20 늘려주기 때문.
  • 강인함 + 재빠름 + (신속) : 최고의 탱커. 모든 종류의 피해를 절반만 받는 강인함에 회피율을 크게 높여주는 재빠름이 있어 해병대 갑옷 이상의 갑옷을 갖춰주면 비교적 덜 맞으면서도 잘 쓰러지지 않는 금강불괴를 만들어줄 수 있다.
  • 강인함 + 난사광 + (신속) : 척탄병. 특히 EMP 수류탄을 던질 때는 필연적으로 메카노이드들의 화망에 노출되는데 강인함이 있어 부담감이 줄어든다. 그 외에도 최후의 심판이나 삼단 로켓 등을 쏘는 중화기병으로 운용해도 나쁘지 않은 편이며, 로얄티 DLC의 초능력 또한 시전 시간이 줄어드므로 초능력자로도 유용하다.
  • 강인함 + 피학적 + (면역체질): 선봉대. 강인함 특성을 십분 활용하려면 전투에서 선두에 서야 하는데 이럴경우 적의 집중포화를 받는 동시에 고통으로 인한 무드패널티를 달고다니게 된다. 피학적 특성이 고통으로 인한 정신 붕괴를 막아주기에 심각한 고통에도 몸만 어느정도 성하다면 아무 지장없이 그냥 일상생활이 가능하다. 만약 면역체질도 같이 있을시 엉망진창인 손붕대 몆번 감고 멀쩡히 다니는 초인을 보게 된다.
  • 강인함 + 피의갈망 + (다정다감): 광전사. 강인함 + 피학적 특성과 비슷하며 근접림으로 사용시 전투 한번만 치러도 무드가 순식간에 기쁨으로 바뀔정도로 강력하다. 다정다감이 있을시 위의 피의갈망 + 다정다감 조합과 특징을 공유한다.
  • 충격적인 외모 + 거슬리는 목소리 + 거친 숨소리 : 단번에 의견이 90이나 까인다. 이렇게만 보면 극상성 조합같지만, 이 조합의 진가는 죽었을 때 드러나는데, 죽게 되면 눈엣가시가 사망했다면서 무드 보너스를 받기 때문.[51] 습격 중에 정착민이 사망할 경우 다음 습격의 난이도도 감소시킬 수 있어서(Adaption Factor) 일회용 소모품으로 좋은 조합이다.
  • 싸움꾼 + 무거운 발 : 영감의 단어 초능력을 가장 유용하게 써먹을 수 있는 조합. 비교적 가치가 낮은 사격 영감과 질주 열망을 받지 않아 더 유용한 영감이 나올 확률이 높아진다. 물론 사교, 의학, 조련, 건설, 제작, 예술 중 한 가지라도 좋아야 제값을 하니 주의.
  • 검소 + 정신과민 : 후술할 정신적 무감각 + 탐욕/시샘/직설적과는 반대로 귀족의 단점은 상쇄하고 장점은 극대화하는 조합. 알현실은 여전히 지어야 하지만, 침실이나 복장 등을 따로 관리할 필요가 없고, 반대로 초능력을 사용할 신경열은 매우 높아진다. 다만 괴로운 정신파동에는 취약하다는 점은 주의.
  • 신체 개조주의자 + 아름다움 + (나체주의자) : 로얄티의 바위피부, 바이오테크의 못생김 유전인자를 가장 유용하게 써먹을 수 있다. 신체 개조주의자는 인공신체나 변형인자를 달아줄수록 무드 보너스를 받고, 외모 보너스를 받아 고백이 몰리는 아름다움의 단점을 상쇄할 수 있다. 덤으로 바위피부 장착 시 맨몸으로 다닐 일이 많아 방어력이 좋지 못한 나체주의자의 단점 또한 커버할 수 있다.
  • 나체주의자 + 실내선호: 구역을 잘 설정해서 실내에서만 움직이게 하고 실내 온도만 적정수준으로 맞춰줄 수 있다면 상시 무드보너스 24[52]를 받을 수 있다. 밖으로 아예 나갈 필요가 없기에 온도만 맞으면 폭염,눈,극한지 상황에서도 나체로 돌아다닐 수 있다.
  • 나체주의자 + 낙천적 + 야행성: 상황을 잘 맞춘다면 무드보너스 48[53][54]을 받고 무드 패널티를 최대로 받는다 하더라도 -1[55]만 받는 굉장히 좋은 조합이다.
  • 낙천적 + 신체 개조주의자: 개조가 없을시 무드 +8[56]로 시작해서 개조가 완료되면 무드가 25[57]까지 늘어난다.
    몸의 한 군데만 개조되도 무드 +16[58] 두 군데가 개조되면 +19[59]가 된다. 개조를 해야한다는 전제가 있지만 두 군데만 개조해도 패널티 없는 나체주의자와 동급이기에 상당히 좋은 조합.
  • 확고한 의지/철의 의지 + 낙천적/긍정적 : 멘탈 플러스 2중첩. 정착지의 심적 구심점. 장착지에 재앙이 거듭 닥친 최악의 상황에서도 몸만 멀쩡하다면 끝까지 자기의 책무를 이어나갈 수 있고 심대한 정신불안 문제를 아예 겪지 않는다. 다정다감이 덤으로 붙거나 특성을 추가했으면 진짜 팀의 정신적 지주가 뭔지 느끼게 한다. 끝까지 팀원의 무드와 정착지인들간의 관계도를 올려주고 정신을 붙잡아주며, 다른 모두가 정신이 나가 있는 와중에도 끝까지 작업을 소화하며 정착지의 일과를 돌아가게 하는 경이로운 모습은 병이나 방화를 달고 사는 수준만 아니라면 반드시 절하며 받는 수준.

6.3.2. 극상성

  • 야행성 + 숙면가 : 야행성은 낮에 일어나있으면 무드 페널티를 받으므로 재워둬야 하는데, 수면 시간이 감소하는 숙면가 특성은 수면 패턴을 꼬아놓기 십상이라 일정 관리가 힘들다. 그래도 숙면가 자체가 워낙 좋은 특성이고, 정 뭣하면 일일이 일정 관리를 해둬도 되며, 정말 무드 보너스를 많이 받아서 야행성의 페널티를 상쇄할 수 있다면 밤중에 더 험한 일을 시켜도 되는 숙면가가 되는 셈이라 아래의 조합들에 비하면 그나마 고려해볼 만 하다.
  • 싸움꾼 + 재빠름 + 연약함 : 싸움꾼과 재빠름 특성은 좋은 조합이나, 연약함 특성과 함께 조합된다면 싸움꾼과 재빠름 특성을 제대로 활용할 수 없게 된다. 근접 전투원 특성상 다칠 확률이 다른 정착민들에 비해 매우 높은데, 입는 피해를 증가시켜주는 연약함 특성 때문에 해병대/근위대 갑옷으로 무장시켜줘도 다른 근접 전투원들과 달리 쉽게 무력화당해 근접 전투원의 역할을 제대로 할 수 없다.
  • 식인종 + 관계도에 패널티를 주는 특성[60] : 식인종 특성은 단점을 감안해도 생존에 큰 도움을 주는 좋은 특성이나, 관계도에 패널티를 주는 특성과는 조합된다면 식인종의 장점 대부분이 상쇄되고 단점만 최대화 된다. 거친 숨소리/거슬리는 목소리는 다른 정착민들과의 관계도를 -25를, 충격적인 외모는 무려 -40이나 깎고 식인을 할때마다 같은 식인종 정착민을 제외한 정착민들과의 관계도가 지속적으로 악화되니 다른 정착민들과의 관계가 항상 안 좋을 수밖에 없으며, 관계도에 패널티를 주는 특성 때문에 같은 식인종 정착민을 포함한 모든 정착민들에게 미움을 받으니 다른 정착민들로부터 모욕당함을 3~4개 들고 다니니 정신이상을 자주 일으킬 위험이 크다. 먹을게 인간 고기만 남은게 아니라면 그렇게 큰 단점은 아니기에 아래의 조합들에 비하면 그나마 양호한 수준이다.
  • 직설적 + 남성혐오/여성혐오 + 관계도에 패널티를 주는 특성 : 자신과 다른 이성 정착민들의 무드와 관계도를 쉽게 박살내는 최악의 조합. 남성혐오/여성혐오는 적어도 잡담을 통해 관계도를 개선시킬수 있지만, 모욕이나 무시할 확률을 2.3배 증가시켜주는 직설적 특성과 조합되면 어떻게 할 수 없다. 해당 정착민이 계속 이성 정착민들에게 모욕을 날려대니 다른 이성 정착민들과 관계가 항상 안좋을수밖에 없다. 여기에 거슬리는 목소리같은 관계도에 패널티를 주는 특성까지 조합되면 같은 성별의 정착민들도 적으로 간주하며 싫어하기에 서로 모욕을 주고받을 확률이 어마어마하게 높아진다. 대신 죽게 되면 눈엣가시 사망으로 무드 보너스를 받는 경우가 많아서 일회용 소모품으로는 괜찮은 편. 바이오테크 DLC를 적용하고 있다면 친절한 본성을 추가해 직설적 특성을 억제시킬수는 있다.
  • 괴짜 천재 + 심각한 강박증 + 유리정신 : 작업 속도랑 학습 속도가 늘어나는 점은 좋으나 그 댓가로 정신이상 임계치가 무려 28%나 증가하게 되어 무드 관리가 매우 힘들어진다. 여기에 유리정신까지 있다면 임계치가 43%까지 늘어나서 더욱 활용하기 어렵게 한다.
  • 사이코패스 + 피의 갈망 + 직설적 : 사이코패스나 피의 갈망은 단독으로 있으면 단점을 감안해도 쓸만한 특성이지만, 둘 이상 붙어버리면 단점이 너무 많이 부각된다. 사이코패스는 사교 활동을 통한 정착민들 간의 관계 개선이 불가능한데 모욕이나 싸움으로 인한 관계 패널티는 그대로 받다보니, 다른 정착민들과의 관계가 항상 안 좋을 수밖에 없다. 대신 죽게 되면 눈엣가시 사망으로 무드 보너스를 받는 경우가 많아서 일회용 소모품으로는 괜찮은 편. 바이오테크 DLC를 적용하고 있다면 친절한 본성을 추가해 직설적 특성과 사이코패스 특성을 억제시킬수는 있다.
  • 잘생김/아름다움 + 무성애 : 본인은 괜찮으나 이성 동성 가리지 않고 고백을 받지 않아 상대와의 관계도와 무드를 파탄낼 수 있는 조합. 정신파동 함선의 폰 버전이라고 보면 된다.
  • 싸움꾼, 재빠름 등 근접전에 유리한 특성 + 금주 + 그 외 무드 페널티 특성 : 근접 전투원의 전투력을 끌어올리려면 고주스를 투여하는 것이 좋은데, 금주는 모든 약물을 거부해서 강제로 투여해줘야하는 것은 물론 무드도 무려 20이나 까여서 운용하기 까다로워진다. 또한 근접 전투원은 정신이상이 일어나면 팀킬을 할 가능성이 높아서 무드 관리가 필수적인데 무드 페널티를 받으면 무드 관리가 어려워진다.[61]
  • 괴로운 예술가 + 느린 학습가 : 괴로운 예술가는 전설 물품을 만드는 것에서 진가를 발휘하는데, 전설 물품을 쉽게 만들기 위해선 스텟이 높아야 한다. 그런데 느린 학습가가 있으면 스텟을 올리기 힘들어지므로 상성이 좋지 않다.
  • 정신적 무감각 + 탐욕, 질투심, 직설적 (R) : 귀족 작위의 이득은 최소화하고 리스크는 최대화하는(...) 특성 조합. 귀족이 되는 가장 큰 이유는 초능력 때문인데, 정신적 무감각이 신경열 최대치를 크게 깎아먹어 야전에서 초능력을 쓰기 힘들어지는 반면 뒷쪽의 특성 때문에 출신에 관계없이 작업 결격에 음식 품질에 따른 마이너스 무드 등 페널티랑 페널티는 다 받아간다. 그나마 보존되는 이점이라면 기사 이상 작위에서 제국과 거래할 수 있는 권한과 작위에 따라 제국의 도움을 구할 수 있는 권한 정도. 그러니 막사식 플레이를 하고 일반 땅개로 쓴다면 큰 문제는 없다.
  • 철의 의지 + 검소 + 사이코패스 (I) : 그림의 떡. 조합은 우수하지만, 일반적인 대화로는 사교 만렙조차 교화시킬 수 없어 정착민으로 포섭하기 힘들다. 전역 믿음 감소가 철의 의지에 25%, 검소에 50%, 사이코패스에 50%가 달려있는데, 이게 전부 중첩돼서 교화 속도가 일반인의 1/16밖에 되지 않기 때문.[62] 철의 의지 때문에 정신이상을 일으켜서 믿음을 강제로 흔드는 것도 힘드니, 교화 의식 로또를 노리는 것 말고는 방법이 없다. 그나마 스타팅 멤버거나 교화시킬 생각이 없다면 상관없다. 아노말리 DLC에서 파편이 여유가 된다면 뇌세척 의식을 통해 포섭이 가능하다.
  • 방화광, 식탐 + 무드 패널티를 주는 특성, 정신 이상 한계치가 높은 특성 : 능력치나 다른 특성 때문에 어쩔 수 없이 방화광이나 식탐을 데리고 있게 될 경우, 적어도 정신 이상 상태에 빠지는 일이 없도록 주의해야 한다. 그런데 무드 패널티나 정신 이상 한계치에 문제가 있다면 아무리 관리가 철저해도 안전한 상태를 유지하기 어려워지기에 정신이상을 저지를 확률이 더욱 올라간다.

6.3.3. 기타

상황에 따라 달라질 수 있는 조합이나, 몇몇 특성을 묶어 말하는 경우들.
  • 약물광 + 난사광 + 방화광: 일명 3광 조합. 난사광은 그나마 쓸만한 편이나, 방화광 때문에 컨셉 플레이가 아닌 이상 보통은 버려진다.
  • 싸이코패스 + 피의 갈망 + 식인: 한때 엽기플레이의 정석 조합처럼 불렸던 조합이나, 이거 하나만 키우거나 정착민을 전부 이 조합으로만 채울게 아니면 현재는 호불호가 갈린다.

7. 능력치

능력치는 주민들이 해당 작업에 대해 얼마나 실력을 가지고 있는지 나타내준다. 각 능력치는 숙련도가 있으며, 숙련도는 최저 0에서 최대 20까지 있다. 이 숙련도는 해당 작업을 계속하거나 교육 혈청을 사용하면 올라간다. 숙련도 10까지는 괜찮지만 10이 넘어가면 조금씩 숙련도가 감소한다. 숙련도가 높을수록 떨어지는 속도가 빠르므로 주의해야 한다. 이전 버전에선 숙련도 20에 도달하기만 한다면 경험치가 깎여도 숙련도는 내려가지 않았으나, 알파13에서 수정되어 20을 찍어도 하루 정도만 방치되면 바로 19로 떨어진다. 이게 좀 짜증나다 보니 숙련도가 떨어지는 것을 느리게 하거나 아예 막아버리는 모드가 있을 정도.[63]

한편 숙련도 0은 해당 작업을 시키면서 천천히 숙련도를 쌓아갈 수라도 있지만 -로 표시된 능력은 아예 할 수 없는 것임을 의미한다. 일단 결격이 떠서 -로 표시된 능력은 교육 혈청을 사용할 수도 없다.

능력치와 별도로 열정이라는 수치가 있다. 능력치 옆 칸에 불꽃 모양으로 표시된다. 열정은 선천적으로 타고나며 바뀌지 않는다. 1단계는 불꽃 한 개고 경험치 습득이 100%, 2단계는 불꽃 두 개에 경험치 습득이 150%이며, 없는 경우는 경험치 습득이 33%이다. 열정이 있는 작업을 할 때는 무드 보너스도 받는다. 능력치 자연 감소를 고려할 경우 열정이 전혀 없으면 아무리 노력해도 10~12 정도 유지하는 것이 한계이므로 현재 능력치가 낮더라도 오래 굴려먹을 정착민이라면 열정을 더 중요하게 보는 것이 좋다.
  • 사격(Shooting): 거리에 따른 명중률에 영향을 준다. 전문 전투원이 아니더라도 습격 시에는 총들고 나와서 싸워야 하므로[64] 누구나 무조건 높을수록 좋다. 총을 쏴야 올라가므로 레벨을 올리고 싶으면 사냥 담당을 시키는 것이 좋다. 사격의 경우 시력, 의식, 조작 등 영향받는 게 많기 때문에 전투에서 손상을 입지 않도록 잘 관리하고 외팔이 되거나 외눈이 되었을 경우 당장 인공신체로 대체해줄 수 없는 상황이라면 샷건처럼 명중률이 별로 중요하지 않은 무기를 들도록 하는 것이 좋다. 연습에는 약한 동물을 사냥하도록 시키면 좋다.
  • 격투(Melee): 구버전에서는 근접전이 쓰레기 취급을 받았기에 잉여 능력치였지만, 갈수록 근접전이 버프되어 3명 당 1명 꼴로 근접 전투원을 두는 것이 좋게 되었다. 그렇지만 사격과 달리 능력치를 올리기 쉽지 않다. 습격을 제외하곤 평상시에는 근접전으로 동물을 사냥하는 방법 뿐이다. 당연히 원거리 사냥과는 달리 동물이 100% 반격하므로 다칠 확률이 크다. 대신 능력치가 오르는 속도가 굉장히 빠르기 때문에, 쥐, 다람쥐, 토끼처럼 반격 없이 근접공격 한 방에 즉사하는 동물들을 틈틈히 사냥하면 기술 레벨이 금방 올라간다. 혹은 나무 곤봉으로 쓸모없는 죄수나 동물을 때리면 대미지가 낮아서 엄청 오래때려야 하므로 능력치 올리기에 좋다. 죽기 전까지만 때린 다음 치료해주면 의학 레벨도 같이 올라가니 더 좋다. 포로 학대 능력치 자체도 중요하지만 특성, 그 중에서도 특히 모든 종류의 피해를 절반만 받는 강인함 특성의 유무가 더 중요하다. 왜냐하면 근접은 딜을 내기 위해 쓰기보단 탱킹을 하기 위해 쓰는 경우가 많기 때문.[65] 단 광란이나 싸움을 일으켰을 때에는 훌륭한 팀킬러가 되기에 근접 전투원은 멘탈 관리가 중요하다. 예시 때문에 무드 페널티가 있는 우울증, 유리정신, 강박증 계열, 괴짜 천재 등은 가급적 기피하는 것이 좋다. 또한 림들끼리 시비가 붙어 주먹다짐을 했을 때 격투가 높은 림의 경우 상대방을 반 죽음 상태로 만들어 운이 없을 경우 영구적인 장애를 남기기도 하고, 그렇지 않더라도 치료에 굉장히 오랜 시간이 걸리니 근접 림은 상대방에게 시비를 잘 거는 특성 또한 되도록 기피하는 것이 좋다.
  • 건설(Construction): 건설 성공률 및 수리 속도에 영향을 준다. 가구의 완성도는 폰의 전반적인 무드를 결정하고 중후반에도 재료가 많이 필요한 구조물을 지을 때 실패 확률을 줄여주므로 시작 능력치는 낮더라도 열정이 높으면 좋으며, 특히 해빙같이 극도의 자원절약이 요구되는 스타팅에서는 건설 능력치가 높은 림이 무조건 있어야 한다. 하지만 몇몇 건물(주로 전력 관련)은 최소 건설치가 필요하므로 시작 능력치가 높은 림도 하나 필요하다. 또한 고급 가구를 통해 예술로 얻을 무드 버프를 일부 대신해서 제공할 수도 있으나 어디까지나 예술림이 없을 때 한정. 예술품과 가구는 미관에 상당한 차이가 난다. 사용 빈도가 높아 훈련이 잘 되는 것을 이용해서 남아도는 가죽/털을 소파로 변환시켜 판매하는 조폐기로 활용할 수도 있다. 급히 건설 능력치를 올려야 한다면 자원이 들지 않는 무덤을 만들고 부수기를 추천. 내산지라면 바닥 다듬기로 강제로 수련하게 된다. 기지 가치를 조절할 겸 해서 판석 깔았다가 해체하기를 반복해도 좋다.
  • 채굴(Mining): 채굴에 영향을 주는데 속도와 자원 수급량을 결정한다. 자원수급량 차이가 어느 정도 있으므로 고급 자원을 캘 때는 반드시 전문 채굴꾼에게 시키는 것이 좋다. 숙련도 8부터는 수급량이 같다. 또 단순히 동굴을 파는 것이 목적이라도 속도 차이가 매우 많이 난다.[66] 시작 능력치보단 열정을 보는 게 중요한데, 왜냐하면 어둡고 더러운 동굴 안에 항상 머물러야 하는 채굴꾼의 특성 상 환경과 외출 욕구가 바닥을 쳐서 열정으로 인한 무드 보너스가 없을 시 십중팔구 멘탈 붕괴로 이어지기 때문. 내산지 플레이를 하려면 스타팅 멤버 중에 전문가가 있는 것이 좋다. 숙련시키는 방법은 매우 간단한데, 돌을 파게만 시켜도 매우 쉽게 오른다.
  • 조리(Cooking): 요리를 하는 속도와 요리 종류, 도축을 하는 속도와 도축 생산량에 영향을 준다. 조리 수치가 낮을 경우 식중독에 걸릴 수도 있고 최소 6은 되어야 괜찮은 식사를 만들 수 있으므로 영양죽 체제가 아니라면 요리만 하는 정착민 한 명은 반드시 필요하다. 인구가 늘어나면 전문 요리사는 하루 종일 요리만 하기에도 바빠지므로 다른 생산직과 병행시키는 건 거의 불가능해진다. 숙련시킬 때는 사료 만들기나 도축 작업을 시키면 된다. 사료는 사람이 먹을 일이 없고, 도축작업에서 숙련도는 도축 속도에만 영향을 끼치기 때문.
  • 원예(Growing): 재배 및 수확 속도, 수확 확률에 영향을 준다. 게임 초반에 쌀을 재배하게 할 경우 열정이 없더라도 나름 잘 오른다. 수확 및 제초로는 올릴 수 없다. 생약의 원료인 약뿌리를 재배하려면 최소 8은 되어야 하므로 스타팅 멤버 중 8이상인 정착민이 한 명은 있는 게 좋으며 악마가닥을 재배할 수 있는 10 이상은 있으면 좋지만 필수는 아니다. 열정보다는 초기 수치가 더 중요한 능력치. 또 원정을 갈 경우 재배 가능한 지형을 통과하게 되면 원예 수치에 따라 식량을 더 채집할 수 있다. 숙련시키는 방법은 식물을 심고 제초하면 된다. 제초하는 대신 수류탄을 던져 식물을 파괴하는 것도 빠른 방법이다.
  • 조련(Animal): 동물의 조련과 훈련, 털과 우유의 획득 성공률과 양에 관여한다. 탑승 가능한 동물(말, 당나귀)을 이용한 상단을 꾸릴 생각이라면 높은 조련 기술을 가진 정착민이 한 명 쯤은 필요하다. 정착민의 동물 조련 확률은 상세 정보의 사교 란에 나와있으며 야성 50%를 기준으로 한다. 예를 들어 조련확률이 16%인 조련 14짜리 정착민의 경우 야성 50%인 멧돼지는 16% 확률로, 야성 0%인 알파카는 32% 확률로, 야성이 75%인 토끼는 8% 확률로 조련하게 된다. 특히 다음 조련 시도가 대상 동물의 야성에 상관없이 100% 성공하는 '조련 영감'을 가지고 있더라도, 동물마다 요구하는 조련 레벨 최소치가 존재해 이보다 낮다면 조련 영감이 있더라도 시도할 수 없으므로 조련에 열정이 붙은 정착민이 있다면 조련 레벨을 올려두는 것이 좋다. 사냥에도 관여하는데, 조련이 높을수록 동물이 반격할 확률이 낮아진다. 초기치가 낮고 열정만 있는 경우 수련하기가 좀 골치아픈데, 낮은 초기치 때문에 야생동물 조련을 시도했다가 동물에게 얻어맞는 일이 너무 많이 생긴다. 이미 길들여진 동물의 훈련은 실패해도 반격은 당하지 않으니 이런 경우 가축을 구입해서 조련 능력치를 올린 뒤 야생동물을 훈련시키는 것이 좋다.
  • 제작(Crafting): 옷, 무기 등 작업대에서 작업하는 물건들의 품질과 제작 속도에 영향을 주는 능력치. 저격소총이나 돌격소총 등의 고급 무기가 최상품인 것과 끔찍 품질인 것의 차이는 하늘과 땅 차이므로 있는 물건 주워 쓰는 초반을 넘어가서 생산을 시작하면 중요해져서 최소 한 명은 높아야 한다. 달리 말하면 반드시 스타팅 멤버 중 있을 필요는 없다. 천으로 바람막이 같은 것을 만들게 시키다 보면 제작 능력치가 오르며, 일정 이상 제작 능력치가 올라서 고급 장비를 제조하는 경우는 어차피 조리마냥 하루종일 제작을 붙들고 있어야 하므로 잘 오른다. 단 석재 가공이나 금속 제련같은 '가공' 작업에 속하는 작업으로는 능력치가 올라가지 않는다는 것에 주의.
  • 예술(Artistic): 완성되는 예술품의 예술 수치(완성도)를 결정한다. 초반에는 예술품을 만들 여력이 없어 필요 없으나 후반부 돈벌이와 기분 관리의 핵심. 스타팅 멤버로 뽑기보다는 예술 열정치 높은 포로를 섭외하는 게 좋다. 스킬 레벨보다는 열정 정도가 중요한데 예술품은 하나 만드는데 너무 오래 걸려서 예술에 불만 들어와 있다면 스킬 레벨은 0이라도 석재 초대형 조각상 몇 개만 예약해두고 잊고 지내면 예술 전문가가 되어있기 때문. 예술 전문가는 하루 종일 예술품만 만들어야 하기에 다른 생산직 겸직은 불가능하다. 참고로 괴로운 예술가 특성을 가진 폰은 무조건 예술에 열정을 가지고 있다.
  • 의학(Medicine): 치료 품질과 치료의 속도에 영향을 준다. 의학 수치가 낮은 캐릭터가 치료할 경우 치료 품질도 낮고 감염 확률도 높아지므로 스타팅 멤버 중 한 명 정도는 이게 높고 열정이 붙어 있는 게 좋고, 1인 스타트 시에도 최소한 결격은 아니어야 한다. 그리고 자신을 치료할 때는 효율이 70%밖에 나오지 않고 수술도 할 수 없으므로 의사는 가능한 전투에 동원하지 않는 것이 좋다. 하지만 아무리 의사가 몸을 사린다고 해도 언제 어떻게 상황이 꼬여서 의사가 중상을 입을지 알 수 없으며 질병의 경우 무작위로 발생하기에 완벽하게 예방하는 것은 불가능하다. 또한 출혈이 심한 중상자가 대거 발생해서 전문 의사만으로는 일손이 부족한 경우, 초단위로 생사가 갈리는 응급환자가 발생해서 의사가 오기를 기다릴 수 없고 가까이 있는 아무라도 치료를 해야하는 경우 등 다양한 상황이 생길 수 있으니 누구라도 높으면 무조건 좋은 능력치. 수술을 도맡아서 처리할 메인 의사라면 의학 15 이상은 되어야 안정적이며, 8 정도 되면 당장 출혈로 죽어가는 중상자의 숨을 붙여놓는 정도는 충분히 가능하다. 치료를 해야만 올릴 수 있으므로 죄수 혹은 동물에게 맨손치료를 하도록 시키는 것이 의약품 소모도 없고 편리하다. 보통 격투 훈련을 겸해서 죄수를 잡아놓고 안 죽을 정도로 폭행한 뒤 치료하는 방법과 야생동물을 공격한 후 치료해주는 병 주고 약 주는 훈련법이 쓰이는데, 동물의 경우 워낙 맷집이 좋아서 총알 수십 발을 맞아도 버티고 그만큼 치료 횟수를 늘릴 수 있는 트럼보가 애용된다.
  • 사교(Social): 주민 간의 대화에 따른 기분 상승량, 세력 간 선물에 대한 우호도 증가량, 죄수 설득 확률, 무역시 판매 가격, 그리고 이데올로기 DLC가 있을 경우 이념에 관련된 활동의 효율에 영향을 준다. DLC 유무에 따라 중요성이 꽤 차이나는 능력치로, 바닐라 혹은 로얄티 DLC에서는 중요하게 작동할 때는 외교나 무역할 때 잠깐씩이고, 간수를 맡기면 저항심 완화를 위해 대화를 할 때마다 올라가는데 죄수 포섭은 인내심만 있으면 낮은 능력치로도 결국 가능은 하므로 크게 중요한 능력치는 아니다. 그러나 이데올로기 DLC가 추가되면서 각종 이념 활동에 사교 능력치가 관여하는 경우가 늘어났고, 특히 방랑자 합류 등의 이유로 미리 교화시킨 후 합류한 경우가 아니라면 교화 활동을 주기적으로 돌릴 사교가 높은 림이 있는 것이 좋아서 사교가 높은 림을 고려해볼수 있게 되었다. 사교림의 경우는 능력치를 쌓는 주 활동이 죄수를 돌보거나 하는 경우가 많으므로 의료 능력치가 높으면 좋은 편이지만, 꼭 그럴 필요까진 없다. DLC가 없더라도 사교가 높은 림이 한 명 정도 있으면 내정에 도움이 되는데, 정착민이 무드가 깨져 미쳐서 다소 위험한 유형의 정신이상이 떴을 때 그것이 끝날 때까지 기다려주지 않고 안전하게 체포해 수감하려면 사교 6레벨이 필요하다. 두들겨 패서 광란을 멈출 수도 있지만 리스크가 있으므로 기왕에 사교 높은 림이 있는 경우라면 자잘하게 활용의 여지가 있다.
  • 연구(Intellectual): 연구 속도에 영향을 준다. 예외가 아니라면 보통은 한 명만 있으면 되는데 죄다 돌머리면 속도 차이가 꽤 나서 답답하다. 연구 담당은 모든 기술이 연구되는 후반이 되기 전까진 항상 하루 종일 연구에만 매진해야 하며, 강제로 시킬 수도 없고 작업순위를 세세하게 설정하지 않으면 가장 후순위 작업이라 다른 생산직과 병행은 불가능하다. 출신 배경에 따라서 의학과 함께 높은 경우가 흔한데 의사 또한 마찬가지로 항상 필요하지만 필요할 때만 일하면 되기에 의사와 병행 시키면 효율적이다. 게임 극후반이 되어 모든 연구가 완료된다면 쓸모가 확 줄어들어 약 만들기와 자원 탐색 정도 밖에 쓰이지 않는다. 따라서 오직 연구만 시키기보다는 다른 걸 같이 시키는 게 좋다. 가장 괜찮은 건 사냥꾼이나 의사처럼 필요할 때만 잠깐 일을 하는 직업을 같이 시키고, 모든 연구가 완료되면 저런 것과 단순 노동을 하게 만드는 것. Biotech dlc에서는 유전자 변형이식체 제작에도 연구 능력치가 관여하니 극후반에도 어느정도 활약할 여지가 있다. 연구에 불이 붙어있다면 연구를 계속 시키다 보면 오르기 때문에 굉장히 쉽다.

0부터 20까지 기술 숙련도에 대한 명칭은 다음과 같다.
  • 0: 하나도 모름(0이라도 결격 사항만 아니라면 훈련의 여지가 있다.)
  • 1: 완전 초보자
  • 2: 초보자 (단궁 제작가능)
  • 3: 기초적 (가시 함정 제작가능)
  • 4: 기본적
  • 5: 경험자 (딸기 재배가능)
  • 6: 숙련자 (좋은 식사 조리가능)
  • 7: 초급 종사자 (홉 재배가능)
  • 8: 중급 종사자 (약뿌리 재배가능, 바닐라에 존재하는 모든 식사 조리가능, 채굴할 때 나오는 광물이 100%가 됨)
  • 9: 전문가
  • 10: 숙련 전문가 (악마가닥 재배가능)
  • 11: 고급 전문가
  • 12: 최고 전문가
  • 13: 특급 전문가
  • 14: 장인
  • 15: 지역구 장인
  • 16: 지역구 선구자
  • 17: 행성 장인
  • 18: 행성 선구자
  • 19: 인간 문화재
  • 20: 전설

스킬레벨당 확률 표
레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
필요경험치 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 10000 12000
사격 사격정확도 89% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
조준지연 100% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
격투 초당근접공격력 0 2.17 2 3 2.54 5 6 7 8 9 10
근접정확도 0 53% 2 3 62% 5 6 7 8 9 10
근접회피율 0 22% 2 3 0% 5 6 7 8 9 10
건설 건설성공확률 75% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
건설속도 100% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
부품교체성공확률 75% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
표면다듬는속도 30% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
채굴 채굴속도 0 16% 28% 3 4 5 6 7 8 9 10
채굴량 0 70% 80% 3 4 5 6 7 8 9 10
조리 조리속도 0 1 2 3 64% 5 6 82% 8 9 10
식중독확률 0 1 2 3 1.5% 5 6 0.25% 8 9 10
도축속도 0 1 2 3 64% 5 6 82% 8 9 10
도축효율 0 1 2 3 85% 5 6 92% 8 9 10
약물제작속도 0 1 2 3 64% 5 82% 7 8 9 10
원예 재배속도 10% 20% 35% 3 4 5 6 7 8 9 10
재배량 60% 70% 75% 3 4 5 6 7 8 9 10
조련 동물채집속도 0 1 2 3 52% 5 76% 7 8 9 10
동물채집량 0 1 2 3 85% 5 95% 7 8 9 10
야생동물조련확률 0 1 2 3 16% 5 22% 7 8 9 10
동물훈련확률 0 1 2 3 30% 5 40% 7 8 9 10
매복사냥 0 1 2 3 0% 5 43% 7 8 9 10
제작 금속제련속도 0 1 2 100% 4 5 6 7 8 9 100%
메카노이드분해속도 0 1 2 58% 4 5 6 7 8 9 100%
메카노이드분해효율 0 1 2 82% 4 5 6 7 8 9 100%
예술 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
의학 의료작업속도 0 1 2 58% 64% 5 6 7 8 9 10
수술성공확률 0 1 2 40% 50% 5 6 7 8 9 10
치료속도 0 1 2 58% 64% 5 6 7 8 9 10
치료품질 0 1 2 50% 60% 5 6 7 8 9 10
사교 외교영향력 0 1 2 62,5% 4 5 6 92.5% 8 9 10
거래가격개선 0 1 2 4.5% 4 5 6 10.5% 8 9 10
사회적영향력 0 1 2 90.25% 4 5 6 101.25% 8 9 10
연구 연구속도계수 0 1 2 56% 56% 5 6 7 8 9 10

8. 결격 사항

특정 작업을 아예 할 수 없으며 림의 성장기와 성인기에 따라 결정된다. 직업이 귀족, 모델 같은 경우는 할 수 있는 일이 정말 얼마 없다. 다만 해당 작업을 하는 것을 싫어하는 것은 그렇다 쳐도 아예 할 수 없다는 것은 아무래도 말이 안 되고 때로는 비현실적이라는 지적이 있다. 대표적인 예로 운반 결격인 폰이 생산 작업을 시키면 버젓이 재료를 들고와 만들기 시작하고 사냥을 시키면 잡은 사냥감을 기지로 가지고 오는 등 필요할 때는 멀쩡히 하는 부자연스러움을 보인다. 이렇다보니 결격사항을 작업 불가로 만드는 대신 할 수는 있다만 그 경우 엄청난 무드 하락을 유발하는 방식으로 바꿔주는 모드도 나왔다.
  • 소방: 불이 났을 때 소화 작업을 하지 못한다. 주로 방화광에게서 보이는 결격 사항이지만 방화광이 아니어도 붙을 수는 있다. 이 정도면 정착민이 많을 경우 그냥 받아줄만 하다. 애초에 불이 최대한 안 나도록 하는 게 더 좋기 때문이다.
  • 단순노동: 운반, 청소 작업을 자의로 절대 하지 않는다. 농사 지을 때 잡초를 제거하거나, 사냥/건설을 시키면 자재를 나르고 사냥감을 들고 오는 정도의 운반은 하지만 직접 명령 내리거나 작업을 설정할 수는 없다. 번화계 아니면 행성 지도층 등 금수저 출신, 연예계 쪽 배경에 주로 포함되어있다. 합류한 폰을 평가할 때 우선으로 보게 되는 항목이다. 능력치는 바닥인데 이것까지 달고있으면 게임 초중반을 힘들게 하는 주요 원인 중 하나. 설령 어떤 폰이 뇌나 척추 등에 영구적인 부상을 입어서 조작이나 의식이 하락하면 전투적으로든 비전투적으로든 효율이 심각하게 깎이지만, 그렇게 되어도 단순노동은 전혀 영향을 받지 않으므로 잡일 담당으로 쓸모가 있다. 하지만 단순노동 결격이면 그날로 버리는 패가 된다. 정 다른 장점이 많아 쓰고 싶다면 못 쓰지는 않지만[67], 어지간하면 스타팅 멤버로는 쓰지 않는 게 좋다. 어차피 자기 전공 분야 일만 하루 종일 하느라 다른 일을 할 여력이 없는 예술, 연구 담당일 경우 별 상관 없다.
  • 운반: 운반을 절대 하지 않는다. 앞서 단순노동에서 설명한 것처럼 사냥 후 사냥감을 가져오거나 건설 재료를 가지고 가는 정도는 한다. 운반 작업은 단순노동 중 가장 수요가 많으므로 운반 불가가 여러 명 있으면 매우 불편하다. 심지어 동면관을 여는 것조차 하지 못한다.
  • 청소: 청소를 절대 하지 않는다. 단순노동 결격보다는 충분히 쓸만하고, 운반 결격보다도 조금은 도움이 되는 느낌이다. 물론 청소는 초반 무드 관리나 식중독 확률에 영향을 끼치기 때문에 스타팅이나 초반 멤버로는 추천되지 않는다.
  • 지적활동: 연구, 약품/약물 제조를 할 수 없다. 연구는 어차피 연구 전문가만 하므로 1인 스타트가 아니면 별 상관 없다. 단 극한지 스타트를 한다면 생존에 필요한 연구들을 최대한 빨리 끝내야 하므로 스타팅 멤버로서는 기피된다. 애초에 극한지 플레이시에는 그 어떤 결격사항도 없는 폰을 고르는 게 당연하지만.
  • 원예: 재배, 제초 작업을 할 수 없다. 농사를 전문가만 하는 체제라면 별 상관 없으나 재배 일수가 짧아 농번기에 대량으로 수확하고 버텨야 하는 맵이라면 일손이 모자라게 된다.
  • 사교: 사교 관련 작업(간수, 포섭, 체포, 거래, 통신기 사용)을 할 수 없다. 로열티 DLC의 작위 컨텐츠를 사교 결격자에게 주면 제국과의 거래를 할 수 없어 깡통 작위가 된다. 일반적으로 가장 양호한 결격으로 치지만, 상단 피습을 혼자(또는 전투동물과 함께) 방어해낼 수 있는 스펙의 전투 특화 정착민들은 대개 사교 결격을 달고 나오는 경우가 많다. 이 경우 혼자 거래하러 다니지 못하므로 정착지 운영이 팍팍해지거나, 운에 맡기는 플레이가 될 수 있다.
  • 전투: 전투, 사냥이 불가능하다.[68] 살아 있는 가축을 도살하거나 수감자를 처형하는 것도 불가능하므로 '내정을 전담시키면 되겠네'라는 발상으로 받으면 매우 불편하다. 또한 추가합류면 몰라도 스타팅 멤버는 극초반에 습격을 당할 경우 전투 관련 스탯이 높건 낮건 상관없이 다같이 뛰쳐나와서 싸워야 하기에 기피된다. 그래도 인원이 늘어 전투 병력이 충분하다면 다른 능력치가 좋은 전투결격 한 둘 쯤은 영입할만 하다. 다만 광란하는 쥐나 토끼 하나에 당해 눕기도 하므로 벌목이나 채굴 등 집에서 멀리 나가는 작업을 시키거나, 맵 밖으로 원정을 보내기엔 위험 부담이 있다. Royalty DLC 발매 이후 비전투 인원도 초능력으로 전투에 기여할 방법이 생겼고 초능력에 관련해 도움을 주는 장비들이 전투 쪽으로는 도움이 안 돼서[69] 여유가 되면 후방에서 초능력으로 전투를 지원해줄 마법사 한 명을 만드는 것도 괜찮으며[70], Biotech DLC가 있다면 메카나이터가 되어 전투용 메카노이드들을 운용하는 방법도 있다.
  • 숙련노동: 조리, 건설, 수리, 재배, 채굴, 제련, 제작, 재봉을 할 수 없다. 뭔가 할 수 없는 게 많으니 단순노동 결격보다 쓸모가 없을 것 같겠지만, 사냥, 전투, 연구 등 할 수 있는 다른 일을 시키면 되는 건 마찬가지인데다가 청소나 운반은 늘 수요가 있어서 차라리 단순노동 결격보다는 낫다. 물론 쓸 수는 있다는 것 뿐 결격이 없는 것이 당연히 훨씬 좋으니 초반에는 기피된다.
  • 제작: 제작 작업을 할 수 없다. 제작은 어차피 전문가가 하므로 별 문제는 없지만, 석재 절삭이나 금속 추출 등 가공 분류에 속한 작업도 할 수 없으므로 주의. Biotech DLC의 메카나이터는 메카노이드 배양에도 직접 관여하기 때문에[71] 제작 결격자는 메크링크도 설치할 수 없다.
  • 예술: 예술 작업을 할 수 없다. 예술도 마찬가지로 전문가가 하는 일이라 아무 상관이 없다. 예술은 꼭 필요한 상황이 거의 없는 만큼 결격 중에서는 가장 낫다.
  • 치료: 치료해줄 수 없다. 유사시에 전문 의사가 쓰러지거나 오는데 시간이 오래 걸려 아무나 가까운 정착민이 응급처치를 해야 할 때도 있는데 치료 결격이 많으면 이런 위기에 대응하는 유연성이 크게 떨어진다. 만일 치료 결격을 제외한 모든 멤버가 쓰러지면 다 죽는 수 밖에 없다. 의료 담당이 아니어도 치료 결격이 좋지 않은 이유.[72] 그래도 자가치료는 할 수 있으므로치료 못한다며 의료 인프라가 잘 갖춰진 시점에선 한두명까진 받아볼만하다.
  • 조리: 조리할 수 없다. 요리는 대부분 전문가가 하므로 별 문제가 없는 편. 그렇지만 식재료를 영양죽 투입기에 운반할 수도 없으니 주의.
  • 채굴: 채굴할 수 없다. 내산지에 살기 위해 대규모 동굴을 팔 경우 일손이 모자라 불편해지나 큰 상관은 없다.
  • 조련: 조련을 할 수 없다. 어차피 조련은 전문가만 하므로 별 상관 없다. 다만 사냥시엔 조련 스탯도 필요하기에 그 조련 스탯을 올리지를 못한다는 것은 조금 거슬리는 점. 근접전 담당이나 비전투요원이면 문제 없다.

참고로 결격사항 때문에 화재를 진압하는 상황과 진압하지 못하는 림들이 있는데 이를 세분화하면 다음과 같다.
결격사항 없음 전투 소방
주거지역 안 가능 가능 불가
주거지역 밖 불가
1) 주거지역 안은 구역에서 주거지역을 설정하고 작업탭에 소화작업을 설정해야 화재진압이 가능.
2) 주거지역 밖은 주거지역과 무관하게 림을 직접 소집해서 불근처에 가야 화재진압이 가능.

9. 배경

모든 인간은 이 정착지에 오기 전까지 무슨 일을 하고 살았냐에 따라 배경을 가지고 있다. 배경은 미성년 시기의 배경과 성인 시기의 배경으로 나뉘며, 당연히 미성년자는 미성년 배경만을 가지고 정착지에서 나이를 먹어 성인이 되어도 성인 배경은 안 생긴다.

배경에 따라 능력치 증감이 있으며 일부 배경은 결격사항, 특성이 반드시 따라붙는다. 쫓기는 난민 이벤트에서는 나이와 배경만 알려주는데, 능력치는 배경 부스트 감안하지 않고 현재 수치와 열정을 보면 되니 중요하지 않으나 결격사항과 특정 특성이 따라붙는 배경은 기억하고 있어야 한다. 방화광 특성이 붙는 방화광 배경이나 단순노동도 숙련노동도 불가능한 암살자, 매춘부같은 배경은 보자마자 거르면 된다.

성능 외적으로도 배경 설정을 읽어보면 재밌는 것들이 많다. 부족민 주술사와 우주 제국 과학자가 중세 노예와 핵전쟁 생존자의 축하 속에서 결혼하는 모습을 보는 등 효율만 따지는 플레이로는 놓치기 쉬운 스토리적 재미를 느낄 수 있다. 배경의 종류는 매우 다양하며 얼리 액세스 시절 Backstory in Game이나 Pirate King으로 후원한 유저들이 직접 작성한 배경들도 많다. 이렇게 작성된 배경은 해당 캐릭터의 전용 배경으로 등장하는데, 이는 림월드/고정 생성 캐릭터 항목을 참조하자.

업데이트 이후 현재의 배경을 플레이어가 직접 추가해 줄 수 있다.[73] 이렇게 설정한 배경은 능력치 및 결격사항에 아무 영향을 끼치지 않으며, 미성년 및 성인 배경과는 별개이다. 호칭 정도로 생각하면 된다.

http://rimworldwiki.com/wiki/Backstories 참고.

10. 낯선 이

아노말리 DLC 적용 중 방랑자 합류와 유사하게 누군가가 무작정 정착지에 합류하겠다고 찾아오는 '낯선 이 합류(Creep Joiner)' 이벤트가 나타난다. 이 이벤트로 합류하는 정착민은 고유의 특수 능력을 사용할 수 있으나 랜덤한 부정적 특징을 가지고 있을 수도 있다. 합류를 거절하거나 장시간 무시하면 그냥 떠날 수도 있고 적대적으로 변할 수도 있고, 또 다른 습격을 소환하기도 하기에 항상 면접을 볼 때 전투원을 뒤에 배치시키고 말을 거는게 좋다.

이들은 유년기와 성년기 배경이 모두 알 수 없음으로 고정되어있다. [74] 표면적으로는 다른 인간과 구별할 수 없지만 시스템상 일반인과 별개의 다른 생물로 분류되며[75] 기대수명이 100년으로 길고 일반 인간과는 연애가 불가능하지만 자신들끼리는 연인이 될 수 있다. 자기들끼리 자식을 낳아도 평범한 인간이 태어난다.

이들이 가지고 있는 전용 특성은 commonality 값이 0이라서 해당 이벤트 이외의 방법으로는 절대 자동생성되지 않는다.

10.1. 종류

  • 눈먼 치유사 (Blind Healer)
    작고 메마른 {PAWN_genderNoun}(이)가 당신 앞에 서 있습니다. {PAWN_possessive} 눈이 있어야 하는 곳에는 딱딱한 흉터 구멍만이 있습니다. 그러나 눈이 없이도 어쩐지 친절하게 당신을 바라봅니다. {PAWN_possessive} 기술이 이곳에 필요하다는 것을 알고, 여기에 잠시 머물고 싶다고 말합니다.

    대머리에 양눈이 없는 55~80세의 인물. 빈약 품질의 철제 단검 및 누더기 셔츠/바지를 입고 있다. 긍정적 특징이 부자연적 치료로 고정된다.
  • 유랑자 (Drifter)
    지쳐 보이는 유랑자가 {PAWN_possessive} 다리를 뻗습니다. 굉장히 피곤해 보입니다.


    잠시 정착지에 머물 수 있는지 묻습니다. 최소한 자기 체력을 회복할 때까지는요.

    20~60세의 인물. 장비한 물품들은 다르지만 공통적으로 빈약함 품질이며 20%의 확률로 머리장비를, 10%의 확률로 생약을 가지고 있다.
  • 광신도 이탈자 (Cult Escapee)
    엉망진창이 된 낯선 이가 공허한 눈으로 당신을 바라보며 쉰 목소리로 말합니다. 끔찍한 종교에서 탈출했다고 주장하며 정착지에 합류하기를 간청합니다.

    대머리에 수염 없이 등장하는 18~70세의 인물. 광신도의 실험이나 의식에 의한 것인지 각각 50%의 확률로 양눈이나 팔이 결손된 채로 나타나거나 살 촉수로 대체, 또는 팔다리에 수술 흉터가 남아있을 수 있다.
    옷은 빈약 품질의 티셔츠/바지/로브로 고정되며 죽음 거부권/신비학자/휘청이는 자 지배자/살 가공자/초정신 도살자 중 하나를 긍정적 특징으로 가지고 나온다.
  • 어둠의 학자(Dark Scholar)
    어둠의 학자가 죽은 듯이 고요하게, 제자리에 구부정하게 서 있습니다. {PAWN_possessive} 눈이 당신을 꿰뚫어 보는 듯 유일하게 살아 있는 것 같습니다.


    자기가 속한 곳은 이곳이며 잠시 머물고 싶다는 요청을 합니다. 그 어조는 거절의 대답은 받지 않겠다는 뜻을 내비칩니다.

    40~70세의 인물. 전용 얼굴을 가지고 있으며 수염은 없다. 14레벨 이상의 연구 기술을 가지고 있으며 사이코패스 특성 고정. 빈약 품질의 로브를 입고 있으며 팔다리 및 머리에 수술 흉터가 있다.
    긍정적 특징으로 죽음 거부권/신비학자/휘청이는 자 지배자/살 가공자/초정신 도살자 중 하나를 가지고 있으며, 부정적 특징으로 메탈호러/장기 부패는 제외된다. 공격받았을 시에는 절대 얌전히 적대하지 않고 살짐승으로 변신하여 소실되거나 시야도둑을 부르거나 둘 중 하나인 건 귀찮은 점.
  • 거래 성사자(Deal Maker)
    놀라울 정도로 멋진 낯선 이가 당신 앞에 서 있습니다. {PAWN_possessive} 얼굴은 자신감으로 빛나고 손을 펴 유대감의 표시를 합니다.


    자신은 거래를 하러 왔으며 간단한 환대를 대가로 도움을 줄 거라고 합니다. 이것이 {PAWN_possessive} 목적이며 항상 자신의 목적을 달성했습니다.

    아름다움 특성을 고정적으로 가지고 있고 14레벨 이상의 사격 및 사교 기술을 가진 20~40세의 인물. 상급 품질의 티셔츠/재킷/바지/(이데올로기 활성화시)높은 모자를 입고 있으며 긍정적 특징으로 환희인도자/완벽한 인간/신체 통달 중 하나를 가지고 있다.
  • 가죽 피부의 낯선 이 (Leathery Stranger)
    가죽 피부의 낯선 이는 마치 아무것도 보이지 않는 것처럼 허공을 응시하며 단조로운 목소리로 말합니다. 오직 당신의 정착지에만 관심이 있다고 주장하며 떠나지 않겠다고 합니다. {PAWN_pronoun}는 자신이 도움이 될 거라고 주장합니다.

    전용 몸 모델과 얼굴을 가지고 있는 35~70세의 인물. 수염은 없으며 사냥용 소총 및 빈약 품질의 들소 털 티셔츠/바람막이/바지를 입고 있다.
  • 고독한 천재 (Lone Genius)
    낯선 인물은 과학적 대발견에 대해 계속해서 중얼거립니다. {PAWN_pronoun}에게 필요한 건 연구소 뿐입니다. {PAWN_pronoun}를 머물게 하면, 어마어마한 지식을 공유할 것입니다. 미친 건지 천재인 건지, 둘 다인 건지 알기 어렵습니다.

    괴짜 천재 및 직설적 특성, 그리고 13~18레벨의 연구 기술을 가진 30~80세의 인물. 상급 품질의 천 셔츠/천 실험실 외투/합성원단 바지를 입고 있으며 항상 전자기포를 들고온다. 긍정적 특징으로 부자연적 치료/연금술사/신비학자 중 하나를 가지고 있다.
  • 시간을 초월한 자 (Timeless One)
    {PAWN_nameDef}(은)는 이제 겨우 아이 티를 벗은 것처럼 보이지만 그 사려 깊은 눈에서는 고대의 지혜가 느껴집니다. {PAWN_nameDef}(이)가 말할 때 사용하는 단어들은 끝없는 시간 속의 비자연적 지식에서 흘러나오는 듯합니다. {PAWN_nameDef}(은)는 별들이 자신을 이곳으로 인도했으니 운명을 실현해야 한다며, 여기 머물며 정착지를 돕고 싶어 합니다.

    수염 없는 전용 얼굴을 가진 13~16세의 인물. 상급 품질의 티셔츠와 바지를 고정적으로 입고 있다.
낯선 이 특성 [[림월드/DLC/Anomaly|{{{#a9b77a }}}]]
특성 이름 장점 단점
환희인도자(기쁨) 정착지 내 모든 정착민의 무드 +3
모든 정착민에게 +20의 의견
불쾌함 병적 명상 가능 대화 상대에게 간헐적으로 무드 감소 확률
신체 통달(숙련) 허기, 수면, 편안 욕구 제거
완벽한 기억력 기술의 경험치 감소 없음
공허 매료 실체 포획시 무드 보너스
실체들로 인한 무드 감소 없음
공허 명상 가능
실체 해방자 유형 정신붕괴
신비학자 연구 효율 +100%, 실체 연구 속도 +50%
다른 정착민에게 '오컬트 교육' 상호작용을 시도

10.1.1. 긍정적 특징

10.1.1.1. 전용 특성 유형
  • 완벽한 인간(Perfect Human)
    {PAWN_nameDef}(은)는 모든 것에 비정상적인 정도로 숙련되어 있습니다. 어떤 주제에도 모두 통달한데다가 근면성은 놀랍습니다. 완벽한 노동자인 것 같습니다.

    완벽한 기억력(Perfect Memory) 및 일벌레 특성을 고정적으로 가지고 있으며, 모든 기술을 14~18레벨로 가지고 있다.
    (폰 이름)에게는 뛰어난 기억력이 있습니다. 정보 기억과 근육 기억 둘 다의 관점에서요. (폰 이름)의 기술은 절대 쇠하지 않습니다.

    완벽한 기억력 특성을 가진 폰은 기술 경험치가 감소하지 않는다.
    Mad Skills와 같은 모드를 자주 사용했다면 그 모드에서 기본으로 제공되는 기능이라 모드로 한큐에 해결할 수 있었던 효과가 코스믹 호러까지 동원해야 하는 거였다니 심심하게 느껴질 수 있겠지만, 이벤트를 통해 이 특성을 가지도록 생성되는 폰은 모든 기술 14~18레벨일벌레 고정으로 생성되기 때문에 열정에 관계없이 올라운더가 될 수 있어 빛을 발한다.
    만능 정착민을 찾고 있다면 이 특성이 제격이다. 열정 관계없이 모든 작업에 웬만한 전문가 수준으로 숙달되었으며 기술이 쇠할 염려도 없이 35% 더 빠른 속도로 해낼 수 있다. 말그대로 에이스이자 올라운더. 단, 요리사나 의사로 굴릴 거라면 며칠 더 지켜볼 필요가 있다. 몸 속에 메탈호러가 기생 중일 가능성이 있기 때문. 일단 다른 작업에 배치해주고, 다른 부정적 특징이 발견되면 그 이후에 돌려도 늦지 않다.
  • 신비학자(Occultist)
    {PAWN_nameDef}(은)는 공허와 관련된 모든 것에 깊은 지식을 지녔습니다. 부자연적인 현상을 다른 사람보다 더 빨리 조사할 수 있으며, 기회가 생기면 다른 사람에게 신비학을 교육합니다.

    신비학자(Occultist) 특성을 가지고 있다.
    (폰 이름)(은)는 어두운 정신 에너지의 뒤틀린 패턴에 대한 깊은 지식이 있습니다. 다른 사람보다 부자연적 실체를 더 빨리 연구할 수 있습니다. 또한 기회가 있을 때마다 정기적으로 이 비인간 지식을 다른 사람에게 가르칠 겁니다.

    연구 효율 +100%, 실체 연구 속도 +50%. 추가로 다른 정착민들과 "오컬트 교육" 상호작용을 시도하는데, 이 때 기본 등급의 실체에 관한 정보를 랜덤으로 얻을 수 있다.
    이 특성은 실체 관련 연구 능력을 크게 높여주며, 주변 폰에게 연구 능력을 조금씩 가르쳐주는 능력을 보유했다. 오벨리스크 이벤트 같이 연구 능력이 높아야하지만 중요도는 낮은 폰을 투입해야 할 때 전담요원으로 맹활약할 수 있다.
  • 신체 통달(Body Mastery)
    {PAWN_nameDef}의 눈은 순수한 흰색입니다. {PAWN_nameDef}(은)는 지역 민간 지식을 사용해 자신의 신진대사 및 수면 방식을 완전히 제어할 수 있습니다. 적어도 본인은 그렇게 주장합니다. {PAWN_nameDef}(은)는 절대 잠에 들지 않고 아무것도 먹을 필요가 없습니다. 그렇지만 그 흰 눈에서 당신은 원초적인 허기를 볼 수 있습니다.

    신체 통달(Body Mastery) 특성을 가지고 있다.
    {PAWN_nameDef}(은)는 먹거나, 자거나, 몸이 편안할 필요가 없습니다. {PAWN_nameDef}의 몸은 {PAWN_possessive} 두 눈을 완전히 하얗게 만든 어떤 알 수 없는 힘에 의해 움직입니다.

    허기, 수면, 편안 욕구가 제거된다. 외형상으로는 눈이 완전히 흰색이 된다.
    잠을 자느라 쓰는 시간을 그대로 일에 쓸 수 있고, 밥 먹느라 동선이 꼬이지도 않아 매우 높은 작업 효율을 보인다. 바이오테크 DLC의 유전자와도 매우 높은 시너지를 발휘하여, 대사효율을 -5로 맞추거나 피곤함 계열 유전자를 넣어줘도 페널티를 무시할 수 있다.
    다만 허기, 수면, 편안욕구가 없다는건 반대로 말하면 해당 욕구를 충족시켜서 얻는 무드버프를 포기해야한다는 뜻이고, 심지어 약물섭취도 할 수 없어서 약물을 먹이려면 수술탭에서 매번 지정해줘야만 하기 때문에 무드관리가 생각보다 까다롭다.
    본인의 주장에 따르면 이는 '현지 민간 요법에 의해 신진 대사를 조절할 수 있게 되었다'는데(...) 당연히 실제로는 코스믹 호러와 연관되어 있다. 특성에 따라붙는 하얀 눈은 플레이어 정착민도 모종의 방법으로 특정 건강 상태를 얻으면 얻을 수 있는데, 이와 비슷한 것으로 보인다.
  • 환희인도자(Joybringer)
    {PAWN_nameDef}(은)는 환희와 평온을 인도합니다. 그 능력은 단순한 카리스마의 영역이 아닙니다. {PAWN_pronoun}는 농담을 통해 주위의 기분을 개선하고 영감을 주며 행복한 생각을 퍼뜨립니다.

    환희인도자(Joyous) 특성을 가지고 있다.
    {PAWN_nameDef}(은)는 모든 사람의 기분을 좋게 만들고, 그들의 잠재력을 최대한 발휘하도록 영감을 주는 능력이 있습니다.

    정착지 내 모든 정착민의 무드 +3. 본인은 모든 정착민에게 +20의 의견을 받으며 검소 특성등으로 무효되지 않는다.
    이 버프는 환희제공자 본인도 포함하며 다른 조건없이 존재하기만 해도 맵 전체에 적용이 되는 간단명료한 버프다. 버프 수치가 너무 낮아서 그렇게까지 유용하다고 보기는 힘들다. 거래성사자가 들고 왔을 경우는 A급 정착민이 되겠지만 거래성사자는 다른 능력이 붙어도 충분히 좋다.
10.1.1.2. 특수 능력 유형
  • 부자연적 치료(Unnatural Healing)
    {PAWN_nameDef}(은)는 자신이 가진 치유력을 사용해 당신을 돕겠다고 제의합니다.

    "부자연적 치료" 능력을 가지고 있다.
    어둠의 심령 영향력을 사용해 누군가를 치료합니다. 이 과정으로 출혈이 멈추고, 혈액 손실이 복구되며, 심지어 큰 부상도 치료할 수 있습니다. 그러나 예상치 못한 부작용이 발생할 수 있습니다.

    상처 및 흉터 한개에서 두개를 제거, 파손된 신체 하나를 재생해주는, 걸어다니는 회복 혈청과도 같은 능력이다. 쿨다운 6일. 림월드 순정 기준으로는 말도 안되는 성능[76]을 가지고 있다. 약물 중독, 내장 기생충같이 전신 질병 판정으로 장기간 동안 사람을 괴롭히는 질병도 한번에 없애주며, 본 이벤트의 부정적 특징 중 하나인 허물어지는 정신도 회복 혈청마냥 단번에 치료해준다. 다만 25%의 확률로 치료와 동시에 위의 뒤틀린 오벨리스크처럼 치유 대상의 신체부위 일부를 살덩이/촉수로 변이시키는 부작용이 있다. 주의할 점이라면 전신 질병인 약물 부작용, 항체 생성이 얼마 안남은 병이나 식중독, 개조 등으로 생긴 혈액손실 등 비교적 가벼운 질환이 먼저 치료되는 경우가 있기 때문에 가벼운 전신 질환이라면 치료 후 사용하는 것이 좋다. 변형된 부위는 보철물로 교체할 수가 있으며 이미 보철물을 끼워놨다면 부작용 효과도 실패로 유도하기에 보철물 연구까지는 뚫어두고 능력을 굴려보는게 좋다.
  • 연금술사(Alchemist)
    {PAWN_nameDef}(은)는 연금술에 대한 광범위한 지식을 보유하고 있다고 주장합니다. {PAWN_nameDef}(은)는 미지의 초월공학 영향력을 투사하여 강철을 여러 귀중한 자원으로 변환할 수 있습니다.

    "강철 변환" 능력을 가지고 있다.
    강철을 원자 단계에서 변화시켜 임의의 귀중한 재료로 바꿉니다. 강철 한 뭉치나 고철 덩어리를 대상으로 지정할 수 있습니다.

    강철, 강철로 된 건물이나 고철 덩어리를 플라스틸, 금, 우라늄, 생체강철, 또는 뒤틀린 고기로 변환한다. 강철의 연금술사. 위의 부자연적 치료와 함께 무조건 받으면 좋은 특징이며 창고에 저장된 강철이 한묶음당 최대 75개이므로, 이 자원에 직업 사용할 경우라면 강철 75개가 우라늄 또는 플라스틸 75개 등으로 변환될 수 있는 기회를 가진 것. 다만 꽝 개념으로 뒤틀린 고기로 변환되는 경우도 존재한다. 개별 자원만 변환되는 것이 아니라, 근접무기나 조각상도 등급이 유지된채 재질만 변환이 된다. 가챠를 돌리는 느낌으로 고등급 강철 조각상이나 갑옷을 준비했는데 변환으로 금이라도 당첨되면 순식간에 떼부자가 될 수 있으며[77] 플라스틸로 당첨되기만 해도 상선 하나의 자금을 싹 털어낼 수 있는 돈이 마련된다. 자원에 사용하지 않고 초대형 조각상 같은 것을 제작하기 시작한 뒤에 능력을 쓰고 해체할 경우, 노동력이 많이 소모되지 않는 미완성 뭉치는 취소하면 300개로 바로 바꿀 수 있으며[78] 금 등의 조각상을 전부 완성한 뒤 해체하면 2000개의 재료로 변환되어 조각상 등으로 무에서 유를 창조하는 수준으로 불릴 수 있다. 조각상 재료 등 이미 만들어 지는 상황에서는 뒤틀린 고기로 변하지 않아서 고등급 자원으로 변할 확률도 좀 더 올라가는 것으로 보이는데, 영감을 잘 띄울 수 있는 환경이라면 미완성 상태의 특정 재료 조각상을 보관했다가 예술 영감으로 품질을 올려도 된다.
  • 죽음 거부권(Death Refusal)
    {PAWN_nameDef}(은)는 광신도 의식의 과거 실험체로서 죽음을 부정하는 능력을 얻었습니다. {PAWN_nameDef}(은)는 자신의 몸을 따라 흐르는 어둠의 초월공학 혈청 덕분에 스스로 부활할 수 있습니다. 부활하면 육체가 빠르게 다시 형성되어 사라진 장기를 대체하고 상처를 치료합니다. 그러나 그 과정은 불완전합니다.

    "죽음 거부권 부여" 의식에서 얻을 수 있는 것과 같은 죽음 거부가 4회 충전되어 있다.
    생명을 다시 창조할 수 있는 나노 초월공학 기계의 씨앗이 이 사람에 주입되었습니다. 대상이 죽으면 초월입자에 의해 정신이 유지되고, 원하는 때에 몸을 재생성할 수 있습니다. 육체가 빠르게 재구성되어 사라진 장기를 대체하고 상처가 치유됩니다. 이 과정은 완벽하지 않으며 흉터 혹은 기타 합병증을 야기할 수 있습니다. 죽음 거부는 일정 횟수만 행해질 수 있습니다.

    습격 등에서 죽을 가능성이 있는 임무에 과감하게 내보낼 수 있다. 죽을 당시에 몸에 입고있던 부상이나 신체결손등 모든 부정적인 요소가 사라지고 말끔하게 부활한다. 특성이나 능력치가 영 맘에 들지않는 죽음 거부를 가진 폰이 등장했는데 사상에서 장기수확이 수용상태라면 폐, 신장, 심장을 대량으로 수확할 수 있다.
  • 살 가공자
    {PAWN_nameDef}(은)는 자신이 죽은 육체를 살려내는 어둠의 기술을 부릴 수 있다고 주장합니다. {PAWN_nameDef}(은)는 시체를 흉측한 살짐승으로 바꿀 수 있습니다.

    "살 형성" 능력을 가지고 있다.
    어둠의 초월공학을 활용하여 시체를 대단히 불쾌한 살짐승으로 바꿉니다. 살짐승은 자신을 만든 사람을 포함한 모든 인간에 적대적입니다.

    시체를 살짐승으로 변이시킬 수 있다. 사거리는 소총과 비슷해 적당히 긴 편. 몰려있는 인간형 적들 사이에서 사망자가 나왔을 때 적들 한복판에 살짐승을 출현시킬 수 있는데, 이 경우 적들의 진형을 휘저으면서 어그로도 끌어주므로 인간형 적의 습격에 대해 발군의 능력을 발휘할 수 있다. 다른 고효율 특성 아니면 선택형 발휘 능력을 가진 인물들을 접한 뒤 비교하면 그렇게 좋아 보이지 않을 수 있다. 그래도 잘 활용하기 위해서는 크기 4정도의 시체를 미리 준비해두고 능력을 쓰면 살종양이 되기 때문에 방어용으로 잠시 사용할만큼은 되며, 정착지가 발전이 이루어지고 나서는 앞서 말한 큰 동물이나 실체의 시체들을 살종양으로 바꾸고 잘 포획하면서 생체강 수확을 할 수 있다.
  • 초정신 도살자
    {PAWN_nameDef}의 주위에선 동물들이 벌벌 떱니다. {PAWN_nameDef}에게는 살아 있는 생물의 육체를 변형시켜 뒤틀린 고깃덩이로 만들어버리는 부자연적 힘이 있습니다. 본인은 그 힘을 동물 도축에만 사용한다고 주장하지만, 사람도 손쉽게 고깃덩이로 만들어버릴 수 있는 것은 분명합니다.

    "초정신 도살" 능력을 가지고 있다.
    어둠의 초능력을 사용해 육체의 구조를 무질서하게 뒤틀어버립니다. 이는 육체가 있는 생물체를 몇 초 안에 죽이며 그 몸을 뒤틀린 살 더미로 전환합니다.

    생체대상에게 사용하면 시전시간동안 대상이 잠시 고정된 뒤 뒤틀린 고기로 변해 터져나가는 즉사기가 주어진다. 추가로 트럼보나 나무늘보 등 덩치가 4 정도로 너무 큰 생물은 통하지 않고, 실체들도 마찬가지므로 주로 걸신처럼 대형 개체에게 통하지 않는다. 또한 해당 기술은 사거리가 매우 짧아 넓은 필드에서 쓰기는 쉽지않고 교전거리가 줄어들도록 설계된 킬존이나 구역내부에 들어온 적들을 상대로 쓸 때가 편하다. 시전시 정신집중시간동안 대상은 아무것도 할 수가 없는데 이를 이용해 사실상 무한 스턴기로 활용하는 것도 가능하다. 상대방이 강인함 네안데르탈인 또는 매우 좋은 무기와 고주스 튼튼한 방어구 등으로 무장한 경우에 처치가 정말 쉽다.[79] 현재 의도치 않은 버그인지는 알 수 없지만 상인이 데려오는 짐꾼 동물을 이 초능력으로 제거하면 우호도가 깍이지 않으며 가지고 있는 모든 짐은 앞서 언급한 대로 바닥에 떨어진다. 어떤 수단으로 유도시켜도 우호도가 깍이는 수여자 빼앗기를 제외하면 우호도가 변함 없이 사람도 없애버릴 수 있으나 평균 가치는 더 낮다. 다른 상단원들은 특별한 반응은 하지 않고 진입하는 도중에 도살되면 행동에 변함이 없는데 도착지점에 도달한 뒤에는 능력을 써서 물품을 빼내면 바로 다른 곳으로 떠나기 시작한다.[80]
  • 휘청이는 자 지배자
    {PAWN_nameDef}의 몸은 부패한 초월입자로 가득합니다. 원하는 때에 초월입자를 방출하면 모조생명 먼지 구름을 만들어 근처 시체를 되살릴 수 있습니다.

    "모조생명 먼지 방출" 능력을 가지고 있다.
    근처의 시체를 휘청이는 자로 일으키는 먼지 구름을 방출합니다. 이렇게 만들어진 휘청이는 자는 당신의 적만 공격합니다. 모조생명 먼지는 나노 단위 초월입자로 만들어져, 죽어버린 세포 조직을 되살려 움직이게 합니다.

    시전자 중심으로 원모양의 반경안의 시체를 아군판정을 받는 휘청이는 자로 잠시동안 부활시킬 수 있는 능력이 주어진다. 부활한 휘청이는 자들은 직접 컨트롤 할 수 없으며 근처를 배회한다. 휘청이는 자의 특성상 한 거점을 방어하는데 매우 탁월한 능력을 보여주는데다가 가치가 없는 백골을 부활시켜 방어에 사용할 수 있다는 점에서 기지가치 관리 측면에서도 매우 강력한 능력. 대형 이상의 동물 내지 실체들의 시체를 미리 모아두었다가 사용하면 좋다. 유지시간이 지나도 다시 시체로 돌아갈 뿐이니 재활용이 얼마든지 가능하다.

10.1.2. 부정적/ 복합적 특징

10.1.2.1. 전용 특성 유형
  • 음침함(Disturbing)
    {PAWN_nameDef}(은)는 끔찍한 생각에 사로잡힌 이상한 사람입니다. {PAWN_nameDef}(와)과 대화를 나누다 보면 종종 마음이 불편해집니다.

    음침함(Disturbing) 특성을 가지고 있다.
    간헐적으로 불쾌한 생각을 중얼거리는 상호작용으로 대화 대상이 되는 상대에게 하룻동안 -2의 무드를 준다. 한 명에게서 최대 4회까지, 총합 20회까지 중첩. 이 상호작용은 "어둠 투시", "미친 듯한 횡설수설", 그리고 "무서운 환각" 정신이상을 통해 발생하는 불쾌한 내용의 대화와 완전히 같은 방식으로 작동한다.
    일시적이긴 하지만 정말 시도때도 없이 기지가 디버프를 안고 살아가야해서 꽤나 번거로운 특징. 무드 관리가 버거운 정착지라면 이 특성은 걸러야 하고 이미 받아버렸다면 빨리 죽이던가, 그냥 혀를 뽑아버리자. 대화를 못해서 무드 깎일 일이 없어진다.
  • 실체 탈옥(Entity Jailbreaker)
    {PAWN_nameDef}(은)는 부자연적 실체에 이상하게 끌리며, 그들에 의해 쉽게 매료됩니다.

    공허 매료(Void Fascination) 특성을 가지고 있다.
    60일에 한 번꼴로 "실체 탈옥" 정신이상이 발생하여 정착지에 수감된 실체들을 탈옥시키려 시도한다. 로얄티 DLC를 사용한다면 예술 대신 모노리스 주변에서 명상하는 "공허" 명상 유형을 가지며, 실체들과 관련된 몇 가지 부정적인 무드를 받지 않는 등 전체적으로 방화광과 유사하게 작동하는(...) 특성.
10.1.2.2. 돌발적, 시간 지속적 유형
외과 수술로 검사할 경우 허물어지는 정신, 장기 부패, 정신 고통을 조기에 알아 낼 수 있고, 떠남, 공격적, 메탈호러는 바로 알 수 없다. 그리고 체포된 상태로 지낼 경우 떠남과 배신하는 행동이 나오지 않는 것으로 보이며, 아래문단의 기본적인 적대 조건은 수감자에서도 알 수 있다. 따라서 단점을 알아낼 생각이라면 일반적으로 지내게 하거나 완전 대비를 위한다면 필요한 것들을 건네줄 때만 마주하고 벽으로 쳐서 문을 없애두는 방법 정도가 있다.
* 없음
단점이 없을 수도 있다.
특성으로 단번에 단점을 알아볼 수 있는 '불쾌함'이나 '공허 매료' 이외의 단점은 30일 이내에 한 번은 발현하게 되어 있으므로, 30일 동안 아무 일도 없었다면 단점이 없다고 생각하고 일반적인 정착민처럼 굴려도 괜찮다. 단, 아군 오사 등으로 인해 아래의 '공격성'이 발현될 수 있으니 그건 조심하자.
* 떠남(Leaves)
{PAWN_nameDef}(은)는 당신의 환대에 감사를 표했지만, 이제 자신이 떠날 시간이라고 합니다.
9~30일이 지나면 아무 예고 없이 정착지를 떠난다. 그러니까 그 캐릭터를 정착민으로 사용할 수 없게 된다는 것 자체가 페널티인 셈. 떠나려는 방랑자를 체포하거나 하는 데에는 (적대적 반응으로 살짐승으로 변이하거나 하지 않는 이상) 아무 제약이 없으며, 그 경우 정석적인 교화-포섭을 통해 영구적인 정착민으로 받아들일 수도 있다. 떠나는 순간에 갖고 있던 아이템을 죄다 갖고 튀어버린다는 것만 빼면 가장 온건하고 피해가 적은 단점. 또한 배속을 자주 돌리는 경우 '떠남'메시지를 보고 멈추면 이미 놓치는 경우가 많기 때문에 주의하는게 좋다.
'떠남' 페널티는 다른 부정적 특징보다 3배 더 자주 나타난다.
* 공격적(Aggresive)
{PAWN_nameDef}의 행동이 갑자기 변했습니다. 위협적인 웃음이 얼굴을 관통합니다.

{PAWN_nameDef}(은)는 적대적으로 돌아섰습니다.
9~30일이 지나면 이데올로기의 배신하는 난민처럼 적대화된다. 계속 두고 쓸 예정이었다면 적당히 제압해서 일반 죄수처럼 교화-포섭으로 받아들일 수 있다. '떠남'처럼 배속 플레이를 하다 놓치는 경우는 없기 때문에 차라리 속 편한 단점.
* 허물어지는 정신(Crumbling Mind)
타락한 오벨리스크에 의해 복제된 정착민에게 발생하는 것과 같은 "허물허지는 정신" 건강 상태가 3일 이내로 발생한다. 이 상태는 기본적으로 의식을 90~60%까지 떨어뜨리며, 매일 30~50%의 속도로 진전되면서 강력해지다가 100%에 도달하면 "허물어진 정신"이 되어 전투 이외의 모든 작업을 할 수 없게 만든다. 진행되는 도중에는 회복 혈청을 사용할 수 있지만 허물어진 정신이 되어버리면 회복 혈청도 소용이 없다.
굳이 발병 이후에라도 이 정착민을 다시 쓰고 싶다면, 발병 부위가 이기 때문에 립스캐닝 등으로 뇌를 날려버린 다음 부활 혈청을 사용하여 뇌를 복원시키면(...) 불가능하지는 않다. 복제본 후유증과 같이 한번 죽고 시신 상태에서 (두개골 제거 후) 되살려지면 사라지기 때문에 부활 혈청을 쓰거나 상단에 언급된 특성처럼 완료 이전에 의식으로 죽음 거부권을 가질 수 있는 경우면 다시 써먹을 수 있을 듯 하다.
* 메탈호러(Metalhorror)
메탈호러에 감염된 채로 정착지에 합류하려고 한다.
고급 실체 중에서도 가장 까다로운 이벤트를 거쳐야 하는 메탈호러인 만큼 그것만으로도 이미 엄청난 페널티. 게다가 이 단점을 가진 낯선 이는 거부당하면 무조건 공격을 시도하며, 이 때 대상을 죽이면 메탈호러가 바로 튀어나와 2차전을 치러야 한다. 받으나 안 받으나 매우 까다로운 유형.
상기했듯 낯선 이 정착민은 일반 정착민과 연애를 하지 않으므로 동침할 일이 없으니 받아들일 경우 조리나 치료 작업만 조금 미뤄두도록 하면 그나마 전염 경로를 차단하여 파급을 줄일 수 있다.
메탈호러 단점을 가진 낯선 이는 일반적인 낯선 이 이벤트로는 절대 등장하지 않으며, 메탈호러 단점을 가진 낯선 이의 출현은 실체 출현 이벤트로 취급된다. 역으로 생각하면, 공허 도발 의식을 치른 직후에 낯선 이가 등장한다면 메탈호러 단점을 가지고 있는 것이라고 생각해도 될 것이다. 메탈호러는 모노리스 3단계를 활성화한 상태가 아닌 이상 메탈호러 본체가 직접 출몰하지 않고, 메탈호러에 감염된 림을 통해서만 간접적으로 출현하기 때문이다.
반대급부로, 메탈호러 단점을 가진 낯선 이는 공격 받았을 경우 살짐승으로 변이하거나 시야도둑을 호출하지 않으므로 메탈호러만 처리하면 가장 안전하게 받아들일 수 있다. 그렇기 때문에 역으로 메탈호러 낯선 이를 처리하는 가장 안전한 방법은 즉시 체포로 공격적 반응을 유발하고 감옥에 집어넣은 다음 심문으로 메탈호러를 끄집어낸 뒤에 정착민으로 받아들이는 것이다(...). 다시 언급하지만 메탈 호러 대처가 가능한 정착지라면 이 상황을 알고 있다면 이득인 상황이 있으나 다만 해당 정착민을 안전하게 포획하는 것에는 위 방법 말고 다른 순서로 할 때, 시행착오를 겪을 수도 있는데 아래 단에 나올 원래 갖고 있던, 공격 받을 시 적대 상태로 반응할 가능성 높기 때문이다.(그 밖에 시야도둑 소집 특성이 드러났다면 상관이 없기는 하다.)[81] 이런 모종의 이유로 죽었을 때 죽음 거부권이 발동하지 않는 경우가 있다. 그리고 해당 상황 중 적대가 되면 살살 때려 눕히려 해도 정착지 내의 인원이 아니므로 기절 시 즉사 확률이 발동한다. 그렇게 안 좋은 확률이 겹치며 운이 나쁠 경우에는 부활 혈청이 소비 될 것이며 그렇게 되지 않도록 정신 충격(파편 포함) 창을 쏴서 최대한 적대가 된 상황이면 죽이지 않고 포획하는 것도 방법이다.
문제는 아노말리는 어느 수준의 정착지와 4명 이상의 정착민 수,메탈호러 등장 쿨타임이 끝난 경우 어떤 폰이 등장하던지 메탈호러가 나타날 확률이 있기 때문에 실체 습격으로 취급되는 메탈호러 크립조이너와 별개로 그냥 이벤트로 나타난 크립조이너가 메탈호러를 가진 경우도 있기 때문에 구분이 어려우며 이 경우에는 메탈호러와는 별개의 부정적 특성을 들고 있을 수 있다.[82]
  • 장기 부패(Organ Decay)
    등장한 뒤 3~5일이 지나면 몸 속의 장기 4개 정도가 천천히 부패하기 시작한다. 부패는 진행됨에 따라 고통을 주며, 부패가 전부 진행되면 제 기능을 못하게 되니 장기를 이식시켜 줘야 살아남을 수 있다. 부패가 완전히 진행되어도 2차 감염 등은 발생하지 않으므로 한쪽 신장이나 폐 등의 없어도 생존 가능한 장기만 썩었다면 방치해도 죽지는 않는다. 외과 검사로 부패를 미리 검진해뒀다면 회복혈청이나 부자연적 치료등으로 한번에 낫게 할 수있으니 진단 후에 바로 동면관에 넣어두는것도 방법이다.
  • 정신 고통(Psychic Agony)
    {PAWN_nameDef}(이)가 본의 아니게 정신적 고통의 파동을 방출했습니다! {PAWN_nameDef}(은)는 스스로 억제하려고 시도했지만 실패했습니다.


    근처의 생물이 며칠간 극심한 고통을 경험합니다.

    30일에 한 번 꼴로 비명소리와 함께 자신 주변의 모든 생명체에게 고통 수치가 높아지는 디버프를 부여한다. 개인실이 아닌 막사를 쓰게 되면 꽤 치명적인데, 연약함이 붙거나 부상 회복중인 정착민이 근처에 있으면 고통 수치를 감당하지 못해 전부 기절해버린다. 구세주 한 명 공짜 영입 개꿀 운이 없으면 정신붕괴 발생 또는 방화광이 가끔 심각히 트롤을 하는 것과 같이 구조물과 전투 배치가 중요한 상황에서 터지면 정말 난감하다. 만약 입구에서 전투 중에 발생하던지 DLC에 포함된 각종 습격으로부터 전투 도중에 주변 정착민들을 고통으로 일정시간 쓰러트릴 수 있는데 그러면 피해가 몇 배로 늘어날지 모른다.
    다른 돌발적 유형과 달리 해당 캐릭터를 정착민으로 굴리려면 평생 안고 가야 하므로 특히 부담스럽다. [83]

10.1.3. 적대적 반응

정착민에게 고의로든 실수로든 공격받았을 경우에 발생하는 적대적 반응.
  • 기본 공격(Assault)
    {PAWN_nameDef}(이)가 적대적으로 돌아섰습니다!

    낯선 이도 즉시 적대가 되어 플레이어 정착민을 공격한다. 적당히 제압하고 잡아가둔 다음 포섭시키는 게 좀 귀찮긴 하지만 그래도 아래의 둘에 비하면 감당할 수 있는 페널티. 이 반응은 다른 반응에 비해 3배 더 높은 확률로 발생한다.
  • 살짐승 변이(Fleshbeast Emergence)
    {PAWN_nameDef}(이)가 끔찍한 살짐승으로 변했습니다!

    살짐승으로 변신해서 적대한다.
  • 시야도둑 공격(Sightstealer Attack)
    {PAWN_nameDef}(이)가 뒤틀린 반인간 비명을 질렀습니다.


    멀리 떨어진 다른 것들이 대답하는 게 들립니다.


    그들이 오고 있습니다...

    정착민에게 실수로라도 공격받았을 때, 합류에 거절당할 때, 사망할 때 높은 확률로 일어난다.[84] 모노리스를 건드리지 않아도 '시야도둑' 물량 습격이 일어난다. 이미 중반부 이상 진행하며 겪어본 시야도둑 무리 처치는 비교적 무난하게 넘어갈 수 있기도 하다. 다만 합류를 안 시켜준 상황에서 나오는 경우를 빼고, 아직 무리없이 진행할 준비가 덜 된 시점일 때 이 사건이 일어나는 경우에는 꽤나 높은 확률로 특정 규모 이상의 습격으로 정착민들이 피해를 입어가는 도중에 발생할 것이며, 2차 실체 습격을 또 한번 더 받는 것이 되어 혼돈에 빠질 수 있다.

10.1.4. 거절시 반응

  • 떠남(Departure)
    {PAWN_nameDef}(은)는 당신이 자신을 대하는 방식에 실망하여 떠나기로 결정했습니다.

    거절당하면 얌전히 떠날 수도 있고...
  • 공격적(AggressiveRejection)
    거절당하자, {PAWN_nameDef}(이)가 살인적인 분노에 빠져 공격하기 시작했습니다!

    살인적인 분노에 빠져 공격할 수도 있다. 때려눕힌 뒤에 정착지로 받아들이든지 아주 죽여버리든지 조치를 취하면 된다.



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[1] 호화식은 1.0, 페미컨은 0.05 단위로 알아서 원하는 수량을 먹는다.[2] 정확히는 48세부터 확률이 크게 상승한다. 치매는 36세, 요통은 41세부터 걸릴 수 있다.[3] 허기치가 0이 아니라면 영양실조의 진행률이 역행하지만, 영양실조 자체에 붙어있는 굶주림 효과 때문에 평소보다 허기치가 평소보다 빠르게 줄어들어, 한번 먹는걸로는 완전히 없애기 힘들다.[4] 식인 특성이 있는 경우 제외[5] 인간 시체를 먹으면 생식 + 시체 섭취 + 인육 섭취 페널티가 중첩되어 한 번에 -40 의 무드가 감소한다.[6] 1.2기준으로 (기지가치)≤15000 : 2가지. 15000 ~ 81000 : 3가지. 81000 ~ 182000 : 4가지. 182000 ~ 308000 : 5가지. 308000 ~ 1,000,000,000(10억) : 6가지. (기지가치)>10억 : 7가지의 오락유형을 요구한다.[7] 구버전에는 지붕이 없어도 설치 가능해서 방 안에 벽을 보고 놓아도 정상작동하는 기묘한 모습을 볼 수 있었다.[8] 지붕 아래에서는 20%까지만 감소하지만, 산 지붕 아래에서는 0%까지 감소한다.[9] 낙진의 피폭 판정은 실내/실외가 아니라 지금 머리위에 지붕이 있는가가 기준이다. 없으면 중독 진행.[10] 이때의 무드 패널티/보너스는 관계도 수치 10당 1씩이다.[11] 예를 들어 거친 숨소리나 거슬리는 목소리 등을 가진 폰은 다른 폰들이 싫어한다. 여성혐오나 남성혐오 특성 역시 해당 성별을 싫어한다. 근면함과 관련된 특성들 역시 자기보다 게으른 특성의 폰을 싫어한다.[12] 날 다치게 함, 날 구조해줌, 자신과 친인척 관계인 사람을 죽임 등[13] 가족관계별로 감소치가 다른데 배우자/자녀는 -20, 약혼 -18, 애인 -16, 형제자매 -14, 부모 -8, 조카/이복형제 -5, 그 외 -4다.[14] 어떻게든 살려낸다고 해도, 막상 기분 페널티 위험을 없애려고 영입하기에는 계륵인 경우가 한둘이 아니다. 암덩어리 특성이나 만성질병 같은 심각한 하자를 가지는 건 친인척이고 뭐고 예외가 없기 때문. 이 경우에는 동면관에 넣거나, 양 손을 자르고 방출하는 방법이 있다. 양 손이 없으면 무기를 들 수 없어서 방출 후 적대 세력으로 들어가도 더 이상 습격으로 나오지 않는다. 참고로 친인척을 노예로 팔 경우 가족이 팔렸다면서 2년(120일) 동안 지속되는 무드 패널티가 붙기 때문에 고문이라도 하는 게 아니라면 팔지 않는 게 좋다.[15] 각별한 관계일 경우 그 동물이 요구하는 최소 조련 레벨보다 낮아도 주인 설정을 할 수 있다.[16] 이진수 111111001101011001010010110000[17] 이진수 110011010001110111110001100001[올빼미] 한국어 플레이기 주로 적용하는 공식 한글화 모드를 사용하면 원문에 가까운 '올빼미'로 번역된다. 공식 한글화로 차용되기 전, 이 모드로 먼저 업데이트되는 일도 있는 만큼 그대로 공식 번역으로 차용될 여지가 있다.[19] 방화 정신이상 상태에서는 명령도 안 듣고 금지, 허가구역도 따지지 않고 아무 곳에나 불을 지르러 다닌다.[20] 몸값이 감소하기 때문에 머릿수를 늘리기 위해 이 특성을 가진 캐릭터를 습격에 넣는 경우가 있어 체감 상 자주 보게 될 것이다.[21] 그나마 DLC가 있다면 단점을 어느 정도 만회할 수 있는데, 로얄티에선 평온의 단어 초능력으로 폭식을 커버할 수 있고, 바이오테크에선 대사 효율을 높이는 유전자를 이식해서 굶주림 페널티를 상쇄할 수 있다.[22] 알현실에 의한 무드를 받지는 않으나, 실제로는 작위 수여식을 수행할 때 제국 측에서 알현실을 요구하므로 있기는 해야 한다.[23] 1.3 이전 명칭은 초월주의자(Transhumanist).[24] 멀쩡한 두 다리보다 느리다. 근데 왜 개조됐다고 좋아하지[25] 이것 외에도 림월드는 빌드를 올리면서 모드로 쓰던 것들을 정식으로 편입하는 게 꽤 많다. 보존식량 제작이라든가, 병충해 메카니즘 변경(작물 돌연사 -> 전염병처럼 퍼지며, 병든 식물은 수확해도 수확량 0)이라든가, 화학연료 발전기, 메카노이드 운영 및 육아 등등.[26] 다만 정신붕괴가 끝난 후 정신 차림 무드 보너스를 받을 때만 영감을 받을 수 있으니 주의. 즉 물리적으로 정신차리게 하면 그냥 환자 +1일 뿐이다.[올빼미] [28] 야행성이 없는데 밤에 활동한다고 해서 별다른 페널티는 없다. 어두운 건 빼고[29] 두 공학장기 모두 휴식 효율. 즉 수면 시간에 상당한 영향을 주는데, 이게 한 부위 당 30%기 때문.[30] 극심한 정신이상의 임계점이 4%인데, 4% 이후로는 마이너스가 되어버려 더이상 내려가지 않았었다. 그래서 그 당시에는 "철의 의지 = 이름만 다른 확고한 의지" 였다.[31] 예를 들어 '철의 의지' 특성이라면 17/9.7/2.4%에서 정신붕괴가 발생한다.[32] 특히 검소나 직설적, 사이코패스, 느린 학습가와 같이 붙었다면 대화를 통한 교화는 사실상 불가능하다.[33] 연인과 같은 맵에 있을 때 정신 감응력을 10% 올려주는 부가 효과가 있다.[34] 둔감한 정신 특성을 강제하는 유전인자로 초자연감응 특성은 서로 공존할 수 없어 정신적 무감각 특성을 억제할 수 있다.[35] 부무장 착용이 가능한 모드를 쓸 경우 부무장에 원거리무기를 들려주면 무드 페널티를 피하면서 전술적 유연성을 얻을 수 있다.[36] 사격 영감과 질주 영감이 동시에 비활성화되므로 로얄티 DLC의 영감의 단어를 가장 유용하게 써먹을 수 있다.[37] 싸움꾼이 원거리 무기를 낄 경우 무드가 20이나 하락한다는 점을 이용해 멘붕을 일으키도록 유도할 수 있다. -20이 어느 정도나면, 배우자 사망, 생인육 섭취와 동급이다.[38] 저격총이 빛을 발하는 상황은 박격포 습격 정도가 있는데, 이마저도 후반으로 접어들면 최후의 심판이나 삼단로켓을 들고오거나, 아예 모든 적이 저격수인 상황이 벌어지기에 저격총만으로 대응하기 힘들어진다.[39] 하지만 생 인육을 먹을시 생식에 대한 무드 감소(-7)는 여전히 있으므로 검소가 없다면 +20보다는 낮은 +13. 즉 여유가 있으면 인육으로 괜찮은 식사나 호화로운 식사를 만드는 것이 최고. 물론 검소가 있더라도 식중독에 걸릴 수 있다는 점은 고려해야 한다.[40] 단, 인간 도축과 인육을 생으로 먹을 때 발생하는 관계도 하락은 존재한다.[41] 예를 들어 새고기+감자로 만든 좋은 식사 9개가 쌓여있는데 여기에 인육 + 딸기로 만든 좋은 식사 1개만 얹어도 "새고기, 인육, 감자, 딸기로 만든 좋은 식사"가 되어버린다.[42] 이 두 보너스는 최대 5번까지 스택이 된다. 그렇게 되면 각각 27, 34로 60이 넘어가는 4일 지속의 괴물 같은 무드 보너스를 준다. 정신차림이 +40이다! 피의 갈망이 일벌레, 빠른 학습 등을 넘어 최고의 사기특성으로 불리는 이유.[43] 바닐라에서 한 번에 쓸 수 있는 인피 복장은 4개니 최대 +8.[44] 이 점은 고난이도 플레이 시 가장 유용한데 유품은 가치가 굉장히 낮기 때문. 일반 해병대 갑옷의 기지가치는 수천 은에 달하지만 유품 해병대 갑옷은 고작 수백 은에 불과하다. 즉 상승하는 기지가치 대비 훨씬 고성능의 장비를 두르고 다닐 수 있는 셈이므로 습격을 대비하기 수월해진다.[45] 포로로 잡은 다음 죽이면 다른 정착민들이 죄수 사망 무드 페널티를 받는다.[46] 단 예외적으로 가족 사망만큼은 기분 페널티를 그대로 받는다.[47] 과거에는 대화할 때마다 반드시 무드 디버프를 발생시켰으나, 인간 관계 시스템이 추가되면서 (무드 디버프를 발생시키는) 부정적인 상호작용의 확률이 늘어나는 특성으로 변경되었다. 예전보다는 나아진 셈.[48] Rational Romance라는 모드에서 수입된 것으로 보임. 이 모드는 1.0부터 존재하던 모드로, 성적 지향을 가리키는 특성이 별개의 슬롯을 사용하도록 하고 있다. "이성애"가 명시적인 특성으로 언급된 것만 제외하면 1.4 바닐라와 동일.[49] 애초에 연인 사망, 깨짐 이벤트가 항상 일어나는 것도 아니고 플레이어가 잘 관리해주면 일어나지 않을 수도 있으나 밑도 끝도 없이 터지는 고백은 폰을 가둬 놓지 않는 한 플레이어가 막을 방법이 없으니...[50] 심각한 강박증의 단점인 정신이상 임계치 +14%를 철의 의지로 완벽하게 상쇄할 수 있다. 일벌레의 관계 디버프가 남아있긴 하나, 관련 특성이 없는 정착민과는 의견이 5만 감소하므로 사실상 없는 셈 쳐도 무방하다. 애초에 게으름, 나태는 순수주의 다음으로 쉽게 버려진다.[51] 사교활동으로 관계 개선이 없었다면 +9지만, 정착민 사망 -3이 있어서 실질적으론 +6이다. 다정다감이 있는 정착민이라면 외모에 영향받지 않기에 -3이니 이 부분은 유의.[52] 나체주의자20 + 실내선호 4[53] 나체주의자20 + 낙천적12 + 야행성16 = 48[54] 무려 위의 나체주의자 + 실내선호의 두배다.[55] 나체주의자-3 + 낙천적12 - 야행성10 = -1[56] 12-4[57] 12+13[58] 낙천적12+ 개조주의4[59] 두군데 개조시 무드 +7. 이는 긍정적 +6보다도 높다.[60] 충격적인 외모, 거친 숨소리, 거슬리는 목소리[61] 다만 강인함은 구하기가 매우 어려운지라 탱커가 급히 필요한 경우 감수하고 그냥 받거나, 강인함은 사격한다고 나쁜 특성으로 돌변하는 건 아니기 때문에 좀 더 맞아도 더 버티는 튼튼한 소총수로 치워버려서 아군이 맞을 흉악한 칼질을 죽을 일 없는 그냥 개머리판질로 낮추는 경우도 상당하다.[62] 직설적과 느린 학습가도 전역 믿음 감소가 50%지만, 이데올로기 DLC가 있을 때 저 둘은 정착민으로 포섭하기보단 노예로 굴리는 경우가 많으니 제외.[63] 정착민의 특성 중에도 경험치를 더욱 빠르게/느리게 얻거나, 경험치 감소 속도를 줄여주는 것이 있다.[64] 의사라던가 하는 이유로 아예 전투에 투입할 생각이 없더라도 산책나간 의사 앞에 있던 늑대가 마침 배가 고프다거나 하는 돌발상황이 생길 수 있으므로 아예 전투 결격이 아닌 이상 누구나 최소한의 호신무장은 챙겨줘야 하며 사격 능력치는 무조건 높아야 좋다. 언젠가는 반드시 총 쏠 일이 생긴다.[65] 강인함 없는 근접 전투원은 탱킹이 약해 결국 소모품에 지나지 않으므로, 어쩡쩡하게 격투 능력만 좋은 림을 근접 전투원으로 쓸 바엔 동물이나 바이오테크 DLC의 메카노이드를 소모품으로 사용하는 것이 성능과 습격 계수 측면에서 더 효율적이다.[66] 석재를 얻을 생각을 하지 않고 단순히 산을 빨리 뚫고 싶다면 수류탄을 계속 던지는 것이 더 빠르지만 석재는 거의 나오지 않는다.[67] 정착민 다수로 플레이하는 경우에는 어차피 다른 애들이 단순노동을 다 해주므로 전문분야 숙련도가 높다면 단순노동 결격도 충분히 쓸 수 있다. 혹은 메카나이터를 통해 메카노이드를 굴릴 경우 리프터와 클린스위퍼를 여러 기 두면 단순노동 작업을 이들이 다 땜빵해주므로 단순노동 결격도 써먹을 수 있다.[68] 광란에 빠지면 폭력을 휘두르긴 하는데, 격투 스탯이 처참하게 낮고 무기도 장비하지 않아서 제압하기 쉽다. 살인적인 분노가 걸려도 누굴 공격할 있으며, 이건 대상이 뒤지도록 패는지라 전투스탯 낮다고 방심하다가는 앗 하는 사이에 진짜 죽을 수도 있기에 빨리 두들겨 패서 제압하자.[69] 엘텍스 로브나 투구가 방어력이 매우 낮아 림의 생존을 보장할 수 없고, 엘텍스 지팡이 또한 공격용으로는 써먹을 게 못 된다.[70] 다만 전투 결격인 경우 광란의 파동같이 대상에게 간접적으로라도 피해를 입힐 수 있는 초능력은 사용할 수 없다.[71] 배양 작업 자체는 지정된 기간동안 배양기가 알아서 하지만, 재료 운반 및 배양 시작/종료 작업에 메카나이터가 직접 상호작용해야 한다.[72] 특히 의료 인프라가 갖춰지지 못한 초반일수록 치명적인데, 아이러니하게도 초반엔 노동력이 부족해서 치료 결격 정도는 어쩔 수 없이 받는 경우가 많다. 이래저래 계륵이나 다름없는 셈.[73] 예를 들어 그냥 "○○담당"같이 역할을 적어두는것부터 시작해서 "피에 굶주린 건축가"같은 중2병스러운 것까지 입맛대로 넣을 수 있다.[74] 다만 Biotech DLC가 있는 경우, 특정 연령 이하 상태로 정착지에 합류한 뒤 나이를 먹으면 성년기 배경이 정착민으로 바뀔 수 있다.[75] 일반인 개체는 Human, 방랑자 개체는 CreepJoiner로 저장된다.[76] 생체 재구축기는 초월주의 이념이 아닌이상 정착민을 수십일 동안 봉인해야하고, 보철물들은 비용과 시간이 소모된다. 같은 DLC의 시간포식 의식 또한 작은 흉터나 기관만 복구해주며 원래 기능은 노화를 역행하는 의식이므로 정착민이 이미 너무 어릴 경우엔 쓰기 난감하다. 이런 까다로운 조건 없이 딸깍 한번으로 상처가 치료된다는건 이전엔 모드가 아니고선 거의 불가능했다.[77] 상급 ~ 걸작 금 초대형 조각상은 3~4만원을 넘어가 림월드에서 가장 비싸다. 살 수 있을 정도의 상인과 상선이 없다는게 문제일 정도. 미관도 압도적이지만 문제는 가지고 있거나 배치해버리면 기지가치가 미친듯이 불어나는 부작용이 있어 처리가 곤란하면 수송포드로 근처 세력에게 보내 한방에 +100 동맹으로 만들어버리는 것도 방법이다.[78] 버그인지는 알 수 없지만 일반적인 조각상은 해체 할 때 절반의 재료만 되돌려지기 때문에 200개가 나와서 미완성일 때 취소가 이득인 경우가 있다. 하지만 금조각상 같은 경우 완성하는 것이 취소시의 300개보다 더 많이 나온다.[79] 다만 중반부 이상에서 생체 변이 랜스하고 비교하자면 능력 사용은 비용이 소모되지 않고 생체 변이 랜스가 비용이 투자되지만 랜스가 사거리가 몇배 길고 그렇게 비용 소모도 심하지 않다. 그리고 정확한 이유야 모르겠지만 도축 능력 사용의 경우 뒤틀린 고기로 변할 때 몸에 입은 옷은 사라지며 그 외 무기나 소지품은 떨어지는 반면, 생체 변이 랜스는 가지고 있는 모든 옷과 물품을 떨구는데 유품으로 판정도 되지 않는 차이점이 있다. 그래서 방어구를 가져다가 입기도 하고 상인에게 팔아서 다시 소비된 자원을 메꿀만한 이득을 볼 수 있다.[80] 부자연적 시체 이벤트에서 사용과 연관지어 볼 때 개체가 들거나 메고 있는 장비는 두고, 몸체하고 입고 있는 아이템은 지우는 해당 능력이 맵의 다른 구역으로 사라지게, 즉 도달되지 않는 곳으로 이동시키는 것이 아닐까 싶다. 그리고 뒤틀린 고기가 생성되는 듯.[81] 특성이나 유형이 좋아서 합류 수락 후 바로 죽음 거부권 의식을 넣어두고 이데올로기를 넣었다면 체포 후 수감시켜서 복잡하게 정착민으로 굴려보려다가 메탈 호러 진압 도중이나 사교 또는 정신이상 다툼 등의 실수로 다시 적대로 돌아간 뒤에는 소속 불명 수감자면서 적대라 그런지, 즉 어떤 아군-적군 집단이 아닌 것인지 버그인지는 모르겠다만,[82] 크립조이너에게 허물어지는 정신이 발생했고, 치료가 불가능해 동면관에 들어갔다가 부활혈청을 구하게 되어 립스캐닝으로 뇌를 날린 뒤 부활시키려고 했더니 죽음과 동시에 비명을 질러 시야도둑들이 공격함과 동시에 메탈호러까지 튀어나와 난장판이 된 케이스가 있다.[83] 만약 해당 단점을 가지고 있지만 부자연적 치료같이 사기적인 능력을 가지고 있어서 어떻게든 굴릴생각이 있다면 차라리 생귀오파지로 만들어 죽음안식으로 내내 재워두면 된다. 죽음안식 중에는 비명 쿨타임이 돌지 않지만 부자연적 치료 쿨타임은 돌기 때문에 잠깐 깨워둔 사이에 비명을 지르는 굉장히 운 나쁜 상황이 아닌한 쿨타임마다 치료만 뽑아 먹을 수 있다.[84] '(이름)이 뒤틀린 반인간 비명을 질렀습니다. 멀리 떨어진 다른 것들이 대답하는 게 들립니다. 그들이 오고 있습니다...' 라는 경고 메시지가 뜨며, 정식 정착민이 된 상태에서 죽었든, 수감당한 상태에서 죽었든 무조건적으로 발생한다.

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