최근 수정 시각 : 2025-10-11 23:12:02

림월드/기후·지형


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1. 개요2. 기후
2.1. 고열사막(Extreme Desert)2.2. 사막(Desert)2.3. 열대우림(Tropical Rainforest)2.4. 열대습지(Tropical swamp)2.5. 건조관목림(Arid Shrubland)2.6. 온대림(Temperate Forest)2.7. 온대습지(Temperate swamp)2.8. 아한대림(Boreal Forest)2.9. 한대습지(Cold bog)2.10. 툰드라(Tundra)2.11. 빙상(Ice Sheet)2.12. 해빙(Sea Ice)2.13. 어둠숲(Glowforest) 2.14. 용암지대(Lava field) 2.15. 스카랜드(Scarlands) 2.16. 초원(Grassland) 2.17. 빙식평원(Glacial plain)
3. 지형
3.1. 산지3.2. 대형 언덕3.3. 소형 언덕3.4. 평지
4. 도로5. 특징
5.1. 강가5.2. 해안5.3. 동굴5.4. 습지5.5. 안개5.6. 발원지 5.7. 야생 식물 5.8. 식물 감소/증가 5.9. 숲 5.10. 동물 서식지 5.11. 동물 개체수 감소/증가 5.12. 화창함 5.13. 강풍 5.14. 용암류 5.15. 흑요석 매장지 5.16. 고철 야적장 5.17. 고대 창고 5.18. 고대 업링크 5.19. 저장소 5.20. 혼합 생물군계
6. 세부 지형
6.1. 눈

1. 개요

림월드의 월드맵은 12가지의 기후 + 6가지의 지형으로 구성되어 있으며, 강수량과 위도, 지질정보, 기온, 식생이 모두 달라 전체적인 게임의 난이도와 플레이 방식을 결정한다.

알파 5버전까지는 게임 시작과 함께 맵이 랜덤으로 생성되었으나, 알파 6부터는 플레이할 행성을 생성한 뒤 이후 게임을 시작하며 행성의 임의의 장소를 선택하는 방식으로 변경되었다.

기후가 동일하더라도 위도에 따라 연간 기온은 극과 극으로 다를 수 있다. 평균 기온이 같아도 사계절 내내 그정도 온도인 곳이 있는가 하면, 사계에 따라 뚜렷하게 차이가 나는 온도폭을 가진 곳도 있다.

모드를 많이 사용하거나 저사양 컴퓨터에서 플레이해서 렉 문제를 심하게 겪는 경우, 가급적 사막이나 툰드라 등 극한지역에서 플레이하는 것이 추천된다. 렉이 가장 심한 맵은 야생 동식물이 지나치게 많은 열대우림.

2. 기후

←고온 | 저온→
고열사막 사막 열대우림 열대습지 건조관목림 온대림 온대습지 아한대림 한대습지 툰드라 빙상 해빙

더운 곳에서 추운 곳 순으로 설명한다.

2.1. 고열사막(Extreme Desert)

극도로 덥고 건조한 지역으로, 어떠한 생명도 찾기 힘듭니다. 엄청난 열기와 경작지의 부재로 인해 이곳에서의 생존은 매우 어려운 일입니다.
빙상의 반대되는 포지션이다. 사막의 단점을 공유하며, 고열사막 중에서도 더운 곳에 폭염이 오면 실외가 70도까지도 올라간다. 하루 내보내서 야외 활동시킨 림의 열사병은 대개 심각함까지 진행되고, 냉방기를 4개씩 돌려도 실내 온도가 40도 언저리로 유지되어 수면 중 치료 효율도 급감한다. 성능 좋은 파카 한개나 적당한 성능의 옷 여러겹으로 해결되는 추위와 달리 더위를 옷으로 제대로 막으려면 방열이 잘 되는 재질로 바람막이와 카우보이 모자를 만들어야 하므로 중반 이후까지 생각하기 힘들다. 매우 더움 + 더운 곳에서 잠의 무드 하락 콤보로 여름 내내 -20는 깎고 시작한다.

맵의 8할이 모래라 농경지 자체가 드물고 폭염이 뜨게 되면 식물들이 서서히 죽기 시작하기 때문에 첫봄이나 겨울쯤에 빛의 속도로 농사를 지어 엄청나게 쟁여놓고 여름을 나야 한다. 냉방기를 4개 돌려도 죄다 상하므로 조리는 먹을만큼만 하고 작물의 긴 보존시간에 의지해야한다. 이렇게 만든 식량들은 모두 페미컨으로 바꾸고, 보존 식량 연구가 끝나면 보존 식량으로 만드는 것이 안정적이다. 잔디나 풀도 말라죽어 맵은 황무지가 되고, 굶주린 동물들이 다 떠나버렸는데 병충해가 들어 농사를 다 망쳐버렸다면 먹을 게 없어 식인이라도 해야 하는 상황이 펼쳐진다. 같이 온도에 약한 동물은 폭염이 뜨는 순간 집단 폐사할 수 있다. 그래도 해빙과는 달리 채굴할 자원은 있어 해빙보다 쉬울 수도 있다.

일단 초반에 냉방이 되는 기지를 재빨리 만든 뒤 외부 활동을 원활하게 하기 위해선 맵의 낙타나 알파카를 모두 사냥하여 바람막이를 만드는 것이 우선이다.

산지를 선택하고 깊게 파고 들어가 두꺼운 지형의 단열성을 이용해 잘 때라도 온도를 낮게 하고 열사병과 무드를 관리하는 방법도 있다. 사막이라는 특성상 나무가 거의 없지만, 봄이나 겨울쯤에 선인장 경작지를 넓게 잡아 창고를 나무로 채워놓으면 여름에 기온 때문에 심기 어려운 나무를 사용할 수 있다. 초반에는 강철을 충분히 확보해야 기초건축을 하기 쉽고 이후 최대한 빨리 석재 연구를 마쳐야 자원관리에서 숨이라도 쉴 수 있다.

1인 스타트의 경우 식량 소모가 적고 건설 자재를 아낄 수 있다. 처음부터 냉방기와 전기가 해금되어 있으니 다량의 은을 식량으로 교환하면서 봄농사 한 번 짓고 첫 여름을 넘기는 게 가능하다.

부족민 스타트의 경우 가장 큰 문제점인 쌀을 수확할 수 있을 때까지 버티기 힘들다는 점을 운으로 극복해야 한다. 만약 맵에 진입했는데 낙타나 알파카가 있는 경우가 아니라면 포드 불시착으로 식량이 떨어지기를 빌 수 밖에 없다. 기본으로 주어지는 가축은 일단 도축하여 초반 식량을 확보해야 하는데 각별이라도 떠있으면 무드에도 영향을 끼친다. 농사는 쌀 → 선인장 → 감자 → 약뿌리를 비롯한 기타 작물 순으로 지어야 한다.

쌀의 경우 자갈에서 감자가 쌀보다 효율이 높지만 그럼에도 쌀이 훨씬 빨리 나오기 때문에 첫 농사는 무조건 쌀을 먼저 지어야 하고 감자를 재배하면서도 쌀은 일정량 재배하는 것이 좋다. 선인장의 경우 부족민 스타트 특성상 전기가 없기 때문에 연료로 소모되는 나무가 의외로 많은 편이다. 또 나무 자체가 여러 모로 쓸 일이 많기 때문에 여름이 아닐 때에 많이 재배해야 한다. 쌀과 선인장을 일정량 심은 뒤에 감자와 약뿌리를 심어야 한다. 이러다 보니 자갈 위치에 따라 중구난방으로 농사를 짓게 되는 경우가 많은데 이 역시 고열사막의 난이도를 높이는 원인 중 하나이다.

모든 시드마다 환경이 다르므로 온도가 20~50도 정도로 일정하면서도 농사 걱정은 할 필요도 없어져 오히려 아한대림이나 연중 재배 불가능 온대림 같은 곳보다 더 쉬울 수도 있다.

2.2. 사막(Desert)

생명체가 살기 어려울 정도로 건조한 지역입니다. 경작에 적합한 흙은 거의 찾아볼 수 없습니다. 사막은 아주 덥거나, 아주 춥습니다.
사막의 경우 경작지가 너무 부족해 초반 식량과 나무의 확보가 다른 지형에 비해 힘들다. 선인장에서 목재가 나오긴 하지만 야생 선인장을 베는 것 만으로는 턱없이 부족하므로 초반 건물은 처음부터 강철이나 벽돌로 짓는 것이 좋다. 긴급하게 집을 짓고 나서는 여러 곳에 사용되는 나무를 재배할 경작지를 만들어야하며, 용혈수도 있지만 초반에는 성장이 빠른 선인장을 심자.

동물들도 거의 없으며 있어도 굶주리기 시작하면 맵 밖으로 도망쳐버리므로 재깍재깍 사냥해야 한다. 강한 육식동물 역시 먹이가 부족해 인간 사냥을 띄우거나 기르고 있는 거축을 사냥하려 할 확률이 높으니 나타나면 빠른 시일 내에 안전을 위해 제거해야 한다. 일단 사막답게 덥긴 한데 실제 사막이 그렇듯이 시드에 따라 추울 때는 또 영하까지 내려가므로 냉난방을 모두 신경써야 한다.[1] 제일 조심해야 할 것은 식량과 온도. 이점이 있다면 번개로 발생하는 화재에 그닥 신경쓰지 않아도 된다. 주변에 탈만한 것이 없어서 금방 꺼지기 때문.
툰드라나 아한대림과 인접해있는 사막 지형도 존재하는데, 이럴 경우 상시 영하~10도 미만의 온도가 유지되는 한대 사막이라는 독특한 특성을 보여주며[2] 한여름이 그나마 18~25도라는 살만한 환경을 보여준다.
  • 서식동물: 이구아나, 낙타, 가젤, 퓨마, 타조, 쥐, 사막여우, 폭탄사슴, 알파비버[이벤트]

2.3. 열대우림(Tropical Rainforest)

빽빽하고 습한 정글입니다. 수려한 경관과는 다르게 사실 매우 위험한 지역입니다. 숨 막히는 수풀, 공격적인 야생 동물, 잦은 질병으로 인해 어떤 탐험가들은 '녹색 지옥'으로 부릅니다.

열대우림의 경우 나무와 식량이 풍부하다. 나무가 워낙 많아서 저사양 컴퓨터에서는 렉이 걸릴 정도. 툰드라의 반대 포지션으로, 겨울에도 기온이 매우 높고 여름철엔 야외 온도가 40~50도까지 올라가 정착민들이 열사병에 걸리기 때문에 주거공간마다 에어컨을 달아주어야 한다.

사시사철 외부 경작지 유지가 가능해 식재 수급률은 높지만 보관이 힘들다. 여름철에 폭염이라도 발생하면 냉동고의 내부 온도를 영하 15도 가까이 유지하고 있었더라도 순식간에 상온으로 올라가 음식들이 부패해버리니 일반적인 온대림 대비 기존보다 1.5배정도 많은 냉방기를 설치하는 것이 좋다.

또한 말라리아, 수면병을 비롯한 다른 병들의 발병율이 매우 높으므로 의학 전문가와 약품을 충분히 구비해두어야 한다. 자원과 노동력이 부족한 초반에 질병이 발생하는 경우에 그대로 게임 종료로 이어지는 경우도 많으므로 특히 1인 스타트의 경우 선호에 따라 '면역체질' 특성을 가져가는것도 좋은 방법이다. 일단 질병에 한번 걸려버리면 최소 3일간은 일을 못하는 데다가, 간호하는 노동력까지 잡아먹으니 정착민이 사망하지 않았더라도 초반 안정화 타이밍을 놓쳐 스노우볼이 구르게 된다. 고로 의료침대를 우선 연구하는 것도 진지하게 고려해야 한다.[4] 또한 초반 전기는 풍력 발전기를 짓는다 해도 나무가 사방에 빼곡하게 있어서 주 전력공급원으로 사용하기에는 적합하지 않기 때문에 나무 화력발전기로 때우는 것이 좋다.

다행히 매우 척박한 지역인 사막보다는 질병을 제외하면 쉬우며, 농사의 걱정도 없기 때문에 넘쳐나는 나무로 초반 기지를 만들면 되고, 부족민 스타트라면 자연 냉방기를 많이 설치하면 된다. 어차피 나무가 굉장히 많기 때문에 나무 걱정을 할 일은 화재 빼고는 거의 없다.
또한 타 지역에 비해 기름진 토양이 많으므로 농사를 짓기에 매우 적합하며 연중 내내 재배가 가능하므로 옥수수와 같은 긴 재배 기간을 가진 작물들에게 매우 적합하며 기름진 토양이 많은 탓에 후반에 가서도 수경재배의 중요성이 많이 떨어지는 지역이기도 하다
  • 서식동물: 원숭이, 멧돼지, 코브라, 거북이, 폭탄사슴[5], 표범, 코끼리, 코뿔소, 털실쥐, 화식조, 기니피그,쥐,알파카

2.4. 열대습지(Tropical swamp)

식물과 기생충, 질병으로 가득 찬 뜨거운 습지입니다. 대부분의 땅은 무거운 구조물을 지탱하기엔 너무 무릅니다. 이동의 어려움, 사나운 동물, 만연한 질병으로 인해 살기 정말 지옥같은 곳입니다.
B18로 추가된 습지 3개 중 하나. 평지 아니면 소형 언덕만 존재한다.

풍부한 자원에 얕보고 맵을 골랐다가 녹색지옥 대자연에 무릎 꿇게되는 꽤나 어려운 난이도를 가진 맵으로, 극단적일 정도로 풀과 나무, 늪이 빽빽하다. 열대우림의 난이도 업그레이드 버전이라 보면 된다.

지형이 평지 아니면 소형 언덕이기 때문에 때문에 방어는 고사하고 엄청난 양의 나무들을 베어내지 않으면 당장 집 지을 공간도 극초반에 마련하기 힘들다. 제일 거슬리는건 습지인데, 아한대림이나 기타 습지맵들과는 비교도 안될정도로 습지가 군데군데 알차게 들어가있다. 이 때문에 초반에 정상적인 건축물 하나 짓지도 못해 매우 비효율적이고 못생긴 루트가 강제된다. 간간히 보이는 거친 돌바닥 타일 위에다 짓는 게 그나마 낫지만 이마저도 한정적이며 습지를 제거하는 흡습펌프는 연구도 뚫어야하고 흡습기간이 1년은 훌쩍 넘기때문에 상당히 골치 아프다.[6]원하던 위치에 습지가 없던걸로 보였지만 알고보니 수북한 나무에 가려져 뒤늦게 발견한 경우가 많기 때문에 대규모 정착지를 원하는 림타듀밸리식 플레이어에겐 매우 부적절한 생존 전용맵이다.

숲과 늪은 적의 진격을 늦추지만 나무가 정말 빼곡하다보니 적이 엄폐물로 삼을만한 오브젝트 또한 널려있어 적중률에 문제가 생긴다. 야밤에 비까지 오면 아주 처참한 명중률을 볼 수 있다.

동물들은 육식포식자가 많고, 코뿔소 같은 대형동물들이 그룹을 지어 이동하기 때문에 사냥하기도 심히 까다롭다. 어설픈 사냥으로 동물이 반격상태에 돌입했는데 하필 그게 대형그룹이면 모든 정착민이 달려와 지원을 해줘야 겨우 막아낼 수 있다. 팁으로 정착민에게 할일을 시켜두고 맵을 쭉 살펴보다보면 포식자가 사냥한 뒤 남긴 잡동물들의 시체가 널려있는걸 쉽게 찾아볼 수 있다. 이 중에서 신선한 고기만 골라 상호작용 버튼을 눌러주면 사냥할 필요도 없이 초반 고기수급이 원활하게 된다.

화재가 한번 났다하면 진압이 불가능한 정도로 퍼지기 때문에 비가 내릴때까지 기도하는 수밖에 없다. 외벽만큼은 비가연성[7]재료로 빠르게 쌓자. 나무가 널린 걸 보고도 가연성 재료로 지었다간 산불과 함께 건물과 정착민과 플레이어의 멘탈이 재가 될 것이다. 또한 질병의 발생빈도도 가장 높아 수면병, 흑사병등 위험한 병이 연타로 들어오기에 페노자이실린을 구비하거나 의료가 높은 정착민을 채택하는 것이 유리하다. 이렇듯 건설, 화재, 질병 세 가지 요소에서만큼은 극한의 난이도라 만만하게 보다가 호되게 당하게 된다.

2.5. 건조관목림(Arid Shrubland)

건조한 지역이지만 사막으로 취급할 정도는 아닙니다. 잔디와 덤불로 덮인 평원 위에는 작은 숲이 여기저기 흩어져 있습니다. 식물들은 강인하고 적당한 수의 동물들이 살고 있지만 경작에 적합한 흙을 찾기는 힘듭니다.
용설란, 산딸기가 모두 자생하고 코끼리와 코뿔소 등 유용한 동물들이 많이 서식하기 때문에 대체로 쉽다고 평가되는 기후. 퓨마를 제외하면 위협적인 서식동물이 없다는 점과, 고온에 대비하기만 하면 돼 온도관리가 용이하며 초목이 적어 기습적인 산불의 위험이 적고 질병 빈도가 온대림에 비해 확연히 낮다는 점도 메리트. 하지만 상당히 적은 목재 수급량과 야생 약뿌리의 부재, 그리고 대부분의 야생동물들이 초반 사냥이 매우 껄끄러운 에뮤, 타조, 코끼리, 코뿔소 같은 동물이라는 특성상 알몸, 부족 스타팅같이 시작 자원이 적은 스타팅에서는 초반 운영이 생각보다 상당히 까다롭다. 그래도 정착지가 안정화된 중반부부턴 목재와 약뿌리는 중요 자원에서 밀려나고, 대형 야생동물이 많은 특성상 육류 수급이 매우 원활하기 때문에 가장 쾌적한 플레이가 가능하다는 특성상 림타듀밸리식 플레이에 가장 적합하다.

온대림과는 달리 농사를 지을 수 없는 모래가 많으나 기름진 토양이나 일반 토양이 모자라진 않으므로 농사는 충분히 가능하지만 단점으로 야생 약뿌리가 자라지 않는다. 야생 약뿌리가 없는 건 은근히 힘들게 한다. 초반에 원예 레벨 8[8] 이상의 폰이 없다면 기껏 농사 짓고 자원 캐도 죄다 약값으로 빠져나가는 상황을 마주하게 된다. 운이 없다면 약을 판매하는 상단이 오랫동안 안 와서 감염으로 싹 죽어나갈 수도 있을 정도.[9] 따라서 시작인원에 되도록 원예 8 이상인 폰이 있어서 바로 약뿌리 농사를 지을 수 있어야 편하다.

또한 나무도 온대림에 비해 매우 부족하다.[10] 그래서 시작할 때 나무를 거의 맵 전체에서 긁어모아야 하므로 가급적 빠르게 나무 농사를 시작하는 것이 좋다.[11]
부족민 스타트일 경우 폭염에 대비해 나무를 쟁여놓고 자연냉방기에 써야되므로 가구와 구조물은 처음부터 강철과 벽돌로 짓는 방식이 유용하다.

전반적으로 일년 내내 더운 기후라 난방은 덜 신경써도 되는 반면[12], 냉방은 신경을 많이 써줘야 한다.
  • 서식동물: 폭탄쥐, 폭탄사슴, 이구아나, 코뿔소, 코끼리, 쥐, 가젤, 거대늘보, 사막여우, 타조, 에뮤, 산토끼, 퓨마, 당나귀, 들소, 말, 알파비버[이벤트]

2.6. 온대림(Temperate Forest)

비옥한 공터가 군데군데 보이는 낙엽수림입니다. 나무 사이와 평원으로 많은 종류의 동물이 돌아다닙니다.
초보자 추천 바이옴으로, 아한대림과 함께 가장 밸런스가 좋은 난이도를 가지고 있다.

같은 온대림이라도 위도와 주변환경에 따라 환경이 많이 다른데, 공통적으로 동식물이 많고 토양이 가장 비옥해 기초자재와 자원 수급에 어려움이 없다. 대부분 사계절이 존재하고 여름과 겨울이 뚜렷하게 존재감을 드러내 한파와 폭염에 모두 대비해야 하고, 계절마다 아한대림에 비해 10~20도 정도 기온이 높으며 주로 더위가 문제가 된다. 다만 건조관목림 및 사막 근처, 아한대림과 툰드라 근처 등 양극단의 경계선에 있는 온대림들은 주변환경을 닮아서 기후가 한 쪽으로 치우치게 된다.

재배환경은 위도에 따라 연중 계속(60/60)[14]부터 30/60(일 년 중 절반)까지 다양하다. 연중 계속인 경우 사계절이 표기만 되고 큰 의미가 없거나, 또는 아예 영구적 여름으로 표기되기도 한다. 연중 계속과 그렇지 않은 지역은 같은 온대림이라도 식량 운영이 크게 달라지며, 당연히 재배를 못하는 기간이 길 수록 일반적으로 난이도가 높다고 평가된다. 가장 쉽다고 여겨지는 땅은 한없이 다른 무더운 바이옴에 가까워 영구적 여름으로 표기되고, 타일판정만 온대림인 연중 계속재배 지역이다. 다른 더운 바이옴에는 나무가 너무 적거나, 고유한 전염병이 있어 난이도가 조금 높아진다.

온대림에서 폭염과 한파를 견디며 탈출에 성공했거나 후반에 질린다고 느껴지면, 초보자 딱지는 뗐다 생각하고 조금 더 어려운 다른 기후에 도전해보자.

서식동물: 다람쥐, 멧돼지, 폭탄쥐, 사슴, 알파카, 머팔로, 거북이, 쥐, 폭탄사슴, 칠면조, 회색곰, 와르그, 회색늑대, 붉은여우, 토끼, 너구리, 스라소니, 산양, 거대늘보, 당나귀, 말, 기니피그

2.7. 온대습지(Temperate swamp)

식물과 질병이 만연한 습지입니다. 움직이기 힘들고, 건설을 위해 주변을 정리하는 것에도 한참 걸립니다. 대부분의 땅은 무거운 구조물을 지탱하기엔 너무 무릅니다.
B18에서 추가된 습지 3개 중 하나로 평지 아니면 소형 언덕만 나온다.

온대림에 평지와 진흙을 끼얹은 지대. 나무가 빼곡해 목재수급에 굉장히 유리하지만 습지 때문에 초반 건설 계획에 차질이 생긴다. 습지를 피해 임시로 기지를 지은뒤 흡습펌프, 화재, 질병대비를 해야한다. 초중반 번거로운 준비가 끝났다면 사실상 식생이 풍부한 온대림 정도가 된다.

2.8. 아한대림(Boreal Forest)

침엽수로 이루어진 숲입니다. 가혹한 겨울 날씨에도 불구하고 크고 작은 다양한 동물들이 살고 있으며 여름은 따뜻합니다.
온대림만큼이나 초보자들에게 자주 추천을 받는 바이옴. 영하의 기온과 늪만 빼면 맵 자체가 난이도가 쉬운 편이다.
온대 지역보다는 서늘하고 툰드라 지역보다는 따뜻한 지역이다. 지형 구성은 늪지대와 이끼 낀 땅, 기름진 토양과 일반 토양 등이며 산딸기와 목재 자원이 상당히 많은 것도 특징. 늪지대가 얼마나 퍼져있느냐가 난이도를 결정짓는 관건. 일단 늪지대가 있기는 하지만 기름진 토양도 매우 많기 때문에 여름 농사 시즌은 문제없이 보낼 수 있다.
기본적인 콜로니 운용 방법을 익힌 유저에게는 초중반의 생존 기반을 다지고 연구를 모두 해치우는데 적격인 기후다. 우선 말라리아와 수면병이 일어나지 않으며(=시간과 뉴트로아민 세이브. 단, 독감과 흑사병은 일어난다.), 계절의 흐름에 따라 할 일이 거의 정해져있다시피 해서 그냥 그것만 따라가도 무난하다. 봄 1일 시작을 기준으로 자원 수습과 숙소 건설, 이후 늦봄이나 여름의 농사 시즌 대비, 가을의 수확 및 겨울나기용 식량 비축, 겨울동안 실내 생산 활동 및 콜로니 증축. 첫 해에 털을 구하지 못해도 맹추위는 아니어서, 가죽이나 천 따위로 파카를 만들고 정착지에는 모닥불을 깔아두면 겨울도 아무 문제없이 보낸다. 다만 초반 스타팅이 조금이라도 지체되면 가을쯤 찾아오는 영하의 기온에 사냥할 거리도 없어져 상당히 고달픈 하루하루를 보내게 될것이다.

폭탄쥐, 폭탄사슴 등 폭탄계열 동물이 스폰되지 않으므로 화재 발생 빈도는 매우 낮은 편. 마른 번개나 섬광폭풍 혹은 적의 방화 공격은 어쩔 수 없다. 동물 쪽을 살펴보자면 평소에는 넘쳐나도록 많이 등장해준다. 문제는 포식자도 많이 등장한다. 때문에 한파시기에 포식자를 제외한 대부분의 동물이 지역을 떠난 후 먹을게없어 정착민들을 식량으로 인식하고 덤벼든다. 이 때 홀로 외부작업중인 정착민을 기절만 시키는게 아니라 아주 뼈까지 발라먹을 기세로 씹고뜯기 때문에 순식간에 정착민을 잃기 싫으면 야외활동에 주의를 기울여야 할것이다.

목재 자원이 풍족하여 기초적인 건축은 시간과의 싸움일 뿐이며, 겨울로 시작했어도 지형 특유의 적당한 추위로 모닥불을 때워버리면 부족한 부품으로 전열기를 만들 필요 없이 문제없이 겨울을 보낸다. 나무 화력발전기는 고민없이 쓸 수 있는 수준. 화력발전기 몇 개를 돌려 냉장고, 스토브 등 전기를 소모하는 생존시설을 적당히 구축한 후 바로 지열 발전 연구까지 달릴 수 있는 점이 편하다.

문제는 겨울이 존재하여 그 기간동안 폰들의 외부 활동에 큰 제약을 받고 생필품 재고 관리에 신경을 써야 한다는 것. 식량이나 생약 관리 미스는 어느 정도 림월드에 적응한 사람이면 거의 일어나지 않는 실수지만, 파카를 모든 폰들에게 다 보급하긴 어렵기 때문에 야외 활동이 제약되는 점은 약간 골치 아프다. 당연히 가만히 앉아서 매일매일 사냥과 음식 만들기만 반복하면 시간도 낭비되고 할 일도 없어지는데, 초반이라 일반 연구대로 때울 수 있다면 나무 연구 작업대를 여러 개 설치하여 백수 폰들이 연구를 하게 하면 편하다.

가끔 사막 옆에 붙어있어서 재배 가능일수가 30일인 아한대림도 있는데, 이곳은 온대림보다도 사계가 뚜렷해서 여름에 심심하면 폭염이 발생해서 50도 가까이 치솟고, 겨울에도 간혹 한파가 발생하면 영하 40도까지 내려가므로 온도 관리에 각별히 유의해야 한다.[15]
  • 서식동물: 멧돼지, 머팔로, 엘크, 순록, 산토끼, 회색늑대, 북극늑대, 북극여우, 쥐, 다람쥐, 회색곰, 와르그, 산양, 스라소니, 퓨마, 칠면조, 야크, 당나귀, 말

2.9. 한대습지(Cold bog)

나무와 덤불이 빽빽한 습지입니다. 움직이기 힘든 데다 대부분의 땅이 무거운 구조물을 지탱하기엔 너무 무릅니다. 풍토병을 조심하세요.
B18에서 추가된 3가지의 습지 기후 중 마지막으로 평지/소형 언덕 고정 외에는 아한대림과 대동소이한 지형.

아한대림 자체가 진흙과 늪이 기본적으로 깔려있다보니 아한대를 좀 해봤다면 쉽게 적응할 수 있다. 수풀도 아한대림과 크게 다르지 않다. 단지 나무와 늪지가 좀 더 많아서, 극단적이 된 아한대림이라고 보면 된다.

2.10. 툰드라(Tundra)

대부분이 얼어붙은 이 땅에서는 나무와 식물이 거의 자라지 않습니다. 무리 지어 이주하는 큰 초식동무로가 포식자들 사이에 작은 동물들이 흩어져있습니다.
가장 중요한 건 고증을 따라서 나무가 거의 없다. 표준적인 보통 크기 가장 작은 맵에서 시작하면 시작 1주만에 맵상의 나무가 다 떨어지며, 바닐라 상태로 처음 시작하면 막막할 정도. 재배가능 일수는 0일~20일. 여름 기온도 그닥 높지 않기 때문에 농사는 일찌감치 포기하고 현실의 토착 유목민족들처럼 사냥으로 끼니를 이어야 한다. 그나마 위안은 밖이 원체 춥다보니 영양죽 배급기와 투입구를 대충 밖에다 내놔도 고기가 잘 안 상한다.[16] 정착지가 안정화됐다면 작물은 좋든 싫든 수경재배로 때워야 하지만 다행스럽게도 해빙과 달리 토양은 있기 때문에 증기간헐천을 쓸 수가 있다. 부족민 스타트라면 집을 간헐천 위에 짓는 건 필수.

툰드라 기후쯤 되면 동물들도 먹을 것이 없다는 문제점이 있는데, 이걸 간과해선 안되는 게 육식동물이 아군 폰들을 습격하는 일이 굉장히 자주 생긴다. 잊을만하면 한번씩은 꼭 참사가 터지니 육식동물들은 그때그때 최대한 빨리 잡아주자.
  • 서식동물: 다람쥐, 머팔로, 엘크, 순록, 멧돼지, 눈토끼, 곰, 북극곰, 북극여우, 흰색늑대, 거대늘보, 알파비버[이벤트]
종종 무더운 사막 한 가운데에서 작은 툰드라 지역이 생성되는 경우가 있는데, 티베트 고원 같은 고산 지대를 표현하는 것으로 볼 수 있다.

2.11. 빙상(Ice Sheet)

최대 수 킬로미터 두께의 얼음으로 덮인 곳입니다. 식물이 자랄 흙은 없습니다. 여기서 볼 수 있는 유일한 동물들은 이주 중이거나, 길을 잃은 불쌍한 것들뿐입니다.
사막의 반대되는 포지션으로 움직임을 느리게 하고 작물을 키울 수 없는 얼음이 많이 존재하며 동식물이 거의 서식하지 않아 생존이 굉장히 힘들어진다. 나무가 없기 때문에 건설과 가구 제작에 온갖 애로사항이 꽃피는데다가 무엇보다도 식량 공급이 몹시 힘들어진다. 야생 동물도 거의 없고, 온도는 미친듯이 낮은 데다가 농사 가능한 땅도 거의 없기에 강제적으로 수경재배를 해야 하는데 처음에 주어지는 보존 식량 30개와 맵에 있는 비상 식량 몇 개로 수경재배 연구를 끝내고 재배시설과 이를 유지하기 위한 많은 수의 발전기와 축전기, 그리고 난로를 지을 때까지 버텨야 한다[18]. 혹은 궤도 신호기와 통신장비를 최대한 빨리 구비하고 원자재 상선이 올 때까지 기도하는 방법도 있다. 또한 레이드도 막아야 하는데 춥다고 해서 레이드가 덜 오는 것도 아니고 다른 맵과 똑같이 온다. 빙상 지역의 살인적인 추위를 잘 활용하면 방어전에 큰 도움이 되는데, 집 안에 틀어박혀서 상대가 들어오지 못하게 벽과 문을 틈틈이 수리하며 버티다보면, 적들이 추위를 견디지 못하고 저체온증에 걸려 도망간다.[19]

이 곳에서도 가끔 동물무리가 이주를 하기도 하는데, 이 경우 부족한 고기를 얻을 수 있는 기회이기도 하지만 반대로 장비가 부실할 경우 사냥을 하려다가 오히려 정착민들이 사냥당할 수도 있는 상황이기도 하다. 일반적으로 부족민 플레이 시 털리는 경우가 많은 편 인데, 아무래도 산탄총, 사냥용 소총, 돌격소총 같은 강한 총기들을 넓게 보급할 수가 없다보니 식량을 얻으려고 동물 무리를 공격했다가 맨 인 블랙이 뜨는 경우가 있다.

정신나간 추위가 난이도를 미친듯이 올린다. 기본적으로 평균 기온이 여름에는 0도 근처, 겨울에는 -50도 정도 되며, 시드가 정신나간 곳은 겨울에 -90도[20]까지 떨어지는 곳도 있다.[21] 겨울에 -50도 정도면 후반에는 별 것 아니기 때문에 그나마 낫지만 그럼에도 재킷과 몸싸개 정도로는 절대 버틸 수 없고 파카를 만들어야한다. 그리고 겨울에 -90도 언저리 가는 곳은 어중간한 파카로는 못버티고 습격을 와도 무조건 다 얼어죽는다. 또한 추위 디버프로 인해 무드가 급속도로 하락하고 동상으로 인해 사지 멀쩡한 정착민이 없어진다. 게다가 지형이 얼음이기 때문에 이동 속도가 절반(52%) 정도로 느려져서 바닥 공사를 하지 않는 한 동선이 길어질수록 시간 손해가 크다. 해적들의 박격포를 부술 때 저격에 취약해진다는 점은 덤. 그나마 위안인 것이 한가지 있긴 한데, 이 추위 덕분에 냉동고에 환풍구 하나 뚫어놓으면 영구보존이 된다는 것이 있다. 맵 밖에서도 마찬가지로, 같은 빙상에서만 활동한다면 보존식을 아예 챙기지 않아도 된다.

알파15에 추가된 통신기를 이용하여 각 우호 세력에게 행상인을 요청할 수가 있는데, 외부 온도가 -50도 이하로 떨어지면 이마저도 너무 춥다고 돌아가버리거나 거절하기 때문에 이때 교역은 상선으로만 가능하다.

굳이 이곳에서 시작하려면, 시작 난이도를 낮추고 최소한 지형이 대형 언덕인 곳에서 시작하자. 평지는 정말로 답이 없다. 언덕은 그나마 희망은 있다. 초반에 연구에 특화된 정착민과 채굴에 특화된 정착민을 하나씩 뽑아서 초반에 주는 나무를 이용하여 동굴을 파낼 벽에 붙여서 임시 거처를 건설한 후에 동굴을 파서 추위를 견디고, 수경재배 시설과 전기 공급 시설을 완성시키자.[22]

다른 방법으로는 귀한 나무는 최대한 보전하고 강철 벽으로 집을 짓는 방법이 있다. 이 방법은 증기 간헐천을 이용하는 방법인데, 세 가지 요소[23]를 갖추고 있는 것이 좋다. 증기 간헐천의 온도 상승은 넓으면 넓을수록 효율이 떨어지기에, 크더라도 8X8 정도의 공간을 산맥과 지형지물 사이에 붙여서 만들고 산맥을 파고 들어가면서 공간을 얻어내서 방과 강철 침대 등을 만드는 것이 좋다. 어쩔 수 없이 인육을 먹어야 할 상황이 많으므로 가급적이면 '식인' 특성을 지닌 주민 3명으로 시작하는 것도 좋은 방법. 다만, 식인 특성은 무드를 인육 섭취 한 번에 너무 높혀버리는 사기 특성이니, 약간의 조절을 원한다면 dlc의 식인 선호 이념을 설정할 수도 있다.

만약 나무를 구하고 싶다면 온실을 만들 수도 있다. 일반적으로 지붕이 있는 실내에는 지붕 때문에 나무를 심을 수 없는데, 난로를 아주 많이 넣고 나무가 자라는 공간만 지붕을 뚫어 재배하는 방법이 있다. 뚫린 지붕 크기가 크면 열이 잘 새어나가니 관리를 잘 하도록 하자.

추가적인 공략으로는 빙상의 꽃이라 불릴 수 있는 수경재배기와 허스키, 그리고 머팔로가 있다. 수경재배기에서 벼를 심으면 안 그래도 빠른 속도로 자라는 곡물인데 보너스가 붙어 더욱 빠른 속도로 자란다. 게다가 잦은 동상으로 인한 부상은 약초를 재배해서 때울 수도 있다. 그리고 허스키는 리트리버의 상위호환급 동물[24]이라 볼 수 있는데, 높은 추위 저항과 높은 지능으로 훌륭한 짐꾼 역할을 한다. 머팔로는 좋은 보온 재료인 머팔로 털을 얻을 수 있고, 높은 추위 저항 능력이 있기 때문에 실내가 -30도 이하로만 떨어지지 않으면 잘 버티기에 관리하기도 편하다. 적당한 성비는 수컷 1마리에 암컷 15마리 이상의 하렘 상태다. 이는 닭도 마찬가지. 닭은 어느 지형에서나 좋은 선택이지만, 흑점 폭발이 있을 시 닭들이 원체 추운 온도 탓에 집단 폐사할 우려가 있어서 온도 관리에 아주 자신이 있는 것이 아니라면 자제하는 편이 좋다.

약간의 팁으로. 흑점 폭발 시 실내에 널찍한 방을 하나 만들어두고 주민들이 소화 행동을 막아 놓은 뒤 화염병을 장착한 주민을 이용하여 공터에 화염병을 던져주면 땅에 불이 붙어서 온도가 상승한다. 너무 많이 던지면 온도가 삽시간에 치솟아 화상으로 직행되니 주의.

추위 저항이 안 좋은 동물들은 절대 사지 않는 게 좋다. 흑점 폭발 한번 터지면 다 얼어 죽는다.

안정적으로 기지를 세우고 나면 후반은 좀 더 지루해지는 편. 춥다 보니 인간형 적들도 잘 안 쳐들어오고[25] 각종 이벤트들도 추위 관계로 일어나지 않는 것들이 많다. 너무 지루하다면 다른 기후로 도망치는 방법도 있다.
  • 서식동물: 눈토끼, 북극곰, 북극여우, 흰색늑대, 거대늘보, 스라소니

2.12. 해빙(Sea Ice)

물 위에 떠있는 만년빙입니다. 토양도, 식물도, 채굴할 광물도 없고, 아주 극소수의 동물만 존재할 뿐입니다.
빙상바다 사이의 경계에서 나타나는 기후이다.

고인물들의 도전정신을 불태우는 대표 맵이자, 빙상 기후보다도 기온이 더 낮아서 최대 영하 120도까지 떨어지는 말도 안되는 난이도를 자랑한다. 그러나 기온 문제는 빙산... 아니 해빙의 일각일 뿐이다. 같은 빙하이긴 하지만 워낙 거대하다보니 육지의 특성이 체감이라도 되는 빙상 기후와는 달리 해빙 기후는 바다 위에 떠다니는 현실 지구의 북극같은 빙산이 컨셉이기 때문에 산, 광물, 나무까지 말 그대로 아무것도 없는 그냥 생얼음 위에 착륙한 것과 다를게 없다.

따라서 해빙 기후는 지형이 무조건 평지로 나오는지라 파카를 입고오는 습격자들을 초반에는 막기조차 어렵다. 심지어 흙도 없어서 수경재배 없이는 농사도 불가능하며 지면 투과 탐색기와 심층 채굴조차 사용할 수 없다. 즉 상인과 거래하거나 메카노이드를 분해하는 방법 외에는 자원를 얻을 방밥이 전무한것. 빙상 기후는 뭔가 비벼볼만한 오브젝트라도 조금이나마 있는데 해빙 기후는 무자비할만큼 정말 아무것도 없다. 진짜 단어 그대로 탁 트인 개활지다. 망망대해빙 그렇기 때문에 해빙은 식품 냉동 걱정 없음, 냉방 걱정 없음(초반에 모닥불을 깔고 집을 작게 하면 얼어 죽을 걱정은 안해도 된다) 등의 장점이 있음에도 불구하고 고열사막보다 어렵다고 평가된다.

때문에 해빙 플레이를 할 거라면 시작하기 전부터 해빙 기후의 특성을 고려하여 시작하는 것이 좋다. 일단 스타트 멤버로 건축가와 연구자가 반드시 필요하다. 건축가는 건설 실패 확률을 줄이고[26] 초반 동상 피해를 줄이기 위해 건설 속도를 빠르게 하기 위해서, 연구자는 수경재배 테크를 최대한 빨리 타기 위해서 필요하다. 상술했다시피 해빙 기후에는 흙이 없어 맨땅 농사를 못하므로 수경재배만이 유일한 식량 자급 방법이기 때문이다. 굶어죽기 싫으면 반드시 필요하다.[27] 반대로 채광, 예술 능력치는 아예 필요가 없다. 어차피 해빙에는 채광할 산도 없고 예술 활동을 하기 위한 원자재도 없기 때문. 차라리 수경재배를 빵빵하게 해서 여분 식량을 파는 게 더 이득이다.

극초반에는 건설하느라 돈이 되어줄 은도 벽이나 문 같은 것을 만들 때 재료로 들어가기 때문에 무역에는 도저히 신경을 쓸 수가 없지만 일단 최소한의 안정화가 되었다면 거래도 필요하다. 수경재배로 식량을 넘치도록 생산할 때까지는 좀 걸리기 때문에 사이코패스 정착민이 있다면 인피 가공품도 팔아볼만 하다. 인피는 효율이 매우 떨어져 실용성으로는 차라리 누더기가 더 낫지만 쉽게 구할 수 없는 것이여서 그런지 값이 높기 때문에 사이코패스 정착민으로 습격자들을 도축하고 인피로는 이윤이 제일 많이 남는 바람막이를 팔면 된다.

해빙에서는 초반에는 웬만해서는 수경재배 테크를 탈 때까지 먹을 입이 적은 부유한 탐험가가 좋고, 빠르게 모닥불이 하나 있는 매우 작은 나무 집을 만드는 것부터 시작한다. 그 이후에는 강철, 은 등 모닥불의 연료가 될 나무를 절약하기 위해 그런 재료들로 벽을 만들고 기존 나무 벽은 해체한 뒤, 안에 강철로 연구 작업대를 만들어 최대한 빨리 축전지와 수경재배를 연구해 식량을 자급자족하는 것이 좋다.

이런 곳에도 가끔 습격이 오는데, 이 곳에서의 킬존은 오히려 최대한 공터로 만드는 것이 적들의 엄폐를 막는데 도움이 된다. 또한 전력은 해빙의 백야 때문에 태양광이 제일 좋다고 생각할 수 있으나, 사실 극지방이라 큰 효율을 내지 못하는 편이다. 따라서 풍력이 제일 좋은 수단이 되는데, 해빙에는 말 그대로 오브젝트가 아예 없어 해빙이 고도가 낮아 풍력 발전기의 효율이 낮은 것을 감안하고서도 그냥 지어도 큰 효율을 보이기 때문이다. 당연히 다른 지형에서 해야하는 앞뒤 오브젝트 제거 따위는 필요가 없다. 웬만하면 이렇게 풍력을 주 전기 공급수단으로 쓰면 좋고, 인간 고기로 화학연료를 만들어 화학연료 발전기의 연료로 쓸 수도 있다.

한데 또 인기있는 게임들은 고인물 유저들이 생기기 마련이라, 해빙에서조차 잘 먹고 잘 살다 못해 난이도를 올리면서까지 살아남는 사람들도 종종 보이긴 한다. 초반 자원이 풍부한 부유한 모험가 시나리오라면 더더욱. 부족민은 물론이고, 알몸 시나리오로 깨는 고인물들도 있다. 부족민 플레이는 식인 1명으로 다른 4명을 잡아먹으며 버티는 것이 정석이고 알몸 플레이는 초반에 찾아온 방문객이나 상단에서 약골 특성이 달린 인원을 찾아서 한 대 쳐서 기절시킨 뒤 파카를 벗기는 것이 정석. 방문객이나 상단을 안 오게 설정해놓았다면 알몸 플레이 생존은 불가능하다.

개발자 타이난의 말에 따르면, 애초에 해빙은 게임 플레이를 고려하지 않고 그냥 상단 이동시 거쳐갈 수 있는 지형으로 만들었다고 한다.[28] 거기서 플레이해서 살아남는 사람들을 보고 놀랐다고.

다만 도전 이외의 목적으로 플레이 하기에는 크게 추천되지 않는 지형으로 다른 지형에 비해 딱히 재미가 없기 때문이다. 초반을 넘기는 부분은 고인물도 운에 의존하는 경향이 다른 지형에 비해 큰 지형이며 동식물이나 자원이 없기 때문에 누군가 자원을 팔아주기를 기다려야 한다. 그런 와중에 온도로 인해 상단을 활용하기도 힘들어 상선이 올때까지 넋놓고 있는 상황이 이어지며 그 사이를 메꿔줄 이벤트들 또한 다른 지형에 비해 적어 빨리 지루해진다. 결국 적당히 운이 좋아 초반을 넘겨도 자원이 부족해 기지를 확장하는 시간이 오래 걸리고 그런 고생 끝에 기지가 안정되기 시작하면 다른 이벤트 없이 습격 올때마다 막기만을 반복할 뿐인 단조로운 게임이 이어지니 극한지 도전이나 림타듀밸리를 할 것이 아니라면 고민 후에 떨어지도록 하자.

오디세이 DLC가 있다면 곳곳에 있는 얇은 얼음이나 해안가에서 낚시가 가능해지면서 초반 식량 수급 난이도가 다소 줄어들었다. 얇은 얼음은 벽으로 둘러싸고 실내 판정을 낸 다음에 온도를 올리면 녹아 실내 낚시가 가능해지기 때문. 더불어 해안에서 시작하면 넓은 물 덕분에 개체수가 많아 생선 수급이 원활하고 바다코끼리나 펭귄 같은 해안동물이 종종 지나가기도 한다.

2.13. 어둠숲(Glowforest)

황 분출공에서 뿜어져 나오는 거대한 구름이 이 지역을 영원한 밤에 잠기게 만들었습니다. 어둠 속에서는 거대한 버섯 군락이 분출구가 제공하는 양분으로 자라나고 피어납니다. 어둠숲은 매혹적이면서도 위험한 곳입니다.
영구적 어둠이 깔려있어 태양광 발전기를 쓸 수 없고 일반적인 작물을 기를 수 없어 버섯 재배와 사냥을 위주로 식량을 해결해야 한다. 지붕 아래가 아니어도 버섯이 자랄 수 있으며, 빛을 내는 발광버섯들이 자생해서 완전히 어둡지는 않다. 태양빛이 가려졌다는 설정답게 태양 아래에서 디버프를 받는 유전자를 가진 생귀오파지도 디버프 걱정없이 야외활동이 가능하다. 일반적인 식용 버섯이나 화학연료를 얻을 수 있는 폭탄버섯, 무드와 재미를 올려주고 중독 위험도 없으며 확률적으로 영감을 주지만 먹다가 뻗을 수 있환각버섯 등 어둠숲에서만 구할 수 있는 특산품이 자생한다.[29] 여기서 기를 수 없는 일반적인 작물 중에는 생약도 포함되기 때문에 의약품 수급을 신경써야 한다. 요정나무는 어둠숲에서도 정상적으로 자라기 때문에 일반적으로는 버려진 컨텐츠 취급받는 나무지기도 생약 수급용으로 고려해볼만 하다. 오로라처럼 버섯이 발광하고 무드를 올려주는 전용 이벤트가 있다.

어둠숲에 환각버섯이 널려있다면 야외 노동을 하는 정착민의 건강상태를 자주 체크해주자. 환각버섯의 포자에도 환각성분이 있다는 설정 때문에 근처에만 있어도 환각효과를 느낄 수 있는데, 정착민의 동선이 환각버섯들과 겹치면 환각성분이 천천히 쌓이다가 갑자기 뻗을 수 있다.

언더다크가 연상되는 몽환적인 분위기와 동굴이 아니면서도 버섯 위주로 진행되는 독특한 플레이 방식 등은 재밌지만, 너무 많은 야생 버섯들 때문에 틱이 심각하게 떨어진다. 게다가 평균 질병 발생 빈도가 열대습지와 동일하게 설정되어 있어 생약을 키우지 못하는 환경과 역시너지를 만들어낸다.

2.14. 용암지대(Lava field)

화산의 열로 깔끔하게 타버린 불모지입니다. 주기적인 용암 분출은 사람과 건물을 불태워버릴 수 있지만, 토양에 광물질을 더해 비옥하게 만들기도 합니다.
곳곳에 깊은 용암이 깔려있는 생물군계이다. 깊은 용암은 깊은 물처럼 들어가거나 빠질 순 없어 위에 뭘 지을 수 없는 것을 제외하면 신경쓰지 않아도 되지만 용암 분출 이벤트를 통해 홍수와 똑같은 시스템으로 깊은 용암 부근, 바닥이 화산암 재질으로 이루어진 곳이면 용암이 흘러 번지면서 얕은 용암이 생성되는데 아이템은 불타며 생물은 올라갈 시 화상을 입는다. 화산재 덕분에 비옥한 토양이 많은 편이지만 당연하게도 화산겨울 이벤트가 발생할 확률이 높아 장기 농사에는 좋지 않다. 낮은 확률로 지형 특성에 흑요석 매장지가 있는 경우 맵에서 흑요석을 발견할 수 있는데 현실처럼 내구도는 매우 낮으나 재료로 사용시 날카로움 수치가 매우 높아 생체강을 뛰어넘고 단분자검과 맞먹는 성능의 무기를 만들 수 있다.

2.15. 스카랜드(Scarlands)

대량 살상 무기로 파괴된 고대 도시입니다. 물은 독성을 띄고 동물들 사이에는 스카리아가 창궐하고 있습니다. 부서진 건물 속에 숨어 있는 메카노이드들은 깨어나서 살육을 시작할 순간을 기다리고 있습니다.
행성 곳곳에 등장하는 생물군계로 고대 도시라는 설정답게 거의 맵 전체에 버려진 건물들이 존재하는데 퀘스트로 등장하는 고대 유적과는 비교가 안될 수준으로 규모가 큰 건물들이 깔려있어 대충 들어가서 살 수 있는 수준이며 고대 금고나 화학 연료통처럼 자잘한 아이템 보관함부터 종종 고대 유적에서 나오는 귀중한 아이템이 나오기도 한다. 더불어 고대 위협이 등장할 가능성이 꽤 높고 건물들 사이에 죽어있는 시체에서 권총류등 하위 티어 총기가 자주 나온다.

그러나 위의 장점이 무색하게 대량 살상 무기로 파괴되었다는 설정답게 거주에 매우 적합하지 못한 편으로 주기적으로 독성 비가 오며 맵 사방에 독성 오염을 주는 오염된 물이 깔려있어 정착민이 지나갈 시 무드가 감소하며 오래 있을 시엔 중독 수치가 올라간다. 다른 물들처럼 홍수나 범람도 일어날 수 있는건 덤. 위에서 말한 파밍의 이점도 사실 퇴색되는게 깔려 있는 유적 안에는 플레이어가 사용할 수 없고 해체해도 아무 것도 안 주는 쓰레기에 가까운 장식이 대부분이고 퀘스트로 나오는 고대 유적보다는 유용한 아이템이 훨씬 적다. 거기에 내부가 보이지 않는 방에는 고대 유적처럼 메카노이드나 곤충, 드론, 기관포등 함정이 가득해 방 한번 들어갔다가 그대로 죽을 수 있어 위험도에 비해 파밍 가치가 높지 않다. 사실 가장 문제되는 점은 식량 수급인데 나무는 목재를 거의 주지 않는 나무만 자라며 도시 폐허라 건물이 너무 많고 고대 바닥이 잔뜩 깔려 있어서 죄다 갈아엎지 않으면 농사 지을 땅조차 찾기 힘들고 토질도 좋지 않다. 여기에 등장하는 동물들은 대부분 스카리아에 걸려 있어 고기도 구하기 힘들며 스카리아에 걸린 동물들은 반격 확률이 높고 광란을 띄울 가능성도 크다. 1.6 패치로 스카리아가 더 위협적으로 변했기에 두드러지는 단점. 그나마도 풀이나 동물 자체가 적기에 인간 사냥을 띄우거나 금방 맵밖을 떠난다.

여러모로 장기 거주보다는 중력선 타고 착륙해서 자잘하게 파밍하고 둘러보라고 만들어둔 듯한 지형. 고대 유적과 달리 행성 전역에 광범위하게 퍼져있어 작정하고 여러 곳을 털면 상당한 자원을 얻을 수 있다. 오염에 보너스를 받는 웨이스터 정도면 살아볼 수 있겠지만 똑같이 식량 수급 문제가 발목을 잡는다.

2.16. 초원(Grassland)

키가 큰 풀로 뒤덮인 넓은 평야입니다. 가뭄이 들지 않는 한 농사와 목축에 적합한 지역입니다. 나무 등의 식생은 부족하지만 덕분에 항상 산들바람이 불어옵니다. 지열 활동이 적어 증기 간헐천이 나타나지 않습니다.
나무가 거의 존재하지 않는 대신 사방에 풀이 빽빽하게 자라있는 지형이다. 돌바닥이 아닌이상 대부분 큰 잡초가 어마어마하게 많이 자라 있고 금방 다시 자라는지라 초식이나 잡식 동물을 대량으로 방목하기에 최적화 된 지형이며 비옥한 토양과 평지도 많은 편이라 농사에도 적합하다. 바람이 많이 불기에 풍력 발전기의 효율이 좀 더 낫고 여러모로 대형 농장이나 경작지등 대규모 마을 정착지를 꾸밀 때 좋은 지형.

그러나 대규모 전력을 한번에 공급하는 증기 간헐천이 없어서 풍력 발전기나 태양광 발전기 같은 다소 부피가 크고 불안정한 발전기를 대량으로 돌려야한다는게 흠이며 평지가 많고 대규모 정착지가 되기 쉬운 특성상 외벽을 아주 넓게 둘러야 하는 경우가 올 수 있다. 더불어 큰 단점으로 풀이 많다는 것은 현실처럼 화재가 대규모로 번질 가능성이 높다는 것과 맵 전체가 불탈 수 있다인데 여기에다가 지형 특성으로 화재가 올 시 비가 올 확률이 다른 지형보다 적다. 거기에 고유 이벤트로 가뭄이 등장하는데 가뭄이 오면 비가 올 확률이 더욱 낮아지기에 더욱 위험하며 작물 성장 속도도 느려지는 패널티가 있는등 마른 벼락이나 섬광 폭풍이라도 한번 왔다가는 맵 전체가 모조리 불타는 참사가 날 수 있어 소방거품이나 도로, 석재 건물등 화재 진압 수단이 중요하다. 특성상 다른 신규 생물군계와 달리 행성에서 차지하는 면적이 매우 큰 편이다. 참고로 화재 때문에 맵 전체가 불타는 경우 밥 먹고 와도 될 정도로 틱으로 인한 렉이 심하다.

2.17. 빙식평원(Glacial plain)

빙하가 움직이며 깨끗이 깎아낸 넓은 지역입니다. 식생과 토양은 드물지만, 몇몇 강인한 동물종이 이곳을 보금자리로 삼았습니다.
얼음과 흙바닥으로 이루어진 빙하기를 모티브로 한 듯한 생물군계. 폐기물인 바위덩어리가 자연적으로 생성되지 않는다. 얼음 속에는 고대 위협이나 거주지, 상자등 버려진 건물이 생성될 가능성이 제법 높고 마스토돈, 검치호, 거대 늑대처럼 선사시대에 살던 강력한 동물들이 생성될 확률이 높다. 고대 위협의 내부조차 얼음으로 채워져 있기도 하다. 마스토돈 같은 대형 동물이 스폰되고 토양이 제법 있어 해빙이나 빙상보다는 낫지만 사방에 깔린 얼음 벽 때문에 채굴 인력이 강제되며 얼음 바닥이 많은데다가 바위덩어리가 없다는 점에서 초반에는 얼음을 파고 들어가 살거나 버려진 구조물을 수리해서 들어가는등 선사시대 플레이가 요구된다.

3. 지형

←고지대 | 저지대→
산지 대형언덕 소형언덕 평지 해안 바다/호수
산맥이 많은 지형부터 평지순으로 설명한다.

3.1. 산지

맵의 20~30% 가량 되는 한쪽 면을 통째로 차지하는 큰 산이 있고, 남은 부분의 일부를 자잘한 바위산들이 차지한다. 산지(overhead mountain)취급되는 부분[30]은 박격포에게 공격 받지 않고[31] 드랍 포드가 떨어지지도 않으며 안쪽으로 깊이 파고 들어가면 공병을 동반한 공격도 막아내기 수월하기 때문에 산을 파고들어가 요새를 만드는 내산지 플레이를 할 수 있어 방어 난이도가 제일 낮다. 이렇게 요새를 만들면 입구가 한 곳뿐이기 때문에 습격루트도 일정해서 킬존 만들기도 쉽고 방어도 쉽다. 설령 내부로 파고들어가지 않더라도 산 자체가 주는 지형적 이점이 매우 커서 방어가 수월하다. 또한 산에서는 석재 덩어리들과 자원이 나오기 때문에 상대적으로 광물 자원도 풍족하다.

단점을 찾자면 돌바닥과 산이 많아 넓은 경작지와 방목지 확보가 어렵다는 점인데 이것도 어디까지나 평지에 비해서 불편한 정도지 농사를 짓기 힘든 수준은 아니여서 산이 제공하는 방어적, 자원적 이점에 비해서는 큰 문제가 안된다. 애초에 이렇게 식량 수급이 어려운 지형에서는 수경재배로 식량을 생산하면 되므로 테크를 좀 타면 없는 단점이나 다름 없다. 그나마도 해빙 기후처럼 아예 수경재배 없이 살 수 없는 수준인 것도 아니다. 다만 온대림 기후중에 따뜻한 기후(온도가 0도 이하로 내려가지 않는)는 1개의 출입구만 있는 동굴 같은 곳은 초반에는 정착지로 삼지 말자. 온도를 빼기 어려워 여름에 50도를 넘나들기도 한다!

제일 좋은 지형은 산지 안에 토지가 있는 배산임수+분지 지형. 이 경우 산지에서 나타나는 곤충 군락은 막아내면서도 산지의 제일 큰 이점인 입구가 한곳 뿐이라 킬존을 만들기 쉽고 극후반에 몰려오는 수백명의 부족민들도 돼지 먹이나 인피 생산용이 되고 수십마리의 메카노이드들도 고철, 부품 배달부가 되어버린다. 일반적인 산지라면 그냥 산지붕 아래에만 기지를 둘 수 있어 곤충 군락에 취약하게 되지만 이 지형이라면 산지가 두꺼운 벽 역할을 해준다.

이렇게 장점밖에 없다보니 산지 플레이는 상대적으로 플레이가 수월하고 특히 산 내부는 거의 치트 수준의 지형 이점을 제공하다보니 난공불락의 요새를 만드는 가장 확실한 방법이었지만 이런 플레이가 제작자의 심기를 매우 불편하게 만들었는지 알파 13부터 내산지 플레이를 저격한 곤충 군락 이벤트가 추가 되었다. 지붕이 산지 판정인 공간이 있을 경우 발생하는 이벤트인데 뜬금없이 바닥에서 곤충 군락이 솟아올라 몇 초 후 곤충이 튀어나와서 집을 다 때려부수기 시작하므로 산 내부도 마냥 안전한 공간은 아니게 됐다.

하지만 어디까지나 내산지를 할 때 이전보다 신경써야할 게 늘어났을뿐 곤충 군락은 나오기까지 몇 초 정도의 시간이 주어지는 데다 곤충들은 죄다 근접 공격밖에 못하고 스펙도 어지간한 야생동물보다 약해서[32] 그냥 복도를 3칸으로 만들어둔 뒤 군락이 나올 때만 아래의 방법으로 대처하면 쉽게 처리할 수 있다.
  • 복도에서 나왔다면 근접림 3기를 앞세우고 사격하거나 벽을 세워 진입로를 1칸으로 좁힌다.
  • 저장고 등에서 나왔다면 문을 열어두거나 주변 벽을 1칸만 부숴서 좁은 진입로를 만들고 유도한다.

이렇듯 대처법만 알면 근접림에게 판금갑옷만 갖춰줘도 어지간하면 경상만 입는 선에서 처리할 수 있으면서 곤충 고기와 곤충 젤리를 수급할 수 이벤트라 오히려 좋아하는 유저들도 많은 편. 곤충들이 중앙 드랍 마냥 로켓 발사기를 들고 와서 한순간에 게임을 터뜨리는 것도 아니니 전투가 어렵다면 여전히 내산지가 답이다. 특히 곤충 군락도 엄연히 이벤트라 후반부에 메카노이드 이벤트 대신 떠주기도 하므로 난이도를 조절해주는 장점도 있다.

아예 유도지까지 만들면 상대하기가 굉장히 쉬워진다. 곤충 군락은 기본적으로 산 지붕 아래에서만 등장하지만 같은 산 아래라도 상온이면서 어둡고 좁으며 깊을수록 등장 확률이 높아지므로 이를 이용해 주요 지역은 전등으로 밝혀두고 구석탱이를 파내서 어둡고 좁은 공간을 촘촘히 만들어두고 가구 하나 놔두면 상당수의 곤충 군락은 유도지에서 튀어나오게 된다.[33] 아니면 중후반에 자원도 캘 겸 남아도는 채굴 인력으로 방어용 지형으로 쓰는 산지를 제외하고 맵 전체를 다 파내버려서 군락이 스폰될만한 면적을 대폭 넓히는 무식한 방법도 있다.

만약 아노말리(Anomaly) DLC를 보유했다면 실체 습격 중 휘청이는 자가 유달리 짜증나기로 악명이 높아서 내산지의 가치가 더더욱 상승한다. 휘청이 습격은 공병처럼 킬존으로 오지 않고 가까운 벽부터 공격하는 데다 물량도 굉장히 많아서 평지에 기지를 지으면 사방에서 몰려오는 휘청이에게 벽이 죄다 박살나고 복구하는데만 한세월이 걸리다 보니 내산지를 싫어하던 플레이어조차 휘청이 하나 때문에 산을 파고 들어가는 경우가 있다.

가끔 한 곳을 뚫다보면 완전 개활지가 되어 버리는 낚시도 있으니 주의. 내산기지를 꾸리려고 산을 파고 들어가다가 갑자기 "공간 발견" 메세지와 함께 개활지가 뜨면 상당히 곤란하다. 그럼 게임을 다시 시작한다던가 불필요한 시간 낭비를 하게 되는데 이러기 싫으면 환경설정에서 개발자툴을 활성화시킨 다음 안개 옵션을 해제하고 산 뒤에 공터가 있는지 확인한 후 플레이하자. 개활지에는 지붕이 없기 때문에 잘 활용하면 이 곳을 농토로 활용할 수 있고 플레이에 따라서는 곤충 군락이 생성되지 않으므로 편하다. 다만 드랍포드가 떨어질 수 있게 되어 드랍포드를 막으려고 들어간 거였다면 소용이 없어지니 주의.

공간 발견 외에도 산 속을 깊이 파고 들어가다가 뜬금없이 얇은 지붕이 나오는 경우가 있는데 그나마 조금만 나왔다면 해당 지역을 벽으로 메꿀 수라도 있지만 한가득 떴다면 사실상 답이 없으므로 재시작하든가 아니면 개발자 모드로 산 지붕을 씌워주는 수밖에 없다.

지형에 따라 배산임수같은 맵이 나오기도 한다.

3.2. 대형 언덕

전체적으로 평지에 바위산이 박혀있는 지형. 산지는 맵의 절반 이상이 산이라면 이곳은 20~30%정도의 비율로 띄엄띄엄 산지(언덕)가 분포해 있다. 덕분에 광물과 석재 수급도 그럭저럭 수월하므로 초보자라면 온대림/아한대림/건조관목림 + 대형 언덕을 추천한다. 나무 수급이 원활하고 재배가 불가능한 지형이 거의 없으며, 산들을 끼고 방어선을 구축하기가 용이하기 때문이다. 기존의 내산지 플레이는 산지 항목에서 소개했듯이 곤충 군락 이벤트 때문에 초보자에겐 위험 부담이 큰 플레이가 되었다.

산을 채굴할 때는 주의해야 하는 사항이 하나 있는데 조금만 깊이 채굴해 '산' 지붕이 한칸이라도 드러나면 그 부분에는 곤충군락이 등장할 수 있다. 그러니 채굴하고 빈 공간은 벽으로 메꿔두는게 좋다.

3.3. 소형 언덕

대형 언덕에 비해 바위산이 더 적다. 방어선을 구축하기에도 애매한 언덕들 수준. 그나마 평지보다는 낫다는게 유일한 위안거리다. 초반~중반 건설자재 수급은 그럭저럭 되지만 이후엔 석재와 광물자원은 전적으로 원자재상선이 담당하게 된다.

3.4. 평지

건설 자유도가 매우 높아 기지를 자유롭게 꾸밀 수 있다는 장점이 있으나, 바위 산을 찾기 매우 어려우며 맵에 굴러다니는 석재와 광물 자원들을 모두 소모한 이후엔 농업과 목축업, 양조장, 마약상 이외엔 마땅한 수입원이 딱히 없다. 게다가 지형의 전략적인 이점이 사실상 없기 때문에 위협 방어 난이도가 높다.

규모가 커질 수록 건설 자원 확보를 위해 심층 채굴기/스캐너를 연구하거나, 원정으로 다른 맵에서 자원을 긁어와야 한다. 전자는 심층 채굴기 관련 연구가 후반 테크여서 초보에겐 적합하지 않고, 후자의 경우는 역시 식량이나 무기, 머팔로(자원 운송용)를 많이 구비해 놓았을 때나 안정적인 수급이 가능하다. 또한 철과 석재가 모자라는 건 둘째 쳐도 습격 방어 때는 정착민만으로 피해 없이 막아내기가 어려워 급조 포탑을 필연적으로 설치해야 하는데 산에 굴을 파지 않고 평지에 기지를 차릴 경우 방어선이 넓어져 비효율적이다.

정 평지에 기지를 건설하고 싶다면 고전적인 성처럼 방어선은 거주지와 발전 시설을 위주로 보호할 수 있는 위치에 배치한 후, 재배지 바깥으로 외벽을 설치하고 재배지 중간 중간 미끼용 터렛을 설치해 피난을 시도할 시간을 벌 수 있도록 하는 게 좋다. 적들은 경작지보단 정착민과 사육되는 동물들, 거주지의 시설에 더 관심이 많기 때문이다.[34] 외벽은 두세 겹 정도만 치고, 외부엔 방어 시설을 두지 않는 게 좋다. 자원도 자원이지만 외벽은 단순히 벽 바깥에서 쳐들어오는 적들을 지연 시키고, 인간 사냥 중인 동물들로부터 주민들을 보호하기 위한 수단으로 건설할 뿐이다. 지뢰는 박을 면적이 너무 넓으므로 어지간하면 고려하지 말고, 재배 면적은 넘쳐나므로 가축은 최소 수십마리씩은 키워서 대피 도중 한 두마리가 죽어도 별 피해가 없도록 하는 게 좋다. 그래도 너무 많으면 기지 가치에 가축의 수에 비례한 만큼 습격 난이도가 상승하므로 적당한 양이 좋다.

농사와 가축을 중점으로 하는 특성상 박격포에 피해를 많이 본다. 따라서 최대한 박격포를 설치하지 못하도록 막아야 한다.

해빙 기후는 항상 이 지형으로 등장한다.

4. 도로

상단이 맵상에서 이동시 도로를 따라 이동할 경우 이동속도가 크게 빨라지기에 도로 근처에 정착하는 것이 좋다. 도로가 있는 맵은 포장된 타일로 도로가 맵을 가로지르고 있어 맵 내 이동이 편하지만 습격자들도 길을 타고 빠르게 오게 된다.

큰 도로 주변에는 고대 콘크리트 블록과 고대 가로등이 있는데 해체하면 강철이 나와서 초반에 도움이 좀 된다. 고대 가로등을 켤 방법은 없다.

또한 포장이 되어 있으니, 불이 이걸 넘어서 번지지 않는다. 큰불이 났어도 도로 건너편에 있으면 도로 건너 불구경 이고, 설령 넘어온다고 하더라도 아주 천천히 넘어온다.

5. 특징

오디세이 DLC 적용 시, 랜드마크라고 표시된 지역은 한 맵에 여러 특징이 나타날 수 있다.

5.1. 강가

맵의 끝과 끝을 잇는 강이 존재한다. 흐르는 물에는 수력발전기를 지을 수 있는데, 대가 없이 안정적으로 전기를 산출한다는 장점이 있지만 방어하기가 어렵고 지형을 많이 타는 편이다.

강 때문에 맵이 절반으로 갈라져서 기지 확장에 어려움이 큰 편. 물론 어느 정도 숙련되면 이렇게 예쁜 정착지를 만들거나, 이런 모양으로 다른 곳은 막혀있어서 반드시 강을 지나가야 하는 등 지형이 좋게 나오면 강을 천연 해자처럼 운용할 수 있다.

Odyssey DLC에서 낚시 연구가 추가되었고, 수영이 오락 유형에 포함되면서 기존 장점[35]에 더해 다양한 이점을 지닌 지형이 되었다. 또한 하부 구조 시스템이 추가되면서 물 위에도 건축을 자유롭게 할 수 있어, 시스템적으로 불리한 면모가 사라졌다.

5.2. 해안

이 칸은 해안과 접해 있습니다.
맵 한쪽 면이 바다로 막혀있다. 바다 쪽으로는 인간형 적이 등장하지 않으므로 바다를 등지고 기지를 지어서 전략적인 이점을 얻을 수 있다. 산+바다라면 두 방향에서의 습격을 차단할 수 있다. 다만 1.5 버전부터 메카노이드와 걸신은 해상침투 이벤트가 생겨서 바다쪽으로도 습격이 오니 주의가 필요하다. 다행인건 이 습격은 얕은 바다에서만 나오고 깊은 바다에서는 나오지 않는다.

강과 다르게 물이 흐르지 않으므로 수력 발전기는 지을 수 없다. 오디세이 이전까지는 강과 다르게 수력 발전기조차 지을 수 없어서 별 이점이 없는 지형이었으나 낚시 추가 이후 해빙 등 동물이 거의 없는 지형이라도 해안이라면 물고기의 의지해 충분히 생존이 가능할 정도로 가치가 올랐다. 특히 해안은 규모가 큰 경우가 많고, 규모가 클수록 고급 어종이 나오거나 어획 개체수가 많으므로 큰 해안이 있을수록 좋다.

5.3. 동굴

암석 사이에서 작은 동굴망을 발견할 수 있습니다.
B18부터 추가된 산지 지형의 하위 지형. 맵 선택 시 동굴이 있다고 뜨는 경우가 있는데 이런 맵에는 산지에 길고 가느다란 통로가 시작부터 뚫려 있어 산지 플레이를 하기 편하지만 모양이 이상한 경우 산지 플레이를 크게 방해하게 된다. 동굴에서만 자라는 3종류의 버섯이 있으며 버섯은 매우 느리게 자라고 채집할 경우 조리가 필요한 식물성 재료인 생버섯이 조금 나와서 초반 식량 수급에 약간 도움이 된다.

또한 동굴에는 초기부터 자연적으로 곤충 군락이 존재하는 경우가 있는데 이런 곤충 군락은 이벤트로 생긴 군락과 다르게 곤충의 개체 수가 증가하지 않으며 영역을 침범하면 공격하지만 밖으로 나오지 않으므로 곤충을 쓸어버릴 전투력이 나오기 전까지는 벽으로 막아두는 것이 좋다. 그러나 몹몰이에 숙달된 고인물이 플레이하는 경우 극초반부터 우호적 방문객이나 상단을 곤충과 싸우게 해서 손쉽게 장비를 루팅하는 꼼수에 활용할 수도 있다.

5.4. 습지

곳곳에 습지가 펼쳐져 있습니다.
습지 토양의 면적이 넓어진다. 건설할 땅이 좁아 불리할 수 있다.

5.5. 안개

안개가 자주 낍니다.
안개 날씨가 자주 발생한다.

5.6. 발원지

강이 시작되는 지점입니다.
냇물과 강의 물줄기가 시작되는 곳이다. 맵의 중앙에 넓은 물가가 생긴다.

5.7. 야생 식물

충분히 따뜻하다면 야생 (식물 이름)(이)가 많이 자라날 수 있습니다.
한 종류의 식물이 맵 곳곳에 자란다. 염색풀, 목화, 연초, 코코아 나무 등 보통 자연적으로 자라지 않는 식물들이 서식하기도 한다.

5.8. 식물 감소/증가

식물이 적게/더 많이 서식합니다.
이름대로 맵에 식물이 평소보다 적거나 많게 자란다.

5.9.

많은 수의 (나무 이름)(이)가 자라고 있습니다.
한 종류의 나무가 평소보다 더 많이 자란다. 칸을 다 채울 정도로 나무가 빼곡히 자라며, 빈 자리가 생기면 빠른 속도로 새싹을 피우므로 동선에 방해가 되지 않도록 바닥을 깔아 길을 만드는 것이 좋다. 혼합 생물군계 특징이 같이 있는 경우, 특정 나무가 자라지 않는 생물군계에서는 숲이 형성되지 않는다.

5.10. 동물 서식지

(동물 이름)의 자연 서식지입니다. 다른 곳보다 더 많은 개체를 발견할 수 있습니다.
특정 야생동물이 더 자주 출몰한다.

5.11. 동물 개체수 감소/증가

동물이 적게/더 많이 서식합니다.
이름대로 맵에 동물이 평소보다 적거나 많게 출몰한다.

5.12. 화창함

다른 곳보다 맑은 날이 더 오래 지속됩니다.
맑음 날씨가 오래 유지된다.

5.13. 강풍

바람이 훨씬 더 강하게 붑니다.
풍력 발전기의 효율이 크게 증가한다.
풍력 발전기가 늘 3450W의 전기를 생산해 축전기가 필요 없어지고 초반에도 전력걱정 없는 생활을 할 수 있다.

5.14. 용암류

주변에서 대량의 용암이 주기적으로 흘러들어와 매우 척박합니다.
용암지대 생물군계 전용으로, 가끔 맵 상의 용암이 불어나 주변 지형을 침범하는 이벤트가 발생한다.

5.15. 흑요석 매장지

이 지역에서는 흑요석 유리를 채굴할 수 있습니다.
용암지대 생물군계 전용으로, 맵에 흑요석이 생성된다.

5.16. 고철 야적장

다양한 종류의 폐기물이 쌓여 있는 오래된 폐기장입니다.
고대 컨테이너 등 고철 폐기물이 널브러진 폐기장이다. 폐기물들을 해체해도 강철은 얻을 수 없다.

5.17. 고대 창고

버려진 창고입니다. 귀중품이 남아있습니다. 위험한 보안 시스템이 작동 중일 수도 있습니다.
아직 완전히 털리지 않은 창고이다. 운이 좋으면 희귀한 아이템을 얻을 수 있으며, 함정들과 포탑에 대비하는 것이 좋다.

5.18. 고대 업링크

저궤도 인공위성과의 통신에 사용되는 업링크가 있습니다. 업링크를 해킹하면 궤도에 숨겨진 위치가 드러납니다.
해킹하여 궤도 상 지역의 위치를 드러내는 임무를 받을 수 있는 고대 업링크가 맵에 생성된다. 고대 업링크 특징이 없어도 맵 특징에 따라 생성될 수 있으며, 만약 고대 업링크 특징이 같이 있는 경우 업링크를 두 개 이상 찾을 수 있다.

5.19. 저장소

자원이 저장된 지하 저장고가 있습니다. 고대 방어 시스템이 아직 작동 중일 수 있으니 주의해야 합니다.
맵에 고대 저장고가 생성된다. 해킹하여 문을 열 수 있으며, 들어가면 다른 맵이 생성된다. 저장고의 내용물은 약품, 화학연료, 부품, 무기, 약물 중 하나이며, 특징의 이름에 표기된다. 주 내용물은 줄줄이 배치된 선반에 올려져있는데, 종류를 불문하고 은근 많은 양의 아이템을 얻을 수 있다. 부품 저장소에서는 고급 부품을, 약물 저장소에서는 루시페륨, 무기 저장소에서는 완벽 품질의 무기를 얻을 수 있다. 이 외에도 약품이나 보존 식량, 상자 등을 찾을 수 있으며, 다 털은 저장고는 독성 폐기물을 처리하는 데 쓰거나, 안에서 거주할 수도 있다.[36]

5.20. 혼합 생물군계

두 생물군계가 만나는 경계 지역으로, 양쪽의 특성을 모두 지니고 있습니다.
두 생물군계가 서로 만나는 지점에서 가끔 볼 수 있는 특성이다.

6. 세부 지형

행성 전체로서의 지형이 아닌, 맵 상의 지형을 설명한다.

||<rowbgcolor=green><table bordercolor=green> 지형 이름 || 작물효율(토질)
(%)
|| 이동속도
(%)
|| 설명 ||
토양 100 87 가장 흔하게 볼 수 있는, 일반적인 흙이다.
기름진 토양 140 토양과 동일하지만 더 진한 색을 가졌으며, 토질이 높아 작물을 재배하기에 좋다. 기후가 심하지 않은 곳에서 볼 수 있으며, 아한대림이나 늪지대 지형 주변에서도 자주 볼 수 있다.
이끼 낀 땅 100 81 아한대림에서 자주 볼 수 있다. 토양이랑 별 다를 것이 없다.
자갈 70 87 자갈이 섞인 토양이다. 토질이 낮아 작물을 재배하기에 좋지 않지만, 토양도 없는 땅이라면 자갈이 매우 중요해진다.
얕은 물 X 30 물가 위에는 건물을 둘 수 없지만, 다리를 건설하여 가벼운 건물[37]을 짓거나 습도 조정 펌프를 두어 지형을 자갈로 바꿀 수 있다. Odyssey DLC 적용 시 물고기가 서식하는 물가에 낚시를 할 수 있으며, 정착민들이 오락으로 물가에서 수영한다.
얕게 흐르는 물 얕은 물과 동일하지만, 습도 조정 펌프의 영향을 받지 않는다.
깊은 물 X 지나갈 수 없으며, 다리도 둘 수 없다. 습도 조정 펌프의 영향을 받지 않는다.
깊게 흐르는 물 24 깊은 물과 차이가 없어보이지만, 영문의 이름은 'chest-deep moving water', 즉 가슴팍까지 올라오는 물이다. 위에 다리를 둘 수 있으며, 습도 조정 펌프의 영향을 받지 않는다.
진흙 48 무른 지형 판정이다. 습도 조정 펌프를 두어 지형을 일반 토양으로 바꿀 수 있다.
늪지 30 습도 조정 펌프를 두어 지형을 일반 토양으로 바꿀 수 있다. 아한대림과 늪지대 지형에 매우 많으며 기지 방어를 위해 쓸 수도 있다. 밖은 늪지로 뒤덮여있고 산이 있는데 산 안은 거의 개활지이고 늪지대가 없는 지형이 기지를 짓기 제일 좋은 곳이지만 그런 지형은 매우 드물다. Odyssey DLC 적용 시 정착민들이 오락으로 늪지에서 수영한다.
모래 10 76 사막 기후에 가면 흔하게 보인다. 토질이 너무 낮아 민들레를 제외한 작물을 재배할 수 없다.
고운 모래 X 48 무른 지형 판정이다. 습도 조정 펌프를 이용해 모래 지형으로 바꿀 수 있다.
자연 바닥 87 자연적으로 생성된, 돌로 된 땅이다. 다듬을 수 있으며, 매끄러운 돌바닥은 미관이 높고 이동속도 감속이 없다.
거친 바닥 93 자연 돌바닥과 동일하지만, 암석이 있던 자리에만 생긴다는 차이가 있다.
얼음 48 자연적으로 생성되거나 얼음 벽에 있던 자리에 생긴다. 이동속도 감속이 매우 크기 때문에 동선이 잦은 곳에는 바닥을 깔아주는 것이 좋다. 빙상의 대부분을 차지하며, 해빙 기후에는 이 타일만 있다.

6.1.

기온이 영하로 내려가면 비 대신 눈이 내리며, 지붕이 없는 모든 곳에는 눈이 쌓인다. 쌓이는 눈의 양이 많을수록, 눈이 쌓인 지형에서의 이동속도 감속이 심해진다.

쌓인 눈은 지형의 최대 이동속도를 제한한다. 예를 들어, 두꺼운 눈은 최대 이동속도를 52%까지 낮추는데, 포장 타일(100%)과 토양(87%)에 두꺼운 눈이 쌓여도 두 지형의 이동속도는 동일하게 52%까지만 낮아지며, 반대로 진흙(48%)에 눈이 두껍게 쌓여도 이미 52%보다 낮기 때문에 48%의 이동속도를 유지한다.

쌓인 눈은 기온이 영상이 되면 서서히 사라지며 눈/모래 제거구역을 지정하면 청소 담당의 정착민이 눈을 치운다. 이동하는 길목에 쌓인 눈은 치워주고, 필요한 경우 기둥을 세우고 지붕을 두어서 눈이 쌓이는 걸 예방해주자. 안 치웠다가 빨리 움직여야 할 일 생기면 그제서야 왜 그렇게 군대에서 눈을 죽어라 치우는지 깨닫게 될 것이다

밖에 눈이 적당히 쌓이면 정착민들이 밖에서 재미로 눈사람을 만든다. 만들어진 눈사람은 엄폐물로 쓸 수 있지만, 내구도가 나무 벽보다도 약해서 실전에서 쓰기엔 애로사항이 많다. 쌓인 눈과 마찬가지로 기온이 영상이 되면 내구도가 서서히 깎이다가 녹아 사라진다. 미관이 존재하며, 정착민들이 쉬면서 구경하기도 한다.
쌓인 정도 최대 이동 속도
(%)
흩날림[38] 100
얇음 76[39]
보통 62
두꺼움 52


[1] 어떤 구역에선 영구적 여름이라고 계절이 뜨는데 이런다고 영상에서만 있는 건 아니다. 설령 영구적 여름이라고 해도 한파 한번이면 심한경우 영하 그까짓거 수준으로 온도가 내려간다.[2] 표기자체는 사막이지만 지형 정보에서 찍히는 연간 기온대가 매우 낮게 잡힌다[이벤트] 비버 떼 이벤트로 등장한다.[4] 단 근기생충만큼은 예방할 수 없기에, 의료 인프라를 최대한으로 갖춰준 후반이라 해도 습격 등 다른 이벤트랑 겹치면 림들과 플레이어의 멘탈이 터지는 등 문제가 터져 스노우볼이 굴러가기 쉽다.[5] 폭탄 동물들은 잡을 일이 있다면 꼭 비올때 맞춰 잡자. 안그러면 산불난다.[6] 흡습펌프에 가까울수록 빨리 흡습되긴 하지만 범위 내를 전부 흡습하려면 1년 이상 걸린다.[7] 강철은 비가연성일 것 같지만, 의외로 불에 탄다![8] 약뿌리의 재배 조건이 원예 8레벨 이상이다.[9] 그래도 온대림과는 달리 말라리아는 발생하지 않고, 질병 빈도도 보다 적은 편이다.[10] 미루나무와 참나무가 잔뜩 있는 온대림과는 달리 나오는 목재 수가 적은 용혈수, 선인장만 드문드문 있고, 심는 것도 이것들 밖에 못 심는다.[11] 트랩을 강철로 만들만한 여유가 생기는 중후반 이전까지 건조관목림은 나무 부족으로부터 헤어나올 수 없다. 특히 강철도 나무도 부족한 초중반에 트랩의 도움없이 습격을 받아내다보면, 그렇지 않아도 야생 약뿌리가 자생하지 않아 부족한 약품이 더더욱 뼈아픈 요소가 된다.[12] 그러나 위도가 높아 최저 기온이 18도 미만으로 표기되는 곳은 기온이 한 자릿수로 떨어지는 기간이 있어 영구적 여름이여도 한파가 나타날 수 있다. 이 점은 건조관목림보다 더 따뜻한 사막이나 열대우림도 마찬가지.[이벤트] 비버 떼 이벤트로 등장한다.[14] 림월드의 1년은 60일이다.[15] 이외에도 같은 30일 온대림에선 별 다른 이벤트가 없다는 전제 하에 옥수수 수확 후 벼농사를 두 번 정도 지을 수 있지만 아한대림에선 3분기 쯤이면 영하권을 들락날락해서 옥수수 재배 후 벼농사 한번도 힘들어지는 등등 미묘한 차이는 있다.[16] 식물을 구하기가 힘들 수밖에 없는 환경인지라 어지간하면 중반까지 영양죽으로 연명하는 것을 권장한다.[이벤트] 비버 떼 이벤트로 등장한다.[18] 이런 이유로 우주탐험가 시나리오는 혼자서 시작해서 먹을 입이 적고 물자도 빵빵해서 그나마 초반을 넘기기 수월하지만 5명으로 시작하고 물자도 호구고 초기 연구 스타트도 페널티를 먹는 몰락한 부족 시나리오는 진짜 꿈도 희망도 없다.[19] 다만 파카를 입고 있으면 -80도까지 떨어지지 않으면 절대로 죽지 않는다. 따라서 -90도 언저리 빙상이 아닌 이상 추위로만 죽이는 것은 불가능하다.[20] 참고로 프로스트펑크가 이 정도 온도대에서 논다. 물론 거긴 마지막엔 -150도지만[21] 현재 발견된 시드들 중 가장 추운 시드가 빙상에 위치하며, 겨울 기온은 무려 평균 영하 117도이다. 이 정도면 최저기온은 영하 130도 가까이 떨어진다.[22] 필연적으로 나무가 없기 때문에 방해물이 적다. 거기다 눈이 오는 경우가 많아서 풍력발전소 효율이 매우 좋으므로 태양광보다는 풍력을 중심으로 전기 공급을 하자. 덕분에 축전지에 들어가는 금속을 아낄 수 있어서 상대적으로 타 지역보다 전기 확보는 편하다. 다만 빙상 지형의 경우 맵 상에서 목재를 수급할 방안이 전혀 없으므로 만성적인 목재 부족에 시달리게 된다. 원자재 상선이 올 때마다 살짝 과할 정도로 목재를 쟁여놓자.[23] 산맥에 최대한 붙어있는 증기 간헐천이 있는가, 증기 간헐천 옆에 태양광 조명 하나 범위 안에 최대한 많은 감자를 심을 수 있는 넓은 자갈이 있는가, 마지막으로 크게 중요한 건 아니지만 파고들 지형 쪽에 압축된 강철이 있는가.[24] 대부분의 스텟은 같지만 공격력과 운반 수량, 추위 저항 능력이 더 높다.[25] 최후의 심판 로켓 발사기나 삼단 로켓 발사기를 지닌 외지인, 해적과 제국민을 막는 것보다 메카노이드를 막는 것이 오히려 쉬울 수도 있으므로 장점이 될 수 있다.[26] 해빙은 시작 직후에 주어지는 자원만으로 작게 집을 짓고 버텨야 하기 때문에 건설 실패로 자재 손실이 났다가는 재수 없으면 게임이 터질 수도 있다.[27] 만일 수경재배가 조금이라도 늦어서 식량이 먼저 떨어지면 사람이라도 잡아먹으면서 버티는 수 밖에 없는데 이러면 식인 특성 없이는 무드가 박살이 나는지라 게임이 아주 힘들어진다.[28] 게임 시작시 지구 면적을 키우면 극지를 거쳐서 반대편 대륙으로 넘어가거나 하는 식으로 진행할 수 있다.[29] 드물게 산 아래 동굴이나 곤충 굴에서도 볼 수 있다.[30] 지붕이 산으로 표기되는 부분[31] 버그인지 스플래시인지는 몰라도 수십발 중에 간혹가다 1발이 맞기도 한다.[32] 당장 가장 강한 곤충인 메가스파이더와 크기가 비슷한 곰을 비교해보면 맷집은 좀 더 단단한 대신 DPS는 절반 수준밖에 안 된다.[33] 다만 100% 유도되는 건 아니다 보니 전등으로 밝힌 곳에서도 종종 튀어나올 수 있다.[34] 주변에 공격할만한 게 없으면 근처의 농작물도 타겟이 될 수 있다.[35] 수력 발전, 방어에 유리한 지형 등[36] 고대 저장고의 특이한 점으로는 새로운 맵을 특정 위치에 생성해서인지 시간대가 다르다. 때문에 잘 시간이 아닌데도 정착민의 일정이 수면에 맞춰질 수 있으며, 흑점 폭발의 영향도 받지 않는다.[37] 무른 지형을 요구하는 구조물[38] 제설 불가[39] 모래와 동일


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