최근 수정 시각 : 2024-10-15 19:53:07

라우드니스 워

음량 전쟁에서 넘어옴
라우드니스 워의 개념에 대해 설명하는 영상
원음과 컴프레션으로 뭉개진 음을 비교하는 영상[1]
1. 개요2. 방송3. 문제점4. 반발5. 예시
5.1. 리마스터링 예시
6. 한국의 경우

1. 개요

라우드니스 워(Loudness War, 음량 전쟁)는 현대 대중음악에서 과도할 정도로 라우드니스, 즉 음량[2]을 높이는 경향을 뜻한다.[3]

이런 현상이 나타난 근본적인 이유는, 일반적으로 사람들이 소리가 클수록 주목하고, 더 좋은 음악이라 여기기 때문이다.

이는 인간의 귀는 말을 할때 사용하는 주파수에 근접한 소리들을 잘 인지하는 반면 베이스, 드럼 등이 몰려있는 저주파 대역은 잘 인지하지 못하는 심리 음향학적 문제에서 기인한다. 이 때문에 소리가 작을 수록 음악을 제대로 알아듣지 못하기 쉽다.[4] 특히 오디오 환경의 성능이 부족하다면 작은 볼륨에서 음악이 너무 조용해져 더욱 이 문제가 부각된다. 그래서 음악을 처음 녹음하기 시작한 19세기 후반부터 음악의 소리를 키우려는 노력은 꾸준히 있어 왔다. 그러나 음악 감상에 지장이 생길 정도로 음량을 키우는 일은 없었고, 아날로그 기술의 한계로 키우고 싶어도 그럴 수가 없었다. LP의 홈을 더 울퉁불퉁하게 만들어야 그만큼 더 시끄럽게 할 수 있는데 그랬다간 턴테이블의 카트리지와 바늘이 버티질 못하니 당연한 이치.[5]

그러다가 1982년, CD가 상용화되고 아날로그 미디어에 비해 넓은 다이내믹 레인지를 가지는 디지털 미디어로 음악을 저장할 수 있게 되면서 상황은 급변하게 된다. 디지털 미디어는 아날로그 미디어에 비해 담을 수 있는 신호의 범위가 훨씬 넓었고, 그에 따라 아날로그 미디어 시절에 비해 훨씬 큰 음량을 들려줄 수 있었던 것. 그러나 무엇이든 한계는 있기 마련, 디지털 미디어 역시 상대적으로 신호 범위가 넓은 것이지 역시 아날로그와 마찬가지로 출력 가능한 신호의 범위 자체는 제한되어 있다. 신호 범위를 벗어나면 쇳소리, 즉 클리핑이 발생하기 때문에 음량을 무한정 늘릴 수 없는 것은 아날로그 미디어와 똑같다는 소리.[6]

하지만 같은 신호 범위 내에 들어갈 수 있는 소리들의 음량 차이, 즉 다이내믹 레인지를 줄이는 것으로 이 한계는 극복될 수 있었다. 소위 컴프레션이라 부르는 이것의 원리는 매우 간단한데, 작은 소리를 크게 키우거나 큰 소리를 작게 줄여서 다이내믹 레인지를 최대한 뭉개버린 후 그렇게 압축된 상태 그대로 위아래 신호 범위 한계까지 크기를 잡아 늘리는 것이다. 음량의 높낮이를 평탄하게 만든 뒤 음량 전체를 높여버리는 것.

이렇게 하면 결과적으로 한계 범위 내의 총 음량이 더 커지는 꼴이 되어 기존에 비해 더 시끄럽게 음악을 틀어줄 수 있게 된다. 혹은 뭉개는 과정 없이 원 신호를 그냥 쭉쭉 당겨 늘린 후 최대 신호 범위를 넘어버린 부분만 잘라내는 것으로도 같은 신호 범위 내에서 더 시끄럽게 할 수 있는데, 이건 리미팅이라고 한다. [7]

이런 두 가지 꼼수로 음량을 마구잡이로 늘릴 수 있게 되자 너도나도 음량을 무한정 늘리기 시작했고, 이것이 무려 20년이 넘는 세월동안 대중 음악계에서 수많은 논란을 불러일으켰던 라우드니스 워의 시발점이 되었다.

2. 방송

단순히 디지털 마스터링 과정에서 뿐만 아니라 라디오 방송에서도 라우드니스 워가 발생하였다. 음량이 더 높은 방송이 청취자들의 이목을 끌 수 있었기 때문에 방송사 간의 경쟁으로 음량을 높이기 위한 시도가 많았다. 그리고 방송의 경우 아날로그 방송 시절에는 보통의 음반보다 다이내믹 레인지가 좁은 FM, AM 방식으로 음향을 전송하고, 시청자들의 청취 환경도 다양하기 때문에(가령 시끄러운 작업장이나 대중교통에서 라디오를 청취) 방송의 전달력을 높이기 위해서는 음량을 높이고 컴프레서(옵티모드)를 걸어서 S/N 비율을 향상시킬 필요가 있다.

다만 방송의 경우 초창기에는 방송사 간의 경쟁에서 시작되었지만 이후로는 상술한 환경적인 제약 때문에 이것이 유지되고 있는 것에 가깝다. 가정에서는 볼륨을 영화관/공연장 수준으로 올릴 수가 없기 때문에 다이나믹 레인지가 높은 소스를 들으면 작은 소리가 너무 작게 혹은 아예 안 나오게 된다. 실제로도 FM방송과 인터넷 라디오를 서로 녹음하고 비교하여 보면 음량 차이가 많이 나는 것을 볼 수 있다. TV 방송의 경우도 마찬가지로 다이내믹 레인지를 극단적으로 줄인다. OTT블루레이를 통해 집에서 TV를 통해 영화를 보면 전체적으로 사운드가 작다고 느껴지는 경우도 있는데, 영화는 대체로 상영 내내 대화 등 작은 소리가 주가 되며 중간중간에 폭발음과 같은 큰 사운드들이 펼쳐지고 이것을 큰 다이내믹 레인지로 표현하는데, 이러한 영화관 수준의 다이내믹 레인지를 가정집에서 들으니 영화를 채우는 대부분의 작은 소리들이 묻혀서 소리가 작다고 느껴질 수 밖에 없다. 반면 영화 전문 채널에서 틀어주는 영화는 TV 방송에 맞는 수준으로 다이내믹 레인지가 조절되어서 나오기 때문에 소리가 모두 잘 들린다. 대신 박진감 넘치는[8] 사운드는 들을 수 없다.

비디오 게임도 마찬가지로 의도적으로 다이내믹 레인지를 적절한 수준으로 조절해서 출시한다. 음반을 제외한 거의 대부분의 가정용 컨텐츠는 다이내믹 레인지가 가정집에 적합하도록 적당히 조절되어서 나온다계

3. 문제점

제한된 신호 범위 내에서 소리를 더 시끄럽게 하기 위해 신호 간의 음량 차를 줄인다는 것은 각각의 소리들을 명확히 구분할 수 없어진다는 것으로, 이는 곧 해상도의 감소를 의미한다.

음원에서 소리들의 차이가 줄어들면 각 악기들의 디테일이 전혀 살아나지 않게 된다. 오디오 기기의 성능 지표를 판단할 때 출력 가능한 신호의 범위 뿐만 아니라 다이내믹 레인지 역시 중요하게 다루어질 정도로 소리 간의 음량 차 구분은 음질에 있어 절대적으로 중요하다. 그런데 라우드니스 워가 본래 소리 크기 차이 표현에 사용되던 이 다이내믹 레인지를 전부 음 세기 정보로 싸그리 밀어버렸으니 음원들의 품질이 어찌 되었을지는 물불 보듯 뻔한 일.[9][10]

아이러니하게도 이 '시끄러운 소리 전쟁'의 최대 피해자는 가장 시끄러운 음인 베이스다. 요즘 대중 음악들에서 과거와 달리 드럼 소리를 전혀 알아들을 수 없는 이유는 원래 시끄러운 소리인 베이스가 자연히 신호 범위를 거의 다 먹고 있기에, 음량 증대를 위한 컴프레션을 거치며 베이스와 타 신호의 범위 차이가 사라져 버렸기 때문으로, 시끄러우라고 음량을 늘렸더니 가장 시끄러운 소리가 안 들리게 되는 웃지 못할 모순이 생겼다.

또한, 음질과 별개로 고막 테러 문제까지 생겼는데, 음량이 지나치게 커져서 귀에 해로운 것은 물론, TV나 유튜브 시청시 광고로 넘어가는 순간 있는대로 컴프레션을 박아서 시끄럽게 만든 광고가 귀청을 찢는 것이 대표적인 라우드니스 워의 폐해다. 그리고 컴프레서와 리미터에도 당연히 한계는 존재하는 법인데, 이걸 무시하고 무리하게 신호 범위를 늘렸다가 결국 클리핑이 발생하거나 음색이 찌그러져 듣기 나빠진 음원들이 있다.[11]

4. 반발

기술의 제약이 사라지자 당연히 음악가들은 경쟁적으로 녹음된 곡의 소리를 키우고자 했고, 시간이 지날수록 음악의 평균적인 음량은 점점 커져만 갔다. 그리고 1990년대에 들어서자 점차 이러한 과도한 음량 전쟁에 대한 비판의 목소리가 나오게 된다. 처음에는 음향 기술자나 오디오필들 사이에서 논의되었던 이 문제는 1999년 레드 핫 칠리 페퍼스의 앨범 Californication이 발매되면서 본격적으로 음악계의 뜨거운 감자로 떠오르기 시작했다. Californication은 음악적으로 높은 평을 받은 명반이었고 상업적으로도 1000만 장 이상이 팔린 히트작이었으나, 수록된 모든 곡에서 소리의 뭉개짐과 클리핑이 발생했고, 비전문가의 귀로도 명백하게 음량이 과하게 높은 것을 알 수 있을 정도였다. 이후로도 이러한 고출력 사운드의 음반이 여럿 등장했으며, 악틱 몽키즈Whatever People Say I Am, That's What I'm Not이나 메탈리카Death Magnetic 등이 이러한 라우드니스 워 논란에 휩싸였다. 푸 파이터스, 그린 데이, 퀸즈 오브 더 스톤 에이지 같은 유명 밴드들도 이 문제에 자유로울 수 없었으며, 릭 루빈, 데이브 프리드먼 같은 음반 프로듀서들은 고질적인 과도한 음량의 프로듀싱으로 악명이 높았다. 비판에도 불구하고 이러한 경향은 갈수록 심해졌으며, 2010년대 이후로는 테일러 스위프트컨트리 팝 곡이 음량 자체로는 주다스 프리스트, 모터헤드 등의 80년대 메탈 넘버보다 더 시끄러운 괴이한 현상마저 벌어지기에 이르렀다.

일부는 "단순히 소리를 키우는 것이 무슨 문제가 있지?"라고 여길 수도 있으나, 음향 기기의 헤드룸을 고려하지 않고 지나치게 음량을 크게 키우는 것은 필연적으로 클리핑을 유발하게 된다. 그래서 컴프레서를 사용하여 작은 소리만 증폭시키는 방식으로 음원을 압축하여 녹음하게 되었다. 이렇게 과도하게 압축된 음원의 경우 소리의 강약이 실종되고 일부 음역은 아예 손실되며, 음원이 본래 녹음되었던 상태에서 벗어나 크게 왜곡되게 된다. 결국 음원의 다이내믹 레인지가 줄어들게 되었다. 사진으로 비유하여 설명하자면, 사진을 밝게 하려는데 밝은 부분은 더 밝게 할 수 없어 강제로 어두운 부분의 밝기만 올리는 것과 비슷하다.[12] 나아가 이런 고출력의 음악을 계속 듣게 되면 장기적으로 청력에 크게 악영향을 끼칠 수 있다.[13] 그나마 새로 나온 음반에 경우 의도적으로 음질을 낮추었다는 식으로 변명이 가능하고, 실제로 그런 목적으로 녹음, 믹싱되는 음악도 많다. 그러나 옛날 음반을 리마스터할 경우 사정이 달라지는데, 괜히 요즘 유행에 맞추겠다고 이런 식으로 믹싱했다가 원곡의 섬세한 음향 설계를 다 망쳐버리고, 분명히 최신 디지털 기술로 마스터링했는데 오히려 아날로그로 마스터링한 원본에 비해 음질이 떨어지는 일이 벌어진다. 1990년대~2000년대에 걸쳐 이러한 막장스러운 리마스터 음반이 여럿 등장해 팬들과 평론가들의 큰 지탄을 받은 바 있다.

수많은 엔지니어, 프로듀서들과 밥 딜런, 스티비 원더와 같은 원로 뮤지션들도 라우드니스 워에 비판을 가했다. 이러한 문제를 극복하기 위한 음악가들의 시도도 많았는데, 대표적으로 다프트 펑크의 2013년 앨범 Random Access Memories는 높은 음량과 뛰어난 음질 두 마리 토끼를 한 번에 잡아서 사운드 면에서 극찬을 들었다.[14] 그 외에도 자넬 모네, 본 이베어 등 많은 현세대 아티스트들이 라우드니스 워를 극복하고 뛰어난 음향을 들려주고 있다. 미국 라디오에서도 2010년부터 송출하는 음악 음량에 제한을 걸었으며, 아이튠즈, 스포티파이 같은 음악 스트리밍 업체는 무손실 음원을 제공하고 음량과 음질을 표준화하는 등 해결에 노력을 기울이고 있다. 유튜브 역시 전술한 귀테러를 막기 위해, 영상들의 음량을 표준화하고 있다. 그러나 여전히 대중들의 '시끄러운 음악' 선호는 변함없고, 단번에 사람들의 이목을 끌어야 하는 메인스트림 팝은 울며 겨자먹기로 경쟁적으로 음량을 높이고 있는 실정이다. 이러니 라우드니스 워가 완전히 종전되기까지는 아직 한참 먼 것으로 여겨진다.

비단 대중음악계만이 아니고 영화 음악이나 게임 음악도 이러한 문제에 시달리는 것은 매한가지다. 특히 비디오 게임의 경우 최신 게임이라도 개발사에서 음향에 그다지 관심이 없거나 용량, 사양 등의 문제가 발목을 잡아 오디오 품질이 처참한 사례가 비일비재하다. 특히 비디오 게임은 태동과정에서 아케이드 게임이라는 콘솔,위치 제약을 장기간 겪었기에 이 환경에 익숙한 개발자들의 습관과 타성이 오래갔다. 가장 대표적인 현상이 바로 대전 격투 게임몬데그린.

하지만 게임의 경우 게임사에서 의도적으로 그렇게 만드는 경우도 있다. 방송의 다이내믹 레인지가 극도로 좁은 것과 같은 이유로, 게임은 캐릭터와 몬스터, 스킬 등의 수십 가지 효과음에 묻혀서 음악이 잘 들리지 않을 수가 있기 때문이다. 모바일 게임이나 휴대용 게임기용 게임은 더더욱 심한 경우가 많은데, 휴대용 기기들의 스피커는 성능이 낮기 때문에 그렇게 미세한 신호는 음량을 키우지 않는다면 소리가 아예 안 들려서 게임 플레이에 지장을 준다. 실제로도 이어폰을 연결해서 들어보면 스피커로 할 때와 정말 차이가 많이 난다. 특히 저역대가 그냥 잘려나가는 경우가 많다.

5. 예시

5.1. 리마스터링 예시

6. 한국의 경우

한국 음악 역시 라우드니스 워에서 자유롭지 못하다. 더군다나 해외와는 달리 이를 견제할 음향 전문가들이나 대중들의 이해도 부족한 편이라 그 폐해가 극심하고, 자정 작용도 제대로 이루어지지 않는 실정이다.

현대 한국 대중음악의 주류인 K-POP 아이돌 음반은 물론이고, 이른바 실력파라 불리는 가수들의 음반도 대다수가 극단적으로 음량이 올려져 있다.[19] 또한 이것에 신경쓰는 아티스트는 정말 극소수며, 몇몇 인디 음악가들은 이런 데 신경쓰고 싶어도 돈이 없고 여건이 안 돼서 포기하는 일이 많다.

사실 한국 대중음악에서는 정말 억 소리나는 장비도 아낌없이 사용할 정도로 음향 환경에 대한 투자는 많이 되고 있다. 기획사들이 음향에 신경을 안 쓰는건 아니라는 소리이다. 하지만 환경적인 부분에서만 투자가 이루어지고 있고, 정작 음질을 깎아먹는 주된 원인인 과도한 음량 경쟁을 지적하는 경우는 거의 없다. 음질에 대한 관심이 적은 대중들에게는 잘 먹혀들어가기 때문. 오디오필을 대상으로 하는 클래식 음원에서는 게임이나 TV 방송용이 아닌 이상 이런 현상을 찾아볼 수 없다.


[1] 영상 속의 노래는 폴 매카트니의 Figure Of Eight.[2] 좀더 정확히는 음세기를 말한다. 음량은 소리 파동의 진폭을 양적으로 측정한 것을 의미하는데, 후술하겠지만 음원이 담을 수 있는 진폭 정보에는 한계가 있다. 따라서, 볼륨 자체를 늘리는 방법은 사실상 없다. 대신, 음압을 높이는 것은 가능하며 그 방법이란 더 크고 아름다운 스피커와 더 강력한 파워 앰프를 쓰는 것. 음세기 전쟁은 이렇게 "음압"을 직접적으로 높일 수 없는 상황에서 소리가 더 시끄럽게 들리게 하도록 꼼수를 부린 것이다.[3] 오디오필이 자주 향유하는 클래식 음악이나 재즈 같은 장르나 음악에 조예가 있어야 이해할 수 있는 현대음악은 음향에 심혈을 기울이는 만큼 이러한 논란이 잘 발생하지 않는다.[4] 또한 이 문제는 베이스는 본디 큰 소리라서 신호 범위의 대부분을 잡아먹는 주제에 정작 귀에는 잘 안 들려서 신호 범위를 더욱 잡아먹는 문제도 일으키는데, 이 시끄러운데 안 들린다는 모순이 라우드니스 워가 일으킨 음질 훼손의 원인임은 물론 오디오 음감에 있어 모든 문제의 근원이라 해도 무방하다.[5] 그나마도 원체 음량 정보 기록에 한계가 커서, LP판 자체를 EQ를 걸은 상태로 만들었다. 즉, 턴테이블이 미리 약속된 EQ 세팅을 따라 음세기를 과장해서 출력하는 것이다. 일종의 유사 컴프레션이고 이것도 왜곡을 일으키지만, 물리적인 한계 때문에 디지털 음원 처럼 귀에 거슬릴 정도로 음세기 과장을 할 수는 없었다.[6] 하지만 디지털 음원은 인간의 귀보다도 넓은 다이내믹 레인지를 가지고 있어서 더 이상의 다이내믹 레인지는 무의미하다고 볼 수도 있다.[7] 대개 믹싱/마스터링 과정에서는 컴프레션과 리미터를 적절히 혼합해 사용한다.[8] 작은 소리와 큰 소리 간의 차이(다이나믹 레인지)가 현실 세계와 비슷하게 느껴지는, 그래서 폭발음이 사람 목소리 대비 어마어마하게 큰 볼륨으로 느껴지게 만드는[9] 하나의 신호에 두가지의 정보가 같이 존재할때 둘 중 하나를 더 잘 알수록 다른 하나를 알 수 없게 된다는 전형적인 신호의 양자택일 특성이 고스란히 드러나는 것으로, 음세기(라우드니스)와 음질(음량 차이)은 양립하지 못한다.[10] 120db~130db로 음원을 믹싱하면 좀 덜 문제가 아닌가 싶을 수 있지만 어쨌든 인간이 구분 가능한 음량의 한계 이상은 별 의미가 없고, 청취 환경의 제약은 아예 극복 불가능한 문제다. 골방이 컴프레션을 대신 해주겠지[11] 다이내믹 레인지는 일반적인 사람들이 체감하기 어렵지만, 클리핑이 심하게 일어난 경우에는 노이즈로, 음색이 찌그러지면 귀테러로 곧장 문제가 나타나기 때문에 훨씬 체감하기 쉽다. 심할 경우, 손실 음원이 노이즈를 없애 오히려 무손실보다 더 좋은 일이 발생하기도 한다.[12] 실제로 이런 현상을 해결하기 위해 HDR이라는 규격이 생겼지만 보급이 잘 안된다. 그나마 보너스 옵션으로 조금씩 보급되긴 하지만, 이는 원래 HDR이 목표하는 바에서 많이 후퇴한 선에서 이루어지고 있는 마당이다.
그럼에도 라우드니스 워는 이런 규격의 도움도 받을 수 없다. 사진, 동영상 등은 최소한 인간이 인식할 수 있는 범위보다 좁은 색역을 모사한다는 한계 때문에 발전해야 하는 명분이 있는데, 음원은 이미 인간의 최대 인식 영역을 초과하여 모사할 수 있어서 더 발전할 여지가 없다는 문제가 있다. 대표적으로 24bit나 96KHz 이상의 음원은, HDR이나 광색역과 달리 실제 음질의 향상으로 이어지지 않는다는 지적이 지배적이다.
[13] 미국에서는 이렇게 큰 소리의 곡으로 인해 어린이들의 청력이 영구적으로 손상될 수 있다는 연구가 발표되기도 했다.[14] 오죽하면 그래미 상을 탄 이유가 단순히 음악 뿐만이 아니라 이런 훌륭한 사운드 퀄리티 덕분이라는 말도 있을 정도.[15] 노엘 갤러거리암 갤러거의 솔로 앨범들도 동일한 문제를 가졌다. 심지어 오아시스 음반들은 리마스터될 때마다 음량이 점점 더 커진다(...).[16] 결국 2012년 플랫 트랜스퍼링 리마스터를 한 박스셋이 나왔는데 이때 반응이 매우 좋았다. 하지만 박스셋 절판 후로는 보기 힘든 편.[17] 다만 이 경우 과격한 사운드를 위한 이기 팝의 의도적인 믹싱이다.[18] 이후 2014년 지미 페이지가 직접 프로듀싱한 새로운 리마스터 전집이 발표되었다.[19] 최신 가요를 듣다가 2000년대 이전 가요를 들으면 소리가 작아 볼륨을 키워야 하는 이유다. 그러나 대부분의 사람들이 최신 음악들의 볼륨이 큰 것이 아니라 옛날 음악들의 볼륨이 작다고 생각한다.