최근 수정 시각 : 2024-11-10 03:56:17

ULTRAKILL/무기


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<colbgcolor=#ED0102><colcolor=#ffffff> 파일:ultrakill_logo1.png
관련 문서 스테이지 · 무기 · 몬스터 및 보스 · 스타일 · 모드 (ULTRAPAIN)
등장인물 V1 · V2 · 가브리엘 · 미노스 · 시시포스


1. 개요2. 리볼버
2.1. 피어서 리볼버2.2. 마크스맨 리볼버2.3. 샤프슈터 리볼버
3. 샷건
3.1. 코어 이젝트 샷건3.2. 펌프 차지 샷건3.3. 소드 온 샷건
4. 네일건
4.1. 어트랙터 네일건4.2. 오버히트 네일건4.3. 점프스타트 네일건
5. 레일캐논
5.1. 일렉트릭 레일캐논5.2. 스크류드라이버 레일캐논5.3. 멀리셔스 레일캐논
6. 로켓 런처
6.1. 프리즈프레임 로켓 런처6.2. S.R.S. 캐논 로켓 런처6.3. 파이어스타터 로켓 런처
7. 팔 파츠
7.1. 피드배커7.2. 너클블래스터7.3. 위플래시7.4. 네 번째 팔
8. 기타

1. 개요

게임에서 실행 가능한 대다수의 테크닉 모음
ULTRAKILL에 나오는 모든 무기들을 정리한 글이다.

각각의 무기는 숫자 키로 선택 가능하며 주 무기는 5종류, 근접 무기는 4종류로 출시될 예정이다. 무기들은 3개의 변형(Variant)이 존재하는데, 각각 기본 형태인 파랑, 그리고 터미널에서 스타일 포인트로 구매해 쓸 수 있는 초록빨강으로[1], 무기들 역시 맞는 색으로 빛을 낸다. 변형에 따라 무기를 사용하는 방식이 판이하게 다르기에 묶어서 설명하기는 어렵지만, 대개 파랑 변형안정적이고 꾸준한 공격, 초록 변형순간적인 화력 집중, 그리고 빨강 변형다수의 적을 겨냥하는 필살기인 경향이 있다.

또한 각 액트의 첫 번째 레이어에서는 비밀 장소에 숨겨진 얼터네이트(Alternate) 버전의 무기를 찾을 수 있다. 획득하면 터미널에서 기본형 대신 사용하는 것이 가능하며 무기의 스탯을 바꾸거나 완전히 다른 형태의 공격을 하게 해 준다. 같은 무기라도 변형마다 기본형과 얼터네이트의 사용을 달리할 수도 있다.

적을 어떤 무기로 어떤 방식으로 처치하느냐에 따라 특정한 스타일 점수가 쌓이며 최종 결과와 클리어 시 받는 랭크에 영향을 미친다.

자세한 정보는 시트를 참조하자. 다만 이전 버전 기준으로 되어있어 시시포스 프라임과 레이어 7 업데이트 이후에 대한 정보는 아직 나와있지 않다.

2. 리볼버

파일:Ryann-victoria-render1.webp
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

중장거리 전투를 위해 최후의 전쟁에서 만들어진 무기다. 전기 펄스를 사용하여 미세한 금속 조각을 엄청난 속도로 발사한다.

이 기술을 사용하는 무기는 "전기총"이라고 불렸고, 탄약을 사용하는 총을 빠르게 대체하면서 새로운 표준이 되었다. 여전히 미세한 발사체가 필요하기 때문에, 탄약이 무한하지는 않지만 전부 소모하려면 몇 주 동안 쉬지 않고 발사해야 할 정도이고, 충전은 고철이나 심지어 총의 표면에서 금속 조각을 긁어내는 것으로 해결될 만큼 쉽다.

사실 긁힘으로 인해 거칠고 울퉁불퉁해진 표면은 전기총을 휘두르는 사람들에게 자랑스러운 점인데, 이는 무기가 신뢰할 수 있고 오랫동안 사용되었음을 보여주기 때문이다. 많은 사용자들은 이러한 이유 때문에 실제로 탄약으로 사용하지 않을 총의 표면을 깎아 "깎이지 않은" 전기 무기를 드물게 만들기도 한다.

비록 전기총은 사격 사이에 배터리를 충전하는 데 시간이 걸리지만, 리볼버 스타일의 디자인은 매 사격 후에 회전하는 다중 배터리 실린더를 포함함으로써 문제를 우회하여 각 배터리가 발사 속도를 늦추지 않고 충전할 시간을 준다.

일반적인 수정은 더 큰 화력을 위해 긴 충전 시간이 필요하지만 모든 배터리의 충전이 동시에 해제되도록 하는 것이다.
전략 :
  • 언뜻 보기에는 약해 보일 수 있지만, 그 힘은 일관성과 단순성에서 나온다. 리볼버는 샷의 순간적인 이동 시간 및 어떤 범위에서도 잘 작동하기 때문에 움직임과 공격을 피하면서 사용하기 쉽다.
  • 헤드샷은 2배, 팔다리는 1.5배 피해를 준다.

고급 전략 :
  • 마크스맨 변형의 동전을 빛나는 타이밍에 정확히 명중시키면, 총알이 두 갈래로 쪼개져 두 개의 목표물을 명중시킬 수 있다. 타이밍이 빠듯하지만, 동전이 오랫동안 공중에 떠 있다면 휘파람 소리를 통해 알 수 있는 훨씬 더 긴 2번째 타이밍이 있다.
  • 피어서 변형의 충전 사격은 마크스맨 버전의 동전도 맞출 수 있다.
무기 번호는 1번. 0 - 1에서 얻는 첫 무기이자 전기 무기로, 얻으면 화면에 게임 타이틀이 뜨면서 본격적으로 시작한다.

쇳조각을 전자기 펄스의 힘으로 쏴날리는 일종의 소형 레일건으로, 적을 쏘면 사지와 머리에 약점 판정이 들어가 림브샷(1.5x)과 헤드샷(2.0x)이 가능하고, 공격속도가 빠른 편이기에 기본적으로 주는 무기치곤 익숙해지면 꽤나 좋은 화력을 내는 무기가 된다. 주무기로 삼는 유저들도 많은 편.
파일:Piercer.png파일:UltrakilMarksman.png
구버전 리볼버의 모델링. 리메이크할 때에도 큰 틀은 그대로 유지한 채 가져왔다.
  • 얼터네이트 : 얼터네이트 리볼버(Alternate Revolver)
파일:Ryann-victoria-altrevolver.jpg
리볼버의 얼터네이트는 Act 1의 림보의 층에서 찾을 수 있다. 미래적인 디자인의 기본 리볼버와 달리 고전적인 매그넘 리볼버의 형상이며 한 발 쏠 때마다 쾅 하는 총성과 함께 해머를 당기는 모션이 나온다. 아래의 발판을 눌러서 얻는 획득 방식 때문에 슬랩(Slab) 리볼버라고도 불린다.

기본 리볼버보다 강해진 화력이 특징. 기본 사격이 피어서의 충전 사격처럼 약간의 관통력을 지니게 되는데, 일반 리볼버의 1.25배에 해당하는 히트스캔을 2번 발사해 평소의 2.5배의 데미지가 되어 잡몹 처리가 한결 편해진다. 이로 인해 스트레이와 스토커를 일반 사격을 몸샷에만 맞춰도 한 방에 처치할 수 있고, 필스처럼 체력이 적거나 거의 없는 적은 첫 히트스캔에 죽고 다음 히트스캔이 관통되어 그 뒤의 적을 맞출 수 있다.

하지만 발사할 때마다 해머를 당겨야 해서 연사력이 느려지고, 샷건과는 달리 무기를 스왑하면서 연속으로 쏠 순 없다. 사격 후 2초가 지나지 않은 상태에서 무기를 다시 꺼내면 해머를 당기는 모션이 나와서 그만큼 시간이 낭비되는데, 다만 각 리볼버의 변형마다 쿨타임이 개별로 돌아가므로 2개의 리볼버를 얼터네이트로 전환했다면 한 개의 얼터네이트 기본 사격 쿨타임이 도는 동안 다른 얼터네이트를 꺼내는 식으로 비슷하게나마 연속 사격이 가능하다.

또한, 일반 리볼버와는 달리 헤드샷이나 팔다리를 맞춰도 추가 피해가 발생하지 않아 적이 받는 피해가 증가하는 상태가 아닌 이상 정직하게 깡위력으로만 승부를 봐야 한다. 그럼에도 불구하고 높은 위력 덕분에 많이들 쓰이는 편.

이런 특징 때문에 보통은 우클릭의 데미지가 매우 높아지는 피어서를 얼터네이트로 해놓고 마크스맨은 기본 리볼버로 놔두는 편이며, 샤프슈터의 경우에는 기본과 얼터 서로가 일장일단이 존재하기에[2] 취향에 맞게 사용하면 된다.
파일:20210707231010_1.jpg
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얼터네이트 리볼버는 Act 1의 림보의 층 1 - 4 CLAIR DE RUNE에 보관되어 있으며, 다른 레벨들에서 3개의 발판(Slabs)들을 눌러 활성화해야 열 수 있다. 위치는 다음과 같다.

2.1. 피어서 리볼버

파일:Piercer.webp
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:PiercerHUDNew.png 피어서 리볼버 Piercer Revolver
피해량 1 (기본 사격)
3[3] (충전 사격)
공격 방식 히트스캔
보조 사격 관통성 충전 사격
재사용 대기시간 : 2.5초
가격 -[4]
<colbgcolor=black><colcolor=white>Hold Alt Fire to charge a 3-hit beam. Requires cooldown.
보조 공격 버튼을 꾹 눌러 최대 3연속 공격 빔을 충전합니다. 쿨다운이 필요합니다.
AKA Bootleg Railcannon
일명 짝퉁 레일캐논
리볼버의 기본 형태로, 마우스를 우클릭을 누르고 있으면 총구에 에너지를 모으기 시작하고, 0.5초가 지나면 평타보다 위력이 강한 충전 사격을 발사할 수 있다. 일렉트릭 레일캐논 수준은 아니지만 최대 3마리의 적을 관통할 수 있는데, 정확히는 1의 피해를 3회 연달아 입히고 앞의 대상이 죽을 경우 나머지 공격이 뒤의 대상들에게 피해를 주는 방식이다.[5] 피어서의 충전 사격을 발사하면 재충전이 끝날 때까지는 충전 사격을 사용할 수 없으며, 재충전에는 2.5초의 시간이 필요하다.

히트스캔 무기인 만큼 마크스맨 리볼버의 코인을 맞출 수 있으며 피어서 리볼버의 충전 사격 역시 코인샷을 할 수 있다. 충전 사격은 스플릿 샷이 불가능하지만, 울트라리코샷 스타일 보너스가 발생해 스타일 미터가 높이 올라가며 약한 대상을 최대 3번까지 관통할 수 있어서 평타로 맞추는 코인샷보다 더 강한 피해를 줄 수 있다. 다만 피어서는 꺼낸 다음 충전 사격을 완전히 예열하기까지 적지 않은 시간이 소요되기 때문에 코인이 바닥으로 떨어지지 않게끔 멀리까지 날아갈 수 있는 넓은 공간이 필요하다.

마크스맨 리볼버 같은 경우는 공중에 뜬 코인을 맞추지 못하면 딜량이 낮아지나 피어서는 그보다 더 맞추기 쉬운 무기이기에 게임에 익숙하지 않은 초보자라면 마크스맨 리볼버보단 피어스 리볼버를 쓰는 것을 추천. 버추멀리셔스 페이스 같은 놈이 떴을 때 가까이 붙기 전 보조적인 딜링에 쓸만하다. 하지만 기본 피어서 리볼버는 충전 속도가 빠르다는 것 말고는 그다지 큰 장점이 없으므로, 대미지가 더 강한 얼터네이트 리볼버로 전환해 사용되는 편이다.

  • 얼터네이트

파일:Alt_Piercer_0.png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:AlternatePiercerHUDNew (1).png 피어서 리볼버 Piercer Revolver
얼터네이트
피해량 2.5[6] (기본 사격)
7.5[7] (충전 사격)
공격 방식 히트스캔
보조 사격 관통성 충전 사격
재사용 대기시간 : 5초

얼터네이트 리볼버의 기본 위력이 강한 만큼 차지샷의 데미지도 강해졌다. 대신 얼터네이트의 피어서 보조 사격은 한 대상에게 4번 이상 타격하지 않고 나머지는 관통시켜 버리므로, 코인의 도움을 받지 않는 이상 충전샷을 쓰더라도 한 대상에게 입힐 수 있는 피해량은 5가 한계이다. 그리고 얼터네이트 리볼버 특성상 헤드샷이나 림브샷을 맞추더라도 추가 피해를 줄 수 없다.


얼터네이트 피어스 리볼버의 충전 사격은 코인과 연계할 때 높은 단일 대상 극딜을 뽑아낼 수 있다. 리코샷 데미지가 코인 갯수만큼 추가되는 일반 리볼버와 레일캐논과는 달리, 얼터네이트 리볼버는 코인 하나 당 타격 횟수가 증가해 딜을 주는 방식인데, 코인을 던진 다음 얼터네이트 피어스의 충전 사격을 맞추면 타격 횟수가 코인 갯수만큼 제곱으로 뛰어서 코인 하나만 써도 최소 12.25라는, 대부분의 중~하급 몬스터를 한 방에 지워버리는 피해량이 나오며 4개를 쓰면 최대 25에 달하는 막강한 데미지를 뽑아낼 수 있다. 맷집이 단단한 적의 체력을 순식간에 뺄 수 있는 강력한 공격 수단이지만, 리코샷은 다수의 적이 있을 때 원하는 적만 골라 타격하기 어렵다는 점, 그리고 차지샷이 완전히 충전되기까지 시간이 걸린다는 점이 어우러져 실전에선 사용하기 까다로운 기술에 속한다.

재사용 대기시간도 두 배로 증가한 5초가 되었는데, 싸움 한복판에서 피어서의 충전 사격이 빠진 후 5초를 그냥 기다리려면 한세월이 걸리므로 다른 무기로 바꾸던지 해야 한다. 스트레이나 솔저같은 잡몹들은 기본 사격으로도 한 방에 날려버릴 수 있으므로 충전 사격을 낭비하지 않고 적재적소에 사용하는 것이 중요하다.

타격 횟수가 많아 근거리에서 충전 사격을 맞추면 다단히트로 체력을 조금 더 많이 회복할 수 있다.

2.2. 마크스맨 리볼버

파일:Marksman.webp
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:MarksmanHUDNew.png 마크스맨 리볼버 Marksman Revolver
피해량 1 (기본 사격)
공격 방식 히트스캔
보조 사격 코인 던지기 (4회 충전)
재사용 대기시간 : 4초[8]
가격 7,500P
<colbgcolor=black><colcolor=white>Press Alt Fire to throw a coin. Hit an airborne coin to deflect your shot into the nearest enemy's weakpoint. Coins can be chained.
보조 공격 버튼을 눌러 코인을 던집니다. 공중에서 코인을 맞춰 당신의 공격 방향을 바꾸어서 적의 약점을 맞출 수 있습니다. 코인끼리는 연결됩니다.

리볼버을 얻고 난 이후 터미널(시작지점)에서 해금이 가능한 총이다.

우클릭을 누르면 최대 4개의 코인을 튕기며, 소모된 코인은 4초당 1개씩 재충전된다.[9] 코인 던지기는 플레이어의 이동 방향에 따라 가속도가 붙어 날아가므로 시야 내에서 코인샷을 맞추기는 그렇게 어렵지 않은 편이다.

이것 말고 특별한게 없어 보여서 그냥 보면 이게 도대체 무슨 무기인가 싶을텐데, 이 코인을 튕긴 다음 공중에 떠 있는 동안 히트스캔 무기(리볼버, 레일캐논)로 맞추면 총알의 방향을 꺾어 적의 약점을 바로 맞춘다. 이렇게 하면 리코샷(RICOSHOT)스타일이 발생하며, 대상의 무빙이나 회피에는 관계없이 즉시 맞추기 때문에 드론같은 날렵한 잡몹을 잡는 데 도움이 된다. 의외로 판정이 널널해서 맞추기가 그렇게 어려운 편이 아니고, 아래의 스플릿 샷을 비롯한 기타 연계 기술들을 활용하면 언제 어디서든 극딜과 광역 피해를 주는 게 가능하다. 코인샷은 약점을 타격하기 때문에 기본적으로 2배의 데미지를 주는데다 레일캐논같은 기타 히트스캔 무기로도 맞힐 수 있고, 이를 이용한 기술들도 다양해서 상당수의 고인물들은 마크스맨의 코인을 필수 수준으로 사용한다. 만약 여러 몬스터가 공존하거나 스트릿 클리너처럼 타격할 수 있는 약점이 여러 군데인 경우 대개 가장 가까이 있는 표적을 맞추며 자세한 우선순위는 다음과 같다.
  • 1. 공중에 던져진 상태의 코인
  • 2. 100유닛 반경 이내에 있는, 플레이어가 발사한 폭발성 투사체 (코어 이젝트, 로켓[10], 대포알)
  • 3. 발사체를 충전하는 적
  • 4. 약점
  • 5. 상체
  • 6. 유리판

코인 여러개가 동시에 있는 상태에서 맞추면 각 코인끼리 서로 탄궤적이 이어지면서 피해량이 1씩 증가한다.
  • 울트라리코샷(Ultra Ricoshot)
    공중에 뜬 코인을 기본 리볼버 평타 이상의 화력으로 맞추는 행위. 기본적으로 코인은 리볼버뿐만이 아니라 히트스캔이기만 하면 어떤 무기로도 코인을 타격해서 적을 맞출 수 있는데, 이렇게 하면 울트라리코샷 스타일이 발생함과 동시에 코인 갯수당 피해량이 증가해서 더 강한 피해를 줄 수 있다. 레일캐논과 연계해서 사용하는 경우가 대표적인데, 이를 짧게 줄여 레일코인(Railcoin)이라 부르며 극딜을 줄 수 있는 대표적인 기술로 꼽힌다.

    다만 울트라리코샷은 아래의 스플릿 샷과 동시에 발생하지 않아 관통 공격이 아닌 이상 여러 대상을 동시에 타격할 수 없다는 단점이 있다. 자세한 건 스플릿 샷을 참고하자.
  • 스플릿 샷 (Split Shot)
    파일:Marksman_Coinstates.webp
    코인을 던졌을 때 코인의 고도가 정점에 도달하면 빛이 나며 이 순간 코인을 쏘아 맞추면 스플릿 샷이 발동되어 코인 하나 당 두 마리의 대상을 동시에 맞춘다. 스플릿 샷은 오직 기본 리볼버의 사격으로만 발동되며, 기본 리볼버의 평타 이상의 화력을 지닌 피어서 차지샷, 얼터네이트 리볼버의 사격, 레일캐논 등으로 맞추면 발동되지 않는다. 하지만 그 제약을 감안해도 한 번에 두 대상을 타격할 수 있다는 건 파격적인 장점으로, 스플릿 샷을 다룰 줄 알면 한 발로 드론이나 스트레이같은 잡몹 두 마리를 동시에 잡을 수 있어 편리한 기술이다.

    스플릿 샷은 코인이 빛나는 타이밍에 정확히 명중해야 발동된다. 첫 번째 빛은 아주 잠깐 뜨기 때문에 타이밍이 안 맞으면 맞추기 어렵지만, 두 번째 빛은 코인이 바닥에 떨어지기 전까지 유지되며 코인이 특유의 소리를 내며 떨어지는 것으로 알 수 있다. 하지만 그정도로 오랜 시간이 지나면 코인이 너무 멀리 날아가서 제대로 맞추기가 힘들기 때문에 웬만하면 첫 번째로 빛나는 타이밍에 맞추는 걸 연습하는 게 좋다. 높이 제한이 없는 사이버그라인드에서 슈퍼점프로 높이 뛰어올라 코인 여러개를 던진 다음 스플릿샷을 맞추기 유용한 편. 이를 이용해 대부분의 약한 적을 미리 정리한 상태에서 시작할 수 있다.
  • 코인 펀치 (Coin Punch)
    코인을 피드배커로 패링하면 코인이 근처의 가장 가까운 대상에게 꽂혀 직접 대미지를 줄 수 있다.[11] 코인 펀치의 대미지는 기본 리볼버로 코인을 타격할 때와 똑같으며 이렇게 코인을 날리면 코인이 깨지지 않고 대상의 머리 위에 또다시 코인이 뜨는데, 한 개의 코인을 연속으로 패링하면[12] 위력이 제한 없이 중첩되어 대미지가 엄청나게 커진다.[13] 이 때문에 코인과 패링, 주먹만으로 보스를 깨는 고인물들이 있다면 코인을 피드배커로 팅길수록 대미지가 뻥튀가 된다는 걸 이용해 코인 패링만 사용해 보스를 빠르게 잡는 고인물들도 있다.

또한 플레이어가 발사한 코어 이젝트나 로켓같은 투사체를 쏜 후 코인을 튕겨 공격할 경우 코인이 체공 상태인 투사체를 가장 먼저 타격해 폭파시킨다. 실용성은 떨어지지만 투사체를 직접 맞추기 어려운데 코인샷은 익숙하다면 투사체를 날린 후 코인샷으로 간편하게 폭파할 수 있으며 멀리셔스 레일캐논과 연계해서 더 강한 위력을 낼 수 있다.

코인을 적에게 던지면 막히지 않고 그대로 통과해서 날아간다. 이를 이용해 코인 여러개를 목표물을 통과하게 튕긴 이후에 관통이 가능한 공격인 일렉트릭 레일캐논 또는 피어스 리볼버 차징으로 코인을 타격할 경우 탄궤적이 코인끼리 서로 목표를 사이에 두고 지나가게 되면서 어마무시한 피해를 입힌다. 특히 코인 여러 개를 던진 후 레일캐논으로 코인을 맞추자마자 남은 코인을 던지면 지그재그 형태로 레일캐논이 날라가기에[14] 이를 이용해 케르베로스나 히디어스 매스처럼 덩치가 큰 몬스터들을 즉사 또는 매우 강력한 피해를 입힐 수 있다.

  • 얼터네이트

파일:Alt_Marksman_1.png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:AlternateMarksmanHUDNew.png 마크스맨 리볼버 Marksman Revolver
얼터네이트
피해량 2.5[15] (기본 사격)
공격 방식 히트스캔
보조 사격 코인 던지기 (4회 충전)
재사용 대기시간 : 4초[16]

코인 던지기 기능 자체는 기본 리볼버와 동일하다.

얼터네이트 리볼버의 사격은 코인과 연계할 경우에도 차이점이 있다. 얼터네이트 리볼버는 코인을 맞출 경우 "코인 n개당 데미지 증가"가 아니라 관통샷의 타격 횟수가 증가하는 방식. 얼터네이트 피어서 리볼버의 차지샷도 비슷한 원리를 따르며 그렇기 때문에 얼터네이트의 빠른 리코샷으로 제한적인 관통샷을 날릴 수 있지만, 얼터네이트의 기본 사격은 연사력이 느린데다 한 번에 두 마리의 대상을 동시에 맞추는 스플릿 샷을 발생시킬 수 없어서 기본 마크스맨과 약간 다른 운용법을 필요로 한다.

얼터네이트 마크스맨의 핵심은 다름아닌 연사력 단축. 얼터네이트 리볼버의 사격으로 스플릿 샷을 발동할 수 없는 대신 빛나는 코인을 맞추면 리볼버를 한 바퀴 돌리는 모션과 함께 해머를 당기는 모션이 생략된다. 이는 현재 보유한 모든 얼터네이트 리볼버에 적용되며 한 번 쏘고 해머 당길 시간에 2~3번을 속사할 수 있어 빠른 극딜을 가할 수 있다. 그러나 이 기능은 굳이 알터네이트 마크스맨이 아닌, 모든 얼터네이트 리볼버들이 보유하는 특성이기에 스플릿 샷을 희생하면서까지 얼터네이트 마크스맨 리볼버를 사용해야 할 메리트는 크지 않다.

2.3. 샤프슈터 리볼버

파일:SharpshooterRevolver.png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:SharpshooterRevolverHUD.png 샤프슈터 리볼버 Sharpshooter Revolver
피해량 1 (기본 사격)
1 x (도탄 횟수) (충전 사격)
공격 방식 히트스캔
보조 사격 관통성 도탄 사격 (3회 충전)
재사용 대기시간 : 6.4초[17]
가격 25,000P
<colbgcolor=black><colcolor=white>Hold Alt Fire to charge a piercing beam that ricochets off surfaces.

Can destroy projectiles.
보조 공격 버튼을 꾹 눌러 관통 사격을 충전합니다. 충전 사격은 표면에 반사됩니다.

투사체를 파괴 할 수 있습니다.
To the town of Agua Fria rode a stranger one fine day...
아구아 프리하라는 마을에 한 불청객이 찾아왔다네...[18]
마크스맨과 동일하게 리볼버를 얻은 이후 터미널에서 해금 가능한 리볼버의 변종이다. 샤프슈터 변형 리볼버는 꺼낼 때 손가락으로 멋지게 돌리면서 꺼낸다.

우클릭을 누르고 있으면 총을 한 손가락으로 빙빙 돌리기 시작하고 발사시 피어서의 것과 유사한 붉은색의 관통 사격을 발사한다. 충전 사격을 발사할 때마다 1칸의 게이지를 소모하며 소모된 게이지는 6.4초당 1칸씩 충전된다. 우클릭을 계속 누른 상태에서 왼클릭을 하여 빠르게 충전 사격을 발사할 수도 있다.

피어서와는 달리 충전 사격의 기본 피해량은 일반 사격과 동일하지만, 적을 무한히 관통할 수 있으며 벽과 바닥같은 표면에 맞으면 도탄되어 위력이 증가하는 성질을 지녔다. 튕겨지는 횟수는 우클릭을 누르고 있던 시간에 따라 달라지는데, 바로 발사하면 1번, 2.5초간 돌리고 발사하면 최대 4번까지 튕기며 도탄된 횟수에 따라 피해량이 1씩 증가한다. 또한 피어서와 마찬가지로 히트스캔이므로 리코샷을 맞출 순 있지만, 피어서의 충전 사격과는 달리 코인에 도탄되었을 때에는 피해량이 증가하지 않는다.

도탄 사격은 약간의 유도성이 존재하여 반사각에 맞춰 쏘면 웬만해선 거의 맞출 수 있지만 조금만 반사각과 다른 방향이 되면 얄짤없이 빗나가게 되므로 조준에 유의가 필요하다. 그리고 도탄은 오직 코인, 그리고 지면이나 벽같은 표면에 맞을 때에만 발생하기 때문에 사용자의 실력과 더불어 지형빨도 크게 타는데, 야외에선 도탄될 수 있는 표면이 제한적이라 바닥에서 튕기는 도탄샷과 무한 관통에 의존해야 하는 반면, 양 옆이 벽으로 막혀있는 좁은 실내 공간이라면 한 대상에게 여러번 튕겨져 한 번의 사격으로 여러 번의 타격을 입혀 그냥 맞출 때보다 몇 배 이상 더 강한 피해를 줄 수 있다.

이 도탄 기능만 존재했다면 다른 게임에서도 찾아 볼 수 있는 무기들중 하나로 끝날 수 있지만 샤프슈터의 충전 사격의 특별한 점은 적이 발사한 투사체를 파괴할 수 있다는 점이다. 샤프슈터의 충전 사격에 맞은 투사체는 붉은 폭발과 함께 파괴되며[19] 피드배커처럼 근접공격까지 막지는 못하지만 적의 투사체를 파괴해 역으로 강력한 피해를 줄 수 있으므로 유용하다. 이 기술로 투사체를 연달아 발사하는 멀리셔스 페이스를 한 방에 골로 보내버릴 수 있으며 심지어 샤프슈터는 원거리 히트스캔 무기라서 대상이 얼마나 멀리 있든 간에 투사체를 터트릴 수 있다.

출시 당일 고인물 유저들의 신속한 연구덕에 코인과 연계한 샤프슈터의 충전 사격 한 방으로 프라임 보스를 포함한 거의 대부분의 적들을 한 방에 없애는 방법을 찾아냈고[20] 결국 하루만에 관통력과 탄환 지속력이 너프를 먹으며 파괴력이 약간 떨어졌다.



여담으로 아킴보 파워업을 여러개 먹어서 총을 돌릴 경우 위 영상처럼 하늘을 날아오를 수 있다.(...)현실반영인지 진짜 헬리콥터처럼 아래를 보고 돌리면 앞으로 난다. 당연히 치트를 쓰지 않는 이상 일반 스테이지 에서 파워업을 저렇게 많이 먹을 수 있는곳은 4-2 뿐이니 그냥 웃긴 이스터에그 정도로만 생각하면 될듯.[21]

  • 얼터네이트

파일:AlternateSharpshooter.png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:AlternateSharpshooterHUD.png 샤프슈터 리볼버 Sharpshooter Revolver
얼터네이트
피해량 2.5[22] (기본 사격)
2.5 x (도탄 횟수) (충전 사격)
공격 방식 히트스캔
보조 사격 관통성 도탄 사격
재사용 대기시간 : 8.5초
얼터네이트 버전은 충전량이 단 1회로 제한되어 있지만, 충전 시간이 거의 없다시피 해서 돌리자마자 충전 사격이 최대치까지 도탄 가능한 상태가 되며, 위력이 더 강하고[23] 충전 사격으로 투사체를 파괴할 때 더 조금 큰 폭발을 일으킨다. 하지만 충전량이 1칸으로 줄어버린 만큼 조금 더 신중하게 사용하는 것이 좋다.

또한 부위별 피해량 증가가 없다는 특징으로 인해 보조 사격의 에임 보정이 약점을 우선적으로 맞추지 않으므로 약점 방향으로 꺾여 도탄이 다른 방향으로 튕겨나갈 일을 방지해 준다.

3. 샷건

파일:ryann-victoria-shotgunrender1.jpg
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

고도로 응축된 열을 발사체로 사용하는 실험용 근거리 무기다.

사격 직후, 열을 발생시키는 코어가 과도한 열을 방출하여 샷건이 녹거나 폭발하는 것을 방지하기 위해 총열을 개방하여 냉각해야 한다. 이 과정은 대부분 자동화되어 있어 사용자는 손목을 터는 정도의 노력만 기울이면 된다.

코어가 고장날 경우, 펌프를 수동 발열에 사용할 수 있다. 이 과정은 사용자의 물리적인 힘 없이 산탄총을 펌프질하는 그립 근처의 작은 버튼만 눌러도 작동되도록 단순화되었지만, 그 편의성 탓에 도입 이후 한 발의 사격에 너무 많은 열을 펌핑해 불발을 일으킨 사용자가 크게 증가한 것으로 보고되었다.

고열 무기는 높은 휘발성과 엄격한 냉각 요건 때문에 전기 무기만큼 인기를 끌지는 못했지만, 전기 무기와 달리 별도의 발사체가 필요하지 않아, 비유적인 의미 없이 실질적으로 무한 탄약인 무기이다.
전략 :
  • 샷건은 매우 가까운 거리에서만 유효하므로 위험하지만 매우 파괴적인 대미지를 줄 수 있다. 이것은 또한 회복을 위해 이상적이게 만든다.
  • 가슴쪽에 영거리 사격을 날리면 적의 근거리 공격을 패링할 수 있다. 피드배커를 사용하는 것보다 위험하지만 그에 대한 보상으로 더 높은 대미지를 준다.

고급 전략 :
  • 빠르게 무기를 바꾸면 각 사격 후 대기 시간이 생략되어 장기간 가까이 있어야 하는 위험을 무릅쓰고 지속적으로 매우 큰 대미지를 넣을 수 있다.
  • 코어 이젝트 변형의 발사된 코어는 리볼버와 같은 히트스캔 무기를 통해 기폭시켜 폭발의 반경과 피해를 증가시킬 수 있다. 원래부터 폭발적인 위력을 가진 히트스캔 무기는 그 피해를 더욱 증가시킬 것이다.
  • 응축된 열 발사체의 속도가 느리다는 것은 단점으로 보일 수 있지만, 이것은 적절한 타이밍에 피드배커로 펀치를 날려 발사체를 칠 수 있다는 것을 의미하며, 훨씬 더 큰 정확성, 탄속 및 위력 향상을 위해 자신의 탄환을 패링할 수 있다.
무기 번호는 2번. 총탄 대신 총신에 내장된 코어에서 발생하는 열을 탄약으로 사용하는 사각진 펌프액션 더블배럴 샷건으로, Prelude의 0-3에 있는 중간보스인 소드머신과 싸워서 얻을 수 있다. 발사 직후 총열을 열어 과열된 코어를 식힌다.[24] 코어를 식히는 과정이 자동화되어 있다는 설정 때문인지 다른 무기들에 비해 교체 속도가 빠르며, 이로 인해 샷건을 쏴서 열이 식기 전에 2번을 계속 눌러 다른 샷건으로 교체해 가며 연발로 쏘는 것이 가능하다. 영거리에서 샷건을 교체해 가며 적을 공격하면 삽시간에 많은 대미지를 입힐 수 있다. 이는 특히 샷건에 50%의 추가 데미지를 받는 소드머신을 상대할 때 유용하다.

아울러 샷건의 기본사격은 다양한 운용법을 두루 쓸 수 있어 여러 가지 공격이 가능한 만능 무기이다. 이러한 운용에는 크게 두 가지가 있는데, 바로 투사체 부스트패링이다. 별다른 복잡성 없이 타이밍만 잘 맞춰도 사용할 수 있기에 이런 스킬들은 초보와 고수를 막론하고 애용된다.

먼저, 샷건 발사 직후에 근소한 차이로 피드배커로 근접공격을 가하면 샷건 탄을 패링할 수 있다. 샷건 탄환은 리볼버처럼 발사 즉시 착탄하는 히트스캔이 아니라 하나하나가 빠른 투사체이기에 마치 지옥 에너지 구체처럼 패링하는 것이 가능하다.[25] 패링된 샷건 탄은 붉은색으로 바뀌고 탄속이 증가하며 크로스헤어 정가운데로 날아가는데, 패링된 샷건탄은 로켓 마냥 폭발성 투사체로 변해 지면이나 적에게 맞으면 폭발을 일으켜 주변에 범위 피해를 준다. 이를 투사체 부스트라 하며, 적에게 적중하면 추가 스타일 점수를 얻는다. 투사체 부스트는 언제나 크로스헤어 정가운데로 날아가기 때문에 샷건임에도 멀리 있는 대상을 타격하기에 좋으며 데미지가 로켓과 코어 이젝트와 동일해서 화력도 대단하다. 따라서 한 발의 대미지가 다소 애매한 리볼버에 비해 잡몹들을 손쉽게 정리하거나 다른 무기들이 충전되고 있는 상황에서 딜을 유지하는 데 좋다. 타이밍을 잘 맞출 경우 샷건을 스왑해가면서 한번에 세번 연속으로 날릴 수 있다.[26] 단점이 있다면 플레이어가 낙하하는 등 너무 빠르게 움직이는 상황에서는 샷건 탄의 속도가 플레이어를 따라잡지 못해 불가능하다는 것.

패링은 피드배커로 할 수 있는 패링을 샷건으로 하는 것이다. 노란색으로 번뜩이며 공격 전조를 알리는 공격의 경우 영거리에서 샷건을 쏘면 주먹보다 더 높은 데미지를 주면서 패링할 수 있다. 피드배커로 때릴 때보다 더 가까이 붙어야 하는 대신 너클블래스터를 낀 상태에서도 패링을 날릴 수 있다는 장점이 있다. 극악한 타이밍이지만 샷건과 피드배커로 동시에 타격해 샷건 패링 직후 투사체 부스트까지 이어지는 이중 패링을 할 수도 있는데, 패링 데미지는 한 번만 들어가지만 히트스톱이 두 번 발생해 꽤나 간지나는 장면을 연출할 수 있다.

파일:FImLvPLXIAYkOKR.jpg
업데이트 이후 리볼버, 네일건과 함께 게임 분위기에 맞춰서 리모델링되었다. 아쉽게도 전 모델링 사용은 할 수 없다고 한다.
  • 얼터네이트: 잭해머(Jackhammer)
파일:Jackhammer_1.jpg
아스널 업데이트에 추가된 샷건의 얼터네이트 버전. 리볼버를 매그넘으로, 네일건을 쏘우블레이드 런처로 만든 만큼 어떤 기상천외한 얼터네이트 무기가 나올지 토론이 많던 도중 이번엔 아예 총이 아닌 공업용 잭해머로 바꿔버리며 유저들을 놀라게 만들었다. Act 3의 7-2에서 히든 파쿠르 3개를 완료하여 버튼을 누르면 얻을 수 있으며 오른팔을 완전히 대체하는 무기 팔 형태의 무기다.

얼터네이트 샷건은 열 탄환을 발사하는 기본 샷건과는 달리 엄청난 질량의 해머를 때려박아 묵직한 한 방을 선사한다. 탄환을 발사하지 않으므로 근거리가 아니면 타격이 불가능하며 따라서 잭해머를 맞추려면 대상과 가까이 붙어야 한다. 매 공격마다 1초의 충전 시간이 필요해 해머가 뒤로 완전히 당겨지기 전까지는 발사되지 않고, 왼클릭을 꾹 누르고 있으면 충전 상태를 유지하며 이 상태에서 마우스를 떼는 즉시 발사한다. 충전 상태를 오래 지속해도 무기의 위력에 영향을 주지 않는다.

잭해머의 기본 피해량은 3으로 기본 샷건의 발사체가 모두 적중했을 때와 동일하나 플레이어의 속도에 비례해서 위력이 증가하는 특징을 가졌다. 잭해머에는 초록색-노란색-빨간색으로 빛나는 계량기가 달려 있는데, 플레이어가 빠르게 움직일수록 6에서 10까지 위력이 증가하며 계량기의 눈금이 최대치인 빨간색까지 올라간 상태에서 잭해머를 갈기면 긴 히트스톱이 일어난 후 대폭발에 버금가는 굉음과 함께 최대치 대미지를 준다. 최대 위력으로 적중시키면 잭해머가 과열되어 7초동안 사용할 수 없게 된다.

로봇 팔이랍시고 제한적이지만 패링까지 할 수 있어서 적에게 불빛이 뜨는 타이밍을 정확히 노려 때려박으면 패링 판정과 동시에 높은 피해를 입히고 더 멀리 날아갈 수 있다. 또한 잭해머의 기본 공격은 기본 샷건과는 달리 너클블래스터의 특징을 일부 지니고 있어서 거터맨의 방패와 우상도 파괴 가능한 데다 특히 우상은 최대 위력으로 때려도 과열 상태가 되지 않는다.

또한 잭해머는 강력한 반동을 가졌다. 적이나 벽, 바닥 등의 표면에 적중하면 플레이어도 강한 반동으로 인해 뒤로 밀려나게 되는데, 계량기 눈금에 비례해서 넉백 거리도 무지막지하게 증가해 최대한 강한 위력으로 맞추면 슈퍼점프를 한 것 마냥 공중으로 미친듯이 솟구치기도 한다. 적을 맞췄을 때 밀려나는 방향은 플레이어가 바라보는 쪽의 반대 방향이며 적중 후 히트스톱 상태일 때 마우스를 돌려 조절이 가능하다.

잭해머만의 기술로는, 피드배커로 패링이 불가능한 폭발성 투사체[27]를 패링해서 반사해 때려박는 것으로, 패링된 투사체는 멀리셔스 레일캐논처럼 조준점에 즉시 날아가 꽂히며 폭발성 투사체보다 두 배 높은 피해량을 박아넣기 때문에 매우 강력하다.

단점은 무기 특성상 기본 공격으로는 원거리 공격이 전혀 안 된다는 것과, 기본 샷건과는 완전히 다른 무기인 만큼 많은 테크닉이 호환되지 않는다는 점. 기본적으로 투사체 부스트는 잭해머로 사용할 수 없으며 매 발사마다 충전이 필요하므로 스왑을 이용한 연사속도 단축의 효율도 떨어진다. 스왑이 안 되는만큼 기본 샷건을 이용한 스왑 테크닉에도 악영향을 미치는데, 잭해머를 장비하고 있으면 투사체 부스트를 활용하기가 어려워지므로 투사체 부스트가 아닌 다른 무기 콤보를 사용하는 것으로 딜을 뽑아내야 한다. 급한 상황에선 무기를 잘못 꺼내 죽는 경우가 많기 때문에 잭해머를 사용하지 않거나, 무기 배치 순서를 바꿔서 조작의 어려움을 해소하는 식으로 사용해야 한다.

또한 잭해머가 과열되는 것도 주의해야 한다. 계량기의 눈금이 붉은 게이지에 있는 상태, 다시말해 잭해머를 최대 위력으로 때려박으면 최대 10~13.5라는 단일 공격 중에서는 손꼽히는 위력의 대미지를 가할 수 있으나 이후 7초라는 긴 시간동안 과열되어 잭해머를 사용할 수 없는 상태가 되므로 과열이 풀리기 전까지는 다른 무기로 딜링을 해결해야 한다. 10 정도의 피해량은 마인드플레이어나 시시포스의 반란군같이 진짜 단단한 적들을 한 방에 죽이기에는 역부족이며 굳이 최대 위력으로 때리지 않아도 장거리에서 코어 해머링을 통한 높은 DPS를 무려 히트스캔으로 뽑아내는 수단이 있으므로 최대 위력은 중요한 순간에만 사용하는 것이 좋다.

사용감이 좀 많이 빡세지만 제대로 사용한다면 아주 강력한 위력을 발휘하는 무기. 얼터네이트 무기인 만큼 그냥 써보면 큰 메리트를 느낄 수 없으나 위력을 레일캐논 이상으로 올릴 수 있고 팔의 역할도 제한적이지만 일부 대신할 수 있기 때문에 고도의 무빙에 익숙해진 고인물들에게서 그 진가가 발휘된다. 잭해머로만 할 수 있는 코어 해머링 역시 다양하게 사용할 수 있고 손맛 역시 찰지기 때문에 고인물들도 만족하다는 듯 업데이트된 지 하루도 되지 않아 괴랄한 태크닉 까지 만들어 버리는 폭발적인 반응을 보여줬다.
파일:Gunkertank_dead.jpg
파일:Fuckedupexcavator_747shove.png
파일:Excavatorrender_747shove.png

잭해머는 원래 "익스케베이터"(Excavator)라는 기계 적이 쓰는 로봇 팔로 예정되었으나, 결과적으로 익스케베이터는 적으로 등장하지 않고 잭해머만 따로 출시되었다.[28]

3.1. 코어 이젝트 샷건

파일:Core_Shotgun.webp 파일:Core_eject_shotty.png
현재 구버전
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:SharpshooterRevolverHUD.png 코어 이젝트 샷건 Core Eject Shotgun
피해량 3 (기본 사격)[29]
3.5 (투사체 부스트)[30]
3.5 (코어 발사)
7 (코어 히트스캔 저격)
13.25 (코어 멜리셔스 레일캐논 저격)
공격 방식 투사체, 폭발
보조 사격 과열된 코어 발사
재사용 대기시간 : 2.3초[31]
가격 -[32]
<colbgcolor=black><colcolor=white>Press Alt Fire to overheat and launch the shotgun's cores. Hold to charge distance. Explodes on impact.
보조 공격 버튼을 눌러 샷건의 코어발사하십시오. 꾹 눌러 거리를 조정합니다. 충격을 주면 터집니다.
샷건의 기본 형태로, 마우스를 우클릭하면 차지를 하고 떼면 과열된 코어를 발사한다. 차지를 오래할수록 더 멀리 날아가며 코어는 지면이나 적에게 닿거나 히트스캔 무기로 타격하면 폭발한다. 대미지, 범위 둘 다 괜찮아서 잡몹 처리용으로 좋다. 충전량은 투사체의 비행 속도와 사거리에만 영향을 미치며 충전량이 낮아도 피해량이 변하지 않기 때문에 충전 없이 발사해도 온전히 피해를 줄 수 있다. 위력은 로켓 발사기의 직격 폭발과 동일하며 가까이서 터지면 35[33]의 자가 피해를 입고 다소 강한 넉백을 받는다.

발사된 코어는 히트스캔 무기로 맞추면 그 자리에서 즉시 폭발하고 더 넓은 범위에 피해를 줄 수 있다. 이 경우 일반적인 폭발이 아닌, 붉은 폭발을 일으켜 솔저에게 폭발 피해를 온전히 입힐 수 있으며 피해량이 두 배로 증가하지만 폭발 범위에서 멀어질 수록 피해량이 감소한다. 멀리셔스 레일캐논으로 코어를 맞출 경우 피해량이 약 4배 가까이 증가하며 폭발 범위 또한 매우 넓어지는데, 자세한 건 멀리셔스 레일캐논 문단을 참조하자.

코어가 발사된 상태에서 코인을 던진 후 리코샷을 시전하면 탄환이 우선적으로 코어같은 폭발성 투사체에 날아가 꽂힌다. 하지만 공중에 체공중인 코어가 벽이나 바닥같은 표면에 맞기까지 긴 시간이 걸리지 않으므로 가능하면 코어를 쏘자마자 바로 리볼버나 레일캐논을 들어 맞추는 연습을 하는 게 좋다. 충전 없이 코어를 쏜 다음 기폭시키는 테크닉도 존재하나 너무 가까이서 터지면 자가 피해를 입을 수 있으므로 대쉬로 폭발을 회피하는 테크닉이 필요하다.

코어 발사 공격은 샷건이 있으면 기본적으로 쓸 수 있는 투사체 부스트를 이용한 공격과 다소 용도가 비슷한데, 우클릭을 길게 눌러 궤도를 조정해야 하는 코어와 달리 투사체 부스트는 피드배커를 갛기면서 마구잡이로 쏴댈 수 있으나, 폭발성 투사체의 크기가 작아 제대로 대상을 조준해야 폭발이 적중하는 단점이 있고 다른 무기와 연계해 위력을 증대할 수 없다는 장단점이 존재한다.

  • 얼터네이트
잭해머의 일반 공격은 로켓, 코어와 같은 폭발성 투사체를 히트스캔으로 반사시킬 수 있어 코어를 발사한 후 바로 잭해머의 일반 공격을 갈겨서 원거리에서 히트스캔 폭발 공격을 날릴 수 있다. 코어 발사의 재사용 대기시간은 2초 정도로 쿨타임이 돌 때마다 코어 해머링을 통한 원거리 폭격을 가장 빠르고 효율적으로 해낼 수 있다.

코어 발사 기능은 사용법이 많이 달라졌다. 우클릭을 누르면 충전해 코어가 날아갈 거리를 조절할 수 있었던 일반 코어 이젝트와는 달리 우클릭을 누르면 충전 없이 코어를 떨구는 방식으로 바뀌었다. 코인처럼 플레이어의 이동 경로를 따라 날아가므로 잭해머의 일반 공격과 연계하는 게 어렵진 않으나 코어처럼 그렇게 유연하진 않아 특정 각도에선 삑사리가 날 수 있으므로 연습이 필요하다.

코어 해머링은 같은 히트스캔 폭발 공격인 멀리셔스 레일캐논과 비슷한 특징을 가진다. 코어 해머링은 멀리셔스 레일캐논보다 총합 위력이 다소 약하지만 쿨타임은 잭해머의 코어 해머링이 압도적으로 짧으며, 일반 폭발임에도 불구하고 데미지가 붉은 폭발에 맞먹기에 제법 높은 DPS를 뽑아낼 수 있다. 코어 해머링은 센트리의 조준을 취소시킬 수 있으므로 원거리에서 센트리를 상대할 때도 유용하며 히트스캔이므로 코인과 연계하는 것도 가능하다.
발사한 코어는 여전히 히트스캔 무기로 맞춰 기폭시켜 붉은 폭발을 일으킬 수 있다. 그러나 코어를 날리는 방식이 완전 딴판이라 뒤로 움직이고 있으면 조준점의 반대 방향으로 날아가므로 대쉬 등을 이용한 순간적인 무빙으로 코어를 조준 방향으로 날리는 방법을 이용하거나 코어 해머링을 적극적으로 활용해야 한다. 덕분에 멀리셔스 레일캐논과의 연계 역시 조금 까다로워진 것이 단점.

3.2. 펌프 차지 샷건

파일:Pump_Shotgun.webp 파일:Pump_charge.png
현재 구버전
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:SharpshooterRevolverHUD.png 펌프 차지 샷건 Pump Charge Shotgun
피해량 2.5 (기본 사격)[34]
3.5 (투사체 패링)[35]
10 (과충전 폭발)
공격 방식 투사체, 폭발
보조 사격 펌프 액션
재사용 대기시간 : 없음
가격 12,500 P
<colbgcolor=black><colcolor=white>Press Alt Fire to pump your shotgun, increasing the power and decreasing the accuracy of your next shot. Too many pumps will cause an explosion when fired.
보조 공격 버튼을 눌러 샷건을 펌프질하면, 다음 공격의 정확도를 대가로 위력을 높입니다. 너무 많이 펌프질하면 공격 시 터질 수 있습니다.
Do you want to explode?
한번 터져볼래?
샷건을 얻고 난 이후 터미널(시작지점)에서 해금이 가능한 총이다. 코어 이젝트 샷건이 코어를 발사한다면 이 샷건은 마우스 우클릭으로 펌핑해 차지를 해준 뒤에 강력한 한방을 주는 샷건이다. 펌프질할 때마다 산탄의 개수가 늘어나 피해량도 커진다. 하지만 펌프질할수록 정확도가 낮아지기에 위플래시를 사용해서 최대한 가까이 붙은 다음 쏴야 한다. 영거리에서 펌프 차지 2단 샷을 먹인 다음 샷건 스왑과 연계해서 극딜을 먹이면 웬만한 몹은 쉽게 정리할 수 있다. 피해량이 높아 너클블래스터와 조합해서 멀리셔스 페이스와 버추를 순삭시킬 수 있을 정도.

다만 펌프를 3번 이상 충전하고 쏘면 샷건 옆의 게이지가 붉은빛으로 경고음을 내며 깜빡이는데, 샷건을 쏠 때 자폭해 50의 자가 피해를 입으면서 강력한 넉백을 받는다.[36] 이를 이용해서 패링도 가능하고 먼 거리를 날아갈 수 있지만 체력이 절반이나 깎이니 굳이 이동기로 써야 한다면 신중하게 쓰는 것이 좋다. 하지만 터지는 동시에 대쉬를 사용하면 무적 프레임 때문에 피해를 입지 않는데, 자폭의 데미지가 무려 멀리셔스 레일캐논의 폭발 광선보다도 높아[37] 타이밍만 잘 맞춰서 쓰면 주변의 적들을 빠르게 정리하는 강력한 누킹기로 쓸 수 있다. 특히 광선 포격으로 기동성을 제한하는 버추를 정리할 때 접근해서 사용할 수 있다. 하지만 실패하면 체력이 반토막나는 높은 자가피해를 먹으니 약간의 요령과 연습이 필요하다. 대쉬로 자폭을 회피하면 넉백을 받지 않으며, 패링에 성공할 시에는 자폭 대미지가 경감된다.

기본 사격 대미지는 2.5로 코어 이젝트보다 낮지만, 코어를 식히는 장전 방식 때문에 1.25초의 딜레이를 갖는 코어 이젝트에 비해 간편하게 펌프질 한번으로 재장전이 되어 0.98초로 딜레이가 짧아 기본 사격만 할 때에는 더 높은 DPS를 갖는다. 그러나 대개는 샷건의 빠른 교체 딜레이를 이용한 샷건 스왑으로 공격하므로 이런 사소한 차이에 큰 의미는 없다.

3.3. 소드 온 샷건

<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:SharpshooterRevolverHUD.png 소드 온 샷건 Sawed-On Shotgun
피해량 3 (기본 사격)[38]
3.5 (투사체 패링)[39]
0.25 (전기톱 지속 피해, DPS 4.5)
1.5 (전기톱 발사시 3번 공격, 분리시 4번 공격)
공격 방식 투사체, 폭발, 전기톱
보조 사격 전기톱 충전, 발사
재사용 대기시간 : 8초[40]
가격 25,000P
소드 오프 샷건을 말장난으로 바꾼 소드 온 샷건이라는 이름에 걸맞게 총신을 톱으로 자른 모습이 아니라 전기톱을 샷건의 왼쪽 부분에 부착시킨 괴랄한 모습을 지니고 있다. 무기를 들고 있으면 전기톱의 엔진 소리가 들린다.

우클릭을 누르고 있으면 샷건의 붉은 미터가 차오르며 우클릭을 떼면 전기톱을 전방에 발사하여 피해를 준다. 이렇게 발사된 전기톱은 와이어가 부착된 상태로 중간 거리를 날아가는데, 이 때 날아간 전기톱은 경로에 있던 모든 적을 관통하며 다단히트 피해를 주고 붉은 섬광을 내며 돌아온다. 관통 및 다단히트를 주는 특성상 좁은 곳에서 다수의 적이 달려올 때 우수한 성능을 보이며

보조 발사의 재사용 대기시간은 4초로 짧은 편이나 발사된 전기톱이 플레이어와 연결되어 있으면 쿨타임이 2배 길어지므로 실질적인 쿨타임은 원래의 4초보다 다소 긴 편에 속한다.

전기톱을 패링하지 않고 발사하기만 해도 높은 데미지를 줄 수 있지만, 발사된 전기톱을 피드배커로 패링하면 조준점 방향으로 다시 날려보낼 수 있다. 전기톱은 와이어로 연결되어 있으면 일정 거리를 날아갔다가 다시 되돌아오기 때문에 본격적으로 딜을 뽑아내려면 패링을 통해 전기톱을 계속 날려보내 끊지 않고 유지하는 것이 중요하다. 다른 무기를 들고 있어도 전기톱 패링을 실패한 게 아닌 이상 와이어가 끊기지 않고 유지되므로 고도의 컨트롤과 순발력이 따라준다면 다른 무기로 딜링을 하면서도 전기톱을 휘두르면서 짭짤한 데미지를 뽑아낼 수 있다.

전기톱이 발사된 상태에서도 느리지만 쿨타임은 돌아가는데, 피드배커로 전기톱을 끊지 않고 계속 유지하면 2개 이상의 전기톱을 공중에서 유지할 수도 있다. 물론 피드배커가 패링을 하는 데는 쿨타임이 있으므로 아무리 많은 전기톱을 유지하려 해도 많아봐야 2~3개 정도가 한계이다.

발사된 전기톱을 피드배커가 아닌 너클블래스터로 때리면 와이어를 제거하고 조준점 방향으로 날려보낼 수 있다. 와이어와 분리된 전기톱은 일직선으로 다소 느린 속도로 날아가며 얼터네이트 네일건(쏘우블레이드 런처)의 톱날과 비슷하게 적에게 일정 피해를 주고 관통한다. 이 상태의 전기톱은 톱날처럼 내구력을 가지므로 일정 이상의 피해량을 입히면 저절로 파괴되며 주변에 자석이 있다면 톱날처럼 자석 주변을 공전하며 빙빙 맴돈다.

전기톱을 발사하지 않고 우클릭을 꾹 누르고 있기만 해도 데미지를 줄 수 있다. 전기톱을 발사하지 않고 갈기는 건 사거리가 짧으므로 최대한 가까이 붙어야 한다는 단점이 존재하나, 스크류드라이버 레일캐논처럼 급한 상황에선 위플래시를 박아 초근접 상태로 붙은 채 피를 흩뿌리게 함으로써 체력 회복용으로 사용할 여지가 있다.

  • 얼터네이트
전기톱 자체는 기존의 기능과 완전히 동일하다. 차이점은 전기톱 자체가 아니라 무기에서 생겨나는데, 우클릭으로 전기톱을 작동중일 때 좌클릭을 누르면 전기톱이 발사가 되는 샷건과 다르게 잭해머는 전기톱과 해머가 독립적으로 작동, 우클릭으로 적을 전기톱으로 갈아버리면서 좌클릭을 충전해 잭해머를 사용할 수 있다. 추가적으로 돌아오는 전기톱을 잭해머로 쳐내면 피드배커로 때릴 때와 동일하게 다시 발사된다.

4. 네일건

파일:ryann-victoria-render2-edited.jpg
<colbgcolor=black>
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산업용 못총과 구형 탄약형 총의 조합물이다. 대부분의 기계들은 건설 작업용 기계로 만들어졌고, 모든 기계들, 심지어 전쟁을 위해 만들어지지 않은 기계들도 인류의 멸종 이후 스스로 방어하는 법을 배워야 했기 때문이다.

탄약형 총은 전기 무기나 고열 무기와 같은 무한 탄약 시스템이 발명된 이후 대부분 버려졌는데, 이는 대규모 군대를 위해 탄약을 사지 않아도 되는 비용이 시간이 지남에 따라 얼마나 저렴해지는가에 대한 것 때문이다.

비록 원래의 탄약 시스템이 그것을 쓸모없게 만들고 대부분 버려지게 만들었지만, 이 총은 여전히 훌륭하게 설계되고 제작되었기 때문에 산업용 못총의 부품을 일부 개조함으로써, 실질적으로 무한한 금속 탄약을 가진 급속 발사체 무기가 되었다.

그러나 이것이 급조된 무기에서 비롯되었듯이, 그 디자인은 완벽과는 거리가 멀다. 못 재생 시스템은 그렇게 높은 속도로 작동하도록 설계되지 않았기 때문에 고속 제한을 설정하지 않으면 과열되기 쉽다. 그러나 일부 변형 제품은 내장 히트 싱크를 선택했다.
전략 :
  • 제한된 탄약이란 특성 때문에, 네일건은 긴 시간보다는 짧은 폭발적인 화력에 가장 잘 사용된다.
  • 어트랙터 변형의 자석은 다른 네일건 변형의 못에도 영향을 미치므로 정확도가 떨어지는 오버히트의 순간 발사와 같은 제한적인 요인을 우회할 수 있다.
  • 멀리셔스 페이스와 같은 일부 적들은 일반적으로 못에 약하며, 특히 어트랙터의 자석에 많이 붙은 못들은 대부분의 약한 적들을 죽인다.

고급 전략 :
  • 못이 적에게 박혀 특수 효과를 일으킨다. 전기 무기는 못이 박힌 적을 타격할 때 대미지 상승 효과를 얻을 수 있으며, 충분한 못이 있으면 가벼운 적은 어트랙터의 자석에 의해 당겨져 내구성이 강한 가벼운 적을 일시적으로 무력화할 수 있다.
  • 총열의 회전 속도는 변화 사이에 영향을 미치며, 이는 어트랙터 변형을 사용하여 단 한 번이라도 쏘는 것이 오버히트 변화에 대한 최대 열을 제공하여 순간적인 완전히 과열된 순간 발사가 가능함을 의미한다.
무기 번호는 3번. Act 1의 1-1을 플레이하다 얻을 수 있는 네일건으로 산업용 못총을 개조해 만든 고속 기관총이다.

물리적인 탄약을 사용하지만 네일건 내부에 못을 제조하는 시스템이 탑재되어 있어[41] 별도의 재장전이 필요하지 않다. 하지만 네일건의 탄약 재생 속도가 고연사력에 최적화되지 않아 높은 연사력을 유지하면 과열로 인해 고장날 수 있다는 설정이 있는데, 때문에 네일건은 각자의 변형마다 장탄수 유무, 총열 회전 속도가 다르게 책정되어 있다. 총열 회전 속도가 높을수록 연사력도 빨라지며 과열 역시 총열 회전 속도를 따라간다.

네일건에 맞은 적은 몸 여기저기에 못이 박혀있는 시각적 효과가 보이는데, 이 상태의 적은 무게가 중간 이하일 때, 그리고 공중에 뜬 상태가 되면 어트랙터 네일건의 자석 쪽으로 당겨지고[42] 만약 자석이 벽같에 지면과 떨어진 곳에 박혀있다면 계속해서 끌어당기면서 공중에 뜬 상태로 만든다. 이 효과는 한 대상에 박힌 못의 수에 비례해서 달라진다.

네일건에 맞은 적은 전기 공격[43]을 받으면 못의 갯수에 비례해 데미지가 증가하는 전기 폭발을 일으킨다. 전기 폭발을 일으킨 못은 사라지며 최대 피해량은 6. 못 전기 폭발의 최대 피해량까지 뽑아내려면 최대 90발의 못을 박아넣어야 하지만, 보스급 적이나 맷집이 단단한 적을 상대로 짭짤한 보조 딜링으로 삼을 수 있다.

참고로 네일건은 울트라킬에서 가장 많은 밸런스 패치를 받은 무기다. 높은 연사력을 가져서 DPS가 높은 대신 장거리 명중율이 좋지 않으며 발당 피해량이 모든 무기 중에서 가장 낮기 때문에 튼튼한 적을 상대로는 오래 갈겨야 하고, 잡몹 떼를 잡을 때 쓰자니 폭발성 무기와 리코샷같은 다른 테크닉으로 더 빠르고 효과적으로 처리할 수 있기에 손맛을 많이 탄다.[44] 다만 높은 DPS를 이용해 강력한 적한테 폭딜을 넣을 수 있고 점프스타트 네일건을 이용해 강력한 광역 피해를 입힐 수 있다. 또한 오버히트 네일건은 화상과 동시에 극딜을 가할 수 있기 때문에 화상에 취약한 시시포스의 반란군을 상대하기에 좋은 무기다.

파일:FLbHrM2WYBQ4cyZ.png
무기 자체는 퀘이크 시리즈의 네일건의 오마주로 보면 된다. 100개의 못이 장전되어 있는 것까지 비슷하다.
파일:Attractor_Nailgun_on_TranspBG.png 파일:Overheat_Nailgun_on_TranspBG.png
구버전 모델링. 신버전 모델링과 비교해 봤을 때 아주 많이 변했으며 회전 총열이 더욱 부각되었고 불필요하게 튀던 1인칭 애니메이션도 많이 개선되었다. 이 역시 전 모델링 사용은 불가능하다.

모델이 유튜브 애니메이션 Skibidi Toilet 시리즈에 도용된 적이 있다(...). 하키타도 이를 의식했는지 트위터에 네일건 모델링이 사용된 장면을 사진으로 찍어 올리며 언급하기도 했다.
  • 얼터네이트 : 쏘우블레이드 런처(Sawblade Launcher)
파일:Fa3bwL_XEAEjfgc.jpg
네일건의 얼터네이트 버전. 이름대로 못을 난사하는 대신 대신 원형 톱날을 발사한다.

쏘우블레이드 런처는 Act 2의 탐욕의 층에서 얻을 수 있다. 4-4에서 문 사이 파란 해골을 위플래시로 잡은 후 해골이 있던 곳 바닥의 물을 일렉트릭 레일캐논으로 쏘면 복도에 문이 열리고 그 안의 숨겨진 시시포스 왕의 비밀 무덤에서 얻을 수 있다.

그나마 뼈대를 유지한 얼터네이트 리볼버와는 달리 아예 180도 다른 무기가 되었다. 체력이 높은 단일 대상에게 강력한 순간딜을 주는 용도로 쓰이는 네일건과는 달리 지속적인 딜링을 바탕으로 한 범위 딜링 및 잡몹 청소용으로 특화되어 있다.

네일건보다 DPS가 낮은 대신 톱은 적을 최대 3번까지 타격할 수 있고, 지형에 맞을 때마다 반사되어 여러 방향에 피해를 줄 수 있지만 톱날이 튕겨질 때마다 내구성이 조금씩 감소해 결국엔 파괴될 수 있다. 사방팔방으로 다 퍼지는 네일건보다는 확실히 명중율이 한 수 좋은 편으로 쏘우블레이드만의 전용 스타일 보너스도 있으며 DPS가 낮다는 단점을 감수해도 여전히 잡몹 상대로는 훌륭한 성능을 보여준다. 발사된 톱날 역시 투사체이기 때문에 피드배커로 패링이 가능하며 이 경우 대미지가 2배로 증가한다.

리볼버와는 다르게 기본과 얼터네이트의 취향 차이가 가장 갈리는 무기로, 어트랙터 쏘우블레이드의 자석 발사는 네일건과 별 차이가 없어 여전히 다른 무기들과 연계가 가능하기 때문에 취향따라 선택하면 되고, 반면 오버히트 네일건, 쏘우블레이드 런처는 화상이라는 공통점이 있지만 각각 빠른 단일 대상 극딜, 지속적인 범위 딜링에 특화되어 있어[45] 연습해보고 맞는 무기를 고르는 것이 좋다.

전기 공격과의 연계 역시 다른 방식으로 이루어진다.

4.1. 어트랙터 네일건

파일:Attractor_Nailgun.webp
Nailed it.
할 뻔했군.
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:SharpshooterRevolverHUD.png 어트랙터 네일건 Attractor Nailgun
피해량 0.205 (기본 사격)[46]
공격 방식 투사체
보조 사격 자석 발사
재사용 대기시간 : 자석이 파괴될 때까지
가격 -[47]
<colbgcolor=black><colcolor=white>Alt fire to shoot a magnet that pulls all nearby nails towards it. Magnets stick to surfaces and enemies and can be broken with hitscan weapons.
보조 공격 버튼을 눌러 주변의 거의 모든 들을 끌어당기는 자석을 발사합니다. 자석은 지면에게 꽂히며 히트스캔 무기로 파괴할 수 있습니다.
네일건의 기본 형태. 은빛 못을 초당 25발의 연사력으로 난사한다. 어트랙터 네일건의 은빛 못은 다른 네일건보다 위력이 조금 더 높으며 하급 허스크같은 잡몹들에게 더욱 강력한 피해를 준다. 또한 자체적으로 명중율 보정이 붙어있어, 중거리에 있는 적에게도 대응이 가능하다.

마우스 우클릭으론 자석을 최대 3개까지 발사할 수 있다. 자석을 발사하면 전도체 성질 투사체(못, 톱날 등)를 자석의 위치로 끌어당긴다. 적에게 직접적으로 자석을 꽂는 것 자체는 아무런 피해를 주지 않으나, 자석이 유지되는 동안 발사된 못이 적에게 직접 유도되기 때문에 네일건의 명중율과 사거리가 개선되고 전기 폭발과 로켓 발사기를 유도시키는 데에도 영향을 미치므로 다양한 공격과 연계해서 사용할 수 있다.

참고로 어트랙터는 네일건의 변형들 중 유일하게 탄약 제한이 있다. 100발의 못을 모두 소모하면 보충될 때까지 기다려야 하는 대신 과열의 우려가 없어 항상 최대 속도로 발사한다. 이것보다 빠른 연사력은 오버히트 네일건의 순간 난사밖에 없고, 은빛 못을 쏴제끼는 네일건이 명중율과 DPS 측면에서 우위를 점하고 있으므로 가장 무난하다. 소모된 탄약은 어트랙터 네일건을 발사하지 않는 동안 천천히 충전되며, 잔탄을 모두 비운 상태에서 최대 장탄수까지 충전되는 데에는 20초가 소요된다.

  • 얼터네이트
파일:Bluesawblade.webp

어트랙터 쏘우블레이드의 탄수는 10발로, 네일건 버전과 비슷하게 데미지가 높은 은빛 톱날을 발사한다.

보조 능력 자체는 어트랙터 네일건의 자석과 똑같다. 자석을 쏘고 발사하면 자석 주위로 톱날이 무지막지한 속도로 돌아가는데, 이러면 톱날이 튕겨질 곳이 적은 실외나 넓은 공간에서도 활용이 가능하다.

발사된 톱날은 표면을 따라 튕겨지거나, 자석을 중심으로 수평 방향으로 고속으로 회전하는 성질을 가진다. 회전하는 톱날을 미리 깔아두면 잡몹들을 갈아버리는 동안 다른 대형 몬스터에게 집중할 수 있게 만들어 주는데, 특히 한정된 스테이지에서 몬스터들이 엄청나게 쏟아지는 사이버 그라인드에서 파이어스타터 로켓 런처의 화염 장판과 함께 잡몹 청소용으로 유용하며 몹들이 톱날에 갈리는 동안 엄청난 양의 피가 쏟아져 나오므로 얻어맞는 상황에서도 힐로 버텨가며 싸울 수도 있다. 하지만 어트랙터 네일건과는 달리 자석을 적에게 부착시킨 다음 톱날을 날려도 대상의 주위를 빙빙 돌기만 하기 때문에 보스급의 초대형 적이 아닌 이상 자석을 직접 부착시켜서 추가 피해를 줄 수는 없다.[48]

4.2. 오버히트 네일건

파일:Overheat_Nailgun.webp
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:SharpshooterRevolverHUD.png 오버히트 네일건
Overheat Nailgun
피해량 0.185 (기본 사격)[49]
공격 방식 투사체, 화염
보조 사격 난사
재사용 대기시간 : 8초
가격 25,000P
<colbgcolor=black><colcolor=white>Alt fire while shooting to overheat for a quick burst of high damage at the cost of a heatsink. Heatsinks recharge while not firing.
못의 연사로 기체가 과열된 사이에 보조 공격으로 히트 싱크를 소모하여 순간적으로 큰 피해를 가합니다. 히트 싱크는 발사하지 않는 동안 충전됩니다.
Out of battery again?!
배터리 또 나갔어?
오버히트 네일건은 과열 게이지와 2개의 초록색 히트싱크 바가 있다. 어트랙터와 달리 장탄수는 무한이지만 오버히트 네일건의 과열 게이지, 그리고 히트싱크 유무에 따라 연사력이 달라진다.

네일건을 발사하다보면 네일건 화면 상단의 비어있는 과열 게이지가 차오르는데, 과열 게이지가 가득 차면 연사속도가 초당 16발로 어트랙터 네일건보다 느려지지만 게이지가 조금이라도 있을 때 마우스를 우클릭하면 히트 싱크 1칸을 소모해 남아있는 과열 게이지만큼의 불타는 못을 초당 62발이라는 미친 속도로 난사한다. 소모된 히트싱크 한 칸은 발사 중이 아닐 때 재충전하기 시작하며, 한칸 당 8초가 필요하다.

주 용도는 순간 폭딜. 과열 게이지를 다 채운 상태에서 히트싱크를 소모해 난사를 갈기면 단일 대상을 상대로 어마무시한 딜을 뽑아낼 수 있다. 특히 네일건에 약한 멀리셔스 페이스를 과열 게이지를 전부 채웠다는 가정하에 영거리 난사를 박아 빈사 상태로 만들 수 있으며 허스크 계열 적들도 불타는 못에 맞으면 불이 붙기에 잡몹들을 쓸어버리거나 불에 붙은 상태에서 추가 피해를 받는 시시포스의 반란군에게 화상과 극딜을 동시에 먹인 채로 싸움을 시작할 수 있다.

초록색 히트싱크 게이지를 모두 소모한 상태에서는 연사력이 초당 8발 수준으로 낮아지기 때문에 히트싱크가 충전되기 전까지는 사실상 무기로써의 기능을 할 수 없는 상태가 된다. 이는 오버히트 변형에만 한정되며 다른 무기를 사용하면서 히트 싱크가 재충전될 때까지 기다려야 한다.

팁으로 총열 회전 속도가 곧 과열률을 나타내므로 항상 최대 속도로 난사하는 어트랙터 네일건으로 한 발 이상 쏘면 오버히트 네일건의 과열 게이지가 즉시 최대치로 쌓인다. 또한 순간 난사 도중에 무기를 넣었다 꺼내도 난사가 그대로 유지되기에 히트싱크가 다 떨어질 때쯤 어트랙터로 다시 바꿔 쏴제꼈다가 오버히트 네일건을 꺼내 히트싱크 한 칸을 재활용하는 것도 가능하다.

  • 얼터네이트
파일:Greensawblade.webp

오버히트는 네일건 버전과 같이 탄약 제한이 없으나 과열 게이지가 높을수록 연사력이 느려지며 톱날의 명중율과 내구력이 감소한다.

히트싱크는 단 1칸으로 줄어버린 대신 우클릭을 하면 과열된 톱을 1발 발사하는데, 과열된 톱은 축적된 열에 비례해서 내구성이 21까지 늘어나고[50] 위력까지 증가하며 적중한 상대에게 다단히트와 동시에 불을 붙여 추가 피해를 입힌다. 과열된 톱은 네일건의 오버히트와 마찬가지로 어트랙터의 자석에 따라 회전하는 것에 더해 지형과 발사각에 상관없이 최대한 수직으로 튕기려 하기에 자석과 같이 쓰거나 좁고 긴 복도에서 쓰는 것을 추천.

파이어스타터 로켓 런처의 가솔린 장판처럼 범위 피해+화상에 최적화된 무기 변형으로 데미지가 좀 더 강하고 오래 유지된다는 것이 장점이나 자석을 사용하지 않고 벽 사이에 반사하는 식으로 쓸 경우 지형에 따라 톱날이 공중으로 날아가버릴 수 있으므로 주의해야 한다.

과열된 톱날은 네일건의 순간 난사와 달리 열을 단계적으로 비우지 않고 즉시 모든 열을 없앰과 동시에 히트싱크를 소모하므로 네일건과는 달리 다른 네일건 변형과 스왑하면서 지속시간을 연장시킬 수 없다.

4.3. 점프스타트 네일건

<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:SharpshooterRevolverHUD.png 점프스타트 네일건 JumpStart Nailgun
피해량 10 (콘센트 감전)
공격 방식 투사체
보조 사격 콘센트 발사
재사용 대기시간 : 콘센트가 파괴된 후 n초
가격 35,000P

네일건의 붉은색 변형. 이름의 점프스타트는 다른 전지와 전극을 연결해 차량의 배터리를 긴급 작동시키는 것을 의미한다. 기본 연사력은 느리지만 전선이 연결되어 있는 동안 연사력이 어트랙터 네일건급으로 향상된다.

적 한명에게 전선을 연결하여 충전시키고 충전이 완료되면 전기 폭발을 일으켜 근처의 모든 적들을 연쇄 감전시키는 잡몹처리에 특화된 버전이다. 전기 공격은 일렉트릭 레일캐논을 맞추는 걸로도 가능하며 전기 공격이 발생하면 감전 피해를 입은 몬스터의 수만큼 컨덕터(+CONDUCTOR) 스타일 점수가 발생한다. 전선에 연결된 적을 처치하면 충전이 완료되어 즉시 전기 폭발이 발생하며, 만약 무게가 가벼운[51] 적 몬스터에게 콘센트를 박아넣은 후 충전 시간이 최대치에 도달하면 공중에 떠서 지상의 몹들을 연쇄 감전시킨다. 전선을 연결시키고 다른 무기로 변경 가능하므로 전선만 박은 다음 다른 무기로 적을 타격할 수 있다.

전기 공격은 금속과 액체에 전도되는 특성을 가져, 어트랙터 네일건의 자석을 이용해 공격 범위를 확장할 수 있다. 자석 근처에서 적을 죽일 경우 전류가 자석에 전도되어 가까이 있는 적들을 감전시킨다. 이 덕분에 적들이 종류를 불문하고 높은 밀도로 모여 있는 상황에서 자석과 못을 박아넣고 곧바로 콘센트로 전기 공격을 하면 다수의 몬스터들을 손쉽게 섬멸하거나 큰 피해를 줄 수 있다. 특히 콘센트의 연쇄 감전 공격은 폭발과 달리 자폭 대미지를 입을 염려도 없으며, 비슷하게 다수의 적을 궤멸시킬 수 있는 누킹 기술처럼 레일캐논의 긴 충전 시간이 부담스럽지도 않기에 훨씬 용이하게 사용할 수 있다.

그러나 점프스타트의 전선은 매우 짧아, 전선이 부착된 적과 일정 거리 이상 멀어지거나 지형에 걸리면 전선이 붉게 변하다가 끊어진다. 유지 거리는 매우 짧아 대쉬를 한 번만 해도 끊어질 듯 배선이 붉어지며 경고 표시가 뜰 정도로 사정거리가 짧으므로 충전이 완료되기 전까지 거리 유지에 힘쓰는 것이 좋다.

주의할 점은 물 속에서 전기 공격이 발생하면 플레이어도 자가 피해를 입을 수 있다는 것이다. 특히 감전으로 얻는 자가 피해는 50의 하드 대미지도 같이 쌓여 최대 체력이 한순간에 반토막이 나버리므로 정말 급한 상황이 아닌 이상 물 속에서 점프스타트 네일건의 능력이나 일렉트릭 레일캐논을 쏘지 않는 것이 좋다. 물 속에서 전투를 해야 하는 분노의 층 5 - 1, 5 - 3 스테이지에서 특히 주의해야 할 점.

또한 점프스타트 네일건의 전선 플러그가 일종의 투사체 판정이어서 각종 넉백에 의해 밀려날 수 있는데, 어트랙터 네일건의 자석과는 달리 날아가는 힘이 그렇게 세지 않은 탓에 적이 일으킨 폭발이나 충격파에 휩쓸려 전선 플러그가 꽂히지 않고 공중에 붕 띄워지는 경우가 허다하다. 난전이 벌어지는 사이버 그라인드에서 자주 일어날 수 있다.

스토리 모드의 플랫폼 기차에 점프스타트 네일건의 전선을 박으면 5초 동안 푸른색의 전기가 돌면서 기차의 속도가 2배로 증가한다. 쿨타임이 없고 그저 전선만 박으면 속도가 미친듯이 빨라지므로 기차로 이동해야 하는 지역에서 시간 단축 용도로 써먹기 좋다.

5. 레일캐논

파일:ryan-evans-railgun.jpg
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이 산업 도구는 전기총을 만드는데 사용된 기술들의 초기 사용 사례중 하나이다.

원래 용도는 휴대용 발전기로서 전쟁이나 재배치 시 야영지와 같은 임시 이전을 위한 전기를 쉽게 생산할 수 있도록 하게 해주었다.

대부분의 비슷한 산업 도구와 마찬가지로, 인류가 멸종하고 나서, 그것들을 휘두르는 기계에 의해 무기로 용도가 변경되어, 낮은 전압의 일정한 출력에서 하나의 극도로 높은 에너지 폭발로 바뀌어 사격 사이에 긴 충전 시간을 필요로 한다.

비록 위험한 무기이지만, 충전 시간이 매우 길기 때문에, 레일캐논의 힘은 레일캐논의 배터리가 충전되는 동안 사용할 수 있는 여러 개의 무기를 가지고 있는 사람에게 특히 사용할 가치 있는 도구가 된다.
전략 :
  • 각 변형은 다른 목적을 제공하며, 모두 동일한 쿨타임을 공유하므로 주어진 상황에서 어떤 변형을 사용할지 파악하는 것이 중요하다.
  • 총 충전 시간은 16초이다. 전기 충전은 HUD의 번개로 표시된다.

고급 전략 :
  • 일렉트릭 변형은 마크스맨 리볼버의 코인을 타격할 수 있다. 무한한 관통력을 가지고 있기 때문에, 타이밍과 위치가 좋으면 적을 관통하여 코인을 맞힐 수 있고, 코인은 다시 같은 적에게 도탄되어 단 한 번의 사격을 통해 대미지가 두 배 이상 증가한다.
  • 피드배커를 사용하여 스크류 드라이버 변형의 드릴이 부착된 적을 펀칭함으로써 다시 발사하여 적에게 추가 피해를 입힐 수 있다. 드릴을 다른 적이 맞으면 타이머가 완전히 재설정되는데, 이는 나사가 두 적 사이에 거의 무한 저글링을 할 수 있다는 것을 의미하지만, 드릴이 붙어 있는 적이 죽으면 부러진다.
  • 멀리셔스 레일캐논으로 코어 이젝트 샷건의 코어를 공중에서 맞추면 폭발 범위와 대미지를 크게 높일 수 있다. 놓친다면 사격을 낭비하고 16초를 더 기다려야 하기 때문에 이 기술은 매우 위험하지만, 그에 대한 보상은 크다.
무기 번호는 4번. 2 - 2에서 얻을 수 있는 거대한 전기 무기로, 한순간에 고출력의 에너지를 발사해 파괴적인 피해를 주는 무기다. 연속으로 사격 가능한 리볼버와는 달리 단발식인 데다, 한 발을 쏘면 16초의 충전시간이 필요하나 그만큼 강력한 한방 덕분에 활용도가 높은 무기.[52] 충전이 25%p씩 완료될 때마다 측면에 있는 네 개의 코일이 하나씩 돌아가며 충전 중임을 알린다.

다른 무기들과는 달리 또한 세 변형 모두 다른 방식의 기본 공격 능력을 보유했다. 공통적으로 우클릭 시 특별한 보조 발사 능력이 없는 대신 약간의 줌이 가능한데, 멀리 있는 무언가가 안 보일 때 망원경과 비슷한 용도로 쓸 수 있다.

레일캐논은 공통적으로 무기를 선택후 꺼낸 후 발사까지의 선딜레이가 존재하지 않아 무기를 꺼냄과 동시에 발사가 가능하다. 이 덕분에 다른 무기들과의 연계가 수월하며 레일캐논보다 무기 교체 속도가 빠른 무기는 로켓 런처, 그 다음이 샷건이다.

5.1. 일렉트릭 레일캐논

파일:Electric_Railcannon (1).png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:AlternateMarksmanHUDNew.png 일렉트릭 레일캐논
Electric Railcannon
피해량 8 (기본 사격)
공격 방식 히트스캔, 전격
보조 사격 없음[53]
가격 -[54]
<colbgcolor=black><colcolor=white>A powerful instant piercing shot. Pierces through all enemies. Pay attention to your positioning to maximize destruction. Don't use in water.
강력한 즉발형 관통샷입니다. 모든 적들을 관통합니다. 위치파악에 주의하여 파괴력을 극대화하십시오. 물속에선 사용하지 마십시오.
레일캐논의 기본 형태로, 고강도의 전류를 직선으로 발사한다. 대미지도 8로 상당히 높으며 최대 3마리까지만 관통할 수 있는 피어스 리볼버의 충전 사격과는 달리 직선 범위 내의 모든 적을 관통해 피해를 입힌다. 빠르고 강한 적을 빠르게 제거할 수 있는 심플한 성능 덕분에 가장 많이 쓰이는 변형이기도 하다. 한 방에 16초의 쿨타임 때문에 이걸 쏠 기회는 그닥 많지 않으므로, 사선에 여러 마리의 적이 겹치는 순간을 노리는 것이 좋다.

히트스캔이기 때문에 마크스맨 리볼버의 코인과 연계가 가능하다. 일명 레일코인(Railcoin)이라고 불리는 기술으로, 코인을 여러 개 팅긴뒤 레일캐논을 꺼내 맞춰서 딜을 뻥튀기 하는 방법이다.[55] 이 경우 피해량이 8에서 13으로 증가한다.

코인이 적을 통과해서 날아간다는 걸 이용해서 적 너머로 코인 3~4개를 던진 다음 레일캐논을 쏘면 한 번의 사격으로 두 번의 타격을 입혀 막대한 피해를 가할 수 있다. 어차피 잘 죽는 잡몹 상대로는 딜을 입힐 수단이 많아 과잉 화력이나 마찬가지지만, 피통이 높은 보스를 1대1로 상대할 때 대량의 피를 깎고 시작할 수 있는, 매우 강력한 극딜 스킬로 활용할 수 있다. 타격 횟수가 워낙 많아 타격이 하나하나 일일이 계산되며 화면이 느려지는 역경직(히트스톱) 현상도 경험할 수 있다. 관통력을 지닌 피어스 리볼버와 마크스맨 리볼버의 보조 사격으로도 긴 히트스톱을 재현할 수 있지만 적을 관통하지 못하는 멀리셔스 레일캐논으로는 이를 온전히 재현할 수 없다.

일렉트릭 레일캐논의 사격은 점프스타트 네일건의 보조 사격과 같은 '전기 공격' 속성을 가진다. 이 때문에 전기 공격에 약한 버추에게 추가 피해가 들어가 레일캐논 한 방으로 버추를 제거할 수 있고,[56] 네일건의 못이 박힌 적에게 맞추면 못에 전류가 흘러 폭발하면서 주변의 적들에게 연쇄 피해를 입히며 물에다 대고 쏘면 물속에 있는 모든 대상이 위치에 관계없이 감전 피해를 입는다. 레일캐논의 협소한 사격 범위를 대폭 증진해 주는 어마어마한 이점이지만, 터미널의 설명에 나와있는 것처럼 플레이어 역시 예외가 아니기에 플레이어가 물에 닿은 상태에서 레일캐논을 잘못 쏘면 50의 자가 피해와 하드 대미지를 받으므로 주의해야 한다.

아울러 스토리 모드에서는 맵 곳곳에 있는 비밀 통로와 연결된 문을 열거나 트리거를 작동시키는 전기 스위치를 활성화하는 데도 사용할 수 있다.

코인을 너클블래스터의 충격파 등으로 공중에 매우 높이 띄운 상태에서 레일코인을 발동시키면 벽 뒤에 숨은 적도 타격할 수 있다. 직접 써 보면 마치 하늘에서 궤도 폭격을 하는 것 같다 하여 오비탈 코인스트라이크(Orbital Coinstrike)라고 불리는데 위력은 일반적인 울트라리코샷을 하는 것과 크게 다르지 않지만, 높이 제한이 존재하지 않는 야외 지형에서 엄폐물에 숨은 적이 어디에 있든 간에, 지붕 같은 지형으로 보호받지 않는 이상 99% 타격할 수 있는 간지나면서도 강력한 기술이다.

5.2. 스크류드라이버 레일캐논

파일:ChargedSRail.png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:AlternateMarksmanHUDNew.png 스크류드라이버 레일캐논 Screwdriver Railcannon
피해량 3 (기본 사격, 드릴 적중 시)[57]
4 (드릴 펀치)[58]
공격 방식 투사체
보조 사격 없음[59]
가격 100,000P
<colbgcolor=black><colcolor=white>Fires a powerful drill that sticks to an enemy and deals damage overtime. The drill causes enemies to bleed continuously with extra healing range.
적에게 꽂혀 지속 피해를 주는 강력한 드릴을 발사합니다. 드릴은 적들을 지속적으로 출혈시키며 더 멀리 피를 흩뿌립니다.
드릴을 사출하는 레일캐논. 적에게 거대한 고속 회전 드릴을 발사해서 지속적인 출혈을 일으킨다. 적중 시 3의 피해를 입히고 추가로 도트딜을 입혀 7.5초 동안 총 7.25의 피해를 입힌 후 드릴은 파괴된다. 총합 데미지는 10.25로, 드릴 펀치를 발동시킬 시의 피해량은 14.25다.

순간 딜링에 최적화된 다른 두 종류의 레일캐논과는 다른 감각으로 사용해야 하는 레일캐논이다. 일렉트릭은 무한 관통, 네일건과 연계한 전기 폭발, 멀리셔스는 코어 이젝트와 연계한 강력한 누킹기로 적들을 쓸어버린다면 스크류드라이버는 위험한 적들에게 둘러싸인 상황에서 생존율을 높이고 일부 적의 기동성을 제한해서 다른 무기로 프리딜을 넣기 쉽게 만들어준다. 물론 컨트롤에 따라 여전히 강력한 딜링 수단으로도 사용할 수 있다.

드릴에 맞은 적은 드릴이 몸에서 빠질 때까지 미세한 데미지를 엄청난 속도로 입으면서 피를 넓게 흩뿌리는 상태가 된다. 이때에는 가까이에 있기만 해도 체력이 순식간에 차올라 공격받으면서도 딜을 넣기 수월하며 일부 적에게는 이동기를 봉인해 기동성을 낮춰주는 기능까지 더해져서 이동기가 봉인된 적을 상대로 열심히 딜을 넣어줄 수 있다.[60]

또한 드릴이 꽂힌 적을 피드배커로 가격하면 4의 추가 피해와 함께 남아있던 지속 피해를 한꺼번에 입히고 박혀 있던 드릴이 패링이 되면서 크로스헤어 방향을 향해 직선으로 낙차 없이 날아간다.[61] 또한 패링한 드릴을 새로운 적에게 맞추면 지속시간이 초기화되어 7.5초동안 계속 남아있기에 맷집 단단한 적이 2마리 이상이면 이론상 무한으로 드릴질을 할 수 있다. 피드배커 대신 샷건으로 적의 공격을 패링하면 드릴 펀치가 발동되지 않으니 참고하자. 다만 드릴 펀치를 이용하지 않으면 그저 일렉트릭 레일캐논 한 발 정도의 피해량밖에 뽑아내지 못하므로 드릴 펀치를 필수적으로 익히는 것이 좋다.

다른 장점으로는 연계 공격이 매우 쉽다는 것. 네일건을 최대한 갈긴 다음 딱 붙어서 리코샷을 날리거나, 코어 이젝트의 과열된 코어를 맞춰야 제대로 효율을 뽑아낼 수 있는 두 레일캐논과는 달리 그저 드릴을 박은 다음 피드배커로 때리는 것만으로도 최대 효율을 뽑아낼 수 있다. 물론 깊게 파고들어서 드릴을 오래 사용하려면 에임은 물론이고 드릴에 맞을 대상의 체력[62]까지 동시에 계산해야 하지만, 쉽게 말해 단단해보이는 적을 노리기만 하면 되고, 피드배커로 때리는 것만으로도 단일 대상으로 높은 데미지를 줄 수 있으므로 밥값은 할 수 있다. 그래도 계속된 드릴 펀치를 할 수만 있다면 고속 회복과 지속 도트딜을 더욱 오래 유지할 수 있어 유용하다. 드릴이 지면이나 벽같은 표면에 박히거나, 드릴에 맞은 적이 죽으면 곧바로 파괴되니 조준에도 신경쓰는 것이 좋다.

주의할 점은 하드 대미지로 인해 고속 회복이 무용지물이 될 수 있다는 것이다. 울트라킬에선 적에게 공격을 받으면 피해량의 일부만큼 하드 대미지가 쌓이는데, 하드 데미지는 최대 체력을 깎아 그 이상 회복하지 못 하게 만들기 때문에, 고속 회복으로도 커버해주지 못한다. 따라서 스크류드라이버의 고속 회복에 의존해 대놓고 맞아주는 것보다는 이동기 봉인, 드릴 펀치를 이용한 지속시간 초기화를 잘 활용하고, 고속 회복을 보고 쓸 거면 강한 적들에게 둘러싸였을 때같이 위험한 순간을 빠져나가는 용도로 사용하는 것이 좋다. 또한 리코샷, 전기 폭발, 폭사 등의 다양한 스타일 점수를 뽑아낼 수 있는 다른 레일캐논과는 달리 스크류드라이버는 스타일 점수를 뽑아내기 힘든 것도 단점.

참고로, 스크류드라이버 레일캐논은 히트스캔 형식인 다른 레일캐논들과는 달리 탄속이 있는 투사체를 발사한다. 비록 탄속 자체는 매우 빨라서 근거리에서 쏘면 히트스캔과 거의 다를바 없을 정도의 명중율을 보이나 약간의 포물선을 그리면서 날아가며 장거리에서 맞출려면 예측샷이 필요해 다른 레일캐논들과 같은 방식으로 쏘면 빗나가 버리는 불상사가 터지니 주의. 특히 순간이동을 주로 사용하는 마인드플레이어를 상대로 쓰려다가 순간이동으로 피해버리는 암걸리는 상황이 자주 발생하니 순간이동을 한 직후를 노리는 것이 좋다.

초기에는 그저 피를 넓게 흩뿌리는 것 말고는 별다른 활용법이 없었기에 사용처가 제일 낮았으나 지속된 패치로 버프를 받아 위상이 이전보다는 나아졌다. 또한 레이어 7 패치 이전에는 드릴을 패링해도 추가 대미지가 없었으며 다른 레일캐논들과는 달리 최대 피해량을 뽑아낼 때까지 꽤나 오랜 시간이 걸리는 탓에 강력한 적을 빠르게 제거하는 용도로 쓰기에는 부적합했으나 드릴을 패링하면 남아있던 피해량을 한꺼번에 입히는 기능이 추가되면서 나름 유용해졌다.

모래가 묻거나 우상의 보호를 받는 적에게도 드릴을 꽂을 수는 있으나, 이 경우 피가 튀지 않으며 우상의 보호를 받고 있다면 대미지를 받지 않는다. 그러나 이 상태에도 드릴은 여전히 패링이 가능하다.

Act 2의 5 - 2, 5 - 4 스테이지는 주기적으로 벼락이 치는데, 야외에서 드릴을 적에게 꽂으면 드릴이 일종의 피뢰침 역할을 해 대상의 머리 위에 벼락이 내려치게 할 수 있다. 벼락에 맞은 적은 레일코인급으로 강력한 피해를 입지만, 번개에 맞는 즉시 드릴은 파괴된다. 뱃사공의 벼락 유도 공격은 유도시키지 못하고 설령 번개를 명중시키더라도 피해를 받지 않으니 참고.


별다른 실용성이 있는 것은 아니다만, 드릴 펀치를 살아있는 적이나 시체의 에 타이밍 좋게 맞출 경우 4번에서 7번 정도 연속 패링이 되는 현상을 일으킬 수 있다. 게임의 프레임레이트 설정에 따라서 60 FPS에서는 4번, 100 FPS에서는 7번까지 패링이 가능하다. 겉멋은 돌지 모르지만 스크류드라이버를 온전히 맞췄을 때의 무지막지한 회복량에 비하면 턱없이 적은 20 HP밖에 회복해주지 않는다. 한 명의 대상에게는 최대 2번까지 가능하며, 그 이후에는 시도할 수 없다.

HUD 아이콘의 드릴은 천원돌파 그렌라간의 오마주.

5.3. 멀리셔스 레일캐논

파일:ChargedMRail.png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:AlternateMarksmanHUDNew.png 멀리셔스 레일캐논 Malicious Railcannon
피해량 2 (기본 사격, 빔)
6.25 (폭발)
공격 방식 히트스캔, 폭발
보조 사격 없음[63]
가격 100,000P
<colbgcolor=black><colcolor=white>Fires an instant beam that causes a large explosion on impact, similar to a certain familiar face. Wipes out groups of weak enemies with ease.
어딘가 익숙한 얼굴이 쏘던 즉발형 빔을 발사해 거대한 폭발을 일으킵니다. 약한 적들을 간단히 쓸어버립니다.
멀리셔스 페이스의 빔 공격과 비슷한 무기로, 지옥 에너지로 이루어진 폭발성 빔을 날려 주변에 큰 폭발과 범위 대미지를 주는 방식이다. 너무 가까이에서 쓰면 50의 자가 피해와 강력한 넉백을 받는다.

깡딜이 로켓과 코어 이젝트의 폭발보다 두 배 정도 강하다. 최대한 적들을 모아 그곳에 쏘면 대부분의 적들을 정리가 가능하지만 일렉트릭 변형에 비해 직격 데미지가 1/4 수준으로 줄어들고 나머지는 범위 피해로 전환되어서 일부 폭발 피해에 내성을 가진 적들에겐 피해가 반감될 수 있다.[64] 또한 어차피 게임 내에서 범위 피해를 주거나 여러 적을 타격할 수 있는 다른 수단은 많으므로, 고작 하찮은 잡몹 따위를 쓸어버리기 위해 16초에 딱 한 번만 쏠 수 있는 귀중한 레일캐논 에너지를 낭비하는 건 급한 상황이 아니고서야 그닥 좋지 않을 수 있다.

이 무기의 진짜 의의는 폭발성 무기와의 연계로, 코어 이젝트 샷건의 보조 사격으로 발사할 수 있는 과열된 코어에 멀리셔스 레일캐논의 빔을 직격시키면 매우 넓은 범위를 휩쓰는 붉은색 폭발을 일으킨다. 일명 누크(Nuke)라고 불리는 기술으로, 매우 넓은 범위의 적들에게 일렉트릭 레일캐논 한 발하고도 펌프 차지 2단을 한꺼번에 때려박는 수준의 무식한 피해를 안겨준다. 이 대폭발에 잡몹들이 휘말리면[65] 그 자리에서 피떡으로 변해버리고, 마인드플레이어와 소드머신, 뱃사공 등의 엘리트 적들도 순식간에 반피에 가까운 강력한 피해를 입히며 체력이 조금 낮은 버추와 센트리 등은 폭발에 제대로 휘말리면 한 방에 잡을 수 있다. 게임 내에서 가장 큰 폭발 및 강력한 단일 대미지를 줄 수 있는 수단 중 하나이며 사이버 그라인드나 일부 고난이도 스테이지에서 다수의 적들을 몰살시키거나 체력을 빼기 위해 종종 사용되는 고급 기술이다. 폭발 피해는 중심부에서 멀어질수록 급격히 낮아지지만, 붉은 폭발이라는 이점과 매우 넓은 공격 범위 덕분에 유용하게 쓰인다.

굳이 코어 이젝트가 아니어도 로켓, 투사체 부스트로 날린 샷건탄같이 폭발성 투사체이기만 하면 멀리셔스 레일캐논으로 명중시켜 즉시 폭파시킬 수 있지만, 플레이어가 발사 가능한 투사체 중 오직 코어 이젝트 샷건의 코어를 맞춰야만 엄청난 데미지를 가진 붉은 폭발을 일으킬 수 있다.

폭발성이지만 일렉트릭 레일캐논과 동일하게 코인에 튕겨나가는 히트스캔 무기이기에 공중에 뭉친 적들이나 상술한 누크처럼 폭발성 투사체를 맞추려 할 때 유용하다.

6. 로켓 런처


파일:ryann-victoria-render1-updated.jpg
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

본래 산업용 도구였던 또 다른 무기로, 레일캐논과 마찬가지로 보다 생생한 색상 구성이 탄약형 무기를 기반으로 개조된 리볼버, 샷건, 네일건과 같은 총에 비해 부각된다.

대부분의 첨단 기술과 마찬가지로 본래는 군용으로 설계되었다. 이 장비의 폭발물 생성 시스템은 짧은 시간 내에 참호를 파고, 장애물을 파괴하거나, 폭발성 무기를 재보급하기에 적합했다.

그러나 이 도구 자체는 발사기로써 사용할 수 없다. 초기 모델은 무기의 용도를 겸했지만 장비 시스템에 폭발물을 격발시키는 기능을 포함하자 종종 폭발물이 생성되는 도중 우발적인 화학 반응을 일으켜 폭발물이 완성되기 전에 폭발하곤 했다.

그 이후, 이 과정은 폭발물 생성기와 별도의 로켓 런처로 나뉘어, 폭발물 생성기가 로켓의 나머지 부분까지 완성하면, 로켓의 격발은 로켓 런처에서 수행하도록 분리되어 만들어졌었다.

기계는 다른 동료와 피를 나누는 것을 낭비로 간주하여 협력의 사치를 거의 누리지 않았기 때문에, 이 무기를 만든 기계는 대신 폭발물 생성 프로세스가 로켓 런처 하나에서 작동해 한명의 사용자가 운용 가능하도록 개조하고 투사체를 발사하기 위해 잭해머의 부품을 활용했다.

일반적인 폭발 유발 메커니즘을 사용하는 대신 로켓의 완전한 화학 반응을 위해 혈액을 요구함으로써 폭발물 생성 과정을 보다 안전하게 만들었지만 실질적 피해를 위해선 직격타를 요구하므로 사용 난이도 상승에 일조했다.

효과적으로 사용하는데 필요한 기술은 압도적이지만, 그 힘은 그 이상을 보장하고, 특히 많은 이들이 이를 사격술 기술의 상징으로써 사용하기로 선택했다.
전략 :
  • 로켓은 대상을 직접 타격할 때만 피해를 입히는 폭발을 일으키지만, 일부러 빗맞춘다면 적을 공중으로 띄우는 데 사용할 수 있다.
  • 로켓 런처는 무기 선택후 딜레이가 거의 없다. 즉, 다른 무기 전환 콤보 중간에 신속하게 추가 피해를 입히기 위해 신속하게 꺼내서 발사하고 다시 넣을 수 있다.
  • 로켓은 못만큼 강력한 정도는 아니지만 어트랙터 네일건의 자석에 의해 당겨진다. 프리즈프레임 변형으로 로켓을 얼리면 유도되는 정확도를 높일 수 있다.
  • 위플래쉬가 로켓에 꽂히면, 로켓은 추진을 멈추고 창이 로켓에 부착된다. 당길때 창이 다른 것과 충돌하지 않는다면, 로켓이 함께 당겨져 사용자와 충돌하면 폭발한다.
  • S.R.S. 캐논볼의 대포알을 펀칭하여 더 큰 힘으로 발사하거나, 히트스캔 무기로 발사하여 폭발시키거나, 땅에 떨어뜨려 적을 공중에 띄울 수 있다.

고급 전략 :
  • 가벼운 적들은 위플래시에 의해 당겨지면 공중에 뜨게 되므로 낙하하는 적에 대한 폭발 보너스를 매우 쉽게 명중시킬 수 있다. 그러나 사용자가 증가한 폭발의 반경으로부터 피하려면 대상과의 거리가 많이 필요하다.[66]
  • V1과 같은 일부 기계는 로켓을 탈 수 있을 정도로 가볍다. 이것은 프리즈프레임 변형으로 로켓을 동결시키고 그 위로 점프함으로써 할 수 있다. 가벼운 무게에도 불구하고 로켓은 결국 추진력을 잃어 서서히 낙하하지만 수중에서 V1은 이러한 낙하를 일으키지 않을 정도로 가볍다.
  • S. R. S. 캐논 변형의 대포알은 발사하는 순간에도 펀치할 수 있지만, 적에게 튕긴 후에 펀치하면 내구성이 더 높아진다. 피해 적응
무기 번호는 5번. 2022년 PC 게이밍 쇼에서 울트라킬을 포함한 NEW BLOOD의 게임들이 나왔는데, 그 중 울트라킬에서 새로 선보인 무기다. 그 후 2022년 8월 17일 업데이트로 액트2 업데이트와 함께 정식 출시되었다.

5 - 3의 나룻배 최심부까지 도달하면 만날 수 있는 참수된 뱃사공의 시체의 손에 끼워져 있는 무기이다.[67] 가까이 다가가면 얻을 수 있다.

군용 폭발물 생성기와 투사체 발사 장치가 결합된 형태로, 즉석으로 로켓을 조립하여 발사하는 로켓 발사기이다. 한방 한방이 강력하고 범위 피해로 여러 마리의 적에게 피해를 줄 수 있으나 폭발 반응을 일으키기 위해 피를 사용해야 하기 때문에 로켓이 적에게 직격하지 않으면 대미지 없이 넉백만 일으키는 하얀 충격파만 일으킨다. 대신 넉백으로 공중에 뜬 적은 지상에 착지할 때까지 무방비 상태가 되며, 공중에 뜬 적을 로켓으로 맞추면 붉은색 폭발을 일으키며 폭발 범위와 피해량이 2배로 커진다.[68] 로켓 런처로만 할 수 있는 관련 스타일 보너스도 존재한다.

로켓은 어트랙터 네일건의 자석에 맞은 적에게 유도되는 성질이 있다. 적에게 자석을 꽂고 로켓 런처를 쓰면 로켓이 자동으로 날아가 꽂히는 일종의 유도 미사일처럼 쏠 수 있다. 단, 자석에 이끌려서 폭발하는 건 3회로 제한되며, 그 후 자석은 파괴된다. 공중의 적은 2회 명중한걸로 간주되기 때문에 2회까지가 한계. 하지만 프리즈프레임으로 로켓을 정지시켰을 때에도 로켓이 자석에 맞은 적을 향해 유도되기 때문에, 프리즈프레임으로 멈춘 로켓을 최대 5발까지 한꺼번에 날리는 식으로 제한을 우회할 수 있다.

투사체 속도가 조금 느리고 직격으로 맞춰야만 피해를 줄 수 있기 때문에 처음에는 쓰기 어렵지만 익숙해지면 상당히 쓸만한 무기가 된다. 특히 프리즈프레임의 능력을 잘 쓴다면 어디서든 강력한 딜을 내뿜거나 날아다니면서 편하게 딜을 넣을 수 있다. 폭발성 투사체이므로 리코샷을 맞출 시 우선적으로 유도되지만 코어 이젝트와는 달리 로켓을 리볼버나 멀리셔스 레일캐논으로 맞춰도 붉은 폭발을 일으키지 못한다.[69]


기묘하게도 발사한 로켓 위에 올라가면 로켓을 타고 날아갈 수 있다. 이 상태에서 WASD키로 방향을 틀 수 있다. A키와 D키는 좌우로 궤도를 틀고, W키와 S키는 각각 아래로 방향을 튼다. 절대 W키가 위고 S키가 아래가 아님에 주의.

엄청나게 빨리 이동하는데다, 무엇보다 자가 피해가 없기 때문에 코어 이젝트, 펌프 차지의 자폭보다 안전하기까지 하다. 일명 로켓 서핑(Rocket Surfing)이라 부르는 테크닉으로 익숙해지면 먼 거리를 빠르게 횡단하거나 지상으로 가기 어려운 지형까지 순식간에 날아갈 수 있다.

특히 사이버그라인드에선 상위 웨이브로 갈수록 지상에 발 디딜 틈이 없어지기 때문에 이 테크닉을 이용한 무빙이 아주 유용하게 쓰인다. 히트스캔 공격을 하지 않는 이상 투사체를 전부 피하면서 날아다닐 수 있기 때문에 경기장 바깥을 날아다니면서 적들의 공격을 피하거나 지상의 적들을 어떻게 요리할지 생각할 시간을 가질 수 있고, 특히 원거리 공격수단이 제한된 뱃사공, 소드머신 등을 닭 쫓던 개 꼴로 만들 수 있다.

로켓 서핑을 하는 법은 간단하게 프리즈프레임으로 멈춘 로켓을 쏜 다음 점프해서 그 위로 착지하면 되는데, 공중에서 떨어질 때에는 프리즈프레임을 이용해도 로켓에 올라타기가 많이 어려우므로 대쉬를 이용해 떨어지는 속도를 일정하게 만드는 등의 연습이 많이 필요하다. 하지만 위플래시가 있으면 아래를 향해 날아가는 로켓 위에 착지하면 폭발하지 않는다는 점을 이용해[70] 떨어지는 도중 로켓을 발사한 다음 위플래시로 잡아당겨 빠르게 로켓 서핑을 시작할 수 있다. 이 방법은 프리즈프레임을 작동하지 않아도 할 수 있다. 관련 튜토리얼 영상

그 대신 로켓 위에 올라타면 탄속이 살짝 느려지며 오래 올라타 있으면 추진력을 점차 잃어 결국엔 땅에 떨어지게 된다. 새 로켓을 발사해 올라타면 제한적으로나마 더 먼 거리를 이동할 수 있지만 이렇게 연속으로 로켓 서핑을 하게 되면 새 로켓을 발사해도 추진력이 점차 낮아져서 4~5번 정도 시도하면 아예 떨어지게 되므로 무한히 날아다니는 건 불가능하다. 로켓 서핑의 추진력은 발에 땅이 닿는 순간 리셋된다. 그러나 물 속에서는 로켓 위에 올라타도 추진력이 유지되어 새 로켓을 발사하지 않아도 되며 이를 이용해 챌린지를 완수할 수도 있다.[71]

35 정도의 자가 피해를 감수할 수 있다면 로켓을 아래가 아닌 다른 방향으로 쏜 다음 위플래시로 잡아당겨 자폭을 일으키는 식으로 높은 점프를 할 수 있다. 무조건 체력을 희생해야 한다는 단점이 있지만 순식간에 일반 점프보다 몇 배 높이 뛰어오를 수 있고, 공중에 뜬 상태에서 바로 로켓 서핑을 시전해서 날아다니거나 적들이 한 눈에 내다보이는 상태에서 공격 기술을 사용할 수 있다. 사이버그라인드 아레나 바깥으로 떨어지고 있는데 위플래시를 박을 적이 없거나 로켓 서핑을 남발해 떨어지는 상태에서 펌프 차지 자폭과 함께 빠르게 올라올 수 있는 수단이기도 하다.

로켓 위에 올라탄 상태에서 근처에 자석이 부착된 적이 있으면 로켓은 여전히 유도성을 가지게 되어 해당 적을 향해 날아간다. 이 땐 조종이 불가능해지고 적에게 직격하면 폭발해 자가 피해를 입을 수 있으므로 주의.

참고로 로켓 점프는 할 수 없다. 못 하는 건 아니지만 위의 로켓 서핑이나 자폭에 의한 넉백, 하다못해 대쉬+점프를 동시에 눌러 멀리뛰기를 하는 것보다 훨씬 적은 거리를 이동하므로 급한 게 아닌 이상 다른 무빙을 쓰는 것이 좋다.

일반 공격의 로켓은 폭발성 투사체이므로 히트스캔 무기(리볼버, 레일캐논)로 맞추면 즉시 폭파시킬 수 있으며 로켓을 쏜 다음 리코샷을 날리면 로켓을 명중시켜 폭파시킬 수 있다. 하지만 코어 이젝트와는 달리 무기로 맞춰 기폭시켜도 붉은 폭발을 일으키지 않는다.

6.1. 프리즈프레임 로켓 런처

파일:Freezeframe.webp
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:AlternateMarksmanHUDNew.png 프리즈프레임 로켓 런처
Freezeframe Rocket Launcher
피해량 3.5 (기본 사격)[72]
공격 방식 투사체, 폭발
보조 사격 로켓 정지
재사용 대기시간 : 10초
가격 -[73]
<colbgcolor=black><colcolor=white>Press Alt Fire to freeze rockets. Frozen rockets have a larger blast radius and will stay frozen even when switching weapons.
보조 사격으로 로켓을 멈추십시오. 멈춘 로켓은 더 크게 폭발하며 무기를 바꿔도 그대로 멈춰있습니다.
기본 능력. 우클릭을 누르면 로켓 런처 위의 타이머가 줄어드는데, 이때 발사하면 로켓은 발사한 그 자리에 멈춘 채 떠 있다. 우클릭을 한번 더 누르면 타이머를 해제해서 멈춘 로켓들을 한꺼번에 날려보낼 수 있다. 타이머가 작동하는 시간은 최대 5초이고 다시 재충전되는 시간은 최대 10초이다. 로켓 발사기의 연사력은 초당 1발이기에 멈출 수 있는 로켓은 많아야 최대 5발 정도가 한계.

발사된 로켓을 프리즈프레임으로 로켓을 멈춘 후 1초가 지나면 로켓의 붉은 줄에 푸른 빛이 돌기 시작하는데, 이 상태의 로켓은 직격 시 대상이 공중에 뜬 상태가 아니어도 큰 폭발 범위와 더불어 데미지가 두 배 증가한 붉은 폭발을 일으킨다. 이를 이용해 프리즈프레임을 작동시키고 정지한 로켓을 2~3발 정도 쐈다가 강화 상태로 만든 다음 한꺼번에 날려서 체력이 일정 이하로 떨어지면 추가 패턴을 사용하거나 격노 상태가 되는 적의 패턴을 스킵하고 날려버리는 용도로 사용할 수 있다.[74] 이 능력은 로켓에 50%의 추가 피해를 받는 케르베로스를 상대하는 데 유용하게 사용할 수 있어, 많아봐야 3발의 강화된 로켓이면 체력이 가득 찬 케르베로스를 단번에 골로 보낼 수 있다.

로켓을 강화하려면 1초동안 멈춰야 한다는 점 때문에 일부 적을 제외하고는 맞추기가 쉽지 않다. 덩치가 크고 원래부터 느린 적이나, 스턴에 걸리면 다시 움직이는 데 시간이 걸리는 적들을 상대로는 강화된 로켓을 1~2발 정도 명중시킬 수 있는 타이밍을 만들 수 있지만 다른 적들은 플레이어를 쫓아 뛰어다니므로 직선으로 달려오게 하거나 자석을 맞춰 로켓을 유도시켜야 한다. 공중에 뜬 적을 맞추기만 하면 강화 상태가 아니어도 붉은 폭발을 일으킬 수 있으므로 참고하자.

액트 3부터 등장하는 거터탱크를 카운터칠 때도 이 능력을 쓸 수 있다. 설정상 거터탱크의 로켓과 플레이어가 발사하는 로켓은 같은 기술을 사용하기 때문에, 플레이어가 프리즈프레임을 발동하면 거터탱크의 로켓도 제자리에 멈추게 된다. 이를 이용해 거터탱크의 원거리 공격을 무력화하거나, 아니면 로켓에 올라타 궤도를 바꾼 다름 역으로 돌려줘서 피해를 줄 수 있다. 하지만 플레이어 역시 로켓 공격을 사용할 수 없게 되고, 타이머가 바닥났을 때 재충전될 때까지 긴 시간이 걸리는 점에 유의해야 하며 필요할 때 켜고 끄는 컨트롤이 필요하다. 또한 이미 기폭중인 로켓은 프리즈프레임으로 멈춰도 폭발을 멈출 수 없으며, 거터탱크의 로켓 역시 1초 이상 멈추면 붉은 폭발을 낼 수 있게 되니 주의.

또한 멈춘 로켓이 적과 닿아도 폭발하는 특성을 이용해 임시 지뢰처럼 활용할 수도 있다. 이 경우 투사체를 패링하는 스트릿클리너를 상대할 때 도움이 되는데, 멈춘 로켓을 패링해도 궤도만 바뀌고 제자리에 그대로 남아있기 때문에 패링을 믿고 달려오는 스트릿클리너에게 피해를 줄 수 있다. 거리를 적절히 조절해서 멈춘 로켓을 1초 이상 유지해 붉은 폭발을 일으키게 만들면 금상첨화.

6.2. S.R.S. 캐논 로켓 런처

<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:AlternateMarksmanHUDNew.png S.R.S. 캐논 로켓 런처
S.R.S. Cannon Rocket Launcher
피해량 3.5 (기본 사격)[75]
5 (대포알)[76]
공격 방식 투사체, 폭발
보조 사격 대포알 발사
재사용 대기시간 : 8초
가격 75,000P
<colbgcolor=black><colcolor=white>Press Alt Fire to launch cannonball. Hold to charge distance. No one knows what S.R.S. stands for.
보조 사격으로 대포알을 발사하십시오. 꾹 눌러 사거리를 늘리십시오. 아무도 S.R.S. 가 뭘 뜻하는지는 모릅니다.
YARR!!! IM BALLING ON YE SKALLYWAGS!!!
그지 깽깽이들아!!! 내 대포알 맛이 어떠냐!!!
우클릭을 꾹 누르면 차징되는데, 이 상태에서 놓으면 거대한 대포알이 날아가 적과 부딪히면 대상에게 피해를 입히고 공중에 띄운다. 투사체이기에 패링도 가능하고 날아가는 도중 히트스캔 무기로 맞춰 폭파시킬 수 있다. 발사된 대포알이 적에게 직격하지 않으면 일반 로켓처럼 대미지 없이 터지면서 적들을 띄우며 재사용 대기시간은 충전 시간에 관계없이 8초가 소요된다.

대포알은 코어 이젝트 샷건의 보조 발사와 비슷하게 충전 정도에 따라 사거리가 달라지며, 추가로 위력과 투사체 비행 속도가 증가한다. 25% 이하로 충전했을 때 발사하면 2의 피해만 입히지만, 25% 이상 충전했을 때 발사하면 데미지가 5로 증가하며 충전도에 따라 탄속과 사거리가 증가한다. 투사체가 무겁기 때문에 기본적으로 최대치로 충전해서 발사해도 살짝 낮은 포물선 궤도를 그리면서 날아간다. 대포알로 적을 죽이면 CANNONBALLED 스타일 점수를 얻을 수 있다.

발사된 대포알이 적에게 직격하면 공중에 띄워지고,[77] 공중에 뜬 대포알은 바닥에 떨어지면 깨지면서 주변에 추가로 넉백을 일으킨다. 공중에 뜬 대포알은 히트스캔 무기로 맞추면 폭발해 주변에 강한 피해를 주는데, 폭발 피해는 대포알 직격 피해와 동일하지만, 코어 이젝트의 보조 사격과는 달리 멀리셔스 레일캐논으로 맞춰도 위력이 증가하지 않는다. 일렉트릭 레일캐논은 대포알을 폭파시키면서도 관통할 수 있기에 고급 테크닉으로 대포알을 일렉트릭 레일캐논을 맞춰 폭발 피해와 동시에 레일건 직격으로 강한 추가 피해를 가할 수 있다.

대포알을 발사하자마자, 혹은 지면에 떨어져 깨지기 전에 패링하면 조준한 방향을 향해 직선으로 쭉 날아간다. 충전 정도에는 상관없이 대포알을 패링하면 고속으로 날아가며 피해량이 5에서 7로 증가해 더 강한 피해를 준다. 패링된 대포알은 어디에 직격하든 그 자리에서 파괴되지만, 패링된 대포알에 적이 맞아 죽을 경우 파괴되지 않고 계속 날아가며 체력이 적은 소형 잡몹들 한정으로 무제한으로 관통해서 피해를 준다.

기본 깡딜이 높아 맷집이 단단한 적들의 체력을 빼는 데 유용하게 사용되는데, 대포알을 맞춘 다음 지면에 떨어져 깨지기 전에 패링해서 맞추면 단일 대상을 상대로 최대 12에 달하는 강력한 피해를 박아넣을 수 있다. 이 방법으로 기본 체력이 딱 12인 센트리[78]와, 대포알 직격에 2배의 피해를 받는 케르베로스를 원콤으로 보내버릴 수 있다. 또한 시시포스의 반란군이 지상에 있을 때 대포알을 맞추면 그대로 넘어져서[79] 잠시동안 일방적인 프리딜을 넣기 좋은 상태로 만들 수 있다.[80]

발사된 대포알은 위플래시로 잡아당길 수 있다. 대포알이 멀리 있어도 떨어지기 전에 다시 패링하기 쉽게 만들어주니 잘 이용해 보자.

대신 투사체의 크기가 매우 큰 편이기 때문에 좁은 틈을 통과하지 못하고 대포알이 깨져버릴 수 있다. 대포알이 벽의 모서리에 맞아 깨지는 불상사가 심심찮게 발생하니 주의하는 것이 좋다.

이름과 공격 방식이 시리어스 샘의 SBC 캐논과 비슷한데, 이를 본 유저들은 팀 포트리스 2데모맨이 쓰는 통제불능 대포와 유사하다고 평한다. 이에 하키타자신이 한때 팀포2 유저였으나 MvM 업데이트 즈음에 플레이를 그만 두어서[81] 통제불능 대포가 무엇인지 모르고 대포알을 쏜다는 것 외에는 유사점이 없다고 밝혔다. 애초에 통제불능 대포는 대포알로 통한 넉백 또는 타이밍을 맞추면 나오는 "더블 동크"를 통한 추가 대미지용 무기이고, S.R.S.는 대포알로 적을 맞춘 후 패링/적 띄우기/강제 폭발 후 추가 공격을 이어나가게 하는, 서로 사용 방법과 매커니즘이 다른 무기다.

6.3. 파이어스타터 로켓 런처

<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:AlternateMarksmanHUDNew.png 파이어스타터 로켓 런처
Firestarter Rocket Launcher
피해량 3.5 (기본 사격)[82]
공격 방식 투사체, 폭발, 화염
보조 사격 가솔린 분사
재사용 대기시간 :
가격 75,000P

세 번째 로켓 런처. 보조 발사는 자체 공격력이 없는 대신 검은색의 가솔린을 분사한 다음 폭발성 공격으로 불을 붙여 화염을 일으킬 수 있다. 최대 2초동안 가솔린을 뿌릴 수 있으며 보조 발사 용량을 3/4 이상 소모하면 표시기의 원이 회색으로 변하며 1/4이 차오를 때까지 일시적으로 가솔린을 분사할 수 없다.

비슷하게 화염 공격이 가능한 오버히트 네일건과는 달리 직접 적중시키지 않아도 몇 초간 유지되는 화염 장판을 원하는 표면[83]에 깔 수 있으며, 동시에 쏘우블레이드 런처처럼 넓은 지면을 휩쓰는 광역 공격이 가능하다. 표면에 뿌려진 가솔린은 불이 붙기 전까지는 없어지지 않으며 불에 붙은 다음 다 타버릴 때까지 유지된다. 별다른 피해 저항이 없을 경우 0.5초당 1의 피해를 주고 불 붙은 가솔린은 6초 정도 지속되므로 화염 장판 위에 서 있는 적들에게 최대 12의 피해를 입힐 수 있다.

몬스터에게도 가솔린을 묻힐 수 있으며, 가솔린을 덮어쓴 상태에서 폭발에 휘말리거나 화염 공격을 받으면 기름에 불이 붙어 타오르며 가솔린이 다 타서 없어질 때까지 화상 도트딜을 입힐 수 있다. 가솔린에 의한 화상 피해는 보통 화상보다 오래 지속되며[84] 기존의 화염 피해와 마찬가지로 허스크 계열 몬스터 한정[85]으로 불이 붙어있는 동안 50%의 추가 피해를 입힐 수 있다. 허스크가 아니더라도 가솔린을 묻힐 수 있으며 특히 폭발 저항력을 보유한 멀리셔스 페이스와 솔저는 가솔린이 묻은 상태에선 폭발 피해를 온전히 받으므로[86] 전략적으로 활용할 여지가 있다. 특히 조준하는 동안 움직이지 않는 센트리를 상대하는 데에 유용하다.

또한 로켓 런처의 로켓은 일반적으로 적이 아닌 표면에 맞으면 데미지 없이 충격파만 발생시키지만, 가솔린이 뿌려진 표면에 로켓이 맞으면 적에게 직격했을 때처럼 데미지를 주는 폭발을 일으킨다. 덕분에 주변에 뿌려진 가솔린을 따라 화염 장판을 형성시키기에 유용하며, 직격할 필요 없이 로켓을 폭파할 수 있기에 맞추기 어려운 로켓을 보다 쉽게 활용 가능하다. 이를 이용해 반란군이나 케르베로스 등 둔하고 맷집이 강한 몬스터들의 발밑에 가솔린을 깔고 로켓을 쏘는 걸 반복하며 화염과 폭발 딜을 동시에 줄 수 있다.

참고로 가솔린 분사는 무기를 완전히 꺼내지 않은 상태에서도 사용이 가능하다.

매우 넓은 범위에 도트딜을 줄 수 있지만 불 장판은 보이는 것보다 피격판정이 좁아 최대한 넓게 흩뿌려야 하는데, 이게 적뿐만 아니라 플레이어에게도 다소 높은 데미지를 줄 수 있기 때문에 무턱대고 뿌리면 플레이어의 활동 반경도 제한시킬 수 있으니 주의해야 한다. 또한 이미 적들이 대량으로 스폰되어 난전이 벌어지는 상황이면 그 자체로는 아무런 데미지를 주지 않는 가솔린을 뿌리기 위해 적의 공격을 피해다니고 있어야 하므로 전투가 시작되기 전에 미리 뿌려두고 누적 도트딜 용도로 사용하는 것이 권장된다. 공중에 떠 다니는 적을 상대로도 조금 무력한 것이 단점.

표면에 묻은 가솔린을 밟으면 조작을 멈춰도 이동 방향으로 운동량을 유지한 채 미끄러지듯이 나아가는 특징을 가진다. 예를 들어 슬라이딩을 하는 도중 가솔린을 밟으면 슬라이딩을 해제해도 이동 속도가 그대로 유지된다. 대쉬 점프를 사용하거나 위플래시, 폭발 점프 등 이것보다 빠른 무빙 역시 적용되므로 스피드런이나 빠른 이동을 위해 사용될 여지가 있다. 이동속도에 비례해 위력이 증가하는 잭해머와 연계하는 것도 가능.

가솔린을 도배해 놓고 정신나간 스피드로 질주하거나 불을 붙여 장렬히 터뜨려 버리는 활용법 때문에, 똑같이 물감을 뿌려 이동하고 적을 공격하는 게임인 스플래툰을 연상시키기도 한다.

7. 팔 파츠

근접 무기. 무기를 쥔 오른팔 대신 왼팔을 휘둘러 사용한다.[87] 기본 설정으로 F를 누르면 주먹을 휘두르고, 기본값 기준으로 G키를 눌러 피드배커와 너클블래스터를 전환할 수 있다. 아니면 키 설정에서 특정 키를 눌러 주먹을 미리 전환하지 않고도 피드배커 혹은 너클블래스터가 나가게 만들 수 있다. 얼리 엑세스 기준 3개가 있다.

터미널을 보면 유일하게 4번째 색상인 금색 버전이 있는 걸 볼 수 있지만 아직 추가되지 않았다.

7.1. 피드배커

파일:Feedbacker_on_TranspBG.png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:FeedbackerHUDNew.png 피드배커 Feedbacker
피해량 1 (주먹)
5 (근접 공격 패링)
공격 방식 근접 공격
<colbgcolor=black><colcolor=white>Fast punch with decent damage. Can parry projectile attacks, including shotgun shots and coins.
평범한 대미지를 주는 고속 주먹입니다. 샷건 탄코인을 포함한 투사체 공격들을 패링할 수 있습니다.
V1이 기본으로 가지고 있는 팔 파츠. 기본적인 공격력은 리볼버의 평타 대미지와 같은 1이다. 타이밍에 맞게 적의 공격에 펀치를 날리면 시간이 멈추면서 하얀색으로 화면이 점멸하는 효과와 함께 패링을 하게 되며, 적의 공격을 무효화하고 강력한 피해를 되돌려주거나 투사체를 조준하는 방향으로 날려버릴 수 있다. 또한 투사체를 패링해서 날리면 위력이 투사체가 가진 피해량에 더해 4 증가하며, 날아간 자리엔 폭발을 일으키기도 한다.

긴급 상황에서 사용되는 무기로, 패링이 성공했을 때 추가 스타일 점수를 얻고 스태미나 완전 회복 + 하드 대미지를 제외한 전체 체력이 회복되는 효과가 나기에, 모래가 묻은 적이 즐비하거나 체력이 부족하여 근접전을 시도하기 어려운 상황에서 패링을 통해 생존을 도모할 수 있다. 대미지가 낮아도 공격 속도가 빠르기 때문에 숙달되면 날아오는 투사체 대부분을 패링하는 게 가능하다. 나아가 오직 패링과 근접 공격으로만 게임을 깨는 플레이도 가능하다.

컨셉 아트에서 V1의 왼팔인 피드배커는 높은 근력과 순발력을 내기 위해서인지 무기를 드는 오른팔보다 굵게 묘사된다. 그러나 인게임 모델링에서는 양팔의 모습이 대동소이하다.

7.2. 너클블래스터

파일:Knuckleblaster_on_TransparentBG.png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:KnuckleblasterHUDNew.png 너클블래스터 Knuckleblaster
피해량 2.5 (주먹)
1 (충격파)
공격 방식 근접 공격, 폭발
<colbgcolor=black><colcolor=white>Slow punch with high damage and knockback. Hold Punch to blast shells inside the knuckles, causing a shockwave that knocks surrounding enemies away.
강력한 대미지와 넉백을 지닌 느린 주먹입니다. 주먹 버튼을 꾹 누르면 너클 속 산탄을 터트려서 주변을 둘러싼 적들을 밀쳐내는 충격파를 발산합니다.
1-4에서 V2와의 첫 번째 전투에서 이기면 얻을수 있는 팔 파츠. 근접공격 키를 누르면 묵직한 붉은색 주먹을 갈기며 덤으로 공격키를 유지하고 있으면 정면에 충격파를 쏴 주변 몬스터들에게 대미지와 넉백을 줄 수 있다. 충격파를 내지른 다음 찰칵거리는 소리와 함께 산탄 두 발이 나가는 간지나는 모션은 덤.

피드배커에는 없는 장점을 여럿 가진 개성적인 무기. 피드배커보다 위력이 한 수 높아 근접전 시 덤으로 주먹을 질러 주면 상당한 피해를 줄 수 있다. 펌프 차지 샷건을 2단계 차징한 후 근접해 샷건 + 너클블래스터를 맞추면 한 방에 무려 레일캐논 수준의 높은 딜이 나오는데, 너클블래스터에 익숙하다면 이 연계 공격으로 멀리셔스 페이스와 버추를 순삭시킬 수 있다.

단점은 공격속도가 피드배커보다 느리고, 무엇보다 적의 공격을 패링할 수 없다는 점. 사용 감각이 피드배커와 완전히 다른 탓에[88] 피드배커를 즐겨 쓰다가 막상 이걸 써보면 실망할 수 있는데, 적응한다면 각종 연계 공격으로 적들을 훨씬 다채롭게 도륙내고 다닐 수 있고, 이를 이용한 컨트롤과 테크닉이 큰 도움을 주므로 연습해두는 것도 나쁘지 않다.

강한 넉백은 매우 유용하게 사용할 수 있다. 무게가 중간 이하인 적을 밀어내 낙사 지형으로 떨구거나, 슬라이딩으로 적의 아래를 지나가면서 위를 보고 너클을 꽂으면 하늘 높이 튀어오르게 만들어 긴 시간동안 무력화할 수 있고, 아니면 공중에 뜬 적에게 아래 방향으로 펀치를 갈겨 땅에 패대기치게 만들 수 있다. 또한 자폭 중인 마인드플레이어를 너클블래스터로 치면 자폭 시간이 리셋됨과 동시에 원하는 방향으로 날려 폭파시킬 수 있다.[89]

꾹 누르면 나가는 보조 공격인 충격파의 위력은 그리 강하지 않으나 정면에 있는 투사체들을 한꺼번에 날려버리기에 투사체가 많이 날아다니는 위험한 상황에서 유용하게 쓸 수 있으며 마인드플레이어와 마네킹을 비롯한 유도 발사체를 피드배커보다 살짝 먼 거리에서, 그것도 여러 개를 안전하게 날려버릴 수 있다. 플레이어가 발사한 코어 이젝트 샷건의 코어와 마크스맨 피스톨의 동전과 같은 투사체 역시 멀리 날릴 수 있어 고급 기술에도 이용 가능. 범위 피해는 약해도 체력이 낮은 필스 떼거지 정도는 한방에 인수분해 시킬 수 있는데, 충격파는 폭발 피해임과 동시에 근접공격 판정이라 원거리 공격에 면역인 우상을 파괴할 수 있어 에임을 우상에 직접 두지 않고 파괴하거나, 한 곳에 우상 여러개가 뭉쳐있는 상황에서 피드배커로 하나씩 때리는 것보다 훨씬 손쉽게 우상들을 부셔버릴 수 있다.

또한 일부 적을 카운터치는 데 사용할 수 있다. 조준 중인 센트리를 너클블래스터로 갈기면 강한 충격으로 조준을 취소시킬 수 있고[90] 스토커는 너클블래스터의 주먹에 한 방에 죽지 않으므로 공중에 띄운 다음 처치해 다른 적들에게 모래를 묻히지 않고 제거할 수 있게 도와준다. 특히 거터맨은 평소에 거의 모든 공격을 튕겨내는 방패로 무장했지만, 너클블래스터로 방패에다가 주먹이나 충격파를 갈기면 방패를 날려버릴 수도 있다. 너클블래스터는 원래대로라면 패링이 불가능하지만, 방패를 파괴할 때 한정으로 패링 판정이 발생해 패링과 동시에 가드 브레이크(GUARD BREAK) 스타일 점수가 발생하며, 스태미나 완전 회복과 더불어 체력이 하드 대미지 한도까지 채워지며, 방패가 없는 거터맨은 모든 피해에 절반의 추가 피해를 잡으므로 훨씬 수월하게 잡을 수 있다.

패링이 안 된다는 특징 때문에 주먹 전환 키를 사용하는 경우 투사체나 적의 공격을 받아쳐야 하는 상황에서 삑사리를 내는 경우가 많은데, 조작키 설정에서 주먹 전환 키를 지우고 그 자리에 너클블래스터 단축키를 지정해 주면 주먹 전환 키를 사용하지 않고도 너클블래스터를 즉시 내지를 수 있기 때문에 편하다.

정리하자면 처음에는 단순히 일반 근접 공격인 피드배커에 대응되는 강공격 정도의 무기였지만, 울트라킬의 업데이트가 거듭됨에 따라 용도가 늘어나 점점 버프를 먹고 있는 무기라 할 수 있다.

모티브는 일본 만화인 블래스터 너클로, 이 만화 주인공 역시 너클블래스터와 비슷한 블래스터를 사용한다.

7.3. 위플래시

파일:Greenarmextended.webp
<colbgcolor=black><colcolor=white> 파일:WhiplashHUDNew.png 위플래시 Whiplash
피해량 0.2 (창날)
공격 방식 창날
<colbgcolor=black><colcolor=white>A winch with a spear. Hold to throw, release to pull. Can pull light enemies and items, will get pulled to heavy enemies and grapple points.
창날이 달린 윈치입니다. 던질려면 누르고, 당길려면 떼십시오. 아이템과 가벼운 적들을 당기고, 무거운 적들과 그래플 포인트에게 당겨집니다.
Much cooler than real life whiplash.
현실 채찍질보다 더 멋짐
V2와의 두 번째 전투로 얻을 수 있는 녹색 팔 파츠. 손바닥 중앙에 창날 같은 갈고리가 달려 있다. 손을 뻗어 창날을 쏘면 와이어가 딸려나가며 목표물에 창날을 걸 수 있고, 창날을 거는 데 성공하면 그대로 와이어를 끌어당겨 목표물을 가져오거나 목표물 쪽으로 빠르게 날아갈 수 있다. 피드배커나 너클블래스터와 달리 G키를 눌러 교체할 필요가 없고, F키 대신 R키를 눌러 사용한다.[91]

창날이 박힐 때까지 R키를 꾹 누르고 있으면 와이어가 계속해서 뻗어나가 창날에 맞은 대상에게 고정되며, 창날이 적에게 박힌다면 약간의 대미지를 준다. 이 상태로 R키를 다시 떼면 일반 몬스터와 아이템은 자신에게 끌어당기고 상위 몬스터와 그래플 포인트는 자신이 그쪽으로 날아간다.[92] 이를 이용해 고지에서 일반 몬스터를 끌어당긴 후 떨어뜨려 낙사시키거나, 무거운 상위 몬스터에게 사용해 낙사를 피하고 쉽게 영거리 사격과 근접 공격을 시도할 수 있다. 해골이나 횃불, 문서와 같은 멀리 있는 아이템도 한 발짝도 움직이지 않은 채로 가져오거나 가져다 둘 수 있기에 스테이지를 클리어하는 시간을 크게 절약할 수 있다.

체력이 충분하다면 위플래시를 마음껏 써도 문제가 없다. 그러나 Standard 난이도 이상에서는 위플래시를 사용한 수에 비례하여 스타일 미터가 조정되고, 적에게 위플래시를 꽂으면 위플래시 창날이 날아간 거리에 비례해 하드 대미지가 쌓이는 단점이 있다. 축적된 하드 대미지는 위플래시의 와이어를 해제하면 빠르게 회복되지만, 이걸 모르고 위플래시에 의존했다간 생존률이 급격히 떨어진다. 이 단점은 위플래시의 무결한 성능으로 플레이어들의 위플래시에 대한 의존도가 지나치게 높았던 탓에 2022년 8월 17일 단행된 너프 패치로 생긴 것이다.
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물론 자칫 위플래시 일변도로 흘러갈 수 있는 게임의 밸런스를 바로잡는 적절한 조치였지만, 위플래시 너프로 원성이 높아지자 하키타가 뉴블러드 공식 디스코드에 글을 남겼다. 요약하자면 "위플래시에 너무 의존해 다른 기술들을 쓰지 않고 위플래시로만 이동하는 사람들이 많아 위플래시가 게임플레이 전반을 지배하는 것이 큰 문제였다."라는 것이 하키타가 주장하는 골자이다. 제작진은 예전과 같이 위플래시를 되돌릴 생각이 없다는 것이다. 하지만 유저들의 반발이 더욱 심해지자 결국 다음 패치에 위플래시가 조정되었다. 위플래시를 사용할 때 발생하는 하드 데미지는 체력 50 밑으로 내려가지 않고, 이동이 크게 제약되는 수중에서는 하드 대미지가 발생하지 않는다.

7.4. 네 번째 팔

8. 기타

리볼버, 샷건을 제외한 대부분의 무기들이 한때 산업용이나 에너지/물자 보급용으로 쓰였던 것을 인류 멸망 후 기계들이 무기로 마개조한 결과물들이다. 또한 각각 전자기, 열, 혈액에서 재료 추출 등 원리는 다르나 무한 탄약이 가능하도록 설계되어있다. 게임 속 세계관의 기술 발전이 엄청난 것을 알 수 있는 부분. 특히 주인공인 V1은 전쟁용으로 만들어진 로봇인지라 레일캐논과 네일건같이 꽤나 큰 무기도 한손으로 들고 돌아다닐 정도의 힘을 지녔다.[93] 아킴보 토큰을 먹으면 다른 손에 또 무기를 드는 모습도 볼 수 있으며, 토큰을 먹을 때마다 무기를 든 손이 무한정으로 늘어나 나중에는 팔이 한눈에 다 들어오지 않을 정도이다.

파일:ryann-victoria-customcolors.jpg
2022년 8월 17일 액트 2 업데이트로 무기 스킨의 커스터마이징이 가능해졌다. 소울 오브를 모은 갯수만큼 스킨이 잠금해제되고, 각각 100만 포인트를 써서 자유롭게 색깔 커스텀도 가능하다. 언뜻 큰 숫자로 보이지만 사이버그라인드를 돌리거나 스테이지를 한 번 P 랭크로 클리어할 때마다 포인트가 몇만 P씩 쌓이니 플레이타임을 늘린다면 자연스럽게 모이는 정도이다.


[1] 원래는 금색 변형도 있었으나, 업데이트 이후 근접을 제외한 모든 무기들에서 삭제되었다.[2] 기본 샤프슈터는 3스택의 저장이 가능하지만 공격을 충전하는 시간이 조금 걸리는 반면, 얼터 샤프슈터는 스택의 저장이 불가능하지만 데미지의 증가와 공격의 충전시간이 꺼내는 즉시 회전이 최대치가 될 정도로 매우 빨라져 재빠른 공격에 유리하다.[3] 1의 피해를 3번 입힌다.[4] 0 - 1 시작 시 획득[5] 예를 들어 맞은 대상의 체력이 1 이하이면 맞은 대상을 처치하고 뒤에 있는 대상에게 피해를 주지만, 대상의 체력이 높으면 관통하지 못하는 대신 가장 먼저 맞은 대상에게 총 3의 피해를 준다.[6] 1.25의 피해를 2번 입힌다.[7] 1.25의 피해를 6번 입힌다. 한 대상에게는 최대 4번만 타격할 수 있다.[8] 코인 4개가 모두 재충전되려면 12초가 필요하다.[9] 이 재충전 원리는 V1이 전투 중에 얻은 혈액으로부터 철분과 같은 입자들을 추출해 만들어지는 것으로, 네일건의 탄약이 재생되는 것과 비슷한 원리라고 한다. 자세한 건 "미래 기술" 덕분이라는 드립을 쳤다.#[10] 플레이어가 로켓 위에 올라간 상태라면 대상으로 지정되지 않는다.[11] 이때 스타일에 패링이 아닌 FISTFUL OF DOLLAR(주먹 한 달러)가 뜬다.[12] 보통 벽에 기대거나 바닥 또는 적에게 팅겨 코인을 따라가 계속 팅기는 방식[13] 이게 어느 정도냐면 여러 번 팅긴 코인 한방에 미노스 왕의 시체나 V2가 한방에 죽는다![14] 꼭 코인 여러개일 필요 없이 코인 1개를 관통해 케로베로스 뒤로 가게 한 다음 케로베로스 앞에 코인이 있게 던지면 코인 2개와 레일캐논만으로도 즉사가 가능하다.[15] 1.25의 피해를 2번 입힌다.[16] 코인 4개가 모두 재충전되려면 12초가 필요하다.[17] 게이지 3개가 모두 재충전되려면 19.2초가 필요하다.[18] 마티 로빈스의 Big iron이라는 노래의 첫 소절이다.[19] 히디어스 매스와 살덩어리 첨탑이 발사하는 곡사포 형식의 투사체만을 제외하고는 모두 파괴가 가능하다. 케르베로스의 구체, V2의 피어싱 샷, 심지어 플레이어가 발사한 샷건의 탄환과 미노스 프라임의 뱀 투사체를 포함한 거의 모든 투사체를 피아 구분없이 파괴할 수 있다. 적의 투사체를 파괴해서 처치하면 아군 오사 스타일 점수를 얻을 수 있다.[20] 프라임 보스들은 특유의 대사를 하는 시간이 있어서 그 타이밍에 코인을 계속 토스하고 위플래시로 코인들을 유지한 후 시작하자마자 땅에 도탄사격을 쏴버리면 수많은 동전에 튕기면서 보스들에게 강한 피해량을 다단히트로 박아넣어 전투가 시작되자마자 순삭시킬 수 있었다.[21] 사실 단순히 여러개 먹는다고 날아다니는 이스터 에그라고 보기엔 놀라운게, 아킴보 파워업을 하나만 먹어 총을 두 개만 들고 있는 상태에서도 샤프슈터를 돌릴시 공중 체공시간이 조금 늘어나는 걸 확인할 수 있다. 공중 부양력은 아킴보 파워업을 얻을수록 중첩되며, 아킴보 파워업을 4~5개 정도 먹으면 제대로 하늘을 날아다닐 수 있다.[22] 1.25의 피해를 2번 입힌다.[23] 모든 도탄 사격을 적중시키면 멀리셔스 페이스를 원콤으로 죽일 수 있을 정도의 피해량이 나온다.[24] 펌프 차지 샷건은 펌프가 한 번 당겨지며 재장전한다.[25] 실제로 7-1의 빠른 리프트를 타는 도중 샷건을 쏘면 상대 속도가 줄어들어 총알이 느리게 날아가는 투사체인 것을 목격할 수 있다.[26] 피드배커는 연속으로 패링을 날릴 경우 공격속도가 살짝 느려지기 때문에 투사체 부스트를 세 번 날린 다음 샷건탄을 패링하려고 하면 무조건 삑사리가 난다.[27] 코어, 로켓 미사일 등. 심지어 적 거터탱크의 로켓까지 반사가 가능하다.[28] 잭해머를 입수할 수 있는 7-2의 구덩이에 익스케베이터의 잔해가 있는 것을 확인할 수 있다.[29] 0.25대미지의 탄환이 12개 발사되어 도합 3대미지이다.[30] 12개 탄환 중 하나를 폭발성의 투사체로 바꾼다.[31] 무기를 바꾸는 스왑컨으로 해당 대기시간을 제거할 수 있다.[32] 0 - 3의 소드머신에게서 입수[33] 멀리셔스 레일캐논으로 코어를 폭파시킨 경우 50.[34] 0.25대미지의 탄환이 10개 발사되어 도합 2.5대미지이다. 충전할 때마다 탄환 개수가 16, 24로 증가하여 피해량 역시 4, 6으로 증가한다.[35] 탄환 중 하나를 폭발성의 투사체로 바꾼다.[36] 출시 초기에는 샷건의 충전 상태가 0칸에서 시작하기 때문에 4번 이상이었다. 현재는 충전 상태가 1칸에서 시작하여 3번 이상이다.[37] 붉은 폭발이 아닌 폭발성 무기가 낼 수 있는 데미지 중 가장 높은 데미지를 뽑아낸다.[38] 0.25대미지의 탄환이 12개 발사되어 도합 3대미지이다.[39] 탄환 중 하나를 폭발성의 투사체로 바꾼다.[40] 전기톱을 발사한 후 너클블래스터로 분리하거나 회수될시 2배로 빨라진다.[41] 설정에 따르면 V1이 전투 중에 얻은 피에서 철분을 추출해 못을 제조하는 데 사용한다고 한다. 마크스맨 리볼버의 코인이 보충되는 것도 같은 원리.[42] 이 효과는 자석이 파괴될 때까지 유지된다.[43] 점프스타트 네일건의 보조 사격, 일렉트릭 레일캐논, 몬스터 중에서는 뱃사공의 일부 공격이 전기 속성을 가져 영향을 줄 수 있다.[44] 특히 이전 버전에서는 어트렉터 네일건의 자석에 맞은 적은 못으로 받는 피해량이 35% 적어지는 페널티가 있었다.[45] 자석을 깔면 단일 딜링으로도 쓸 수 있긴 하다.[46] 못 1발당 대미지 계산. 전부 적중한다 치면 20.5대미지, 초당 5.125대미지이다.[47] 1 - 1에서 획득[48] 유일한 예외는 히디어스 매스로, 사타구니 부근에 자석을 꽂은 다음 톱날들을 유도시키면 자석을 중심으로 회전하는 톱날이 박격포를 쏘려고 할 때 약점인 꼬리를 고속으로 타격하기 때문에 강력한 극딜을 가할 수 있다.[49] 못 1발당 대미지 계산. 연사 속도는 초당 25에서 최대로 과열되었을 때 초당 16발까지 줄어들고, 못을 난사하는 상태에서는 초당 62발로 급등해 초당 11.47의 미친 DPS로 공격한다.[50] 어트랙터 쏘우블레이드 10개보다 약간 더 높은 수준의 내구도다.[51] 소형 혹은 중형 몬스터들. 그라운드 슬램으로 띄울 수 있을 정도의 무게면 된다.[52] 충전량은 HUD의 큰 번개 모양으로 나타난다. 완전히 충전되면 충전 미터가 파란색으로 바뀌며 전기 흐르는 소리가 나기에 알기 쉽다.[53] 확대경처럼 화면을 키워 조준하는 기능이 있다.[54] 2 - 2에서 획득[55] 이때 울트라리코샷(ULTRARICOSHOT)이라는 스타일 보너스가 뜬다.[56] 심지어 사이버그라인드에서 체력이 증가한 빛나는 버추까지 한방에 처치할 수 있다.[57] 적중한 이후 파괴되기까지 대략 7.5초 동안 7.25의 대미지를 준다.[58] 드릴 펀치 이후 기존에 드릴이 줬을 피해량 7.25가 즉시 들어간다.[59] 확대경처럼 화면을 키워 조준하는 기능이 있다.[60] 모범적인 사용법은 마인드플레이어를 카운터치는 데 사용하는 것이다. 마인드플레이어가 드릴에 맞으면 지속시간이 끝날 때까지 순간이동 능력이 봉쇄되기에 공중에 느리게 떠 있는 동안 샷건 투사체 부스트, 피어서 리볼버의 차지샷 등으로 극딜을 넣을 수 있는 절호의 기회를 얻을 수 있다.[61] 드릴을 직접 때리는 것이 아닌 꽂힌 적 아무 부위나 때려도 드릴을 패링한 것으로 간주된다.[62] 스키즘을 제외하면 대부분의 잡몹들은 드릴에 맞음과 동시에 즉사하므로 드릴을 계속 유지하려면 잡몹을 상대로 날리지 않는 것이 좋다.[63] 확대경처럼 화면을 키워 조준하는 기능이 있다.[64] 특히 이 무기의 모티브가 된 멀리셔스 페이스는 가솔린을 묻히지 않으면 폭발 피해를 아예 받지를 않기에 멀리셔스 레일캐논을 직격시켜도 큰 피해를 줄 수 없다.[65] 맷집이 높은 스키즘, 그리고 폭발 피해에 저항을 가진 스트릿클리너, 마네킹 등은 폭발의 가장자리에 있으면 가끔 딸피로 살아남을 때가 있다.[66] 물론 대시로 피하는 것도 충분히 가능하다.[67] 죽은 뱃사공이 생전에 애지중지하던 무기였는지 관 뒤에 걸린 초상화에도 로켓 런처를 든 뱃사공의 모습을 볼 수 있다.[68] 꼭 로켓 런처로 띄워야만 가능한 게 아닌 다른 방법으로도 띄워서 맞추면 가능하다. 하지만 기본적으로 공중에 떠있는 적들은 해당사항 없다.[69] 레이어 7 업데이트 초기에는 프리즈프레임으로 강화된 로켓을 리볼버로만 맞춰도 코어 이젝트 누크에 버금가는 폭발을 일으킬 수 있었고, 멀리셔스 레일캐논으로 맞추면 아예 사이버그라인드 맵 전체를 쓸어버리는 대폭발을 일으킬 수 있었으나 이어진 버그 픽스 패치로 폭발범위 너프와 함께 붉은 폭발을 일으킬 수 없게 되면서 옛말이 되었다.[70] 로켓이 V1과 동일한 높이, 또는 그 보다 위에 있다면 로켓에 타지지 않고 폭발해 자가 피해를 얻어맞게 된다.[71] 레비아탄과 싸우는 5-4 스테이지의 챌린지는 바다 밑에서 시작해서 수면 위까지 단 10초 만에 도달해야 하는 괴악한 조건을 가졌는데, 스테이지 시작 후 입구에서 나오자마자 수면 위를 향해 프리즈프레임으로 멈춘 로켓을 발사한 다음 그걸 타고 날아가면 쉽게 달성할 수 있다.[72] 붉은 폭발에 한해 2배의 대미지를 입힌다.[73] 5 - 3에서 획득[74] 로켓을 5발을 멈춘 다음 한 대상에게 한꺼번에 직격시키면 레일캐논의 약 네 배가 넘는 강력한 피해량을 꽂아넣을 수 있다.[75] 붉은 폭발에 한해 2배의 대미지를 입힌다.[76] 충분히 충전하지 않고 발사하면 2의 대미지를 주며, 적에게 적중한 후 패링하여 맞추면 7의 대미지를 준다. 폭발해도 5의 대미지를 입힌다.[77] 이때 대포알을 직격으로 맞고 살아남은 적은 그리고 무게가 중간 이하일 때 강한 넉백을 받아 대포알과 함께 공중에 띄워진다.[78] 추가로 조준 중인 센트리가 대포알에 맞을 경우 강한 충격에 의해 조준 상태를 방해해서 공격을 취소시킬 수 있다.[79] 충전 상태에는 상관없이 대포알을 맞추기만 하면 넘어진다.[80] 반란군이 공중에서 대포알에 맞게되면 넘어져 있는 시간이 길어진다. 하지만 공중에서 공격을 하기 위해 뛰어올랐을 때에 대포알에 맞을 때는 예외적으로 넘어지지 않는다.[81] MvM 모드는 2012년 8월 15일에 추가되었고 통제불능 대포는 그 해 12월 20일 때 추가되었다.[82] 붉은 폭발에 한해 2배의 대미지를 입힌다.[83] 바닥은 물론이고 벽, 천장에 가솔린을 발라두면 화염이 퍼진다. 이미 불이 붙은 가솔린 장판을 불이 붙지 않은 가솔린에 이어서 불을 붙일 수도 있다.[84] 해당 몬스터에 남아있는 가솔린이 다 타버릴 때까지 유지되므로 불타는 몬스터에게 다시 기름을 뿌려 화상 지속 시간을 늘릴 수도 있다.[85] 뱃사공만 유일하게 불이 붙어도 추가 피해를 받지 않는다.[86] 특히 멀리셔스 페이스는 가솔린이 묻어있는 동안은 폭발성 투사체(로켓, 코어 등)를 튕겨내는 능력을 상실한다.[87] 터미널에서 모든 원거리 무기를 장착 해제해도 팔 파츠는 여전히 왼손으로 사용한다.[88] 근접공격 키만 살짝 누르기만 하면 되는 피드배커와는 다르게 상황에 따라 키를 꾹 눌러 충격파를 써야 할 때가 있으며 공격 속도가 느려 허공에 주먹질을 날리면 연계기가 끊기는 등의 불상사가 생기기도 한다.[89] 이 방법으로 적을 처치하면 스트라이크!(STRIKE!) 스타일 점수를 얻는다. 볼링?[90] 뿐만 아니라 무게가 중간이어서 공중에 띄울 수 있지만 낙하 피해에 면역이므로 낙사 지형으로 밀어버리거나, 그게 아니라면 긴 시간동안 공중에 띄워 무력화한다는 생각으로 쓰는 것이 좋다.[91] 과거에는 피드배커나 너클블래스터처럼 G키를 눌러 교체하고 F키를 눌러 사용했다.[92] 상위 몬스터에게 날아갈 때 중간에 대쉬를 해서 날아가는 방향을 바꿀 수 있다.[93] 단순 땜빵 설정이 아니라 피드배커가 미노스 왕의 시체의 공격을 패링하는 모습을 보면 메탈기어 라이징 리벤전스의 한장면을 보는듯한 압도적인 면모를 보여준다.

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