최근 수정 시각 : 2024-11-12 00:00:29

Project Zomboid/특성


캐릭터<colbgcolor=#fff,#000>직업 · 스킬 · 특성 · 무들
아이템총기류 · 근접무기 · 식량과 요리 · 의복
차량과 정비 · 건축과 가구
세계관TV 및 라디오 · 지역 (루이빌 지역) · 랜덤 인카운터
시스템게임 모드 · MOD · 업데이트
공략 ·

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1. 개요
1.1. 조건부 특성1.2. 경험치 획득량
2. 긍정적 특성
2.1. 파일:PZ_Trait_roadrage.png 속도광2.2. 파일:external/pzwiki.net/TraitCatsEyes.png 고양이의 눈2.3. 파일:external/pzwiki.net/TraitOutdoorsman.png 등산애호가2.4. 파일:external/pzwiki.net/TraitDextrous.png 민첩한2.5. 파일:external/pzwiki.net/TraitFastReader.png 속독2.6. 파일:external/pzwiki.net/TraitWakeful.png 잠이 없는2.7. 파일:external/pzwiki.net/TraitIronGut.png 강철 위장2.8. 파일:Trait_resilient.png 강한 회복력2.9. 파일:external/pzwiki.net/TraitAngler.png 낚시꾼2.10. 파일:external/pzwiki.net/TraitInconspicuous.png 부족한 존재감2.11. 파일:Trait_lighteater.png 소식가2.12. 파일:external/pzwiki.net/TraitBaseballPlayer.png 야구선수2.13. 파일:PZ_Trait_Nutritionist.png 영양사2.14. 파일:Trait_brave.png 용감함2.15. 파일:PZ.TraitGraceful.png 우아함2.16. 파일:external/pzwiki.net/TraitFirstAider.png 응급처치2.17. 파일:PZ.TraitTailor.png 재단술2.18. 파일:external/pzwiki.net/TraitGardener.png 정원사2.19. 파일:external/pzwiki.net/TraitRunner.png 조깅을 즐기는2.20. 파일:Trait_lucky.png 행운2.21. 파일:PZ_TraitMechanic.png 정비2.22. 파일:external/pzwiki.net/TraitGymnast.png 체조선수2.23. 파일:external/pzwiki.net/TraitFit.png 건강함2.24. 파일:external/pzwiki.net/TraitLowThirst.png 낮은 갈증2.25. 파일:external/pzwiki.net/TraitHiker.png 도보 여행자2.26. 파일:Trait_eagleeyed.png 매의 눈2.27. 파일:external/pzwiki.net/TraitFastHealer.png 빠른 회복2.28. 파일:external/pzwiki.net/TraitBrawler.png 싸움꾼2.29. 파일:PZ_Trait_Herbalist.png 약초꾼2.30. 파일:Trait_keenhearing.png 예민한 청력2.31. 파일:PZ_Trait_Cook.png 요리2.32. 파일:PZ_Trait_Organized.png 정리쟁이2.33. 파일:external/pzwiki.net/TraitFormerScout.png 정찰병 경험2.34. 파일:Trait_stout.png 통통함2.35. 파일:external/pzwiki.net/TraitFastLearner.png 현자2.36. 파일:external/pzwiki.net/TraitHandy.png 능숙함2.37. 파일:external/pzwiki.net/TraitThickSkinned.png 두꺼운 피부2.38. 파일:external/pzwiki.net/TraitHunter.png 사냥꾼2.39. 파일:external/pzwiki.net/TraitAdrenalineJunkie.png 아드레날린 중독2.40. 파일:Trait_athletic.png 육상 선수2.41. 파일:Trait_strong.png 튼튼함
3. 부정적 특성
3.1. 파일:PZ_Trait_sundaydriver.png 초보 운전3.2. 파일:Trait_cowardly.png 겁쟁이3.3. 파일:Trait_clumsy.png 덤벙댐3.4. 파일:external/pzwiki.net/TraitAllThumbs.png 서투름3.5. 파일:external/pzwiki.net/TraitSlowReader.png 정독3.6. 파일:Trait_shortsighted.png 짧은 시야3.7. 파일:external/pzwiki.net/TraitWeakStomach.png 소화불량3.8. 파일:PZ_Trait_Smoker.png 골초3.9. 파일:external/pzwiki.net/Agoraphobic.png 광장 공포증3.10. 파일:external/pzwiki.net/TraitConspicuous.png 넘치는 존재감3.11. 파일:Trait_heartyappetite.png 대식가3.12. 파일:external/pzwiki.net/Claustrophobic.png 밀실 공포증3.13. 파일:Trait_unlucky.png 불운3.14. 파일:PZ_Trait_Disorganized.png 비체계적인3.15. 파일:Trait_hardofhearing.png 어두운 귀3.16. 파일:external/pzwiki.net/TraitSleepyhead.png 잠꾸러기3.17. 파일:PZ.TraitHypochondriac.png 질병에 취약함3.18. 파일:external/pzwiki.net/TraitPacifist.png 평화주의자3.19. 파일:PZ_Trait_OutofShape.png 천식환자3.20. 파일:external/pzwiki.net/TraitHemophobic.png 피 공포증3.21. 파일:PZ.TraitOutofShape.png 건강 이상3.22. 파일:PZ_Trait_Overweight.png 과체중3.23. 파일:external/pzwiki.net/TraitHighThirst.png 높은 갈증3.24. 파일:external/pzwiki.net/TraitSlowHealer.png 느린 치유3.25. 파일:external/pzwiki.net/TraitSlowLearner.png 느린 학습3.26. 파일:external/pzwiki.net/TraitRestlessSleeper.png 수면장애3.27. 파일:Trait_feeble.png 연약함3.28. 파일:TraitUnderweight.png 저체중3.29. 파일:external/pzwiki.net/TraitIlliterate.png 문맹3.30. 파일:external/pzwiki.net/TraitThinskinned.png 얇은 피부3.31. 파일:external/pzwiki.net/TraitObese.png 비만3.32. 파일:PZ.TraitUnfit.png 비실함3.33. 파일:TraitVeryUnderweight.png 심한 저체중
3.33.1. 파일:TraitEmaciated-1.png 수척함
3.34. 파일:Trait_weak.png 약함3.35. 파일:external/pzwiki.net/TraitDeaf.png 청각 장애
4. 직업 고유 특성
4.1. 파일:PZ.TraitNightOwl.png 야행성4.2. 파일:PZ.TraitBurglar.png 좀도둑4.3. 파일:PZ_Trait_Cook.png 요리4.4. 파일:PZ.TraitDesensitized.png 둔감함4.5. 파일:PZTraitAxeman.png 도끼 전문가4.6. 파일:PZ_TraitMechanic.png 정비
5. 미사용 특성
5.1. 대장장이5.2. 우울함5.3. 심기증5.4. 인내심5.5. 다혈질5.6. 술고래5.7. 잘 취함5.8. 말재주5.9. 명사수
[clearfix]

특성
긍정적 특성:

부정적 특성:

직업 전용 특성:

1. 개요

Project Zomboid의 특성들은 게임을 시작할 때 주어지는 포인트로 선택할 수 있다.

기본 포인트는 직업에 따라 다르게 배정되어 있으며, 무직의 +8부터 퇴역군인의 -8까지 존재한다. 특성은 화면 상단의 긍정 특성과, 하단의 부정 특성으로 나뉜다. 긍정 특성은 캐릭터에 이익을 주는 대신 포인트를 차감하고, 부정 특성은 캐릭터에 불이익을 주는 대신 포인트를 가산시킨다. 게임을 시작하기 위해서는 포인트 총합 0 이상이 되어야 하므로 긍정 특성을 많이 고르고 싶다면 그만큼 부정 특성을 더 선택해야한다. 정상적으로 좀비와 싸워나가며 생존하기 위해서는 양측 간의 조율이 필요하다.

하지만 게임 밸런스란 게 다 그렇듯이 찍은건지 만건지 알 수 없을 정도로 포인트 값을 못 하거나, 돈 주고 페널티를 얻는 듯한 긍정 특성이 존재하고, 반대로 게임에 영향을 거의 주지 않는 페널티만 주거나 페널티를 지우기 쉽고, 일부는 아예 긍정 특성이 아닌가 의심될 정도로 공짜 포인트를 넘어 플레이 시 이점을 가져다주는 부정 특성도 있으므로 효율 떨어지는 특성들은 제하고 좋은 부정 특성만 골라도 어지간한 필수 특성은 다 고르고 시작할 수 있게 된다.

캐릭터의 용도에 따라 특성의 가치가 달라지니 잘 생각해보고 결정하자. 어차피 집 안에서 살림만 할 캐릭터라면 전투스킬은 호신용으로 충분하고 반대로 전투만 할 캐릭터라면 굳이 내정 특성을 찍을 필요도 없다.

1.1. 조건부 특성

  • 긴장 무들은 하루가 지날 때마다 감소 속도가 조금씩 올라 150일이 되면 면역 수준에 도달하며, 이에 따라 긴장에 영향을 주는 특성은 시간이 흐를수록 효과가 감소하여 결과적으로 거의 무효화된다.
  • 체중 관련 특성의 실제 효과는 시작시 몸무게를 지정하는 것밖에 없다. 캐릭터의 몸무게가 특정 구간에 들어오면 해당하는 특성이 자동으로 활성화되는 식이다. 대상 특성은 다음과 같다.
    • 파일:external/pzwiki.net/TraitObese.png 비만: 선택시 초기 몸무게 105kg. 몸무게가 100 이상일 때 활성화.
    • 파일:PZ_Trait_Overweight.png 과체중: 선택시 초기 몸무게 95kg. 몸무게가 85~99 사이일 때 활성화.
    • 파일:TraitUnderweight.png 저체중: 선택시 초기 몸무게 70kg. 몸무게가 66~75 사이일 때 활성화.
    • 파일:TraitVeryUnderweight.png 심한 저체중: 선택시 초기 몸무게 60kg. 몸무게가 51~65 사이일 때 활성화.
    • 파일:TraitEmaciated-1.png 수척함: 몸무게가 50 이하일 때 활성화.
  • 신체능력 특성 역시 캐릭터의 근력/체력 능력치만 지정하고, 특정 단계에서 특정 특성이 활성화되는 식이다.

1.2. 경험치 획득량

특성으로 증가한 스킬은 경험치 획득량에 보정이 들어간다. 물건 관리 포함, 무기 관련 스킬과 직업 스킬은 이하의 보정을 받는다. 게임내에선 1이라면 추가 경험치 75%, 2라면 추가 경험치 100%, 3이라면 추가 경험치 125%로 표기되지만 실제 추가 경험치 수치는 스킬마다 다르다. 경험치와 관련된 자세한 사항은 "Project Zomboid/스킬"문서 참고.
체력/근력/달리기를 제외한 스킬
시작 스킬레벨 0 1 2 3
경험치 배수 1.00 4.00 5.32 6.64
  • 스킬 0 : 1배 경험치
  • 스킬 1 (75%) : 4배 경험치
  • 스킬 2 (100%) : 5.32배 경험치
  • 스킬 3 이상 (125%) : 6.64배 경험치
달리기
시작 스킬레벨 0 1 2 3
경험치 배수 1.00 1.25 1.33 1.66

신체능력은 샌드박스에서 기능을 켜지 않는 한 경험치 획득량 보정을 받지 못한다.

2. 긍정적 특성

2.1. 파일:PZ_Trait_roadrage.png 속도광

<rowcolor=#fff> 설명 빠른 운전을 합니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:PZ_Trait_sundaydriver.png
<rowcolor=#fff> 효과 기어 전환 속도 +100%
모든 차량의 최고 속도 +15%
엔진 RPM 상승
후진 RPM 최대치로 고정
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -1
Speed Demon. 운전의 효율을 높이는 특성이다. 차량의 마력이 높아져 좀비 무리에게 둘러싸였을 때 탈출이나 견인이 수월해지고, 가속도도 함께 오르기 때문에 연비도 좋아져 기름도 덜 먹게 된다. 후진 중에는 RPM이 최대치로 고정되어 비포장도로등 험지에서도 차량의 본래 마력과 상관 없이, 심지어 견인 중에도 30mph의 속도가 항상 보장된다. 코스트도 1로 낮아서 밸류가 좋은 편이다.

그러나 무시 못 할 단점이 있는데, 엔진 소음이 커진다. 특히 후진 중 발생하는 소음이 매우 커져 더 많은 좀비의 어그로를 끌어모으게 된다. 이 점 하나 때문에 기피하는 사람이 적지 않을 정도로 큰 단점. 그래도 이 특성 없이는 비포장도로에서 견인이 거의 불가능한 까닭에 무시 못 할 단점을 감수하고라도 채용하는 경우가 많다.

가속이 빨라지는 만큼 운전 난이도가 높아지기에 생 초보들에게는 좋지 않다. 좀도둑이나 샌드박스로 운전을 좀 연습한 뒤에 익숙해지면 선택하는 편이 좋다.

2.2. 파일:external/pzwiki.net/TraitCatsEyes.png 고양이의 눈

<rowcolor=#fff> 설명 밤에 더 나은 시력을 가집니다.
<rowcolor=#fff> 효과 야간 시야 범위 +20%
수색 반경 +0.2
수색 어둠 페널티 -20%
야간 밝기 증가
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -2
Cat's Eyes. 야간 활동 관련 특성. 디폴트 설정 기준, 이 특성이 있으면 어둠 속에서 뭔가 구물거리는 것까지는 구별할 수 있게 된다. 밤 시간 한정이지만 2포치고는 제법 효과가 크다. 게임 중 수면 시간 조절이 생각보다 쉽지 않아 낮밤이 자주 바뀌게 되는 것도 있어, 각종 아이템을 활용해 수면 시간을 철저하게 조절하는 것이 아니라면 웬만해서는 고르는 것이 좋다. 야간 활동이 반강제되는 보안 경비원에게 특히 가치가 높다. 수면기능을 비활성화하는 경우가 많은 멀티에서도 필수 특성에 가깝다.

숨겨진 효과로 손전등, 차량 전조등 등의 광원의 범위도 넓혀준다.

[ 밝기 차이 보기 열기 · 닫기 ]
파일:프좀일반눈2.png 파일:프좀고양이눈2.png
첫번째는 일반 눈, 두번째는 고양이의 눈이다. 고양이의 눈이 있다면 전체적으로 약간 더 밝아진다.
전체화면 일반 눈#, 고양이의 눈#

파일:프좀_일반눈_손전등2.jpg 파일:프좀_고양이눈_손전등2.jpg
첫번째는 일반 시야에 손전등 사용, 두번째는 고양이의 눈 시야에 손전등 사용이다. 정면 시야 범위가 상당히 늘어난다.
축소화면 일반 시야에 손전등#, 고양이의 눈 시야에 손전등#

2.3. 파일:external/pzwiki.net/TraitOutdoorsman.png 등산애호가

<rowcolor=#fff> 설명 혹독한 날씨에도 영향을 받지 않습니다.
<rowcolor=#fff> 효과 감기에 걸릴 확률 -90%
나무를 지날 때 다칠 확률 -50%
수색 반경 +0.4
수색 어둠 페널티 -7%
수색 날씨 페널티 -13%
구멍난 판자로 불을 더 빨리 피움
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -2
Outdoorsman. 건강 및 야생 생활 관련 특성. 감기에 걸릴 가능성을 대폭 낮추고 야생 생활에도 각종 이점을 준다. 2포인트로 무들 하나를 거의 차단할 수 있기 때문에 자주 사용되는 편의성 특성이다.

40 알파 당시에는 '야외 스포츠 애호가'로 번역되어 있었다. 이 당시에는 비에 젖어도 감기에 걸리지 않는 효과였다. 감기를 완벽히 막아주므로 거의 필수 특성이었지만 41로 넘어오면서 위와 같은 효과로 바뀌는 너프를 먹었다. 하지만 너프를 받아도 강력한 특성이라 하루 내내 홀딱 적시고 추위에 떨게 두지만 않으면 감기에 걸릴 일 자체가 없다고 봐도 무방하다.

2.4. 파일:external/pzwiki.net/TraitDextrous.png 민첩한

<rowcolor=#fff> 설명 소지품창에 물건을 넣고 꺼낼 때 속도가 빨라집니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitAllThumbs.png
<rowcolor=#fff> 효과 물품을 옮기는 시간 50%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -2
Dextrous. 시간 관련 특성. 아이템을 줍거나 보관함에서 다른 보관함으로 옮기는 데 걸리는 시간이 반으로 줄어든다. 등 뒤나 벨트, 권총집 등 퀵슬롯의 아이템을 장착하는 데는 차이가 없고 오직 줍기와 옮기는 속도에만 영향을 끼친다.

배속을 자주 사용한다면 이 특성의 반대인 서투름을 찍어도 별 차이가 없지만, 좀비와 맞닥뜨린 상황에서는 배속이 불가능하기에 전투와 파밍 위주로 게임을 풀어나갈 때 매우 유용한 특성이다. 배속이 아예 불가능한 멀티에서도 효율이 크게 상승한다.

[ 배속 관련 표 열기 · 닫기 ]
||<-4> 1배속 (노배속) ||
물품 파일:external/pzwiki.net/TraitDextrous.png 민첩한 일반 파일:external/pzwiki.net/TraitAllThumbs.png 서투름
티셔츠 0.5초 1초 4초
쇠지렛대 1초 2초 8초
도끼/대형망치 1.5초 3초 12초
3배속 (시계 아이콘)
물품 파일:external/pzwiki.net/TraitDextrous.png 민첩한 일반 파일:external/pzwiki.net/TraitAllThumbs.png 서투름
티셔츠 0.01초 0.025초 0.1초
쇠지렛대 0.025초 0.05초 0.2초
도끼/대형망치 0.038초 0.076초 0.3초
3배속 - 사용자 조작 설정에 가면 '빠른속도 x3'이라고 되어있지만 실질적으론 40배로 빨라진다.
하루 1시간 기준. 게임속 10분은 현실시간 25초지만 3배속(?)을 걸면 현실시간 0.63초가 소요된다. 1초 60프레임기준 38프레임이 소요되며, 3배속을 걸면 1시간이던 하루가 1분 30초가 된다.

배속이 된 상태에서는 물건 한 개를 옮기는데 걸리는 시간이 0.05초도 안걸린다. 민첩한 특성 하에서는 배속 버튼을 누르는 시간이 오히려 더 오래 걸릴 정도로 물건을 빨리 주울 수 있다.

2.5. 파일:external/pzwiki.net/TraitFastReader.png 속독

<rowcolor=#fff> 설명 책을 읽는데 시간이 적게 소요됩니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitSlowReader.png , 파일:external/pzwiki.net/TraitIlliterate.png
<rowcolor=#fff> 효과 독서 속도 +30%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -2
Fast Reader. 시간 관련 특성. 일반 서적이나 레시피 잡지는 정독을 찍어도 빨리 읽는 편이고, 스킬북은 이 특성이 있어도 하루 이틀 정도 투자해서 읽어야 하는 데다 1번만 읽으면 되기 때문에 포인트만큼의 효율을 뽑기 힘든 특성이다. 그래도 2~3시간 정도의 절약은 되고, 비용도 2 포인트로 낮은 편이라 게임 초반을 TV 시청과 스킬북 독서를 통한 레벨업 위주로 보내는 유저들이라면 채용할 만 하다. 독서 때문에 오랜 시간을 집에 묶여있어야 하는데 그 시간을 줄여주는 것은 메리트가 크다.

[ 전공서적을 읽는데 소요되는 시간 표 열기 · 닫기 ]
||<rowbgcolor=#a9a9f5><-3> 전공 서적 ||<-3> 읽는 시간 (게임 시간) ||
경험치 배수 페이지 파일:external/pzwiki.net/TraitFastReader.png 속독 일반 파일:external/pzwiki.net/TraitSlowReader.png 정독
1권 3배 220 ≈5시간 10분 ≈7시간 20분 ≈9시간 30분
2권 5배 260 6시간 ≈8시간 40분 ≈16시간 30분
3권 8배 300 7시간 10시간 13시간
4권 12배 340 ≈8시간 ≈11시간 20분 ≈14시간 50분
5권 16배 380 ≈9시간 ≈12시간 30분 ≈16시간 30분
출처#[현실시간]

2.6. 파일:external/pzwiki.net/TraitWakeful.png 잠이 없는

<rowcolor=#fff> 설명 잠을 덜 필요로 합니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitSleepyhead.png
<rowcolor=#fff> 효과 수면 효율 +10%
피로도 증가량 -30%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -2
Wakeful. 시간 조절 및 피로 조절과 관련된 특성. 보통 캐릭터가 비몽사몽까지 가려면 약 24시간 정도 걸리는데 이 특성을 선택하면 34시간이 걸리며, 수면 시간도 약 4시간 가량 감소된다. 피곤함 무들 1단계만 떠도 전투 페널티가 심각한 것을 감안하면 전투 지속력 및 안정성을 크게 늘려주는 셈. 낮은 포인트로 큰 효과를 볼 수 있는 좋은 특성이다.

41.53 까지는 특성명이 '불면증'이었으나, 불리한 특성 같다는 의견을 반영했는지 '잠이 없는'으로 변경되었다.

2.7. 파일:external/pzwiki.net/TraitIronGut.png 강철 위장

<rowcolor=#fff> 설명 음식으로 인한 질병에 걸릴 확률이 감소합니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitWeakStomach.png
<rowcolor=#fff> 효과 식중독에 걸릴 확률 -50%
식중독 유지시간 감소
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -3
Iron Gut. 건강 관련 특성. 일반적인 싱글플레이에서는 식량이 풍부하기에 포인트 값을 못 한다. 그러나 CDDA나 하드코어 샌드박스, 식량이 극도로 부족한 멀티에서는 상당히 유용한 편. 이 특성을 선택하면 상한 음식이나 날고기 네댓 개를 연속으로 먹지 않는 이상 대부분 메스꺼움에서 그치고 사라진다.

2.8. 파일:Trait_resilient.png 강한 회복력

<rowcolor=#fff> 설명 질병에 걸릴 가능성이 감소합니다.
좀비화 상태가 되었을 때 진행되는 속도를 느리게 합니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:PZ.TraitHypochondriac.png
<rowcolor=#fff> 효과 감기에 걸릴 확률 -55%
추위 영향 -20%
추위 진행 속도 -50%
좀비화 속도 -75%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -4
Resilient. 건강 관련 특성. 2포 적은 등산애호가가 더 높은 감기 발생 확률 감소를 제공하고 추위 관련 효과는 게임에 큰 영향을 못 준다. 결국 실질적인 효과는 좀비화 속도 감소 뿐인데, 좀비화를 끈 게임이라면 전혀 의미가 없고 좀비화를 켠 게임이라도 좀비화가 시작되면 빠르든 늦든 무조건 죽는다. 즉, 백신 모드라도 적용한 게 아닌 이상 정말로 쓸모 없는 특성이다.

2.9. 파일:external/pzwiki.net/TraitAngler.png 낚시꾼

<rowcolor=#fff> 설명 +1 낚시
<rowcolor=#fff> 효과 낚시 레벨 +1
파일:미국의 낚시꾼들 잡지 Vol 1.png 미국의 낚시꾼들 Vol.1 내용 습득[2]
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -4
Angler. 생존 능력 스킬 보너스 특성. 좀타듀밸리의 주요한 열량 공급원인 낚시의 레벨링 속도를 크게 올려주므로 정착 플레이에서는 가치가 있다. 그러나 주변에 수원이 없는 곳에 정착한다면 그대로 포인트 낭비가 돼버리니 어디 정착할 것인지 미리 염두에 두고 고르는 편이 좋다.

낚싯대 관련 레시피는, 아무래도 창 낚시 쪽이 훨씬 편리해서 크게 중요하지는 않은 편이다.

2.10. 파일:external/pzwiki.net/TraitInconspicuous.png 부족한 존재감

<rowcolor=#fff> 설명 좀비에게 덜 발견됩니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitConspicuous.png
<rowcolor=#fff> 효과 좀비에게 발견될 확률 50%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -4
Inconspicuous. 스텔스 관련 특성. 좀비의 시야 내, 기본 설정 기준으로는 20타일 이하의 거리에서 캐릭터 방향을 보고 있는 좀비에게 걸릴 확률을 낮춰준다. 어디까지나 확률이기에 좀비 시야 내에 위치해 있다면 이 특성이 있더라도 확률에 따라 좀비에게 인식당할 수 있다. 시야 밖에 위치해 있다면 이 특성이 있건 없건, 반대 특성인 넘치는 존재감을 찍어도 좀비가 캐릭터를 인식하지 못한다.

스텔스 플레이를 적극적으로 하고 싶거나 낚시처럼 무방비 상태가 되는 작업을 주로 한다면 선택할 가치가 있다. 잠입에 특화된 직업인 좀도둑과 시너지도 꽤 좋은 편. 은밀한 움직임과 조용한 발걸음 레벨이 받쳐주면 좀비가 일부러 무시하는 게 아닌지 착각할 정도 수준의 스텔스 성능을 보여준다.

이 특성을 고르고 전투를 적극적으로 한다면, 때늦게 플레이어를 눈치챈 좀비가 뒤에서 기습해오는 상황이 발생할 수 있다. 이 때문에 은신이나 단검 뒤치기 플레이를 지향할 때만 고르는 것이 좋다.

진정한 CDDA, 6개월 후나 좀비 배율이 너무 높은 세팅일 경우 한번에 너무 많은 호드가 몰려오는 것을 방지하기 위해 선택하기도 한다. 이 경우 부족한 존재감을 찍지 않았다면 쏟아져오는 호드때문에 체력 관리가 쉽지 않기 때문. 단, 좀비 배율이 낮을 경우 이 특성의 반대 특성인 넘치는 존재감이 더 추천된다.

2.11. 파일:Trait_lighteater.png 소식가

<rowcolor=#fff> 설명 덜 주기적으로 식사를 합니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_heartyappetite.png
<rowcolor=#fff> 효과 배고픔 진행속도 75%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -4
Light Eater. 식량 소모량 관련 특성의 탈을 쓴 편의성 특성. 배고픔의 진행속도를 늦춰준다. 싱글에서는 전 맵의 자원을 독점할 수 있고 식량 생산도 가능하기에 별다른 장점이 없는 특성이라고 생각할 수 있지만, 이 특성의 진가는 식량 소비량 감소가 아니라 소지품 관리 난이도 완화와 전투 지속력 증가에 있다.

배고픔이 지연되기에 배고픔 무들 발생 빈도도 같이 줄어들어 그만큼 음식 섭취로 인한 시간 낭비를 최소화 할 수 있고 가방과 차량에 식량을 보다 적게 넣고 다녀도 버티기 쉬우므로 파밍 시 인벤토리 이득을 볼 수 있다. 반대 특성이며 간접적 효과까지 정반대인 대식가가 배고픔 무들을 해결하기 위해 자주 음식을 섭취해야 하며, 이를 위해 인벤토리에 항상 상당량의 식량을 가지고 다녀야 해 파밍할 때 손해 보는 것과 대조적.

특히 음식 섭취 빈도가 줄어든다는 점이 전투 위주 플레이에서 이점을 가져다 준다. 대식가는 싸우다가도 출출함이 뜨면 물러나서 음식을 먹어야 하므로 시간을 자주 낭비하는데 반해, 소식가는 애당초 출출함이 잘 뜨지도 않을뿐더러 설사 떴더라도 배고픔으로 바뀔 때까지 시간이 오래 걸리므로 좀비 호드를 먼저 처리하고 여유롭게 허기를 해결할 수 있다.

이 특성을 선택한다고 해서 살이 빠져 체중을 유지하는데 어려워진다거나 하지는 않는다. 체중은 허기 수치가 아닌 섭취한 음식의 칼로리에 영향을 받는다. 게다가 음식 섭취를 막는 배부름 무들은 허기 수치에 영향을 받지 않고 고정된 지속 시간을 가지기에 특성 여부와는 별 상관이 없다.

일반적인 난이도에, 전투를 적극적으로 하지 않고 농사와 채집, 낚시로 식량을 생산해가며 살아가는 좀타듀밸리 플레이에서는 메리트가 적은 특성이다. 장기간 전투를 벌일 일도 없고 장거리 파밍을 할 이유도 적기 때문. 또한 소지 무게 감소 -2 페널티를 크게 개의치 않을 때도 다를 바 없다. 피가 까이기 시작하는 굶주림만 면하는 정도로 돌아다닌다면 무게 감소 페널티를 제외하고는 효율 면에서 소식가와 별반 다를 바 없다. 이 경우에는 아예 반대 특성인 대식가를 골라 포인트를 얻는 쪽이 훨씬 더 유리하다.

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배고픔/배부름 진행속도에 관한 표는 다음과 같다. 표는 캐릭터가 운동/뛰기/가만히 있을 때의 기준이다. 캐릭터가 좀비/사물 등을 공격해 타격판정이 뜰 때는 배고픔 감소 수치가 느려진다. 전투위주로 플레이한다면 타격 횟수에 따라 표와 최소 몇십 분 ~ 최대 몇시간 가량의 차이가 발생할 수 있다.
특성 유지시간 (게임 시간)
어머니의 밥상 배가 든든함 적당한 포만감 요기는 때움
공통 <50분 ≈15분 ≈15분 ≈10분
배부름 버프는 특성 여부와 상관없이 유지시간이 모두 똑같다. 버프 유지시간은 최대 1시간 40분 정도이나, '배가 든든함' 상태이며 캐릭터의 열량 수치가 1000 이상이라면 음식 섭취가 불가능해, 보통 효과는 1시간 내외가 된다. 버프 지속시간이 특성 여부와는 상관없기에 소식가라도 적당한 포만감이 뜨자마자 음식을 먹는 식으로 체중을 유지할 수 있다. 이 때문에 대식가를 찍으나 소식가를 찍으나 실질 섭취 열량은 큰 차이가 없다.
특성 유지시간 (게임 시간)
일반 출출함 배고픔 매우배고픔 굶주림
파일:Trait_heartyappetite.png 대식가 3시간 10분 2시간 20분 6 시간 12 시간 -
일반 4시간 50분 3시간 30분 9시간 17시간 30분
파일:Trait_lighteater.png 소식가 6시간 20분 5시간 12시간 24시간
소식가는 배고픔 무들에 도달하는 데 특성이 없을 때에 비해 1.25배, 대식가에 비해서는 2배 정도의 시간이 더 걸린다.

2.12. 파일:external/pzwiki.net/TraitBaseballPlayer.png 야구선수

<rowcolor=#fff> 설명 +1 긴 둔기
<rowcolor=#fff> 효과 긴 둔기 +1
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -4
Baseball Player. 전투능력 스킬 보너스 특성. 스킬 문서에 설명되어 있듯, 도끼를 제외한 근접 무기들은 1레벨에는 아무 보정도 받지 않는다. 때문에 시작 시점에는 0레벨과 화력에 차이가 없다. 물론 1레벨이 미리 찍혀진 만큼 2레벨이 빨리 찍히고, 4배의 경험치 부스트를 받게 되므로 스킬레벨이 더 빠르게 오른다.

긴 둔기는 초중후반 가릴 것 없이 무난하게 쓸 수 있기에 무기 스킬 보너스가 아예 없거나, 짧은 둔기나 단검 보너스만 가지고 있어 후반의 기대 화력이 부족한 직업들에게 유용한 특성이다. 다른 선택지인 싸움꾼 특성에는 도끼 보너스도 존재하나, 무기는 보통 한 종류만 쓰기 때문에 포인트 대비 효율만 따진다면 이쪽이 더 좋은 편이다. 무기 스킬 1레벨부터 공격력 보너스를 받는 도끼보다 초반 화력이 낮다는 단점이 있으나 내구도와 수급률, 다중 타격 성능, 지구력 소모율이 전체적으로 우수하고 무기 레벨을 5~6까지 찍으면 똑같이 한두 방 내에 좀비를 잡을 수 있기에 장기적으로는 별 차이가 없다.

도끼가 로즈우드 시작에서 강세를 보인다면 긴 둔기는 리버사이드와 웨스트포인트에서 강세를 보인다. 두 지역의 학교에는 실내 운동장이 딸려있고, 해당 운동장의 창고 내에 야구방망이가 매우 높은 확률로 스폰되는 보관함이 있기 때문. 추가로 리버사이드는 스포츠용품점에서도 야구방망이나 카누 노 등의 고성능 긴 둔기를 구할 수 있어 특히 유리하다. 웨포는 달리 스포츠용품을 구할 수 있는 곳은 없지만, 루이빌과 가장 가깝다는 점 때문에 야구방망이 공장으로 돌진하는 플레이가 가능하다.

이외에 긴 둔기류는 공장, 창고 등지에서 매우 높은 확률로 수급할 수 있고, 민가에서도 심심찮게 스폰되기 때문에 수급이 쉽다. 루이빌 진입 후에는 야구방망이 공장이 있어 거진 평생 쓸 야구방망이를 구비할 수 있다. 비교대상인 도끼는 초반에 소방서에서 소방도끼 스폰이 시원찮게 되면 한동안 고통받게 된다는 리스크가 있는 반면, 긴 둔기는 아무리 꼬여도 삽과 쇠지렛대, 괭이, 카누 노, 기타 등등이 전부 민가 스폰 테이블에 들어있기 때문에 실내운동장에서 야구방망이 스폰이 잘 안 됐다 하더라도 계속 민가만 터는 것으로 수급이 가능하다.

2.13. 파일:PZ_Trait_Nutritionist.png 영양사

<rowcolor=#fff> 설명 음식의 영양가를 알게 됩니다.
<rowcolor=#fff> 효과 음식의 영양소를 알 수 있게 된다.
수색 반경 +0.2
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -4
Nutritionist. 건강 관련 특성. 포장된 식량뿐만 아니라 모든 식량의 영양소를 알 수 있다. 직접 만든 요리의 열량까지 확인할 수 있어 채집 농사 낚시로 연명하는 정착 플레이 중 체중 조절을 보다 원활하게 해주는 것이 존재 의의.

물론 체중 옆에 상향 화살표가 뜨면 뜨는대로 풀때기로 샐러드를 만들어 먹고, 하향 화살표가 뜨면 뜨는대로 시리얼을 박스째 먹어치우거나 스튜에 버터를 한덩이 집어넣는 것으로 이 특성 없이도 간단하게 체중 조절을 할 수 있어서 포인트 값은 못한다. 수색 반경 증가 효과도 다른 4포인트 특성에 비해서는 모자란 편이라 채집 플레이에서도 포인트 값을 못한다.

피트니스 강사는 이 특성을 기본으로 가지고 시작한다. 다른 직업 특성처럼 별개의 직업 전용 특성이 아니라 코드까지 같은 이 특성이다.

2.14. 파일:Trait_brave.png 용감함

<rowcolor=#fff> 설명 공황상태에 잘 빠지지 않습니다.
<rowcolor=#fff> 선택 불가 직업 퇴역군인
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_cowardly.png , 파일:external/pzwiki.net/Agoraphobic.png , 파일:external/pzwiki.net/Claustrophobic.png
<rowcolor=#fff> 효과 긴장 상승량 -70%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -4
Brave. 긴장 관련 특성. 긴장은 전투에 큰 영향을 끼치는만큼, 전투를 적극적으로 한다면 효과를 크게 볼 수 있다. 그러나 긴장완화제나 술을 이용해 긴장을 없애는 운영에 익숙해지면 반대 특성인 밀실공포증과 겁쟁이 쪽으로 눈이 돌아가게 된다. 또한 캐릭터가 성공적으로 생존하면 5개월에 걸쳐 긴장무들로부터 회복하는 속도가 점점 빨라져 종국에는 반쯤 면역이 되므로 어느 정도 유통기한이 존재한다. 즉 일반적으로는 긴장완화제나 주류를 찾는데 어려움을 느끼거나, 매 전투마다 아이템을 사용하는 게 번거로운 초보자들에게 유용한 특성이다.

이외에는 좀비 배수를 늘려 초반부터 다수의 좀비들과 씨름을 해야 하거나 아이템 스폰을 극단적으로 줄여 긴장완화제를 찾는 것 자체가 어려워지는 등, 난이도를 높일수록 가치가 상승한다. 사실 유통기한이 있다고는 하나 좀보이드에서는 생존을 5개월, 아니 3개월 정도만 해도 이미 필요한 모든 것을 갖춘 토끼공주가 되기 마련이고, 중요한 것은 거기까지 가는 과정이므로 그 과정에서 도움이 되었다면 결코 의미 없는 특성이라고 볼 수 없다. 또한 긴장완화제 및 생존을 통해 긴장에 저항이 생기는 것은 긴장 상승량이 아니라 긴장 감소 속도만 높아지는 것이다. 좀비 호드, 마굴, 헬리콥터 등 한 번에 대규모의 좀비를 상대해야 하는 상황이 온다면 5개월을 생존을 해도 긴장무들이 뜰 수 있는데 반해, 용감함 특성이 있다면 처음부터 긴장 상승량이 억제되기 때문에 어지간한 숫자의 좀비가 와도 공황상태를 볼 일이 없다.

다만, 뛰좀 세팅에서는 이야기가 좀 바뀐다. 게임 초반에 뛰는 좀비 다수를 상대하기 위해서는 단두대까지 튀기 위한 아드레날린 중독 특성이 필수인데, 이 특성을 찍으면 아드레날린 중독 발동을 위한 긴장 펌핑이 힘들어진다. 긴장의 전투력 페널티도 신경쓸 필요가 없는 것이, 울타리를 넘느라 엎어진 좀비는 내려치기로 머리를 찍으면 무조건 한 방이고 단두대가 필요 없을 정도로 적은 수라면 긴장도 잘 안 올라서 별 쓸모가 없다.

상위호환 전용특성인 둔감함을 가진 퇴역군인은 선택할 수 없다.

2.15. 파일:PZ.TraitGraceful.png 우아함

<rowcolor=#fff> 설명 움직일 때 나는 소리가 감소합니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_clumsy.png
<rowcolor=#fff> 효과 움직일 때 발생하는 소음반경 -40%
넘어질 확률 -10%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -4
Graceful. 스텔스 관련 특성. 전투중 발생하는 소음이나 유리를 밟을 때 등 다른 소음에는 영향을 주지 않고, 오직 발소리만 줄여준다. 그래도 이 특성이 없으면 벽 너머의 좀비가 발소리를 듣고 찾아오는 귀찮은 상황이 자주 벌어지기 때문에 전투에 치중한 캐릭터라도 특성 포인트에 여유가 있을 때 우선적으로 찍고는 한다. 스텔스 플레이에서는 두 말할 것도 없고. 이외에도 넘어질 확률 감소가 붙어 있어서 단순히 넘어졌다는 이유로 부상을 당하는 억까를 줄여줄 수 있기 때문에 범용성 높게 괜찮은 특성이라고 볼 수 있다.

뛰좀에서는 필수 특성이다. 튼튼함 / 육상선수 / 정상체중 기준, 1단계 지침무들까지는 조깅으로 낮은 울타리를 넘을 때 절대로 걸려서 다치거나 넘어지지 않는다.

2.16. 파일:external/pzwiki.net/TraitFirstAider.png 응급처치

<rowcolor=#fff> 설명 +1 의료
<rowcolor=#fff> 효과 의료 +1
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -4
First Aider. 제작능력 스킬 보너스 특성. 그러나 싱글플레이에서는 의료의 활용도가 너무 떨어진다. 한 번 좀비화가 시작되면 죽음을 피할 수 없는 게임 시스템상, 피격을 허용하고 치료하기보다는 애당초 맞지 않을 상황을 조성하는 쪽이 훨씬 유리하다. 의사와 마찬가지로 플레이어들 간의 PVP가 활발한 서버에서만 활용도가 생긴다.

이외에는 샌드박스에서 감염을 껐을 때도 활용처가 생긴다.

2.17. 파일:PZ.TraitTailor.png 재단술

<rowcolor=#fff> 설명 +1 재단술
<rowcolor=#fff> 효과 재단술 +1
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -4
Sewer. 제작능력 스킬 보너스 특성. 게임 내 직업이나 특성 중 유일하게 재단술 스킬을 올려주나 인기는 적은 편이다. 재단술은 보통 희귀한 옷을 고치거나 중후반부 안일사 방지를 위한 보험으로 사용되며, 그 시점에는 스킬북 보너스 정도만으로도 충분히 8레벨 이상을 찍을 수 있을 만큼의 재료를 수급할 수 있다.

2.18. 파일:external/pzwiki.net/TraitGardener.png 정원사

<rowcolor=#fff> 설명 +1 농사
<rowcolor=#fff> 효과 농사 +1
파일:농사 잡지.png 농사 잡지 내용 습득[3]
수색 반경 +0.4
수색시 날씨 페널티 -13%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -4
Gardener. 제작능력 스킬 보너스 겸 채집 보너스 특성. 농사 스킬을 올려주기는 하나, 농사 스킬은 0이든 10이든 작물의 체력과 수확량에 차이가 없다. 괜히 농부가 똥캐 취급을 받는 게 아니다. 대신 수색에 보너스를 꽤 주기 때문에 채집 위주 캐릭터가 고려하게 된다.

2.19. 파일:external/pzwiki.net/TraitRunner.png 조깅을 즐기는

<rowcolor=#fff> 설명 +1 능숙한 달리기
<rowcolor=#fff> 효과 능숙한 달리기 +1
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -4
Runner. 운동능력 스킬 보너스 특성. 뛰좀이 없는 세팅에서는 썩 효율적인 특성이 아니다. 걷는 좀비들은 단두대에 의존하는 것보다 체조선수 넣고 간격 벌리기로 싸우는 게 더 낫다. 경험치 보너스를 보려고 해도 능숙한 달리기는 1레벨 경험치 보너스가 25%밖에 안 돼서, 2포인트 더 들여 현자를 찍고 다른 스킬에까지 보너스를 받는 것이 더 유리하다. 걷좀 세팅에서는 따돌리기/도주 플레이 원툴 특성이고, 그나마도 그런 플레이를 남발하면 무기 스킬이나 조준시 발걸음 스킬의 레벨링이 저해된다.

반면 뛰좀이 스폰되는 게임 세팅에서는 매우 중요한 특성이다. 뛰좀은 전면전이나 간격 벌리기로 상대하는 것이 거의 불가능하며 낮은 울타리나 창문, 파티션(가림막)을 활용한 단두대만이 거의 유일한 대처법이다. 단두대가 플레이어를 따라오지는 않으므로 좀비 무리를 미리 눈여겨 두고, 조성해 둔 단두대까지 유인해야 하는데, 이 특성은 그 유인하는 과정에서의 안정성을 크게 늘려준다.
초반부의 능숙한 달리기 레벨에 따른 속도 차이는 아래와 같다. 체력 9 기준이다.
* 능숙한 달리기 0레벨: 지침 1단계만 들어가도 전력질주가 불가능해진다.
* 능숙한 달리기 1레벨: 지침 1단계에서 전력질주가 가능해진다, 전력질주가 아닌 달리기 속도는 뛰는 좀비보다 느리다.
* 능숙한 달리기 2레벨 이상: 달리기 속도가 뛰는 좀비보다 빨라진다.
초반부 이야기는 아니지만 능숙한 달리기 5레벨에는 지침 1단계 달리기 속도가, 8레벨에는 지침 2단계 달리기 속도가 뛰는 좀비보다 빨라진다.

아드레날린 중독의 보너스 이동속도를 전부 받으면 0레벨 달리기도 뛰좀보다 빨라지지만, 해당 특성을 발동시킬려면 일부러 좀비 무리 근처를 기웃기웃 거리거나 피 공포증을 함께 골라 자해를 하는 식으로 긴장을 올려야 한다는 조건부가 존재하므로, 긴장 펌핑이 되기 전의 안정성을 확보하고자 한다면 함께 골라야 한다.

보안 경비원, 피트니스 강사, 소방관 등 능숙한 달리기를 기본으로 가진 직업으로 육상선수와 이 특성을 선택하면 바로 2레벨 이상이 되어 뛰좀보다 빠른 조깅을 쓸 수 있게 된다. 그리고 기본 레벨과 경험치 보너스가 높은 만큼 5레벨과 8레벨도 상대적으로 빨리 찍을 수 있다. Project Zomboid/팁 참고.

2.20. 파일:Trait_lucky.png 행운

<rowcolor=#fff> 설명 때때로 생각지도 않던 물건을 얻을 수 있습니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_unlucky.png
<rowcolor=#fff> 효과 아이템 발견 확률 +10%
아이템 수리 실패율 -5%
수색 반경 +1
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -4
Lucky. 파밍 및 채집 보너스 특성. 3가지 효과가 존재하며 용도도 판이하므로 문단을 따로 쪼개서 설명한다.

아이템 발견 확률은, 좀보이드는 기본적으로 물자가 엄청나게 많이 쏟아져 나오는 게임이기에 건축가 ~ 세상의 종말 수준에서는 효율을 보기 힘들다. 여기에 어디까지나 확률성이기에, 이 특성을 달고도 운이 나쁘면 로즈우드 소방서에서 소방도끼를 하나만 발견할 수 있다. 마찬가지로 불운을 달아도 운이 좋으면 도끼를 너댓 개씩 발견할 수도 있고. 실질적으로는 '겨울이 온다' 챌린지나 샌드박스 옵션에서 전리품 희귀도를 전부 '미친듯이 적음'으로 설정하는 등 아이템 스폰을 크게 감소시켜 놓은 게임에서 유용한 효과다. 10개 나올 게 특성으로 11개가 되는 건 큰 이득이 아니지만, 2개 나올 게 3개가 되는 건 차원이 다르다.

아이템 수리 확률은, 수리할 때 우선 수리 효율이 감소하고 그 후에 확률이 감소하는 특성상 수리를 몇 번 안 하는 플레이에서는 효율이 떨어지게 된다. 특히 부러지면 그냥 버리는 창 빌드에서는 아무 의미가 없다. 못 박힌 야구방망이처럼 수리를 수십 번씩 하는 무기를 쓸 때 가장 체감되는 효과다.

수색 보너스는 매우 훌륭하다. 수색 반경 보너스를 포인트로 나눠보면 포인트당 0.25타일이며, 바닐라 특성 중 이보다 효율이 좋은 수색 보너스 특성은 없다. 수색 모드를 자주 사용한다면 골라서 손해볼 것이 없다.

멀티에서는 선택할 수 없다. 시스템상으로 청크가 처음 로딩될 때 아이템이 함께 생성되며, 그 청크를 처음으로 방문한 플레이어가 행운/불운 특성을 가지고 있었는지 여부에 따라 전체적인 아이템의 양이 추가로 변동하게 된다. 이를 악용해 불운을 찍고 필드만 돌아다니면서 아이템이 스폰되는 양을 줄이는 일종의 트롤링이 가능했기 때문이다. 불운을 멀티에서 찍을 수 없게 막히면서, 그와 대척점에 있는 행운도 자동으로 막히게 되었다.

감염 확률에 영향을 준다는 루머가 있으나 실제로 그런 효과는 없다. 또한 코드가 매우 모호하게 짜여 있어서, 아무도 실제로 어떻게 적용되는지 모른다.

2.21. 파일:PZ_TraitMechanic.png 정비

<rowcolor=#fff> 설명 차량의 수리와 유지보수를 할 수 있습니다.
+1 차량정비
<rowcolor=#fff> 선택 불가 직업 자동차 정비사
<rowcolor=#fff> 효과 차량정비 +1
파일:라이네스 차량 매뉴얼 - 표준 차량.png 라이네스 차량 메뉴얼 - 표준 차량 내용 습득[4]
파일:라이네스 차량 매뉴얼 - 상용 차량.png 라이네스 차량 매뉴얼 - 상용 차량 내용 습득[5]
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -5
Amateur Mechanic. 제작능력 스킬 보너스 특성. 차량정비 스킬은 중후반 배선따기를 위해서라도 조금이라도 올리는 것이 좋으므로 이에 보너스를 주는 정비스킬은 나름 가치가 있는 특성이다. 차량정비는 차량을 분해하거나 비디오테이프 '이곳은 자동차 구역'[6] 1~3편을 시청해 올릴 수 있다.

차량 정비/수리 자체는 수리 성공 확률에만 영향을 끼쳐 효율이 좋지 못 한 편이기에, 좀도둑은 하기 싫은데 배선따기로 차량을 빨리 몰고 싶을 때 채용하게 된다. 그나마도 리버사이드 같이 비디오 가게의 접근성이 좋은 곳이라면 차량정비 비디오 시리즈를 다 모아서 한꺼번에 보면 그만이라, 로즈우드처럼 비디오 가게가 없는 곳에서 시작해야 제대로 써먹을 수 있는 특성이다.

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차량 분해를 통해 스킬을 올릴 때는, 차량정비 레시피가 없다면 스킬책 보너스를 받아도 올리기 매우 힘들다. 레시피가 없으면 건드릴 수 있는게 별로 없어 경험치 효율이 낮은 라디오, 배터리, 전조등과 후미등밖에 분해하지 못한다. 이 상태에서는 0에서 2 레벨을 찍기 위해 차량을 무려 81번, 스킬북을 읽었다는 기준 하에서는 27번이나 분해해야 한다. 차량 분해 경험치는 부품 하나당 하루에 한번씩 받을 수 있으므로 7대기준으로 12일이 걸리며 스킬북 보너스를 받으면 4일이 걸린다.

정비 특성이 있다면 처음부터 대형과 일반차량을 분해할 수 있으며, 차량 한대만 분해해도 금방 2레벨을 달성할 수 있다. 스킬북이 없을 때 탈부착을 실패하면 경험치 1을 받고 성공하면 부위에 따라 2~4를 받는다. 차량 한대당 탈부착 가능 부위는 평균 30개가 좀 넘으므로 단순 계산으로도 '30부위 x 성공평균값 3 x 탈부착 2 = 총경험치 180'이 나온다. 정비 특성은 차량정비 1레벨에서 시작하므로 경험치 150을 얻으면 2레벨이 될 수 있다.

차량분해가 아닌 비디오를 시청할 때에는 3편의 비디오를 모두 보면 0에서 2레벨이 되며, 정비 특성이 있으면 한편만으로도 스킬레벨이 2가 된다.

전기기사 혹은 기술자가 이 특성을 선택하고 비디오 1편만 시청하면 좀도둑처럼 초반부터 배선따기가 가능하다. 이를 위해 비디오를 대량으로 파밍할 수 있는 비디오가게에 가야 하는데, 아래에 시작 지점에 따른 공략 영상이 있다.
  • 리버사이드

    영상은 스폰운이 굉장히 좋은 케이스다. 비디오가게 바로 옆 가정집에서 시작하고 게임시작 2분도 안 돼서 차량정비 비디오를 보고 나오는 걸 볼 수 있다. 정말 빠르면 1분도 안걸린다.# 위의 예시영상은 정말 운이 좋은것이고 보통 리버사이드 인근에 스폰된다면 3분 정도 걸리며#, 가장 먼 씨닉 그로브에서 시작하면 대략 7~10분정도 걸리게 된다.# 종합적으로 가장 쉽다.
  • 멀드로우

    시작하자마자 뛰면 비디오가게에 대략 3~5분정도면 도착하나, 인근에 좀비가 많아 따돌리는 데 시간이 소요되므로 평균적으로 6~8분정도 걸린다. 영상처럼 일이 잘 풀리면 4분안에 가능하다. 시작 주택에 있는 TV를 떼어오면 좀 더 편해진다. 손에 들면 전기가 통하는 실내에 있을 때에 한해 TV를 켤 수 있고, 쫓아온 좀비를 피하랴 선반을 뒤지랴 바쁜 상황이라 고정된 대여점 내의 TV를 이용할 여유가 잘 나지 않는다. 하지만 그럼에도 초보자에게는 어느정도 난이도가 있는 방식이기에 따라하기는 힘들다. 가게 주변에 좀비가 깔려 있어 조금만 실수 해도 좀비밥이 될 수 있다. 영상에서조차 가까스로 살아남는다.
  • 로즈우드
    영상 3분경 Part b를 보자. 영상A는 차량분해를 통한 레벨업이다.

    로즈우드 근처에는 비디오가게가 없다. 비디오를 볼려면 마치 릿지로 가는 수밖에 없다. 마치 릿지 비디오가게 주변은 상권으로 우체국, 약국, 식당, 식품점등이 주변에 있다. 로즈우드와의 거리가 어느정도 되지만 근처 상권을 활용, 파밍도 같이 한다는 생각으로 우체국부터 털어서 스킬북들을 먼저 입수한 뒤 비디오가게로 가서 비디오를 보는 이상적인 루트도 가능하다.
    혹은 소방서로 직행해서 스크류드라이버와 렌치를 구한 다음 자동차를 분해하는 방법도 있다. 운이 따라주면 마치 릿지로 가는 것보다 레벨업이 훨씬 빠르지만 주변의 좀비들로부터 공격받을 수 있기에 다소 안정성이 떨어진다.
  • 웨스트 포인트
    영상 5분20초경 Part b를 보자. 영상A는 차량분해를 통한 레벨업이다.

    웨스트포인트도 로즈우드와 마찬가지로 비디오가게가 없다. 비디오가게가 가장 가까운 도시는 멀드로우로 뛰어서 30분정도 걸린다. 단 영상처럼 멀드로우로 뛰어서 가는 것은 의미없는 예능에 가깝다. 대신 웨포 내에 차량 정비소가 존재하니, 비디오 대여점보다는 정비소를 털고 차 하나를 확보해서 스킬작을 하는 편이 낫다.

2.22. 파일:external/pzwiki.net/TraitGymnast.png 체조선수

<rowcolor=#fff> 설명 +1 조용한 발걸음
+1 조준시 발걸음
<rowcolor=#fff> 효과 조용한 발걸음 +1
조준시 발걸음 +1
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -5
Gymnast. 운동능력 스킬 보너스 특성.

주로 걷좀 세팅에서 조준시 발걸음의 레벨링을 최대한 당기기 위해 채용한다. 조준시 발걸음은 5레벨 이상부터 제대로 된 효율이 나오는데 경험치 획득량이 지독하게 짜서 이 특성 없이는 5레벨은커녕 1~2레벨 찍는 것조차 버겁기 때문. 물론 어디까지나 '최대한'이지 이 특성이 있다고 해도 잘 오르는 것은 아니다.

초반용 특성은 아니다. 조준시 발걸음은 상술했듯이 최소 5레벨은 돼야지 효율이 나오는 스킬이므로 시작시의 1레벨 정도로는 효과 보기가 힘들다. 또한 조준시 발걸음으로 카이팅이 불가능한 뛰좀 세팅에서는 가치가 격감한다.

조용한 발걸음 쪽은 그냥 잊는 것이 좋다. 조용한 발걸음이 필요하다면 스텔스 빌드라는 뜻인데, 해당 빌드를 짤 때 주로 고려하는 직업들인 좀도둑과 보안 경비원은 이미 조용한 발걸음을 기본으로 가지고 있다. 조준시 발걸음과 달리 올리기 어려운 스킬도 아니라 굳이 더 올려야 할 이유가 없다. 애당초 스텔스 빌드도 말만 번지르르한 것이고.

2.23. 파일:external/pzwiki.net/TraitFit.png 건강함

<rowcolor=#fff> 설명 달리는 속도가 빠릅니다.
+2 체력
<rowcolor=#fff> 효과 체력 +2
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -6
Fit. 신체능력 특성. 반쪽짜리 육상선수다. 체력 증가 특성을 고른다면 포인트 대비 증가량이든 실제 효율이든 육상 선수의 효율이 우월한 터라 포인트가 애매하게 남지 않는 한 거의 고려되지 않는다.

소방관과 피트니스 강사는 기본적으로 이 특성을 가지고 시작한다.

2.24. 파일:external/pzwiki.net/TraitLowThirst.png 낮은 갈증

<rowcolor=#fff> 설명 생존을 위한 물의 소모량이 감소합니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitHighThirst.png
<rowcolor=#fff> 효과 갈증 진행 속도 -50%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -6
Low Thirst. 식량 소모량 관련 특성. 명목상으로는 소식가와 비슷하게 생존에 필요한 자원의 소모를 줄여주는 특성이다. 그러나 게임 시스템상 물은 너무나도 구하기 쉽고, 소식가와 달리 아무런 편의성도 제공하지 않아 6포인트 값을 전혀 못한다. 일일이 먹어줘야 하는 식량과 달리 물은 자동 마시기를 설정하면 알아서 소비한다. 물병을 덜 들고 다녀도 된다는 게 그나마의 유의미한 이득인데, 그래봤자 0.7~1.4만큼의 소지 무게가 남는 것뿐이다. 똑같이 6포인트가 들어가는 정리쟁이와 비교하면 초라할 지경.

심지어 챌린지에서도 물 구하기는 어렵지 않다. 빗물받이 통을 제작할 쓰레기 봉투조차 구하기 힘들 정도로 아이템 스폰을 극단적으로 제한한 샌드박스 세팅이 아닌 이상 메리트는 없다.

2.25. 파일:external/pzwiki.net/TraitHiker.png 도보 여행자

<rowcolor=#fff> 설명 +1 채집
+1 함정
<rowcolor=#fff> 효과 채집 +1 (75%)
함정 +1 (75%)
수색 반경 +0.7
수색 어둠 페널티 -3%
수색 날씨 페널티 -13%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -6
Hiker. 생존능력 스킬 보너스 특성. 함정 보너스를 얻을 수 있는 특성 중 가성비가 가장 좋지만, 아무래도 사용이 낚시에 비해 번거로워 사용이 잘 안 되다 보니 선택률이 저조하다. 다만 수자원이 없는 곳에 정착하게 된다면 동물성 식량을 구하는 방법이 함정 뿐이라 이 경우에는 채용하는 게 좋다.

2.26. 파일:Trait_eagleeyed.png 매의 눈

<rowcolor=#fff> 설명 시야 확보 속도가 빨라집니다.
볼 수 있는 시야가 넓어집니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_shortsighted.png
<rowcolor=#fff> 효과 시야 범위 증가
시야 확보 속도 증가
수색 반경 +1.0
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -6
Eagle Eyed. 시야 관련 특성. 특성이 없을 때는 약 150도 정도인 시야가 180도 정도로 넓어져 사각지대가 감소하고 시야를 확보하는 속도도 50% 가량 빨라진다. 그러나 시야라는 것 자체가 주위를 잘 둘러다 보면 쉽게 해결되고, 캐릭터의 후방시야 및 주변시야는 청각 특성의 영향을 받기에 게임에 익숙해지면 효율이 크게 떨어지는 특성이다. 이거 고를 바에 예민한 청력을 고르는 게 낫다.

숨겨진 단점으로, 정면 시야각이 늘어난 만큼 더 많은 좀비가 시야에 들어오므로 좀비 호드를 상대할 때 긴장 상승량이 더 높아진다. 또한 다수의 좀비가 있을 때 턱찌르기에 성공할 확률도 내려간다. 좀비와의 1:1상황에서 시야에 보이지 않는 8타일 밖 다른 좀비들한테는 인식을 당해도 턱찌르기가 나가지만, 시야 내에 있다면 30타일 떨어져 있어야 턱찌르기가 나간다.

야간에는 정면 시야각이 고정되어 시야각 증가 효과가 무효화 된다. 야간 정면 시야 범위는 오직 고양이의 눈에만 영향을 받는다. 실제로 매는 밤눈이 어둡다고 한다.

2.27. 파일:external/pzwiki.net/TraitFastHealer.png 빠른 회복

<rowcolor=#fff> 설명 부상과 질병을 빠르게 회복합니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitSlowHealer.png
<rowcolor=#fff> 효과 긁힘, 찢어짐, 물림, 깊은 상처, 화상 상처 심각도 -20%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -6
Fast Healer. 건강 관련 특성. 부상 회복 속도를 높이는 게 아니라 부상을 입을 때 심각도를 20% 낮춰 받는 거고, 질병에는 아무 영향도 끼치지 않아 설명과 실제 효과의 괴리가 제법 크다. 일단 상처 심각도가 낮아지니 회복에 걸리는 시간이 짧아지는 건 맞긴 하다.

한 번 감염되면 끝나는 게임 시스템상, 맞고 회복하기보다는 안 맞는 게 훨씬 좋다. 싱글에서는 감염을 끄지 않는 이상 잉여다. 전투가 활발한 PVP 서버에서는 부상을 가능한 빨리 치유해야하므로 찍어두는 것이 나쁘지 않다. 특히 의료작을 하는 의사는 의료작을 한 후 봉합만 하면 바로 뛰어다닐 수 있다.

2.28. 파일:external/pzwiki.net/TraitBrawler.png 싸움꾼

<rowcolor=#fff> 설명 +1 긴 둔기
+1 도끼
<rowcolor=#fff> 효과 긴 둔기 +1
도끼 +1
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -6
Brawler. 전투능력 스킬 보너스 특성. 야구선수보다 2포인트가 더 드는 대신 도끼 1레벨이 추가되었다. 카탈로그 스펙 하나는 최상위권이나, 실제로는 불호 쪽이 더 강한 호불호가 갈리는 특성이다. 영문 티어리스트 1, 티어리스트 2, 프좀갤의 평 1, 평 2

우선 긴 둔기와 도끼 둘 다 고성능의 무기가 다수 포진되어 있는 훌륭한 무기군이기는 한데, 게임 시스템상 스킬 레벨 상승에 따른 무기 성능 증가폭이 굉장히 크기 때문에 섞어 쓰기보다는 한 무기군만 계속 고집하는 편이 시간이 흐를수록 더 높은 전투력을 보유하게 된다. 여기에 두 무기군은 양손 주력 무기라는 포지션까지 겹치기 때문에 실제 게임에서 두 무기를 전부 활용할 일은 없다시피 하다. 무기를 가릴 겨를이 없을 정도로 아이템 스폰을 크게 제한되거나 초반 제대로 된 무기 하나 건지기 힘든 33% , 100% 뛰좀에서는 나름 메리트가 있다고 볼 수 있으나, 이쯤 오면 가구 분해만으로도 제작이 가능한 제작된 창의 메리트가 크게 올라간다.

긴 둔기만 사용한다면 야구선수라는 더 경제적인 선택지가 존재하기에 실질적으로는 도끼를 사용하기 위한 특성에 가깝다. 야구선수와 같이 골라서 긴 둔기 2레벨로 시작하는 특성 조합이 있으나, 근접무기 스킬의 경험치 보너스는 1레벨과 2레벨의 차이가 크지 않으므로 극초반부터 긴 둔기의 위력을 극대화시키려는 생각이 아닌 이상 효율적인 선택이라고 보기는 힘들다.

도끼를 사용하기 위해 선택할 경우 벌목꾼, 소방관, 공원 경비원같이 도끼에 보너스를 받는 직업군 셋과 저울질을 해야 한다. 사실상 운영형 직업인 공원 경비원을 제외하면, 다른 직업군에 싸움꾼을 붙인다고 해서 전투 특화 직업군들인 소방관이나 벌목꾼의 화력을 넘보기는 어렵다. 가장 효율적인 선택지라면 햄버거 조리사로 골라서 -4포인트에 도끼 1레벨과 물건관리 1레벨을 모두 챙기는 정도가 있다. 도끼 특화 직업의 도끼 레벨을 더 올리기 위해 이 특성을 고르기에는, 바로 위 문단에 서술된 것과 똑같은 이치로 벌목꾼으로 극초반부터 도끼의 위력을 극대화시키려는 생각이 아닌 이상 큰 효율을 보기 힘들다.

이외에 선택을 고려하게 되는 요소는 한손 무기에 보너스를 주는 특성 중 가장 포인트가 적게 든다는 점이 있다. 집중 파밍이나 야간전 상황에는 왼손에 가방이나 손전등 등을 들어야 하기 때문에 한손 무기가 강제되기 마련인데, 짧은 둔기는 특성으로 스킬 보너스를 얻을 방법이 없고 단검은 8포인트 특성이 필요한 데다 성능도 손도끼의 하위호환이다.

물론 한손무기 스킬 보너스가 이미 존재하는 직업이 굳이 손도끼를 쓰겠다고 고르는 건 썩 효율적이지 않은 선택지다. 짧둔이나 단검이 아무리 도끼에 비해 성능이 떨어진다고 한들, 5~6레벨까지 찍으면 각 무기군의 고성능 무기로 좀비를 한두방에 처리해버리는 건 마찬가지다. 특히 짧둔 3레벨로 시작하는 건축인부를 골랐는데 손도끼를 쓰겠다고 싸움꾼을 고르는 건 포인트를 쓰레기통에 던지는 것이나 다름 없다. 이런 경우 싸움꾼보다는 다른 6포인트의 고성능 특성을 고르는 편이 낫다.

소방서의 자재함에서는 소방도끼가 매우 높은 확률로 스폰된다. 이 특성을 골랐다면 소방서가 지척인 로즈우드를 시작 지점으로 정할 필요가 있다. 단 어디까지나 운빨이라, 재수가 없으면 다 부서져가는 거 하나만 달랑 나올 때가 있을 수도 있다. 이외에는 화재 현장과 소방서 근처에서 높은 확률로 스폰되는 소방차와, 주로 맥코이 벌목회사 근처에서 스폰되는 맥코이 차량의 트렁크에서도 매우 높은 확률로 나온다. 벌목회사 내부에는 도끼 고확률 스폰 보관함이 없으니 주의. 모드로 각지에 소방서를 추가했다면 거기서도 나올 수 있다.

2.29. 파일:PZ_Trait_Herbalist.png 약초꾼

<rowcolor=#fff> 설명 치료용 약초를 찾을 수 있습니다.
약초로 치료제를 제작할 수 있습니다.
<rowcolor=#fff> 효과 파일:약초꾼들.png 약초꾼들 내용 습득[7]
수색 반경 +0.2
수색 날씨 페널티 -7%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -6
Herbalist. 채집 관련 특성. 약초꾼들 잡지로 해금되는 효과를 기본으로 가지고 시작한다. 해당 효과가 없다면 채집 식량의 절대 다수를 차지하는 산딸기와 버섯의 독 유무를 분별할 수 없어서 채집 플레이의 효율이 크게 떨어진다. 공원경비원이나 채집의 비중이 높은 캐릭터가 선택을 고려한다. 그러나 6포인트라는 코스트가 만만치 않고, 약초꾼들 잡지는 비정규 무선통신 잡지마냥 엄청 희귀한 물품까지는 아닌 터라 호불호가 많이 갈리는 특성이다. 서점이나 편의점의 잡지 코너를 뒤지면 언젠가는 발견할 수 있고, 디어헤드 호수의 공원경비원 기지밸리 스테이션의 산장처럼 특출나게 잘 나오는 곳도 존재한다.

즉 이 특성은 시작하자마자 바로 야생으로 뛰어드는 플레이에서 가치를 가진다. 반대로 느긋하게 창고와 상점을 뒤진 뒤에 야생으로 가는 플레이에서는 별로 유용하지 않다. 파밍 중간에 잡지가 튀어나오는 순간 포인트 낭비가 되어버린다. 수색 모드에 주는 보너스 자체는 다른 6포인트 특성인 정찰병 경험도보 여행자의 하위호환이기 때문에 더더욱.

41.60 업데이트 때 약초꾼들 잡지에서 약초 발견 기능이 빠지며 잠시 채집 캐릭터에게 필수 특성이 되었지만, 41.68 업데이트에서 직업 및 특성별 채집 보너스가 세분화되고, 그 반대급부로 약초꾼들 잡지의 기능이 롤백되면서 다시 선택 특성으로 돌아갔다. 41.78 기준 약초꾼 특성은 약초꾼들 잡지의 기능을 기본적으로 누리면서 추가 수색 보너스까지 주는 특성인 셈이다.

2.30. 파일:Trait_keenhearing.png 예민한 청력

<rowcolor=#fff> 설명 소리를 인지하는 반경이 커집니다.
들리는 범위가 넓어집니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_hardofhearing.png , 파일:external/pzwiki.net/TraitDeaf.png
<rowcolor=#fff> 효과 소리 인지 반경 +100%
주변 시야 범위 증가
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -6
Keen Hearing. 시청각 관련 특성. 캐릭터의 사각지대 시야 반경을 기본 3타일에서 6타일로 늘려준다. 반경이므로 실제로 밝혀지는 범위는 더 넓다. 캐릭터 주변 사각지대의 시야를 넓혀주는 특성으로 대규모 호드와의 전투에서 기습 당할 위험이 있는 일을 할 때 물릴 확률을 상당히 줄여준다. 전투에 익숙하지 않은 초보자 뿐만 아니라 전투를 자주 하는 고수들에게도 체감이 매우 큰 특성으로 좀비가 가까이 왔을 때 모습이 바로 보이기에 빠른 대처가 가능하다. 추가로 소리를 들을 수 있는 범위를 넓혀주지만 효과가 미미해서 체감이 잘 되지 않는 편.

이 특성의 진가는 밤 시간대에 발휘된다. 야간에는 캐릭터 전면 시야각이 크게 감소하기에 시야확보가 어려워지지만, 이 특성을 선택하면 최소 캐릭터 주변 시야만큼은 확보가 가능해진다. 시야가 확보되기에 전체적으로 밝기가 상승하는 것은 덤. 고양이의 눈과 더불어 야간 시야 범위에 상당한 영향을 주는 특성이다.

단점은 편의성 특성치고는 6 포인트로 꽤 무겁다는 것. 예로 예민한 청력 특성이 없더라도 단순히 주변을 한 바퀴 둘러보는 것만으로도 예민한 청력과 비슷한 효과를 낼 수 있다. 즉, 있으면 꽤 편하지만 없어도 컨트롤로 어느 정도 극복할 수 있는데 그걸 6 포인트나 소모해야 하는 것은 사람에 따라 낭비로 느껴질 수 있다.

숨겨진 간접적 효과로는 주변 시야가 늘어난 만큼 좀비로 인한 긴장 생성량이 더 증가한다. 아드레날린 중독등을 사용할 시에는 장점이 될 수도 있으나, 긴장 무들이 켜지면 데미지가 감소하는 만큼 전투 상황에는 단점이 될 수도 있는 부분. 또한, 피곤함 무들로 인해 발생되는 주변 시야 범위 감소에 대해 저항력을 가진다.

빌드 42부터는 시스템이 바뀌어 이 특성을 선택하더라도 어둠속 캐릭터 주변 시야 확보가 불가능해질 예정이다.

[ 범위 차이 보기 열기 · 닫기 ]
<rowcolor=#fff> 주간
파일:주간_일반청력.jpg 파일:주간_예민한청력.jpg
첫번째는 일반 청력, 두번째는 예민한 청력이다. 두번째 스샷은 뒤에 보이지 않던 좀비가 보인다.
첫번째 스샷에도 뒤에 좀비가 있는 것이다. 예민한 청력이 없어 보이지 않는 것.
<rowcolor=#fff> 야간
파일:야간_일반눈_일반청력.jpg 파일:야간_예민한청력.jpg
첫번째는 일반 청력, 두번째는 예민한 청력이다. 야간 주변 밝기에 어느 정도 영향이 있다.
<rowcolor=#fff> 야간, 고양이의 눈과 예민한 청력
파일:야간_고양이눈_예민한청력.jpg 파일:야간_고양이의눈_예민한청력_손전등.jpg
첫 번째와 두 번째 모두 고양이의 눈과 예민한 청력을 고른 캐릭터이며, 두 번째는 손전등을 든 스샷이다.
손전등을 들었다 해서 주변 시야 범위가 상승하지 않으며, 주변 밝기 범위도 크게 차이 나지 않는다.

2.31. 파일:PZ_Trait_Cook.png 요리

<rowcolor=#fff> 설명 다양한 레시피를 알고 있습니다.
+2 요리
<rowcolor=#fff> 선택 불가 직업 주방장, 햄버거 조리사
<rowcolor=#fff> 효과 요리 +2 (100%)
파일:요리 잡지 Vol 2.png 요리 잡지 Vol.2 내용 습득[8]
수색 반경 +0.2
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -6
Cook. 제작능력 스킬 보너스 특성. 주는 건 많은데 정작 실속은 없다. 요리는 초중후반 가릴 것 없이 중요성이 높지 않은 스킬이며, 첫 1주일 동안 6시에 Life and Living 채널만 놓치지 않고 봐도 어느 정도 경험치를 확보할 수 있다. 레시피도 딱히 쓸 데가 없는 건 매한가지고, 구하기도 어렵지 않다. 수색 모드 보너스는 위에서 성능이 나쁘다고 언급된 매의 눈보다도 못하다.

7레벨부터 썩은 식재료로 조리가 가능해지기에 식자재를 대량 생산하는 직업들이 채용하기도 하나, 이 특성 없이 요리 7레벨을 찍는 게 불가능에 가까운 건 아닐 뿐더러 썩은 음식은 퇴비통으로도 재활용이 가능하기에 6포인트의 값어치를 한다고 보기는 어렵다.

2.32. 파일:PZ_Trait_Organized.png 정리쟁이

<rowcolor=#fff> 설명 보관함에 물건을 넣을 수 있는 양이 증가합니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:PZ_Trait_Disorganized.png
<rowcolor=#fff> 효과 인벤토리를 제외한 모든 보관함의 용량 +30% (소수점 아래 버림, 최소 +1)
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -6
Organized. 편의성 특성. 보관함이라고만 적혀 있지만 실제로는 가방, 냉장고, 상자, 서랍, 차량 트렁크 등 모든 보관 장소의 최대 보관 용량을 전부 늘려준다. 초중후반을 가리지 않고 엄청난 편의성을 지닌 특성이다.

플레이어가 사용하는 가방의 용량이 늘어나 더 많은 물건을 휴대할 수 있게 되므로 과적 무들에 시달리지 않게 되며, 냉장고에 식량을 꽉꽉 채워넣을 수 있어 발전기의 기름 소모를 줄이는 효과도 있고, 차량 트렁크 용량도 대폭 늘려주기 때문에 무거운 가구를 여럿 싣을 수도 있다. 적은 수의 보관함으로도 많은 물품을 보관할 수 있어 공간 관리도 수월해진다. 방랑 플레이나 원정을 자주 나가는 성향이라면 매우 효율이 좋다.

1.3배로 증가한 보관함의 용량에서 소수점 아래는 버려지며, 원래 용량이 아무리 적더라도 정리쟁이를 갖고 있으면 없을 때에 비해 용량이 최소 1은 더 증가한다. 자세한 사항은 아래 표를 참고.
[ 표 열기 · 닫기 ]
||<rowbgcolor=#a9a9f5> 이름 || 중량 경감률 || 최대 용량 ||
파일:PZAliceBag_Camo.png 군용 배낭 87% 28 → 36
파일:PZAliceBag.png 큰 배낭 85% 27 → 35
파일:BigHiking_Blue.png 큰 여행용 배낭 80% 22 → 28
파일:Hiking_Blue.png 여행용 배낭 70% 20 → 26
파일:PZDuffelbag.png 파일:PZDuffelbag.png 파일:GolfBag_Red.png 더플 백/워커백/골프가방 65% 18 → 23
파일:attachment/ZomboidSchool_bag.png 학교 가방 60% 15 → 19
파일:Satchel_Leather.png 책가방 30% 15 → 19
파일:PZFannyPack.png
허리 배낭
50% 1 → 2
이 특성을 찍었을 때 차량 좌석의 용량은 6 증가해 26이 된다.
차량 좌석수 트렁크 최대 용량 총용량 (좌석 + 트렁크) 차량분류
쉐볼리에 스텝 승합차(Chevalier Step Van) 2 160 → 208 260 대형
프랭클린 밸러라인(Franklin Valuline) 2 130 → 169 221 대형
프랭클린 밸러라인(Franklin Valuline) 6 50 → 65 221 대형
대시 불드라이버(Dash Bulldriver) 2 130 → 169 221 대형
프랭클린 올-터레인(Franklin All-Terrain) 4 85 → 110.5 214.5 대형
쉐볼리에 세리스 웨건 4 65 → 84.5 188.5 일반
쉐볼리에 니알라 4 55 → 71.5 175.5 일반
쉐볼리에 프리마니(Chevalier Primani) 4 45 → 58.5 162.5 스포츠
대시 엘리트(Dash Elite) 4 45 → 58.5 162.5 스포츠
쉐볼리에 D6(Chevalier D6) 2 80 → 104 156 대형
마스터스 호라이즌 4 40 → 52 156 일반
머시아 랭 4000(Mercia Lang 4000) 2 45 → 58.5 110.5 스포츠
대시 런처 2 40 → 52 104 일반
쉐볼리에 코세트(Chevalier Cossette) 2 30 → 39 91 스포츠

2.33. 파일:external/pzwiki.net/TraitFormerScout.png 정찰병 경험

<rowcolor=#fff> 설명 +1 의료
+1 채집
<rowcolor=#fff> 효과 채집 +1
의료 +1
수색 반경 +0.7
수색 어둠 패널티 -3%
수색 날씨 페널티 -13%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -6
Former Scout. 생존능력 및 제작능력 스킬 보너스 특성. 앞서 설명한 도보 여행자에서 함정을 빼고 대신 의료가 들어갔다. 보이스카우트 활동 경험을 바탕으로 간단한 생존술을 익힌 상태. 어지간한 싱글플레이에서는 의료가 필요 없다 보니 포인트만큼의 효율을 뽑아내기 쉽지 않다.

정식 번역명은 단순히 정찰병 경험이지만 영문명 Former Scout와 특성의 백합 문양 등을 볼 때 보이스카우트를 나타내는 것임을 알 수 있다.

2.34. 파일:Trait_stout.png 통통함

<rowcolor=#fff> 설명 근접무기 사용 시에 뒤로 밀칠 확률이 증가합니다.
옮길 수 있는 무게량이 증가합니다.
+2 근력
<rowcolor=#fff> 효과 근력 +2, 밀쳐내기 확률 25% 증가
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -6
Stout. 신체능력 특성. 반쪽짜리 튼튼함. 건강함과 마찬가지로 근력 증가 특성를 찍는다면 튼튼함을 우선적으로 고려하기 때문에, 특성 포인트가 애매하게 남는 경우를 제외하면 거의 안 찍힌다.

소방관과 벌목꾼은 기본적으로 이 특성을 가지고 시작한다.

2.35. 파일:external/pzwiki.net/TraitFastLearner.png 현자

<rowcolor=#fff> 설명 경험치 획득량이 증가합니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitSlowLearner.png
<rowcolor=#fff> 효과 신체 능력을 제외한 모든 스킬의 경험치 획득량 +30%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -6
Fast learner. 적용 범위가 광범위하기 때문에 있는 것과 없는 것의 체감이 상당하다. 스킬 레벨 보너스, 스킬북 보너스 모두 현자 특성과 곱연산으로 중첩돼서 올라가기에 어지간한 스킬을 쉽게 찍을 수 있게 해준다.

평화주의자와 같이 선택해서 경험치 보너스를 제작과 운동 스킬에만 받는 것으로 한정하는 대신, 총 코스트를 -2로 줄이는 특성 조합이 있다. 자세한 것은 하단 평화주의자 특성 참고.

2.36. 파일:external/pzwiki.net/TraitHandy.png 능숙함

<rowcolor=#fff> 설명 건축물을 튼튼하고 빠르게 만듭니다.
+1 목공
+1 물건관리
<rowcolor=#fff> 효과 목공 +1
물건관리 +1
건축한 건축물의 체력 +100
건축물 제작 속도 +≈11%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -8
Handy. 전투능력 및 제작능력 스킬 보너스 특성. 목공에 최소 경험치 4배 보너스를 받을 수 있어 레벨작을 훨씬 쉽게 할 수 있다. 또한 무기의 내구도 감소율을 낮춰주는 물건 관리 스킬도 같이 올려주기에 전투 유지력도 높여준다. 특히 스킬 경험치 보너스를 받을 수 없는 창과 장검을 주 무기로 사용할 생각이라면 그나마 물건관리라도 올려주는 이 특성이 유일한 선택지다. 전투와 운영 모두에 이점을 주는 특성으로, 포인트에 여유가 있을 때 우선적으로 찍어두면 좋다. 소소하게 주는 건축물의 체력과 건설 속도 보너스도 매우 유용하다.

2.37. 파일:external/pzwiki.net/TraitThickSkinned.png 두꺼운 피부

<rowcolor=#fff> 설명 긁히거나 물릴 위험이 낮아집니다.
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitThinskinned.png
<rowcolor=#fff> 효과 긁힘, 찢어짐, 물림 확률 -30%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -8
Thick Skinned. 건강 관련 특성. 아예 맞지 않는 것을 전제로 플레이해야 유리한 좀보이드에 역행하는 효과를 가진 특성인데, 그런 주제에 요구 포인트가 -8이나 된다. 게임을 처음 접하는 입문자가 멋모르고 고르는 함정 특성 취급. 효율도 구려서, 재봉 10레벨을 찍고 가죽 조각으로 도배하는 쪽이 더 높은 방어력을 확보할 수 있다.

41.53 버전은 버그로 얇은 피부와 코드가 뒤바뀌었다. 버전을 다운그레이드해서 플레이하는 사람들은 유의해야 할 사항. 41.56 버그 패치가 한번 있었지만, 얇은 피부와 두꺼운 피부 모두 좀비공격에 아무런 효과가 없는 버그가 있다.

2.38. 파일:external/pzwiki.net/TraitHunter.png 사냥꾼

<rowcolor=#fff> 설명 +1 단검
+1 은밀한 움직임
+1 조준
+1 함정
<rowcolor=#fff> 효과 단검 +1
함정 +1
은밀한 움직임 +1
조준 +1
파일:사냥꾼 잡지 Vol 1.png 사냥꾼 잡지 Vol.1 내용 습득[9]
파일:사냥꾼 잡지 Vol 2.png 사냥꾼 잡지 Vol.2 내용 습득[10]
파일:사냥꾼 잡지 Vol 3.png 사냥꾼 잡지 Vol.3 내용 습득[11]
수색 반경 +0.7
수색 어둠 페널티 -5%
수색 날씨 페널티 -7%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -8
Hunter. 함정을 제외한 세 스킬은 이 특성이 아니면 직업으로만 얻을 수 있다. 여기에 깨알같은 모든 함정 레시피와 수색 모드 보너스도 있어서 주는 건 정말 많은 편. 그러나 주는 보너스들이 근접전, 스텔스, 총기, 식량 생산으로 카테고리가 심하게 갈리는데 조준 정도를 제외하면 굳이 투자할 가치가 있는 스킬이 아니다. 그렇다고 조준 한 가지만 보고 채택하자니 포인트 대비 효율이 너무 떨어진다.

똑같이 초반부터 모든 함정을 얻을 수 있는 직업 '공원 경비원'과는 특성 중복 문제로 시너지가 그다지 좋지 않다.

2.39. 파일:external/pzwiki.net/TraitAdrenalineJunkie.png 아드레날린 중독

<rowcolor=#fff> 설명 공황상태일 때 더 빨리 움직입니다.
<rowcolor=#fff> 선택 불가 직업 퇴역군인
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_cowardly.png , 파일:external/pzwiki.net/Agoraphobic.png , 파일:external/pzwiki.net/Claustrophobic.png
<rowcolor=#fff> 효과 공황 단계에 따라 이동속도가 최대 0.25까지 증가한다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -8
Adrenaline Junkie. 3단계 긴장이면 0.2, 4단계 긴장이면 0.25의 추가 이동속도를 얻는다. 긴장 무들 단계에 비례해서 이동 속도가 추가로 증가하는 특이한 특성.

모든 이동속도에 보너스를 주기 때문에 은신상태에서 소음과 감지를 감소시키는 은밀한 움직임, 기본 발소리를 줄여주는 조용한 발걸음과 궁합이 좋다. 기본 걷기속도가 상승되기에 달리기가 힘든 저체력 플레이에서 나름 가치가 있는 편.

다만 긴장이 들어가야 속도가 상승한다는 점 때문에 평시에는 효과를 온전히 누리기 힘들다는 단점이 있다. 어떻게든 사용한다면 피 공포증을 선택하고 맨손으로 창문을 깨 상처를 낸뒤 붕대를 감았다 풀기를 반복하면 주변에 좀비가 없어도 긴장 수치가 올라 이동속도 보너스를 받을 수는 있다.

이 특성은 세상의 종말 난이도까지는 8포인트의 가치를 가지고 있다고 보기는 힘들다. 빠른 걸음 좀비는 걸어서도 따돌릴 수 있고 저체력에 아드레날린을 선택하는 것보다 그냥 육상 선수 특성을 선택하고 시작하는게 더 효율적이다. 실질적으로는 뛰좀 세팅 한정 필수 특성에 가깝다. 능숙한 달리기가 0렙이여도 아드레날린이 켜지면 조깅이 뛰좀보다 빨라지며 약간 지침 무들이 떠도 뛰좀 속도와 동일해 생존성이 근본부터 달라지기 때문.

처음 긴장이 낮을 때는 조깅과 전력질주를[12] 활용해 좀비들을 뿌리치다 긴장이 어느 정도 차면 조깅으로 완전히 전환하면 된다. 이후 적절히 좀비들을 몰아주거나 울타리 창문등으로 유도해 처리.

피트니스 강사, 보안 경비원, 소방관등 처음부터 능숙한 달리기 보너스를 받아 뛰좀보다 빠른 직업군들이라 할지라도 이 특성이 없다면 지침무들이 뜨는 순간 능숙한 달리기 보너스건 뭐건 얄짤 없이 뛰좀한테 따라잡힌다. 안정성을 위해서는 가급적 찍어주는 것이 좋다.

2.40. 파일:Trait_athletic.png 육상 선수

<rowcolor=#fff> 설명 달리기 속도가 빨라집니다.
더 오래 지치지 않고 달릴 수 있습니다.
+4 체력
<rowcolor=#fff> 효과 체력 +4, 달리기 속도 +20%, 이동으로 인한 지구력 소모율 -20%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -10
Athletic. 신체능력 특성. 체력은 게임에서 가장 중요한 효과가 알짜배기로 모여있는 스킬이다. 지구력 회복속도와 소모 비율, 공격속도와 피로도 생성 비율 등. 이런 스킬을 4나 올려주니 가치는 따로 말할 것이 없다. 이뿐만 아니라 부가적인 보너스도 매우 강력하기에 가장 가치가 높은 특성으로 평가받는다.

게임에 숙달됐다면 반대 특성인 비실함과 저체중을 찍어 체력 0으로 시작해도 충분히 살아남을 수 있지만, 체력은 게임 내에서 가장 올리는 데 오래 걸리는 스킬이다 보니 고인물들도 시간 아낀다고 고르는 경우가 많다.

피트니스 강사건강함만 찍어도 자동으로 육상 선수로 상승하지만, 육상선수와 저체중을 동시에 고르는 쪽이 건강함을 찍는 것보다 2포인트를 더 벌 수 있어 유리하다.

이 특성을 선택하지 않더라도 체력을 9레벨까지 올리면 자동으로 추가되어 달리기 속도 증가와 이동 지구력 소모량 감소 효과가 활성화된다. 하지만 상술했듯 체력은 올리기가 매우 힘든 스킬이라 보기는 힘든 광경.

건강함과 아이콘이 똑같아 보이지만 자세히 보면 육상 선수의 아이콘 색깔이 조금 더 진하다.

2.41. 파일:Trait_strong.png 튼튼함

<rowcolor=#fff> 설명 근접무기 사용 시에 뒤로 밀칠 확률이 증가합니다.
옮길 수 있는 무게량이 증가합니다.
+4 근력
<rowcolor=#fff> 효과 근력 +4, 밀쳐낼 확률 +40%
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -10
Strong. 신체능력 특성. 육상선수의 근력 버전으로 근력 역시 근접 공격력, 소지 무게 제한, 밀쳐내기로 넘어트릴 확률 등 중요한 효과들이 모여 있어서 육상선수와 함께 가장 가치가 높은 특성이다.

다만 육상선수보다는 조금 중요도가 낮은 편이다. 아무래도 근력 효과들이 체력 효과보다는 조금 중요성이 낮은 데다, 근력은 체력보다는 올리기가 수월한 편이다.

신체능력 관련 특성답게 선택하지 않아도 근력을 9레벨까지 올리면 자동으로 추가된다. 물론 체력 수준까지는 아니지만 매우 힘들다.

3. 부정적 특성

부정 특성은 애초에 페널티라는 특성상 어떤 직업과 좋다는 개념이 없기 때문에 추천 직업과 특성이 아닌 상성이 특히나 안 좋은 직업, 특성을 설명하였다.

3.1. 파일:PZ_Trait_sundaydriver.png 초보 운전

<rowcolor=#fff> 설명 느린 운전을 합니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +1
<rowcolor=#fff> 효과 차량 가속력 -40%
최대 속도가 30mph[=48km]로 제한
최대 속도로 주행중 기름이 추가로 소모됨
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:PZ_Trait_roadrage.png
Sunday driver. 좀보이드내에서 차량은 상당히 중요한 수단이다. 그 수단을 약화시키는 것에 비해 1포인트밖에 안 준다. 단순히 속도만 감소시키는 것이 아니라 차량의 마력도 감소시키기 때문에 절대로 차를 쓰지 않겠다고 다짐한게 아니라면 찍을 이유가 없다. 안전운전을 하고 싶다면 이 특성을 찍을게 아니라 크루즈 모드로(LShift+W) 속도를 30에 맞추고 타면 된다.

덤으로 차량이 30mph 저기어로 가는 동시에 가속보너스를 받지 못해 연비가 굉장히 나빠지게 된다. 노특성 운전이나 속도광은 끊어 밟기로 차량의 연비를 어느정도 조절할 수 있지만, 초보운전은 속도가 30mph로 고정되고 30mph에서도 엔진이 풀로 돌며 기름이 줄줄 새게 된다. 사실상 연비만 고려해도 엄청나게 페널티가 큰 특성이다.

차량으로 파밍을 시작하게 되면 차량의 뒤에 붙일 트레일러를 바로 발견하지 않는 이상 다른 차량을 트레일러 대용으로 뒤에 연결해서 다니게 될 텐데, 초보 운전을 찍게 되면 그냥 안 굴러가기 때문에 이 방법도 막힌다. 홀수 긍정특성을 고르자고 쓰기에는 잃는 것이 상당히 많아 지뢰로 취급된다.

그나마 쓸 만 한 상황은 집안살림을 전담할 부캐는 차 탈일이 없으니 채택하는 경우가 많고 친구들과 협동 멀티를 한다면 전담 운전자만 속도광을 찍고 나머진 운전할 일 없으니 이걸 찍고는 한다. 물론 운 나쁘게 운전자가 죽으면 망하기 때문에 이조차도 그리 좋다고 보기엔 힘들다.

3.2. 파일:Trait_cowardly.png 겁쟁이

<rowcolor=#fff> 설명 공황상태에 빠지기 쉽습니다.
<rowcolor=#fff> 선택 불가 직업 퇴역군인
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +2
<rowcolor=#fff> 효과 긴장 상승률 +100%
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_brave.png , 파일:external/pzwiki.net/TraitAdrenalineJunkie.png
Cowardly. 약간의 좀비만 마주쳐도 긴장 무들이 발생한다. 긴장 무들이 뜨면 데미지가 감소하는 만큼, 상당한 페널티인데 반해 대가로 얻는 포인트도 고작 2점 밖에 안된다.

다만 긴장 무들을 여러 요령 있는 방법으로 해결할 수 있다면 공짜 2포인트가 된다. 술 혀 담그기나 긴장 완화제를 활용하면 어지간한 수의 좀비를 상대로 긴장 무들이 뜨지 않으며, 특히 긴장 완화제는 연속으로 4번을 까먹으면 퇴역군인 마냥 긴장에 완전히 면역이 되기에 물량만 충분하다면 페널티는 없는 축에 속한다. 또한 장기생존에 성공하면 상시 긴장 감소 보너스도 받을 수 있어 후반에 들어서는 큰 영향이 없어진다.

좀비의 수가 적다면 술 혀 담그기, 좀비 수가 어느 정도 된다면 긴장 완화제 1~3알. 좀비 수가 지나치게 많거나 마굴, 헬기 등 대규모 호드와 전면전을 벌일 때는 긴장 완화제 4번 사용으로 긴장 무들을 완벽하게 조절할 수 있다.

긴장 무들이 40 알파에서는 시야가 좁아지는 것 이외에는 아무런 페널티가 없었지만 41 베타로 넘어오면서 근접 무기 대미지, 치명타 확률 및 치명타 데미지가 감소하는 강한 페널티가 생겼기 때문에 상당히 넣기가 힘들어졌고, 아드레날린 중독 특성과 같이 찍어 거의 항상 속도 증가 보너스를 받을 수 있었지만 아드레날린 중독과 함께 고를 수 없게 패치되면서 막혔다.

3.3. 파일:Trait_clumsy.png 덤벙댐

<rowcolor=#fff> 설명 움직일 때 나는 소리가 증가합니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +2
<rowcolor=#fff> 효과 움직일 때 발생하는 소음반경 +20%
넘어질 확률 +10%
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:PZ.TraitGraceful.png
Clumsy. 우아함의 반대 특성으로, 우아함이 이점이 많은 만큼 반대 특성인 이 특성의 페널티가 심한 편. 좀비의 청력이 이동속도와 함께 난이도에 상당한 영향을 끼치는 특성이니 만큼 발소리가 더 크게 들린다는 것 자체가 난이도를 올리게 된다. 그래도 컨트롤이나 우클릭으로 조준 상태를 유지하거나 C키로 웅크리고 다니는 것만 습관화하면 여전히 좀비의 등짝을 잡을 수 있다.

덤벙댐 특성의 진정한 효과는 숨겨진 추가 효과에 있다. 게임에서는 표시되지 않지만 달리거나 전력 질주를 하는 도중 낮은 울타리를 넘거나 좀비와 부딪힐 때 넘어질 확률이 추가로 10% 증가하는 효과가 있다. 과적한 상태에서 넘어지면 높은 확률로 팔다리에 부상을 입어 전투력이 떡락하거나 다리를 절뚝이는 신세가 되므로 달리면서 울타리를 뛰어넘는 일만큼은 피해야 한다. 이는 달리다가 울타리 앞에서 멈춘 다음 E를 눌러 천천히 넘는 걸 습관화하는 걸로 해결되지만 좀비와 부딪힐 때 넘어지는 확률이 증가하는 것도 큰 페널티로, 좀비떼 사이를 빠져나가려다 넘어지면 다시 일어나는 데까지 시간이 걸리는 탓에 그 자리에서 꼼짝도 못 하고 잡아먹힐 수 있다.

이런 만만치 않은 추가 효과 덕분에 사실상 넘치는 존재감의 상위호환 취급을 받는 특성이다. 게다가 대칭되는 특성인 우아함이 4 포인트인데, 이상하게 덤벙댐을 대가로 얻을 수 있는 포인트가 고작 2점에 불과하므로 전투를 지향한다 해도 어느 정도 고민한 다음에 넣는 것이 좋다.

이전에는 발소리 50% 증가였기 때문에 조금이라도 달리는 순간 먼 사각지대에 있던 좀비까지 소리를 듣고 죄다 끌려와 포위망이 형성될 정도로 엄청난 도발 효과를 가지고 있었기 때문에 전투를 지향하더라도 차라리 거르는 게 나은 수준이었다.

3.4. 파일:external/pzwiki.net/TraitAllThumbs.png 서투름

<rowcolor=#fff> 설명 소지품창에 물건을 넣고 뺄때 속도가 느려집니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +2
<rowcolor=#fff> 효과 물품을 옮기는 시간 400%
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitDextrous.png
All Thumbs. 아이템 줍기/버리기 속도가 느려진다. 등 뒤나 벨트, 권총집 등 퀵슬롯의 아이템을 장착하는 데는 차이가 없고 오직 줍기와 버리기 속도만 느려진다.

민첩한은 물품을 옮기는 시간이 50%인데 반해 이 특성은 무려 400%다. 배속을 걸지 않는다면, 가구나 상자 등 뿐만이 아닌 가방에서 아이템을 꺼내는 것조차 매우 느려져 급하게 아이템을 꺼내야 하는 상황에 뒷목을 잡게 한다.

증가폭이 상당한데 반해 특성의 대가로 얻는 포인트도 고작 2 밖에 안 되기 때문에, 배속 사용에 익숙하지 않은 초보자가 활용하기는 힘든 편. 싱글에서 배속등을 잘 활용하는 숙련자/전투 플레이에 한해서만 채용을 고려하는 특성이다.

멀티에서는 배속이 불가능하므로 어지간해서는 거르는 편이 좋다.

이 특성을 가지고 시작한다면 가급적 사용자 조작 설정에서 배속키를 누르기 쉬운 키로 바꿔놓자. 보통 4번이나 6번이 편하다. 또한 '설정' → '접근성 설정' 항목에 있는 '지정 작업이 완료되면 정상 속도로 돌아옵니다.'를 체크해주면 좋다.

[ 배속 관련 표 열기 · 닫기 ]
||<-4> 1배속 (노배속) ||
물품 파일:external/pzwiki.net/TraitDextrous.png 민첩한 일반 파일:external/pzwiki.net/TraitAllThumbs.png 서투름
티셔츠 0.5초 1초 4초
쇠지렛대 1초 2초 8초
도끼/대형망치 1.5초 3초 12초
3배속[실적용]
물품 파일:external/pzwiki.net/TraitDextrous.png 민첩한 일반 파일:external/pzwiki.net/TraitAllThumbs.png 서투름
티셔츠 0.01초 0.025초 0.1초
쇠지렛대 0.025초 0.05초 0.2초
도끼/대형망치 0.038초 0.076초 0.3초
배속을 걸면 가벼운 아이템등을 옮길때는 0.1초도 걸리지 않는다. 무기류도 배속을 걸면 0.3초 정도면 집을 수 있다.

아이템을 제한적으로 들고다니는 방랑/전투 위주의 플레이시 배속 기능을 잘 쓰면 특성 페널티가 거의 없는 것과 마찬가지나, 거점을 잡고 정착 생활을 하면서 대량의 물건들을 관리하는 상황에서는 배속을 활용해도 전체적으로 낭비되는 시간이 상당하기에 어느정도 페널티가 있다.

3.5. 파일:external/pzwiki.net/TraitSlowReader.png 정독

<rowcolor=#fff> 설명 책을 읽는데 시간이 많이 소요됩니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +2
<rowcolor=#fff> 효과 독서 속도 -30%
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitFastReader.png , 파일:external/pzwiki.net/TraitIlliterate.png
Slow Reader. 감정 조절용 서적이나 스킬 잡지는 읽는 시간이 큰 차이가 없고 스킬 레벨북은 어차피 정독이 있건 없건 속독을 찍건 하루 날 잡고 읽어야 하는 건 똑같으므로 30% 늘어나는 것쯤은 잠이 없는 특성으로 얻는 여유시간으로 감당할 수 있기 때문에 2포인트 부정 특성 중에서는 짧은 시야와 함께 거의 공짜 특성으로 취급받는다. 특히 시간 가속이 불가능해 독서 속도를 조정하곤 하는 멀티에서는 사실상 공짜 특성이나 다름없다.

[ 전공서적을 읽는데 소요되는 시간 표 열기 · 닫기 ]
||<rowbgcolor=#a9a9f5><-3> 전공 서적 ||<-3> 읽는 시간 (게임 시간) ||
경험치 배수 페이지 파일:external/pzwiki.net/TraitFastReader.png 속독 일반 파일:external/pzwiki.net/TraitSlowReader.png 정독
1권 3배 220 ≈5시간 10분 ≈7시간 20분 ≈9시간 30분
2권 5배 260 6시간 ≈8시간 40분 ≈16시간 30분
3권 8배 300 7시간 10시간 13시간
4권 12배 340 ≈8시간 ≈11시간 20분 ≈14시간 50분
5권 16배 380 ≈9시간 ≈12시간 30분 ≈16시간 30분
출처#[현실시간]

3.6. 파일:Trait_shortsighted.png 짧은 시야

<rowcolor=#fff> 설명 시야 거리가 짧아집니다.
시야 확보 속도가 느려집니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +2
<rowcolor=#fff> 효과 시야 확보 속도 감소
수색 반경 -2
안경 착용시 패널티 무효화
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_eagleeyed.png
Short Sighted. 설명만 보면 엄청난 페널티 같아 보이지만, 실제로 시야 반경에는 차이가 없고 시야 확보 속도만 감소하는 터라 큰 체감이 없다. 여기에 안경이나 독서용 안경을 장비하면 페널티가 아예 무효화되기 때문에 더더욱 의미가 없다. 채집을 적극적으로 사용하지 않을 거라면 사실상 공짜 2점 특성이라 많은 플레이어들이 고른다.하지만 안경은 안 그래도 감자 같은 캐릭터의 미관을 더더욱 해치다 보니 이거 싫다고 안 고르는 경우도 많다

그래서인지 42버전에서는 안경이 없으면 화면이 흐려지게끔 페널티를 강화할 예정이다.

3.7. 파일:external/pzwiki.net/TraitWeakStomach.png 소화불량

<rowcolor=#fff> 설명 음식으로 인한 질병에 걸릴 확률이 크게 증가합니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +3
<rowcolor=#fff> 효과 식중독에 걸릴 확률 +100%
식중독 유지 시간 증가
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitIronGut.png
Weak Stomach. 살벌한 멀티라면 체감이 꽤 크지만, 맵 전체의 자원을 독점할 수 있는 싱글 플레이에서는 신선한 음식과 통조림이 남아돌기에 그냥 상한 음식을 안 먹으면 되며, 이 점에서 사실상 공짜 특성이나 다름없게 된다. 신선하지 않은 음식이라도 날 것이 아니면 먹어도 아무 문제가 없고 나중에 농사를 배워두었다면 먹기라기 보다는 거름 만들 때나 쓰는 편. 넣어서 체감이 거의 안 될 정도로 공짜 특성이고, 홀수 특성이라 5 포인트를 요구하는 체조선수를 찍어야 할 때 자주 조합된다.

이 특성의 진짜 페널티는 조작 미스와 안일함에서 발생한다. 다른 음식을 먹으려다 실수로 날고기나 상한 음식을 먹는 사고는 얼마든지 터질 수 있고, 요리하고 남은 재료를 처리하기 귀찮다고 그냥 먹는 경우도 있다. 식중독은 피하기 쉬운 거지 일단 걸리면 치명적이다. 날고기 하나를 통째로 먹으면 다음 날을 못 본다. 이를 피하기 위해서는 상한 음식은 제때제때 쓰레기통에 넣고 지우거나 퇴비통에 처박아 처리하고, 냉장고도 식중독 유발 식품과 비유발 식품을 따로 분류해서 보관하는 것이 좋다. 또한 식량 파밍 중에는 파밍중 먹을 음식이 담긴 가방과 파밍한 음식을 담을 가방도 따로 정해두는 것이 좋고, 채집 레벨링을 틈틈히 해서 레몬그라스를 모아 두는 것도 유용하다.

멀티에서는 썩은 음식을 먹고 연명할 일이 심심찮게 생겨서 비주류 특성이다.

3.8. 파일:PZ_Trait_Smoker.png 골초

<rowcolor=#fff> 설명 담배를 피우면 스트레스와 불행이 감소합니다.
담배를 피우지 않으면 스트레스와 불행이 올라갑니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +4
<rowcolor=#fff> 효과 스트레스 상시 상승
흡연으로 인한 질병 무들이 발생하지 않음
흡연시 불행 -10
흡연시 스트레스 0으로 감소
Smoker. 담배를 피우지 않으면 스트레스가 2단계 무들인 '동요함'까지 상승한다.[시스템] 담배를 피우면 모든 스트레스가 제거되고 불행도 10 감소한다.

특성이 없는 담배는 스트레스만 꼴랑 5 줄여주며 질병 무들까지 떠서 별 가치가 없는 아이템이지만, 이 특성 한정으로는 매우 중요한 필수 소모품이 된다. 당연히 담배만 갖고 있으면 피울 수 없으며 불을 붙이기 위한 라이터 혹은 성냥이 같이 필요하다. 라이터와 성냥은 사용횟수가 정해져 있으니 남은 용량을 틈틈이 확인하고 부족하다 싶으면 여유가 되는 대로 새것으로 교체해 담배를 못 피우는 불상사를 예방하는 것이 좋다.

페널티인 스트레스 상승에 비해 불행과 스트레스 무들 관리 난이도가 낮아진다는 장점이 훨씬 커서 사실상 포인트를 주는 긍정 특성으로 취급된다. 통상적인 플레이에서는 신경 쓸 것이라고 해봤자 극초반에 담배 파밍이 강제된다는 점과, 개떡같은 최적화 때문에 셀에 아이템이 많아질수록 프레임 하락이 심해진다는 점 정도밖에 없는데, 전자는 리버사이드 부촌 쪽에서 스폰되지 않는 이상 주요 동선에 편의점이나 주유소 등이 있는 경우가 많아 신경쓰지 않아도 되고 후자는 담배를 가방에 쑤셔박은 뒤 가방을 보관함에 넣으면 해결되는 문제라 조금만 신경써도 충분하다. 물자가 없는 야생에 달 단위로 처박혀 살아가지 않는 한 사실상 페널티가 없다.

모든 맵의 담배를 다 까먹을 정도로 초장기 생존을 한다면 이후에는 페널티가 좀 느껴지겠지만, 그 정도 생존 시간은 게임 버전이 한번 바뀔 정도와 맞먹는 수준의 시간이라 라이트 유저들에겐 큰 의미가 없다.

3.9. 파일:external/pzwiki.net/Agoraphobic.png 광장 공포증

<rowcolor=#fff> 설명 문 밖을 나서면 점점 공황상태가 되어 갑니다.
<rowcolor=#fff> 선택 불가 직업 퇴역군인
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +4
<rowcolor=#fff> 효과 야외에 있을 때 공황 발생
수색 반경 -1.5
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_brave.png , 파일:external/pzwiki.net/TraitAdrenalineJunkie.png, 파일:external/pzwiki.net/Claustrophobic.png
Agoraphobic. 밖으로 나가면 매우 빠르게 긴장이 올라 7초도 안돼서 공황상태에 도달한다. 게임 특성상 실내보다 실외에서 오랜 시간을 보내게 되기 때문에 밀실 공포증의 상위 부정특성으로 취급받고 있다. 밀실 공포증과 비교하면, 얻는 포인트는 똑같은데 술과 긴장완화제 소비는 더 많다. 둘 중 하나만 선택할 수 있다 보니 100이면 100 밀실 공포증을 선택하지 이 특성을 선택할 일은 없다. 어떻게든 실내에 최대한 처박혀서 살게 되면 긴장 대신 지루함 무들과 싸워야 한다. 긴장의 부가 효과로 야외에서는 지루함이 감소하게 되지만, 애당초 야외에서는 지루함이 오르지 않아 아무 의미가 없다.

덤으로 수색 반경을 1.5 감소시키는 데다 야외에서 자동으로 긴장도가 오르므로 수색 범위가 3.0타일로 고정된다. 수색을 주로 한다면 엄청난 손해를 보는 특성이다. 따지고 보면 이것도 밀실 공포증보다 나쁜 취급을 받는 이유 중 하나.

40버전 시절에는 이 특성을 역이용해서 아드레날린 중독 특성으로 야외에서 항상 공황상태를 유지해 이동 속도 10% 보너스를 항상 받을 수 있었다. 41빌드에서는 막혔다.

3.10. 파일:external/pzwiki.net/TraitConspicuous.png 넘치는 존재감

<rowcolor=#fff> 설명 좀비의 시야에 걸릴 확률이 증가합니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +4
<rowcolor=#fff> 효과 좀비에게 발견될 확률 200%
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitInconspicuous.png
Conspicuous. 발각될 확률이 두 배로 올라서 더 잘 들키긴 하지만 어차피 특정 거리 내에서는 좀비와의 거리 하나하나를 전부 신경써서 조심해서 돌아다니는 게 아닌 이상 지나가다 들키는 것은 시간 문제라 넘치는 존재감의 있고 없고의 차이가 그렇게 크지 않다. 어차피 총기와 탄약, 그게 아니더라도 무기 관련 레벨이 많이 오른 중반 이후부터는 좀비 분포도를 '매우 많음'으로 설정한 게 아닌 이상 수틀리면 근처 좀비들을 죄다 잡으면서 가도 무리가 없기 때문에 페널티가 약하게 느껴지게 된다.

오히려 발소리가 커져서 사각지대에 있어도 들키기 쉽고, 넘어질 확률까지 증가하는 주제에 겨우 2포인트만 주는 덤벙댐보다는 페널티가 확실히 더 약한 데다 주는 포인트도 4점으로 많은 편이기에 공짜 포인트를 주는 특성으로 자주 선택된다.

전투형 직업은 어차피 좀비 학살이 주업이니 대체로 찍고 간다. 특히 총기 사용시에는 소음 발생 때문에 어차피 주변 좀비들이 죄다 모이기 때문에 페널티가 없기 때문. 이 특성과 더불어 덤벙댐까지 같이 선택했다면 그야말로 인간 캣닢 완성. 시내 거리 한번만 뛰면 숨어 있던 좀비들이 죄다 기어나온다.

반대 특성인 부족한 존재감과 효과가 작동되는 조건은 같다. 좀비 시야는 기본 설정 기준 20타일이므로 그보다 멀리 떨어져 있다면 특성 여부에 불문하고 무조건 발각되지 않는다.

3.11. 파일:Trait_heartyappetite.png 대식가

<rowcolor=#fff> 설명 주기적으로 식사를 더 해야 합니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +4
<rowcolor=#fff> 효과 배고픔 진행 속도 150%
채집보너스: 동물/산딸기/버섯/포장식품 +3%
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_lighteater.png
Hearty Appetite. 아무 특성도 없을 때와 비교하면 1.5배, 소식가와 비교하면 2배 정도 배고픔이 더 빨리 진행된다. 게임 시간으로 고작 3시간만 지나면 출출함이 뜨고, 거기서 2시간 반 정도 지나면 배고픔 무들이 뜨면서 근력과 회복속도 페널티가 생긴다. 아무리 배를 만땅으로 채워도 게임 시간으로 6시간 정도 지나면 페널티가 시작되기에 주기적으로 음식을 먹어야 하는 특성이다. 배고픔만 방지한다면서 출출함 상태를 유지하면 현실 시간으로 2~5분마다 음식을 먹어야 하므로 가급적 배를 완전히 채우는 것이 좋은 수준. 이 특성을 찍어도 칼로리 높은 음식만 계속 먹지 않으면 체중이 오르지는 않으나, 배고픔이 격화될수록 소지 무게 제한 감소가 심해지기에 적정량의 음식을 항시 인벤토리에 가지고 다녀야 하며, 이 부분이 가장 큰 단점으로 작용한다.

기본 난이도인 건축가~세상의 종말은 이 특성을 찍게 되더라도 식량이 풍족하기에 인벤토리 무게 관리 난이도 증가를 제외하곤 단점이 잘 부각되지 않으나, 식량이 적고 캐릭터가 궁지에 몰리기 쉬운 고난이도 세팅으로 갈수록 평가가 반전되어 게임을 고통스럽게 만드는 특성으로 돌변하게 된다.

감기에 걸렸을 때 고통을 겪기 쉬운데, 배고픔 무들이 떠있는 상황에서는 옷을 아무리 따뜻하게 입어도 감기가 아예 회복이 안 된다. 출출함까지는 그래도 감기가 낫긴 하지만 배고픔 무들부터는 그냥 감기가 악화된다. 대식가 특성이 있는 상태에서는 출출함이 뜨고 딸랑 2시간 20분만에 배고픔이 뜨기 때문에 감기가 낫다가도 돌연 악화되는 모습을 볼 수 있다. 결국 음식이 어느정도 확보가 되지 않은 상태로 감기에 걸리는 순간 최악의 특성으로 변하는 셈. 예로 고난이도 챌린지중 하나인 진정한 CDDA에선 몸살에 걸리기 쉬운 추운 겨울에 시작하는 것도 모자라 몸에 유리조각이 박힌 채 시작하기 때문에 극도로 힘든 초반을 겪게 되는데, 그것도 모자라 식량을 포함해 대부분의 획득 가능한 물자도 극도로 적게 설정되어 있어 대식가 특성의 부정적 효과가 무서울 정도로 크게 작용하게 된다.

전투가 적고 음식을 들고 다녀야 할 필요성이 적은 정착 플레이에서는 공짜 특성 포인트 취급이지만, 방랑 플레이에서는 체감 페널티가 커진다. 음식을 자주 소모하지 않는 기준으로 거의 상시 2의 소지 무게 페널티를 받는다. 무게 페널티가 그리 높은것이 아니라고 생각할 수 있으나, 무게효율 0.85의 큰 배낭 기준 13.3 정도 무게에 해당되기에 무들을 방치할 경우 결과적으로 가방 성능의 1/2 ~ 1/3가 날라가게 된다. 이를 고려하면 결국 음식을 먹어서 페널티를 면제해 무게관리를 하는 쪽이 더 낫기에 전투 위주의 플레이에서는 그다지 포인트 효율 좋은 특성이라고 보기 어렵다.

소방관이나 벌목꾼으로 근력 10 스타팅을 할 경우, 페널티를 받은 소지 무게가 18로 근력 9의 소지 무게 값과 같기 때문에 전투 위주라도 그나마 페널티가 적은 편이다.

3.12. 파일:external/pzwiki.net/Claustrophobic.png 밀실 공포증

<rowcolor=#fff> 설명 실내에 있을 때 점점 공황상태가 되어 갑니다.
<rowcolor=#fff> 선택 불가 직업 퇴역군인
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +4
<rowcolor=#fff> 효과 실내에 있을 때 공황 발생
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_brave.png , 파일:external/pzwiki.net/TraitAdrenalineJunkie.png , 파일:external/pzwiki.net/Agoraphobic.png
Claustrophobic. 광장 공포증의 반대 버전으로, 해당 특성과는 반대로 실외에서 긴장이 생기지 않고 실내에서 공황이 발생한다. 따라서 실내에서 전투력이 떨어지며, 수면도 취할 수 없다.

언뜻 보기에는 페널티가 제법 무거워 보이고 초보자들에게는 어느 정도 그렇긴 하지만, 실상은 술만 한 병 들고 다녀도 페널티가 무효화된다. 술이나 긴장완화제로 긴장 감소 속도가 빨라지거나 수면제를 복용한 상태에서는 수면 페널티가 사라지기 때문이다.

말만 들으면 술이나 긴장완화제 소모가 빨라질 것 같지만, 술을 우클릭하고 1/4 마시기를 선택한 뒤 행동바가 뜨자마자 바로 esc나 조깅으로 캔슬하는, 일명 혀 담그기 테크닉을 활용해도 수면 페널티를 지울 수 있어 딱히 그렇지도 않다. 식량 스폰을 '없음'으로 설정해두지 않은 이상 사실상 페널티 축에도 못 낀다. 유일하게 신경써야 할 부분이라면, 실내전을 치를 때 혀 담그기만으로는 긴장 억제가 많이 느려지기 때문에 긴장완화제의 중요도가 조금 더 오른다는 점 정도밖에 없다. 결과적으로 뛰좀 세팅이라 아드레날린 중독이 필수인 경우만 아니라면 꼭 집어드는 공짜 특성으로 취급된다.

추가로 정착 플레이를 할 때는 집안에 가만히 있어도 공황이 켜지기에 지루함 무들이 발생하지 않는 간접적 장점이 있다. 공황은 전투에만 영향을 끼치지 집안일엔 아무런 영향이 없는 것도 있고, 골초 특성과 함께 술/담배만 구할 수 있다면 요리나 소모성 서적 없이도 지루함, 불행, 스트레스 무들을 매우 쉽게 관리할 수 있다. 멀티플레이에선 수면을 꺼두니 수면 페널티조차 없는 특성이 된다. 덤으로 장기간 집안에 있어도 지루하지 않다보니 멀티에서 집안일을 할 때는 온전한 장점만 남는다. 다만 장기 생존에 성공하면 공황에 면역이 생기며 지루함 무효화가 사라지니 주의.

추가적으로 플레이어가 목공 등으로 직접 만든 건물 내에서 역시 공황이 뜨지 않는다. 아예 자연에서 깡으로 집짓고 플레이하기에도 별 패널티가 없어서 공짜 특성 취급받기도 한다.

이외에는 차에 타고 있을 때는 긴장이 발생하지 않는다. 이 때문에 원하는 좌석의 문만 잘 막아두고 차에서 자도 된다. 추가로 차고 문 등을 통해 차를 실내로 들여놨을 때도 차에 탄 상태에서는 해괴하게 긴장이 생기지 않는다. 또한 자신이 지은 집 혹은 실내여도 공간이 넓을 경우 긴장이 발생하지 않는다.

3.13. 파일:Trait_unlucky.png 불운

<rowcolor=#fff> 설명 알 수 없지만 뭔가 자꾸 손해를 보는 것 같습니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +4
<rowcolor=#fff> 효과 희귀한 아이템 발견 확률 -10%
무기 수리 성공률 -5%
수색 반경 -1
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_lucky.png
Unlucky. 희귀한 아이템 발견율을 떨어트리긴 하지만, 어디까지나 운빨이라 플레이어의 운에 따라 이 특성을 찍으나 반대 특성인 행운을 찍으나 비슷한 결과가 나올 수도 있다. 특히 좀보이드는 원체 물자가 넘치는지라 이걸 찍는다고 게임이 엄청 어려워지지는 않는다. 다만 어감이 많이 안 좋기도 하고, 열심히 파밍했는데 원하는 물건이 안 나오면 이 특성 탓부터 하게 되다 보니(...) 싫어하는 사람은 엄청 싫어한다. 수색 반경을 엄청나게 깎아먹으므로 채집 플레이에서는 피하는 것이 좋다.

반대 특성인 행운이 그렇듯, 이 특성도 아이템 스폰을 줄여둔 게임 모드에서 무게감이 커진다. 10개 나올 게 9개가 되는 것과 2개 나올 게 1개가 되는 것 중 어느 쪽이 더 치명적인지는 굳이 설명할 필요도 없다.

41.66 패치에서 멀티에서 선택할 수 없게 되었다. 아이템 스폰이 지역 청크가 처음 로딩될 때 이루어지는 것을 악용해, 불운 특성을 찍은 캐릭터로 뺑이만 치면서 아이템 스폰을 작살내는 트롤링이 있었기 때문.

행운 특성과 마찬가지로 감염 확률을 높인다는 루머가 있으나, 실제로 그런 효과는 없다.

3.14. 파일:PZ_Trait_Disorganized.png 비체계적인

<rowcolor=#fff> 설명 가방류 아이템에 물건을 넣을 수 있는 양이 감소합니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +4
<rowcolor=#fff> 효과 인벤토리를 제외한 모든 보관함의 용량 -30% (소수점 아래 버림, 최소 1)
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:PZ_Trait_Organized.png
Disorganized. 설명과 다르게 모든 보관함에 적용된다. 정리쟁이의 페널티 버전. 계수가 똑같지만 효과는 정반대이다. 정리쟁이와 비교하면 거의 용량이 2배 차이가 나게 된다. 그런 주제에 4포밖에 안 주기에 메리트가 좋다고 보기 힘들다.

정착 플레이에서는 나름 감당할 수 있는 수준의 페널티가 되는데, 냉장고를 더 구하고 상자를 더 많이 만들면 되기 때문. 그러나 장거리 원정을 자주 나간다면, 적어진 운반 용량 때문에 원정을 더 자주 가야 하므로 선택하지 않는 편이 낫다.

정착하지 않고 차나 발에 의존해 떠도는 방랑 플레이라면 안 그래도 적은 총 운반 용량이 더 줄어드므로 무조건 거르는 게 속편하다.

0.7배로 감소한 보관함의 용량에서 소수점 아래는 버려지며, 비체계적인 특성으로 용량이 줄어들더라도 1 아래로는 줄어들지 않는다. 자세한 사항은 아래 표를 참고.
[ 표 열기 · 닫기 ]
||<rowbgcolor=#a9a9f5> 이름 || 중량 경감률 || 최대 용량 ||
파일:PZAliceBag_Camo.png 군용 배낭 87% 28 → 19
파일:PZAliceBag.png 큰 배낭 85% 27 → 18
파일:BigHiking_Blue.png 큰 여행용 배낭 80% 22 → 15
파일:Hiking_Blue.png 여행용 배낭 70% 20 → 14
파일:PZDuffelbag.png 파일:PZDuffelbag.png 파일:GolfBag_Red.png 더플 백/워커백/골프가방 65% 18 → 12
파일:attachment/ZomboidSchool_bag.png 학교 가방 60% 15 → 10
파일:Satchel_Leather.png 책가방 30% 15 → 10
파일:PZFannyPack.png
허리 배낭
50% 1 → 1
차량 좌석은 이 특성이 있을 때 용량이 20에서 14로 감소한다.
차량 좌석수 트렁크 최대 용량 총용량 차량분류
쉐볼리에 스텝 승합차(Chevalier Step Van) 2 160 → 112 140 대형
프랭클린 밸러라인(Franklin Valuline) 2 130 → 91 119 대형
프랭클린 밸러라인(Franklin Valuline) 6 50 → 35 119 대형
대시 불드라이버(Dash Bulldriver) 2 130 → 91 119 대형
프랭클린 올-터레인(Franklin All-Terrain) 4 85 → 59.5 115.5 대형
쉐볼리에 세리스 웨건 4 65 → 45.5 101.5 일반
쉐볼리에 니알라 4 55 → 38.5 94.5 일반
쉐볼리에 프리마니(Chevalier Primani) 4 45 → 31.5 87.5 스포츠
대시 엘리트(Dash Elite) 4 45 → 31.5 87.5 스포츠
쉐볼리에 D6(Chevalier D6) 2 80 → 56 84 대형
마스터스 호라이즌 4 40 → 28 84 일반
머시아 랭 4000(Mercia Lang 4000) 2 45 → 31.5 59.5 스포츠
대시 런처 2 40 → 28 56 일반
쉐볼리에 코세트(Chevalier Cossette) 2 30 → 21 49 스포츠

3.15. 파일:Trait_hardofhearing.png 어두운 귀

<rowcolor=#fff> 설명 소리를 인지하는 반경이 작아집니다.
들리는 범위가 짧아집니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +4
<rowcolor=#fff> 효과 소리 인지 범위 감소
소리가 먹먹하게 들림
주변 밝기 감소
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_keenhearing.png , 파일:external/pzwiki.net/TraitDeaf.png
Hard of Hearing. 예민한 청력의 반대 특성이다. 번역이 뭔가 어색하게 되어 있다. 캐릭터 주변 밝기를 감소시킨다. 단 좀비를 인지하는 반경은 기본과 동일.[17] 여기에 음향효과로 소리가 먹먹히 들리고, 들을 수 있는 소리 범위도 줄어들기에 사운드 플레이가 힘들어진다.

주변의 밝기가 감소하고 사운드 플레이도 어려워지기 때문에 꺼려지는 특성이지만, 숙련된 사람들은 어느 정도 채용성이 있는 편. 그냥 주기적으로 전투모드를 한 상태로 주위를 한 바퀴 둘러보면 해결된다. 하지만 초보들은 그럴 여유도 없고 어디서 좀비가 기습할지 예측하기도 힘들기 때문에 이 특성의 페널티를 톡톡히 보게 된다. 편의성이 크게 감소하는 데 비해 4포인트는 조금 짜기 때문에 초보자들은 거르는 것이 좋다. 소리가 먹먹히 들리는 것만 해도 상당히 불편해지기에 포인트가 부족할 때 울며 겨자먹기로 고르게 된다.

3.16. 파일:external/pzwiki.net/TraitSleepyhead.png 잠꾸러기

<rowcolor=#fff> 설명 더 많은 잠을 필요로 합니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +4
<rowcolor=#fff> 효과 피로도 상승률 +30%, 수면 효율 -10%
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitWakeful.png
Sleepyhead. 수면효율 10% 감소는 조금 더 잠을 자면 되기에 어느 정도 감당 가능하나 문제는 피로도 30% 증가다. 피로도를 감소시키는 아이템의 도움 없이는 캐릭터의 활동시간 1/3을 날려먹는 것과 같다. 정확히는 피곤함 무들 페널티를 받지 않는 시간을 뜻한다. 피곤함 무들 페널티는 뜨기만 해도 근접 무기 위력이 반토막나고 심해지면 최대 95%까지 페널티를 받아 좀비 1마리 잡기도 힘들어진다. 이것만으로 끝나는 게 아니라 공격속도 감소, 먹는 속도 감소, 아이템 옮기는 속도 감소, 시야 감소, 추위 저항력 감소등 악랄한 페널티를 죄다 불러온다.

평소에는 버리게 되는 비타민이나 커피, 티백이 필수로 강요되고 시도때도 없이 졸리다고 하는 캐릭터를 보면 저절로 영원히 재워버리고 싶은 생각이 든다. 거기다 채집같이 피로도를 증가시키는 행동 위주의 플레이에서는 이 페널티가 정말 뼈아프다. 12시간 만에 졸리다고 하고 최대 16시간을 자는 곰을 볼 수 있다. 페널티에 비해 주어지는 포인트도 부족한 편이라 수면 조절에 익숙해지기 전까지는 거르는 편이 낫다.

보통은 이 특성에 반대되는 잠이 없는을 찍는 것이 여러모로 유리하나, 아무 데서나 텐트 깔고 밖에서 그냥 잠을 자도 되는 보안 경비원은 페널티가 덜한 편이기에 포인트가 부족할 때에 한해 골라볼 수 있다.

3.17. 파일:PZ.TraitHypochondriac.png 질병에 취약함

<rowcolor=#fff> 설명 질병에 걸릴 가능성이 증가합니다.
좀비화 상태가 되었을 때 진행되는 속도가 빨라집니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +4
<rowcolor=#fff> 효과 감기에 걸릴 확률 +70%
추위 내성 -20%
추위 진행 속도 +50%
좀비화 속도 +25%
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_resilient.png
Prone to Illness. 공짜 4포인트로 취급되는 특성 중 하나. 추운 겨울날에 옷 젖은 채로 몇 시간씩 야외활동을 하지 않는 이상 감기는 잘 걸리지 않는데, 달리 말하면 겨울이라도 눈과 비를 피하고 옷만 따뜻하게 껴입으면 감기에 걸리는 일은 거의 없다. 어쩌다가 감기에 걸렸다고 해도 야외 활동을 자제하면서 밥 잘 먹고 잠 잘 자고 따뜻하게 지내면 금방 낫는다. 무엇보다, 애초에 겨울 날짜에 시작한 게 아닌 이상 겨울까지 죽지 않고 버텼다는 것 자체가 어디선가 정착 잘 해서 살아남았다는 거라 감기 확률이 좀 높아진다고 별 타격이 없다. 추위 내성 감소는 더더욱 신경 쓸 필요 없고, 좀비화 속도가 증가한다는 부분도 별로 신경 쓸 필요가 없다. 한 번 감염된 이상 무조건 죽음이 확정이기 때문에 오히려 죽음이 다가올 때까지 시간낭비를 덜 하게 해주는 좋은 효과라고도 볼 수 있다. 백신 모드라도 깔아둔 게 아닌 이상 정말 의미 없는 디버프만 모여 있는 특성.

3.18. 파일:external/pzwiki.net/TraitPacifist.png 평화주의자

<rowcolor=#fff> 설명 무기의 효율이 감소합니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +4
<rowcolor=#fff> 효과 모든 무기, 물건관리, 조준 스킬의 경험치 습득률 -25%
Pacifist. 스킬 레벨에 따라 무기의 위력이 달라지는 데다 조준 스킬은 5렙부터 1/3의 경험치 캡이 적용되므로 이 특성이 있다면 스킬 레벨을 올리는데 큰 지장이 생기게 된다. 다만 이 특성을 찍더라도 무기 위력에 영향을 주는 건 없고, 오로지 경험치만 줄어드는 것이기에, 좀비를 적극적으로 잡고 다니는 거라면 단점이 줄어든다.

대부분의 근접 무기는 6레벨부터 좀비 1방이 뜨기에 이 특성을 찍더라도 어떻게든 6레벨만 달성할 수 있다면 특성이 있건 없건 큰 차이가 없어진다. 6레벨 달성 기준, 스킬렙 보너스를 받는 기준, 이 특성이 없는 캐릭터와 비교하면 적게는 200 많게는 500마리 정도를 더 잡아야하는데, 어차피 잡다보면 달성 가능한 수치에 해당된다. 이 특성의 페널티보다는 스킬렙 유무 경험치 보너스에서 오는 경험치 차이가 훨씬 더 크다. 스킬렙 보너스가 없다면 기본 5천마리 이상을 잡아야 하기에 애당초 비교하는게 의미 없는 수준.

[ 6레벨 달성 기준 표 열기 · 닫기 ]
||<-5> 마리당 얻는 경험치[18] ||
특성 스킬 0 레벨 스킬 1 레벨 스킬 2 레벨 스킬 3 레벨
파일:external/pzwiki.net/TraitPacifist.png 평화주의자 + 파일:external/pzwiki.net/TraitSlowLearner.png 느린 학습 0.39 1.57 2.09 2.61
파일:external/pzwiki.net/TraitSlowLearner.png 느린 학습 0.52 2.1 2.79 3.48
파일:external/pzwiki.net/TraitPacifist.png 평화주의자 0.56 2.25 2.99 3.73
파일:external/pzwiki.net/TraitFastLearner.png 현자 + 파일:external/pzwiki.net/TraitPacifist.png 평화주의자 0.73 2.9 3.89 4.85
없음 0.75 3.0 3.99 4.98
파일:external/pzwiki.net/TraitFastLearner.png 현자 0.97 3.9 5.18 6.47
6레벨을 달성하기 위해 필요한 좀비 수
좀보이드 내의 대부분의 무기는 부정무들이 뜨지 않았다는 전제하에 6레벨을 넘기면 좀비를 2방 내로 잡을 수 있게 된다. 창/장검 처럼 기본 성능이 좋은 무기는 보다 적은 레벨에서도 가능하다. 이 표에는 좀비 타격 경험치는 포함되어 있지 않고 오로지 처치 경험치만 반영되어 있다. 고로 실제로는 이보다 적은 양의 좀비만 쓰러트려도 달성할 수 있다. 계산식은 {스킬당 요구 경험치의 합 / 마리당 얻는 경험치}
특성 스킬 레벨 0 → 6[19] 스킬 레벨 1 → 6[20] 스킬 레벨 2 → 6[21] 스킬 레벨 3 → 6[22]
파일:external/pzwiki.net/TraitPacifist.png 평화주의자 + 파일:external/pzwiki.net/TraitSlowLearner.png 느린 학습 < 14408 마리 < 3,631 마리 < 2,632 마리 < 2,012 마리
파일:external/pzwiki.net/TraitSlowLearner.png 느린 학습 < 11,106 마리 < 2,620 마리 < 2,044 마리 < 1,509 마리
파일:external/pzwiki.net/TraitPacifist.png 평화주의자 < 10,313 마리 < 2,534 마리 < 1,840 마리 < 1,408 마리
파일:external/pzwiki.net/TraitFastLearner.png 현자 + 파일:external/pzwiki.net/TraitPacifist.png 평화주의자 < 7,911 마리 < 1,966 마리 < 1,414 마리 < 1,083 마리
없음 < 7,700 마리 < 1,900 마리 < 1,379 마리 < 1,055 마리
파일:external/pzwiki.net/TraitFastLearner.png 현자 < 5,954 마리 < 1,462 마리 < 1,062 마리 < 812 마리
평화주의자와 스킬 레벨 1이 있을 때 기준 대략 2000마리 정도를[23] 잡으면 6레벨이 가능하다. 다소 숫자가 많아보여도 좀비가 계속 스폰되는 게임 특성상 잡다보면 달성 가능하다.

기본 난이도 기준 리버사이드는 1500, 로즈우드는 교도소와 비밀기지 포함 5천 마리+@ 가량 되며, 멀드로 4천, 웨포는 5천 정도의 좀비가 존재한다. 시내의 좀비만 다 잡아도 스킬 보너스를 받는다는 조건 하에 이 특성이 있어도 6레벨 정도는 찍을 수 있다.

3.19. 파일:PZ_Trait_OutofShape.png 천식환자

<rowcolor=#fff> 설명 빠르게 지친 상태가 됩니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +5
<rowcolor=#fff> 효과 달리기와 질주의 지구력 소모량 +40%
도구와 무기 사용의 지구력 소모량 +30%
Asthmatic. (구)덤벙댐 특성에 이어 좀보이드의 특성 밸런스가 안 맞는다는 또 다른 증거. 체력 소모량을 늘리기 때문에 어떤 행동을 하든 페널티가 상당히 느껴지는 편이다.

지구력를 소모하는 모든 행동의 지구력 소모량을 30%, 달리기는 40%를 늘리는데 이는 체력 4포인트의 지구력 소비 감소량과 같다. 당장 똑같이 체력을 4포인트 날려버리는 비실함의 이득 포인트가 얼마인지 보고오자. 심지어 비실함은 플레이하기에 따라 없애는 것이 가능한 특성인데 이 특성은 그 무슨 짓을 해도 없애지 못하는 끔찍하기 그지없는 특성이다. 전투력에 큰 악영향을 끼치는 지침 무들이 쉽게 뜬다는 점과, 그 무들을 지우기 위해 휴식하는 시간이 잦아진다는 점까지 고려하면 5 포인트 따위가 아니라 20포인트를 줘도 안 쓸 특성이다.

3.20. 파일:external/pzwiki.net/TraitHemophobic.png 피 공포증

<rowcolor=#fff> 설명 피범벅이 되거나 자신에게 응급처치 시 공황상태에 빠집니다.
<rowcolor=#fff> 선택 불가 직업 퇴역군인
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +5
<rowcolor=#fff> 효과 착용 의류의 '피투성이' 수치에 비례하여 스트레스 증가
출혈 상태의 상처를 치료하면 공황무들 발생
Fear of Blood. 착용하고 있는 의류의 각 부위별 '혈흔' 수치에 비례하여 스트레스가 증가한다. 가방은 옷이 아니라 제외. 옷의 혈흔 수치는 좀비와 전투를 치르거나 상처를 입으면 올라간다. 피 묻은 옷을 계속 입고 있으면, 페널티로 스트레스 무들이 생긴다.스트레스 무들은 단계가 심화될때마다 근접무기 데미지 감소, 무기 내구도 감소 가속, 불행 상시 상승 때문에 상당히 거슬리는 편.

초보자가 아무것도 모른채 이 특성을 덜컥 선택할 경우, 매우 큰 쓴맛을 보는 특성이다. 특히 정석대로 사용할 경우, 부정특성 높은 갈증과는 비교하기 힘들 정도로 상당한 양의 물을 사용해 매번 옷을 씻어야 한다. 중반부터 수도가 끊기면 강이 가까이 있거나 빗물받이통이 없는 이상 거진 상시 스트레스 무들 확정. 페널티를 받지 않기 위해선 좀비를 피하거나, 신발을 제외한 옷을 다 벗고 알몸으로 돌아다니는 식의 기행을 해야하기에[24] 사전지식 없이 사용할 때는 체감 페널티가 매우 높다. 물론 어디까지나 액면 그대로 사용할 때의 얘기고, 파훼법만 알면 페널티가 크게 줄어드는 특성이다.

알려진 파훼법은 3가지가 있다. 첫번째는 의류 착용을 관리해 스트레스를 예방하는 것이고 두번째는 골초특성을 선택해 스트레스는 유지하되 전투 상황에만 스트레스를 지우는 것, 세번째는 둘 다 활용해 스트레스를 관리하는 것이다.
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파훼법1: 의류 관리를 통한 스트레스 예방
전투 상황에서, 좀비의 피는 오직 겉옷에만 묻는다. 겉옷에 구멍이 뚫리지 않는 한, 안에 입은 옷들은 피가 묻지 않고 멀쩡하다. 모자, 마스크, 조끼, 장갑을 착용하지 않으며, 피 묻은 겉옷은 전투를 제외하고는 벗어 두는 것으로 스트레스를 예방할 수 있다.

주로 사용되는 겉옷은 허벅지까지 보호되는 가죽 자켓으로 캐릭터 상체 전체와 일부 하체 부위에 피가 묻는 걸 막아준다. 가죽 자켓에 조끼를 제외한 상체옷 겹겹이 바지, 신발 조합으로 가죽 자켓과 신발만 빨면 스트레스 무들이 아예 증가하지 않는다. 바지는 빨래하지 않아도 된다. 가죽 자켓을 착용하면, 바지 피 투성이 수치를 40/100으로(두 부위만 피가 묻는다.) 고정시켜주기 때문에 가능한 일. 피 공포증이 있어도 바지 한짝 피 투성이 40/100 가지곤 스트레스가 오히려 내려간다.

깨끗한 신발 한짝만 휴대하면, 평시에는 가죽 자켓 벗고 깨끗한 신발을 신다가 전투에 들어서면 바로 가죽 자켓과 피투성이 신발을 신고 전투를 치르면 된다. 또한 좀비 한 마리를 잡을 때마다 내부적으로 스트레스 수치가 2%씩 내려간다.단 골초가 있는 경우, 담배를 피우지 않으면 스트레스가 무조건 동요함 무들까지 올라간다.[25] 이외의 상황에는 좀비만 잡는 걸로도 스트레스를 0으로 만들 수 있다.

이 때문에 가죽 자켓과 피 투성이 신발을 신더라도 전투 중에는 스트레스가 어느 정도 해소된다. 전투가 끝나자마자 가죽 자켓을 벗고 깨끗한 신발로 갈아 신으면 스트레스 관리는 모두 해결된다. 옷을 벗엇다 입었다하는 것이 생소할 수도 있으나, 긴장 완화제와 비슷한 아이템 활용이라는 개념에서는 별반 차이 없다.

설명만으로는 쉽게 이해하기 힘들 수도 있으므로 아래 피 공포증 스트레스 수치 실험 영상을 참고.
파훼법2: 골초 특성 선택, 상시 스트레스를 유지하되 전투 상황에만 담배를 사용.
스트레스는 좀비를 잡을 때마다 수치가 2%씩 내려간다. 온 몸이 피범벅 기준, 화력이 빈약한 초반에는 좀비를 잡는 속도보다 스트레스 증가 수치가 더 빠르지만, 중후반 좀비가 한두 방 내외로 잡히기 시작하면 담배 한개비만으로도 전투중 스트레스 무들이 뜨지 않는다.

설사 전투중 스트레스 무들이 떳다고 해도 1단계 불안함은 페널티가 없고, 2단계 까지는 페널티가 미미하기에 한 개비 더 피우는 식으로 해결할 수 있다. 옷 피범벅 기준, 좀비 한 마리 잡지 않아도, 담배 한 개비만 피우면 게임내 시간 30분 동안은 스트레스에서 해방되며 2단계까지는 1시간 20분 가량 여유가 있다. 좀비를 잡으면 스트레스가 감소되는 구조이기에 무기 화력이 높아질 수록 여유시간은 더 늘어난다.

단점으로 스트레스가 오래 지속되면 불행 무들이 심화하기는 하나, 불행 무들은 행동 속도만 느려지기에 배속을 걸면 페널티가 미미한 무들이다. 다만 거슬린다면, 담배 한 개비를 피울 때 마다 불행이 10 감소하는 걸 이용하면 된다. 불행이 최대치여도 배속걸고 10번만 연속으로 피우면 불행이 사라진다. 술을 마시고 잠을 자도 불행이 지워진다.
파훼법3: 골초 특성 선택, 의류 관리
사실상 가장 확실한 파훼법으로 옷을 제한적으로 껴입어 스트레스 상승 속도를 조절하고 스트레스 무들 2단계가 뜨면 담배로 지우는 방법이다. 스트레스 조절만 잘한다면 골초 대비 하루 담배 1~5개비 정도 더 피우는 정도 수준으로 페널티가 완화된다.[26] 전투 도중 상처를 입거나 옷에 구멍이 뚫렸을 때 담배로 대처할 수 있게 되는 것은 덤.

이밖에 스텔스 플레이에 올인하면 아드레날린 중독의 속도보너스 효과를 상시적으로 누릴 수 있다. 맨손으로 창문을 깨 상처를 낸 뒤, 붕대를 감았다가 풀다 보면 단번에 긴장무들이 최고치를 찍기 때문. 전투를 가급적 삼가는 스텔스 플레이 특성상 옷에 피묻을 일도 적어지므로 궁합이 좋다.

총기를 사용한다면 불행 무들을 제외하곤 페널티가 없다고 봐도 좋다. 내구도 감소 페널티가 있긴 하지만 총기류들은 내구도가 튼튼한 편에 속하기에 페널티가 없는 편. 게다가 산탄총 따위를 들면 대량의 좀비들을 순식간에 잡을 수 있는 특성상 스트레스가 금방 줄어들어 페널티가 사라진다. 골초 기준 조준 렙이 낮아도 그냥 산탄총 탄약 많이 만으로도 어지간한 호드 상대로 담배 1개비면 충분하다. 골초가 없다면 스트레스 4단계여도 총소리에 몰려든 좀비를 좀 잡다보면 스트레스 무들이 바로 사라질 정도. 술과 담배로 불행 무들만 관리해 줄 수 있다면 총기 빌드에 한해 공짜 특성에 가깝다.

여러모로 게임에 광범위한 이해도가 있어야만 페널티가 최소화되는 특성이므로 초보자들은 피하는 것이 좋다. 숙련자라면 나쁘지 않은 페널티로 5포인트 이득을 볼 수 있기에 채용해볼만 하다.

퇴역군인은 선택할 수 없다. 추가로 옷 세탁 관련, 냄비나 양동이에 물을 채우고 다니면 아무 장소에서나 옷을 빨 수 있다. 바닥에 버린 다음에 아이템이 있는 타일을 우클릭하면 씻기 옵션이 뜬다.

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3.21. 파일:PZ.TraitOutofShape.png 건강 이상

<rowcolor=#fff> 설명 낮은 지구력과 느린 지구력 회복을 가집니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +6
<rowcolor=#fff> 효과 체력 -2
Out of Shape. 체력이 없다면 전투, 달리기를 더 오래 못하기 때문에 상당히 치명적인 편. 거기다 체력이 회복하는 속도도 감소해 한번 체력이 떨어지면 아드레날린 중독 특성이라도 없는 한 사실상 포기하는 게 정신건강에 이롭다. 하단의 비실함보다는 낫지만 그래도 치명적이라는 것은 똑같다.

체력이 2~4라면 이 특성을 선택하지 않아도 자동으로 생기게 된다. 즉, 저체중처럼 시작부터 체력이 감소하는 특성을 골랐다면 이 특성이 같이 따라온다고 생각하면 된다. 다만 이렇게 생기는 건강 이상은 장식일 뿐 실제로 체력이 2 감소하진 않는다. 그래서 그런지 저체중을 골랐다고 건강 이상 특성 선택이 막히진 않으며, 특성으로 따로 선택했다면 정말로 체력이 2 감소한다. 어차피 저체중 골라서 건강 이상 따라올 테니 공짜로 6 포인트 벌어야겠다는 생각으로 골랐다간 큰일 난다.

3.22. 파일:PZ_Trait_Overweight.png 과체중

<rowcolor=#fff> 설명 달리기 속도가 느려집니다.
달리기로 인해 더 빨리 지칩니다.
-1 체력
<rowcolor=#fff> 몸무게 기준 85~99kg
<rowcolor=#fff> 시작 몸무게 95kg
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +6
<rowcolor=#fff> 효과 체력 -1
넘어질 확률 +10%
지구력 회복량 -30%
높은 담장을 넘을 확률 -15%
낮은 담장을 뛰어넘을 때 넘어지지 않을 확률 +10%
Overweight. 캐릭터가 뚱뚱해져서 체력이 1 까일 뿐더러 지구력이 크게 약해지고, 달리다가 넘어지거나, 높은 담장을 오르다가 떨어질 가능성도 생긴다. 전투를 적극적으로 하거나 달리기등 체력을 많이 소모하는 작업을 자주 한다면 천식보다 페널티가 더 크게 다가오는 편.

특히 과체중이나 비만을 고른 상태에서는 체력을 올려주는 건강함이나 육상선수가 막히기 때문에 잘 쓰이지 않는다. 초반에 이득을 많이 봐야 하는 직업에게는 더더욱 꺼려지는 편.

시스템상으로도 저체중 특성보다 구리다. 우선 저체중은 체력 긍정특성을 막지 않거니와, 살을 찌우는 데에는 제한이 없어 하루에 2~3kg씩 찌울 수도 있지만 반대로 빼는 것은 하루에 1kg만 가능하다. 즉 이 특성을 달면 정상 체중에 도달하는 데 최소 11일이 걸린다. 이쯤 되면 왜 저체중과 같은 포인트가 책정됐는지 의문이 드는 수준.

그런데 이 특성은 게임을 시작할 때 고르지 않아도, 게임 도중 캐릭터의 체중이 85kg 이상으로 오르면 자동으로 생긴다. 시리얼이나 땅콩버터같이 포만감은 낮지만 열량이 높은 음식을 많이 먹다 보면 폭풍같이 살이 쪄서 대략 2주 만에 과체중을 찍게 되는데, 체중이 많이 오른 뒤에 살을 뺄려고 하면 85kg 밑까지 내리는 데 한세월이 걸린다. 특히 열량이 높은 인스턴트 음식은 가까이 하지 않는 게 좋고 통조림이나 요리 재료를 생으로 먹기보다는 요리를 해먹어서 포만감을 늘리는 쪽으로 식단을 조절하면 된다. 대신 이 때는 체력 감소는 발생하지 않는다.

여기서 또 체중이 늘어나 100kg를 초과해 버리면 이것보다 더한 페널티를 가진 비만 특성으로 진화해 버린다.

3.23. 파일:external/pzwiki.net/TraitHighThirst.png 높은 갈증

<rowcolor=#fff> 설명 생존을 위한 물의 소모량이 증가합니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +6
<rowcolor=#fff> 효과 갈증 진행 속도 +100%
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitLowThirst.png
High Thirst. 대식가와 비슷하게 생존에 필요한 자원의 소비량이 증가하는 특성이다. 그러나 낮은 갈증 문단의 언급처럼 음식과 달리 물은 자동 마시기 설정이 가능하며, 자동 마시기는 행동을 취하지 않으므로 전투 지속력에 아무 영향도 끼치지 않는다. 거기에 깨끗한 물을 구하기는 너무나도 쉽고 방법도 많아서, 챌린지 수준까지는 페널티를 체감하기 힘들다.

사실상 특성이 없을 때에 비해 물병을 1~2개 더 가지고 다녀야 한다는 게 유일한 유의미한 페널티다. 그나마도 물을 가득 채운 위스키 병의 무게가 0.7이라 큰 차이는 나지 않으며, 이 특성을 골라 번 6포인트로 똑같이 6포가 들어가는 정리쟁이를 찍는 것으로 더 많은 이득을 볼 수 있다.

3.24. 파일:external/pzwiki.net/TraitSlowHealer.png 느린 치유

<rowcolor=#fff> 설명 부상과 질병을 느리게 회복합니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +6
<rowcolor=#fff> 효과 긁힘, 찢어짐, 물림, 깊은 상처, 화상 상처 심각도 증가
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitFastHealer.png
Slow Healer. 반대 특성인 빠른 회복과 마찬가지로 설명과 실제 효과의 괴리가 크다. 역시 질병에는 아무 영향도 안 주고 부상을 입을 때 심각도만 높인다. 마찬가지로 심각도가 증가하니 회복이 느려지는 건 맞긴 하다.

부상으로 인한 공격력, 공격속도, 치명타 확률, 이동속도 저하는 부상의 심각도에 비례해 증가한다. 따라서 부상을 입으면 특성이 없거나 빠른 회복을 골랐을 때에 비해 전투력이 더 크게 떨어지는 셈이다. 그러나 좀비에게 한 번 물리면 손쓸 방법이 없는 건 어떤 특성을 고르든 마찬가지라, 그냥 페널티를 감수하고 포인트를 벌어 다른 긍정 특성을 더 찍기 위해 선택된다. 화상이나 깊은 상처를 입으면 정말로 치명적으로 작용하긴 하나, 두 부상은 어지간히 안일하게 플레이하지 않는 이상 입기 힘들다.

플레이어 간의 싸움이 빈번하며, 그에 따라 감염이 수반되지 않는 부상을 자주 입게 되는 멀티플레이에서는 어지간하면 빼는 것이 좋다. 총알이 박히면 바로 깊은 상처 확정이다.

상처를 더 많이 치료해야 하기 때문에 의료 스킬의 레벨링이 깨알 같이 쉬워지는 부가적인 효과가 존재한다. 그러나 말 그대로 깨알 같은 수준인 데다 의료는 싱글에서 별 쓸모가 없는 스킬이라 큰 의미는 없다.

3.25. 파일:external/pzwiki.net/TraitSlowLearner.png 느린 학습

<rowcolor=#fff> 설명 경험치 획득량이 감소합니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +6
<rowcolor=#fff> 효과 모든 스킬의 경험치 획득량 -30%
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitFastLearner.png
Slow Learner. 앞서 설명한 평화주의자의 상위호환이자 긍정적 특성 현자의 페널티 버전. 일반 캐릭터와 비교하면 경험치는 30% 차이지만, 현자를 찍은 캐릭터와 비교하면 거의 2배 가까이 경험치 차이가 나게 된다. 예를들어 전기레벨을 올리기 위해 전자기기들을 분해하면 개당 0.5exp를 주는데 현자는 0.65exp를, 느린학습은 0.35를 준다.

경험치 감소 페널티는 현자처럼 모든 스킬에 적용된다. 상당히 치명적인 효과로, 비디오 시청 경험치도 줄어들며 경험치 보너스 북의 효율도 떨어진다. 샌드박스 옵션으로 경험치 획득량을 최대로 올려놓으면 거의 무의미한 페널티가 되긴 하지만 그건 그냥 치트성 플레이고, 그렇게 따지면 처음부터 샌드박스 옵션을 통해 특성 포인트를 100으로 설정하면 그만이라 샌드박스 조절을 통해 특성의 중요도를 논하는 것은 큰 의미가 없다.

3.26. 파일:external/pzwiki.net/TraitRestlessSleeper.png 수면장애

<rowcolor=#fff> 설명 잠으로 피곤함을 해소하는 것이 느려집니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +6
<rowcolor=#fff> 효과 최대 수면 시간이 3시간으로 제한됨
수면으로 경감되는 피로도 감소
Restless Sleeper. 피로 관리 난이도를 높이는 특성. 기상 후에는 피로가 얼마나 남았더라도 1시간 동안은 무조건 수면이 불가능해 항상 잔여 피로도를 달고 살아야 한다.

그러나 이는 명목상의 페널티에 불과하고, 실제로는 술이나 수면제 조금으로 재수면 불가 시간을 무시하고 다시 잠에 들 수 있어서 반쯤 공짜 포인트 취급을 받는다. 예시로 잠이 없는 특성을 고르고 수면 효율이 높은 가구에서 잔다는 기준 하에, 수면제나 술 한입마시기를 이용해 2~3번 정도 자면(6~9시간) '더 이상 피곤하지 않습니다' 상태를 만들 수 있다. 덤으로 알람 맞춰가며 수면 시간을 관리하는 것보다도 그냥 이 특성을 활용해 3시간씩 띄어 자는게 시간 관리면에서도 편하기에 편의성면에서도 좋은 소소한 장점도 있다.

버그성 방법으로는 차량에 탑승한 상태로 V키의 잠자기 버튼을 연달아 눌러 계속 잠을 자 피로도를 회복하는 방법도 있다.예시영상

보안 경비원으로 이 특성을 골랐다면, 보안 경비원의 3시간까지 수면 효율이 높은 특성 덕분에 페널티가 다소 완화되지만 잠을 잔다고 해서 피로도가 아예 사라지는 건 또 아니기에 잘 계산해서 사용해야 한다. 수면장애를 찍고 피로도를 모두 풀려면 보안 경비원이라도 결국은 수면제나 술을 쓰는게 가장 확실하기에 숙련자에게는 다소 애매할 수 있다. 3시간 자고 움직이는게 나쁜건 아니지만 보안경비원이라도 2번 자고 '더이상 피곤하지 않습니다' 상태를 만드는게 안정성 면에서 더 낫다.

3.27. 파일:Trait_feeble.png 연약함

<rowcolor=#fff> 설명 근접무기 사용 시에 뒤로 밀칠 확률이 감소합니다.
옮길 수 있는 무게량이 감소합니다.
-2 근력
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +6
<rowcolor=#fff> 효과 근력 -2
Feeble. 근력은 체력보다는 비교적 우선도가 떨어지만 어디까지나 비교적이다. 힘도 없으면 치명적이니 가급적 5는 유지할 필요가 있다. 즉 기피되는 특성으로, 일반적인 상황에서 이걸 찍어 힘이 3이 되면 무게 한도가 9가 되는데 상당히 치명적이다. 그래도 체력에 비해 힘이 잘 오르는 편이기 때문에 장기 생존을 할 거라면 운동을 적극적으로 하고 단백질을 먹어주면 힘은 어느 정도 올릴 수 있지만 그 운동을 해야하는 거점을 잡기까지도 힘들 수 있기 때문에 어지간해서는 피하는 것이 좋다.

3.28. 파일:TraitUnderweight.png 저체중

<rowcolor=#fff> 설명 낮은 힘과 낮은 지구력 그리고 부상 당하기 쉽습니다.
-1 체력
<rowcolor=#fff> 몸무게 기준 65~75kg
<rowcolor=#fff> 시작 몸무게 70kg
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +6
<rowcolor=#fff> 효과 체력 -1
근접 대미지 -20%
넘어질 확률 +10%
높은 담장을 넘을 확률 -15%
Underweight 모든 효과가 확률이기에 볼품 없음보다는 파훼하기 쉽다. 페널티가 꽤 번잡스러워서 까다로운 특성으로 보이지만, 저체중에 건강함만 넣어도 당장 체력 1이 공짜로 들어온다. 또한 열량과 탄수화물 수치를 일정 이상 유지하면 살이 빠르게 쪄서 쉽게 정상 체중으로 넘어갈 수 있고, 그러면 공짜 6포인트가 된다. 주택에서 흔하게 나오는 시리얼을 통째로 먹어치우기만 해도 금방 살이 찐다.

단, 체력 보너스가 없는 직업이 이 특성을 선택하면 육상선수를 달고도 체력이 8에 머무르기에 정작 육상선수의 이속 보너스와 이동중 지구력 소모량 감소 효과가 발동하지 않는다. 즉 기본적으로 체력 보너스를 가진 소방관과 피트니스 강사가 공짜 6포인트를 챙기기 위해 고르는 것이 가장 좋다.

한 가지 웃긴 점은, 넘어질 확률 10% 증가는 2포인트 특성인 덤벙댐에도 있다는 것이다. "덤벙댐" 특성 및 "비체계적인" 특성, "천식환자" 특성과 함께 좀보이드의 특성 밸런스가 정교하지 못하다는 증거 중 하나.

3.29. 파일:external/pzwiki.net/TraitIlliterate.png 문맹

<rowcolor=#fff> 설명 / 인게임 설명 책을 읽을 수 없습니다. / 당신은 문맹입니다.[27]
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +8
<rowcolor=#fff> 효과 읽기 비활성화
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitFastReader.png , 파일:external/pzwiki.net/TraitSlowReader.png
Illiterate. 독서 아이템을 소모해 스트레스, 불행 관리를 할 수 없게 되고, 잡지와 스킬북도 읽지 못하니 책에서만 얻을 수 있는 레시피를 습득하거나 스킬북 보너스를 누릴 수 없다. 후반에 필수적이면서 중요한 전기공학, 목공, 의료, 차량정비, 농사 스킬을 거의 상승시킬 수 없을 뿐만 아니라 발전기 같이 게임내 편의성에 직간접적으로 크게 영향을 주는 것들도 모두 막히게 된다. 싱글에서는 다른 건 그렇다 쳐도 발전기 사용법을 못 읽는 것이 대단히 치명적이라서 어지간하면 기피된다. 단전이 되는 순간 전기는 영영 못 쓴다고 봐야 하기 때문. 단, 전기기사는 처음부터 발전기 사용법을 알고 시작하다 보니 전기기사에 한해서 싱글에서 채용할 여지가 있긴 하다.

단, 멀티에서는 본인이 전투 담당이라는 전제하에 쉽게 채용해볼 만 한 특성이다. 전투 스킬은 스킬북이 존재하지 않고 운영은 다른 캐릭터가 해주면 되니 큰 문제가 없다.

3.30. 파일:external/pzwiki.net/TraitThinskinned.png 얇은 피부

<rowcolor=#fff> 설명 긁히거나 찢어지거나 물릴 위험이 높아집니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +8
<rowcolor=#fff> 효과 모든 긁힘, 찢어짐, 물림 확률 +23%[28]
나무를 지나갈 때 부상이 생길 확률 +30%
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:external/pzwiki.net/TraitThickSkinned.png
Thin-skinned. 정확히는 좀비에게 상처를 입을 확률 증가가 아니라 좀비에게 공격당하였을 때 상처를 입지 않은 확률이 감소한다. 모든 무기에는 공격을 당했을 때, 밀기를 입력하지 않았음에도 저절로 밀어서 공격을 당하지 않는 회피율이 있다. 얇은 피부와 두꺼운 피부 모두 이 확률에 영향을 준다.

회피율 : 15 + (무기 숙련도에 따른 수치 -5% ~ 7%) * {1.3(두꺼운 피부) or 0.77(얇은 피부)}

애초에 좀비로부터든 뭐든 단 하나의 상처를 부정 특성 없이 입어도 비슷하게 힘들어지고 그러면 안 되는 것을 전제로 잡는 게임임을 고려해야 하고, 회피 확률 증감 또한 크게 체감되지 않기 때문에 일반적으로 이 특성을 채용한 후 이걸로 얻는 8포인트로 다른 이로운 특성을 찍는 것이 더 나아 채용률이 높다. 대신 나무에 긁힐 확률 증가 때문에 숲을 헤집고 다닐 때가 많은 채집 플레이에서 선택한다면 조금 더 신경 써야 한다. 우클릭 메뉴 중 '이 곳으로 걸어가기' 커맨드를 사용하고 나무가 없는 땅을 찍으면 캐릭터가 가능한 한 나무를 피해 가는 경로로 걸어가니 애용하는 것이 좋다.

3.31. 파일:external/pzwiki.net/TraitObese.png 비만

<rowcolor=#fff> 설명 달리는 속도가 느리고 매우 낮은 지구력, 다치기 쉬운 경향이 있습니다.
-2 체력
<rowcolor=#fff> 몸무게 기준 100kg 이상
<rowcolor=#fff> 시작 몸무게 105kg
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +10
<rowcolor=#fff> 효과 체력 -2
달리기 속도 감소
넘어질 확률 +20%, 낙하 대미지 +20%
지구력 회복량 -60%
높은 담장을 넘을 확률 -25%
좀비와 부딪칠 때 넘어질 확률 -10%
Obese. 과체중의 상위호환. 몸무게가 늘어난 만큼 체력이 2나 감소하며 달리기 속도도 느려지고 지구력 회복량도 60%나 감소하는 등 저체중 계열 특성에 비해 높은 페널티를 자랑하기 때문에 어지간해서는 찍지 않는 것이 권장되는 스킬. 저체중 계열 플레이에 비해 난이도가 너무하다 싶을 정도로 높다.

과체중 특성과 비슷하게, 이 특성은 게임 도중 캐릭터의 체중이 100kg 이상 증가하면 자동으로 생긴다. 지구력이 반토막나는 페널티가 만만히 볼 것이 아니기에 100kg에 가까워진다면 그때부터 체중 감량을 하는 것이 권장된다. 게다가 현실을 여실히 반영해서 살을 빼는 것이 찌우는 것에 비해 훨씬 어려우니 시간이 오래 걸리더라도 야채 수프나 샐러드같은 채식 위주의 식사로 체중을 조금씩 줄여나가야 한다. 또한 체중을 100kg 미만으로 줄였더라도 비만 특성이 과체중으로 바뀌는 것에 그치기에, 페널티를 완전히 없애고 싶다면 앞으로도 열심히 살을 빼야 한다.

체중이 줄어드면 비만은 사라지지만, 초기에 선택했을 때 줄어든 체력까지 복구되지는 않는다. 더불어 이 특성이 켜진 상태에서는 체력이 6 이상 올라가지 않으니 체력을 6 이상 올리고 싶다면 빠르게 살을 빼서 이 특성을 없애야 한다. 이미 올라가 있는 체력이 6으로 떨어지지는 않는다. 예를들어 체력이 9인 상태에서 몸무게가 늘어나 비만이 켜져도 체력은 그대로 9로 유지된다.

3.32. 파일:PZ.TraitUnfit.png 비실함

<rowcolor=#fff> 설명 매우 낮은 지구력과 매우 느린 지구력 회복을 가집니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +10
<rowcolor=#fff> 효과 체력 -4
Unfit. 전술한 건강 이상의 강력한 상위호환. 체력을 단 1로 만들어 절대로 안정적인 전투와 도주가 불가능하게 만든다.

그나마 오랜 시간을 들여 운동으로 올릴 수 있긴 한데, 고통 무들 때문에 그다지 높지 않은 전투력이 더 떨어지는 데다 무엇보다 4레벨쯤 되면 단계를 올리는 데 지독하게 긴 시간이 소모된다. 제대로 운동을 하기 위해서는 좀비가 찾아오기 힘든 안전한 장소와 운동에 집중할 기간 동안 버틸 만한 물자를 구비해둬야 한다.

게임에 충분히 숙달됐다면 체력 0 근력 0으로도 충분히 살아남아 안전하게 운동에 집중할 수 있는 조건을 갖출 수 있지만, 장시간 어디 구석에 처박혀 운동만 하는 건 재미있는 플레이와 거리가 매우 멀다 보니 기피되는 편이다.

3.33. 파일:TraitVeryUnderweight.png 심한 저체중

<rowcolor=#fff> 설명 매우 낮은 힘과 매우 낮은 지구력 그리고 부상 당하기 쉽습니다.
-2 체력
<rowcolor=#fff> 몸무게 기준 50~64kg
<rowcolor=#fff> 시작 몸무게 60kg
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +10
<rowcolor=#fff> 효과 체력 -2
근접 대미지 -40%
넘어질 확률 +20%
낙하 대미지 +10%
높은 담장을 넘을 확률 -25%
Very Underweight. 전술한 저체중 특성보다 부상을 입을 확률이 대폭 증가하여 저체중 특성과는 달리 체감이 크게 되는 편. 근접 공격력이 무려 40%나 감소하고 울타리에서 넘어질 확률도 20%나 증가하며 높은 담장을 넘지 못할 확률도 생기며 고층에서 낙하했을 때 받는 대미지도 10%나 증가한다. 하지만 게임을 하면서 고층에서 뛰어내리는 일은 드물며, 넘어질 확률이 20%나 증가하긴 하나 이는 E로 천천히 넘어가는 것으로 해결되며 달리면서 뛰어넘는 행동을 지양하기만 하면 된다. 살 찌우는 것도 저체중 특성에 비해 조금 더 오래 걸릴 뿐 결국 찌울 수는 있다. 근접 대미지 감소 역시 초반에만 문제가 될 뿐이지, 무기숙련으로 인한 크리티컬 증가와 더불어 긴장무들 발생빈도가 줄어드는 중반 이후부터는 거의 체감이 되지 않는다. 즉, 10포인트를 얻어 다른 긍정적 특성에 투자하기 위해 상기한 페널티를 감수하는 선택지를 노릴 때 찍는 특성이다.

일반적인 난이도에서는 식량이 풍부하므로 살 찌우기가 쉽다. 따라서 체력 2 감소라는 것을 제외하면 얻는 포인트에 비해 페널티가 거의 없다. 건강함을 같이 넣어서 4 포인트를 버는 특성 조합도 존재한다. 다만 저체중과 달리 심한 저체중은 육상 선수와는 병행이 불가능하니 주의.

3.33.1. 파일:TraitEmaciated-1.png 수척함

<rowcolor=#fff> 몸무게 기준 49kg 이하
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 선택 불가
<rowcolor=#fff> 효과 체력 -2
근접 대미지 -60%
넘어질 확률 +25%
낙하 대미지 +20%
높은 담장을 넘을 확률 -25%
지구력 회복량 -70%
Emaciated. 계속 칼로리 부족에 시달리면서 플레이해서 체중이 50kg 아래로 내려가면 생겨나는 특성이다.

이쯤 되면 비실한 걸 넘어서 뭘 먹지 못해 뼈만 남은 수준. 근접 공격 피해량이 반 이상이나 토막나는 데다 지구력 회복율까지 엄청나게 칼질당하기 때문에 전투가 무척 힘들어진다. 하지만 작정하고 체중 관리를 하지 않는 이상 보기 힘든 특성이기에 실제 게임에서 겪을 일은 없다.

더 나아가 체중이 35kg 이하로 내려가면 그대로 영양실조로 죽게 되므로 수척함에 걸리는 수준까지 됐다면 빨리 고칼로리 음식을 먹어서 체중을 올려야 한다.

3.34. 파일:Trait_weak.png 약함

<rowcolor=#fff> 설명 근접무기 사용 시에 뒤로 밀칠 확률이 감소합니다.
옮길 수 있는 무게량이 감소합니다.
-5 근력
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +10
<rowcolor=#fff> 효과 근력 -5
Weak. 본격 캐릭터를 완전한 약골로 만들어버리는 특성이다. 힘 보너스를 받는 직업이 아니라면 시작 근력을 0으로 만들어버린다.

무게 제한이 6으로 격감해 수색도 힘들며 전투도 정직하게 해서는 절대로 풀리지 않는다. 단두대와 수동밟기 등 온갖 버그성 플레이와 꼼수를 동원해야 초반을 날 수 있다.

그나마 도망치는 데는 문제가 없기 때문에, 비실함보다는 살아남기 수월한 편이다. 추가로 근력은 체력에 비해 잘 오르기도 한다. 각 잡고 올리려면 운동을 빡세게 해야 하는 건 마찬가지지만.

3.35. 파일:external/pzwiki.net/TraitDeaf.png 청각 장애

<rowcolor=#fff> 설명 소리를 들을 수 없습니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +12
<rowcolor=#fff> 효과 소리가 들리지 않는다
<rowcolor=#fff> 비활성화되는 특성 파일:Trait_keenhearing.png , 파일:Trait_hardofhearing.png
Deaf. 바람 소리, 비 소리, 몆몆 자연의 소리, 좀비 습격 경고 소리를 제외한 모든 소리가 들리지 않는다. 또한 지루함 감소를 제외한 라디오 방송과 CD의 기능이 전부 막히고, 당연히 날씨나 헬기감지를 알려주는 자동방송도 막힌다. 텔레비전과 비디오는 정상적으로 시청 가능하고 경험치도 받을 수 있다.

좀보이드 내에서 소리가 안 들린다는 건 매우 치명적이다. 기습은 기본이고 집을 털다 경보가 울려도 모르고 뒤에 좀비가 다가와도 모른다. 헬기, 총소리, 비명소리 조차 하나도 안 들리기에 어느 순간 갑자기 좀비 떼거지에 포위당해 영문 모를 죽음을 맞이할 수 있다.

예시 영상. 아무 이유도 없이 갑자기 좀비가 몰려온다. 결국 열심히 아이템을 모아둔 거점 다 포기하고 야반도주하듯이 도망치게 된다. 범위를 고려하면 총소리일 가능성이 높다. 게임을 눈치로만 살아가야 하며 매번 행운이 따라주지 않거나 상황을 잘못 파악하면 쉽게 위기상황에 놓이게 된다.

가장 많은 포인트 보너스를 주지만, 12포인트가 아니라 60포인트를 줘도 쓰기 꺼려지는 예능용 특성이다. 컨셉이 아니라면 가급적 넣을 생각을 하지 말자. 아무리 주변을 눈으로 살피는 데 익숙해진 고수라고 한들 예상치 못 하게 발생하는 경보음과 헬기, 각종 소리가 전부 막히기 때문에 언제 위기가 들이닥칠지 모른다.

4. 직업 고유 특성

문자 그대로 특정 직업에게만 존재하는 고유 특성이다.

4.1. 파일:PZ.TraitNightOwl.png 야행성

<rowcolor=#fff> 직업 보안 경비원
<rowcolor=#fff> 효과 수면 효율 50% 증가
수면중 좀비가 근처에 있다면 자동으로 기상
보안 경비원 전용 특성. 게임 내에선 '잠을 거의 필요로 하지 않는다'는 두루뭉술한 설명만 있기 때문에 오해가 많은 특성중 하나로 긍정적 특성인 잠이 없는은 단순히 피로도가 적게 쌓이는 것이고 불침번은 단순히 수면 효율을 높여 적게 잠을 자도 더 많은 피로도를 회복하는 특성이다. 그래서 보안 경비원을 선택해도 '잠이 없는' 특성도 같이 선택할 수 있다.

이 특성을 껴도 알람을 맞추지 않는 이상 수면 시간은 동일하기 때문에, 5~8시간 정도로 길게 자는 것은 효율이 좋지 못하다. 수면은 피로도를 고정치가 아닌 비율로 감소시키기 때문에 피로도가 높을수록 감소량이 많아지기 때문. 이 특성의 의의는 알람으로 수면시간을 적게 자며 플레이하는 것이다. 다른 직업들은 보통 8시간 정도 자야 피로가 전소되지만, 이 직업은 서너 시간만 자도 14시간 정도는 피로도 없이 활동할 수 있다. '잠이 없는' 없이 피로도가 생기는 시간이 15시간 30분인 걸 감안하면 사실상 2시간 30분만큼 이득을 보는 격이다.

또 다른 효과로 수면 도중 좀비가 일정 반경에 있으면 피곤함 상태와 관계없이 자동으로 기상한다. 이는 평범한 실내 취침에는 큰 영향을 주지 않지만, 야외 노숙중 텐트를 펴고 잘 때 빛을 발한다. 텐트를 사용하면 어디서든 보통 이상의 효율로 수면을 취할 수 있지만 근처에 좀비가 있다면 기습에 당하기 쉽다는 약점이 있는데, 그 수면 시간도 줄여주고 좀비에게 공격당할 가능성도 줄이고 설사 근처로 왔다고 해도 자동으로 일어나기 때문에 수면에서 만큼은 다른 직업과 비교할 수 없는 안전성과 효율을 자랑하는 특성이다.

4.2. 파일:PZ.TraitBurglar.png 좀도둑

<rowcolor=#fff> 직업 좀도둑
<rowcolor=#fff> 효과 스킬 제한없이 차량 배선 따기 가능
잠긴 창문을 열 때 걸쇠가 걸릴 확률 10% 감소
좀도둑 전용 특성. 초보자들 사이에서 좀도둑이 초반 사기로 불리는 이유. 프로젝트 좀보이드에서 차량을 운전하려면 해당 차량의 열쇠가 필요하지만 차량의 배선을 따면 열쇠 없이도 시동을 걸 수 있다. 원래대로라면 차량의 배선을 따려면 전기공학 1 레벨과 차량정비 2 레벨이 있어야 하는데, 이 특성은 그런 제한을 완벽히 없애주고 언제 어디서나 GTA 시리즈 마냥 이 차는 이제 제 겁니다를 시전할 수 있게 된다.

좀보이드 내에서 차량은 상당히 중요수단이기 때문에 가급적 빨리 구할수록 좋은데, 이 특성은 그 시간을 말도 안 되게 안정적이고 빠르게 구할 수 있다. 기름만 있다면 바로 앞에 보이는 아무 차량이나 창문 부수고 들어가 배선 따면 차량 하나 구할 수 있으니 말 다했다. 게다가 기름을 구하는 것도 상당한 일인데 좀도둑 특성상 스텔스에 특화되어 있어 좀비에게 잘 안 들키고 주유소에서 기름을 털어올 수 있기 때문에 직업과의 효율도 좋은 편.

그러나 초반이 지나고 나면 그다지 부각이 되지 않는 특성인데 전기공학 1레벨은 책 부스팅을 받고 디지털 시계, 전등, TV를 열심히 분해하다 보면 어렵지 않게 달성하고 차량정비 2레벨은 노가다 각오하고 보이는 차량마다 부품 분해 조립하다보면 달성되기 때문. 차량정비는 올리기 훨씬 쉬운 방법으로 차량정비 1권을 다 읽은 뒤 비디오 가게에서 차량정비 비디오를 구해서 한편을 보면 아주 빠르게 올라간다. 따라서 새로운 세이브에서 빠르게 기반을 다져야할 때는 좀도둑이 좋지만 거점과 자원, 차량까지 확보한 세이브에서 계속 이어하기를 할거라면 조준시 발걸음을 2 받고 시작하는 직업 보너스 외에는 메리트가 떨어진다.

샌드박스에서는 '간단한 차량 사용' 옵션을 켜면 모든 차량의 문이 열려있고, 차량 열쇠가 기본으로 꽂혀 있으며 기름이 가득 차 있어 모든 직업의 캐릭터가 별다른 제한없이 차량을 운전할 수 있게 되므로 의미가 없어진다. 샌드박스에서는 설정에 따라 직업이나 특성 태반이 의미가 없어지기는 하지만.

사소한 장점으로 잠긴 창문을 열다 걸쇠가 걸릴 확률이 10% 감소한다. 잠긴 창문을 억지로 열다가 걸쇠가 걸리면 해당 창문은 맨손으로 열지 못하게 되므로 다른 쪽의 창문을 열거나, 이도저도 못하면 창문을 깨거나 쇠지렛대를 사용해서 창문을 분리해야 하는데, 이런 일이 줄어들기에 생각보다 체감이 된다.

4.3. 파일:PZ_Trait_Cook.png 요리

<rowcolor=#fff> 직업 주방장, 햄버거 조리사
<rowcolor=#fff> 주방장 효과 요리 +3
빵, 파이, 케이크 반죽의 레시피를 알고 시작한다
<rowcolor=#fff> 햄버거 조리사 효과 요리 +2
<rowcolor=#fff> 공통 효과 특성 포인트로 선택할 수 있는 요리 특성 선택 불가.
주방장, 햄버거 조리사 전용 특성. 별다른 효과는 없고 주방장은 빵과 제과류 반죽의 레시피를 알고 시작한다는 것 이외에는 별다른 게 없다. 그냥 요리 특화 직업을 찍고 요리 특성을 못 찍게 하기 위해 넣어둔 특성이다.

4.4. 파일:PZ.TraitDesensitized.png 둔감함

<rowcolor=#fff> 직업 퇴역군인
<rowcolor=#fff> 효과 긴장 무들에 면역
퇴역군인 전용 특성. 퇴역군인을 하는 근본적인 이유로, 용감함의 완벽한 상위호환. 말그대로 일반적인 상황에서 긴장 무들이 생기지 않게 되어 긴장 무들 효과로 발생하는 페널티들이 사라지게 된다.

긴장 무들이 근접, 원거리 전투에서 모두 치명적으로 작용하는 무들이니 만큼 그 특성을 없애는 효과는 기본 포인트가 -8인 직업에 걸맞은 효과라는 평이 대다수. 이렇다보니 총기류를 안쓰는 사람도 이 특성 하나만 보고 퇴역군인을 고르는 일이 자주 있다. 그게 아니더라도 다수의 좀비를 마주하면 필연적으로 공황상태가 뜨기 때문에, 도망이 아닌 싸워야 할 상황에서 긴장완화제가 없다면 용감함 특성이 있더라도 긴장 무들이 빠르게 오른다. 공황장애가 뜨면 총도 제대로 안 맞고, 제아무리 공격력 최상급의 근접무기라도 대미지가 매우 적게 나온다. 이 특성은 그런 무들 자체를 차단하기에 좀비떼와 싸워야 될 순간에도 페널티 없이 대응이 가능하게끔 한다.

단, 캐릭터가 생존한 날짜에 따라 점차 공포 무들 저항력이 증가하기 때문에 용감함 특성을 얻고 수 개월 이상 살아남는다면 수십 마리의 좀비를 마주해도 좀처럼 공포 무들이 뜨지 않는다. 여기에 용감한, 아드레날린 중독, 겁쟁이, 광장 공포증, 밀실 공포증, 피 공포증 선택이 전부 불가능해서 긴장 무들로 포인트를 벌고 술과 긴장완화제로 커버한다는 선택지가 아예 막혀버린다. 퇴역군인이 유통기한형 직업인 이유.

좀비로 인한 긴장 무들에는 완전히 면역이지만 수면 중에 강제로 잠에서 깨어날 때 생기는 긴장 무들은 막아주지 못한다.

4.5. 파일:PZTraitAxeman.png 도끼 전문가

<rowcolor=#fff> 직업 벌목꾼
<rowcolor=#fff> 효과 도끼 공격속도 +25%
벌목 피해 +50%
벌목꾼 전용 특성. 전투중에는 공격속도 증가 효과가 약 절반인 13%만 적용되며, 오직 벌목할 때만 온전히 25%의 보너스를 받을 수 있다.

장검 다음으로 위력이 뛰어난 도끼를 다른 직업보다 더 빠르게 휘두를 수 있게 해주는 강력한 특성이다. 스킬레벨이 높아지면 기본 공속이 1인 도끼는 적의 경직이 풀리기 전에 다음 타격이 가해지는 수준이고, 다른 직업이라면 느린 속도 때문에 쓰기 껄끄러운 벌목도끼도 어찌저찌 써먹을 수 있을 정도다. 벌목꾼은 이 특성 말고도 도끼 2레벨까지 있기에 스킬 성장 속도도 매우 빠르다.

다르게는 벌목꾼이 도끼를 제외한 무기는 거들떠도 보지 않게 만드는 원흉이기도 하다. 어차피 도끼는 무기군 하나 내에 저레벨용 무기, 긴 자루 무기, 고성능 한손무기, 고성능 제작무기가 다 모여 있어서 다른 무기군을 채용할 이유가 없다.

4.6. 파일:PZ_TraitMechanic.png 정비

<rowcolor=#fff> 직업 자동차 정비공
<rowcolor=#fff> 효과 차량정비 +3
모든 차량을 레시피를 보지 않고 수리가 가능하다
특성 포인트로 선택할 수 있는 정비 특성 선택 불가
자동차 정비공 전용 특성. 위에 있는 공용 특성인 정비에서 차량 정비 레벨이 오르고 레시피를 추가한 특성이다. 완전한 상위호환이라고 할 수 있다.

사실 자동차 정비공은 차량정비 레벨이 3으로 시작하기 때문에 조금만 스킬 레벨을 높이면 필요 없는 차에서 엔진을 탈거해 예비 엔진 부품을 회수할 수 있으며, 일반 차량의 부품을 별다른 무리없이 해체하고 조립할 수 있다. 중반에 구한 차가 손상이 심해질 때부터 효과를 발휘한다.

41 베타에서 차량의 내구도가 심하게 너프를 먹었기 때문에 좀도둑처럼 차량을 아무렇지 않게 구할 수 있는 게 아니라면 차량을 수리해야 한다. 그런데 사용 중인 차량의 레시피를 읽지 않았다면 수리할 수 있는 부품이 극히 일부로 한정된다. 그런 면에서 시간을 단축하는 면이 있긴 하지만, 역시 좀도둑보다는 효율이 떨어지는 편. 역시 앞서 설명한 요리처럼 정비 특성을 찍지 못하게 하려고 생긴 특성에 가깝다.

5. 미사용 특성

데이터는 영문 위키의 해당 문단과 '(게임 설치 폴더)\\media\\lua\\shared\\NPCs\\MainCreationMethods.lua' 파일을 대조했고, 번역은 '(게임 설치 폴더)\\media\\lua\\shared\\Translate\\KO\\UI_KO.txt'에서 발췌했다.

책정 포인트나 효과는 있는 경우에 한해 작성되었다.

5.1. 대장장이

<rowcolor=#fff> 설명 용광로를 사용하여 금속제 아이템을 제작할 수 있습니다.
Blacksmith. 더미 데이터 스킬인 단조술과 연관된 특성이다. 스킬 보너스 특성인지 직업 전용 특성인지도 불분명하다. 단조술이 정식으로 구현되는 42빌드에 함께 추가될 가능성이 높다. 관련 스킬북도 더미 데이터로 남아있다.

5.2. 우울함

<rowcolor=#fff> 설명 안좋은 기분이 회복되는 속도가 느립니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +2
Brooding. 불행이나 지루함, 스트레스의 회복 속도를 늦추는 것으로 보이는 부정 특성.

5.3. 심기증

<rowcolor=#fff> 설명 감염이 되지 않은 상태에서도 감염과 같은 증상이 발생할 수 있습니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +2
Hypochondriac. 좀비에게 부상을 입으면 실제 감염 여부와 무관하게 감염된 마냥 스트레스, 질병, 고열 무들이 발생하는 특성이다. 4포인트 부정 특성으로 존재했다가 41.17 빌드에서 삭제되었다. 데이터로는 남아 있으며, 개발이 진행됨에 따라 돌아올 수도 있다.

5.4. 인내심

<rowcolor=#fff> 설명 화를 잘 내지 않습니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -4
Patient. 분노의 발생량을 줄이는 것으로 보이는 긍정 특성. 해당 무들은 NPC 시스템이 극초기에 잠깐 존재했던 시기에 NPC와의 교류에 악영향을 주는 효과를 가지고 있었으며, 해당 시스템이 삭제된 뒤로는 이스터에그성 무들로만 남아있다. NPC 시스템은 최소 43빌드에 추가될 예정이며, 제대로 구현되는 건 45빌드다. 인디스톤의 개발 속도로는 까마득한 먼 미래의 일이다.

5.5. 다혈질

<rowcolor=#fff> 설명 화를 쉽게 냅니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +4
Short Tempered. 인내심의 반대 특성이다.

5.6. 술고래

<rowcolor=#fff> 설명 술을 마셔도 잘 취하지 않습니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 -3
Hardened Drinker. 취함 무들의 요구 허들을 높이는 것으로 보이는 긍정 특성.

5.7. 잘 취함

<rowcolor=#fff> 설명 항시 취한 상태는 아니지만 술을 마시면 빠르게 취합니다.
<rowcolor=#fff> 특성 포인트 +2
Light Drinker. 술고래의 반대 특성이다.

5.8. 말재주

<rowcolor=#fff> 설명 카리스마가 크게 증가합니다.
NPC들의 비위를 잘 맞출 확률이 높습니다.
Gift Of The Gab. NPC 시스템과 관련된 것으로 보이는 특성이다.

5.9. 명사수

<rowcolor=#fff> 직업 경찰관
<rowcolor=#fff> 설명 화기 사용시 정확도가 향상됩니다.
재장전 속도가 빨라집니다.
Marksman. 경찰관 전용 특성으로 계획되어 있던 것. 설명만 봐서는 조준과 재장전에 추가적인 보너스를 부여하는 특성으로 보인다.
[현실시간] 원본 표는 현실 시간으로 계산되어 있다.[2] 낚싯대 제작과 수리법을 알고 시작한다.[3] 곰팡이 제거제와 살충제 레시피를 알고 시작[4] 일반 차량을 수리할 수 있다.[5] 대형 차량을 수리할 수 있다.[6] 영문명 'Carzone'[7] 채집으로 약초 발견 가능, 습포제 제작 가능, 채집 식량의 독 유무 구분 가능.[8] 빵 반죽, 비스킷, 피자 레시피를 알고 시작함[9] 올가미 덫 제작 가능[10] 나무상자 덫, 막대 덫 제작 가능[11] 나무통 덫, 철장 덫 제작 가능[12] 체력 100% 기준 약 40초간 지침 무들 없이 전력질주할 수 있다.[=48km] 킬로미터로 환산[실적용] 표기는 3배속이지만, 실제로는 40배속이다.[현실시간] [시스템] 시스템상으로는 스트레스가 51%가 될 때까지 지속적으로 증가한다. 디버그 모드로 확인해 보면, 내부적으로 Stress와 별개로 StressFromCigarretes라는 항목이 따로있다.StressFromCigarretes 수치에 따라 스트레스 수치가 따라가는 식. 이 StressFromCigarretes의 최대 수치가 51%다. 즉 특별한 상황이 아니라면 골초 특성으로 인해 발생하는 스트레스는 2단계 무들인 '동요함'에서 멈춘다.[17] 좀비가 근처에 오면 측후면이 어둡더라도 오는 모습이 보인다.[18] 좀비를 한방에 잡을 경우 얻는 경험치다.[19] 총 경험치 5,775 요구[20] 총 경험치 5,700 요구[21] 총 경험치 5,500 요구[22] 총 경험치 5,250 요구[23] 위의 도표는 오로지 1방에 좀비를 잡을 때 기준이므로 울타리, 창문등 오로지 좀비를 한방으로 잡는 플레이가 아닌 이상, 일반적인 플레이 기준 요구치에 -10 ~ 30% 가량 차이가 생긴다. 좀비를 주로 한방에 잡을 경우 도표 요구치에 가까워지는 식.[24] 기행이라고는 하지만, 좀비에게 한대도 피격당하지 않을 자신이 있고 날씨가 따뜻하다면 딱히 벗고 다니는 것도 나쁘지 않은 방법이다. 다만 캐릭터의 외관이 알몸맨/우먼으로 바뀌기에(...) 옷을 입고 싶다면 혹은 날씨가 추워 옷을 입어야 필요성이 있다면 아래의 파훼법대로 운영하는 것이 좋다.[25] 내부 StressFromCigarrets 수치 때문에 스트레스 최소치가 51%로 잡히기 때문.[26] 수면이 켜있는 기준 + 피범벅 가죽옷 + 피범벅 2부위 바지 + 피범벅 신발 상태로 스트레스 무들 2단계인 동요함이 뜨자마자 피우면 하루 5~6개비. 전투를 적극적으로 할 경우 하루 2~3개비 정도 소모된다. 피묻은 옷을 벗어 관리할 경우엔 일반 골초와 비슷하게 하루 1~2개비면 충분하다.[27] 비활성화된 읽기 버튼 위에 마우스 포인터를 올리면 뜨는 툴팁.[28] 코드 상 표기는 1/1.3으로 30% 감소로 보이지만 실제 계산으로는 27% 증가한다.