최근 수정 시각 : 2024-04-04 00:20:52

Project Zomboid/적

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차량과 정비 · 건축과 가구
세계관TV 및 라디오 · 지역 (루이빌 지역) · 랜덤 인카운터
시스템게임 모드 · 사용자 모드 · 업데이트
공략 ·

1. 개요2. 좀비
2.1. 좀비 특성2.2. 감염2.3. 밀집도 및 리스폰
3. 방해 요소4. NPC

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1. 개요

게임 Project Zomboid의 적들을 설명하는 문서.

2. 좀비

현재 이 게임에서 대적하게 되는 유일한 적.

좀비는 소설 작가인 맥스 브룩스의 저서들("세계 대전 Z", "좀비 서바이벌 가이드")에서 영감을 받았다고 한다. 게임의 메커니즘 중 많은 부분이 책의 내용과 설정과 유사하다. #

좀비는 근거리에서는 플레이어를 향해 일직선으로 따라오지만, 원거리에서는 넓게 에워싸며 접근해 온다. 또 거리에 따라 시간차를 두며 접근하기 때문에 여러 방향에서 "동시"에 덮쳐오는 상황이 많다. 때문에 포위 당하지 않게 항상 주의하고, 전투가 불가피 하다면 좀비들을 적당히 "드리블"해서 하나의 덩어리로 뭉쳐 여러 방향에서 협공 당하지 않게 하는 것도 좋다.

좀비마다 특징으로는 크게 시야, 청력, 이동 속도, 기억력 등이 있다. 그 외에 기본적인 행동에 관한 AI는 같은 것으로 보인다. 시야가 넓은 좀비는 플레이어를 더욱 멀리서도 감지하고, 청력이 좋은 좀비는 멀리서 들린 소음을 감지한다. 이동 속도는 달리는 좀비부터 느릿느릿하게 어기적대는 좀비까지[1] 다양하므로, 이동 속도를 미리 파악해 두는 것이 쉽게 좀비를 물리칠 수 있는 방법이다. 기억력이 좋은 좀비는 자극원이 사라지더라도 오랫동안 추적한다.

기본 설정으로도 좀비 시야가 상당히 넓은 편이라 집안에서 활동하다가 창문을 통해 슬쩍 보이기만 해도 좀비들이 인식하고 접근한다. 따라서 커튼 또는 천을 이용해 창문을 가리거나 바리케이드(나무 판자 기준 세 개째부터 시야가 막힌다.)로 창문을 봉쇄하고 문단속을 해서 튼튼히 봉쇄해 놓아야 한다.

특이사항으로 맵을 랜덤하게 배회하는 좀비 무리가 있다.[2] 완벽하게 방비해놓은 은신처에 농사까지 지어놓고 음식과 무기도 잔뜩 쌓아둬서 더이상 할 일이 없는 플레이어들을 위한 배려(?)로, 어지간히 멀리 은신처를 만들어놓지 않은 이상 오래 생존해있었다면 한 번 쯤은 느닷없는 좀비들의 공성전을 상대할 일이 올 것이다. 너무 벽에만 둘러싸여 살지 말고 밖을 살필 수 있는 2층 구조물과 안전한 도주로 하나씩 쯤은 만들어 두자.

그러나 깊은 숲 속과 같이 주변 반경으로 드넓은 거리에 좀비 스폰이 전혀 되지 않거나 혹은 거의 안 되는 장소라면 헬기가 떠도 위험한 일은 없다. 단, 좀비의 청력이 좋거나 소리에 따른 이동 범위가 넓으면 문제가 될 수 있다.

41빌드 업데이트로 좀비들의 디테일이 꽤 상향되었는데 경찰, 인부 등은 생전의 직업에 맞는 옷과 장비를 걸치고 있으며, 부상당해 붕대를 말고 있는 좀비도 있고, 비참한 최후를 맞이했는지 몸 곳곳이 물어뜯겨 피부가 날아간 좀비도 보인다. 거기에 생존자의 저항으로 목이나 어깨, 배때지에 송곳이나 펜, 드라이버, 칼 등의 날붙이가 꽂혀 있을때도 있다[3].

2.1. 좀비 특성

샌드박스에서 좀비특성을 바꿀 수 있다. (낮음->높음 순)
  • 시각
    poor/normal/eagle
    좀비가 바라보는 방향에서의 플레이어의 움직임을 알아채는 수치. 어두운 밤에는 플레이어가 아니라 가로등이나 전등, 창문에서 새어나오는 빛에 이끌려 모이는 습성 또한 있다.

    기본값 기준으로 좀비의 시야가 꽤나 긴 편이고, 플레이어가 빠르게 움직일수록 들키는 범위 역시 넓어져서 C키를 눌러 숙이고 다니지 않으면 굳이 뛰어다니지 않아도 건너편 담장은 물론이고 숲 속에 있는 좀비들이 용케 플레이어를 찾아 기어 나오기도 한다. 가장 높은 매의 눈 수준이 되면 좀비를 들여다본다면 좀비도 널 들여다보게 된다 수준이 되어 시야 안의 플레이어를 귀신같이 찾아내 접근한다.

    다행인 점이라면 좀비의 시야가 전방의 부채꼴로 한정되어 있어 플레이어의 조용한 발걸음 스킬이 높고 좀비의 청각이 적당한 수준이라면 뒤로 다가갈 때 잘 눈치채지 못한다.
  • 청각
    poor/normal/pinpoint
    좀비들의 소리 민감도를 조정한다. 높을수록 헬기, 총소리, 알람, 창문이 깨지는 소리 등에 민감해진다. 후술 할 이동 속도와 함께 난이도에 매우 큰 영향을 끼치는 좀비 특성이다.

    가장 낮은 '형편없음'을 찍을 경우 등 뒤에서 다른 좀비를 때리고 있어도 소리를 못 듣는 반면, 가장 높은 '예민함'을 찍을 경우 유리조각만 살포시 밟아도 몇 마리가 주변에서 몰려올 정도로 민감하다. 좀비 한 마리를 때리면 그 소음을 듣고 몰려오는 수십 마리 좀비를 상대해야 할 각오를 해야 한다. 총기 사용 난이도에서도 영향을 크게 끼친다. 최고 수준에서는 총기 중에서 소음도가 가장 낮은 권총만 쏴도 옆동네 춘식이(였던 것)까지 소문 듣고 전부 몰려오는 반면 최하 수준에서는 가장 소음도가 높은 산탄총을 난사해도 로즈우드 기준 두 집 정도 범위의 좀비들 밖에 몰려오지 않는다.
  • 이동속도
    shamblers/fast shamblers/sprinter
    좀비의 이동 속력을 조정한다. 청각과 함께 난이도에 가장 큰 영향을 끼치는 좀비 특성.

    느림은 몇백 마리가 와도 게임이 지루할 정도로 난이도가 낮은 반면 '질주'는(일명 뛰좀) 상대하는 난이도가 차원이 다르다. 일반적인 느림~빠른 걸음 좀비들은 그래도 플레이어가 걷는 속도보다 조금 느린 편이라 긴장완화제를 삼키면서 잠시 생각할 시간을 가질 수 있지만 달리는 좀비들은 플레이어가 Shift 키를 눌러 달리는 속도와 약간 빠르거나 비슷한 속도로[4] 쫓아와 물어뜯으려 하기 때문에 극도로 위험하다. 시야 밖에서 달려온 뛰좀의 기습으로 세이브가 날아가는 경우도 부지기수. 그나마 뛰좀이 달리는 속도는 플레이어의 전력질주보다 느리기 때문에 Alt키를 눌러 전력질주를 하면 능숙한 달리기 스킬 없이도 어느정도 거리를 벌릴 수 있지만 그럴 수 없거나[5] 싸움을 피할 수 없는 상황이라면 순발력을 발휘해서 빠르게 제거해야 한다.

    시야 밖으로 선회하며 달려오는 영악한 모습을 보여주는가 하면, 근접무기로 넘어뜨린 다음 바로 잡지 않으면 금세 일어나서 플레이어를 향해 돌진하거나 심지어 옆으로 파고든 다음 유턴을 해서 등 뒤를 물어뜯는 신기를 발휘하기도 한다. 그나마 한두마리만 달려온다면 침착하게 근접 무기로 맞춰서 잡을 수 있지만, 여러 명의 달리는 좀비가 서로 다른 거리에서 한꺼번에 몰려오는 상황이라면 플레이어의 대응 시간 사이를 파고들어 물어뜯기 때문에 근접전 자체가 성립되지 않는다. 원거리에서 처리하려 해도 조준 레벨이 낮다면 조준 시간이 끝나기도 전에 빠르게 접근할 수도 있어 쪽수로 불리하다면 전력질주로 튀거나 차 타고 도망가는 것 말고는 답이 없는 수준. 존재 자체만으로 게임을 충분히 엎어버릴 수 있는 좀비이기 때문에[6] 뛰좀의 비율을 높이는 건 작정하고 28주 후를 찍거나 초 하드코어 플레이를 즐기는 것(...)이 아닌 이상 하지 않는 것이 정신 건강에 이롭다.

    흔히 좀비 밀도가 높은 지역, 다른 말로 마굴이라 불리는 곳을 조심해야 되는 이유 중 하나로, 보통 달리는 좀비가 생성될 확률은 가장 낮지만 좀비가 많은 곳은 달리는 좀비도 많다는 말도 되므로 좀비가 많은 곳은 언제나 조심하면서 수색해야 한다. 웨스트포인트, 마치 릿지, 루이빌 한가운데에서 경보음이 울렸거나 총소리가 나게 되면 온 동네의 좀비들이 한 자리로 몰리게 되는데, 이러면 높은 확률로 뛰좀 여럿도 달려오게 되므로 조준 스킬을 충분히 올리고 항상 총과 탄약을 들고 다니는 것이 좋으며 굳이 필요한 게 아니라면 괜한 광역 어그로를 끌고 다니지 않는 게 상책이다.

    정 어렵다면 차량을 사용하면 달리는 좀비를 확실하게 따돌릴 수 있다. 달리는 좀비는 어디까지나 사람이 두발로 뛰어다니는 것과 똑같아서 엔진의 힘으로 달리는 자동차를 절대로 따라잡지 못한다. 그러나 엔진의 상태가 안 좋거나 기름이 다 떨어지면 중간에 멈출 수 있고, 타고 있는 좌석 바로 옆의 차유리가 깨지면 좀비에게 잡아뜯겨질 수 있어서 주로 타고 다니는 차량은 언제나 좋은 상태로 유지하는 것이 좋다.

    고수들마다 달리는 좀비에 대한 대처법이 갖가지이고 각자 "하지 말아야 할 일"도 제각각인데. 공통적인 면으로는 달리는 좀비가 2마리 이상일때 정면에서 대치하지 말고 일단 도망가면서 이쪽에게 변수를 만들어야 한다는 것이다. 설령 플레이어의 도끼질과 근력이 10렙 만땅이라 하더라도 걷는좀비 100마리도 못하는 일을 달리는 좀비들이 해낼수 있기때문에 여러가지 전략을 이용해 달리는 좀비를 넘어뜨리게 하는걸 추천하고들 한다. 대체로 울타리를 넘어가서 대기하는것으로 인해 강제로 넘어짐을 요구한다던지... 달리기와 걷기를 반복하면서 타이밍을 재다가 달리는 좀비가 물어뜯으려 시도하는 찰나에 달리기를 시작해 거리를 벌린다던지[7] 등등 정면상대를 제외한 여러가지 이용해 아예 따돌리던지, 유리한 상황을 조성해 처치하는걸 추천하곤 한다. 말했듯이, 달리는 좀비가 2마리 이상이면 정면승부는 불리한 변수가 생길 일이 많아서 가장 추천되지 못하는 방법이다.

    가끔 기어가는 좀비가 나오는데, 이 좀비는 두 발로 일어서지 못해서 이동 속도가 극도로 느리며, 창문이나 울타리를 넘지 못한다. 하지만 여전히 걸어다니는 좀비들과 충분히 무리를 이룰 정도이며 이놈에게 공격당하면 매우 높은 확률로 다리를 다치기 때문에 귀찮은 존재다. 낮은 울타리를 넘어가지 못하는 탓에 맵상에 기본적으로 배치된 울타리들도 공격해서 부수기 때문에 처리해야 한다. 별 이유 없이 울타리가 부서진 곳이 보이면 대부분 이놈 때문이라 보면 된다.

    기본적으로 프로젝트 좀보이드의 좀비는 걷거나 기기 때문에 달리는 좀비는 따로 설정하거나 모드를 쓰지 않으면 볼 수 없지만 설정 상으로는 달리는 좀비가 있고, 매우 많다는 사실을 암시하는 라디오 기록이 있다.[8]
  • 근력
    poor/normal/strong
    좀비의 힘을 조정한다. 높을수록 문이나 창문, 플레이어가 건설한 물체를 빠르게 부수며, 공격력과 상태 이상 유발 확률 또한 상승한다.
  • 체력
    fragile/normal/superman
    좀비의 맷집을 조정한다. 체력은 좀비마다 다른 편이며, fragile이 70정도, normal은 170, superman은 350정도로 가장 낮은 난이도에서는 근접무기 한두대에 쓰러지지만 가장 높은 난이도는 야구배트로 쓰러진 좀비의 머리를 내려쳐도 운이 없다면 한방에 안 죽을 정도로 맷집이 단단해진다.
  • 감염 경로
    blood+silva/everyone's infected/none
    blood+silva는 좀비에게 물리거나 할퀴어져서 감염되는 것이고, none은 어떤 공격에도 전혀 감염되지 않는 것인데 everyone's infected란 말그대로 '누구나 이미 감염된 상태'로 실제적 플레이는 none과 비슷하지만 좀비에게 물리지 않더라도 어떠한 상태이든 죽으면 좀비로 변한다는 차이점이 있다.[9]
  • 끌려가기
    플레이어 캐릭터와 근접한 두 마리 이상의 좀비에게 공격당하게 되면 즉사 판정이 뜨며[10] 산채로 잡아먹힌다.[11] 좀비가 두 마리일 경우 양쪽 모두 정확한 타이밍에 공격을 해야 판정이 뜨지만, 세 마리 이상부턴 아무나 공격해도 끌려가기가 발동된다.

    사실 끌려가기가 없어도 세 마리 이상의 좀비들에게 시간차로 공격 당하면 자력으로 빠져나가는것이 거의 불가능하기 때문에 게임 난이도가 천차만별로 달라지진 않는다. 그러나 플레이어가 아무리 좋은 방어구를 걸치고 있다고 해도 잠깐의 실수로 순식간에 캐릭터가 죽기 때문에 전투 긴장감이 크게 오른다.
  • 좀비 무리
    좀비 무리의 구성원 수효 및 좀비 무리 간 간격, 리더 좀비와 멤버 좀비의 간격 등을 설정 할 수 있다.

2.2. 감염

기본 설정을 포함하여 감염이 가능한 설정에서는 이빨에 물리는 것과 손톱에 할퀴어지는 것에 대한 감염확률이 다르다.

좀비의 공격은 붙잡고 물어뜯기 하나밖에 없으며, 피격 시 상처와 피해는 확률에 따라 타격(피해는 받되 상처는 없음), 긁힘, 찢김, 물림 순으로 나눠진다.
  • 물림: 100% 확률로 감염[12]
  • 찢어진 상처: 25% 확률로 감염[13]
  • 긁힌 상처: 7% 확률로 감염

일단 좀비 바이러스에 감염된 후 시간이 지나면 별다른 이유없이 스트레스 무들이 치솟다가 꺼지고 얼마 안 가 질병 무들이 발생하게 된다. 이 질병 무들은 절대로 끝나지 않고 최대치까지 심화되다가 2~3일 이내에 고열로 앓아누운 플레이어를 죽게 만들고, 죽은 플레이어는 좀비로 변하게 된다.

100% 감염인 물림 공격이 발생할 확률은 좀비에게 받은 공격 중 가장 낮지만, 여러 번 공격당하면 물림 공격을 당할 확률이 증가하며 찢어지거나 긁힌 상처도 여전히 일정 확률로 플레이어를 감염시킬 수 있으므로 좀비에게 절대로 공격당하지 않도록 몸을 사려야 한다. 재단술 레벨을 높여 전신에 가죽 조각을 덧대거나, 두꺼운 피부 특성을 찍어 방어력을 높일 수 있긴 한데, 여전히 단 한 번의 공격으로 100% 감염인 물림이 발생할 수 있으며 게임에 숙련될수록 좀비와의 정면싸움보다는 예상치 못한 상황을 맞닥뜨려 불리한 상황에서 싸우다 죽는 일이 많아진다. 달리는 좀비의 기습으로 몇 달을 생존한 캐릭터의 세이브가 날아가는 일은 흔한 편.

감염을 끄고 싶다면 샌드박스에서 감염 경로를 "감염되지 않음" 혹은 감염 시 발병 시간을 "변하지 않음"으로 설정하면 된다. 전자의 경우 좀비에게 맨살을 물려도 어떠한 증상조차 나타나지 않으며 후자의 경우 감염 관련 무들은 나타나지만 시간이 지나도 체력이 떨어지지 않으며 좀비로 변하지도 않고 병듦 무들과 스트레스 무들이 어느 순간 사라지면서 저절로 회복된다.[14]

2.3. 밀집도 및 리스폰

좀비는 기본 설정 기준으로 플레이어의 시야가 닿지 않은 곳부터 저절로 스폰된다. 플레이어가 일정 지역 안의 좀비를 모조리 박멸하면 당분간 해당 지역에선 좀비를 볼 일이 없지만, 오랫동안 방문하지 않은 곳부터 좀비가 스폰되기 시작해 일정 수치가 될때까지 천천히 증가한다. 또한 좀비는 다른 좀비가 없는 빈곳으로 조금씩 이동하는 경향이 있는데다 헬리콥터나 소음 등의 여러가지 변수가 있으므로 플레이어가 자주 다니는 길목에 좀비가 없었다고 해서 다음날에도 없을 거라는 생각은 하지 않는 게 좋다.

좀비는 지역에 따라서도 숫자가 달라진다. 루이빌이나 웨스트포인트같이 인프라가 발전된 곳일수록 좀비 밀도가 기하급수적으로 많아지고 무리를 지어 다니는 좀비들도 심심찮게 보이는 반면 인적이 드문 교외나 숲 속에선 좀비 밀도가 매우 적어진다. 하지만 여전히 숲 속에서도 좀비가 나타날 수 있는데, 나무는 플레이어의 시야를 가로막기 때문에 좀비가 보이지 않으므로 숲 속을 지날 땐 사방을 경계하는 것이 좋다. 도시와 멀리 떨어진 숲 속에 오두막을 짓고 농사와 낚시로 자급자족하면서 잘 살고 있는데 뜬금없이 나타난 좀비가 울타리나 창문을 두들기는 일은 비교적 흔히 있는 일이다.

3. 방해 요소

  • 헬기
    이 게임은 구조 스토리가 없이 플레이어가 죽을 때까지 생존하는 것을 목표로 하므로, 헬기가 떠도 주인공과는 어떠한 상호작용도 없다. 단지 큰 소리를 발생시켜 주변 좀비를 한 곳으로 모아주는 효과만 가지고 있다. 또한 한번 뜨면 상당히 오랜 시간 동안 들리기 때문에 굉장히 많은 좀비들이 소음원으로 모이게 된다. 이 소리가 주인공 은신처 반대방향으로 간다면 좀비들을 다른 곳으로 보내주겠지만, 만약 좀비들을 주인공의 은신처 방향으로 인도한다면 기껏 찾은 은신처에 좀비떼를 불러들이는 민폐덩어리가 된다. 특히 헬기가 플레이어를 발견할 경우 플레이어를 계속 추적하며 좀비를 불러 모으므로 발각되지 않았다면 집에 숨어있거나 발각되었다면 좀비떼가 들이닥치기 전에 차량을 타고 먼 곳으로 튀던지 해서 자리를 뜨는 것이 좋다. 그냥 차를 타고 헬기 소리가 멈출때까지 도시 밖으로 도망갔다가 다음날 돌아오면 된다. 자동 비상 방송 시스템의 일기 예보 라디오의 주파수를 흭득할시 매일 날씨 예보를 들을 수 있는데, *공중 활동 감지됨* 이라는 사항을 수신하게 되면 곧 헬기가 오는것이니 그 날은 집안에 틀어박혀 대비하는 것이 좋다.

    뉴스 내용에 따르면 녹스 카운티의 상공은 비행금지구역이고, 오로지 약품이나 보급품 같은 군사 관련 물자나 군인들만을 태우려고 헬기를 띄울 것이라고 한다. 군대가 보낸 헬기임을 알 수 있다.
  • 총성, 폭발음
    게임을 진행하다 보면 간혹 멀리서 총성이나 폭발음이 들리기도 한다. 제작사가 말하길 NPC를 찾는 단서가 될 것이라고 하지만, 현 시점에선 NPC가 존재하지 않으므로 랜덤하게 좀비를 모아주는 소음원일 뿐이다. 이 역시 은신처 방향으로 소리가 나면 답이 없어질 수 있으나, 헬기와는 달리 지속 시간이 매우 짧아 좀비가 계속해서 몰려오진 않는다.
  • 보안 경보음
    집이나 가게, 자동차 등등을 털기 위해 문을 열거나 창문을 깨고 들어가면 갑자기 윙윙 거리며 보안 경고음이 울리는 경우가 있다. 보안 경고음이 울리는 건물, 자동차는 완전히 랜덤이며,[15] 주택부터 시작해서 별 볼일 없는 트레일러에도 경보기가 붙어있기까지 하다. 심지어 경보기는 좀비에는 반응하지 않고, 플레이어에게만 반응하므로 좀비가 이미 창문이나 문을 박살냈어도 플레이어가 건물 안으로 들어가기만 하면 경보가 울리니 주의해야 한다.

    일단 경보음이 울리면 주변의 모든 좀비들이 그 건물 혹은 차량으로 모여들게 된다. 게임상 시간으로 20분이라는 꽤나 긴 시간동안 울리는 데다 좀비를 끌어모으는 범위가 무척이나 넓기 때문에(반경 600타일) 당장 주변에 좀비가 별로 안 보이더라도 곧 엄청난 수의 좀비가 몰려드니 무조건 도망가야 한다. 만일 초반 거처 주변에서 이게 뜬다면 그냥 계획을 바꿔서 다른 곳에 정착하는 게 차라리 나을 수도 있는데, 지역에 따라 최소 몇십에서 몇백마리가 넘는 좀비떼가 몰려들어오기 때문에 빈약한 무기로 저항하려다가 빠르게 게임오버될 수 있다. 무장이 괜찮은 상태여도 끝도 없이 몰려오는 좀비를 상대하다가 되려 당할 수 있으니 경보음이 울리는 순간 잽싸게 도망치는 게 훨씬 이득이다.

    경보가 울린 다음도 문제다. 경보음을 듣고 몰려온 엄청난 수의 좀비들이 다시 제자리로 돌아가지 않고 그 주변에 여러 개의 무리를 이룬 채 서성이기 때문에 그 주변은 좀비에게 들키지 않고 접근하기가 굉장히 어려워진다. 당연히 경보가 울린 건물의 문과 창문은 전부 박살나게 되어 거점으로 쓰기가 난감해지며 주요 파밍 지점에서 경보가 울렸다면 나중에 좋든 싫든 그곳을 파밍하기 위해 좀비들을 제거해야 한다. 그나마 다행인 점은 시간을 들여 미리 무장을 갖추고 갈 수 있다는 점과, 좀비들이 여러 무리로 나뉜 만큼 한꺼번에 전부 상대할 필요는 없다는 점. 좀비들을 몇 마리씩 적절히 유인하면서 한놈씩 때려잡는 식으로 상대하면 머릿수를 줄이기가 조금 수월하다.

    경보음은 언제 어떤 건물 혹은 차량에서 울릴지 미리 알 수 없고, 플레이어의 바로 코앞에서 울리기 때문에 유연한 대응이 매우 중요하며 한 가지 전략만 고집하는 걸 피할 수밖에 없게 만든다. 심한 졸림이나 지침 무들이 뜬 상태에서 기껏 잠을 자려고 빈집에 들어갔더니 난데없이 경보가 터지면 지친 몸을 이끌고 좀비들을 상대하거나 어떻게든 도망쳐야 하는데, 불리한 상황에서 갑자기 이런 악순환이 들이닥치면 순식간에 게임오버가 될 수 있기 때문에 가능하면 항상 몸상태를 최상으로 유지하고 주변을 경계하는 것이 좋다. 경보음 때문에 짜증이 나거나 어렵다면 샌드박스에서 경보음이 울릴 건물의 빈도를 조정할 수 있다.

    아주 넓은 반경의 좀비들을 끌어들이기 때문에 이걸 역이용해서 좀비들로 인해 접근하기 힘든 곳을 파밍하기 위해 쓸 수 있다. 멀드로우 창고 근방을 포함해 기본적으로 상가 주변은 좀비가 매우 많기 때문에 대여섯 블록 떨어진 거주 지역에서 알람이 울린다면 좀비가 다른 곳으로 간 사이 파밍할 수 있는 절호의 찬스가 된다. 범위가 넓기는 해도 전역의 좀비를 전부 끌어모으는 건 아니기 때문에 이를 잘 활용하는 것이 포인트.

    참고로 보안 경보음은 건전지로 작동되는 방식이여서 전기가 끊긴 상황에서도 울린다. 그러니 정전이라고 안심하면 안된다. 또한 차량의 경우 빠르게 문 잠금을 해제하고[16] 자동차 기술에서 배터리를 뽑아버리면 경보가 끊긴다. 물론 그 사이에 이미 소리를 듣고 좀비들은 몰려오고 있으므로 이후 바로 도망치는 편이 좋다.
  • 생존자의 비명과 개, 늑대 짖는 소리
    게임 도중 가끔씩 주변에서 개 짖는 소리나 늑대의 하울링 소리가 나는데, 짖는 소리는 진원지로 다가갈수록 커진다. 그러나 진원지에 도착해도 다른 뭔가를 볼 수 있지는 않고, 개 짖는 소리의 마지막에는 언제나 개가 낑낑대는 비명소리가 나므로 개가 좀비들에게 당했다는 것만 유추할 수 있다.

    다른 소리는 맵에서 랜덤하게 들리는 남성 혹은 여성의 비명소리로, 나오는 빈도는 드물지만 들으면 썩 기분이 좋지는 않다.
  • 장애물
    달리며 울타리를 넘을시 넘어져 들고 있는 아이템을 떨어뜨리고 부상을 입을 확률이 있다. 이건 사실 방해요소라기보단 플레이어의 상태에 따른 디버프에 더 가까운데. 캐릭터가 지쳐있거나, 스트레스가 쌓여있거나, 인벤토리의 무게가 과중량일 경우 등등의 상황에 따라 장애물 넘기에 더 오래 걸리거나, 넘더라도 발을 헛디뎌 장비중인 아이템을 떨어뜨리거나, 혹은 넘지 못하는 사태가 벌어진다.
    가장 대표적인 경우 좀비 수십마리가 바로 뒤에 쫓아오는 상황에서 패닉에 빠진 캐릭터가 울타리를 넘지 못해 먹혀 죽는 사태를 자주 겪어봤을텐데 이게 대표적이다. 여기에 상처를 입었거나 피곤함이 곁들여져있다면 장애물 넘기를 성공하는게 기적일 정도로 힘들어지므로 높은 담장을 넘을땐 주의하는게 좋다.

4. NPC

후에 추가될 NPC가 적대적일 경우 추후 적이 추가될 수 있다. 인디스톤은 NPC에 대해서 추후 업데이트 예정을 밝혔으나 기간은 확실하지 않다. 다만 스팀 창작마당에서 제공하는 NPC 모드의 경우 설정값에 따라 위협적인 존재가 되기도 한다.
과거 알파 테스트 시절. 그러니까 게임의 컨셉만 잡혀있던 초창기에는 2종류의 NPC가 존재했다. 하나는 건물에 틀어박혀서 무기를 쥔채 농성을 하는 방어형 NPC와 플레이어의 집으로 찾아와 협박 및 공격, 약탈을 하는 레이드형 NPC가 존재했다. 둘다 플레이어의 선택에 따라서 다른 반응을 보여주는 NPC들이었는데 현재 게임의 특징상 여러가지 이유로 구현하기 힘들어서 계속 나오지 않고 있다.[17]

[1] 3단계로 각각 Sprinters(플레이어를 보면 가벼운 무게의 플레이어 달리기와 동일한 속도로 달린다!), Fast Shamblers(빠르게 꾸물거린다.파워 워킹), Shamblers(느리게 움직임)[2] 헬기나 비행기가 지나가면서 좀비호드를 불러들인다거나...[3] 대부분은 초반에 5분만 파밍해도 쓸모없는 날붙이들이지만 생존 시간이 오래될수록 점점 고급 무기를 꼽고 있는 좀비들도 등장한다. 마체테나 일본도를 품고 있는 좀비를 보면 옳다구나 하고 잡아주자.[4] 바닐라 기준 달리는 좀비의 속도는 능숙함 달리기 스킬 +2 Shift 속도와 비슷하다.[5] 지구력이 낮거나 과적 상태라면 이동 속도가 느려져서 전력질주 키를 눌러도 따라잡히게 된다. 다리에 골절을 입었는데 멀리서 뛰좀이 달려오는 상황이라면 그야말로 최악.[6] 당장 수십마리의 걸어다니는 좀비 사이에 뛰좀 두마리 정도만 섞여도 전투 난이도가 차원이 달라진다.[7] 달리는 좀비를 상대로 플레이어의 이동속도가 빠르지 못한 상황에 무작정 달리기만 한다면 좀비가 확실하게 뒤를 잡는 타이밍이 생긴다. 문제는 이때 플레이어를 붙잡고 물으려 하기 때문에 강제로 플레이어를 걷게 만든다.는 특징이 있어 달리는 좀비가 여럿일때 달리기가 이렇게 멈춰버린다면 생존률이 극단적으로 떨어지기 쉽다. 그렇기에 일부러 걷기를 유지하다가 붙잡아 무는 애니매이션이 나올때 달리기를 이용해 빠져나오는 수법이다.[8] 알 수 없는 주파수 기록에 언급된다. 봉쇄 구역 안에 갇힌 화자는 저격수가 소음을 내서 감염자(좀비)들을 유인해 엄청난 수를 한 자리에 모아놓고 있는데 그 좀비들을 보고 "빨라요, 정말 빨라요." 라고 한탄하고 있다.[9] 이해하기 쉽게 설명하자면 이미 감염되서 물리는 등의 공격을 받더라도 감염되지 않으나 죽으면 무조건 좀비가 된다는 것이다.[10] 잡혔을때 치트로 인빈시블을 걸어도 이미 끌려가고 있다면 죽는다.[11] 모션이 꽤나 살벌한데, 좀비들이 캐릭터를 마구 물어뜯으며 억지로 눕히려고 하고, 캐릭터는 비명을 지르며 저항하다 힘을 못 이기고 쓰러져서 뜯어먹힌다.[12] 버그로 인해 물리면 감염 확률이 96%가 되는 일이 있었다. 픽스로 100% 감염으로 조정.[13] 과거 '두꺼운 피부' 특성을 가졌을 시 찢어진 상처의 감염확률이 12%로 뚝 떨어졌었지만 현재 이 특성은 좀비에게 공격 받을 시 물리거나 할퀴어질 확률을 낮추고 체력만 깎이는 타격판정의 확률을 높여주는 효과만 남았다.[14] 즉 고열 무들과 신경과민 무들이 뜨긴 뜨지만 체력은 닳지 않는 희한한 광경을 볼 수 있다는 것. 바이러스가 몸 속에 침투했으나 좀비로 변하지 않는 보균자 상태인 것으로 보이는데, 죽고 난 이후에도 좀비화가 아닌 일반 사망 판정으로 나온다.[15] 기본값 기준으로 10% 확률로 랜덤한 건물 혹은 차량에 경보기가 부착된다.[16] 안 잠겨진 차량의 경우 이 과정이 생략된다.[17] 현재의 좀보이드는 플레이어가 실시간으로 다양한 액션을 아주 많이 취할수 있어서 랜덤 이벤트로 나오는 NPC에게 하나하나 일일히 반응행동을 부여하기가 힘들다. 또 플레이어의 집을 습격하는 레이드의 경우 좀보이드라는 게임이 아무거나 짓고 부수고 재건설하는 샌드박스형 게임이 되버린지라 '플레이어의 집'이라는 개념을 AI에게 부여해주는게 기술적으로 매우 어렵다. 즉 현재의 좀보이드라는 게임에 "생존자 AI"는 구현하기도 어려운 기술일뿐더러 어설프게 했다가 안하느니만 못한 요소가 되기 쉽다.


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