| |
| 수록곡 · DLC · 등장인물 · 연구일지 · 템플릿 |
| 플라티나 랩 PLATiNA :: LAB | |
| | |
| <colcolor=#fff,#fff><colbgcolor=#5967ff,#5967ff> 개발 | HIGH-END Games |
| 유통 | |
| 플랫폼 | Microsoft Windows |
| ESD | Steam, STOVE |
| 장르 | 리듬 게임 |
| 엔진 | 유니티 | FMOD |
| 출시 | |
| 지원 언어 | 음성: 한국어 자막: 한국어, 일본어, 영어 |
| 심의 등급 | |
| 관련 사이트 | |
| 상점 페이지 | |
1. 개요
| <colbgcolor=#5967ff,#5967ff><colcolor=#fff,#fff> Early Access PV |
데이터베이스를 모티브로 한 신개념 캐릭터들과 함께하는 새로운 리듬 게임! 특별한 능력을 지닌 '디코더'의 이름으로 잠겨진 데이터 세계의 비밀을 풀기 위한 'PLATiNA :: LAB'의 연구에 함께해 주세요. |
2. 시스템 요구 사항
| <colbgcolor=#5967ff,#5967ff><colcolor=#fff,#fff> | |||
| <rowcolor=#fff,#fff> 구분 | 최소 사양 | 권장 사양 | |
| OS | Windows 10 64비트 | ||
| CPU | 인텔 코어 i3 프로세서 AMD Ryzen 5 프로세서 | 인텔 코어 i5 프로세서 AMD Ryzen 5 프로세서 | |
| RAM | 4GB 이상 | 8GB 이상 | |
| VGA | NVIDIA GeForce GTX 960 AMD Radeon R7 370 | NVIDIA Geforce GTX 1060 AMD Radeon RX 580 | |
| API | DirectX 11 | ||
| 네트워크 | 초고속 인터넷 연결 | ||
| 저장 공간 | 10 GB | 20 GB | |
| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding 추가 사항 펼치기 ▼ {{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px" | ASIO | ||
| ASIO 사운드 출력 지원 기능에 전용 오디오 인터페이스, 사운드 카드 필요 오디오 인터페이스 없이도 ASIO4ALL, FlexASIO 등의 소프트웨어로 사용 가능 | |||
| NVIDIA Reflex[1] 미지원 (얼리 액세스 기준) | |||
ASIO를 출시 초기부터 지원한다. 설정 가능한 최저 버퍼 값은 64다. 게임의 패치 버전에 따라 간헐적으로 오디오 버퍼가 512로 설정이 초기화되는 불안정한 문제가 있다. 이 부분은 유저가 버퍼 설정 슬라이더를 조절해도 적용되지 않는 문제가 있으며, 실제 각 오디오 인터페이스의 버퍼 설정값을 확인하고 문제가 있으면 오디오 싱크를 수동으로 확인하고 조절해야 한다. 2025년 7월 2일 패치 시점은 문제가 해결된 상태.
NVIDIA Reflex는 얼리 액세스 기준 지원하지 않는 상황이며, 프레임 제한으로 300 혹은 무제한으로 설정이 가능하지만 무제한 설정 시 Reflex 환경과 달리 GPU를 가급적 최대 부하로 쓰기 때문에 부하를 줄이고 싶다면 수동으로 Nvidia 제어판을 통해 최대 프레임 제한을 개별 설정해야 한다.[2]
3. 개발진
| <colbgcolor=#5967ff,#5967ff><colcolor=#fff,#fff> 개발진 목록 | |
| Game Designer | revol21c[3], 블루스크린 |
| Sound Designer | Mayo (jam-jam) |
| Programmer | clzhd2, tpn, integraldx |
| Graphic Designer | Vei, cannabee., 잡초보호, Tofa Kim |
| Illustrator | 쭐어, DDANGBI, kiosk |
| Scenario | 지우 |
| Pattern Designer | Vei, 캬라메루, 모과맛, TL, TREAT? (D.Flash) |
| Speacial Thanks | DEATHFOX, PUNEW, seibin, Sobrem |
- 협력사
- 스마일게이트
- 시프트업
- 킹 레코드
- Diverse System
- 한림대학교
- PRISM FILTER
- SBS A&T
- 스타라이크
- DOUJIN
- KAKUKAKU GAMES
- Sound Space (사운드스페이스)
- ESPITZ MUSIC
4. 발매 전 정보
- 2024 PlayX4 시행 전날인 5월 22일, 치지직의 리듬 게임 스트리머 김편집이 게임 홍보 및 시연 방송을 진행하여 유저들의 큰 기대와 주목을 받았다.
- 2024 PlayX4에서 최초 공개되었다.
- 데모 버전 당시에는 5LINES와 5LINES+ 모드 또한 계획되어 있었으나, 최종적으로 삭제된 것으로 보인다.
- 부천만화축제 공개 버전 기준으로 선곡창 진입 시 캐릭터 음성이 출력된다.
- 2024년 10월 10일부터 11월 11일까지 텀블벅에서 크라우드 펀딩이 진행되었다.#
- 2024년 10월 27일, REMILIA가 시연 방송을 진행하였으며, 동년 11월 1일 김편집의 시연 방송 또한 진행되었다.
- 2025년 2월 8-9일, 일러스타 페스 6 부스에 참가하였다.
- 2025년 3월 19일, 스팀 페이지가 공개되었다.
- 2025년 4월 6일, 첫 번째 라이브 방송을 통해 얼리 엑세스 버전에 대한 정보를 공개하였다.
5. 시스템
5.1. 게임 플레이
- 일반적인 방식의 건반형 리듬 게임이며, 2개의 플레이 모드(4LINES, 6LINES)가 있다.
- 난이도는 일반 난이도 3종류(EASY, HARD, OVER)와 PLUS 난이도[4]로 구성되어 있다.
- PLUS 난이도의 채보는 한 악곡에 여러 개 존재할 수 있다.
- 최고 레벨은 4LINES와 6LINES 모두 28이다. (얼리 액세스 버전 기준)
- 타 리듬 게임과는 달리 디바이스 전체를 감싸는 초록색 노트인 PITCH 노트가 내려올 수 있다. PITCH 노트가 내려오기 전에 PITCH라고 적힌 경고가 표시되며, 기본적으로 Enter 키를 눌러 처리할 수 있다.[5]
- 판정은 PERFECT · HIGH, PERFECT, GREAT, GOOD, MISS로 총 다섯 가지가 있다.[6] 이를 통해 달성률(JUDGE)과 점수(SCORE)를 각각 집계하며, 집계 방식은 다음 표와 같다.[7]
<rowcolor=#fff,#fff> 판정 달성률 점수 PERFECT · HIGH 100% 200 PERFECT 150 GREAT 70% 100 GOOD 30% 0 MISS 0% - 채보를 특정 상태로 완료할 때 나오는 결과가 있으며, 이는 다음과 같다.
- FULL COMBO (풀 콤보): 모든 판정을 MISS 판정 없이, GOOD 판정 이상으로만 처리 (채보의 이론상 최대 콤보 달성)
- PERFECT DECODE (퍼펙트 디코드): 모든 판정을 PERFECT 판정 이상으로만 처리
- 랭크는 총 열 가지가 있으며, 채보 달성률에 따라 결정된다. 각 랭크에 대한 달성률 범위는 다음 표와 같다.
<rowcolor=#fff,#fff> 랭크 달성률
- DJMAX RESPECT V와 유사하게 롱노트 콤보는 존재하지만 틱 카운트가 노트수에 반영되지는 않는다.
- 곡을 다섯 개의 섹션으로 나누어 섹션별로 판정 및 콤보 측정이 가능하다.[8]
- 섹션 속성은 BASS, CHAOS, DOUBLE, DRILL, JACKS, LONG, MIX, NOTES, POLY, STAIR, STREAM, TRICK으로 되어있다.
- 전체 콤보와는 달리, 섹션별 콤보에서 롱노트는 하나의 단타 노트로 취급하여 계산된다.
- 채보 결과와 마찬가지로, 섹션별로도 판정 세부 내용에 따라 결과가 있으며, 이는 다음과 같다.
- CONNECT SUCCESS (커넥트 성공): 섹션 내 MISS 판정이 있지만, HP가 0이 되지 않고 섹션 완료
- 섹션별 결과창에서 주황색 배너/스펙트럼으로 출력되며, 스펙트럼에서 갈색 띠를 통해 어디서 MISS 판정이 발생했는지 확인할 수 있다.
- FULL CONNECT (풀 커넥트): 섹션 내 모든 판정을 MISS 판정 없이, GOOD 판정 이상으로만 처리[9]
- 섹션별 결과창에서 초록색 배너/스펙트럼으로 출력된다.
- PERFECT CONNECT (퍼펙트 커넥트): 섹션 내 모든 판정을 PERFECT 판정 이상으로만 처리
- 섹션별 결과창에서 보라색 배너/스펙트럼으로 출력되며, 배너에는 반짝임 효과가 추가된다.
5.1.1. P.A.T.C.H.[10]
- 게임 내 실력 척도를 나타내는 시스템[11]으로, 4LINES와 6LINES를 구분하여 종합 P.A.T.C.H.가 각각 측정된다. 종합 P.A.T.C.H.는 채보별 P.A.T.C.H.의 상위 50개(Top 50)를 합산한 수치로 정해진다.
- 명확히 설명하면, 같은 악곡의 다른 채보가 모두 Top 50 안에 들면, 해당되는 채보의 P.A.T.C.H. 전부가 종합 P.A.T.C.H.에 반영된다.
- 채보별 P.A.T.C.H.의 산출 공식은 대략적으로 다음과 같다.
- 예를 들어, 「Strawberry Cake」 6L HARD (Lv.17)에서 96.5%(AA)를 달성하면 413.40점,[15]
「Stellar Hitchhiker」 4L PLUS(2) (Lv.28)에서 99.2%(S+)를 달성하면 1070.93점[16]이다.[17] - 퍼펙트 디코드 달성 시 기본 P.A.T.C.H.의 최대치를 획득하고, PERFECT · HIGH 판정 비율에 따라 기본 P.A.T.C.H. 최대치의 최대 10%만큼 퍼펙트 보너스로 P.A.T.C.H.를 추가로 획득할 수 있다.[18] 다만 퍼펙트 보너스 획득량을 구하는 공식은 아직 정확히 확인되지는 않았다.
최종 결과창으로 넘어가기 전, 실시간 플레이에서 나오는 결과창에서는 퍼펙트 보너스가 반영되지 않고, 기본 P.A.T.C.H.의 최대치로 표기된다. - MAX P.A.T.C.H.: 퍼펙트 보너스를 최대로(10%) 획득[19]한 경우로,[20] 퍼펙트 디코드를 달성하고 PERFECT · HIGH 판정으로 98% 이상 처리하면 달성할 수 있다.[21] 이때 P.A.T.C.H. 값이 연보라색으로 강조된다.
- 소수점 3번째 자리 이하는 버린다.
- 곡을 완주하기 전에 게이지가 0 이하로 떨어지면 P.A.T.C.H. 항목이 BROKEN 처리가 되며 P.A.T.C.H.를 획득할 수 없다.
- 종합 P.A.T.C.H.에 따라 엠블렘이 있으며 5000점 단위로 구분된다.[22] 엠블렘 명칭이 정보 단위 및 SI 접두어다.
<rowcolor=#fff,#fff> 엠블렘 점수 비트 (b) 0 ~ 4999.99 니블 (n) 5000 ~ 9999.99 바이트 (B) 10000 ~ 14999.99 데카 (da) 15000 ~ 19999.99 헥토 (h) 20000 ~ 24999.99 킬로 (k) 25000 ~ 29999.99 메가 (M) 30000 ~ 34999.99 기가 (G) 35000 ~ 39999.99 테라 (T) 40000 ~ 44999.99 페타 (P) 45000 ~ 49999.99 엑사 (E) 50000 ~ 54999.99 제타 (Z) 55000 ~ 59999.99 요타 (Y) 60000 ~
5.2. 스토리 모드
알 수 없는 이유로 잠겨버린 데이터 세계를 원래대로 되돌리기 위한 연구가 한창인 PLATiNA :: LAB 이곳의 연구원인 아이링, 밤비, 케이크와 함께 다양한 DB들과 마주하며 세계의 비밀을 밝혀 보세요. 독특한 세계관 속에서 펼쳐지는 흥미진진한 이야기를 풀 보이스 더빙과 함께 몰입감 있게 즐길 수 있습니다. |
등장 캐릭터들을 기반으로 한 스토리 모드가 추가될 예정이다. 텀블벅 펀딩 목표금액 600% 초과 달성으로 캐릭터 별 서브 스토리가 추가되며, 2024년 10월 20일 목표금액 1000% 초과 달성으로 모든 스토리에 음성이 추가될 예정이다.
6. 등장인물
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[PLATiNA :: LAB/등장인물#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[PLATiNA :: LAB/등장인물#|]] 부분을 참고하십시오.7. 수록곡
| TRACK SHOWCASE Part.1 | TRACK SHOWCASE Part.2 |
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[PLATiNA :: LAB/수록곡#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[PLATiNA :: LAB/수록곡#|]] 부분을 참고하십시오.8. DLC
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[PLATiNA :: LAB/DLC#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[PLATiNA :: LAB/DLC#|]] 부분을 참고하십시오.9. 연구일지
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[PLATiNA :: LAB/연구일지#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[PLATiNA :: LAB/연구일지#|]] 부분을 참고하십시오.10. 평가
신작 리듬게임들 중 좋은 평가를 받고 있다. 특히 선곡 면에서 다양한 일본의 동인 음악들은 물론, 질풍가도와 그 누구도 예상 못한 로리신 레퀴엠까지 가져오는 등, DJMAX RESPECT V가 대중성을, EZ2ON REBOOT : R이 매니아층을 노린 것과는 다른 타겟을 설정한 것이 주효했다는 평.
곡 구성 또한 일반 유저들과 리듬게임 유저들을 모두 만족시키는 구성으로 가져왔으며, 게임성 개선도 빠르게 이뤄지고 있다는 것도 장점으로 꼽고 있다.
다만, 얼리엑세스 게임 특성 상 아직 부족한 부분은 많은 편이지만 피드백을 잘 받고 빠르게 개선을 하고 있어 정식 발매가 기대된다는 반응이 대다수.
하지만 하술할 DLC 당일 연기 사태로 인해 평가가 떨어지며, 불신의 시선이 많아지고 있다는 점이 우려 요소로 떠오르게 되었다.
11. 논란 및 사건사고
11.1. AQUA BLUE DLC의 출시 당일 연기
안녕하세요, HIGH-END Games입니다.
먼저 『PLATiNA :: LAB – AQUA BLUE DLC PACK』을 기다려 주시는 모든 유저 여러분께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다.
현재 내부 테스트 과정에서 발견된 게임 내 이슈를 해결하기 위한 추가 작업을 진행하고 있습니다만, 예정된 시점보다 DLC 출시가 지연되고 있습니다.
출시 일정이 확정되는 대로 즉시 안내드리겠습니다.
기다려주시는 유저 여러분께 불편을 끼쳐 드려 죄송합니다.
펀딩을 통해 DLC를 구매해주신 분들에게는 텀블벅에 가입된 메일 주소로 코드가 전달될 예정입니다.
수령하지 못하신 분들은 텀블벅 DM을 통해 문의 주시면 빠르게 전달드리도록 하겠습니다.
공식 X 계정 공지문 (2025년 8월 22일 오후 4:15)
먼저 『PLATiNA :: LAB – AQUA BLUE DLC PACK』을 기다려 주시는 모든 유저 여러분께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다.
현재 내부 테스트 과정에서 발견된 게임 내 이슈를 해결하기 위한 추가 작업을 진행하고 있습니다만, 예정된 시점보다 DLC 출시가 지연되고 있습니다.
출시 일정이 확정되는 대로 즉시 안내드리겠습니다.
기다려주시는 유저 여러분께 불편을 끼쳐 드려 죄송합니다.
펀딩을 통해 DLC를 구매해주신 분들에게는 텀블벅에 가입된 메일 주소로 코드가 전달될 예정입니다.
수령하지 못하신 분들은 텀블벅 DM을 통해 문의 주시면 빠르게 전달드리도록 하겠습니다.
공식 X 계정 공지문 (2025년 8월 22일 오후 4:15)
안녕하세요. HIGH-END Games 입니다.
출시를 위한 내부적인 이슈는 대부분 해결한 상태입니다만, 여전히 해결되지 않는 이슈가 있어 DLC 관련 콘텐츠는 보류하고 서비스 재개를 안내드립니다.
담당자 모두 최선을 다해 노력하여 빠른 시일 내에 AQUA BLUE DLC 콘텐츠를 선보일 수 있도록 하겠습니다.
부득이한 사정으로 DLC 출시 일정이 연기된 점 죄송스럽게 생각하며, DLC 출시 일정이 결정되면 공지를 통해 추가로 안내 드리겠습니다.
공식 X 계정 공지문 (2025년 8월 23일 오전 12:45)
개발진 측은 2025년 8월 16일에 진행된 신규 DLC 라이브를 통해 첫 DLC인 AQUA BLUE 팩의 출시일을 8월 22일로 확정지은 바 있으며#, 이후 해당일의 오전 11시에 오후 6시에 점검이 마무리될 예정이라는 공지문이 업로드 되었다. #출시를 위한 내부적인 이슈는 대부분 해결한 상태입니다만, 여전히 해결되지 않는 이슈가 있어 DLC 관련 콘텐츠는 보류하고 서비스 재개를 안내드립니다.
담당자 모두 최선을 다해 노력하여 빠른 시일 내에 AQUA BLUE DLC 콘텐츠를 선보일 수 있도록 하겠습니다.
부득이한 사정으로 DLC 출시 일정이 연기된 점 죄송스럽게 생각하며, DLC 출시 일정이 결정되면 공지를 통해 추가로 안내 드리겠습니다.
공식 X 계정 공지문 (2025년 8월 23일 오전 12:45)
그러나 점검이 마무리되기 약 2시간이 남은 오후 4시 경에 "테스트 과정에서 발견된 일부 문제점을 수정하기 위해 DLC의 발매를 연기한다"는 공지를 올리며 DLC의 출시가 잠정 연기되었으며, 이는 기존에 예정된 출시일인 8월 22일 내에 해결되지 못했다. 공식 디스코드의 답변에 따르면 DLC의 악곡과 BGA등의 콘텐츠 모두 준비가 되어있으며, 예상치 못한 버그로 인한 연기라고 한다.
게임의 유저들은 이전에 라이브와 PV를 통해 확정지은 발매일 당일에 출시를 연기한 점, 출시가 지연될 정도의 문제점을 발견하였음에도 해당 사태 또한 발매까지 약 2시간 남은 시점에 공지한 점, 그리고 연기의 사유인 버그에 대한 자세한 정보를 밝히지 않는 점을 비판하고 있다. 출시 연기가 결정되고 하루가 지난 8월 23일까지 DLC의 상점 페이지가 공개되지 않아, "사실 DLC의 검수조차 이루어지지 않았는데 여름에 발매한다는 시늉이라도 하기 위해 일부러 일찍 공개한 거 아니냐"는 거센 비판 여론도 나올 정도로, 개발진의 여론이 악화되고 있다.#
이후 공식 디스코드의 대화를 통해 여름(8월)만큼은 넘기지 않겠다는 개발진의 답변이 있었다.
《AQUA BLUE》 DLC 발매 지연에 관한 사과문
{{{#!folding [ 전문 펼치기 · 접기 ]
안녕하세요, HIGH-END Games입니다.{{{#!folding [ 전문 펼치기 · 접기 ]
본래 8월 22일(금) 발매 예정이었던 《AQUA BLUE》DLC 팩을 예정대로 선보이지 못하고 발매 일정을 돌연 연기했던 점과 더불어, 연기를 결정한 과정에서 충분한 안내와 대응을 드리지 못하여 DLC를 기다려 주신 이용자 여러분께 큰 실망을 안겨드린 점을 진심으로 사과드립니다.
현재 《AQUA BLUE》 DLC 팩은 Steam 플랫폼 출시 전 상점 페이지 콘텐츠 검수 과정에서 상품 소개 이미지에 대한 여러 차례의 수정 요청이 발생하여, 이에 따른 재검수로 출시가 예정보다 크게 지연되고 있습니다.
Steam 플랫폼에서의 검수 절차가 완료되는 대로 지체 없이 《AQUA BLUE》 DLC 팩을 출시하겠습니다.
또한 같은 날 적용될 업데이트에서는 발매 지연에 대한 사죄의 뜻을 담아 무료 악곡 〈Core〉를 추가로 제공하겠습니다.
'발매 일정'은 단순한 날짜 이상의 의미가 있는 이용자 여러분과의 중요한 약속임을 깊이 인식하고 있습니다. 약속을 지키지 못한 동시에 이용자 여러분의 신뢰를 저버린 데에 대해 깊은 책임을 느끼며 머리 숙여 사과의 말씀을 드립니다.
《AQUA BLUE》 DLC 팩의 발매 일정 지연을 초래한 가장 큰 원인은 DLC 개발 일정에서 플랫폼별 검수 절차에 필요한 시간과 변수를 충분히 반영하지 못한 저희의 준비 부족이라고 생각합니다.
이번 일을 계기로 콘텐츠 개발 및 출시 준비에 대한 내부 업무 프로세스를 철저히 계선하고, 부득이하게 발매 일정의 조정이 필요한 상황에서는 그 사유와 후속 조치를 신속하고 투명하게 공유하도록 하겠습니다.
다시 한 번 이용자 여러분에게 진심으로 사과드립니다.
HIGH-END Games}}}이후 연기 공지가 업로드 되고 5일 가량이 지난 8월 27일, 공식 계정의 사과문이 업데이트 되었다. 출시가 연기된 것은 상점 페이지에 포함된 이미지로 인해 여러번 심사가 반려 된 것으로, 검수 절차가 완료되는 대로 DLC의 출시를 약속하며 사과하는 내용. 또한, 연기의 대한 보상으로 무료 악곡 Core의 추가 또한 예고하였다.
유저들은 '이번이 처음이니 이 정도로 끝난다'라고 할 정도로 개발진의 신뢰감을 상당히 크게 잃은 상황이기에, 앞으로의 행보가 중요해 보인다.
EZ2ON REBOOT : R에서도 DLC 상점 페이지 검수 딜레이 때문에 출시가 밀렸던 적이 있었고, 식스타 게이트: 스타트레일 역시 유사한 사건이 일어났기에 해당 사건과 비교하는 의견이 나오기도 한다.
8월 29일 오후 11시 29분 DLC 검수가 완료되면서 바로 출시되었다.
12. 기타
- 게임 디자이너인 블루스크린이 X에 업로드한 게시글에서 게임에 대한 뒷이야기를 확인할 수 있다.
- 제작진 중 DJMAX RESPECT V의 개발에 참여한 인물이 다수 존재한다.[23]
- 스팀에서 서비스하는 리듬 게임 중에서는 이례적으로 Valve Anti-Cheat를 사용한다.
- 2026년으로 예정되어 있는 정식 출시 때 멀티 플레이를 지원하겠다고 밝혔다.
13. 외부 링크
[1] 리플렉스 및 리플렉스 부스트는 엔비디아에서 개발한 시스템 지연 감소 기술이다. 리플렉스 혹은 리플렉스 부스트 사용 시 인게임 프레임레이트를 최대로 끌어올리며, 리플렉스 부스트는 GPU 클럭까지 최대로 사용한다. 참조[2] 이 경우 최대 프레임을 1000까지 제한시킬 수 있다.[3] 과거 로키 스튜디오 소속의 인물로 PS4 DJMAX RESPECT와 스팀 버전의 DJMAX RESPECT V의 게임 디자이너로 일을 하였다. 또한 NB RANGER - Virgin Force에서 엔비 레드 역을 맡기도 했으며, Do the G에 기타프릭스 초고수로 출연한 적이 있다.[4] DJMAX RESPECT V의 8버튼 또는 사운드 볼텍스와 비슷한 형태를 띈 플러스 노트가 추가된 난이도. 기존에 다른 모드로 계획되었던 4LINES+, 6LINES+ 모드가 난이도의 형태로 통합된 것이다.[5] 원래는 키 변경이 불가능했으나 2025년 4월 16일 업데이트로 변경이 가능해졌다.[6] PERFECT · HIGH는 PERFECT의 세부 판정이다.[7] 달성률은 유비트 시리즈, 사운드 볼텍스 등의 만점제 스코어에, 점수는 사운드 볼텍스와 beatmania IIDX의 EX 스코어와 같은 세부판정 위주 스코어에 가깝다.[8] GITADORA 시리즈의 시스템과 유사하다는 평가를 받았으며, 실제로 GITADORA 시리즈에서 모티브를 얻은 것이 맞다고 한다.[9] 섹션의 총 노트 수 = 섹션의 맥스 콤보 수[10] PLATINA Aptitude Test & Calibration Hub - 플라티나 적성 검사 및 판정 조절 허브[11] 사운드 볼텍스의 볼포스나 GITADORA 시리즈의 스킬 포인트 등 다른 리듬게임의 레이팅 시스템과 유사하다.[12] 즉, 최대치는 '레벨 × 42.84'[13] 즉, 같은 레벨의 동일한 달성률라면 PLUS 난이도 채보가 일반 난이도 채보보다 2% 더 획득할 수 있다. 따라서 같은 레벨이라도 일반 난이도보다는 PLUS 난이도에서 고득점을 많이 달성하는 것이 유리하다.[14] 실시간 플레이에서 랭크 컷을 넘기는 순간에 P.A.T.C.H.가 증폭되는 양, 또는 결과에서 랭크가 한 단계 상승했을 때 획득하는 가치를 의미한다.
(예시) 「koi allergy」 4L OVER (Lv.20) AA+랭크 → S랭크로 랭크 상승: 42 × 20 × 9.8% = 82.32점[15] 42 × 17 × (96.5% × 0.6) = 714 × 57.9%[16] 42 × 28 × 1.02 × (99.2% × 0.9) = 1199.52 × 89.28%[17] 참고로 같은 악곡의 일반 난이도(OVER Lv.28)에서 동일한 달성률을 달성할 경우 1049.93점으로 21점 낮다.[18] 반대로 말하면, 퍼펙트 디코드를 달성하지 못해서 기본 P.A.T.C.H.를 최대로 받지 못하면 퍼펙트 보너스를 획득할 수 없다. 즉, PERFECT · HIGH 판정을 아무리 많이 받아도 GREAT 판정 이하가 하나라도 있으면, PERFECT · HIGH 판정을 더 적게 받은 결과보다 더 낮을 수 있다는 말로, 요약하면 퍼펙트 디코드를 달성했을 때에만 PERFECT · HIGH와 PERFECT의 P.A.T.C.H. 차이가 생긴다는 것이다. 극단적으로 비교하면, GREAT 판정 단 한 개를 제외하고 모두 PERFECT · HIGH 판정을 받은 결과보다 PERFECT · HIGH 판정 없이 PERFECT 판정만 받은 결과가 더 높다.[19] 일반 난이도는 '레벨 × 46.2', PLUS 난이도는 '레벨 × 47.124'[20] 다른 리듬 게임에서 보편적으로 '이론치'로 불린다.[21] 따라서 MAX P.A.T.C.H.를 달성하고자 할 때 필요한 조건인, PERFECT 판정 개수의 커트라인을 (총 노트 수) / 50(소수점 이하 버림)으로 구할 수 있다.[22] 즉, LINE별로 채보를 50개 이상 플레이했다는 가정 하에, 채보당 평균적으로 100점 단위로 엠블렘 등급이 한 단계씩 구분된다.[23] 수장인 revol21c부터 로키 스튜디오 출신이었다가 퇴사한 뒤 회사를 세웠고, 패터너인 TREAT? 역시 과거 D.Flash 명의로 DJMAX의 패턴팀으로서 패턴을 제작해 왔다. 또한 사운드 디렉터인 Mayo 역시 Studio LAY-BACK 소속으로 DJMAX 시리즈에서 활약해 오던 jam-jam이었음이 기사를 통해 밝혀지며 다시 한 번 충격을 주었으며, 신진 작곡가인 Parang 역시 레이백 소속으로 2024년까지 활동하다 전속 작곡가로 이적했다는 소식을 알렸다.
(예시) 「koi allergy」 4L OVER (Lv.20) AA+랭크 → S랭크로 랭크 상승: 42 × 20 × 9.8% = 82.32점[15] 42 × 17 × (96.5% × 0.6) = 714 × 57.9%[16] 42 × 28 × 1.02 × (99.2% × 0.9) = 1199.52 × 89.28%[17] 참고로 같은 악곡의 일반 난이도(OVER Lv.28)에서 동일한 달성률을 달성할 경우 1049.93점으로 21점 낮다.[18] 반대로 말하면, 퍼펙트 디코드를 달성하지 못해서 기본 P.A.T.C.H.를 최대로 받지 못하면 퍼펙트 보너스를 획득할 수 없다. 즉, PERFECT · HIGH 판정을 아무리 많이 받아도 GREAT 판정 이하가 하나라도 있으면, PERFECT · HIGH 판정을 더 적게 받은 결과보다 더 낮을 수 있다는 말로, 요약하면 퍼펙트 디코드를 달성했을 때에만 PERFECT · HIGH와 PERFECT의 P.A.T.C.H. 차이가 생긴다는 것이다. 극단적으로 비교하면, GREAT 판정 단 한 개를 제외하고 모두 PERFECT · HIGH 판정을 받은 결과보다 PERFECT · HIGH 판정 없이 PERFECT 판정만 받은 결과가 더 높다.[19] 일반 난이도는 '레벨 × 46.2', PLUS 난이도는 '레벨 × 47.124'[20] 다른 리듬 게임에서 보편적으로 '이론치'로 불린다.[21] 따라서 MAX P.A.T.C.H.를 달성하고자 할 때 필요한 조건인, PERFECT 판정 개수의 커트라인을 (총 노트 수) / 50(소수점 이하 버림)으로 구할 수 있다.[22] 즉, LINE별로 채보를 50개 이상 플레이했다는 가정 하에, 채보당 평균적으로 100점 단위로 엠블렘 등급이 한 단계씩 구분된다.[23] 수장인 revol21c부터 로키 스튜디오 출신이었다가 퇴사한 뒤 회사를 세웠고, 패터너인 TREAT? 역시 과거 D.Flash 명의로 DJMAX의 패턴팀으로서 패턴을 제작해 왔다. 또한 사운드 디렉터인 Mayo 역시 Studio LAY-BACK 소속으로 DJMAX 시리즈에서 활약해 오던 jam-jam이었음이 기사를 통해 밝혀지며 다시 한 번 충격을 주었으며, 신진 작곡가인 Parang 역시 레이백 소속으로 2024년까지 활동하다 전속 작곡가로 이적했다는 소식을 알렸다.