최근 수정 시각 : 2024-01-21 11:19:27

배틀테크/군사 설정

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1. 소개2. 아레스 조약 (Ares Conventions)3. 부대 편제
3.1. 비행 소대 (Air Lance)3.2. 합동 군사 세력 (Combined-Arms)
4. 전략과 전술
4.1. 집단 돌격(Charge of the Horde, 또는 스웜 공격(Swarming))4.2. 집단 전투력 상실 (Combat Loss Grouping)
5. 보병 무기
5.1. 단병 무기
5.1.1. 단병 무기 제원표
5.2. 원거리 냉병기
5.2.1. 원거리 냉병기 제원표
5.3. 실탄 총기
5.3.1. 실탄 총기 제원표
5.4. 에너지 무기
5.4.1. 에너지 무기 제원표
5.5. 플레셰트
5.5.1. 플레셰트 무기 제원표
5.6. 가우스 무기
5.6.1. 가우스 무기 제원표
5.7. 자이로젯
5.7.1. 자이로젯 무기 제원표
5.8. 지원화기
5.8.1. 지원화기 제원표
6. 방어구
6.1. 방어구 제원표
7. 병사의 장비 세트
1. 캐피탈 병기(Capital Weapons)2. 핵무기3. 생화학 무기

1. 소개

배틀테크 세계관에서 나오는 - 배틀메크의 무장을 제외한 - 다양한 무기와 이와 관련된 군사 설정을 다루는 문서.

2. 아레스 조약 (Ares Conventions)

원래 전쟁의 시대에 아레스 행성에서 체결한 조약으로, 배틀테크 세계관에서 전쟁의 윤리관의 기반에 해당하는 조약이다. 이를테면 배틀테크 세계의 제네바 협약.

협약의 시초는, 원래 2412년 FWL와 카펠란 사이의 국경 인접 행성이던 틴타벨에서 일어난 전쟁 때문이다. 전쟁의 시대, 카펠란이 이 행성을 먹었고, 후에 FWL이 재침공한다. 수비측은 도시 내부에서 치고 빠지는 전술을 택했고, 공격측도 당연히 도시를 뒤엎어 버렸다. 이게 가열하면서 수천 수만의 인구가 시가전에 휘말려서 죽었고, 끝내 양자가 대량살상무기까지 동원하면서 행성 자체를 쑥대밭으로 만들었다. 결국 양측 모두 얻은 것 없이 큰 피해를 입고 행성에서 철수했다. 행성은 이후 완전히 버려져서, FWL 영역으로 지도상에 표기되다 어느 샌가 지도에서 완전히 사라져 버렸다. 거주 불능의 불모 행성이 돼 버린 것으로 보인다.

이 시기의 카펠란 주석인 알레이샤 랴오는 최초의 카펠란 여성 주석이자, 전대 주석들에 비해 평화주의자였다. 틴타벨 전투의 끔찍함을 보고받은 알레이샤는 전시 교전 수칙과 국가 간 협약의 부실함 때문에 이런 참극이 발생했다고 생각하고, 각 대가문과 강대국 지도자들과 전쟁의 규모를 제한하자는 조약을 제시했다. 당연히 서로간에 치를 떠는 적대 세력들의 수장들이 머리를 맞댔으니 그렇게 명확한 조약을 맺을 수 없어 느슨한 수준의 제안 사항 정도에 그쳤지만, 결과적으로 어떻게든 최악의 상황으로 치닫는 것만은 피할 수 있는 걸림돌이 되었다. 여기에는 대부분의 이너 스피어 강대국이 조인했으나, 타우리안 협정국 같은 일부 세력은 참여하지 않았다. 타우리안은 카펠란 국경에서 틴타벨 사태 같은 규모의 학살극을 자주 겪어서 카펠란을 전혀 신뢰하지 않았기 때문. 그래서 타우리안은 이후에도 변경우주 세력 중에서 핵무기를 제일 자주 쓰는 놈들이다. 한편 유나이티드 힌두 콜렉티브라는 소규모 변경우주 국가는 반전주의 성향이 강했고, 아레스 조약이 전쟁을 의식화해서 오히려 전쟁의 발생률을 높인다고 보았기에 조인을 거부했으며, 이 국가는 나중에 항성 합중국과 평화 통합한다.

사실 시작은 별로 좋지 않았다. 협정 채결 고작 몇년 뒤인 알레이샤 다음 주석 대에 카펠란 연합과 타우리안 협정국 사이의 전쟁이 벌어졌을 때, 카펠란은 이 조약을 거부한 야만적인 타우리안 협정국에게 아낌없이 핵무기와 화학 무기를 쏟아부었다. 내전에도 이 조약을 신경쓰지 않아 내전에 들어간 행성 합중국이 큰 인명피해를 보기도 했고. 하지만 대체적으로 이너 스피어 각국은 아레스 조약을 준수했다. 지구 제국은 아레스 조약을 인가하는 중립 세력으로서 아레스 조약을 꽤 잘 지켰고 성간 연대의 창설 이후에도 이를 유지했지만, 성간 연대 창설 1세기 반 뒤인 26세기 중순에 벌인 변경우주에 대한 재통합 전쟁 시기에 내부 반발에도 불구하고 폐기하고는 총력전을 벌여서 변경 국가들을 굴복시켰다. 그 뒤에도 자유 행성 연대처럼 아레스 조약을 철저히 지키는 국가도 있었지만 끝내 약 200년 뒤에 성간 연대가 무너진 아마리스 내전기까지 다시 부활하지 않았으며, 당연히 성간 연대 방위군 역시 이전의 총력전 방식을 고수했다. 그리고 성간 연대가 무너지고 남은 계승 국가들이 1차 계승전쟁을 벌이기 시작할 때 자유 행성 연대를 시작으로 모든 계승 국가가 해당 조약의 폐기를 공식적으로 선언해 아레스 조약은 완전히 사라진다.

비록 아레스 조약은 더 이상 남아있지 않고, 다시 공식적으로 재조인하지도 않았지만, 아이러니하게도 아레스 조약의 이념은 결국 부활한다. 아레스 조약이 무너진 이후의 1차와 2차 계승 전쟁기에 이너 스피어의 열강은 너나 할 것 없이 타 세력에 핵폭격을 가하고 여러 산업 기반을 터트려 수많은 인명 피해를 겪고 기술이 퇴보했다. 이 당시에 핵폭격으로 멸망해 수백년이 지난 암흑기까지도 여전히 방사능에 쩔어있는 행성이 수도 없이 많을 지경이다. 그래서 3차 계승 전쟁이 터질 시기에는 대 가문마저도 이미 입은 타격이 너무 큰데다 남은 군사 자산이나 산업 기반 등을 까먹었을 때 복구하는 것도 힘들다는 걸 뼈저리게 깨달아 무작정 부수는 것 보다는 가능한 한 점령하는 쪽을 노리고, 운용할 수 있는 병력도 제한적이라 투입하는 병기의 규모도 적은 편이었다. 그 결과, 3차 계승 전쟁기에는 서로 이를 가는 계승 국가들이 너나 할 것 없이 암묵적으로 무작정 다 부수는 총력전이나 부수 피해를 피하는 예전의 아레스 조약에 준하는 식으로 돌아갔다!

의도야 어쨌든 결과적으로 3차 계승 전쟁 시기의 이런 관습이 굳어, 4차 계승 전쟁부터는 다시 기술 부흥을 해 큰 규모로 싸울 수 있고 명문화한 규정도 없음에도 계승 국가를 비롯한 이너 스피어의 거의 모든 세력이 어지간해서는 암묵적으로 아레스 조약에 준하는 식으로 행동했다. 성전기에 이를 전혀 신경 쓰지 않는 블레이크주의자와 싸울 때는 어기기도 했지만, 성전기가 끝나면 다시 아레스 조약을 준하는 식으로 돌아왔으니 결국 이너 스피어에 완전히 뿌리내린 이념이 된 셈이다.

아레스 조약의 의의는 전쟁의 민생 피해를 제한해서 전쟁의 비용과 인류 전체에 끼치는 피해를 줄이는데 있었다. 실제로 각국이 아레스 조약과 흡사하게 부수 피해를 덜 내려고 한 3차 계승 전쟁 시기부터는 이전의 1, 2차에 비해 민간인 인명 피해가 엄청나게 줄어들었다. 하지만 이는 전쟁을 스포츠화하고 더욱 일어나기 쉽게 만드는 이중적인 문제점도 있었다. 때문에 이를 다시 따르기로 한 3차 계승 전쟁기에는 저강도 전쟁이 오랜 기간동안 끊임없이 벌어졌다. 물론 이는 원래 아레스 조약을 문자 그대로 철저하게 준수하는 것은 아니라 정말 우스꽝스러울 정도로 정적으로 싸우는 것은 아니지만, 어쨌든 대놓고 민간인 학살을 서슴지 않는 것보단 나은 셈이라….

세부 규약은 이렇다.
사실 규정 자체는 몇백년 전에 이미 폐기했고, 클랜 침공이나 성전 등 아레스 조약을 지키지 않은 전쟁도 있기에 강제성은 전혀 없다. 그저 관습적으로 아레스 조약과 비슷하게 행동할 뿐이라 문화적으로 거부감이 심하며 어기면 욕을 바가지로 쳐먹어서 안 할 뿐이지, 정말 하려고 저지르면 다른 세력이 실력 행사를 해서 막거나 제제하는 것 말고는 답이 없다. 물론 한번 어겼다간 타우리안 같이 자기들 역시 똑같이 쳐맞아도 하소연 할 수가 없고, 대 가문 같은 큼지막한 세력이 아닌 용병 부대 단위라면 사방팔방에서 전범으로 낙인찍고 극진한 대우를 보장해 줄 테니 일반적으로 아레스 조약을 대놓고 어길 만큼 막나가는 일은 잘 없다. 그리고 실제 조약의 세부를 보면 '~을 지키기 위해 최선을 다 해야 한다, ~의 피해를 줄이도록 노력해야 한다' 같은 슬쩍 우회할만한 구석이 꽤 있어서, 정 어긴다 해도 일반적으론 대놓고 어기는 게 아니라 적당히 발뺌을 하면서 우회할 생각을 한다. 실제로, 도심전을 금지한다고 하지만 도심에 숨어든 패잔병이나 행성 자경단/경찰 같은 것을 군사 목표라고 우기면서 무시한 사례도 많다.

클랜은 전신인 성간 연대 방위군이 대이주를 떠나기 약 200년쯤 전에 아레스 조약을 폐기해 지키지 않지만, 젤브리겐이라는 그들 나름대로의 의식화된 명예 수칙이 있다. 하지만 젤브리겐은 클랜의 문화 규범에 가까운 것이라 꽤 이질적이다. 사실 배틀메크끼리는 1:1의 결투 형식으로 싸우자는 젤브리겐도 아레스 조약과 통하는 면이 있긴 하다. 클론다이크 작전 이후 젤브리겐이 나온 이유부터가 싸울 때 서로 입는 피해를 최대한 줄여보자는 나름 자기들 딴에는 점잖은 발상이었고, 실제로도 클랜은 자기들 끼리는 어지간히 이를 가는 원수 사이거나 클랜 자체가 성깔이 더럽기로 유명한게 아니면 총력전을 거의 벌이지 않고 상대적으로 소규모의 교전으로 대부분의 분쟁을 해결했다.어째 그런 것 치고는 많은 클랜이 양민학살 전과가 있는 것 같지만 기분 탓이다.[1]

3. 부대 편제

배틀테크 세계의 부대 편제 체계는 크게 이너 스피어식 3~4각 편제(SLDF의 편제를 베낌. 대부분의 변경 우주와 용병 지휘부 포함), 클랜식 5각 편제, 컴스타/WoB식 6각 편제로 구분할 수 있다.

이너 스피어는 배틀메크 4대로 1랜스를 편성한다. 1랜스는 경 메크 1대, 중(中) 메크 1대, 중(重) 메크 2대가 기준. 중(重) 메크 대신 강습 메크가 들어갈 수도 있으나 부대 사정에 따라 다르다. 경정찰랜스라고 칭하면서 경메크 4대로만 채운 편성도 흔하다.

3개 랜스가 메크 중대, 3개 중대가 메크 대대, 3개 대대가 메크 연대로 편성된다. 다만 대대급의 경우 3개 중대에 더해 지휘 랜스가 추가되는 일이 많으므로 실질적으로 36~40대의 메크로 구성된다. 마찬가지로 연대 역시 지휘 중대가 추가되는 편이므로 108~132대의 메크로 구성된다. 보통 이런 연대는 다종 다양한 메크들이 사용돼지만 정신나간 라이란에서는 메탈리가 여단이라는 아틀라스 만으로만 이루어진 정신나간 여단도 있다...... 물론 너무 느리니까 여러 여단들과 같이 투입돼서 강력한 망치나 모루로 사용된다

이보다 더 큰 부대 단위는 성간 연대 방위군 시절에 주로 사용했으며, 현재의 이너 스피어 대가문들은 정규 편제로 사용하지 않는다. 일단 여단은 3개 연대, 사단은 3개 여단으로 구성된다. 또한 성간 연대 방위군에는 연대 전투단(RCT)이라는 단위가 있었는데, 4개 전투 연대에 더해 지원과 수송 부대가 결합한 것이다. 일시적 태스크포스가 아니라 이 자체로 독자적인 단위 부대이며 영구적 편성이다. 군단(Corps)은 부대 숫자가 아니라 30~100개 정도의 행성권을 묶어서 그 지역을 방위하는 방위군 편제로 쓰였다. (Army)은 원래 사용하지 않다가, 재통합 전쟁을 하면서 군단을 재편성해서 군으로 교체했다.

항공우주유닛은 대체로 메크 부대 편제의 절반이다. 비행 랜스 혹은 편대는 항공기 2대, 비행 대대 혹은 스쿼드론은 3개 편대, 비행단 혹은 윙은 3개 스쿼드론으로 구성. 비행 연대는 비행단 2~3개로 구성.

전투차량은 메크 편성과 동급이다. 즉 전차 4대로 1랜스 구성. 메크보다 명백히 화력, 방어력이 떨어지는데 같은 규모 편성인 것이 좀 미묘하지만, 사실 세력에 따라서는 메크 부대 이상의 대규모로 대부대를 편성하기도 하므로 숫자로 밀어붙이면 어떻게든 된다.

보병은 지역마다, 국가마다, 시기마다, 병종마다 편제가 조금씩 달라지는 일이 흔하다. 가장 보편적인게 삼각 편제지만, 2각 편제나 4각 편제도 꽤 흔하고, 애초에 차량화나 기계화 보병은 일반 알보병보다 기본 인원수가 적다. 때문에 정확한 인원수를 뽑는 것이 꽤 어렵다. 3~5명의 화력팀, 2개 화력팀(7~12명)이 분대, 2개 이상의 분대+지원 병력(25~50명 내외)으로 소대, 2개 이상의 소대(70~200명 내외)로 중대, 2~6개 중대(300~1,000명 내외)로 대대. 배틀테크 세계는 상당히 메크 중심으로 지상전이 돌아가는지라, 보병 단독으로 중대 규모를 넘는 편성을 하는 경우가 꽤 드물다. 애초에 보병에 대해 그다지 기대를 안 하는 편이고, 배틀테크 룰적으로 기관총이 1회 소사 해서 대보병 2d6 피해를 입히는데 그 1점 피해마다 보병 1명이 사살당하기 때문에 보병이 그리 효과가 없는 것 또한 사실이다. 즉 보병은 인원수 = HP다. 인원수가 적고 대기갑 무장이 없다면 대-메크 전투 시도 자체를 못하고 짓밟히기만 할 수도 있다. 하지만 메크 쪽에서도 보병이 없으면 아쉬운 일이 많기 때문에 기갑 병력에 기보 합동 편성을 하거나, 기갑 부대에 정찰, 순찰, 경비 지원용으로 보병 소대나 중대 정도를 붙여주는 경우가 많다.

배틀 아머는 4대 모여 분대, 3개 분대+지원병력으로 소대, 3개 소대+지원병력으로 중대, 3개 중대+지원병력으로 대대 구성이 표준. 보병보다는 조금 나은 형편이지만, 배틀아머 역시 단독 편제보다는 기보합동 편제를 하거나, 연대 전투단이나 증강 랜스/증강 중대 같은 식으로 합동 편성을 위주로 배치하는 일이 많다. 사실 보병 이상으로, 배틀 아머만으로 중대나 대대급 이상 편성하는 경우가 드물다. 그나마 일찍부터 이너스피어형 배틀아머 도입을 해왔던 다비온이 배틀 아머 단독 편성 규모가 중대~대대급으로 좀 큰 편. 특히 다비온은 삼각 편제가 아니라 사각 편제를 하고 있다. 다른 조직에서는 기보 합동 편성, 혹은 특수부대용, 대-메크 특화반 같은 식으로 소대급 운용을 하는 것이 일반적. 클랜 배틀아머는 옴니메크에 장착해서 다닐 수 있는데, 이너 스피어의 일반적 메크는 이런 기능이 없는 경우가 많아서 APC 등의 차량에 탑승시켜 메크 랜스와 동행시킨다.

클랜은 메크 1대를 포인트로 칭하고, 5포인트(메크 5대)로 스타를 편성한다. 클랜 전투 차량은 1 포인트가 2대, 5포인트가 스타가 되는 편성을 하고 있다. 고로 메크의 2배 숫자로 동급 편성을 한다. 클랜 항공기는 1 포인트가 2대 편대 구성을 하며, 역시 5각 구성으로 삼중성, 클러스터로 규모가 올라간다 .클랜 배틀아머도 5대가 모여서 부대를 편성한다. 중대급은 2개 스타가 뭉친 쌍성(Binary)은 경 중대, 3개 스타가 뭉친 삼중성(Trinary)은 강화 중대급으로 여긴다. 쌍성의 변형판으로, 옴니메크 1개 별과 배틀 아머 1개 별을 같은 부대로 편제한 신성(Nova)라는 편제도 정규 편제로 있다. 쌍성이나 삼중성이 3~5개 이상 뭉치면 성단(Cluster)이 되는데 이너 스피어 식으로는 대대나 연대급이다. 3~5개 성단이 뭉치면 은하계(Galaxy)가 되는데 이너 스피어 식으로는 여단급이라고 할 수 있다. 4개 이상의 은하계를 모은 일개 클랜의 총 전력을 두만(Touman)이라 한다.

컴가드 편제는 또 특이하다. 원래 컴가드의 편제는 30세기에 창설할 때는 당시 고용했던 용병이 주축이 되었기에 평범한 이너 스피어식 4각 편제였으나, 31세기의 롬 선창자(그리고 나중에 첫 군사 선창자가 되는) 아나스타시우스 포쳇이 이를 완전히 갈아엎어 독자적인 6각 편제를 만든다. 최소 단위를 레벨 I(1)로 잡고, 최대 레벨 V(5)까지 올라가는 구성. 나중에 포쳇과 새 선창자 모리가 주도하던 개혁에 반발해 컴스타에서 이탈한 블레이크의 말씀 교단의 '민병대'와 정예 부대 마네이 도미니 역시 이 6각 편제를 똑같이 쓴다.

최하위 단위인 레벨 I는 대략 1개 보병 소대(이너 스피어와 달리 병과 종류에 따라 보통 30~36명 가량), 배틀 아머 4/6대(초창기에 4대였으나 나중에 6대로 변경), 차량 1대, 메크 1대, 또는 항공우주전투기 1대로 구성한다.

레벨 II는 6개 레벨 I로 구성, 이너 스피어식으론 준 중대급 내지 랜스급으로 본다. 고로 컴스타는 이너 스피어의 중대급에 해당하는 정식 편제가 없으며, 2개 레벨 II를 배치하면 중대급으로 간주한다. 레벨 III은 6개 레벨 II로 구성, 이너 스피어식 대대급(지휘 랜스급 추가 병력만 없는)이다. 레벨 IV는 6개 레벨 III로 구성, 사단급에 해당하며 실질적인 최대 단위 부대. 하지만 컴가드의 기본 임무는 HPG 방송국 방위라 평시에는 각각의 부대가 다시 레벨 III, II, I으로 쪼개져서 잘게 배치된다.

레벨 V는 6개 레벨 IV로 구성, 군 급에 해당한다. 레벨 V는 편제상 구분으로만 존재한다. 컴스타는 이너 스피어를 테라를 중심으로 12개 시계방향으로 나누어서, 각각의 시간 별 방향에 레벨 V를 하나씩 할당했었다. 이를 이너 스피어 시계라고 칭한다. 고로 컴가드는 총 12개 레벨 V로 구성돼 있다.

컴스타는 기본 유닛 단위수가 많으며 지휘통제 기능을 강화시켜두었기에, 대체로 레벨 IV까지는 별도의 지휘 부대를 추가하지 않는다. 거꾸로 말하자면 모든 단위 부대에 지휘 부대를 기본적으로 포함하고 있는 셈이다. 또한 하위 단위인 레벨 II부터 흔히 혼성 편제를 해서, 작은 단위부터 혼성 부대로 구성했기에 대응 능력이 뛰어나다. 원래 HPG 방송국을 지키기 위해 소규모로 흩어져서 작은 단위에서 할 수 있는 모든 걸 다 해야 하니 어찌 보면 당연한 결과. 물론 동일 병과로만 통일한 레벨 II도 많긴 하지만 병과를 섞은게 타 진영에 비하면 매우 흔하다.

레벨 IV 단위에서 배틀메크, 차량, 보병, 항공우주 유닛의 양이 각각 어느정도인지에 따라 그리스 알파벳 문자 표기를 지정해 놨다. 예를 들어 레벨 IV 알파는 배틀메크 164대, 차량 4대, 보병 9개 레벨 I, ASF 39대고, 베타는 메크 158, 차량 4, 보병 9, ASF 39, 감마는… 하는 식.

3.1. 비행 소대 (Air Lance)

항공 편제를 말할 때는 재래식 항공기나 항공우주전투기 2대로 이뤄진 편대(Flight)를 가리킨다. 3개 편대(6대)는 스쿼드론.

혹은, 2대의 항공우주전투기와 4대의 배틀메크를 묶은 편제(특화 랜스)를 가리킬 때 에어 랜스라고 부르기도 한다. 증강 랜스나 특화 랜스라고 칭할 때도 있다. 컨페더레이트나 레오파드 급 강하선이 이렇게 메크 4대+항공기 2대를 수송할 수 있기 때문에 생긴 특수 편제로, 현재는 배틀테크 세계에서 잘 쓰지 않는다.

3.2. 합동 군사 세력 (Combined-Arms)

배틀메크, 차량, 보병, 항공우주전투기 등의 각종 군사 유닛이 근접하여 대형을 이루고 함께 전투를 치르는 진형, 또는 그 단위. 완전히 전문화된 유닛 대대 단위를 섞어서 한데 묶어 연대로 만든 경우도 있고, 중대 급의 한 부대 안에 서로 다른 유닛을 섞어서 편제하는 경우도 있다.

4. 전략과 전술

4.1. 집단 돌격(Charge of the Horde, 또는 스웜 공격(Swarming))

일반적인 배틀메크 편대 전술은 경, 중(中), 중(重), 강습 체급이 어울린 4기 1랜스 단위로 서로의 약점과 화력, 기동력을 보완해주며 싸우는 것을 전제로 한다.

하지만 드라코니스 연맹의 어느 대위는 전통적 랜스 편제가 아닌, 6~10기 가량의 대량의 경 메크를 일제 돌격시켜서 포위해서 경봉으로 때린다 숫자로 상대를 압도한다는 이론을 주장했다. 이를 위해 생산성이 좋고 값이 싼 스팅어와스프 같은 20톤급 경 메크를 대량 배치해야 하는데, 같은 기종을 많이 배치하므로 군단 배치 비용이 실제 싸다, 유지비가 더욱 싸다, 그래서 결단적 승리한다고 주장. 어떻게 들으면 말이 되는 거 같지만, 저 대위가 예시로 든 스팅어나 와스프는 무장과 장갑이 빈약하기로 참 유명한 기종이라(...) 란체스터 법칙이고 나발이고 6대 중 한 대가 폭발사산하는 순간 부대 화력이 급감해서 6대 모두 몰살당하기 십상이었다. 그래서 배틀테크 세계관 내에서도 엄청나게 까인 전술이다. 실제 저 전술을 주장한 대위도 이짓거리 하다가 사망.(...) 거기에 하필 그 전술을 실행한 곳에 항성 합중국 1대공인 한스 다비온이 취향으로 배치시킨 블랙잭이 대량 배치 된곳이라 약하지만 사거리가 길고 연사력이 좋은 AC 2를 주력으로 사용하는 블랙잭에게 경량 스웜 따위….

다만 전혀 전적이 없냐면 그건 아닌데, 제너(35톤) 같은 화력이 보강된 유닛을 약간 끼워주면 승률이 좀 올라갔다고 한다. 다시 말해 스팅어 따위로만 스워밍 하다가는 몰살. 그리고 보드게임 룰적으로는 경메크 숫자로 스팸 하는 것도 막상 해보면 의외로 효과는 있는 편이라고 한다. 특히 BV 기준 유닛 편성하고, 전술적 목표를 적 섬멸보다 헤드헌팅 같은 쪽으로 잘 골라서 운용한다면 세계관 내적으로 까이는 것보다는 유효한 전술.

4.2. 집단 전투력 상실 (Combat Loss Grouping)

메크(또는 기타 차량) 집단이 전투에 들어서면 점차 피해가 누적되다, 어느 지점에서 대부분 또는 전부가 누적된 피해에 굴복하게 된다는 전술적 원칙. 클랜 역시 이 용어를 피해가 지속되면서 어느 시점에서 전투 집단으로서 기능할 수 없게 되는 상황을 가리킬때 쓴다.

5. 보병 무기

배틀메크용 무기 뿐만 아니라 보병 클래스의 무기도 다양하다. 배틀테크 세계는 도검 류의 냉병기와 실탄, 에너지 무기가 전부 섞여 있다. 일단 냉병기 이외에 개인용 보병용 무기는 소화기, 그리고 대기갑 무기나 분대지원화기부터는 지원화기로 분류한다. 또한 개인화기 급의 무기 상당수는 범용적인 표준 모델과 별개로, 각 국가 별 제식 모델이 따로 있다. 그런 국적 무기는 특정 조직에 속하거나 그쪽 연줄이 있어야 입수할 수 있다. 전투용 무기는 아니지만 다트건, 플레어건, 페인트건 같은 공구나 장비에 가까운 것도 있다.

배틀테크의 개인 전투 피해는 방어구의 방어력을 뚫기 위한 관통력 AP 값과, AP를 뚫고 입히는 기본 피해인 BD 값 두가지가 적힌다. 무기 피해란에 슬래시 앞이 AP값, 뒤가 BD값. AP값은 크게 근접(M)/탄도(B)/에너지(E)/폭발물(X) 4개 타입으로 나뉘며, BD값은 보통은 숫자만 적히지만 A가 적히면 범위 효과, C가 적히면 지속 피해, D가 적히면 비살상 피해, B가 적히면 연사 혹은 점사, S는 스플래시 피해를 가리킨다.

이하의 스탯은 배틀테크 규모의 전술 전투용이 아니라, AToW 규모의 개인전투용이다. AToW에서는 1턴이 5초라는 점도 주의. 재충전 속도가 붙는 서포트 무기들은 사실 전술급 1턴 10초의 세계에서 운용하던 것을 보병용으로 축소해서 발사속도가 떨어지는 걸리는 것이다.

5.1. 단병 무기

재래식 냉병기도 여전히 사용하는데, 스타일적인 이유와 실용적인 이유가 섞여 있다. 드라코니스에서는 카타나와키자시, 카펠란에서는 중국식 다오(刀), 항성 합중국에서는 유럽식 이나 세이버를, 아랍계에서는 시미터, 바이킹계에서는 도끼를 예장용 겸 보조무기로 휴대하는 식. 물론 경찰용 단봉도 여전히 쓰인다. 총과 레이저가 난무하지만, 어쩌다보면 보병 백병전이 벌어지기도 하기 때문에 완전히 단병을 배제하는 일은 없다. 병사들은 아무리 못해도 총검 정도는 휴대한다. 명색이 31세기 재료 공학의 힘을 빌린 덕분에 이런 재래식 무기라도 내구도는 훨씬 높은 편이다. 하지만 본격적인 단병접전을 고려하는 경우 동력 무기를 고르는 편. 물론 도구나 공구로서 쓰이는 나이프와 도끼 등의 인기는 31세기에도 여전하다.

동력 단병은 크게 바이브로 무기와 접촉식 에너지 무기로 나뉜다. 바이브로 무기는 칼날에 고주파 진동을 일으켜 절단력을 높이는 것으로, 바이브로블레이드(대거형), 소드, 도끼, 카타나 등 다양한 스타일이 존재. 모노와이어는 가롯테와 바이브로 무기를 조합한 것. 접촉식 에너지 무기는 스턴스틱 같은 장봉 형태의 스턴건 같은 류. 스턴스틱의 출력을 잔뜩 올려서 살상피해를 입히면 쇼크스태프가 된다. 뉴럴 윕이라는, 스턴스틱 계열이지만 신경계에 타격을 입히는 무기도 꽤 유명하다. 클랜은 메두사 윕이라는, 에너지를 과충전해서 위력을 높인 것을 쓴다. 동력 단병은 재래식 냉병기에 비해 위력이 커서 미래 신소재 방어복과 일부 배틀아머에도 이빨이 박힐 정도지만, 동력을 잡아먹고 소음이 크며 아무래도 동력부 때문에 부피도 커진다. 때문에 보통 전력 라인을 붙여서 허리에 찬 파워팩과 연결해 쓰는 일이 잦다. 그래도 몇 분을 연속해서 쓰지 못하므로, 무동력 재래식 도검을 쓰는 사람은 여전히 있다.

근접 병기는 사용자의 STR 4점 당 피해 1점 + 무기의 BD + 공격굴림 성공수에 따른 보정만큼 들어간다. 고로 힘 스탯 보정을 추가로 받는다. 물론 방어측도 근접 방어 판정으로 성공수를 내서 피해를 깎을 수 있다.

재래식 검은 31세기 기술이 아닌 진짜 과거 기술로 만든 옛날 무기를 말한다. 간혹 멕워리어 가문의 보물으로 대대로 내려오는 것도 있다.

5.1.1. 단병 무기 제원표

이름 입수 등급 AP/BD 사거리 장탄수 가격/탄약
(C-빌)
조직 무게/재장전 특수조항
나이프/대거/총검 A/A-A-A/A 1M/1 1미터 8 250 g
A/A-A-A/B 2M/2 1미터 30 3 kg
츠바이헨더 A/A-A-A/B 1M/3 2미터 60 5.1 kg 명중 -2, 양손검
재래식 검 A/A-A-A/B 1M/2 1미터 45 3.5 kg 명중 -1
카타나 A/C-C-D/B 2M/2 1미터 250 2,5 kg 명중 +1
와키자시 A/C-C-C/B 1M/2 1미터 150 DC 1 kg 명중 +1
노다치 A/C-C-C/B 1M/3 1미터 300 DC 4,5 kg
다오(중국 刀) A/C-C-C/B 1M/2 1미터 200 CC 3 kg 명중 +1
도끼 A/A-A-A/A 3M/2 1미터 25 4 k 명중 -2
손도끼 A/A-A-A/A 2M/1 1미터 10 1 k 명중 -2
단봉 A/A-A-A/A 1M/1 1미터 2 kg
장봉 A/A-A-A/A 0M/2 1미터 5 2.5 kg
목검 A/B-B-B/A 0M/2 1미터 15 DC 2 kg 명중 +1
쌍절곤 A/B-B-B/A 1M/1 1미터 10 DC 1.5 kg 상대 방어 -2
폴암 A/B-B-B/B 1M/2 2미터 50 6 kg
블랙잭 A/A-A-A/A 0M/3D 1미터 5 200 g 명중 -2
탄소섬유보강 손톱[2] D/X-D-D/C 1M/1 2미터 1,000 CC BAR 3+에는 효과없음
뉴럴 윕 D/F-F-E/E 0E/5D 1미터 2 PPS 500/† DC 300 g/† 힘 보정값 비적용
스턴스틱 C/A-A-A/B 0E/4D 1미터 1 PPS 200/† 200 g/† 힘 보정값 비적용
쇼크스태프 E/X-X-F/E 2E/6 2미터 5 PPS 1,500/† CC 3 kg/† 동력 없이는 1M/2,
바이브로블레이드 D/B-C-B/C 6M/2 1미터 1 PPS 100/† CC 350 g/†
바이브로소드 E/D-D-C/D 6M/3 1미터 1 PPS 300/† 2.5 kg/†
클랜 바이브로소드 F/X-F-E/D 7M/3 1미터 2 PPS 500/† 클랜 4 kg/†
바이브로카타나 E/E-E-D/D 6M/3 1미터 2 PPS 350/† DC 1 kg/† 명중 +1
바이브로액스 E/C-D-D/C 6M/4 1미터 2 PPS 150/† CC 5 kg/† 명중 -1
바이브로메이스 D/X-F-E/E 3M/5 1미터 3 PPS 540/† CF 6 kg/† 명중 -2
모노와이어 E/E-F-E/E 4M/5 0미터 1 PPS 200/† 5 kg/† 명중 -1
PPS = 한 발 당 PP 소모량. † = 파워 팩 무게와 가격을 적용
조직 약어: CC=카펠란 연합, CS=컴스타/워드 오브 블레이크, DC=드라코니스 연맹, FS=항성 합중국, FWL=자유 행성 연대, LA=라이란 동맹/라이란 연방, CF=서시너스 합중국, 변경=변경 우주

5.2. 원거리 냉병기

활과 쇠뇌 같은 원거리 냉병기도 존재한다. 단병과 마찬가지로 문화적 이유로 살아남았다. 정말 가난한 행성토착민들은 이걸 주무기로 하는 경우도 있긴 하다. 주로 사냥용이지만 전투에 동원하기도 한다. 레이저 쏘는 SF 세계에서 장궁이나 일본식 화궁 들고 대항하는 광경이 나올 수도 있다. 하지만 폭발성이나 인화성 화살 등을 쓸 수도 있긴 하다.

투척 무기는 사거리가 캐릭터의 STR+DEX 값을 기준으로, 근거리 ×1, 중거리 ×2, 장거리 ×3, 최대 ×4. 다만 무기의 특성에 따라 수정될 수 있다.

5.2.1. 원거리 냉병기 제원표

이름 입수 등급 AP/BD 사거리(미터)
(근/중/장/최대)
장탄수 가격/탄약
(C-빌)
조직 무게/재장전 특수조항
숏보우 A/A-A-A/A 2B/1 8/20/50/100 1 10/1 0.8 kg/60 g 재장전 단순행동
롱보우 A/B-B-B/A 2B/2 10/30/80/175 1 20/2 1.5 kg/70 g 재장전 단순행동
컴파운드보우 C/B-A-A/A 2B/2 10/25/70/160 1 15/2 1 kg/70 g 재장전 단순행동, 명중 +1
대궁(일본식) A/C-D-D/A 2B/2 10/25/60/125 1 30/2 DC 1 kg/70 g 재장전 단순행동
쇠뇌 A/A-A-A/A 3B/2 5/16/30/70 1 10/1 2 kg/50 g 재장전 단순행동
중쇠뇌 A/A-A-A/A 3B/3 5/20/40/100 1 10/1 4 kg/60 g 재장전 단순행동
다트 A/A-A-A/A 1M/1 특수 3 10 g 명중 +1, 사거리 절반
슈리켄 A/B-B-B/A 2M/1 특수 5 DC 100 g 최대 사거리 ×6
나이프, 투척 A/C-C-C/B 2M/1 특수 8 250 g
손도끼, 투척 A/A-A-A/A 3M/1 특수 10 1 kg
투창 A/B-B-B/B 2M/2 특수 15 5 kg 사거리 2배

5.3. 실탄 총기

현실의 총과 그다지 다르지 않다. 평범한 표준형 무장. 그다지 꿇릴 거 없는 성능이면서도, 에너지 무기 등등 보다는 요구하는 제조기술이 낮아서 테크 레이팅이 낮은 변경 지방에서도 생산할 수 있다. 화약의 구성 성분은 발전했다지만 구조적 근본 자체는 21세기의 것과 크게 다르지 않다. 구조도 자동권총, 리볼버, SMG, 볼트액션 라이플, 자동소총, 저격총, 엘리펀트 건 등등 바리에이션은 21세기와 동일. 악세사리도 반동억제 하네스나 클로킹 보조 악세사리 등의 몇가지 SF적인 것을 빼면, 대부분 21세기부터 사용해온 소음기나 레이저 사이트, 스코프 등등 별 차이 없다. 탄약 역시 철갑탄, 예광탄, 프랜저블, 서브소닉 등 현대에 있는 것은 다 있고, 방사능 물질을 섞어놔서 맞춘 대상을 방사능 탐지기로 추적 가능하게 하는 특수탄약 같은 것도 있다.

급조라고 붙은 것은 야전에서 급조하거나 낮은 기술로 대충 만든 단발식 급조 총기다. 레알 파이프 라이플. 변경 우주에서 자주 볼 수 있으며, 없는 것보다는 나은 수준인 무기.

빈티지 총기는 21세기 등의 과거 기술로 만든 총기를 말한다. 자원과 교역이 극도로 제한된 변경 우주 등에서 가끔 사용하거나 10세기 전 총알이 발사는 되냐, 주로 골동품으로 거래한다.

5.3.1. 실탄 총기 제원표

이름 입수 등급 AP/BD 사거리(미터)
(근/중/장/최대)
장탄수 가격/탄약
(C-빌)
조직 무게/재장전 특수조항
자동권총 C/A-A-A/C 3B/4 5/20/45/105 10 50/2 0.5 kg/140 g 펌블시 잼
TK 인포서
자동권총
C/X-X-B/C 3B/3 7/25/55/140 20 110/3 1.6 kg/200 g 반동 -1
세렉 7875D
자동권총
C/X-C-B/C 3B/3 5/25/50/120 16 185/3 FS 0.4 kg/100 g 명중 +1
남부 권총 C/B-C-C/C 3B/4 5/20/50/110 12 75/2 DC 0.45 kg/160 g 펌블시 잼
호크 이글
자동권총
C/X-F-C/C 4B/3B 5/20/50/100 15 100/10 FWL 0.5 kg/110 g 점사 3, 반동 -1
마샬 이글
기관권총
D/X-F-D/E 3B/3B 5/20/50/100 30 180/20 FWL 1.8 kg/250 g 점사 10. 반동 -1
은닉 권총 B/A-A-B/E 3B/3 2/5/8/20 2 20/1 0.2 kg/20 g
리볼버 C/A-A-A/C 4B/4 8/18/40/90 6 40/1 0.5 kg/60 g
매그넘 리볼버 C/B-B-B/D 4B/5 8/18/45/100 5 60/3 0.5 kg/60 g 명중 -1
매그넘 자동권총 C/A-A-B/D 3B/5 4/12/30/50 8 75/4 0.5 kg/140 g 명중 -1, 펌블시 잼
SMG C/A-A-A/D 3B/3B 5/16/35/80 50 80/52 3 kg/570 g 점사 10; 반동 -1,
펌블시 잼
루간 SMG C/D-B-C/E 3B/2B 4/15/30/70 80 100/8 변경 3.5 kg/610 g 점사 15, 반동 -1
로리넥스
RM-3/XXI SMG
D/C-B-C/E 3B/2B 3/12/28/60 100 80/10 3 kg/760 g 점사 15, 반동 -1
KA-23 서브건 D/X-C-D/E 4B/2B 6/20/45/100 40 250/6 DC 2.5 kg/300 g 점사 10, 반동 -1
군터 MP-20
기관단총
C/X-E-C/D 4B/3B 4/12/30/50 30 120/5 LA 2.5 kg/340 g 점사 10, 반동 -1
마이드론 자동권총 C/C-B-B/E 3B/2B 6/22/40/90 20 100/4 1.5 kg/40 g 점사 6, 반동 -1
자동소총 C/A-A-A/D 4B/4B 30/75/170/415 30 80/2 4 kg/480 g 점사 15; 반동 -1,
펌블시 잼
AX-22 돌격소총 C/X-X-B/D 4B/4B 30/80/185/435 15 200/3 FWL 3.5 kg/240 g 점사 15, 반동 -1
TK 돌격소총 C/X-C-A/D 4B/4B 25/70/160/410 20 150/3 LA 5.5 kg/320 g 점사 10, 반동 -1
세레스 암즈
스트라이커 카빈
D/X-X-D/F 3B/2B 18/45/115/275 60 875/8 CC 3 kg/340 g 점사 30, 반동 -1
페더레이티드 롱
라이플
C/X-C-A/D 4B/5 35/85/205/550 10 120/3 FS 5 kg/150 g 반자동
페더레이티드-바렛
M42B
라이플 시스템
C/X-X-E/E FS
 표준 모드 4B/5B 30/75/180/430 50 1380/12 6 kg/300 g 점사 15, 반동 -1,
레이저 사이트,
유탄발사기
 근접 모드 3B/4B 20/50/120/280 5 kg/300 g 점사 5, 반동 -1,
레이저 사이트,
소음기,
유탄발사기
  경기관총 모드 4B/5B 40/90/200/475 300 1380/60 7 kg/1.85 kg 점사 15, 반동 -2
볼트액션 소총 B/A-A-A/B 4B/4 40/115/225/500 5 60/1 3 kg/60 g 재장탄 단순행동
저격 소총 B/C-C-C/D 5B/4 45/150/340/700 5 350/4 10 kg/60 g 재장탄 단순행동
세레스 암즈 스토커
스나이퍼 라이플
C/X-X-D/D 4B/4 60/180/420/1,500 9 5,000/6 CC 9 kg/0.11 kg 재장탄 단순행동
IR/망원조준경 부착
제우스 헤비 라이플 C/C-B-B/D 5B/5 35/80/190/420 5 200/3 LA 8kg/80g 반자동
G-150 사냥 라이플 C/X-X-C/D 4B/4B 45/95/215/460 9 270/5 LA 3.5kg/150g 망원조준경 부착가능,
점사 3
엘리펀트 건 B/B-C-C/C 5B/6 20/60/160/400 2 100/2 5 kg/40 g 명중 -2
급조 권총 B/A-A-A/C 3B/4 5/15/30/65 1 15/1 변경 1 kg/10 g 명중 -1, 펌블시 유폭
급조 소총 B/A-A-A/B 4B/4 20/65/140/300 1 20/1 변경 6 kg/20 g 명중 -1, 펌블시 유폭
빈티지 자동권총 C/C-D-D/C 2B/3 8/18/40/90 9 500/12 0.5 kg/60 g 펌블시 잼
빈티지 자동소총 C/C-D-D/D 2B/3B 25/70/160/410 30 2,000/40 4.5 kg/480 g 점사 10; 반동 -1,
펌블시 잼

5.4. 에너지 무기

여러모로 실탄 무기보다 우월하다. 실탄총보다 위력도 높고 사거리도 길고, 가동부도 딱히 없으므로 내구도도 더 높고, 무반동, 약간 손질하면 레이저 토치 비슷하게 절단 공구로도 쓸 수 있다(2초 동안 한 발 분량의 파워팩 에너지를 소모해서 1.5cm 폭으로 0.5cm 두께의 강철판을 절단). 하지만 동력을 많이 잡아 먹고, 비싸고, 수리도 어렵다. 너무 연사하면 파워팩을 순식간에 바닥내므로 실탄무기 이상으로 에너지를 아껴 써야 한다. 때문에 주로 기술적으로 발전하고 제대로 된 훈련을 받는 성간 국가 정규군에서 표준 장비로 사용한다. 레이저 권총/소총, 펄스나 ER 모델이 있다.

특정 조직 모델 중에서는 성간 연대 방위군이 제식 채용한 마우저 960 펄스 라이플이 유명하다. 6연발 컴팩트 유탄 발사기와, 탈착 가능한 바이브로 총검, 개머리판 내부의 서바이벌 킷이 포함돼 있다. 31세기에는 컴가드만이 대량 운용하고 있고, 클랜은 이를 개량한 마우저 IIC를 채용, WoB는 개량한 마우저 1200을 채용.

5.4.1. 에너지 무기 제원표

이름 입수 등급 AP/BD 사거리(미터)
(근/중/장/최대)
한 발당 PP 소모량 가격/탄약
(C-빌)
조직 무게/재장전 특수조항
레이저 피스톨 D/B-A-A/D 4E/3 15/35/80/225 2 PPS 750/† 1 kg/†
블레이저 피스톨 D/C-C-D/E 5E/3 15/40/90/240 8 PPS 3,000/† FWL 2 kg/†
나카지마 레이저 피스톨 D/X-D-C/D 5E/2 20/40/100/250 1 PPS 750/† DC 1 kg/†
노바 레이저 피스톨 E/X-X-D/E 3E/5 8/20/40/100 10 PPS 1250/† FWL 1.5 kg/†
선빔 레이저 피스톨 D/X-F-D/E 4E/4 15/30/65/200 4 PPS 750/† FWL 1 kg/†
ER 레이저 피스톨 F/X-D-C/D 4E/3 20/50/120/300 3 PPS 1,000/† 클랜 1 kg/†
펄스 레이저 피스톨 D/B-F-C/D 3E/2B 12/30/70/195 2 PPS 1,000/† 1 kg/† 점사 5; 반동 0
클랜 펄스 레이저 피스톨 F/X-C-C/D 3E/3B 15/35/80/200 3 PPS 1,500/† 클랜 1 kg/† 점사 5; 반동 0
레이저 라이플 D/C-B-B/D 4E/4 60/205/465/1100 5 PPS 1,250/† 5 kg/†
블레이저 라이플 D/C-C-D/E 5E/4 65/220/485/1180 10 PPS 2,190/† 7 kg/†
마그나 레이저 라이플 D/C-C-D/D 3E/5 50/190/440/1000 5 PPS 1,500/† DC 6 kg/†
M61A 레이저 라이플
전투 시스템
E/X-X-D/E 4E/4 70/225/480/1100 5 PPS 7,150/† FS 9 kg/† 레이저 사이트,
컴팩트 유탄발사기
막스 XX 레이저 라이플 D/D-E-D/D 5E/3 75/250/500/1150 6 PPS 1,750/† 6 kg/†
맥스웰 PL-10
레이저 라이플
D/X-X-C/D 5E/3 55/200/460/1050 9 PPS 2,000/† LA 6.5 kg/†
인텍 레이저 라이플 D/X-D-D/D 4E/3 80/275/550/1200 2 PPS 1,250/† FWL 5 kg/†
펄스 레이저 라이플 D/D-E-C/D 3E/3B 40/130/275/595 4 PPS 2,000/† 5 kg/† 점사 10; 반동 0
클랜 펄스 레이저 라이플 F/X-E-D/D 3E/4B 60/180/400/800 5 PPS 2,000/† 6 kg/† 점사 10; 반동 0
에보니 돌격
레이저 라이플
F/X-X-E/F 변경
 표준 모드 4E/3 50/160/350/700 8 PPS 8,500/† 10 kg/† 모드 변경 시
단순행동
 고출력 모드 5E/4 65/200/475/1000 12 PPS 8,500/† 10 kg/† 모드 변경 시
단순행동
  사거리 확장 모드 3E/2 80/260/610/1200 4 PPS 8,500/† 10 kg/† 모드 변경 시
단순행동
마우저 960 돌격 시스템 E/C-F-D/D 3E/3B 55/170/365/740 2 PPS 8,000/† CS 10.5 kg/† 점사 10; 반동 0
바이브로총검,
6연발 컴팩트 유탄
마우저 1200
경 지원 시스템
E/X-X-E/E 4E/4B 55/170/365/740 5 PPS 10,000/† CS 11 kg/† 점사 5; 반동 0
바이브로총검,
6연발 컴팩트 유탄
주석: PPS = 한 발 당 PP 소모량. † = 파워 팩 무게와 가격을 적용

5.5. 플레셰트

작은 탄약 여러개를 흩뿌리는 무기를 플레셰트로 분류했다. 맨몸에 효과가 좋고 넓은 범위에 피격하지만, 사거리가 짧고 방어구에 취약하다. 산탄총이 여기 들어간다. 그리고 니들러 권총/소총 분류가 있는데, 플라스틱 미세 파편을 쏴 날린다.

5.5.1. 플레셰트 무기 제원표

이름 입수 등급 AP/BD 사거리(미터)
(근/중/장/최대)
장탄수 가격/탄약
(C-빌)
조직 무게/재장전 특수조항
펌프액션 샷건 B/A-A-A/B 1B/6S 4/10/20/45 6 40/1 4 kg/120 g 반동 -1
더블바렐 샷건 B/A-A-A/B 1B/6BS 3/8/16/45 2 30/1 4 kg/40 g 점사 2; 반동 -1
재장전 복잡행동
오토매틱 샷건 C/B-B-C/D 2B/5BS 4/10/20/45 12 200/2 5 kg/270 g 점사 5; 반동 -1
어벤저 CCW C/X-E-C/D 2B/6BS 7/18/28/62 15 345/4 클랜 5.5 kg/400 g 점사 3; 반동 -1
펌블 시 잼
니들러 피스톨 D/A-A-A/D 2B/5S 2/6/12/20 10 50/1 0.3 kg/70 g 니들러
니들러 라이플 D/B-B-B/D 2B/5S 5/14/30/40 20 75/2 1 kg/200 g 니들러

5.6. 가우스 무기

특성적으론 실탄 총기와 비슷, 약간 더 고성능. 개인화기 최고의 성능을 추구할 경우 택할만 하다. 하지만 탄약도 필요하고 동력도 필요하다는 최악의 연비에다, 이 무기 자체가 다른 분류에 비해 비싸고 희귀하고 복잡한 관계로 보기 드문 편에 들어간다. 보병용 권총/SMG/소총 크기의 가우스 무기가 있다. 동력 문제에서 조금 자유로운 배틀 아머가 가우스 무장을 쓰는 일이 많다.

5.6.1. 가우스 무기 제원표

이름 입수 등급 AP/BD 사거리(미터)
(근/중/장/최대)
장탄수 가격/탄약
(C-빌)
조직 무게/재장전 특수조항
가우스 피스톨 F/X-D-D/D 4B/5 5/20/60/150 4, 1 PPS 1,500/1 클랜 1 kg/10 g
가우스 SMG E/X-X-D/F 5B/4B 30/80/250/700 30, 1 PPS 2,000/10 클랜 4.5 kg/520 g 점사 3; 반동 -1;
펌블시 잼
가우스 라이플
(썬더스트로크)
E/X-X-E/E 5B/6 30/80/250/700 5, 2 PPS 2,500/3 FS 7 kg/330 g 무거움

5.7. 자이로젯

현실의 단점 상당수를 해결. 실탄 무기보다 무겁고 부피가 크다(?!). 탄약이 자체 가속하기 때문에 사거리가 길고 초장거리에서도 위력 감소가 없다. 애초에 폭발하는 탄약이 위력의 상당부를 차지하니까. 기본 위력이 썩 괜찮은 편이며, 특수탄약을 쓰는 자이로젯은 부가 악세사리를 통해 공중폭발, 유도 같은 기능을 붙일 수도 있다. 다만 총도 탄약도 비싸고, 로켓이 남긴 흔적 때문에 탄의 궤적을 인지하기 쉬운 편이다. 자이로슬러그라는, 좀 더 작은 탄약을 사용하여 사거리가 짧지만 장탄수가 많은 버전도 있다.

5.7.1. 자이로젯 무기 제원표

이름 입수 등급 AP/BD 사거리(미터)
(근/중/장/최대)
장탄수 가격/탄약
(C-빌)
조직 무게/재장전 특수조항
자이로젯 피스톨 D/D-D-C/E 3B/4 8/25/70/165 2 450/1 3.1 kg/240 g 자이로젯
자이로젯 라이플 D/C-C-B/D 4B/5 35/90/275/500 10 1,250/100 7 kg/1.3 kg 자이로젯
자이로슬러그 라이플 D/B-C-C/D 4B/5 25/60/150/315 50 1,000/20 8 kg/5.8 kg 자이로젯
자이로슬러그 카빈 D/C-D-C/D 4B/4 20/50/120/260 20 800/5 4kg/1.84kg 자이로젯
코벤트리 핸드로켓
자이로젯 피스톨
D/X-X-D/E 4B/4 15/30/75/180 5 250/5 3.1kg/240g 자이로젯
헤비 자이로젯 건 D/C-D-C/E 4B/6 45/120/300/625 5 2500/250 10kg/1kg 자이로젯, 무거움
스타 킹
자이로슬러그 카빈
D/X-C-D/D 4B/5 23/65/130/285 20 950/15 LA 5.2kg/2.3kg 자이로젯

5.8. 지원화기

또는 중(中) 무장이라고도 한다. 참고로 전투차량이나 배틀메크 급의 무장은 중(重) 무장이며, 메크급 중무장 중에서 기관총이나 소구경 레이저 등 소형인 것을 골라 메크에서 운용하기 위한 조준장치, 자동장전장치 등을 다 벗겨내고 무기 핵심만 남겨 보병용으로 전환한 것이 상당수의 중(中) 무장이다. 고로 근본적으로 위력은 동일.

기관총, 대전차 무기 등의 보병 지원 화력이 지원무기에 들어간다. 배틀아머나 경장갑차량 급은 보병무기를 그냥 무시할 수 있지만, 지원화기를 꺼내는 순간 이야기가 달라진다. 물론 배틀메크나 전차 같은 본격적인 전술 아머를 대량으로 가진 대상에게는 마지막 저항 정도의 의미 뿐이다. 굳이 중장갑 차량이나 메크를 상대해야 한다면, 보병부대는 인원수가 많은 것이 유일한 장점이므로, 각 분대 당 지원화기 최대치인 2개씩 꼬박꼬박 쥐어주고 다수의 부대가 하나의 목표의 한 지점을 향해 일점공격하는 식으로 운용한다. 덧붙여 대부분의 보병 소화기 역시 그렇게 다수가 일점집중사격해서 대기갑 효과를 낸다.

룰적으로 분대 당 지원화기 최대 개수는 2개이며, 이너 스피어는 7인 분대로 4개 분대 28명이 1개 소대를 구성하므로 소대 당 8개의 지원화기를 보유할 수 있다. 배틀테크 게임적으로는 보병 소대를 하나의 보병 유닛으로 취급한다. 메크로 치자면 머신건 8개, 또는 소구경 레이저 8개를 지닌 유닛이 되는 셈이고, 나머지 소대원들이 개인화기로 집중사격해서 거들어주는 것까지 포함해서 배틀테크의 전술 전장에서도 보병이 그나마 의미를 갖게 된다.

보병을 본격적으로 굴리는 경우 보병 소대 하나만 딸랑 내보내는 경우는 없고 대개 중대급으로 편성하는데, 1개 중대는 3개 소대. 고로 보병 중대급에서는 지원화기 24개가 딸려온다. 메크로 치자면 머신건 24개, 또는 소구경 레이저 24개에 해당하는 셈이니, 이쯤 되면 매복만 잘 하면 상당한 근거리 위력을 발휘할 수도 있다.

지원화기 상당수는 1인이 사용하면 무겁거나, 2인 이상의 운용 요원이 붙어야 한다. 31세기의 폭발성 탄자를 사용하는 유탄발사기, 미사일 런쳐 등은 상당수가 독자적인 AP/BD와 탄약 가격이 정해져 있지 않고, 31세기 작약의 범용 규격을 따른다.

대인용 작약은 A등급은 2X/8A, B등급 3X/10A, C등급 4X/12A, D등급 4X/13A, E등급 4X/14A. 대차량용 작약 C등급 8X/10A, D등급 8X/11A, E등급 8X/12A. 고폭약 A등급 4X/6A, B등급 5X/8A, C등급 6X/10A, D등급 6X/11A, E등급 6X/12A. 인페르노 B등급 3E/3ACS, C등급 3E/5ACS, D등급 3E/7ACS, E등급 3E/9ACS. 그 외 NARC, 플레어, 공중폭발탄, 연막 등등 다양한 폭발물 범용 규격이 있다.

5.8.1. 지원화기 제원표

이름 입수 등급 AP/BD 사거리(미터)
(근/중/장/최대)
장탄수 가격/탄약
(C-빌)
조직 무게/재장전 특수조항
지원용 기관총 C/C-C-C/E 5B/5B 45/100/250/625 100 1,750/50 44 kg/5 kg 점사 20; 반동 -2;
운용 2인
휴대용 기관총 C/B-B-B/D 5B/4B 30/85/200/460 75 1000/10 11.5 kg/3 kg 점사 15, 반동 -2,
무거움
준-휴대용 기관총 C/B-B-B/E 5B/4B 45/95/225/500 80 1100/10 20 kg/4 kg 점사 20, 반동 -2,
2인 운용
지원용 경기관총 C/B-B-B/D 5B/3B 30/80/190/450 45 400/6 7 kg/2 kg 점사 15; 반동 -2
빈티지 기관총 C/D-E-E/E 3B/4B 35/90/215/485 90 6,000/150 11 kg/4 kg 점사 15; 반동 -2;
무거움; 펌블시 잼
지원용 니들러, 파이어드레이크 D/X-X-C/F 3B/7BCS 16/35/55/80 30 500/10 LA 25 kg/3 kg 점사 10; 반동 -2;
소이; 운용 2인
니들러
베어헌터 초중지원 기관포 D/X-X-D/F 7B/7B 14/60/120/200 180 3000/200 클랜 40 kg/9 kg 점사 30, 반동 -3,
운용 2인, 펌블시 잼
준-휴대용 기관포 C/C-D-D/E 6B/3B 25/75/200/550 200 2000/150 25 kg/8 kg 점사 20, 반동 -2,
운용 2인
단발 유탄발사기 C/B-C-B/E (A) 15/40/90/150 1 290/* 3 kg/200 g 재장전 단순행동
자동 유탄발사기 C/B-B-B/E (B) 20/45/110/180 20 975/* 12 kg/9 kg 점사 5; 반동 -2
경 박격포 B/A-A-A/D (D) 40/100/250/565 1 1,400/* 50 kg/2 kg 운용 2인, 곡사,
최소 사거리 40
중 박격포 B/A-A-A/D (E) 100/180/400/900 1 5,000/* 220 kg/4 kg 운용 3인, 곡사,
최소 사거리 100
VLAW C/A-B-B/E (C) 35/150/295/450 1 75 2.2 kg 쓰고버림
LAW C/A-B-B/E (D) 55/200/335/560 1 350 4 kg 쓰고버림
장거리 미사일 발사기 D/X-X-D/E (C) 75/400/1000/2100 1 2,000/* 30 kg/8.3 kg 무거움
단거리 미사일 발사기 C/B-D-D/E (E) 60/225/425/740 2 1,500/* 30 kg/20 kg 무거움
Mk.1 경형 대공포 D/E-F-D/E 5B/6S 40/160/320/650 1 1,000 5 kg 1회용; 대공 명중
+2, 기타 표적 -5
Mk.2 휴대용 대공포 D/F-X-D/E 6B/8S 60/360/900/1800 4 3500/1000 35 kg/14 kg 무거움, 운용 2인,
대공 명중 +2,

기타 표적 -5
선유도 미사일 발사기 C/E-F-X/E 4X/12A 50/240/775/1500 1 800,000/
2500
95 kg/22 kg 운용 4인; 명중 -2
경 무반동총 C/B-B-A/E (C) 50/180/375/600 1 300/* 8 kg/0.6 kg 무거움; 후폭풍 2m
중(中) 무반동총 C/B-B-A/E (D) 60/200/390/640 1 2,000/* 32 kg/2 kg 운용 2인; 후폭풍 5m
중(重) 무반동총 C/B-B-A/E (E) 70/225/450/700 1 4,000/* 60 kg/4 kg 운용 3인; 후폭풍 10m
지원용 레이저 D/C-D-D/E 6E/8 100/325/760/1500 10 PPS 10,000/† 72 kg/† 운용 2인
클랜제 ER 지원용 레이저 F/X-X-D/E 6E/10 125/450/900/1700 15 PPS 11,250/† 클랜 100 kg/† 운용 2인
지원용 펄스 레이저 E/D-F-D/E 5E/5B 85/310/725/1500 7 PPS 16,000/† 150 kg/† 점사 15; 반동 0;
운용 2인
백팩형 화염방사기 C/A-A-A/E 3E/5CS 8/20/35/70 12 100/2 15 kg/8.4 kg 무거움; 소이
지원용 PPC D/C-F-C/E 5E/14S 75/275/650/1400 10 PPS 45,000/† 1,800 kg/† 운용 5인; 충전 2턴
보병 휴대용 경 TAG E/F-X-E/D 0E/0 150/500/950/1900 5 PPS 40,000/† 20 kg/† 무거움
다비드 경형 가우스 라이플 E/X-X-E/E 5B/5 90/330/745/1535 8, 8 PPS 6,000/20† FWL 18 kg/2 kg† 점사 4; 반동 -1;
무거움
매그샷 가우스 라이플 E/X-X-E/F 6B/7 70/280/600/1250 20, 3 PPS 8,500/10† FS 45 kg/16.5 kg† 운용 2인
쓰나미 중형 가우스 라이플 E/X-X-D/E 6B/6 45/135/400/1070 5, 8 PPS 5500/5† DC 12.4 kg/4.5 kg† 무거움
수류탄 C/A-A-A/E (C) STR × 1/2/3/4 1 20 600 g 곡사
표준형 지뢰 B/A-A-A/E (E) 50 500 g 호버에 격발 +4,
점프에는 미격발
C8 삿첼 D/B-D-C/E 8X/12A STR × 0.5/1/1.5/2 1 210 4.5 kg 미터 당 -2 AP/-2 BD;
사거리는 투척시

6. 방어구

무기와 마찬가지로 상당히 여러가지가 추가돼 있다. 각 방어구마다 더 잘 막는 타입의 공격이 따로 정해져 있다. 배틀테크의 개인 전투 피해는 크게 근접/탄도/에너지/폭발성 4개 타입으로 나뉘며, 방어력을 나타내는 BAR(장갑 방호 등급(Barrier Armor Rating)의 약자)은 이 기준에 따라 괄호 안의 슬래시 표시로 4개 숫자로 표시된다. 물론 숫자가 높을수록 좋다.

차량급 전술 스케일에서 BAR가 있는(또는 BAR 10 미만의) 서포트 차량(테크 레벨 C 이하 시대의 군용 차량 포함)이 BAR보다 높은 점수의 피해를 일격에 입을 경우, 내골격에 피해를 입지 않아도 남은 장갑량에 관계 없이 관통 크리티컬 히트가 된다. 배틀메크나 31세기 전차 류의 전투차량은 기본적으로 BAR 10 장갑과 내부 장갑화가 선결조건이므로 BAR에 의한 관통 크리티컬 히트 효과에 면역이다.

보병 방어구의 BAR 값 이하의 AP를 가진 공격에 피격하면, 그 차이만큼 AP/BD를 깎는다. BAR보다 높은 AP를 가지면 원래 BD를 그대로 입힌다. 예를 들어 BAR 4/6/5/4인 방탄 판금 갑옷에 4B/4B인 자동소총을 쏘면, 6-4=2 만큼 위력이 떨어져서 2B/2B인 공격으로 간주하게 된다. 1/5/1/3인 플랙 재킷에 4E/4인 레이저 라이플을 쏘면 BAR보다 AP가 높으므로 고스란히 위력이 들어가 4E/4 공격이 된다.

방어구는 부위 별로 별개로 착용할 수 있지만, 여기는 일단 수트 타입을 중심으로 소개.

무기와 마찬가지로 대가문들의 정규군용 전투복 세트가 따로 있다. 이런 전투복에는 통신, IR 스캐너나 거리측정기, 야간투시경 등의 기능이 통합된 헬멧이 추가되며, 부츠나 글러브도 세트로 붙는다.

항성 합중국산은 방어력이 평균적이며 헬멧에 각종 장비가 많이 달린 것이 특징. 라이란은 합중국보다 살짝 수트 방어력이 좋으며, 자유 행성 연대는 매우 튼튼한 대신 상당히 무겁다. 카펠란은 방어력은 낮지 않지만 손장갑이 없으며, 드라코니스는 가장 낮은 방어력과 가격을 자랑한다(...). 쿠리타로부터 독립한 라살하그 공화국도 똑같은 전투복을 이름만 바꿔서 사용한다. 컴스타와 클랜은 성간 연대 시절 전투복을 자기네 입맛에 맞게 개량해 쓰는데, 가벼우면서도 방어력은 다른 대 가문들의 전투복들을 크게 뛰어넘는다. 특히 클랜의 전투복은 형상기억합금을 써서 손상된 부위를 어느 정도 스스로 복구한다!

위장이나 스텔스, ECM 기능을 갖춘 기능성 피복, 적대적 환경용 수트, 우주전용 전투복이나 우주해병대용 전투복, 맥워리어용 쿨링 수트 등도 별개로 존재.

또한 중세 판금 갑옷이나 오오요로이 같은 재래식 방어구도 전통적인 의미로 아직 남아 있다. 고대에 만든 진품은 31세기 전장에서는 단순한 골동품. 하지만 골동품적 가치 때문에 중세 진품의 가치는 매우 높다.

모양만 중세 판금이고 현대 신소재로 만든 갑옷도 있는데, 놀랍게도 소화기에 대해 상당한 방어력을 보인다. 거의, 방탄 판금 갑옷에 근접한 방어력을 낸다. 다만 신소재 레플리카 갑옷은 보통 의식용 갑주로 사용하며, 일반 보병용으로 쓰기에는 보급의 불편함과 가격 때문에 전장에서는 보기 드물다. 제식 장비를 입수하기 힘든 지역에서는 간혹 방어용으로 사용할지도 모른다.

배틀 아머는 전술 아머로 분류하지만 대-보병전투에서는 보병 방어구처럼 4구분 BAR이 있는 장비로 친다. 전술 아머 2점인 나이트호크나 토네이도 PA(L)은 BAR 4/5/6/5, 전술 아머 9점인 이너 스피어 표준형 배틀 아머는 BAR 9/8/7/7, 전술 아머 10점인 클랜 엘리멘탈은 BAR 9/8/8/8, 전술 아머 15점인 강습 배틀 아머 카나즈치는 10/9/9/9에 해당한다.

6.1. 방어구 제원표

이름 입수 등급 BAR
(M/B/E/X)
가격(C빌) 조직 무게 부위 특수조항
플랙 재킷 C/A-A-A/B 1/5/1/3 150 8.6 kg 수트
(몸통, 팔, 다리)
빈티지 방탄복 C/B-C-D/A 1/4/0/2 500 3.1 kg 몸통
내열 방어복 D/A-B-A/C 3/1/5/1 1,000 6.3 kg 수트
내열/방탄복 D/B-C-B/C 2/4/5/2 800 9.8 kg 수트
방탄 판금 갑옷 D/C-C-C/D 4/6/5/4 1,600 22 kg 수트 무거움
네오 체인메일 아머 D/X-X-C/D 3/3/2/2 920 4.7 kg 수트 은닉
마이오머 아머 E/X-X-E/E 3/5/4/5 5,800 LA 18 kg 수트 무거움, 은닉, 분당 0.5 PP
플랙 헬멧 C/A-A-A/B 1/5/1/3 25 1 kg 머리 섬광에 BAR 2
내열 헬멧 D/A-B-A/C 3/1/6/1 200 800 g 머리 섬광에 BAR 3
내열/방탄 헬멧 D/B-C-B/C 2/4/5/2 150 800 g 머리 섬광에 BAR 3
표준 전투모 C/A-A-A/B 3/4/3/1 100 3 kg 머리 감각 -2, 섬광에 BAR 3
강화 전투모 D/D-C-B/C 5/6/5/2 200 2 kg 머리 감각 -1, 섬광에 BAR 7
군용 통신기 포함
중전투 장갑 E/D-F-E/C 3/4/4/3 125 1 kg 손 작업 민첩에 -1
전투화 B/A-A-A/A 2/3/3/1 48 2 kg
플라스틸 부츠 D/D-F-C/A 4/6/4/4 175 3 kg
진압 방패 C/B-B-B/B 2/2/2/2 100 2 kg 웅크리면 풀커버, 방벽 5
방탄 방패 D/B-B-B/B 4/4/4/4 300 4 kg 웅크리면 풀커버, 방벽 8
중장 방패 D/C-C-C/C 6/6/6/6 500 6 kg 웅크리면 풀커버, 방벽 12,
무거움
DEST 잠입 수트 D/F-E-E/E 2/4/5/2 50,000 DC 9 kg 전신 E/I/C: 0/6/2; 15분당 1 PP
써클 비전 바이저
판금 갑옷(고대) A/F-F-F/A 3/1/1/2 49,000 19.5 kg 전신 감각 -2, 무거움
판금 갑옷(현대) C/E-F-E/B 4/5/3/3 2,400 22 kg 전신 감각 -2, 무거움
오오요로이(고대) A/F-F-F/A 3/1/1/2 50,000 DC 20 kg 전신 감각 -2, 무거움
오오요로이(현대) D/E-E-E/B 4/5/4/4 2,000 DC 23 kg 전신 감각 -2, 무거움
항성 합중국
보병 키트 헬멧
C/B-B-B/D 4/5/5/4 500 FS 1.5 kg 머리 감각 -1, 섬광에 BAR 7
군용 통신기, 야시경,
고출력 마이크로 파워팩,
IR 스캐너, 망원투시경 포함
항성 합중국
보병 키트 수트
B/B-B-B/C 3/5/4/3 450/10 FS 5 kg 몸통, 팔
항성 합중국
보병 키트 전투화
B/A-A-A/A 2/3/3/1 48/10 FS 2 kg
항성 합중국
보병 키트 장갑
A/B-B-B/B 2/2/2/2 40 FS 1 kg
드라코니스 연맹/
라살하그 공화국
보병 키트 헬멧
C/B-B-B/D 3/4/4/2 200 DC 1 kg 머리 감각 -1, 섬광에 BAR 7,
군용 통신기 포함
드라코니스 연맹/
라살하그 공화국
보병 키트 수트
B/B-B-B/C 2/2/3/1 100/8 DC 5 kg 수트
(몸통, 팔, 다리)
드라코니스 연맹/
라살하그 공화국
보병 키트 전투화
B/A-A-A/A 2/3/3/1 48/10 DC 2 kg
드라코니스 연맹/
라살하그 공화국
보병 키트 장갑
B/A-A-A/A 1/1/1/1 30 DC 0.5 kg
라이란 연방 표준
보병 키트 헬멧
C/B-B-B/D 4/6/6/4 300 LA 1.2 kg 머리 감각 -1, 섬광에 BAR 7
군용 통신기, 야시경,
고출력 마이크로 파워팩,
IR 스캐너 포함
라이란 연방
보병 키트 수트
B/B-B-B/D 3/5/4/3 350/10 LA 3.5 kg 몸통, 팔 팔의 경우
2/4/3/2
라이란 연방
보병 키트 전투화
B/A-A-A/A 2/3/3/1 48/10 LA 2 kg
라이란 연방
보병 키트 장갑
B/A-A-A/A 1/1/1/1 30 LA 0.5 kg
자유 행성 연대
보병 키트 헬멧
C/B-B-B/D 4/4/4/3 250 FWL 1 kg 머리 감각 -1, 섬광에 BAR 7,
고출력 마이크로 파워팩,
IR 스캐너, 군용 통신기 포함
자유 행성 연대
보병 키트 수트
B/B-B-B/D 5/6/4/3 1,500/30 FWL 15 kg 수트
(몸통, 팔, 다리)
팔, 다리는 3/4/2/1,
무거움
자유 행성 연대
보병 키트 전투화
B/A-A-A/A 2/3/3/1 49/10 FWL 3 kg
자유 행성 연대
보병 키트 장갑
B/A-A-A/A 1/1/1/1 30 FWL 0.5 kg
카펠란 연합
보병 키트 헬멧
C/B-B-B/D 3/4/5/3 200 CC 2 kg 머리 감각 -1, 섬광에 BAR 7,
군용 통신기 포함
카펠란 연합
보병 키트 수트
B/B-B-B/C 3/4/3/2 200/10 CC 4.5 kg 수트
(몸통, 팔, 다리)
팔, 다리는 2/2/3/2
카펠란 연합
보병 키트 전투화
B/A-A-A/A 2/3/3/1 48 CC 2 kg
컴스타/WoB
보병 키트 헬멧
F/D-D-D/F 4/5/5/3 1,200 CS 2 kg 머리 군용 통신기, IR 스캐너,
야시경, 망원조준경,
초음파 탐지기(5m 거리)
컴스타/WoB
보병 키트 수트
D/E-E-E/E 4/6/5/4 3,000/120 CS 8 kg 수트
(몸통, 팔, 다리)
컴스타/WoB
보병 키트 전투화
B/A-A-A/A 2/3/3/1 48/10 CS 2 kg
컴스타/WoB
보병 키트 장갑
B/A-A-A/A 1/1/1/1 30 CS 0.5 kg
클랜 보병
키트 헬멧
E/E-E-E/F 5/6/5/3 1,400 클랜 1 kg 머리 감각 +1, 섬광에 BAR 8,
군용 통신기, 야시경,
고출력 마이크로 파워팩,
IR 스캐너, 망원투시경 포함
클랜 보병
키트 수트
E/E-E-E/F 3/6/5/3 4.000/150 클랜 6 kg 수트
(몸통, 팔, 다리)
클랜 보병
키트 전투화
C/E-E-E/F 3/5/5/3 100/20 클랜 2 kg
클랜 보병
키트 장갑
C/E-E-E/F 1/1/3/2 60 클랜 0.5 kg

7. 병사의 장비 세트

국가와 경제력마다 크게 다르지만, 대충 이정도가 일반 병사의 장비 일식이다.

1. 캐피탈 병기(Capital Weapons)

배틀테크 세계에서 우주전투함이 사용하는 거대한 대함 무장. 또는 네이벌 웨폰(우주 해군 무장)이라고도 한다. 캐피탈 미사일을 제외한 캐피탈 무장들은 도약선, 우주전투함, 우주정거장, 이동 건축물만이 장착할 수 있다. 대지 궤도 폭격이 가능할 정도로 위력이 강력하며 사거리 역시 우주전 스케일에 걸맞게 길다. 하지만 배틀메크와 마찬가지로, 그 사거리 역시 게임성을 위해 많이 낮춘 것이다. 하지만 캐피탈 무기는 너무 크기 때문에 500톤 이하의 작고 잽싸게 움직이는 작은 목표를 제대로 노리지 못해(게임상으로 명중 난이도 +5!), 메크 무장급의 전술 무기를 대-ASF 근접방공용으로 사용한다.

대체적으로 우주전투함은 타 우주전투함을 잡기 위해 캐피탈 병기에 치중하는 경향이 있는데다 건조 규칙상 캐피탈 병기든 일반 병기든 무기 슬롯은 똑같이 먹고 기본 슬롯은 부위당 20개밖에 안 된다. 그걸 초과해서 달 수도 있긴 한데 그러면 그 부위에 달린 무기의 무게에 비례해서 추가로 무게가 더 들고, 일반 무기라면 모를까 우주전투함도 얼마 달기 힘든 캐피탈 무기를 단 부위라면 이런 짓을 했다간 배보다 배꼽이 더 커진다. 이런 탓에 일반적인 우주전투함은 ASF에 대응하기 위한 부포가 부족한데다 캐피탈 병기는 ASF 대응이 잘 안 되기 때문에 호위 부대가 깨지면 근접한 ASF의 사냥감이 될 수도 있다. 실제로 배경상으로도 치열한 계승 전쟁기를 거치고 거의 마지막으로 사라진 우주전투함 중 하나인 타카드 급 순양전함 LCS 인빈시블이 길게 살아남은 이유가 타카드급의 우수한 장갑과 상당히 많은 부포 덕이라는 이야기가 있다. 우주전투함이 심심하면 함재기 탑재 기능이 있는 것도 같은 이유.

캐피탈 피해 1점은 메크 스케일 피해 10점이다. 우주맵에서 1 헥스는 18km이며, 1턴은 1분이다. 또한 모든 캐피탈 병기의 사정거리는 일반 무기와는 사정거리 개념이 다른데, 사정거리 명칭(근거리/중거리/장거리/초장거리)은 동일하게 쓰지만 사정거리가 두 배다. 일반 항공우주 기체의 무기가 근/중/장/초장거리의 사정거리가 0-6/7-12/13-20/21-25헥스인데 반해 캐피탈 무기의 사정거리는 딱 두배인 근/중/장/초장거리가 0-12/13-24/25-40/41-50헥스다. 근/중/장/초장거리의 명중 난이도(+0/+2/+4/+6)는 그대로. 따라서 일반 무기는 10헥스 떨어진 적을 중거리로 보아 명중 난이도가 2 상승하지만 캐피탈 무기는 근거리로 보아 명중 난이도가 추가로 상승하지 않고, 일반 무기에는 초장거리라 명중 난이도가 +6이나 올라가는 24헥스 떨어진 적을 캐피탈 무기로 쏘면 중거리밖에 안 되어서 명중 난이도가 +2밖에 안 올라간다. 그렇기에 캐피탈 무기가 있는 우주전투함을 강하선 무리로 상대하면 강하선에서도 쓸 수 있는 캐피탈 미사일이나 서브캐피탈 병기류가 없다면 사정거리 면에서 먼저 박터지게 맞고 접근할 수밖에 없다. 그리고 그렇게 접근한들 그냥 달랑 우주전투함 한 대만 있을 리도 없으니 캐피탈 무기 세례를 이겨내고 접근하더라도 호위하는 강하선과 ASF가 성대히 맞아줄 것이고….

배틀테크 게임의 모든 항공우주 기체는 같은 종류(레이저, PPC, AC, 유도탄 등이고 캐피탈 병기-일반 병기는 다른 무기로 침)의 무기를 1문 단위가 아니라 여러 문을 한 가지의 무기로 묶어서 한 무기인것처럼 쓸 수 있고 그러면 무기의 위력이 묶어놓은 무기 위력을 모두 더한 것처럼 강해지는데, 두꺼운 우주전투함의 장갑을 뚫기 위해 보통 캐피탈 병기는 포 2문 이상을 이렇게 한개로 묶어 쏘도록 만든게 일반적이다. 이렇게 묶는 건 게임상으로 일반 피해 700점, 또는 캐피탈 피해 70점까지만 가능하다. 캐피탈 미사일이 아닌 캐피탈 무기를 3~4문 이상 묶어 쓰는 포대는 위력을 좀 줄이는 대신에 조금이라도 맞도록 조준해 명중 난이도를 떨어뜨리는 협차사격 선택 규칙이 있어, 황당하게 난이도가 높아서 거의 빗나간다고 봐야 하는 장거리 이상 거리에서도 어느 정도 명중률을 보장한다.

배틀메크 무장과 마찬가지로 AC, 레이저, PPC, 가우스 캐논, 미사일 등의 바리에이션이 있다. 원래 이너 스피어에서는 우주전투함과 함께 아예 날아간 기술이었다가 클랜 침공 이후로 복구한거라, 기본적으로 클랜과 무기 차이가 없으며 오히려 일부 무기는 클랜 침공 이후에 이너 스피어측에서 새로 개발했다. 물론 발열도 유발해 냉각기가 필요하지만, 메크나 ASF와는 달리 우주전투함쯤 되면 어지간히 에너지 병기 위주라도 열을 식히는 냉각기의 무게가 코웃음칠 정도로 비율이 적기에 별로 눈에 띄는 문제는 아니다. 최대 100톤인 메크나 ASF가 냉각기를 기본인 10개에서 10개를 더 다는데 10톤이나 더 드는 건 큰 차이지만, 설령 냉각기가 수천개가 필요하더라도 몇십만 톤이나 되는 우주전투함에 그 정도 무게 따위야….

2. 핵무기

아레스 조약이 일반적으로 사용을 금지하고, 아레스 조약이 사라진 뒤에도 3차 계승 전쟁 뒤에는 암묵적으로 사용을 꺼리지만, 이너 스피어의 모든 성간국가는 최후의 비상전략으로 핵무장을 비밀리에/공공연히 보유하고 있다. 실제로 사용하면 인류에 대한 범죄 행위 수준으로 비난을 받기는 하겠지만, 남이 가지고 있으면 나도 가져야 하는 것이 이런 대량살상무기이니까.

그리고 사실 핵분열 폭탄은 모든 산업화된 행성국가 수준에서 충분히 개발할 수 있는 생각보다 원시적인(31세기 기준) 무기이기도 하다. 아래에 설명된 표준화된 종류의 핵탄두들은 게임 상의 입수 등급이 E/FFFF로, 성간연대 시절 정도의 기술력으로 만들고, 모든 시대에서 입수할 수 있으며, 한결같이 한정생산 특수주문품 급의 F급 등급이다. 하지만 이는 배틀테크 세계의 정규 함대함 또는 탄도 미사일 등의 투발수단에 집어넣기 위해 규격에 맞춰 표준화된 위력을 가진 핵탄두 기준이며, 21세기 식의 핵폭탄을 위해 투발수단을 만드는 형태(핵가방에서부터 팻맨 같은 공중 투하 폭탄, ICBM과 SLBM까지 재래식 핵탄두라면 전부)의 핵폭탄은 배틀테크 세계에서는 커스텀 핵탄두로 간주해 C/FFFF 입수등급을 가진다. 21세기 수준 기술이면 만들 수 있고, 어느 시대건간에 만들 수 있으며, 하나하나를 개별 주문생산한다는 의미다. 즉 어지간한 커먼테크 산업기반을 가진 행성정부가 각잡고 마음먹으면 21세기식 핵탄두 급의 핵무장은 충분히 가능하다는 것.

다만 아레스 조약을 암묵적으로 준수하는 전쟁 양상에서 실제로 핵무기를 사용할 일도 잘 없고, 일단 썼다 하면 욕 쳐먹는건 당연한데다 쓰는 쪽도 사람이라서 방사능 같은 부작용이나 윤리적 문제 등의 이유로 꺼리다 보니 꺼내들려고 마음먹는 사람도 많이 없으며, 흉악한 무기 특성상 성간 국가 정도가 아니면 어지간해선 가지고 있지도 않다. 당연하지만 행성 정부 입장에서도 핵무기를 가지고 있어봤자 개별 행성 정부 단위에서 원정 나갈 일도 없으니 결국 써 봤자 자기 땅에 방사능 찜질을 하는걸로 끝나는 정신나간 짓밖에 할 수 없으니 별 의미가 없을 것이다.

세력 별 보유나 입수 가능성을 따지자면 성간연대 시절의 SLDF가 핵탄두를 정규 배치 및 운용했었고, 현재라면 그에 버금가는 수준으로 타우리안이 미친듯이 쌓아두고 있으며 여차하면 거리낌없이 사용할 자세를 취한다. 다른 변경우주 지역강국들도 타우리안 정도는 아니지만 비교적 핵무장에 관심이 많다. 이너 스피어에서는 WoB가 핵을 즐겨 쓰는 편이고 그래서 멸망했다(…). 일반 성간 국가 중에서는 항성 합중국과 드라코니스가 전략 예비로 좀 두고 있는 편. FWL, 카펠란, 라이란은 그에 비하면 핵 보유율이나 투입 가능성이 떨어지는 편이며, 의외로 아레스 조약 따위 전혀 신경 쓰지 않는 클랜이 가장 보유량이 적고 거의 쓰지도 않는다. 이는 (실제 역사와는 다르지만) 클랜 울버린이 반역을 저지르면서 핵무기를 터트리는 등 여러가지 악행을 저질렀기에 클랜이 핵무기를 문화적으로 금기로 여기고 경멸하기 때문이다. 하지만 클랜도 역사상에서 각잡고 절멸전쟁 할 때는 써대기도 한다.

아레스 조약을 파기한 뒤의 1~2차 계승 전쟁때는 민간인 학살용으로 정말 즐겨 써서, 한때는 사람이 많이 살았지만 핵폭격 때문에 31세기나 32세기쯤 되어서도 여전히 강한 방사능 때문에 사람이 살 수 없는 행성이 은근히 많다. 그리고 쓰길 꺼릴 뿐이지 3차 계승 전쟁기나 그 이후에도 간혹 지상전에서 양심을 팔아먹은 자들이 쓰긴 하므로 완전히 안심할 순 없다. 애초에 아레스 조약을 개무시한 타우리안처럼 거리낄 것 없이 핵무기를 즐겨 쓰는 놈들도 있는게 현실이고, 반대로 그런 무뢰배라는 이유로 상대도 핵으로 되갚아주는 악순환이 벌어지기도 한다.

사실 아레스 조약도 행성 75,000 km 밖에서 핵무기를 사용하는 것을 문제 삼지는 않는다. 때문에 우주 함대함 전투에서는 원한다면 얼마든지 쓸 수 있으며, 그 용도로 꽤 자주 사용한다. 민간 등 부수 피해나 방사능 같은 갖은 문제 탓에 쓰면 욕쳐먹는 지상과는 달리, 애초에 방사능을 수시로 뿜어대는 불덩어리를 끼고 사는 성계 안에서 돌아다니는 배라면 당연히 방사능 대책을 신경쓰기에 우주전에서는 핵무기의 방사능이 크게 문제가 되진 않고, 대기도 없어서 넓은 범위에 폭발 여파가 가지도 않아 직격 아니면 거의 쓸모가 없어, 우주전투함 등의 튼튼한 병기를 한 방에 부수는 역할로는 쓰고 딱히 우주전에서는 핵무기를 쓰든 말든 별로 신경쓰지 않는다. 우주전투함이 사라지고 나서는 직접 교전용인 강습형 도약선도 일반 무기로 충분히 상대가 가능한 편이라 사실 우주전투함이 사라진 시대에서는 우주전에서 그다지 쓸 필요가 없기도 하다. 정말 위험하고 욕먹는 상황은 지상에서, 특히 민간인 도시를 터트리는 것. 당연하지만 우주에서도 민간 거주 시설을 핵무기로 공격하는 건 그저 정신나간 짓일 뿐이다.

배틀테크 역사에서 가장 핵무기를 심하게 남발한 걸로 유명한 1차 계승 전쟁 당시의 전형적인 핵폭격 방법은, 리튬-핵융합 배터리를 단 도약선 한 대에 핵미사일을 꽉 채운 강하선을 싣고 가서는 목표 행성 근방의 해적 포인트에 배달하고, 강하선이 미친듯이 핵미사일을 행성을 향해 쏴대고는 바로 도약선이 재도약해서 튀는 것. 설령 궤도 방어 편대가 있더라도 제때 요격 못 할 만큼 수많은 핵미사일을 쏟아부어 어찌 할 새도 없이 행성이 멸망하고, 가해자는 궤도 방어용 ASF가 도달하기도 전에 아무런 탈 없이 여유롭게 도망친다. 단순히 해적 포인트에 들어가서 핵미사일만 쏘고 튀면 되기 때문에 제해권을 쥘 필요조차 없는 테러 행위나 다름 없다. 하기야 제해권이 멀쩡히 있다면 그냥 점거해서 영토로 삼았겠지만…. 이런 짓을 빈번히 벌였기에 성간 연대가 망하고 수백여 년이 지난 암흑기까지도 지표면이 방사능에 쩔어 있는 죽은 행성이 널려있는 것이다.

이하는 배틀테크 세계의 대표적인 핵탄두이다.

3. 생화학 무기

생화학 무기는 독과 질병의 형태로 인류가 고대 시절부터 애용해온 무기이기에 핵무기만큼이나 당연하게 존재한다. 투발 수단, 작용 속도, 제독 방법, 보호 장구, 지속성 등의 생화학 무기에 관한 전반적인 특성은 실제 현실의 생화학 무기와 동일하다. 생화학 무기에 노출된 장비는 오염되기 때문에 버리거나 제독해야 하고, 무기로서 투발한다면 대개 연막탄처럼 쓰는 등.

당연히 아레스 조약에서 사용을 엄격히 금지했고, 사실 아레스 조약이 그냥 관습적으로만 남은 31세기까지도 핵무기에 비하면 거의 쓰지 않는다. 아레스 조약에서도 핵을 '민간인 구역이나 행성의 75,000km 이내에서 쓰는 것을 금지'했지만, 생화학무기는 아예 연구, 개발, 사용 모두 금지했기에 제약만 보면 핵보다 더 심하다. 거기다 고등급 생화학무기, 특히 생물학 무기는 상식이 있으면 건드리지도 않는 수준이며, 만들고자 마음만 먹으면 만들 수 있을법한 대 가문조차도 이런 극악한 생화학무기는 남들 몰래 조금씩 연구 정도나 하는게 고작이고 실전에서는 거의 쓰지 않는다.

물론 배틀테크 세계의 역사상 전쟁 중 생화학 무기를 사용한 기록이 없는 것은 아니나, 당연히 핵만큼, 혹은 더 악랄한 무기 취급인 것은 여전하고, 효용성 이전에 아군에게도 악영향을 끼치고 전혀 통제가 안 된다는 합리적인 이유로 군대에서 사용을 꺼리는 게 현실이든 배틀테크 세계든 매한가지기 때문에 다행이도사용 사례가 정말 드물다. 애초에 생화학 무기는 악랄하기만 하지 일반적으로는 대비가 되어 있는 군대 상대로 별다른 효과가 없고 효과가 퍼지는 속도도 빠르지 않은데다 그저 해당 지역을 작살내는 민간인 학살용 수준을 못 벗어나는 비효율적인 병기 체계라, 똑같이 욕 쳐먹는 것을 감수할 거라면 더 세고 화끈한 핵무기를 날리는 게 군사 작전 면에서는 더 편하고 효율적이다. 정 지역 거부를 하고 싶더라도 핵무기로 적을 분쇄하면서 지역 거부를 때리는 일석이조를 노리면 그만이다. 그래서 단순 테러 행위나 대놓고 한 행성 전체를 멸절시키려고 드는 게 아닌 이상 어지간해서는 필요가 없어서 생화학무기를 쓰지 않고, 정말 행성 멸절을 바라는 군사 작전을 하더라도 보통은 더 빠르고 쓰기도 쉬운 핵무기를 꺼낸다.

현실처럼, 화학 무기보다도 질병 계열인 생물학 무기류가 특히 통제가 불가능하기 때문에 그나마 군사 목적으로 쓰더라도 화학 무기를 쓰고 생물학 무기는 상식이 있다면 군사 작전용으로 쓰지 않는다. 핵무기나 화학 무기의 방사능이나 독성은 그 지역이나 그 지역에 갔던 물체 정도에나 붙는게 다지만, 질병은 피아를 구분하지 않고 매개체가 될 수 있는 생물을 통해 기하급수적으로 퍼질 수 있기 때문이다. 혹시 핵무기를 능가할만한 행성 단위로 퍼질 끔찍한 역병급의 생물학무기를 만들었다 쳐도, 이만큼 효과가 좋은게 쓰는 쪽이라고 무사할 리도 없다. 봉인해 뒀던 생물학 무기의 유출 사고 때문에 벌어진 게일던의 저주 같은 사고가 날 수도 있어서 사실 생물학 무기는 가지고만 있는 것도 부담스러운 위험하기 짝이 없는 물건이다. 이 사건의 원흉인 더블 코브라는 연구한 장본인인 드라코니스 연맹 측에서도 연맹 자체가 파멸할 위기라도 터지지 않으면 쓸 일이 없을 것이고 이런 게 혹시나 수도 근방에 터졌다가는 끝장이라고 생각해 외딴 국경 지대에 봉인해 두고는 유출 사고가 날 때까지 백여년 동안 단 한번도 꺼내 쓰지 않았던 흉악한 질병이었다. 현실의 미군조차 이런 문제 때문에 화생방무기의 운용 기준에서 화학 무기는 선제 공격시 쓰지 않는다(화학 무기를 맞았을 때 보복용으로만 쓴다는 말)고 규정한 반면 생물학 무기는 절대 쓰지 않는다라고 못박아 뒀다.

보병은 MOPP수트 같은 생화학 보호장구를 걸치면 일단 보호받을 수 있다. 군용 차량의 경우 대개 NBC 대응으로 만들기 때문에, 승무원 탑승구역(예를 들면 배틀메크와 ASF는 콕핏, 프로토메크는 동체, 차량은 동체 전부)의 장갑이 남아있는 한 피해를 입지 않는다. 지원 차량은 환경 봉인이 설치된 경우에만 보호받는다. 만약 승무원 탑승구역의 장갑이 모두 떨어지거나, 군용 일반 차량이라면 동체 어느 한 부위라도 장갑이 다 파괴되거나(어디라도 뚫리면 중앙에 타는 승무원 구역을 보호하지 못하므로) 배틀메크의 조종석 부분 생명 유지 장치가 치명타를 먹어 파괴되면 승무원도 생화학 무기에 피해를 입는다. 사실 오랫동안 핵무기보다도 생화학 무기를 극히 꺼리다 보니 낡은 병기류는 생화학 무기 방호 능력이 썩 좋진 않다고 한다.

31세기에 사용하는 생화학 무기는 크게 5단계로 나뉜다.



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[1] 특히 이 짓거리가 정말 심했던 클랜이 바로 클랜 스모크 재규어, 그 결과 이너 스피어에게 단단히 찍혀서 3060년에 멸망하였고 다시 부활할 때까지 91년이란 시간이 걸렸다.[2] 진짜 손톱에 탄소 섬유를 덧대서 내구도를 보강한 무기다. 카펠란 연맹의 잘 사는 사람이나 귀족이 엄지와 검지를 제외한 세 손가락의 손톱을 길게 기르기도 하는데, 개중에서 일부는 그렇게 기른 손톱에 탄소 섬유로 보강하고 날을 세워서 호신용 무기로 쓴다.

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