최근 수정 시각 : 2024-06-30 10:34:35

이머시브 심

몰입 시뮬레이션에서 넘어옴
1. 개요2. 특징3. 목록4. 개발자5. 논란6. 기타7. 관련 문서

1. 개요

Immersive Simulation / 몰입형 시뮬레이션

플레이어들에게 게임 세계를 실제로 존재하는 듯 하여 다양하고 주체적으로 게임을 플레이하도록 유도하는 게임 장르 혹은 디자인을 일컫는다.

이머시브 심의 정의에 대해 혼돈이 많지만, 이머시브 심의 핵심 가치 중 하나는 게임 내 세상이 게임 주인공만을 위해서 작동하는 게 아니라 애초부터 세상이 존재하고 게임 주인공/플레이어가 그 공간을 누비는 듯한 시뮬라크르적인 현실감을 불러일으키는 것이다. 영화 매트릭스에 나온 가상의 세계지만 그 안에 살고 있는 사람들은 현실로 인지하며 현실보다 더 현실같은 매트릭스 공간을 생각하면 이해하기 쉽다.

목표를 주고 해결 방법을 플레이어가 창발적으로 고민하며 찾아나가도록 만드는 자율성 역시 중요하지만 이는 이머시브 심만의 고유한 가치가 아니다. 이러한 자율성은 이머시브 심 장르의 최초로 인정받는 울티마 언더월드보다 한참 이전의 게임들인 울티마, 웨이스트랜드 같은 80년대 RPG에서도 이미 구현되었고, 정작 울티마 언더월드는 막힌 던전이 게임의 무대이기 때문에 플레이어의 자율성 부분은 오히려 적다. 창발적 플레이는 이머시브 심의 핵심 가치가 아니라 오히려 시뮬라크르를 구현하는 과정에서 같이 따라오게 되는 부가적 가치에 가깝다. 일단 플레이어의 직관으로 가능해야할 상호작용들이 게임 내에선 불가능하다면 플레이어는 쉽게 게임 세계에 위화감을 느끼게 되고 이는 시뮬라크르를 깨게 될 것이기 때문이다. 만약 창발적 플레이가 이머시브 심의 핵심이라면 울티마 언더월드가 아닌 이미 한참 전에 월드 시뮬레이션을 구현해 창발적인 플레이를 보여준 울티마가 이머시브 심의 시초가 되어야 하는데 그렇지 않다. 1992년엔 언더월드보다 한달 전에 나온 울티마 7월드 시뮬레이션의 정점을 보여주었으나, 정작 울티마 7은 이머시브 심에 포함되지 않는다는 점에서 당시의 게이머들이 울티마 7을 또다른 현실로써 받아들이진 않았다는 점을 알 수 있다.

울티마 언더월드는 게임 역사상 최초로 삼각 폴리곤과 텍스쳐 맵핑 기술로 이뤄진 완전한 3D 던전을 구현해냈다. 실시간으로 1인칭 시점에서 직접 걸어다니고 360도로 둘러보며 던전 구석구석을 탐험할 수 있는 울티마 언더월드의 3D 던전은 1992년 당시의 게이머들로 하여금 그 이전의 던전 RPG들과는 비교할 수 없는 현실감을 느끼게 했다.

이러한 완전한 3D 공간의 센세이션과 더불어 여기에 중력, 관성, 반작용 등의 기본적인 뉴턴 물리학이 적용되고, 토치나 빛 마법을 사용하면 주변이 밝아지는 원시적 라이팅, 게임의 모든 재료와 오브젝트를 아이템으로 만들어놓아서 플레이어의 마음대로 조작할 수 있는 것, 울티마 시리즈에서 가져온 단일한 방식에 의존하지 않는 기발한 목표 해결방식, NPC들의 생동감 있는 스케쥴러 시스템의 적용이 더해져 울티마 언더월드는 게이머들로 하여금 마치 실제로 존재하는 또다른 현실을 체험하는 듯한 시뮬라크르적인 경험을 불러일으켰다.

이 게임 디자인이 사용되었다고 누구나 인정하는 유명한 게임들로는 시스템 쇼크 시리즈, 시프 시리즈[1], 데이어스 엑스, 그리고 디스아너드 시리즈, PREY(2017) 등이 있으며, 이들 게임은 루킹 글래스, 이온 스톰 오스틴 지사,[2] 아케인 스튜디오같은 이머시브 심 전문 개발사에 의해 뚜렷한 목적의식을 가지고 개발했다는 공통점이 있다. 이들 게임 외에도 이머시브 심의 범위를 어디로 보느냐에 따라 이머시브 심으로 인정받는 다른 게임도 많다. 가령 스토커 시리즈패솔로직 2.

이머시브 심이라는 용어가 퍼지기 전에는, 시스템 쇼크 같다는 의미로 쇼크라이크(Shock-like) 혹은 0451이라는 비밀번호를 공유한다는 점에서 0451 장르라는 용어도 쓰였다. 이 비밀번호는 스토커에서도 등장.

스팀의 추천 태그에도 항목이 있다. 허나 다른 태그들이 으레 그렇듯이 이도저도 아닌 식, 장난식, 악의적인 트롤식으로 에로 게임이 들어가있기도 하고 느슨하게 오픈 월드나 샌드박스 게임들이 잡다구리하게 몽땅 들어가 있다. 고로 맹신하지 말 것.

2. 특징



Game Maker's Toolkit이 설명한 위 영상에서 정리된 이머시브 심의 주요 특징은 아래와 같다.
  • 높은 수준의 자율성: 거대한 공간이 있고 그 속에서 다양한 방법으로 문제해결, 경로, 전략, 플레이 방식을 플레이어 스스로 선택가능
  • 높은 수준의 시스템 중심: 1회성 스크립트나 트리거에 의존하지 않고, 공간과 오브젝트, 게임내 규칙을 보편적으로 활용
  • 창발적 플레이: 제시된 시스템과 규칙을 활용하여 제시된 것 이상의, 개발자조차 생각치 못한 영리한 플레이를 하도록 플레이어를 유도하는 것.[3]
  • 일관성: 주인공이 죽는 것 외에 게임 세계는 일관되게 그대로 존재. 미션 목표나 구역 제한에 종속되지 않는다.
  • 반응성: 주인공의 행동에 대하여 게임 세계는 반응한다. 그리고 그 반응은 특정 구간에서 뿐만 아니라 게임내내의 행동에 대하여 이루진다.

개방형 위키인 Giantbomb에서 정리된 이머시브 심의 특징은 아래와 같다.
  • 납득 가능하고 잘 짜여진 게임 세계에 대한 몰입
  • 시뮬레이션적인 요소: 플레이어가 언제든지 상호작용할 수 있어 창발적 게임플레이가 가능하도록 만드는 물리엔진과 인공지능
  • 게임속 주인공의 시야에서 구현되는 1인칭
  • 모든 상황에 대해서 다양한 방법으로 문제를 해결하도록 하는 게임 디자인
  • 플레이어의 행동이 게임 전체에 영향을 끼치도록 만드는 시스템 중심적인 게임 월드[4]
  • 선택과 결과에 방점이 찍힌 열린 결말 혹은 비선형적 게임 디자인[5][6]
  • 모든 상황에서 플레이어 캐릭터를 조작할 수 있음
  • 플레이어가 상호작용 가능한 항구적인 규칙
  • 직접적으로 표현되는 스토리가 아닌, 탐험과 게임플레이를 통해 플레이어가 주도적으로 발견하는 스토리[7]
  • 플레이어가 사망하는 것 외에 '실패'는 없음

이머시브 심에 대한 워런 스펙터의 관점을 집중적으로 다룬 이런 인터뷰에 의하면, 이머시브 심의 본질은 1인칭, 가상세계, 시스템(물리법칙과 인공지능, 상호작용 등)을 이용한 창발적 플레이로 들 수 있다.

워런 스펙터는 이머시브 심의 기원을 울티마 6으로 들고 있는데, 울티마 6에 들어서 가상현실적 요소가 대폭 늘어났고 특히 이 게임의 베타 테스트 과정중, 워런 스펙터가 생각하지 못한 방법(창발적 플레이)으로 테스터가 문을 여는 것을 보고[8] 충격받아 앞으로 평생 이런 게임을 만들겠다고 다짐했다고 하며 이 순간을 이머시브 심이 탄생한 순간으로 묘사하고 있다.

이후 울티마 언더월드에서 비로소 1인칭 시점을 구현함으로써 이머시브 심 장르가 탄생되었다는 것이 워런 스펙터의 의견이다. 참고로 둘다 워런 스펙터가 관여한 게임이며, 최초의 이머시브 심 장르 게임으로 인정받고 있는 울티마 언더월드의 프로듀서도 워런 스펙터다.

3. 목록

굵은 글씨로 표현된 타이틀은 개발사가 직접 인정하고 게이머 커뮤니티에서도 보편적으로 인정받은 이머시브 심 게임에 해당한다.

4. 개발자


2010년경, Rock, Paper, Shotgun에서는 이머시브 심의 개념을 알고 있고, 본인이 이머시브 심의 개발자라는 자의식을 가진 5명의 개발자를 아래와 같이 인터뷰한 바 있다.
참고로 리처드 개리엇, 켄 레빈, 토드 하워드와 같은 개발자의 경우, 직간접적으로 보이는 게임 철학이 이머시브 심과 유사한 바가 많고 그들의 게임도 이머시브 심으로 쉽게 분류되나 정작 본인들은 이머시브 심의 개발자를 자처한 적이 없고 이머시브 심의 개념도 언급한 바가 없기 때문에 별도로 기술하지 않는다.[13]

5. 논란

이머시브 심이 독립된 게임 장르인지 모든 게임에 적용가능한 디자인 원칙인지에 대해서는 논란의 여지가 있다. 이머시브 심 개발자나 팬 중 다수는 이머시브 심을 과거의 다른 게임장르(1인칭 슈팅 게임, RPG, 어드벤처 게임 등)와는 구분되는 독립된 별개의 장르로 분류하는 경향이 있다. 때문에 이머시브 심을 시스템 쇼크디스아너드 같은 소수의 몇몇 게임들로만 국한시키는 경향이 강하며 위에서 언급한 이머시브 심의 특징들 역시 장르적 요소 혹은 장르적 클리셰로 받아들인다.

반면, 일부 기사에서는 이머시브 심이란 별도의 장르가 아니라 1인칭 슈터/RPG에서 지향되는 디자인 철학("The immersive sim was never a distinct genre — rather more of a philosophy or design ethos that tended to find its way most often into first-person shooter/RPG hybrids")이라고 소개하면서 My Summer Car와 같은 자동차 수리가 메인이지만, 폭넓은 사실적인 일상생활을 체험가능한 시뮬레이션이나 뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인과 같은 RPG[14] 역시 그 디자인적인 요소 때문에 이머시브 심으로 보기도 한다. 또한 PREY(2017)가 출시되었을 때, 시스템 쇼크는 찬양하면서도 PREY를 비판하던 평론가들(대표적으로 영국의 게임 리뷰 유튜버 Jim Sterling)의 입장 역시 '시스템 쇼크의 디자인적 요소는 이미 다른 게임들이 많이 따라했기 때문에 굳이 오늘날 시스템 쇼크의 카피작을 다시 할 필요는 없다' 정도로 요약가능했다.

또한 이머시브 심과 반대되는 게임으로 많이 비교당하는 대표적인 게임인 GTA 시리즈에서도 이머시브 심과 유사한 디자인 원칙(현실세계 재현, 인공지능이나 물리적 요소, 특히 GTA 5 PC판에서 비로소 공식적으로 구현된 1인칭 모드 등)이 발견되기 때문에, 이머시브 심으로서의 GTA를 재조망한 기사가 나오기도 했다.

한편, 아케인 스튜디오의 수장으로서 디스아너드나 프레이(리부트)같은 이머시브 심을 다수 제작한 라파엘 콜란토니오는, 이머시브 심이라는 장르의 핵심 특징(선택, 결과, 플레이스타일, 시뮬레이션, 다층적 시스템, 창발성, 비개입적 내러티브)은 결국 모든 게임에서 중요하게 취급되어, 독자적인 장르로서의 이머시브 심은 사멸할 것이라는 언급을 한 바 있다.

반대로 이머시브 심 골수팬을 자처하는 PC Gamer의 필 새비지(Phil Savage)는 2018년 9월 Top100중 52위에 폴아웃4를 선정하면서 폴아웃 4의 디자인을 '안티-이머시브 심'이라 부르며 폴아웃 4가 이머시브 심과 정확히 반대되는 장르라고 설명하였는데 그 이유로 '육중한 파워 아머를 입은채 암살자 플레이를 할 수 있을 정도로 육성이 자유롭다'는 것을 이유로 들었다. 폴아웃 4의 은신 판정은 다른 이머시브 심과 동일하게 소리, 빛, 무게 갑옷 같은 시뮬레이션적인 요소가 영향을 미치는데 폴아웃 4는 거기에 더해 레벨업에 따른 퍽(은신 확률을 높여주는 퍽 등) 선택으로 그런 시뮬레이션적인 요소를 중화시킬 수 있다. 달리 말하자면 필 새비지는 경험치를 얻고 레벨업을 하여 불리한 환경을 극복하는 RPG적인 요소는 이머시브 심이 아니라고 해석하는 것이고 이머시브 심은 RPG와 양립할 수 없는 별도의 장르라고 보수적으로 해석한 것이다. 실제로 이머시브 심 장르를 대표하는 게임(시스템 쇼크, 데이어스 엑스, 바이오쇼크, 디스아너드, 프레이 등)들은 일반적인 RPG에 흔히 등장하는, 경험치에 따른 레벨업 시스템을 가지고 있지 않다.[15] 한편 PCGamesN의 매튜 퍼슬로(Matt Purslow)기자는 폴아웃 4의 플레이어블 캐릭터인 유일한 생존자의 배경과 성격이 어느정도 고정되었다는 점에서는 폴아웃 4의 RPG성이 약화되었다는 점을 동의하지만 이는 이머시브 심에서도 동일한 것이고, 폴아웃 4가 이머시브 심 게임처럼 다양한 게임플레이 스타일을 지원한다는 점에서 폴아웃 4를 오픈월드 이머시브 심이자 '포스트 아포칼립스 데이어스 엑스'라고 불렀다#. 이는 폴아웃 4를 안티-이머시브 심이라고 부른 필 세비지와 정확히 반대되는 의견이지만, 매튜 퍼슬로 역시 RPG와 이머시브 심의 장르를 완전히 분리하여 생각하는 점에서는 필 새비지와 논지를 같이 하는 것이다.

시뮬레이션(날씨, 환경, 인공지능 등)적인 요소와 창발적 플레이 등은 굳이 이머시브 심이라고 별도로 분류되지 않더라도, 울티마 언더월드 이전에도 존재했던 게임 요소였고 울티마 언더월드 이후에도 존재하여 다양한 게임에 녹아들어갔으니 넓게 봐서는 게임 디자인 원칙이라고 보는 것이 타당할 것이다. 실제로 위에서 언급된 GiantBomb에서도 더 넓게 봐서 포토피아 연속살인사건을 비롯한 1980년~90년대 일본 어드벤처 게임이 이머시브 심의 원조라고 주장하는 편집자가 있어 수정전쟁이 벌어지기도 하였고 히트맨 시리즈메탈기어 시리즈와 같은 잠입 액션 게임은 1인칭 요소만 제외하면 게임플레이적으로는 이머시브 심과 유사한 점이 많다.

하지만 이런 식으로 이머시브 심 게임의 범위를 무한히 확장하다보면 부분적 요소를 받아들인 모든 게임이 결국 이머시브 심이라고 주장할 수도 있어서 일반적인 게임디자인 원칙이라고만 말할 수도 없다.[16]

또한 탐험과 게임플레이를 통해 간접적으로 전달되는 이머시브 심의 내러티브 방식 역시 비판요소다. 이머시브 심의 내러티브 요소를 극단적으로 추구한 게임이 바로 Gone Home이다. Gone Home의 디자이너였던 스티브 게이너는 시스템 쇼크를 비롯한 이머시브 심의 지지자로서, "전투가 없는 이머시브 심은 가능한가"라는 일념으로 만든 것이 바로 Gone Home이었기 때문이다. 이런 내러티브 접근방식 때문에 Gone Home은 당시 스토리적으로 호평을 받기도 했고 스토리 관련 부문 시상식에서 다수의 수상을 하기도 했지만 반대로 "2시간짜리 보물찾기" 식으로 극단적인 악평도 많이 받은 게임이다. Gone Home의 사례는 탐험과 게임플레이를 통해 간접적으로 내러티브를 전달한다는 이머시브 심의 지향점이 가진 강점와 약점을 동시에 보여준 사례라고 볼 수 있다. 또한 PREY(2017) 리뷰 중에서는 이메일과 녹음기로 스토리를 전달하는 방법은 최악이라고 비판받은 바도 있다(Exposition delivered through emails and audio logs is the worst way to deliver a story). 플레이어들은 내러티브에서 새로운 방식을 원하고 있는데 20년 전 등장했고 이미 많은 게임들에서 단골로 등장한 편지+녹음기를 통한 내러티브 전달 방식을 어떻게 혁신적으로 변경하면서 이머시브 심의 정체성(1인칭을 철저히 추구하고 컷신 등 조작불가능한 연출을 배제)을 지킬 것인지는, 이머시브 심이 가진 고민거리 중 하나이다.

또한 이머시브 심 장르 게임들이 이러한 비전통적인 서사를 채택함으로 인하여 생기는 특징이, 게이머들의 플레이스타일에 따라 스토리와 설정을 이해하고 게임 플레이타임도 사람마다 크게 널뛰기를 한다는 점이다. 이머시브 심 장르의 게임들은 게임의 세부적인 스토리라인이나 배경 설정 등을 해킹으로 열 수 있는 단말기나 혹은 잠겨있는 방 안에서 획득하는 서류나 문서철로 알 수 있는 경우가 많고 플레이어는 이런 간접적인 정보를 모아서 스토리텔링을 구성하는 이른바 환경적 스토리텔링(Environment Storytelling)을 음미하도록 유도된다. 그리고 이것들을 일일이 읽어가면서 환경적 스토리텔링을 즐기는 유저 입장에서는 플레이타임도 늘어나고 전통적인 스토리텔링과는 다른 맛을 음미할 수도 있을 것이다. 하지만 이런거에 구애받지 않으며 그냥 스토리 중심, 메인퀘스트 중심으로만 게임을 풀어나가다 보면 이런 환경적 스토리텔링 상당수를 놓치게 되고 게임 플레이타임도 크게 단축된다. 이러한 이머시브 심 게임에 전체적으로 숨겨진 데이터들을 플레이어가 획득하려면 해킹으로 단말기를 열어보거나, 자물쇠 따기로 문을 열고 들어가야 하거나 아니면 숨겨진 환풍구를 찾는 등 별도의 노력을 요구하다 보니 플레이어의 행동에 따라 스토리텔링을 수용하는 방식 역시 플레이어의 스타일마다 다르게 되어 전통적인 스토리텔링(대화, 컷신)만으로 전달할 수 없는 뒷배경이나 인물의 심리상태를 어떤 플레이어는 아는데, 어떤 플레이어는 모를 수 있기 때문에 플레이어의 스타일에 따라 호불호가 심한 편이다.[17]

그리고 이머시브 심이 가진 약점으로서, 부족한 액션성을 들 수 있다. 이머시브 심은 현실의 재현이라는 명제에 충실하기 위해 1인칭+실시간으로 게임을 구성하는 경우가 절대다수인데, 이것과 동일한 요소를 공유하는 게임장르가 바로 1인칭 슈팅 게임이다. 때문에 이머시브 심으로 출시되는 게임들 대다수는 1인칭 슈팅 게임의 액션성과 비교당하는 것이 필연적이며 이머시브 심은 대부분 슈팅액션에 큰 비중을 두지 않으니 대중으로부터 외면을 받는 경우가 많았다. 예를 들어 이머시브 심 장르 중 현대작에 속하는 PREY(2017) 역시 포럼 등을 찾아보면 슈터 게임으로서의 결점(많은 읽을거리 등)을 지적하는 을 쉽게 찾아볼 수 있다. 흥미롭게도 새로운 현상은 아니고 울티마 언더월드와 울펜슈타인 3D, 그리고 시스템 쇼크(1994)가 출시되었을 당시부터 (1993)과 같은 게임과 비교당해 대중들에게 비판받았다(시스템 쇼크 20주년 기념 개발자 인터뷰 참조).

워렌 스펙터 역시 데이어스 엑스 개발 과정을 회고하면서 개발 당시 겪었던 다음과 같은 우려를 언급한 적 있다#26분부터
저는 두려웠습니다.
"사람들이 이 게임의 액션을 하프라이프에 비교한다면 우리는 망한다"
"사람들이 이 게임의 스텔스를 씨프에 비교한다면 우리는 망한다"
"사람들이 이 게임의 RPG를 발더스 게이트에 비교한다면 우리는 망한다"

반대로 이머시브 심에 해당하는 게임을 과 같은 기존 FPS의 연장선상에서 이해하면서도 평범한 FPS보다 진화하거나 융합된 FPS로 이해하는 시각도 있는데, 예를 들어 CRPG에 대한 애정을 자주 보여온 US Gamer는 "시스템 쇼크 2는 FPS가 의 클론 이상의 것이 될 수 있음을 증명했다"는 표제의 2015년 사설에서 이머시브 심 장르의 시초 중 하나라는 시스템 쇼크 2를 RPG성이 첨가된 진화된 FPS 중 하나로서 높은 평가를 내리기도 하였다(참고로 US Gamer는 본 사설에서 immersive sim 개념을 전혀 언급하지 않았다).

요약하자면, 이머시브 심은 과도기적인 상태에 놓여져있다. 이머시브 심에 대한 논란과 오해는 대부분 이머시브 심을 독자적인 장르로 인지하지 않는 게이머들 사이에서 발생하는데, 이머시브 심이라는 '장르'에 대한 인지도가 낮고 설령 알더라도 이를 독자적인 장르로 인정하지 않는 이들이 해당 게임을 FPS, RPG, 어드벤처, 호러, 서바이벌 등과 같은 기존 장르의 잣대로 게임을 평가한다면, 이머시브 심의 미래는 밝을 수 없을 것이다. 일례로 위키피디아에서 Immersive SIm 페이지가 개설된 것은 2017년이었을 정도로 상당히 늦게 개설되었고, 위키피디아 및 스팀 유저 태그 항목에서 '이머시브 심'이라는 장르명은 2020년경 상당히 늦게 추가되었으며, 통상 이머시브 심으로 분류되는 게임들(울티마 언더월드, 시스템 쇼크, 데이어스 엑스, 프레이 등)은 위키피디아나 스팀 등에서 그저 FPS나 서바이벌, 호러, RPG, 스텔스, 던전 크롤, 플랫폼 게임같은 기존 장르 여러 개가 복합된 장르로서 분류되고 있다.

다른 예로 디스아너드의 발매 당시 게이머들 사이에서 제기된 가장 큰 불만 중 하나였던 "암살 게임에서 암살 많이 했을 뿐인데 왜 배드 엔딩인가"라는 불만 역시 선택과 반응성이 중시된 이머시브 심 장르가 아니라 기존 잠입 액션 게임 장르의 연장선상에서 이 게임을 받아들였기에 제기될 수 있는 불만으로 해석될 수 있으며, AAA 게임을 거부하고 매니악한 게임들에 대해 호감을 줄곧 표현한 제로 펑추에이션도, 디스아너드의 RPG적인 요소가 잠입 게임으로서의 본질을 흐린다는 언급을 한 적 있는데, 이는 해당 리뷰어가 이 게임을 이머시브 심이라는 별개 장르가 아니라 잠입 게임이라는 기존 장르로서 받아들이고 평가하였기 때문이다.

여러차례 이머시브 심에 대한 애정을 보인 바 있는 영국의 PC Gamer지는 "데이어스 엑스와 디스아너드 같은 게임의 불확실한 미래"라는 표제의 사설을 통하여,한때 가장 혁신적인 디자인으로 유명했던 이머시브 심 게임들이, 고유의 독특함과 낮은 대중성 때문에 상업적인 외면을 받아 저조한 매출액을 기록하고 있는 점을 언급하면서, 장르 전체가 지속되지 못할 위기에 빠졌다는 진단을 내린 바 있다.


2차 번역 출처: 모험러의 어드벤처

실제로 이런 위기론을 단적으로 보여주는 예가 아케인 스튜디오다. 앞서 독자적인 장르로서의 이머시브 심은 사멸할 것이라 비관적인 전망을 내놨던 라파엘 롤란토니오가 아케인 스튜디오를 떠난 뒤 아케인 스튜디오의 게임 개발 방향은 이머시브 심에서 레드폴같은 온라인 멀티플레이 FPS로 선회했다.

그리고 아토믹 하트의 디렉터도 인터뷰에서 본작이 아케인의 게임들과 같은 이머시브 심이 되어서는 안 된다는 말을 했다. 동시에 이 이머시브 심이라는 장르가 좋은 건지 나쁜 건지 모르겠다는 의견도 꺼냈다.링크

반대로 이머시브 심이 이런 장르적 과도기를 무사히 극복한다면 이머시브 심의 미래는 좀더 긍정적일 것이다.[18]

그런데 최근에 이런 이머시브 심이 대중성과 거리가 멀다고 판단한 제니맥스가 아케인에게 레드폴에 이머시브 심 디자인을 줄이고 멀티플레이 요소를 추가하라고 압박을 넣은 결과 오히려 대중과 평론가들에게 버림 받는 결과를 낳게 되었다. 반대로 이머시브 심과 거리가 멀었던 젤다 시리즈왕눈에서 이머시브 심의 디자인을 적극적으로 받아들인 결과 평론가들과 대중에게 호응을 받았다.

6. 기타

이머시브 심의 아버지라 불리고 오늘날에도 이머시브 심에 대한 많은 비전을 제시하는 워렌 스펙터는 이머시브 심이라는 용어가 너무 잘난체하는 거 같아서 싫어한다고 한다. 본인이 만든 단어도 아니고 같은 팀이었던 더그 처치(Doug Church)가 어디서 들었다면서 전해준 용어가 이머시브 심이라고 한다. 때문에 다른 개발자들도 대체적인 용어를 찾고 있는데, 하비 스미스의 경우 'FPS-RPG 하이브리드'라는 대안적 용어를 제시하기도 하였다.

이머시브 심의 시그니처로서 0451 비밀번호가 있다. 화씨 451에 대한 리스펙트를 겸하는 것으로 알려져 왔으나 워렌 스펙터에 의하면 화씨 451과는 관련이 없으며 당시 데이어스 엑스를 개발했던 Looking Glass 사무실의 비밀번호였다고 한다.[19] 시스템 쇼크에 처음 등장한 후, 이머시브 심을 표방하거나 시스템 쇼크에 직간접적으로 영향받은 거의 모든 게임에서는 게임 중 등장하는 첫번째 비밀번호로서 0451이 등장한다.[20]

7. 관련 문서



[1] 구작 한정. 가장 최근작은 다양성이나 주체성하고는 상당히 거리가 멀다고 해도 좋다.[2] 댈러스에 소재했던 이온 스톰 본사는 그 유명한 다이카타나를 만들어낸 액션게임 전문회사다. 오스틴 지사는 워렌 스펙터의 주도로 만들어진 별도 팀으로 구성되어 있으며 루킹 글래스 직원 다수를 흡수했다.[3] 영상에서는 데이어스 엑스에서 적을 해치우라고 만든 지뢰를 벽에 붙여 발디딤대로 이용하여 벽을 오르는 상황을 보여준다.[4] 예를 들어, PREY(리부트)에서 정수장에 특정 약물을 타면 게임중 등장하는 모든 화장실 및 급수기(원래는 체력만 극소량 회복시켜주는 거의 쓸모없는 오브젝트)를 이용할 시, PSI 파워가 대량 보충되어 이후에는 좀 더 쉬운 PSI 플레이가 가능해지는 시스템을 들 수 있다. 주인공이 각성한다든가 누군가가 힘을 부여한다는 식으로 무슨 스토리적 요인이나 이벤트가 발생해서 그렇게 되는 것이 아니라 게임 월드라는 시스템과 규칙이라는 보편적인 요인을 어떻게 이용하느냐에 따라 게임플레이의 성격이 좌지우지되는 것이다. 해당 게임에서 유사한 사례로, 유인신호나 퇴치신호를 이용하여 나이트메어의 동선을 조작한다든가 엘리베이터 전력을 복구하여 상층부와 로비간 이동을 원활하게 만들어 이후 게임플레이의 방향을 바꾸는 것도 이런 시스템 중심적인 게임 월드의 예.[5] 이걸 두고 스토리 분기와 멀티 엔딩적 요소라고 해석하는 사람도 있으나 정작 이머시브 심 초기작(울티마 언더월드, 시스템 쇼크)에서는 그런 요소가 없었고 데이어스 엑스에서야 일자형 스토리로 진행하다가 엔딩 직전에서야 3가지 멀티 엔딩 선택이 나왔으니 스토리적인 분기나 멀티 엔딩으로 해석하기도 어렵다. 동일하게 이머시브 심을 전면적으로 표방한 디스아너드 시리즈나 PREY(리부트)도 메인 스토리 분기는 거의 없고 디스아너드 정도가 학살 플레이시 NPC로부터 악당 취급을 받고 엔딩에서는 냉소적인 미래가 나오는 등 그나마 잘 반영하였지만 이것도 "이 놈 저놈 아무나 다 죽였는데 세상으로부터 영웅취급 받는 건 상식적으로 말이 안된다"는 개발진의 생각이었고 이건 실감나는 세계 구현을 위한 반응성이 중시된 케이스("the world react to that")지, 일반적인 어드벤처나 RPG에서 논의되는 스토리텔링 이슈의 선택과 결과(예를 들어 폴아웃 시리즈의 멀티 엔딩)과는 다소 차이가 있다. 실제로 이머시브 심 논의에서 반응성(Reactive)은 빠질 수 없는 주제기도 하다(PREY(2017)에서 외계인 능력을 많이 쓰면 로봇들의 센서가 주인공을 외계인으로 인식하여 공격하는 것이 그 예). 참고로 워런 스펙터는 헤비 레인워킹 데드에서 표현된 스토리 분기와 멀티 엔딩에 대해서, 게임 디자이너가 사전적으로 작성된 선택지와 결과만 나오기 때문에 "결국 디자이너가 주도한거지, 플레이어가 주도한 것이 아니다(they’re designer driven, not player driven)"라는 이유로, 게임보다는 영화에 가깝다는 의견을 피력하기도 하였다.[6] 사실 워런 스펙터가 주창하는 게임 내러티브 방식은 공유된 작가정신(shared authorship)'이기 때문이다. 공유된 작가정신이란, 게임 캐릭터의 고민을 플레이어 역시 고민하면서 신중하게 선택하여 그 결과를 맛본다는 개념으로, 게임이 선악같은 가치판단을 대신 해주는 일 없이 플레이어가 가치판단을 직접 하는 것이다. 예를 들어, 데이어스 엑스의 엔딩은 그림자 정부, 기술독재, 무정부적 인본주의 3개 엔딩중 하나를 선택하는 것인데, 게임은 그 3개중 어느 하나가 선이냐 악이냐, 좋은 선택이냐 나쁜 선택이냐를 판단해주지 않는다. 게임 디자이너는 그저 그들의 명암과 플레이어의 선택에 따른 결과만을 그대로 보여줄 뿐이고 가장 중요한 것은 그 선택을 하는 플레이어의 주관이고 양심이고 그 결과가 좋은 결과인지 나쁜 결과인지 판단하는 것도 플레이어 본인이기 때문에 '공유된 작가정신'은 게임만이 가질 수 있는 진정한 게임 내러티브라고 주장한 것이다. 다른 예로, 공유된 작가정신을 아주 잘 표현한 게임중 하나가 PREY(리부트)이다. 이 게임은 워런 스펙터가 참여하지 않았지만 플레이 후 공개적으로 극찬을 한 게임인데, 어느 사이드 퀘스트에서는 외계인 습격사고 전 지구로 출발한 우주왕복선을 폭파할 것인지 폭파하지 않을 것인지 선택하는 퀘스트가 있다. 여기서 폭파하면 폭파되었다는 메시지가 뜨고 그냥 놔두면 무사히 도착했다는 메시지가 뜰뿐 스토리나 엔딩이 변하지는 않는다. 왜냐하면 이 퀘스트가 목적하는 것은 선택(폭파/비폭파)를 하기 위해 플레이어가 고민하는 과정 자체였고 그 과정과 결과에서 플레이어가 본인의 양심, 주관, 이유를 스스로 따져보는 것이었기 때문이다. 논란이 되었던 진 엔딩 역시 마찬가지다. 여기서 '협력한다'를 선택하면, 혹은 '협력하지 않는다'를 선택하면 그 다음에 무슨 일이 일어났는지 주저리주저리 엔딩에서 설명하면서 그 선택이 굿 엔딩인지 배드 엔딩인지, 네 선택 때문에 인류는 이렇게 되었다 어쩌고 하면서 보여주는 것은 게임 고유의 내러티브 방식이 아니다. 선택과 그 결과를 보여주는 것은, 게임 월드가 당신의 그 선택에 반응한다 정도면 족하다. 중요한건 '당신은 그 때 협력한다/협력하지 않는다를 왜 선택했느냐고 그 선택의 결과에 당신은 어떤 가치판단을 내리느냐'다. 워런 스펙터 식으로 풀자면 말이다.[7] 하비 스미스환경적 스토리텔링으로 이를 설명한 적이 있다.[8] 원래는 마법으로 레버를 조작하여 문을 열도록 디자인하였으나 테스터에게는 필요한 마법이 없었기 때문에 동료인 쥐를 문 사이로 빠져나가게 하여 레버를 조작했다.[9] 대중적으로 가장 잘 알려진 바이오쇼크 인피니트는 이머시브 심이 아니다.[10] 스소처럼 선형적인 구조를 가진 젤다의 시리즈 게임들은 이머시브 심이 아니지만 야숨같은 시리즈 내 몇 게임들은 이머시브 심이라는 의견도 있다, 다만 야숨도 GTA처럼 이머시브 심이 아니고 그저 자유도가 높은 오픈월드정도로만 봐야한다는 의견도 많다.[11] 특히 저택에서 손님 5명을 차례로 살해하는 오블리비언 다크 브라더후드 퀘스트는 PC Gamer가 선정한 최고의 이머시브 심 퀘스트중 하나로 꼽히기도 하였다.[12] 그 외에도 폴아웃 3, 엘더스크롤 5: 스카이림, 폴아웃 4의 디자인 및 작가 영역에서 리드급 역할을 맡았다.[13] 다만 켄 레빈의 경우, 이래셔널 게임즈를 폐쇄하고 고스트 스토리 게임즈를 설립하면서, 바이오쇼크는 스토리 중심 게임이지만 시스템 쇼크 2는 시스템 중심 게임이었던 점에서 다른 게임이며, 고스트 스토리 게임즈의 신작은 시스템 쇼크 2를 따라 시스템 중심 게임을 만들겠다는 인터뷰를 한 바 있으며, 고스트 스토리 게임즈 역시 현재 '이머시브 심'의 신작을 만든다는 내용으로 구인공고를 올린 바 있다##[14] 참고로 이 게임을 만든 트로이카 게임즈팀 케인, 레너드 보야스키 같은 개발자는 이머시브 심의 개념을 언급한 바는 없다. 하지만 보야스키가 2004년 게임스팟과의 인터뷰에서 블러드라인을 왜 1인칭 시점으로 제작했느냐는 질문에 대해, 트로이카의 많은 제작진들이 울티마 언더월드의 팬들이라 울티마 언더월드에서 영감을 얻었다는 식의 대답을 하긴 했다. 기사[15] 이들 게임에서 캐릭터를 성장시키는 방법은 대부분 필드를 돌아다니면서 모은 돈이나 특정 재화로 장비를 사거나 신체를 업그레이드 하거나 스킬(퍽)을 올리는, 게임내 세계관 내에서는 현실적인 시스템이다.[16] 예를 들어 물리연산과 인공지능, 시스템, 환경과의 상호작용, 다양한 루트로 문제해결이라는 측면에서 보자면 메탈기어 시리즈 역시 이머시브 심으로 볼 수 있지만, 영화적인 스토리전달을 선호한 메탈기어 시리즈의 총괄 디렉터였던 코지마 히데오가 이머시브 심 개발자라고 말하기는 어렵다. 마찬가지로, 이머시브 심과 마찬가지로 무조건적인 1인칭 시점 유지와 (컷신이 배제된) 실시간 연출을 극단적으로 추구한 사례로 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어하프라이프와 같은 게임이 있지만, 이런 게임을 이머시브 심이라고 부를 수는 없다.[17] 다만 이것 때문에 콘텐츠 소모 속도가 증가하지는 않는다. 이머시브 심은 기본적으로 전략적인 전투나 문제해결을 유도하는 것이 목적이고 서바이벌 장르의 요소를 부분적으로 포함하기 때문에 난이도가 일반적으로 높은 편이기 때문. 백트래킹같은 요소도 적극적으로 활용된다. 예를 들어 데이어스 엑스시리즈는 전통적으로 람보형 플레이를 지양했기 때문에 전투위주로 플레이 방식을 정하더라도 상당히 신중하게 전투에 임해야하고 디스아너드 역시 적들과의 정면대결로 몰살을 꾀한다면 적들이 우르르 나와서 대응하는, 상당히 압박적인 상황이 벌어진다. 프레이(2017)같은 게임은 적의 수준에 비해 무장능력이 빈약하기 때문에 일반적인 FPS게임과 달리 생존/호러게임스럽다는 평이 많았고 실제로 그것 때문에 손을 높은 플레이어도 많으나 프레이의 높은 난이도는 압박적인 상황하에서 플레이어가 전략적으로 공략법을 구상하여 적극적으로 문제해결을 하도록 위함이고 실제로 플레이어가 게임의 규칙을 파악하여 공략법을 깨닫는 순간, 난이도는 급속하락한다.[18] 예를 들어, 디아블로는 처음 등장했을 당시, "이게 무슨 RPG"냐면서 기존 RPG 팬들에게 엄청나게 까였지만 수백만의 대중들에게 인정받음으로써 후세에는 핵 앤 슬래시 스타일을 유행시킨 장본인으로 꼽힌다.[19] #[20] 다만 이게 워낙 유명해지다보니(애초 원본부터인 화씨 451부터가) 심지어 이머시브 심이 아닌 게임에서도 차용되기도 한다. 콜 오브 듀티: 모던 워페어의 싱글 캠페인에서조차 차용할 정도.

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