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1. 개요
마비노기 모바일에 대한 평가에 대해 서술하는 문서.2. 평점
||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#5f6269,#5f6269><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f> ![파일:Google Play 로고.svg]()
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기준일:
2025-04-17
2025-04-17
총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nexon.devcat.mm| ★★★★★ 4.6 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:1.86만; font-size:.9em"]] |
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기준일:
2025-04-17
2025-04-17
총 평점: [[https://apps.apple.com/kr/app/마비노기-모바일/1441742921| ★★★★★ 3.8 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:2.7천; font-size:.9em"]] |
출시 직후에는 지루한 초반부 튜토리얼 플레이, 오토 기능, 빠르게 열리는 캐시샵에서 볼 수 있는 코스튬 가챠의 악랄한 과금 구조로 인해 리니지라이트, 제로 개고기라는 오명을 얻으며 크게 비판[1]받았다.
그러나 출시 후 며칠이 지나 게임 분석이 어느 정도 끝나고 본궤도에 진입한 유저들이 많아지면서 리니지류 게임이나 양산형 모바일 게임과 비교당할 수준은 아니라는 추세로 재평가가 이루어졌다. 마비노기 모바일의 BM은 Pay to Win 요소가 사실상 없고, 애초에 PK나 전쟁 같은 무한 경쟁 요소도 없어서 리니지와 엮일 이유가 없다. 원작 마비노기의 의상이나 펫처럼 자신의 캐릭터를 꾸미는 요소에 치중되어 있다.
주요 앱스토어에서도 출시 전의 애완종양이라는 비난과 다르게 좋은 스타트를 끊었다. 출시 첫 날 애플에서 매출 1위를 달성하였고 구글플레이에서도 6~7위 권에 자리잡으며, 4월 2일 기준 하루 이용자 40만명으로 초반 흥행에 성공한 모습이다. # # 구글 플레이스토어 평점 역시 오픈 첫날 3.5였던 것이 재평가 이후 4.6으로 상승하였고, 인구가 많은 서버의 경우 주말에는 접속 대기열이 최대 2만 명까지 늘어나 길면 4시간 가까이의 대기열을 뚫어야 접속이 가능한 상황이 발생하기도 하였다.[2] 아주 재밌어서 중독되는 게임이 아니지만 어째선지 계속 하게된다는 의미에서 현재는 애완종양 대신 보통 평양냉면이란 별명으로 불린다.
3. 긍정적 평가
3.1. 자유롭고 디테일한 캐릭터 상호작용
커스터마이징이 자유로운 마비노기의 강점을 마비노기 모바일도 구현하고 있다.[3] 마비노기 모바일의 NPC 캐릭터 디자인이 일부 부정적인 평가를 받고 있다지만 주인공만큼은 플레이어가 직접 디자인하는 만큼 미형이거나 우스꽝스러운 캐릭터로 만들 수도 있는 등 마비노기 원작의 자유도가 높은 커스터마이징의 강점은 이 게임에도 그래픽이 좀 더 좋아진 상태로 제대로 존재하고 있다.특히 캐릭터의 모델링과 모션 퀄리티가 상당한 수준으로 구현되어 있는데, 성별의 차이를 제외하면 하나의 모델링을 크기만 조절해 돌려쓰던 마비노기와 다르게 10-13세와 14-17세의 두 가지 모델링이 있고, 두 개의 모델링 안에서도 나이에 따라 체형과 골격의 발달상태가 달라지며[4] 설정해둔 캐릭터의 체형에 어울리는 고유의 무브셋을 가지고 있어 더욱 원하는 방향의 개성을 표출하기 쉬워졌다, 캐릭터 모델링 또한 부자연스럽거나 외관이 좋지 않게 보이는 각도가 존재하지 않도록 완성도있게 만들어져 있으며 각종 모션 또한 부드럽고 뛰어난 디테일을 보여주고 맵과의 상호작용도 발전하여 지형에 따른 이동 모션의 변화에 더해 장애물이나 타 유저 쪽으로 이동해 캐릭터가 충돌하려 할 경우 자연스럽게 상체를 움직어 피하거나 비가 오면 의상이 젖는 등 고퀄리티의 상호작용이 구현되어 있다.
특히 캐릭터의 모션 애니메이션은 놀라울 정도로 뛰어나게 구현되어 있다 그래픽은 비록 미묘한 평가를 받지만 모션 퀄리티만큼은 확실하게 동세대에서도 뛰어난 수준이며 외형을 유저가 직접 설정할 수 있는 게임이라는 점을 생각하면 감탄이 나올 정도의 높은 수준으로 구현되어 있다, 앞서 말한 오브젝트의 상호작용에 더해 실시간으로 변화하는 주변의 유저들이나 사물 혹은 상황에 따라 캐릭터가 생동감있게 반응하는 모션이 조금도 어색하지 않게 자연스럽게 출력되며, 캐릭터가 단순히 눈을 깜빡이는 애니메이션조차 단순한 깜빡거림이 아닌 실제와 같이 동공의 떨림과 안구 주변 피부의 미세한 움직임 후 눈을 깜빡이도록 구현하는 등 디테일에 집착이 느껴질 정도의 정성을 쏟아 내가 커스터마이징한 캐릭터가 세계에 녹아들어 자연스럽고 생동감있게 살아 움직이는 듯한 느낌을 받을 수 있다.
원작에서도 존재하던 유저끼리 대화를 할 시 캐릭터에 고개를 돌리는 등의 기믹이 더욱 디테일하고 자연스럽게 재현되어 각도에 따라 눈동자만을 흘기며 바라보거나 다른 캐릭터와 대화를 할 때 아이컨텍을 하는 등의 요소와 더불어 특정 내용의 채팅을 치면 자동으로 이모션이 재생되어[5] 합주를 하거나 채팅을 칠 때면 캐릭터들이 반응한다.
다양한 서브 퀘스트도 몰입을 돕는다. 지역 곳곳과 각종 NPC들에게는 이스터에그나 서브 퀘스트가 다수 존재하며 게임 내의 세계관을 유추할 수 있게 해주거나 소소한 재미를 선물한다. 특히 채집 관련 서브퀘스트에는 원작 마비노기에서 5성 음식등을 먹을 때 보여주던 데브캣 특유의 과장된 유머감각들을 고퀄리티 컷신으로 삽입하는 등 특유의 개그 센스를 현대적 감각으로 잘 녹여내 원작 게이머들의 향수를 자극한다는 평가가 많다. 이러한 서브 퀘스트들을 부족한 스토리 진행 구간 동안 모자랄 은화를 수급하기 위해서라도 찾아다녀야 하기에 서브퀘스트를 자연스럽게 접하게 되어 성장 동기와 재미 요소 둘 모두를 잡을 수 있게 되었다..
3.2. 원작 재현과 컨셉 연출
원작 마비노기의 ost를 현대적 감성에 맞게 리메이크해서 추가해 원작의 감수성과 추억을 잘 살리면서도 세련되게 만들어놨으며, 본가 마비노기에서 진행할 예정인 시간대나 상황에 따라 ost가 변화하는 다중 레이어 구성 또한 탑재되어 있다. 마비노기 IP를 아는 사람들에게는 추억을 돋게 해 주며, 모르는 사람에게는 옛날 것을 기반으로 했음에도 촌스럽지 않게 느껴질 정도.튜토리얼이라고 취급되는 던바튼 초입까지의 스토리를 어떻게든 넘기면 중반부터는 원작에서 명작이라 평가받던 챕터인 C1 여신강림을 베이스로 해 리메이크한 G1 여신강림을 진행할 수 있다.
G1 여신강림 챕터 1을 다루는 중반부 이후부터 부각되는 장점으로 스토리만큼은 다크판타지를 배경으로 매력적인 캐릭터들의 서사를 전개해 많은 이들에게 인상을 남겼던 원작 게임의 첫번째 챕터를 분위기를 크게 해치지 않으며 상당한 퀄리티로 각색했다. 아무리 스토리가 좋아도 단순한 폴리곤의 캐릭터가 공용 모션을 사용하며 진행되는 한계를 벗어나지 못했던 원작과 달리 섬세하고 세련된 연출을 사용한 컷신을 이용해 상황에 더욱 몰입이 되도록 재구성되었으며 특히 컷신의 시선 동선 처리와 카메라 워킹 등 연출이 매우 뛰어나다. 원작에서 어물쩡 넘어갔던 부분[6]을 마비노기 영웅전의 초창기 설정과 연계하여 마영전의 마을 콜헨과 추억의 등장인물들이 깜짝 출연하는 식으로 엮어내 추억을 자극했으며 마무리까지 원작과 기존의 IP를 활용하여 거부감이 없도록[7] 적절하게 두 세계관을 섞어 각색해내 모비노기만의 세계관을 구축했고 원작의 주요 장면들 또한 잊지 않고 재현해냈기에 올드 유저들이나 마비노기 IP를 오래 즐겨온 사람들로부터 호평을 받고 있다.
원작의 G1이 나올 당시 있던 맵들이 모비노기의 G1 여신강림 챕터 1 시점에서는 다 나오지 않았는데, 이로 인해 변화된 것들도 최대한 부자연스럽지 않게 녹여들인 것도 장점이며, 틀 자체가 이미 짜여져 있기에 후속 스토리를 위한 떡밥들을 적절하게 배치해 후속 스토리를 기대할 수 있게 한 것도 장점. 다만 이로 인해 원작에선 중후반부에부터 스토리에 큰 축을 담당했던 지역인 티르 나 노이, 원작 기준으로는 저 세상이 잘려나간 점[8]이나 마비노기 세계관을 모르는 유저들을 배려해서인지 특유의 고유명사들을 전부 직관적인 단어로 바꿔버리는 등 호불호가 갈릴 영역이 남아있긴 하다. 원작의 C1의 스토리가 워낙 유명하고, 이를 베이스로 한다고 했어도 마비노기 모바일에서는 아직 초반만 나온 상황이니 분량 조절이 들어간 것으로 보인다.
현재는 원작의 초기 메인스트림이 너무 매니악한 시스템이나 난이도로 악명이 높다보니 난이도 조절 패치를 통해서 분량이나 전개 면에서 상당 부분을 급하게 조절하면서 오히려 스토리나 분위기가 어색하거나 급조된 부분이 생겨버렸지만[9] 마비노기 모바일은 사실상 처음부터 리부트한 방식이라 비교적 깔끔하게 정리되었다.
원작에서는 스토리에서도 너무 이른 시점에 쓰러지고 난이도 하향을 여러 번 받아 설정과 실제 모습의 괴리가 컸던 글라스 기브넨은 엄청난 연출 상향을 받아 전투 도중 트레이드 마크이던 빔 공격으로 보스 룸의 절반을 아예 날려버리는 압도적인 스케일의 패턴을 보여주었다. 또한, 원작의 밀레시안이 설정상 너무 강했던 탓에[10] 스토리 전개에 차질을 빚었던 것을 의식해서인지 원작처럼 불완전한 존재였음에도 끝내 주인공의 힘으론 쓰러트리지 못하는 식으로 적절한 조정이 가해져 차후의 스토리 진행 속도도 신경쓰는 모습을 보였다.
서브퀘스트의 퀄리티도 꽤 높으며 매우 공이 들어가 있다. 서브퀘스트가 생활 시스템과 연계된 성장 시스템과 연계돼 있다. 은동전 수급을 위해 서브퀘스트를 진행하다가 의외의 재미를 느꼈다는 반응도 적지 않다.[11] 대표적으로 히든 퀘스트인 '다그다의 무덤'
그 외에도 예산 문제로 등장하지 못하고 설정으로만 존재했던 원작의 인물들이 알음알음 구현되어 있어 설정에 관심이 있는 유저들에게도 의외의 디테일이 있다는 반응을 얻고 있다. 컷씬 연출의 퀄리티가 상승함은 물론이고 개발사의 전작인 허스키 익스프레스의 등장인물이 나와 데브캣 게임을 오래 즐긴 유저들의 향수를 자극하거나 외전 작품 마비노기 영웅전의 주인공 리시타가 고난이도 보스로 깜짝 등장하는 등 팬서비스 요소도 충실하게 포함되어 있어 호의적인 반응이 나타나고 있다. 이미 완성된 스토리이므로 후속 스토리들의 떡밥 연계도 어느 정도 되어 있는 것도 장점.
인벤토리 시스템도 개선되었다. 본가 마비노기의 핵심 BM 중 하나가 바로 아이템을 칸마다 수납해야 하는 인벤토리에서 그 칸을 확장할 수 있는 수단인 가방이며, 25년에도 효율적인 가방 세팅에 대해서 공략글이 필수일 정도로 아이템 수납 방식이 기형적인 게임으로 유명하다. 가방 서비스가 전면 무료화된 이후에도 부가 옵션이 붙은 인형가방이 줄줄이 출시되면서, 파생 BM으로 출시된 '인형가방'이라는 아이템은 2025년 기준 여전히 주력 키트 BM 중 하나다. 이 정도는 과감하게 포기했지만 치명적인 기능 누락은 후술.
3.3. 반복 플레이 및 경쟁 배제
마비노기 모바일은 컨텐츠 전반부에서 경쟁 요소가 거의 없는 게임이다. 원작과는 다르게 채집 오브젝트들이 개인마다 지정되어 다른 유저와 공유하지 않는다. 몇 번 채집하면 사라지는 소모성 오브젝트는 애초에 개인화되어있기에 빼앗길 일이 없으며, 양이나 젖소 등 가축같은 생명체 오브젝트는 채집 제한 자체가 없어 몇 명이서 달려들어서 괴롭히는 수준으로(...) 캐낼 수 있다. 필드 사냥에서는 한 대만 몬스터를 때려도 잡은 것으로 취급되어 보상이 주어지며, 필드 보스는 등장 시간 사이에 해당 맵에 방문하면 전용 맵으로 이동해 랜덤한 유저들과 함께 처치하게 되고 원한다면 여러 번 다시 잡을 수 있다.[12]또한 반복 플레이를 통해 이득을 얻는 지루한 스펙업 방식을 배제하는 운영을 보여주고 있다. 게임의 설계부터가 컨텐츠를 순환시켜 플레이를 시키는 구조를 갖고 있지만 오픈 초기인 만큼 슬롯작, 보스런등 지루한 반복 플레이를 통해 이익을 얻는 방법이 나왔지만 이러한 방법이 나올때마다 패치를 통해 이러한 스펙업 방식을 차단하는 모습을 보여주고 있다.
생활 컨텐츠 역시 서버 단위 귀속으로 되어 있어서 서버만 같다면 부캐릭터를 생성해도 생활 스킬의 레벨과 제작대 레벨이 공유되어 캐릭터를 키울때마다 생활 컨텐츠 노가다를 할 필요가 전혀 없어 반복 플레이의 상당수를 차지하는 생활 컨텐츠 역시 반복 플레이를 배제 시켜놨다.
이로 인해 시간에 쫓기거나 다른 유저와의 자리 싸움 같은 경쟁 요소가 완전히 배제되어 있으며, 다른 유저와 갈등을 빚을 요소가 거의 없다. 전투 또한 은동전의 느린 충전 속도에서 비롯된 시간적 여유(2일동안 아무것도 안하면 풀 충전)로 인해 자신만의 템포로 게임을 진행해도 크게 뒤쳐지거나 하는 일이 없다. 이런 점이 확인되면서 리니지라이크라는 평가에서 벗어나게 되었다.[13]
3.4. 잘 짜여진 역할 분담 시스템
출시 초기, 자동 전투 기능과 단조로운 레벨 디자인과 자동으로 진행되는 플레이로 인해 전투 난이도가 지나치게 낮았고, 이로 인해 리니지류 게임처럼 과금 유도와 단순한 스펙 상승 위주의 구조를 가진 게임이라는 평가를 받기도 했다. 그러나 심층 던전 구간부터는 콘텐츠의 전반적인 난이도가 점진적으로 상승하고 대부분의 보스몬스터들이 장판 스킬들을 들고나와 자동스킬은 사용하되 수동으로 장판을 피하게끔 유도해놨고, 어비스부터는 클래스별 상성과 파티 조합이 요구되는 구조로 전환되면서 RPG의 전략적 요소가 본격적으로 드러난다. 특히, 어비스 던전에서는 단순한 전투를 넘어 패턴 파훼와 기믹 수행이 요구되는 고난이도 콘텐츠로 구성되어 있으며, 이 각 클래스는 탱커, 딜러, 서포터 등 역할이 명확하게 분화되어 있고 그 장단점도 뚜렷해, 이를 바탕으로 유기적인 파티 플레이가 가능하다.이로인해 심층던전이 해금되는 55레벨부터가 진짜 플레이라는 평가를 받고 있다. 55레벨까지는 튜토리얼이고[14] 심층던전부터 자동플레이를 멈추고 차근차근 수동플레이에 익숙해지도록 유도 해놨다. 어비스던전부터는 4인파티를 맺어 탱커,딜러,서포터를 적절하게 섞어 도전하도록 파티플레이의 튜토리얼성을 띄우고 있다.
3.5. 다양한 컨텐츠와 깔끔한 컨텐츠 순환구조
캐릭터 성장은 인게임 재화만으로도 충분히 가능하며, 최고 등급 장비나 룬도 무과금 유저가 꾸준한 플레이를 통해 획득할 수 있도록 설계되어 있다. 레벨 제한 역시 최소한으로 설계되어 있으며 이마저도 유저가 불편함을 느끼지 않을 선의 최소한의 제한으로 생활 컨텐츠의 유도를 꾀한 형태이다. 마비노기의 서브 컨텐츠는 크게 던전(전투), 생활, 커스터마이징, 커뮤니티등이 있고 심지어는 도박(...)까지 존재한다고 할 수 있을정도로 컨텐츠의 풀 자체가 넓다.이는 모바일 게임중에선 야생의 땅: 듀랑고 이후로 처음으로 나온 수준의 컨텐츠 풀이며 심지어는 이러한 여러가지 컨텐츠의 순환 구조가 잘 짜여져 있다. 특히 튜토리얼 구간을 제외하면 레벨 디자인이 잘 짜여져 있으며[15] 레벨을 올리고 나면 룬 시스템을 파밍해 던전을 플레이 할 동기를 주고, 생활 컨텐츠 내에선 각 영역이 상호보완을 하면서 생활 컨텐츠를 모두 즐길 수 있는 구조다, 던전 재화의 느린 충전 속도도 이러한 다양한 생활 컨텐츠를 통해 던전을 돌기 위해 필요한 각종 소모품이나 재료들을 파밍한 후 도전할 수 있도록 시간을 주는 것에 가깝다. 서브 퀘스트 또한 정말 끝도없이 튀어나오는 것을 볼 수 있으며 이러한 것들이 결과적으로 캐릭터의 성장에 영향을 주도록 짜여져 있기에 의미없는 행동으로 끝나지 않는다.
사냥터 역시 단순히 생활재료 파밍 장소로만 끝나지 않도록 엠블렘 룬은 사냥터에서 드랍 되도록 되어 있고, 검은구멍, 필드보스 등은 사냥터에서 진행되도록 되어 있어 사냥터 역시 꾸준히 입장하게 된다. 이러한 컨텐츠 순환 구조 때문에 파밍과 노가다를 좋아하는 유저들의 경우엔 컨텐츠가 풍부하다고 호평하고 있다.
4. 복합적 평가
4.1. 그래픽
2017년 첫 공개될 때부터 8년간 원색 위주의 컬러링과 명암의 영향이 약한 모노톤 위주의 카툰 렌더링 그래픽을 기본 스타일로 삼았다. 이 때문에 호불호가 갈리는데, 최고 사양과 품질로 설정했음에도 '찰흙 그래픽'이라 평가하는 경우도 있다.긍정적으로 보거나 옹호하는 측은 마비노기 모바일의 그래픽은 애초에 아트 스타일이 그런거라고 주장한다. 닌텐도의 동물의 숲 같은 힐링 게임의 아트 스타일을 벤치마킹한 것으로 추정되는데, '원작(언리얼 이전 2004년) 마비노기의 충실한 재현'을 지향하기 위해 아기자기한 아트 스타일을 살려내는데 방점을 둔 것으로 보인다.[16] 특유의 분위기를 내기 위해 선택한 아트 스타일이 흥행중인 다른 게임의 화려한 아트 스타일과 비교해 초라해 보일 뿐이지, 배경이 풍성해 보일 수 있도록 오브젝트의 움직임과 표현에 적지않은 공을 들이는 등 나름 신경을 썼다는 것이다. 끔찍한 최적화로 인해 모바일 환경에서 실제로 누리긴 힘들지만 최고 퍼포먼스를 낼 때의 그래픽은 광원과 색조의 구분도 착실하게 이루어져 있다.[17]
반면 부정적으로 보거나 비판하는 측은 원작 화풍의 재현을 감안하더라도 2025년 출시 게임 치고는 그래픽이 너무 저열하다고 주장한다. 정식 출시 전 개발 초기에는 비교할만한 모바일 플랫폼의 3D 카툰 렌더링 게임이 그리 많지 않았기에 그래픽에 대해 비판하는 의견이 적었으나, 출시가 계속 미뤄지다보니 결국 지스타 시연과 쇼케이스 시점에서는 그래픽에 대한 여론이 부정적으로 바뀌었다. 심지어는 원작에서 진행하는 이터니티 프로젝트, 심하면 플레이오네 엔진인 구작과 비교하면서 원작보다 카툰 렌더링이 떨어진다는 주장까지 나오기도 했다.[18] 오픈 직후에도 긴 개발 기간에 비해 퀄리티가 좋게 나온 걸로 보이지는 않는다는 불호 여론이 여전히 존재한다. 여러 선발대 유튜버들은 그래픽을 아무리 좋게 봐줘도 1000억을 투자한 만큼의 결과물이 결코 아니며[19], 카툰 렌더링 그래픽을 크게 발전시킨 타사 게임들과 어깨를 나란히 할 정도는 절대 아니라고 지적했다. 이 분야 상위권 선두주자 게임들에 비해 비주얼적으로 화려함이 부족해 뒤쳐짐을 부정하기 어렵다. 대표적으로 일본 회사 게임의 경우 길티기어 시리즈, 아틀리에 시리즈, 중국 회사 게임의 경우 원신, 붕괴: 스타레일, 젠레스 존 제로, 명조: 워더링 웨이브 등과 비교당했다.[20] 특히나 중국 서브컬처 모바일 게임들과는 같은 온라인 모바일 플랫폼 게임이라는 이유로 더 직접적으로 비교가 이루어졌다.
4.2. 캐릭터 디자인
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를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[마비노기 모바일/논란 및 사건사고#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
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2018년 캐릭터 디자인 공개 당시 원작과 다른 설정으로 지적된 NPC들 |
대다수의 NPC들의 디자인과 모델링이 변경되었는데 아예 다른 인물처럼 되어버린 경우가 많다.
출시 전 공개된 베빈, 케이틴, 노라처럼 대놓고 본가 마비노기와 공통점이 조금밖에 없는 아예 다른 인물이 되어버리거나 스튜어트[21]처럼 혐오스러운 캐릭터로 바뀌어버린 수준인 경우도 있는 등 괴리감이 큰 경우도 있지만 라사나 에반처럼 기존 디자인을 벗어나지 않으면서도 준수하게 바뀐 경우도 있는 등 디자인 변경과 그 퀄리티 유지에 있어 크게 오락가락 하고 있는 모습을 보였다.
또한 G1 도입부에 도달할 때까지 플레이어를 가이드하는 튜토리얼 캐릭터 아벤지오 일행의 디자인도 불호에 가까운데, 팀 구성부터가 흑인 2: 엘프 1: 백인 1로 되어있으며 이중 레게 머리 흑인 둘이서 대부분의 튜토리얼 스토리를 담당하며 나머지 둘은 비중이 공기에 가깝다. 커뮤니티에서는 차라리 재등장한 로나와 판, 혹은 에린의 주민이 되어버린 나오가 튜토리얼을 담당하는 쪽이 더 나았을 거라는 의견도 나오고 있다.
2025년에 와서는 서큐버스의 변경된 디자인이 밝혀지면서 디자인 문제가 또 다시 도마 위에 올랐고 그대로 출시를 강행했다.# 그런 와중에 크리스텔은 또 진한 화장을 안한 얼굴로 등장했다.# 다만 잘려 나갔을 것이라 추측됐던 서큐버스의 옷 벗기기 기믹을 스타킹이 찢어지는 식으로 묘사하기도 했다.
후반부로 갈수록 보편적인 미형의 디자인을 지닌 캐릭터들도 다수 등장한다. 노출도가 있는 캐릭터도 적잖이 있고, 오히려 북미 서버에서 흑인으로 나왔던 마누스가 원작보다도 미형인 백인 남성으로 등장하는 등 원작 캐릭터를 그대로 재현한 것이 아닐 뿐 정치적 올바름을 의식한 디자인 변화는 아닌 것 같다는 의견도 보인다. 서큐버스나 크리스텔 등도 트레일러 영상 캡처와 달리 인게임 상에서의 전체적인 연출로 보면 상당한 미형이다.[22]
다만 개발 초기에 선공개된 정보로 인해 캐릭터 우려되던 것에 비하면 미형의 디자인으로 유려하게 변경된 케이스도 많아 호불호가 갈리고 있는 상황이다. 마냥 외모를 하향평준화한 건 아니라서 콘코드류라느니 리니지라이크라느니 하는 오명은 벗었다. 캐릭터의 모델링과 이모션이 귀여워서 볼 맛이 난다는 평가가 많으며, 캐릭터끼리 충돌할 경우 상체를 틀어서 피하는 모션이 있거나 높낮이/경사각 등에 따른 모션 변화나 캐릭터의 실시간 시선 처리 등 자연스러운 상호작용이 이루어지도록 많은 공을 들인 것을 확인할 수 있다.
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참고하십시오.그러나 4월 3일, 치마 속을 통째로 검열하는 패치를 하면서 논란이 되었다. 문제는 유료로 결제한 아바타마저 검열되었다는 것이다.
4.3. 전투 시스템
아무리 유명무실해졌다지만 게임의 상징이나 다름없었고 초기 개발 PV에는 비슷하게 있었던 반턴제 전투는 완전히 사라졌고 평타는 그냥 받아내며 말뚝딜을 하다가 위험한 기술만 방어스킬을 쓰거나 옆으로 피해야 하는 점이나 타격을 준 이후 데미지가 큼지막하게 숫자로 표기되는 점에서는 양산형 모바일 게임같다는 평가를 받고 있다.또한 불길한 소환의 결계나 필드 보스 등의 전투 개요나 보상 구조는 리니지 시리즈의 방식과 같다. 그나마 마비노기 원작이나 모바일이 경쟁을 강조하는 리니지와 달리 협동을 강조하여 반발이 약한 거지 필드 사냥 구조가 조금만 잘못되어도 리니지라이크식 게임으로 변질될 수 있다는 우려가 나오고 있다.[23]
또한 반 턴제라는 시스템은 현대에도 일부 채용한 몇몇 게임들[24]이 호불호를 심하게 타는 점이나 원작인 마비노기의 반 턴제 시스템 또한 빠른 시기에 구조상의 한계를 맞이해 오토 디펜스 등의 악평을 받는 시스템이 등장했고 결국 다이나믹 패치 등을 통해 핵 앤 슬래시에 가깝게 마개조 된 것을 감안하면[25] 본가에서도 실패한 전투 시스템으로 평가받는 반 턴제의 삭제를 이유로 비난하는 것은 과하다는 원작 유저들도 존재했다.
결국 출시 후에는 완전히 자동 사냥을 켜놓고 돌아다니기만 해도 스토리 구간은 클리어가 되기에 전투는 그래픽만 좋아지고 본가보다 퇴보했다는 평가가 지배적이다. 자동 사냥으로 클리어가 되는 이유는 1명이든 4명이든 적의 스펙은 크게 변하지 않기에 패턴을 무시하며 4명의 화력으로 보스를 처리해버리기 때문이고 어이없게도 나크 본인이 커뮤니케이션 활성화를 위해 도입한 우연한 만남 시스템과 다인 플레이 시의 난이도 조절 실패가 원인이 되어[26] 유저들이 자동사냥을 켜두고 다니며 소통하지 않게 된 것이다.
다만 파티 플레이를 하지 않거나 '우연한 만남'옵션을 꺼둔 채 홀로 플레이를 한다면 상당히 전투력을 올리고 방문하더라도 포션에도 쿨타임이 존재하며 회복 수단도 제한적이며, 레벨 50 중반부 부터는 일반 몹이 만드는 장판기에도 높은 피해가 들어오며 특이한 기믹을 가진 보스도 많기에[27] 패턴 회피에 신경을 써줘야 한다. 후반부부터는 어시스트 모드에만 의존해선 안되도록 설계되었기에 자연스럽게 실력 상승을 유도하는 레벨 디자인이 아니긴 하지만, 그 시점이 오기 전에 게임의 흐름 자체 때문에 흥미를 잃는 경우가 많기에 명백히 설계 미스라고 봐도 무방하다.
게다가 직업 별로 최적의 딜 사이클이 존재하기 때문에 딜 사이클을 연구해야 하며, 유저가 직접 스킬들을 읽어보고 학습해야 한다. 이에 대한 튜토리얼이 전무하기 때문에 유저가 일일이 공략을 찾아보거나 직접 경험으로 습득해야 한다. 단순한 양산형 모바일 게임 식 전투만은 아닌 셈. 그리고 앨리트 이상 등급 장신구부터 룬 각인 스킬이 강화되거나 변경되는데 이 중 원하는 스킬을 얻기 위한 장신구용 전설 룬 파밍이 사실상 종결 콘텐츠이다. 이 룬 파밍의 재미를 느끼고 싶어도 직업 레벨 35레벨 달성 업적으로 받는 자기 직업 앨리트 장신구 룬 1개를 제외하면 랜덤 파밍이라 스킬의 변화를 즐기기 전에 억까를 쉽게 당할 수 있다는 점이 아쉬운 점으로 다가온다. 오죽하면 만렙이 달성되기 전까지 내 거는 절대 안 나오고 남의 직업군 스킬 장신구와 룬만 나오는 경우가 대부분일 정도로 연습 모드로라도 각 장신구 룬 스킬 효과에 대해서 체험할 수 있었으면 좋다는 의견들도 피력되는 중. 하지만 당첨되면 극한의 도파민을 선사하기 때문에 동시기의 던전앤파이터 중천 시즌의 태초 레거시급 도파민을 챙겨준다.
많은 유저들에게 호평받는 일회성 히든던전인 다그다의 무덤에서는 유일하게 보스 몬스터의 어그로 상황을 알려주는 UI가 나타나는데 한 번 사용하기 위해 이런 시스템을 구현했을 리는 없으며 추후의 레이드 컨텐츠에서는 컨트롤과 전략적 협동이 더욱 필요할 것으로 예상된다.
어비스 진입 이후로는 전략적 플레이와 회피 컨트롤이 중요해져 파이널 판타지 온라인과 비슷한 형식의 플레이 스타일로 바뀌게 된다. 위에 서술한 어그로 UI도 적용되어 협동과 컨트롤이 중요해졌다. 다만 특유의 타겟팅 시스템이 심하게 불편하여 원하는 몬스터에게 제 타이밍에 공격하기가 어려운 문제가 존재한다.
4.4. 오토 플레이 요소
모바일 게임 답게 게임 내의 대부분의 요소가 자동 진행을 지원한다. 던전 진행도 자동으로 돌려놓을 수 있으며, 길찾기 등의 요소 역시 오토 버튼을 눌러놓는다면 그대로 진행이 된다.이에 대해서는 의견이 갈리는데 찬성 측에서는 원신 같이 작정하고 오토를 아예 배제한 게임이 아닌 이상에야 현세대 모바일 게임은 오토가 일종의 문법이 되었으며 오히려 오토 요소가 없으면 피로감을 늘려 안 그래도 좋지 않은 게임의 평가를 더 낮추는데 일조했을 것이라고 주장하고, 반대 측에서는 원본인 마비노기부터가 이런 요소가 없으며 앞서 언급한 원신을 비롯한 외산 오픈월드 게임들은 오토를 되도록 배제하고 있다고 비판한다.
모바일 게임은 크게 유저들에게 오토 게임은 켜놓고 무한히 자동사냥을 돌리는 통발 혹은 방치형 게임, 혹은 그날 피로도와 숙제를 다 털고 꺼버리는 게임으로 나뉘는 편인데, 마비노기 모바일은 사실상 후자에 속한다. 던전 보상이 아닌 필드 사냥은 효율이 매우 떨어지고 앞서 거론된 리니지라이크 마냥 주변 몬스터를 자동으로 잡는 자동 사냥 기능은 존재하지 않는다. 관련 퀘스트나 던전 정도만 자동 플레이가 가능하고 이마저도 은동전 때문에 전투 플레이 타임 자체가 제한적이기 때문에 오토 게임으로 보기는 어렵다. 채집도 오토가 가능하지만 별도의 퀘스트 없이는 10회 채집까지만 반복하기에 편법[28]이나 매크로 사용이 아닌 이상 무한정 오토로 돌릴 수 없는 건 마찬가지다.
다만 오토 자체가 디렉터인 김동건이 주장하는 '커뮤니티' 요소와는 상충되는 모순적인 요소라는 근본적인 비판점이 존재한다. 대부분의 컨텐츠가 오토로 진행이 되다보니 게임에서 타 유저와의 인터렉션 자체가 일어날 일이 별로 없기 때문이다.
그래도 55레벨에 진입하면 심층던전이 해금되고 여기서부터는 대부분의 몬스터들이 장판스킬을 들고 나오는지라 마냥 자동전투 플레이는 어려우며 스킬은 자동으로 쓰되 최소한 장판스킬 만큼은 직접 움직여서 회피하도록 유도 되어 있고, 65레벨에 해금되는 어비스 던전의 경우는 각종 기믹과 장판스킬이 나오기 때문에 여기서 부터는 완전히 수동전투를 하고 파티플레이를 하도록 만들어놓았다는게 밝혀졌다.[29] 상위 컨텐츠부터는 본격적으로 수동플레이와 파티플레이가 시작되기 때문에 55레벨 이전과 이후의 평가가 많이 나뉘는 편이다.
4.5. 연주 시스템
원작 마비노기에서는 코드가 작곡 랭크를 1랭크까지 찍어야 메인 코드를 1200자까지 쓸 수 있었는데, 무자본으로 1200자를 뚫기 위해선 유물 발굴을 비롯한 갖가지 제약 사항 때문에 여간 쉬운 작업이 아니었다. 하지만 마비노기 모바일에서는 빈 악보를 싼 가격에 구매한 뒤 1200자를 처음부터 제한없이 이용할 수 있다는 큰 장점이 있다. 한 악보에 화음도 2개까지 제공됐던 원작과는 다르게 3개의 화음을 추가 제공하여 즉석 합주 시 모자란 화음만큼 해당 코드를 같이 연주할 수 있다.하지만 이러한 장점은 악기의 사용에 제약이 있음이 드러나면서 순식간에 묻혀버렸다. 우선 맨 처음 주는 악기인 류트로는 멜로디만 연주할 수 있다. 거기다가 다 화음을 지원하는 악기는 생활 컨텐츠를 이것저것 해서 생활 레벨을 올려야 구매할 수 있게 제약을 걸었다.[30]
대신 연주 시 다른 플레이어와 특별한 조건 없이 함께 연주가 가능[31]하며 이때 첫 연주자는 멜로디 파트를, 두번째 연주자는 화음1 파트를, 세번째 연주자는 화음2 파트를 연주한다. 이때문에 초반에 연주에 대해서 좌절하지 말고 다른 플레이어와 함께 연주해보자.
원작에선 진작에 고쳐졌던 음 밀림 현상은 물론 템포를 조절하는 명령어를 삽입할 시 템포가 완전히 망가져버리거나 음이 씹힌 채 출력되는 등의 문제가 존재한다.
4.6. 과금 시스템
오픈 직후부터 당연하다는 듯이 패션 가챠와 펫 가챠가 들어왔는데 스탯에 직간접적으로 영향을 준다. 특히 패션 뽑기는 천장이 20만원 정도인데 총 4부위가 있으므로 단순 산술 계산으로 천장은 총 80만원이다. 대부분의 모바일 서브컬쳐 게임에서 천장이 30만원 대에 형성되어 있는 것을 생각하면 어지간한 맹독성 BM은 명함도 못 내밀 수준.[32] 더 나아가서 2% 확률로 뽑은 에픽등급 패션 장비 2개를 합성해 낮은 확률인 20% 확률로 전설등급 패션장비를 획득할 수 있는데, 패션뽑기의 천장이 80만원이라는 걸 생각하면 합성 시스템은 공개된 BM 시스템중 가장 맹독성이 큰 과금 요소로 꼽히고 있다.우호적 여론으로는
- 감정장비는 제련/무두질/천옷만들기 등을 통해 직접 만들어야 하며, 재료 아이템 제작에 캐시로 제작 시간을 스킵하는 기능이 아직 나오지 않았다.
- 아바타의 경우 엘리트 아바타는 게임 진행만으로도 습득할 수 있으며 엘리트 아바타만으로도 충분한 수준의 스펙 증가와 컨텐츠 입장컷을 충족할 수 있다. 에픽부터 생기는 세트 효과가 존재하지만 엔드 컨텐츠 기준으로 그 스펙 증가폭이 적으며, 패션 아이템 패키지로 파는 내용물인 엘리트 등급 패션템으로도 충분히 모든 컨텐츠의 플레이가 가능하다.
- 메인 장비 룬의 경우 획득처가 오직 인게임 요소로 제한되어 있으며, 프리미엄 현질 팩에서 추가로 얻는 것도 없다.
- 메인 스토리를 전부 클리어할 경우 하루에 한 번 아바타나 염색 앰플 지정 염색 앰플을 캐시샵에서 수령할 수 있으며 상품 목록을 리롤하는 아이템의 경우에도 구하기 어렵지 않다.
- 강화 실패시의 리스크는 사실상 재화의 감소뿐이며 패널티인 저주는 해제하기가 매우 쉽다, 룬 합성 실패시에도 기본적으로 최소한의 안전장치가 걸려있으며 한 번 더 시도하게 되는 보너스가 존재하며 이 또한 인게임 주간 미션으로 습득할 수 있다, 또한 재료로 사용한 룬만 소멸하기에 본인이 사용하던 옵션을 포기해가며 업그레이드 해야 하는 문제점이 발생하지 않는다.
- 습득이 어려운 악세사리 룬을 반복 과금 패키지에 포함해 일부 빈축을 샀지만 출시 후 빠르게 등장한 컨텐츠인 어비스를 꾸준히 플레이할 경우 2주마다 자신이 원하는 직업군의 전설 악세사리를 저격할 수 있다는 사실이 드러나고 난이도 또한 무식한 전투력을 필요로 하기보단 기믹의 해결을 중요시하는 디자인을 보여주었다
- 빠른 이동 시스템인 정령의 날개는 그 소모량으로 보아 굉장히 부족할 것으로 보였지만 일간 미션으로 백개 단위를 퍼주며 문게이트의 존재로 실제 이동시간이 길지 않기에 급하게 이동할 때 한번씩만 사용하게 되며 그 소모량도 크지 않아 결과적으론 수천개씩 쌓이게 된다.
그 대신 프리미엄 현질팩과 추가 과금 요소에 2차 스펙 상승 요소들이 들어가 있어, 결과적으로 현질 가이드가 나올 수밖에 없는 구조를 가지고 있다.
부정적 여론으로는
- 기본적으로 은화의 지급량이 비정상적으로 적으며,[33] 이를 각종 월정액 팩을 통해 일당 2회의 기회를 더 얻을 수 있다.
- 데카의 경우 주또주 팩을 경매장에 판매하여 대량 수급이 가능하다, 다만 역으로 생산 노가다를 통해 데카를 벌여들어 무과금으로 주또주 패키지를 구매하는 유저들도 다수 존재한다.
- 인게임 내 원하는 옵션 습득이 어려운 편인 악세사리 룬 선택권을 흔히 주또주라고 불리는 과금 시스템에 포함시켜두었다, 해당 패키지에도 존재하지 않아 반드시 인게임에서만 획득해야 하는 룬도 존재하기에 과금으로 모든 것을 해결할 순 없지만 이 또한 부정적으로 여기는 유저들이 존재한다.
- 펫은 확실하게 과금을 통해서만 얻을 수 있으며 스탯 상승량이나 버프 요소들을 무시할 수 있는 수준은 아니다. 다만 3300원을 지불해 그만큼의 m캐시와 함게 파란등급 펫인 고양이를 지급하는 패키지가 있으며 등급별 격차를 신경쓰지 않고 사용할 수 있는 수준이기에 이 또한 자기만족의 영역에 머물러있기는 하다.
그러나 프리미엄 플러스에 해당하는 에린 멤버십은 본가에서도 게임을 본격적으로 즐기기 위해선 필수적으로 필요했던 요소이며, 무과금으로 게임을 플레이하는 게 어렵거나 불합리한 것도 아니다.[34] 자신이 필요한 만큼 선택적으로 과금하는 것이 가능한 게임 구조상 과금 컨텐츠 전반에 대한 비난은 과하다는 지적도 존재한다. 구독형 현질 월평균 2만원과 상술한 패키지 효율 과금 몇 가지만 합치면[35] 총합 약 7만6천원 정도의 가격이 형성되는데, 현대의 풀 프라이스 패키지 게임들이 7만원을 넘어가기 시작한 시점에서 과한 과금 유도를 한다며 비난하는 것은[36] 맹독성을 비롯한 과금 전반에 손을 대지 않으면 진행 자체가 막히는 수준의 현상은 없기 때문에 과도한 비난이라는 것.
또한 인게임 내에서는 캐시샵으로 유도하는 안내나 튜토리얼 배너등이 전혀 존재하지 않으며 캐시샵에 직접 들어가서 확인해야만 어떤 상품을 판매하고 있는지 확인할 수 있어 유저에게 플레이 중 흐름을 끊으며 구매 권유를 시도하지도 않기에 돈독이 올랐다고 보기엔 어렵다.
강화 시스템은 확실하게 리니지라이크와 구별되어 있다. 실패시 장비가 파괴되는 것이 아니라 저주가 걸린 상태가 되며, NPC에게 성수와 골드를 지불해 해제할 수 있고 핵심인 각인 시스템 또한 한 번 획득한 각인의 경우 언제든지 다른 장비로 옮겨 장착할 수 있다. 각인 강화의 시스템은 흔하게 정착한 숫자 단계 형식이나 이 또한 실패시 리스크가 낮은 저주만이 걸리며 강화에 천장이 존재해 언젠가는 성공하는 구조로 이루어져 있다.
패션 장비는 뽑기를 통해 획득할 수 있는데, 이 패션 장비에 등급이 나뉘어져 있고 각종 전용 효과와 세트 효과가 단계별로 상승하도록 되어있다. 뽑기를 통해 에픽 등급 패션 장비 획득이 가능하고 이 에픽 등급 패션 장비 두 개를 합성해 낮은 확률로 전설 등급 패션 장비를 획득하도록 만들어 천장 허들이 매우 높다. 그나마 다행이라면 패션 장비로 격차가 존재하긴 하지만 크게 신경쓰이지 않을 수준이며, 시스템상 게임의 메타를 흔들어 버릴 정도의 성능을 제공하지는 않는다.
패션 장비의 문제는 등급보다는 노린 유저층의 지갑을 확실하게 털어먹는 구조라는 점이다. 일단 뽑기로 나오는 옷들은 파츠에 맞는 팔레트 안에서 무작위로 색이 결정되기에 종류를 맞췄다고 해서 만족스러운 룩이 나오지 않는다. 엘리트 등급 이상의 패션 장비 등장 확률이 그렇게 썩 높지 않음에도 이 등급 이하의 패션 장비는 염색이 아예 불가능해 룩덕질을 원하는 유저들은 강제로 등급을 올려야 한다는 점이다.
결과적으로 본가의 프리미엄 플러스에 해당하는 '모든 멤버십 현질'까지만 필수요소이고, 나머지는 극셋까지 도달하는 가성비가 낮아 오픈 컨텐츠 시점에서는 크게 의미가 없다는 의견이 주류가 되었다. 그러나 이렇게 서비스 초창기에 격차를 낮춰 놓고 나중에 추가 업데이트로 격차를 더 크게 벌리는 경우가 거의 대부분인지라[37] 훗날의 스펙업 경쟁을 부추기기 위한 밑작업일 가능성도 있다. 실제로 주간 구매 패키지에 보석을 얻을 수 있는 상자를 넣으며 과금 스펙업 요소를 적극적으로 늘리는 등 일관성이 없는 모습을 보여주고 있기 때문에, 넥슨의 과거 과금제 패턴을 보면 언제든지 성장에 BM이 더 크고 중요하게 관여하게 될 수 있는 위험이 존재하는 상태이다.
이는 마비노기 모바일이 모회사인 넥슨에서 차입금을 빌려와 만든 게임이라는 것에서 기인하는 구조적 불안이다. 만약 스스로 자본을 조달해 게임을 만들었다면 실패했을 경우 그냥 회사를 닫거나 혹은 자체적인 손실 처리를 하고 나면 그만이지만, 넥슨에게서 돈을 빌려와서 만든 이상 한정된 기간 내에 금액 회수를 적극적으로 해야 하기 때문이다. 그게 너무 노골적인데다가, 차후 과금이 중요한 요소로 더 크게 부각될 확률이 높은지라 반감을 살 수밖에 없는 것.
4.7. 무게 시스템
본가 마비노기는 인벤토리를 디아블로 마냥 칸으로 아이템 마다 크기를 지정해 인벤토리을 제한시키는 시스템으로 만든 게 인벤토리 정리 문제와 더불어 이를 주요 BM으로 삼은 것이 지금까지도 비판 받는 요소 중 하나라서 이를 마비노기 모바일에서는 무게 시스템으로 대처했다.이에 대해서 호평도 많지만 문제는 이러한 무게 시스템은 결국 불편함을 목적으로 짜여진 인벤토리 제약 시스템이라는 것이다. 거기다가 당연하다는 듯이 이 게임에서도 생활 컨텐츠에 쓰이는 재료 아이템에도 무게가 적용되어, 재료 아이템 파밍이 게임의 큰 부분을 차지하는 특성상 이 때문에 필연적으로 무게 시스템이 걸림돌이 되고 만다. 나크는 마비노기 모바일을 개발 중일 때 마비노기의 칸 시스템을 공공연연하게 비판한 적이 있는데[38] 마비노기 모바일에 똑같이 인벤토리를 제한시키는 요소를 도입해서 도찐개찐이 된 셈.
다행이라면 마비노기 모바일은 무료로 무게 제한을 늘릴 수 있는 요소[39]가 많으며 장비나 아이템의 분해, 판매가 NPC를 찾아갈 필요 없이 필드에서 할 수 있게 만들었기 때문에 당장은 문제가 되지 않는다. 그러나 이 무게 시스템을 본가 마냥 주요 BM으로 삼았다면 마비노기 모바일의 돌이킬 수 없는 부정 요소로 박혔을꺼라는 의견이 있을 정도기 때문에 매우 민감한 사항인건 부정하기 어렵다.[40]
4.8. 환생과 노화 시스템
마비노기와 마찬가지로, 모비노기에도 캐릭터의 나이가 매주 토요일마다 한 살씩 증가하는 시스템이 존재한다. 이 시스템은 캐릭터가 시간의 흐름에 따라 자연스럽게 성장한다는 점에서 다른 게임에서는 보기 드문 특징이다.그러나 나이가 증가함에 따라 골격과 체형이 바뀌기 때문에, 어린 나이를 기준으로 설정한 외형 커스터마이징이 시간이 지나면서 어색해지거나 달라지는 경우가 발생하며, 외형의 변화를 원하지 않는 경우에는 유료 아이템인 9900원짜리 캐시 아이템 ‘환생석’ 을 사용해 캐릭터의 커스터마이징을 다시 진행해야 한다. 해당 아이템은 외형을 변경하거나 프리미엄 외형을 선택할 수 있게 하는 아이템으로, 외형을 바꿀 생각 없이 나이만 되돌리고자 하는 유저에게는 불필요한 비용을 요구하는 지출로 느껴질 수 있다. 자신이 설정한 연령대의 외형을 유지하고자 하는 유저는 주기적인 과금을 하도록 시스템이 구성돼 있다.
원작에서는 환생을 통한 레벨 리셋과 누적 레벨이 존재하며 나이를 먹는 것도 성장의 일부였고, 나이에 따라 레벨업 시 스탯 상승량 분배 자체가 달라지며 이 스텟이 매우 중요한 역할을 하기에 주기적인 환생과 나이 조절 자체가 게임의 필수 컨텐츠였다. 하지만 2010년대 초기까지는 일정 연령 이상은 무료로, 그리고 2020년대 전후로는 일정 시간이 지나면 무료로 환생이 가능하도록 변경되면서 스펙업에 관여하기에 큰 불만이 없었다. 그러나 본작에서는 누적 레벨을 삭제하여 환생이 스펙에 관여하지 않는 외형 컨텐츠로 의미가 축소되었기에 사실상 외형 꾸미기와 약간의 버프, 그리고 클래스 메달 정도만을 이득을 보는 정도로 영향력이 크게 축소된 상황.
원작과 달리 나이에 따른 스펙 성장의 차이가 없기 때문에 자신이 원하는 외형이 다 자란 성인 외형이라면 굳이 환생에 돈을 주기적으로 쓸 필요는 없기에, 어린 체형을 유지하고 싶은 유저에게는 한 달마다, 특정 나이를 유지하기 위해선 1주에 한번씩 만원씩 내야 한다는 점이다. 특히 이 게임은 나이를 먹으면 키와 체형은 물론이고 장비의 외형까지 크게 변하기에 어린 외형에 맞춰서 디자인했다가 나이를 먹게 되어 안 어울리게 바뀌었을 경우 상당히 불만이 나올 만한 상황인 셈[41]. 원작이 특정 나이가 되는 아이템이 존재하고, 이는 최근 들어 완전히 인게임 재화로 구매하도록 되어있던가 혹은 이벤트로 제공되기도 하기에 기대할 만 하지만, 이에 대한 공식적인 입장이 나오지는 않은 상황이다.
5. 부정적 평가
5.1. 운영
마비노기 모바일은 출시 초기의 부정적인 평가를 어느 정도 극복하며 흥행세를 이어가고 있다. 하지만 심각한 버그나 사다리 걷어차기라 불리는 재화 비정상 습득과 너프로 인한 격차가 벌어지는 등 미숙한 운영을 보이는데다, 소통 부분에서는 2000년대식 일방향 소통 방식이 반복되고 있다는 지적이 제기되고 있다. 유저들과의 커뮤니케이션은 거의 이뤄지지 않으며, 심각한 사안에만 제한적으로 대응하는 등 최근 게임업계의 소통 기조와는 거리가 먼 모습을 보여주고 있다.운영의 경우 불협화음이 지속적으로 일어나고 있어 불안한 모습을 보이고 있는데, 특히 일부 유저들이 시스템의 허점을 발견해 이를 이용해 빠르게 성장할 경우 해당 컨텐츠를 너프시켜 후발주자들의 사다리를 걷어차는 모습을 보인다, 공통적으로 충분히 해당 시스템을 이용할 수 있는 시간이 주어진 후 정기점검에서 너프되는 모습을 보이고 있는데 대표적으로 초기의 고양이 슬롯의 잭팟 확률이 구조상 꾸준히 시간과 자본을 할애한다면 확정적으로 우상향을 그리게 된다는 사실과 고양이 황금 동상의 구매 제한이 없었던 점을 이용해 골드를 불리거나 검은 덩어리의 드랍률 제한이 '거대 아이스 블룸레서' 몬스터의 부하 소환 패턴으로 등장한 슬라임을 잡을 때에는 적용되지 않아 지속적으로 파밍이 가능했던 점을 이용해 검은 덩어리를 대량으로 파밍한 사건 등[42] 명백하게 다른 유저들과 파밍의 간격을 크게 벌릴 수 있는 사건이 있었음에도 늑장 대응 후 아무런 해명이나 후속 조치를 하지 않았으며 이로 인해 벌어진 격차로 유저들 사이의 갈등이 발생하는 일도 빈번하게 볼 수 있는 상황이다, 애매하고 일관적이지 못한 게임 내 문구들이나 각종 오류들이 지속적으로 문제를 일으키고 있음에도 미온적인 반응을 보이며 대처에 늑장을 부리고 있다.
4월 19일에는 강화 포인트[43]가 특정 상황에서 뻥튀기되어 이득을 볼 수 있는 버그까지 터지고 있음에도 공식 입장은 물론 ‘확인된 문제점’ 항목조차 업데이트 하지 않으며 무대응으로 일관하고 있다.
4월 24일에는 뜬금없이 포션판매 가격을 너프 시킨뒤 상점에 골드관련 패키지를 판매해 유저들에게 크게 원성을 샀다. 포션판매는 유저들이 정당하게 시간을 투자해 '채집 - 제작 - 판매'를 거쳐 골드를 벌던 것이였고, 흔히 걱정하는 '작업장'문제 역시 걱정이 없는 수준이였다.[44] 벌리는 골드 역시 시간당 2만골드 수준으로 차라리 은동전으로 사냥터를 도는게 훨씬 효율이 좋은 수준이였다. 벌리는 골드도 그리 크지 않던 상황에서 판매 가격을 너프시켜버렸다. 이 때문에 다른 문제점들이 차고 넘치는 상황에서 유저들이 조금이라도 이득을 보고 있는건 볼 수 없다는 운영방식에 질려 유저들의 이탈이 늘어나고 있다.
특히, 2021년을 전후로 국내 게임 업계 전반에서 운영 방식에 대한 유저들의 불신이 커지며, 트럭 시위를 중심으로 한 집단 항의가 본격화된 이후 많은 개발사들이 소통 기조를 재정비했다. 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동 이후 운영 논란을 계기로 유저 시위가 이어졌고, 이후 국내 게임사들은 라이브 방송, 디렉터 간담회, 실시간 피드백 등을 적극적으로 실시해 소통을 운영의 핵심 요소로 전환하기 시작했으며 유저들 또한 자신들이 단순한 게이머가 아닌 상품을 구매하는 소비자이자 고객이라는 인식이 강해져 게임업계가 과거와는 다른 분위기를 띄고 있으나 마비노기 모바일은 출시 초기부터 다양한 버그와 이슈에 휩싸이고 있음에도 여전히 일방향 통보식 소통을 고집하고 있어 상대적으로 더 부각되고 있다.
더불어, 개발사 데브캣은 과거 마비노기 및 마영전 시절에도 운영 방식과 관련해 비판을 받은 전례가 있어, 일부 유저들은 이번에도 과거의 운영 방식을 그대로 반복하고 있다는 회의적인 반응을 보이고 있다.
5.2. 서버 관련 문제
출시 초기 주말이나 평일 피크타임에 약 2~3만 명에 달하는 접속 대기열이 발생하고 있다. 특히 던컨 같은 인기 서버의 경우, 유저 수가 집중되면서 많으면 6~7시간 이상 접속을 대기해야 하는 상황도 보이고 있다. 이는 아직 게임이 출시된 지 2주도 채 되지 않은 시점에서 예상을 뛰어넘는 이용자가 몰리며 발생한 일시적인 현상으로, 총 3회에 걸친 서버증설[45]로 일주일 안에 해결이 되었다.[46] 이후 데이안, 던컨 두 서버의 대기열이 사라지거나 미미한 상태가 되었고 신규 유입이 아이라 서버에 몰리게 되었는데, 4월 17일에 아이라의 생성제한 및 서버증설도 진행되었다. 결국 출시 초기의 도시서버들은 모두 마감되어 서버 순서 상 맨 뒤로 보내지게 되었다, 특히 이로 인해 친구와 함께 게임을 하고 싶어도 시작한 시기가 다를 경우 생성 제한으로 인해 같은 서버에서 게임을 할 수 없게 되어 역시나 커뮤니티가 망가지는 웃지못할 사태도 발생하고 있다.초기부터 많은 수의 서버를 동시에 오픈하면서 유저들이 서버 선택에 혼란을 겪었고, 결과적으로 특정 서버에 인구가 몰리는 현상이 발생해[47] 인구 분산에 실패했기 때문에 굳이 서버를 여러 개로 분산했어야 하는가에 대한 목소리도 종종 나오고 있다. 실제로 다서버 방식의 가장 큰 문제점이 서버간 교류가 불가능한 점에서 오는 유저 발묶임, 맨날 터지는 서버, 속칭 시골섭과 도시섭의 차이 등이 있는데, 2020년대에는 이미 단점이 크게 부각되고 있었던 방식인 마당이다. 이런 형편이라 다서버 방식으로 출시되었던 오래된 구작 게임들 중에서도 다서버를 사실상 폐지한 케이스가 더러 존재한다.[48] 그런데 여기에 더해 마비노기는 커뮤니케이션을 강조하는 게임인데, 다서버 운영 방식 덕분에 그렇게 강조하는 커뮤니케이션을 정면으로 엿먹이는 모양새가 되어버린 상태다. 정작 우연한 만남 매칭의 경우 서버 제한 없이 전서버 통합으로 돌아가는 등 일관성도 없는 상태.
5.3. 거래소 시스템과 뒤틀린 경제
마비노기 모바일의 거래소는 유저 간 거래만 가능하며, 거래 수단으로는 ‘데카’라는 전용 화폐를 사용한다. 데카는 게임 내 미션 보상을 통해 일부 획득 가능하지만, 수급량은 적은 편이며 실질적인 유통의 대부분은 유료 패키지에 포함된 데카 원석을 통해 이루어진다. 해당 구조는 거래소 내 재화를 과금 유저 중심으로 설계한 것으로 보이며, 쌀먹 방지와 현금 거래 차단을 의도한 것으로 보인다.거래소 내 가격은 유저가 자율적으로 설정할 수 없고, 게임 내 시스템이 수요와 공급 그리고 자체 가치를[49] 계산해 자동으로 결정하는 고정가 구조로 운영된다. 이에 따라 아르카나 패키지와 같은 인기 아이템은 가격이 급등하고, 거래가 활발하지 않은 아이템은 사실상 거래가 완전히 멈춰버리는 현상이 반복되고 있다.
데카는 거래소 외에도 인게임 내 캐시샵을 통해 소비할 수 있으며, 던전의 추가 입장권과 염색 앰플 등의 고가치 아이템이 판매되고 있어 실질적 가치도 높은 편이다, 이런 가치가 높고 습득이 제한적인 화폐를 효율이 좋지 못한 생산 아이템에 사용하려는 유저가 점차 줄어드는 것이다.
이러한 구조적 문제와 함께, 2025년 4월 21일 기준으로는 일부 캐시 아이템과 수급이 제한된 몇몇 품목을 제외한 아이템의 유통이 거의 정지되다시피 한 상황이 발생했다. 서버 생성 제한으로 인해 신규 유저 유입이 차단된 데다, 데카의 높은 가치와 적은 수급량에 비해 거래소로 구매할 수 있는 재료들의 효용성이 낮아 캐시 아이템을 구매하는 것 이외에는 효율이 나오지 않게 되었기 때문이다. 또한 생활 시스템이나 제작 콘텐츠는 지나치게 높은 제작 비용과 낮은 효율, 그리고 자급 불가능한 상점표 재료의 가격과 개수 제한 문제로 인해 사실상 외면받고 있으며, 해당 문제들은 데카와 골드 소비의 동기를 약화시키는 추가 요인으로 작용하고 있다.
특히 요리의 경우엔 매일 라이프 멤버십으로 지급해주는 도시락이 3티어 요리들을 압도하는 수준이며 3티어 요리뿐만 아닌 요리 전반의 효율이 좋지 못하기에[50]평소에는 인게임 내 파밍만으로도 만들 수 있는 삶은 달걀만 까먹다가 도핑이 필요할 때는 도시락만 먹는 웃픈 모습을 연출하고 있으며 포션 제작의 경우에도 게임 초기부터 직접 제작하기엔 번거롭고 시간이 오래 걸리는 상급 비약들을 이벤트를 통해 100개 가량 뿌려대는 등 이벤트와 키트 중심으로 경제가 돌아가며 생산 스킬의 가치를 붕괴시키던 과거의 마비노기가 떠오르는 모습을 보여주고 있다.
이로 인해 마비노기 모바일의 게임 내 경제는 거래소를 중심으로 한 유저 간 경제 활동이 사실상 마비된 상태에 가깝고, 캐시 아이템 거래나 데카숍을 통한 단방향 소비만이 남아 있는 비순환 형태가 되어 한계를 드러내고 있다. 향후 운영 측이 경제 시스템에 어떤 식으로 접근하고 조정하느냐에 따라, 장기적인 게임 내 유저 경험과 생태계 유지 여부가 크게 좌우될 것으로 보인다.
5.4. 직업간 밸런스와 설계 문제
직업의 컨셉과 역할은 확실하게 지키고 있으며 어떤 재능을 사용하던 컨텐츠를 즐길 수 있으나 그 밸런스나 시스템이 완성도 있다고 보기는 어렵다, 회복 포션의 쉬운 접근성과 뛰어난 성능으로 인해 힐러 계열이 천대받는 경향이 있으며 몬스터의 패턴은 회피할 수 있으나 기본 공격은 타겟팅으로 이루어지기에 유지력이 좋은 클래스가 아니라면 이를 버텨내기가 어려워 망령의 탑과 같은 솔로 플레잉 컨텐츠의 경우 게임의 불편한 조작감과 시스템이 맞물려 직업의 격차가 눈에 띄게 갈라져 불편함을 호소하는 유저들이 많다.직업의 리스크에 따른 리턴 또한 상당한 편애가 돋보이는데 일부 클래스는 내구성이 약하다는 약점과 그를 상쇄하는 강력한 dps를 보유하고 있지만 같은 수준의 내구성을 가진 다른 클래스는 그렇지 못하는 모습이 보이고 있다. 느린 공격속도를 가진 대검전사의 경우 강력한 회복 패시브를 통해 단점을 일부 상쇄하는 것이 가능하나 이런 케이스는 소수로 반대로 운용도 어렵고 리턴도 없으며 숙련을 통해 리스크를 감소시킬 장치가 준비되어있지 않은 직업이 많이 존재한다.
특히 게임의 구조상 한 자리에 머무르며 딜링을 하는것이 위험하고 비효율적인 행동이며 그에 따라오는 리턴이 크지 않아 채널링 스킬들의 평가가 좋지 않은 편인데 이런 상황에서 악사 클래스는 모든 주력기가 사실상 채널링 스킬로 구성되어 있어 최하위의 픽률을 보이며 기피받고 있고 장궁병의 3초 이상 제자리에 머물러야 하는 패시브 또한 좋지 못한 평가를 받고 있다.
이러한 캐릭터들의 공통점으로는 다른 클래스들과 시너지를 낼 수 있는 버퍼나 디버퍼에 가까운 구성을 지니고 있다는 점인데 현재는 디버프의 필요성이 그렇게 크지 않을 뿐더러 수치상으로도 드라마틱한 시너지가 일어나지 않는다는 점 파티원과의 시너지를 이유로 나사빠진 성능으로 구성된 것 자체를 부정적으로 바라보는 시선과 시너지 캐릭터를 강제하는 행위가[51] RPG 게임에서 어떤 결과를 불러왔는지 겪어본 유저들 사이에서는 시너지 클래스 자체에 대해 반감을 보이기도 한다.
특히 게임의 연구가 진행되고 유저들의 파밍 수준도 올라가며 여러 직업들의 고점이 윤곽을 드러내자 해당 문제가 불거지기 시작했는데 유리몸이라는 단점은 모든 딜러들이 공유하고 있으나 그에 따른 리턴이 불균형적이며 격차가 크다는 사실이 드러나 밸런스 문제에 우려를 제기하는 의견이 늘어나기 시작했다.
논란이 되는 클래스들의 경우 필수 직업룬[52]을 얻기 전까진 약한 성능을 가지고 있다는 반박도 있으나 결국 필수 룬을 채용하게 되는것은 시간문제일 뿐 모든 클래스의 공통사항이며 약체로 평가받는 클래스는 필수 룬을 채용해도 크게 성능 상승을 느낄 수 없는데, 핵심 룬이 클래스에 따라 습득 난이도가 다른 것도 아님에도 이러한 격차가 발생하고 있다, 단일 폭딜러나 광역 특화 딜러라는 이름표를 달고있는 딜러들이 본인의 영역 외에서도 강력한 모습을 보여주는데 반해 일부 캐릭터들은 본인의 영역에서도 힘을 쓰지 못하는 모습이 비춰지고 있다.
현재로서는 전투 컨텐츠의 난이도가 높지 않아 그닥 부각되지 않을 뿐 밸런스 자체는 심하게 붕괴된 모습을 보이고 있다, 이러한 상황에서 상위권의 클래스를 기준으로 컨텐츠가 제작되게 되거나 이러한 현상이 길게 지속되어 논란을 키울 경우 좋은 반응을 기대할 수는 없을 것으로 보인다.
5.5. 최적화 문제
마비노기 모바일은 단조로운 모노톤 위주의 텍스처와 상당히 낮은 수준의 광원 효과를 사용하고 있음에도 모바일 PC 할 것 없이 끔찍한 최적화 모습을 보여주고 있다. 스마트폰은 신형 플래그십 기종들에서조차 풀옵은 애로사항이 있을 정도로 성능을 많이 잡아먹으며, 아이패드 프로나 갤럭시 탭 등 플래그십 태블릿들에서조차 유저가 많은 지역에 진입하면 프레임 드랍이 눈에 띄게 늘어난다. 풀옵은 사실상 사용이 어려운 수준.데스크탑 환경 역시 사정이 좋지 못한데 시스템 자원을 제대로 활용하지 못하는 것인지 하이엔드급 사양의 게이밍 PC에서도 최저 1% 60프레임 방어가 되지 않으며, 거기에 더해 램 누수를 잡지 못해 장시간 게임을 진행할 경우 점점 프레임드랍이 심해져 재접속을 해야 하는 문제점이 보이고 있다.
발매 시점 기준 최고사양 모바일 AP인 스냅드래곤 8 엘리트, Apple A18, Apple M4 기기들에서조차 엄청난 발열을 내뿜을 정도로 정도로 최적화가 엉망이다. 그나마 이들은 성능으로 발적화를 찍어누르며 플레이가 가능하지만 그 아랫급의 AP에서는 스터터링 및 프리징이 수시로 발생해 정상적인 플레이가 힘들다는 증언이 많은데 그렇다고 이 정도로 렉이 걸릴 만큼 그래픽과 모델링이 좋은 것도 아닌지라 더욱 문제가 된다. 덕분에 본격적인 플레이를 위해서는 PC가 권장되는 실정이고, 그나마 PC 클라이언트 역시 상술된 것처럼 사정이 좋지 않다.
그 이외에도 여러 부분에서 QC를 하긴 했나 싶은 부분이 다수 발견된다. 예를 들어 본 게임은 게임패드 조작 자체는 지원하지만, 이동이나 공격, 선택지 선택 버튼 정도는 할당할 수 있는데 반해 여타 다른 기능에는 아예 게임패드의 키에 할당하는 옵션 자체가 없어서 게임패드 하나로는 자체적인 플레이가 불가능하다.[53][54] 따라서 반드시 마우스 등의 다른 입력장치를 추가로 사용해야 하는데, 그렇게 플레이 할 유저가 있는지는 둘째치고서라도 기기에 두 개 이상의 입력 기기를 연결하면 게임이 오류 메시지를 뿜으며 뻗어버리는 문제가 있다. 게다가 PC 클라이언트의 경우 게임패드 연결 시 게임이 백그라운드에 있어도 게임패드를 그대로 인식하는 문제 때문에 다른 게임과 함께 플레이하기가 매우 불편하다.[55]
이 최적화 문제를 GPT를 활용해 작성한 코드로 컴퓨터 자원을 활용하도록 개선하는 방법이 존재한다 눈에 띄게 최적화 상태가 좋아지며 프레임도 체감이 될 정도로 상승하니 잘 읽어보고 따라한다면 큰 변화를 느낄 수 있다. 링크 다만 링크 글 그대로 쓰는 것보다는 GPT에 직접 링크 글의 코드를 입력하고 자신의 사양을 같이 제시해서 최적화를 맞춰달라고 하면 더 효과가 좋다.[56] 이 방법을 사용하더라도 가장 근본적인 문제인 메모리 누수만큼은 어떻게 할 방법이 없기 때문에 결국 주기적인 재접속은 필수다.[57]
그나마 4월 8일 패치에서 최적화 패치도 적용되었는데, 해당 패치 적용 후로 최적화가 눈에 띄게 좋아졌다는 후기가 간간히 올라오고 있다.
5.6. 너무 긴 튜토리얼 구성
출시 후 시간이 지나고 게임을 계속하는 유저들로부터 부정적 평가가 나오는 구간으로, 기적의 검 구간이라 불리는 끔찍하게 길고 지루한 튜토리얼 구간이 지목받고 있다. 티르코네일로 시작해 던바튼에 당도하는 구간의 스토리는 유튜브에 범람했던 양산형 게임 광고들과 동일한 자동이동>말걸기>자동사냥>레벨업의 구조를 충실하게 따르고 있으며, 오토만 켜두면 플레이어의 개입이 거의 필요하지 않을 정도로 난이도가 낮은데다 스토리마저 저질스러워 전혀 집중이 되지 않는다. 문제는 이 구간을 무려 짧아도 3시간, 길면 5시간 가량 진행해야 한다는 것이다.[58]이 과정에서 준비해둔 메인 스토리나 생활 시스템이나 서브 퀘스트로 연계되는 요소는 조금도 언급되거나 유도되지 않으며 대부분의 유저는 해당 시스템의 존재도 모른 채 의미없는 자동사냥만을 4시간 동안 반복하게 된다.[59] 튜토리얼 중에 아르바이트, 던전, 사냥터, 채집과 생산을 해보라고 소개해주긴 하나, 플레이어 입장에선 소개만 해주고 튜토리얼 퀘스트로 이리저리 가라고 하는 와중에 서브 컨텐츠를 맛이라도 볼 여유가 없으며 저러한 컨텐츠들을 제대로 접해보려면 상당한 시간이 소요된다. 대부분 자동 이동과 이동 스킵을 사용하기에 길목에 배치된 퀘스트 트리거가 발동하지 않아 한참 후에나 발견하는 경우가 많으며 실제로 은화를 다 소모하고도 게임을 끄지 않고 맵을 돌아다니는 유저들이 이미 지나친 지역에 원작 마비노기식 병맛 감성을 고퀄리티 컷신까지 동원하여 재현해 둔 것을 여럿 발견하고 호평하는 모습을 보이기도 하는 등 좋은 평가를 받을 수 있는 요소들마저 양산형 모바일게임 튜토리얼 구성으로 인해 전혀 빛을 보지 못하고 있다.
정작 기나긴 튜토리얼을 지나면 나오는 G1부터는 스토리에 대한 평가가 나름 좋은 편이다보니 오토딸깍 원툴로 이뤄지는 튜토리얼이 뉴비절단기로 평가받고 있다.
5.7. 커뮤니티 요소
쇼케이스 당시 김동건 디렉터는 생활, 전투컨텐츠 전반에서 협동 컨텐츠를 강하게 강조했는데, 생활이야 커뮤니티 게임이니 그렇다 치더라도 최근 모바일 게임 유저 트렌드를 보면 다른 사람들과 게임을 하는 것에 학을 떼는 사람들이 늘면서 협동 게임들이 점점 사장되어 솔플 컨텐츠가 대세가 되어가고 이건 원작 마비노기 역시 거쳐간 선례임에도 던전의 우연한 만남, 필드의 단체사냥 컨텐츠, 필드보스 레이드, 어비스 등의 파티플레이가 강제되는 컨텐츠가 대다수이다.솔플인 던전조차도 랜덤매칭이 잡혀 모르는 사람과 만나게 될 수 있다 하니 실질적으로 다른 유저와 상호작용이 없는 솔플 컨텐츠는 아르바이트밖에 없는 셈. 이는 게이머들에게 커뮤니티 참여를 강조하겠다는 김동건 디렉터의 개발철학 그 자체이기도 한데# 문제는 과거와 달리 최근의 게임 커뮤니티가 그렇게 모르는 사람에게 호의가 오고가는 이미지가 아니며 이는 친구초대 이벤트가 졸지에 쌀먹을 위한 다단계 사기가 된 것만 봐도 알 수 있다.
출시 직후에는 오토플레이의 존재로 인해 유저들끼리 대화하는 행위가 없다시피하여 사실상 커뮤니티가 형성되지 않는 모습을 보여주고 있다. 특히 던전에서 랜덤한 유저들끼리 만나봤자 어시스트 모드를 돌려놓고 자동으로 오토가 돌아가다보니 수동으로 게임을 하다 누군가 인사를 하면 받아주던 원작과 달리 유저들끼리 인사를 해도 무응답으로 나오기 일쑤인데 소통이 될 리가 없다. 말이 파티플레이지 실상 같은 던전에 랜덤 추천으로 난입한 AI 캐릭터와 다를게 없다.
2025.04 기준 만렙 엔드컨텐츠인 어비스는 서버마다 매칭이 진행되어 더욱 악화되고 있다. 위에 서술한 <서버 대기열 문제>의 운영 방치로 분산이 안되는데, 파티게시판도 없는 시스템에서 어비스는 그야 말로 실패한 컨텐츠 방식이다. 자동매칭 같은 경우 첫 매칭이 안되면 그 이후로는 아예 작동하지 않아, 어비스가 출시 이후 나온 신규 컨텐츠라는게 부정적이라는 여론이 크다. 추후 나올 레이드 같은 경우 어떻게 진행될지 모르겠으나, 마비노기에서 강조하던 커뮤니티와는 성격이 다를 것이다.
RPG 요소가 있는 채팅 게임도 아닌게, 이 게임은 원작처럼 전체채팅을 한마디 치는데도 유료 아이템인 거대한 외침의 뿔피리를 소모하는 만큼 소통 상실에 영향을 주고 있다.[60] 또한, 길드는 PC를 동시에 지원하는 게임이자 RPG 장르면서 15명이라는 말도 안되는 최대 명수를 제한했다. 2주 이내로 20명으로 약간 늘어났는데, 터무니없이 적은 인원으로 커뮤니티 시스템은 실패한 마비노기 모바일 게임 요소로 꼽힌다.
5.8. 조화롭지 못한 UI디자인
위에도 언급된 바와 같이 본 게임의 그래픽 스타일은 부드러운 색감과 원톤의 절제된 표현으로 최대한 '간략한 시인성'을 표현하고 있다. 그런데 이러한 통일성에 가장 큰 영향을 주는 UI가 강렬한 색조의 촌스러운 디자인과 폰트 때문에 오히려 시인성에 큰 방해 요소가 된다.같은 장르의 타 게임들을 봐도 알 수 있듯이, 탐색이나 탐험을 강조하는 게임의 경우에는 인터페이스 디자인 또한 게임 플레이의 일부로서 작용하기에 유저들의 몰입을 최대한 방해하지 않도록 설계한다. 전반적인 분위기에 어울리는 독특한 아이콘을 직접 디자인해 사용하거나, 색조를 최대한 맞추고 반투명화하거나, 미니맵 이외의 요소들을 최대한 사이드로 몰아서 시선 구조에 따라 순환 배치를 하는 등, 자연스러운 플레이 경험을 위해 게임 제작 중 UI 디자인에 들이는 시간이 매우 크게 배정되어 있다. 그러나 본 게임은 오히려 UI 쪽으로 시선이 빼앗길 정도로 색조 배치가 잘못되어 있으며, 게임 내 표시되는 폰트들도 촌스러운 정자체 구조라 게임의 분위기를 심각하게 망진다. 실제로 포토 모드 등을 통해 인터페이스를 완전히 숨긴 후 촬영한 스크린샷은 시선 동선이 완전히 다르게 나타난다.
사실 UI의 아이콘과 색조의 문제는 애매하게 풀오토 게임의 요소를 차용한 흔적이기도 하다. 개발비 절감의 측면도 있지만, 자동 게임의 경우 잠깐 필요한 것만 누르고 오토 던져놓는 게 일반적인 플레이 방식이다 보니 "잠깐 누를 때 버튼을 바로바로 확인하고 누를 수 있도록" 일부러 크고 눈에 띄는 형태로 UI를 디자인한다.[61] 섬세한 UI 디자인에 들어갈 개발비를 아낀다는 측면도 있지만, 장르 자체가 그러한 UI에서 오는 장점이 분명히 있기 때문이다. 그러나 마비노기 모바일은 전투 한정이라고는 하나 본격적인 고렙 컨텐츠에 접어들면 자동에서 수동 위주로 전환되고, 플레이어가 게임을 눈으로 보며 즐길 수 있는 컨텐츠가 많다 보니 이러한 풀오토 게임식 UI가 눈에 거슬리는 것이다.
5.9. 채널 시스템
본 게임의 채널 구조는 친구가 같은 지역에 접속해 있을 경우 친구의 채널로 우선적으로 이동되는 형식이다. 문제는, 이 채널을 유저가 직접 고를 수 있는 방법이 없다는 것.유저들이 연주회나 각종 유저 주최 행사 등을 통해 커뮤니케이션을 시도하는 것이 원작 게임 베타 시절부터의 전통이었는데, 본작에서는 그런 유저 행사에 참여하러 갈 방법이 친추를 통한 릴레이 바톤 터치 말고는 일절 존재하지 않으며, 김동건 디렉터가 그렇게 주장하던 인게임 커뮤니티 활성화와 소통을 게임의 잘못된 설계가 막고 있다. 이 문제점은 과거 허스키 익스프레스에서도 똑같이 지적되던 문제점이었는데, 무려 16년이 지났음에도 동일한 문제가 반복되는 것이다.
5.10. 엉성한 게임의 마감
마비노기 모바일은 전체적으론 완성도 있는 모습을 보여주지만 일부 부분에서 게임의 마무리가 제대로 이루어지지 않은 모습을 보인다.대표적으론 카메라 조작과 사운드 출력 문제 그리고 부족한 편의 시스템 등이 있는데, 마비노기 모바일은 서브컬쳐를 지향하고 있으며, 일반적으로 서브컬쳐 게임에서는 매력적인 캐릭터와 탄탄한 스토리를 기반으로 유저들의 몰입을 얼마나 이끌어낼 수 있느냐가 관건이다. 그 기본이 되는 것이 자캐, 즉 유저 본인의 캐릭터인데, 마비노기 모바일은 귀엽고 매력있는 캐릭터 디자인에는 성공한 듯 하나, 본인의 캐릭터에게 다양한 옷을 입히고 다양한 포즈를 취하게 하여 재미있고 귀여운 사진을 찍는 즐거움은 따르지 못 하고 있다. 캐릭터를 확대한 상태에서 조금만 포즈를 바꾸면 중앙 포커스에서 캐릭터가 벗어나는데, 캐릭터의 움직임을 카메라가 전혀 따라가지 않고 있다, 또한 카메라의 이동 설정 또한 극히 불편해 세밀한 카메라 조정이 불가능하게 되어있으며 UI 숨기기나 버튼의 크기와 배치 변경 등 이런 장르에 흔히 있을법한 기능도 포함되어 있지 않다.
길어진 개발 기간의 여파인지 장비 강화에 대한 튜토리얼을 티르코네일에서 진행했음에도 불구하고 55레벨 달성 후에 뜬금없이 다시 한번 튜토리얼이 진행되기도 한다.
게임의 사운드 품질과 효과음은 준수한 편이나 이상하게도 카메라 거리를 포함해 조금이라도 거리가 멀어진 것으로 판정되면 소리가 전혀 들리지 않는 현상이 있다, 이로 인해 보스 몬스터의 패턴과 공격 시의 효과음이 분명 존재함에도 전혀 들리지 않아 허전한 느낌을 주거나 어떨때는 들리고 어떤 때에는 들리지 않기도 해 어색한 느낌을 준다, 보스가 분명히 정신없이 날뛰고 있음에도 아무런 효과음이 들리지 않는 일도 잦은 편이다.
편의 시스템 또한 부실하다. 보석과 저레벨 룬의 일괄 합성이 없어 매번 합성 버튼을 일일이 눌러야 하는가 하면, 인벤토리 자동 정렬 기능이 없고 아이템 도감의 검색 기능이 없다는 점이 개선점으로 꼽힌다. 또한 검은 구멍이나 결계 등 일일 횟수 제한이 있는 컨텐츠들을 한 곳에서 확인할 수 있는 팝업이 존재하지 않아 일일히 해당 장소를 방문해야만 횟수 확인이 가능하며 공물이나 은동전을 얻기까지 남은 시간 또한 알려주지 않아 유저가 직접 지급되는 시간을 기억해두어야 한다.
칸 대신 도입한 무게 시스템 때문에 재료들을 필연적으로 보관함에 보관해두게 되지만 제작 설비에서는 보관함의 재료들을 인식하지 않아 일일히 여관까지 가 아이템을 챙겨와야 하는 등 편의성 또한 어떤 부분은 좋으나 어떤 부분은 불편하게 되어있는 등 들쭉날쭉한 모습을 보이고 있어 게임의 마감이 좋지 못한 느낌을 준다.
5.11. 매우 불편한 염색 시스템
마비노기 모바일은 원작의 대표적인 요소 중 하나였던 염색 시스템에 큰 변화를 주었으며, 이로 인해 많은 기존 유저들로부터 부정적인 평가를 받고 있다.
우선, 염색이 가능한 장비 등급이 엘리트 등급 이상으로 제한되어 있다는 점에서 접근성을 크게 떨어트렸다는 지적이 상당히 많으며, 거기다가 염색시 모든 파트를 한번에 염색하는 방식을 택했으면서 정작 이 색상을 지정하는 방식은 원작 마비노기 처럼 염색 팔레트에서 지정된 점으로 선택하는 사용해서 말그대로 특정 색으로 의상을 맞춘다는 방식 자체를 원천 봉쇄했다.
거기다가 원작은 염색을 최종적으로 결정하고 나서 스킬 시전을 기다려야 비로소 염색이 완료되고 앰플이 소비되는 식이지만, 마비노기 모바일은 반대로 에초에 색상 선택 시점에서 앰플이 소모되게 바뀌었기 때문에 원작의 강점이였던 커스터마이즈 요소가 크게 훼손되었다는 것이 중론이다.
5.12. PC버전의 좋지 못한 이식률
마비노기 모바일은 별도의 앱 플레이어 없이도 실행 가능한 PC 클라이언트를 지원한다는 점에서 긍정적인 평가를 받는다. 이는 번거로울 수 있는 앱 플레이어 설치 과정을 생략할 수 있어 접근성이 뛰어나다는 장점이 있다.하지만 클라이언트 자체는 모바일 기기를 기준으로 최적화되어 있어, PC 환경에서 원활하게 플레이하기 위해서는 사용자가 직접 그래픽 및 성능 최적화를 진행해야만 한다. 특히, 일반적인 그래픽 옵션 조정만으로는 충분하지 않으며, 유니티 부팅 설정을 직접 조작해야 데스크탑의 성능을 온전히 활용할 수 있기 때문에 사용자 입장에서는 최적화 접근성 자체도 떨어진다는 지적이 제기된다.
또한, UI 구성 역시 모바일 환경을 기준으로 설계되어 있어 해상도 대비 비정상적으로 큰 인터페이스 요소들이 몰입을 방해한다. 단축키 커스터마이징 기능이 존재하지 않으며, 실제로는 키보드로 조작하게 되는 구조임에도 불구하고, 사용할 일이 없는 가상 아날로그 스틱이 화면 좌측을 크게 차지하고 있어 시야를 방해하는 요소로 작용한다.
[1] 다만 서비스 초기의 비판은 어느정도 걸러 들어야 하는 부분도 많은데, 초기의 평가는 초반 부분을 찍먹하다 때려치우고 뿔난 채로 적는 유저들이 많기 때문. 실제로 원신, 붕괴 스타레일, 니케 등도 극초반에는 악평이 적지 않았으나, 시간이 지나면서 금방 여론이 반등한 바 있다. 거기에 마비노기 모바일은 개발비 1000억 어그로까지 있어 더 억까를 당하기 쉬운 포지션이기도 했고.[2] 다만 이건 후술하는 서버 대기열 문제 때문에 발생하는 문제이긴 한다.[3] 웬만한 서브컬처 모바일 게임에는 없는 요소다. 2025년 기준 모바일 게임 대부분이 소위 캐릭팔이라고 불리는 캐릭터 수집형 게임들이 차지하고 있고 거기에 맞춰서 게임 시스템을 만든 게임이 대다수이기 때문이다. 그러다보니 주인공은 외형이 없거나 고정이 되어있거나 커스텀이 가능하더라도 성별 변경정도 밖에 없다. 반면 마비노기 모바일은 원작의 장점을 살려서 자신의 아바타가 있고 이를 꾸미는 요소를 비지니스 모델로 삼았다.[4] 가령 원작의 경우 나이가 어려져도 머리 크기 비율만 달라질 뿐 그 외의 비율은 키에 비례하여 그대로 줄어든다. 반면 모비노기는 나이가 어려질 경우 젖살이 붙어서 얼굴이 더 빵떡같아지고, 팔다리도 좀 더 짧으면서 굵은 짜리몽땅한 형상이 되는 등 나이에 따른 체형 구현 수준이 높다.[5] ㅂㅂ 혹은 바이 등의 채팅을 입력하면 캐릭터가 손을 흔들며 인사를 하는 등의 행동을 취하는 등[6] 원작의 G3에서는 타르라크가 마력 상실의 부작용을 버텨내고 나오와 같이 플레이어를 도우러 올 수 있었던 이유가 안 나온다.[7] 특히 해당 파트에서는 커뮤니티에서 극도의 비호감 취급을 받는 흑인 신캐릭터들이 거의 등장하지 않는다.[8] 정확히는 등장 시점이 뒤로 밀린 것으로 보인다. 이 부분이 소소하지만 아쉬운 부분이기도 한데, 분명 모바일에서도 중간까지는 원작처럼 티르 나 노이에 가는 방법을 찾아다니고 실행한다. 그런데 막상 들어가 보니 그냥 던전 안에서 사건이 벌어지고 끝날 뿐, 티르 나 노이라고 부를 만한 신지역은 등장하지 않는다. 물론 티르 나 노이에 가는 방법을 찾아다니던 주인공의 행보 자체가 해당 던전으로 가는 길이기도 했고, 여신의 봉인으로 인해 너머로 갈 수 없게 되어 있는 등 스토리적으로 모순은 아니다. 타르라크의 과거 회상에서 모리안으로 변장한 키홀이 "이곳은 티르나노이"라고 칭하는 것도 그렇고. 다만 원작에서는 이름에 어울리는 새로운 지역이, 그것도 티르코네일을 빼다 박았으면서도 폐허가 되었다는 당시 기준 신선한 컨셉을 선보였던 곳이 통스킵당하고 무대 자체가 던전 내부로 격하된 것은 지역 스케일이 쪼그라든 것이 되어버린다.[9] 현재는 C1 3부작의 스토리 퀘스트 대다수가 생략되기도 했고 직접 만들거나 돌아다니며 조각조각 주워야겠던 중요한 키 아이템도 NPC가 세트로 건네주거나 아예 완성품을 주는 등 난이도가 크게 하락한 대신 스토리 전개의 완성도 자체가 낮아졌다.[10] 원작의 주인공은 대한민국 MMORPG 게임 역사상 손에 꼽히는 먼치킨 주인공이고 주인공이 이른 시점에 너무 강해지는 바람에 스토리에 점점 무리수를 둘 수밖에 없었다.[11] 던전이나 사냥터에 입장하려면 '은동전'이라는 재화가 필요한데. 이 은동전은 30분에 한 개씩 충전된다. 하지만 서브퀘스트를 클리어하면 은동전을 수급할 수 있다.[12] 다만 유일하게 채집이 아닌 사냥으로만 얻을 수 있는 생가죽류의 경우, 플레이어의 오토 선공이 불가능하기 때문에 선공몹이 있는 곳에 캐릭터를 놔두는 수동적인 방법밖에 쓰지 못하는데 이러면 경쟁이 붙기는 한다. 다만 이건 애초에 생가죽 파밍 구조 자체가 해당 문제에 다른 것까지 포함해서 포괄적으로 욕을 먹고 있는 상황이고, 어차피 드랍에 제한이 있어서 큰 반향이 없는 편.[13] 아무 상관없는 게임을 개악한 선례를 반복했다간 게임을 떠나는 유저만 늘어나는 자충수에 불과하다. 다른 유저를 직접적으로 괴롭히고 통제나 척살 따위의 악습이 발생했다면 리니지라이크란 비판이 합당하겠지만, 실제로 그랬다면 입문을 포기하는 유저들만 늘어났을 것이다. 애초에 20년 전조차 비판받고 한계를 드러낸 방식을 고집할 이유도 없고, 게임을 맹목적으로 비난하기 위한 오용에 불과하다.[14] 이는 개발 기간이 지나치게 길어지며 프로젝트가 여러번 엎어진 흔적으로 보인다, 55렙 구간까지도 분명히 생활을 통한 장비 파밍과 성장 그리고 몬스터 기믹이 구현되어 있지만 실제론 유저가 스펙으로 찍어누르고 넘어갈 수 있도록 구성되어 있다. 티르코네일과 전직 이후 그리고 심층 진입 후의 게임 분위기가 크게 다르며 분명히 티르코네일 튜토리얼에서 한 번씩 설명한 사항을 55레벨 이후, 똑같은 내용을 리시타에게 처음부터 다시 안내받게 된다, 이는 초기 기획에선 튜토리얼과 1챕터 구간에 플레이어가 더 오랜 시간 머무르는 것을 상정하고 개발되었으나 지루하고 루즈하다고 판단돼 55레벨까지의 구간을 모조리 튜토리얼이나 다름없도록 조정한 것으로 보인다, 비슷하게 아벤지오 일행이 어느 시점 이후로 갑작스래 자취를 감추게 되는 것 또한 티르코네일 구역 개발 당시엔 그들이 스토리의 주역일 예정이었으나 이후 방향성이 변경되며 그대로 붕 떠버린 것으로 보면 이해가 된다.[15] 이마저도 생활 컨텐츠를 하며 조금 기다리면 충전되는 은동전을 통해 진행도를 올릴 수 있다.[16] 그림체를 예로 들면 그림체 중에서도 모에체, 커뮤체, 미국 카툰풍 그림체, 실사풍 극화체 등 다양한 그림체가 있고, 이들 사이에 어떤 우열이 없듯이, 그냥 취향 차이일 뿐이라는 주장이다.[17] 각종 오브젝트를 보면 디테일하게 구현해둔 모델링을 단색 텍스쳐로 밋밋하게 덮어버린 것을 알 수 있으며 나무의 디자인 또한 원작의 스타일을 그대로 옮겨왔음을 확인할 수 있다. 화려한 질감 표현과 모델링이 반드시 그래픽이 좋은 게임임을 의미하는 것은 아니며 저니와 같이 단색의 모노톤 표현만으로도 수작으로 평가받으며 편안한 그래픽을 연출한 게임 또한 다수 존재한다. 실제로도 마비노기 모바일의 잔디 그래픽과 잔디 관련 상호작용은 젤다 시리즈를 해본 유저라면 쉽게 유사성을 느낄 수 있으며, 동물의 숲을 똑같이 패러디한 퀘스트도 존재하는 등 영향을 받은 것으로 보이는 요소들이 곳곳에 존재한다.[18] 나오의 경우 개발 당시에 비해 출시 후에는 이렇게 바뀌었다. 확실히 말상이었던 턱이 좀 더 줄어들긴 했지만 그 외에 큰 변화는 없다.[19] 사실 개발비라는건 인건비가 대부분이라 개발시간이 늘어나면 비용이 기하급수적으로 늘어난다. 일반적으로 개발비가 높고 개발 시간이 길다면 대작의 퀄리티를 생각하지만 대부분이 그냥 개발이 지지부진하고 중간에 계속 기획을 갈아 엎고를 반복하니 개발시간이 길어짐=개발비가 높아짐으로 이어지게 된 것뿐이다. 게임 개발의 진척이 없어도 회사는 계속 운영되고 직원을 해고하지 않는 이상 월급은 지급해야 하기 때문이다. 즉, 개발비가 실제 게임 퀄리티 향상 작업에 얼마나 직결되었는지는 회사 및 개발 내부 사정을 아는 것이 아니라면 파악하기 어렵다.[20] 길티기어의 경우는 오픈월드가 아닌 대전 격투 게임이고, 아틀리에는 오프라인 시뮬레이션 게임이기 때문에 비교 대상으로 부적합하지만, 일반 유저 입장에서는 스테이지 방식 게임이나 오프라인 게임과 비교해 오픈월드 게임이나 온라인 게임이 기술적으로 한계가 있다는 점을 이해하기 힘들기 때문에 비교대상으로 거론되었다.[21] 다만 이쪽은 아예 추남이 된 것만은 아닌게 안경을 벗으면 미남이라는 설정이 추가된 케이스다.[22] 두꺼운 입술이 호불호가 갈리는 영역인데 전체적인 캐릭터 움직임으로 보면 그렇게 어색하지 않다.[23] 특히 불길한 소환의 결계는 리니지 2M의 마검 자리체 퀘스트와 판박이이며 필드 사냥 컨텐츠는 필드 PK나 통제 등의 타 유저를 방해하는 행위가 묵인되는 순간 리니지의 그것과 다를 것이 없게 된다.[24] 파이널 판타지와 같은 일부 jrpg에서 액션성 강화와 턴제에 익숙한 유저의 이탈을 막기 위해 이런 방식을 사용하고 있다.[25] 심지어 원작은 반턴제의 템포를 최대한 끌어올리는 식으로 실시간 액션에 가깝게 뜯어고친 것이라 반 턴제 시스템은 아직도 남아있어 핵 앤 슬래시에 가까운 전투 방식에 당시의 시스템이 불협화음을 일으켜 여러 문제가 발생하는 중이다.[26] 그렇다고 '우연한 만남'을 끄고 다닐 수도 없다. 왜냐하면 아예 던전 클리어 등급 계산시 다인 플레이 가산점이 있기 때문이다.[27] 예를 들어 서큐버스는 시계방향 회전 장판을 회피하지 못할 경우 플레이어를 매혹하여 샌드백으로 만들어 버린다.[28] 확률이 매우 낮은 레어 채집물을 캐게 해서 채집 횟수 자체를 엄청 늘리는 방법. 다만 채집 레벨이 오를수록 이 방법도 쓰기 어려워진다고 한다.[29] 55레벨부터 갑작스럽게 아벤지오 파티가 사라지고 리시타를 비롯한 세븐크롤러가 주역으로 바뀌고 장비강화 튜토리얼을 다시 보여주는 등 여러모로 기획이 한번 엎어졌다는걸 암시하는데, 기획이 엎어진 시점인 55레벨 구간까지 빠르게 진행되도록 오토플레이를 넣은게 아니냐는 추측이 많다.[30] 그나마 2음 연주 악기를 초반에 퀘스트 보상으로 하나 주기는 한다.[31] 원작의 프리스타일 잼처럼 연주 도중에 자유롭게 참가 가능하며 알아서 타이밍에 맞게 화음대로 연주한다.[32] 똑같이 뽑기로 패션 아이템을 파는 BM을 택한 원작 마비노기도 마일리지식 천장으로 메인템 네가지 얻는데 모바일의 한파트 정도의 비용이 들며 스페셜 의상만을 원하면 그것보다도 한참 낮은 비용으로 가능하다.[33] 다만 서브 퀘스트를 착실히 클리어한다면 진행이 막히는 경우는 없다.[34] 오히려 이 문제는 본가가 더욱 심각하다. 프리시즌 이벤트로 인해 와닿지 않을 뿐, 비프리 시즌에서 멤버십이 비활성화된 원작의 경우 추장슬이라 불리는 장비 교체 기능이 잠겨 아예 사냥을 하지 못하는 현상이 발생하며, 그 외 기능들의 중요도도 모바일보다 크다.[35] 초회 스타터팩+모험가 패스+아르카나 패키지 등등[36] 패키지 게임 또한 팬심으로 유지되는 프렌차이즈는 게임의 퀄리티와 관계없이 풀 프라이스를 받는 경우가 아주 많으며 풀프 게임들이 평균적으로 20~30시간의 플레이 타임을 보여주는 것을 생각하면 취향만 맞는다면 시간을 그 이상으로 녹일 수 있으며 호불호를 확인하기 위해 무료로 게임을 진행해도 아무런 불이익이 없고 지속적인 업데이트가 보장된 온라인 게임임을 감안하면 과한 금액은 아니다.[37] 실제로 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트처럼 사전에 내지 않겠다고 공언한 상위 등급을 추가로 내면서 스펙업 구간 자체를 잡아 늘려 맹독성 BM을 추가 투입하는 밑작업으로 활용한 사례가 존재한다.[38] 문제는 이 시스템을 만든 사람이 다름아닌 마비노기의 초대 디렉터 였던 나크이기 때문에 나크가 이런 말을 한 사실을 안 마비노기 유저들은 나크를 비판했다.[39] 하트 토큰으로 살 수 있는 모험 가방과 도구 가방, 지정 기기를 통해 무게 제한을 추가할 수 있고 무게 제한이 없는 보관함이 있다.[40] 핵심 BM은 아니긴 하지만 BM과 완전히 무관한 요소라 보기도 어려운 것이, 최상급 가방류는 토탈 패키지를 오픈 시 지급되는 패키지 포인트로만 구매할 수 있다. 구매 보상이 아닌 패키지 구성품이라서 거래소에서 패키지를 구매하고 오픈해도 패키지 포인트를 확보할 수 있기는 하다.[41] 특히 골격의 문제보다도 얼굴형이 심각한데 어린 나이대에 맞춰서 커마한 캐릭터의 경우 성인이 되어버리면 인중이 지나치게 길어지거나 반대로 성인 나이대에 맞춘 커마는 어린 시절엔 사각턱이 되어버리는 등 역변과 정변을 겪을 수밖에 없는 구조로 되어있다.[42] 다만 해당 행위를 한 유저들에게는 책임이 없다 시스템의 오류를 이용한 것이 아니며 슬롯머신은 구조 자체가 충분한 시드머니를 투자한다면 반드시 이득을 보는 구조로 되어있었고 검은 덩어리 또한 아이템에 검은 덩어리 드랍 확률이 존재하는 이상 검은 덩어리 자체에 드랍 제한이 있다는 사실이 명시되어있지 않기에 이를 연상해내긴 어렵다.[43] 일종의 강화 천장 시스템에 사용되는 경험치[44] 포션을 파는 '심마니'로 거듭나려면, 채집레벨도 20레벨로 올려야되고 포션제작 레벨도 올려야 되며, 상위 포션을 제작하기 위해선 제작대 레벨도 올려야하고 제작대 레벨을 올리기 위한 재료를 만들려면 또 다른 생활레벨을 올려 재료생산을 해야만 된다. 준비 과정만 어마어마하게 길고 오래걸린다. 심지어 채집 후 제작대로 이동해서 제작하는 것이라 '자동채집 - 자동생산'이 안된다.[45] 4월 8일 1차(데이안, 던컨), 4월 9일 2차(데이안, 던컨), 4월 11일 3차(던컨)[46] 비슷한 문제를 겪었던 로스트아크가 출시 초기에 서버증설이 한달정도 걸렸던 것을 감안하면 대처 자체는 매우 빠르게 된 것으로 보인다.[47] 원작인 마비노기가 속칭 '1서버' 취급받는 류트 서버 이외 게임을 플레이하기 곤란한 상태가 되었는데 이러한 경험을 미리 한 유저들이 특정 서버로 몰린 것도 원인 중 하나이다.[48] 이를테면 던전앤파이터는 지금도 서버 개념이 남아 있지만, 게임 내의 모든 활동이 통합되었기 때문에 서버 구분은 닉네임 중복을 피하는 것 이외에는 아무 의미가 없다.[49] 최소한의 하한선이 있으며 아무리 팔리지 않아도 이 이하로는 감소하지 않는다.[50] 예를 들면 4티어 요리인 고등어 연어 스테이크에는 한 개당 만골드인 아스파라거스 네 개가 들어간다 환금 아이템인 금괴 덩어리가 5천 골드인데 고작 채소가 1만골드가 넘어서는 어이없는 상황이 발생하는 것이다 이를 게임적 허용으로 넘긴다 치더라도 4만 골드는 게이머의 시점에서도 절대 적은 액수가 아니기에 실제 게임 플레이에도 괴리는 존재한다, 아스파라거스 뿐만 아닌 대부분의 상점 식재료가 가진 문제이며 고단계 강화나 개조가 골드를 엄청나게 퍼먹기에 생각없이 요리를 만들 수도 없는 노릇이다.[51] 같은 넥슨 게임만 보더라도 대표적으로 던전앤파이터에서 일부 캐릭터들을 시너지 딜러로 분류해 아군을 보조하도록 편성했지만 결국 논란이 끊이지 않아 해당 개념을 삭제하기도 했으며, 엘소드에서도 밸런스를 조절하겠답시고 시너지 비중을 늘렸다가 돌이킬 수 없는 수준으로 밸런스가 개박살났다. 그 외에도 비슷한 개념이 있는 여러 게임에서도 시너지 효과에 큰 비중을 줄 경우 컨텐츠가 시너지 효과를 염두에 두고 제작되어 파티 구성에 스트레스를 받는 일도 비일비재하다. 또한 직업 개념은 아니긴 하지만, 본가 마비노기에서도 대표적인 시너지 효과인 각종 디버프 효과로 인해 플레이어들의 부담이 가중되고 있다.[52] 장신구 룬 중 핵심 효과로 평가받는 룬. 장신구 룬은 엘리트-전설만 존재하는 룬과 에픽-전설만 존재하는 룬이 있는데, 에픽이냐 아니냐는 별로 의미가 없다. 일례로 화염술사의 경우 최중요 필수룬인 불기둥 룬은 에픽-전설이 아닌 엘리트-전설 라인업이다. 같은 마법사 계열인 빙결술사 또한 에픽-전설의 빙검보다 엘리트-전설의 북풍 중요도가 더 높다.[53] 아예 게임 내에 매핑 기능 자체가 없기 때문에 굳이 하고 싶다면 외부 프로그램을 통해 키보드나 마우스를 매핑시켜야 겨우 가능하다.[54] 사실 키매핑 수정이 불가능한 건 키보드도 똑같다. 메뉴 단축키가 일부만 있어서 자신이 주로 쓰는 다른 메뉴에 단축키를 할당하고 싶어도 옵션을 제공하지 않아서 불가능하며, 전투 단축키도 스킬이 1~6을 차지하고 소모품이 7부터 시작하는 불편한 형태인데 이것도 입맛대로 수정할 수가 없다. 그 와중에 이동키는 wasd라서 한손이든 두손이든 불편한 것은 덤.[55] 이런 문제는 패드에 대해 잘 모르면서 형식적으로 지원 시스템을 넣어놓은 게임에서 흔하게 발생하는 문제인데 마비노기 모바일에서도 그대로 발견된다.[56] 당연하지만 컴퓨터 스펙에 따라 최적화에 필요한 수준도 크게 차이가 나며, 특히 링크 글의 스펙보다 월등히 좋은 PC의 경우 저 코드를 그대로 복붙해봤자 거의 개선되지 않는다.[57] GPT의 도움을 받아서 boot.config에 할당하는 메모리 사이즈 풀을 더 확장해주면 약간 나아지기는 하지만, 누수 자체를 막아주는 것은 아니기 때문에 결국 근본적인 해결을 위해서는 개발사의 패치가 될 때까지 기다려야 한다. 게다가 게임 자체에 문제가 있는지, 램 대비 여유롭다 하더라도 순정보다 지나치게 확장할 경우 게임이 오류로 튕겨버리는 현상이 있다.[58] 정확히는 사냥터 맵의 구성이 다소 리니지류의 자동사냥터를 연상하게 했고, 오픈 첫 날에 유저가 튜토리얼 구간의 늑대의 숲 사냥터에 대거 몰리면서 유독 더 리니지라이크스러운 구성을 보여줬다. 그러나 게임이 진행될수록 유저가 다른 지역에 고르게 분포되기 시작했고, 사냥터 맵은 게임 지역의 일부에 불과하며 원작에 나온 던전들도 다양한 형태로 구현된 것을 확인한 유저들이 어느 정도 평가를 정정하였다.[59] 보통 다양한 서브 컨텐츠를 준비해 둔 게임들은 유저를 유인하기 위해 억지로라도 한 번은 엮는 경우가 많다, 예시론 용과 같이 시리즈가 있다.[60] 마비노기 원작도 전체채팅은 거뿔을 사용해야 하지만, 그쪽은 낚시를 빼고는 모든 행동을 유저가 직접 하는 만큼 상호간 소통의 딜레이가 적고 길드에 가입하여 맞는 사람들끼리 커뮤니티를 형성할 수도 있다. 또한 누적레벨이 낮은 초보자들 전용 전체채팅방이 존재하여 잡담 및 유저간 도움의 장으로 쓰이기도 한다. 무엇보다 원작의 거대한 뿔피리는 멤버십을 이용할 시 다량으로 지급되는 거래 가능 아이템이었기 때문에 그 가치가 매우 낮았다.[61] 이쪽이 자동 게임에서는 사용성 자체도 더 좋고, 보통 풀오토 게임을 하는 유저들의 평균 연령대가 높은 편인지라 시력의 문제도 무시할 수 없다.
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