최근 수정 시각 : 2024-09-28 04:20:38

나이츠 시리즈

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나이츠 시리즈
나이츠 인투 드림즈... 크리스마스 나이츠 나이츠: 별이 내리는 밤의 이야기

나이츠 시리즈
[ruby(NiGHTS, ruby=ナイツ)] Series
파일:나이츠 시리즈 로고.png
<colbgcolor=#800080><colcolor=#ffffff> 개발 소닉 팀
유통 세가
장르 액션
최초작 나이츠 인투 드림즈... (1996)
최신작 나이츠: 별이 내리는 밤의 이야기 (2007)

1. 개요2. 역사3. 등장인물4. 설정5. 이야깃거리

[clearfix]

1. 개요

세가의 게임 캐릭터 나이츠가 등장하는 게임 시리즈. 꿈의 세계를 지배하려는 와이즈맨에 대항하여 나이츠와 두 명의 방문자(Visitor)[1]가 싸워나간다는 심플한 내용이다.

이 문서에서는 주로 시리즈의 첫 번째 작품인 《나이츠 인투 드림즈...》 위주로 서술한다.

2. 역사

1996년 당시 세가 새턴은 소니의 플레이스테이션, 그리고 후발주자인 닌텐도의 닌텐도 64와 치열한 경쟁을 하고 있었다. 하지만 상황은 점점 새턴에게 불리하게 돌아가고 있었다. 연초부터 스퀘어가 PS의 서드 파티로 참여하겠다는 선언을 하며 동시에 PS로 개발 중인 파이널 판타지 7의 스크린샷을 보여줬고, 남코의 철권 2와 캡콤의 바이오하자드가 모두 PS에서 발매되었으며, 후발주자인 닌텐도 역시 슈퍼 마리오 64라는 걸작 게임을 내놓기에 이른다.

물론 세가 역시 가만히 있을 수 없었다. 그래서 예전 북미에서 슈퍼 마리오브라더스의 대항마로 소닉 더 헤지혹 1을 내놓았던 것처럼, 1996년 7월 5일, 슈퍼 마리오 64의 대항마로 꿈과 비행을 소재로 한 게임인 《나이츠 인투 드림즈...》를 내놓는다.
파일:external/userdisk.webry.biglobe.ne.jp/128759161078316208133_P1000285.jpg 파일:external/www.satakore.com/GS-9095_1,,Sega-Saturn-Photo-1-Nights-Into-Dreams...-Tokubetsu-Genteiban-Sega-Multi-Controller-Set-JPN.jpg
<rowcolor=#ffffff> 기존의 새턴 패드(좌), 나이츠 전용 패드(우) 나이츠 합본 패키지
동시에 아날로그 스틱이 달린 나이츠 전용 컨트롤러도 발매하였다. 일본 내 명칭은 '세가 멀티 컨트롤러'(일명 마루콘)이고, 북미에서는 '새턴 3D 패드'라는 이름으로 나왔다. 나이츠 외에도 쓸 수 있는 게임이 있긴 있었으나, 아날로그 스틱의 성능이 조악하여 그리 인기 있진 않았다. 이 패드는 이후 드림캐스트 패드를 거쳐 마이크로소프트의 사이드와인더 컨트롤러의 피드백을 받아 Xbox 컨트롤러에 지대한 영향을 끼치게 된다. 여러모로 게임 컨트롤러 역사에 있어서 상징적인 물건.

나카 유지를 비롯한[2][3] 원조 소닉 팀이 제작하여 야심차게[4] 내놓은 작품이었고, 다행히도 발매되었을 당시 게임성은 물론이고 뛰어난 3D 그래픽과 특유의 하늘을 나는 부유감으로 큰 호평을 받았다. 패미통에서 조사한 1996년 비디오 게임 소프트 판매량 TOP 100에서 약 39만 개의 판매고를 올려 21위를 차지했는데, 이는 1996년에 세가에서 발매한 게임 중에서 1위였다. 해외의 평단에서도 꽤나 높은 평가를 받았지만 정작 세가 오브 아메리카에서는 나이츠가 미국 소비자들에게 먹히지 않을 게임이라 여겼으며 이에 관한 마케팅을 하는 것도 끔찍하게 싫어했다.

결국 판매량도 경쟁 타이틀이었던 슈퍼 마리오 64바이오하자드 등에 비교해 보면 초라한 수치였고, 기묘하게도 새턴은 이 게임을 기점으로 하락세에 접어들게 된다.[5] 하지만 새턴 유저들 사이에서의 입지는 굳건히 다져졌고, 이에 힘입어 《크리스마스 나이츠 인투 드림즈... 동계한정판》이 비매품으로 나오기도 했다. 게임 내용을 주제로 한 동화책[6]까지도 나왔었다.

새턴으로 출시한 직후 후속편을 바라는 목소리가 높았었으나 세가 측에서는 이 게임을 좋아하지 않았는지 정식 후속편 발매에 대해서 언급이 전혀 없었다.[7]

그렇게 세가는 11년이라는 긴 세월 동안 삽질을 반복하고 있었고, 그런 세가를 보고 실망한 나카 유지는 소닉 팀과 세가를 떠난 2007년에 Wii로 후속편인 《나이츠: 별이 내리는 밤의 이야기》를 내놓는다. 그러나 1996년작 초대 나이츠를 복사해서 붙여넣기한 듯한 내용과 새턴 패드에 비해 떨어지는 조작감, 쓸데없이 긴 컷신, 질 낮은 퀄리티 등의 요소가 마이너스로 작용하여 올드 유저들을 끌어들이는데 실패했다. 그리고 11년이라는 발매 텀은 신규 유저들에게 '이게 뭐임?' 하는 인상을 주었고 그 결과 망해버렸다.

좀 더 자세히 말하자면 게임 자체는 즐기기에는 크게 나쁘지 않았으나, 과거 새턴 유저들이 보기에는 11년 만에 내놓은 후속편이면서 별로 달라진 것도 없는 진행 방식과 구성, Wii 리모컨의 특징을 전혀 살리지 못한 조작 방식, 거기에 Wii의 구린 스펙, 그리고 볼품없는 특전[8] 등이 더해져 신작이 별로였고, 신규 유저에게는 이렇다 할 참신성을 주지 못해서 끌어들이지 못했다. 어쩌면 망하는 건 당연한 결과였을지도 모른다. 그래도 음악만큼은 전작의 제작진들이 다시 참여해서 전작 이상으로 좋다는 평가를 받긴 했다. 이후에는 주인공인 나이츠만 세가의 몇몇 게임에서 까메오로 간간히 등장하는 형편이다.

이후 세가는 2008년도에 초대 나이츠를 12년 만에 플레이스테이션 2 버전으로 이식하여 재발매하였고, 동화책도 복각하여 PS2 버전과 묶어서 패키지로 판매하기도 했다. 다만 PS2판은 원작에 비해 좋은 평가를 받지 못했다. 2012년 10월에는 HD 그래픽으로 탈바꿈하고 여러 추가 요소를 넣어서 리메이크한 버전이 PS3, XB360, PC로 발매되었다. 트레일러 등으로 미루어 볼 때 이 리메이크 버전은 평가가 나빴던 PS2 버전을 그냥 그래픽만 HD로 바꿔서 내는 것일 가능성이 크다고 예상되었고, 결국 현실이 되었다.[9]

하지만 사실 나이츠는 오직 새턴을 위해서 만들어진 게임이어서 타 기종으로의 이식이 어려운 게임이었고, PS2 버전으로 이식할 당시의 개발 환경도 녹록지 못했기에 PS2 버전이 이 정도의 퀄리티로 나온 것만으로도 사실 대단한 것이다. 새턴 버전 나이츠를 PS2 버전으로 포팅한 세가 상하이 스튜디오의 개발 비화 번역판를 한 번 읽어 보자. 눈물밖에 나질 않는다. 요약하면 다음과 같다.
  1. 프로그램 소스는 있으나 그래픽 데이터는 전멸. 크리스마스 나이츠는 소스조차 없었고, 동영상도 고화질 데이터가 없어 새로 렌더링해야 했다.
  2. 심지어 그 소스는 전부 어셈블리어. 이 때문에 당시 원작의 리드 프로그래머였던 나카 유지[10]가 걱정하기도 했다.
  3. 그 와중에 메인 프로그래머 4명 중 3명이 동시에 사직(…).[11]
  4. 일본 본사의 창고를 뒤져 10년 전(…)에 쓰던 개발용 새턴과 가동에 필요한 구형 PC까지 찾아와서 어셈블리어 해석을 시작.
  5. 어셈블리어 해석에 시간이 너무 오래 걸리는 데다[12] 개발용 새턴의 수명이 시한부를 달리고 있어 결국 할 수 있는 부분까지만 하고 남는 부분은 눈카피하기로.
  6. 그런데 원작은 새턴이라는 기기의 특성(듀얼 CPU 등)을 최대한으로 활용한 게임.[13] 따라 만드는 것만도 고난이었다. 그냥 만들었더니 스테이지를 PS2의 메모리에 다 올릴 수 없었다고.
  7. 원작의 가장 특징적인 컨텐츠인 A-LIFE는 사양서와 프로그램이 일치하지 않을 정도. 심지어 그걸 만든 프로그래머도 기억하지 못 하는 부분이 다수.
  8. 결국 어찌어찌해서 완성하긴 했으나 2006년에 10주년 기념으로 발매할 예정이었던 게임이 2008년에 겨우 발매.[14]
  9. 사실 글의 첫머리에 나오지만 일본 지사에서는 수지가 안 맞는다는 이유로 포기한 타이틀이었다고.[15]

2010년에 올라온 이이즈카 타카시인터뷰에 의하면 세가가 허락한다면 세 번째 나이츠를 제작할 의향이 있다고 한다.

3. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 나이츠 시리즈/등장인물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 설정

  • 나이토피아
  • 나이트메어
  • 이데아(Ideya)[16]
  • 블루 칩(blue chip)
  • 듀얼라이즈(동화)
  • 파라루프(paraloop)
  • 페르소나
  • 드릴 대쉬(Drill dash)
  • 아크로바틱 액션

5. 이야깃거리

  • 게임 내의 모든 캐릭터들이 전부 대사가 없고, 중간 중간 나오는 컷신 등을 통해서만 스토리를 유추할 수 있다. 이는 제작자들이 의도한 것으로, 전 세계 사람들이 언어에 관계 없이 이 게임을 즐겨주었으면 하는 바람에서 이렇게 했다고 한다. 그 덕에 어린이들도 쉽게 즐길 수 있었으며, 덤으로 게임의 분위기를 더욱 신비롭게 하는 효과도 얻었다.
  • 시리즈 전통적으로 배경음악이 뛰어나기로 유명하다. 게임에서 사용된 음악의 대부분은 사사키 토모코가 작곡하였는데, 그 중에서도 Dreams Dreams는 불후의 명곡으로 손꼽히며, 게임은 못해봤어도 음악만큼은 들어본 사람도 많다. 들어보자[17] 후속편인 별이 내리는 밤의 이야기에서는 다양한 버전의 리믹스가 나왔고 팬이 만든 리믹스도 다수 존재한다. 그 외에도 전체적으로 음악이 좋다.
  • 그래픽이 3D라서 아무 곳이나 날아다닐 수 있을 것 같지만, 실제로는 정해진 코스밖에 돌지 못하는 2D 진행 방식이다. 이는 아무 곳이나 날아갈 수 있게 했더니 길찾기가 어려워져서 도중에 수정된 것이라고 한다.
  • 앞서 말했듯 게임성은 그저 그런 정도지만 스토리 만큼은 게임성에 비해 당시 게임치곤 굉장히 짜임새 있고 왕도적이다. 지금보다 아케이드 성향이 짙었던 그 당시 플랫포머 게임 특성상 스토리 따위는 중요치 않던 시기에 스토리를 짜임새 있고 이를 강조하는 CG 컷신 연출은 그 당시 게임이라고는 믿기지 않는 스토리텔링이였다. 물론 어디까지나 그 당시 기준이고 지금 보면 CG 비디오 컷신 외에는 딱히 스토리를 전달하는 부분이 그렇게 많지 않기 때문에 요즘 게임들과 비교하면 스토리텔링은 약간 부족한 면이 없지 않아 있다.
  • 영어권 팬들 사이에서 나이츠와 관련된 이야기를 할 때 알파벳 중 "i"는 소문자로 쓰는 암묵의 룰이 있다. 왜 하필 i만 소문자로 표현하는가 하면 주인공인 나이츠의 스펠링을 N"i"GHTS 라고 쓰고, 제목도 NiGHTS into Dreams... 로 i를 소문자로 쓰며, 타이틀 로고에서도 i 에 해당하는 부분에 보석을 그려서 소문자처럼 표현해놨기 때문이다. 이는 주인공의 이름을 단순히 밤(Night)이라는 단어와 헷갈리는 걸 방지하기 위한 것이었는데, 나중에 팬들이 i를 소문자로 쓴 건 특별한 의미가 있어서가 아닐까? 하고 제멋대로 추측하면서 imagination 또는 Id의 약자라는 소문이 돌기도 했다.
  • 제작진을 제외하면 나이츠를 최초로 플레이한 사람은 다름 아닌 스티븐 스필버그. 나이츠 전용 컨트롤러의 실험판을 처음으로 사용해 보기도 했으며 그때부터 제작진은 이 컨트롤러를 스필버그 컨트롤러라고 불렀다고 한다.(링크)
  • 드림캐스트의 컨트롤러 디자인은 나이츠 컨트롤러의 디자인을 계승한 것으로 추정된다. 실제로 스틱이나 버튼의 위치 등 둘은 꽤 많이 닮았다.
  • 개발이 취소된 소닉 엑스트림은 개발 단축을 위해 나이츠의 엔진 소스를 사용했다는 루머가 돌았지만, 나카 유지는 트위터를 통해서 나이츠의 엔진은 어셈블리어로 이뤄져 있어서 C언어 사용자들에게 주는 것 자체가 불가능하다고 말했다.
  • 나카 유지의 신작 천공의 기사 로데아의 트레일러가 공개되었을 때 나이츠와의 유사점으로 주목받기도 했고, 나이츠의 진정한 후속작이라는 의견까지도 나왔다. 별이 내리는 밤의 이야기는 버린 게임 취급한다 이후 나카 유지는 나이츠와 유사한 컨셉을 적용한 밸런 원더월드를 만들었지만 망했다.


[1] 혹은 드리머(Dreamer)라고도 한다.[2] 보통 나카 유지를 소닉, 나이츠의 아버지라 칭하기 때문에 나카 유지가 처음부터 아이디어를 내고 게임의 디자인까지 전부 담당한 것처럼 알려져 있지만 반은 맞고 반은 틀린 이야기이다. 자세한 내용은여기를 참조하자.[3] 이 게임은 나카 유지가 리드 프로그래머로서 직접 프로그래밍에 참여한 마지막 게임이다. 이후에는 프로듀서로 일하다 세가를 나가 프로페를 설립하게 된다. 나카 유지는 이 작품에 애착을 가지고 있는지, 트위터의 소개란에는 자신의 대표작으로 소닉과 판타지 스타, 그리고 나이츠를 꼽고 있다.[4] 당시 C/C++이 정착한 새턴에서도 풀 어셈블리에 듀얼 CPU를 완전히 활용했다.[5] 나이츠의 일본 내 누적 판매량은 52만개 정도다. 크리스마스 나이츠를 포함한다면 훨씬 늘어나지만 크리스마스 나이츠는 공짜로 뿌린 거나 마찬가지라.[6] 제목은 「나이츠 ~날개가 없어도 하늘은 날 수 있다~ナイツ ~翼がなくても空は飛べる~」.[7] 사실 후속편에 대한 기획은 생각했었다. 새턴 아날로그 패드에 기울기 센서를 넣어 새로운 패드를 개발하려는 계획이 있었고, 나이츠의 후속작은 이 패드를 이용해서 나올 예정이었다. 당시의 게임 제목은 Air NiGHTS. 그래서 새로운 패드의 프로토타입을 게임쇼에 전시하기까지 했었는데 어찌된 영문인지 전시하자마자 세가에서 무슨 일이 있었는지 급히 취소했다. 그러다 이번엔 드림캐스트의 컨트롤러에 모션 센서를 적용하여 지금의 Wii 리모컨과 비슷한 것을 만들려는 계획으로 바뀌었는데 역시나 구상이 나오자마자 세가에서 급히 개발을 취소했고, 결국 게임 역시도 개발이 유야무야되었다. 게다가 원작자인 나카 유지는 나이츠의 후속편을 만들 계획이 원래부터 없었다. 별이 내리는 밤의 이야기는 프로듀서 이이즈카 타카시의 주도로 만든 것이다.[8] 크리스마스 나이츠가 부록이지만 나이츠를 제대로 즐기기 위한 필수 요소라는 평가를 받았던 것에 반해, 별이 내리는 밤의 이야기에서는 특전이라고 해봐야 옛 캐릭터를 쓸 수 있다는 것밖에 없다.[9] 여담으로, 이 HD 리메이크 버전은 메어 클리어 시 나오는 랭크 슬롯의 'B'가 상하로 뒤집혀 있다.[10] 개발 시작 시점까지는 아직 세가에서 근무하고 있었다.[11] 명확히 나오지는 않지만 EA의 헤드헌팅이 원인이었던 듯하다.[12] 해석팀의 보고로는 2년 걸려도 끝나지 않을 수준이라고.[13] 새턴의 메모리로 광대한 배경을 표현하기 위해 배경 정보를 블록 형태의 격자로 구분된 좌표의 높이만으로 구성하는 압축 방식을 사용했다고 한다.[14] 원래 계획은 이 리메이크판으로 팬들을 다시 모아 후속작의 판매를 어시스트하는 것이었으나 결국 후속작이 먼저 나왔다.[15] 이 개발 비화에서도 시작부터 적자 확정이라는 이야기가 나온다. 중간에 몇 번인가 예산이 늘어나긴 했지만 결국 적자.[16] 일본어로는 イデア 라고 쓰는데 영문으로는 Ideya 라고 쓴다. Idea라고 쓰면 아이디어가 돼버려서 그런 듯하다.[17] 원곡은 가사가 있는 곡이지만 이 버전이 한국에서는 가장 잘 알려져 있다.