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| 아이템 문서 | |||||
| 자원 | 파일:Factorio-logistic-robot.png 물류 | 중간 생산품 | |||
| 운송 벨트 | 투입기 | ||||
| 채취 시설 | 생산 시설 | 로켓과 우주 | |||
| 기타 문서 | |||||
| 기술 연구 | 적 | 도전과제 | |||
| 팁 | 업데이트 | MOD | |||
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| 팩토리오 Factorio | |
| <colbgcolor=#000000><colcolor=#cb8f49> 개발 | Wube Software LTD. |
| 유통 | |
| 플랫폼 | Windows | macOS | Linux | Nintendo Switch[1] |
| ESD | Steam | GOG.com | 험블 번들 | 닌텐도 e숍 |
| 장르 | 공장 게임, 샌드박스, 건설 경영 시뮬레이션, 타워 디펜스, 퍼즐 |
| 출시 | 앞서 해보기 2016년 2월 25일 정식 출시 2020년 8월 14일 |
| 엔진 | 전용 엔진 (C++)[2] |
| 한국어 지원 | 지원 |
| 심의 등급 | |
| 관련 페이지 | |
1. 개요
| 2020년 트레일러 |
| 1.0 런치 트레일러 |
Factorio는 무한한 2D 세상에서 복잡성이 증가하는 아이템을 생산하기 위해 자동화 공장을 만드는 게임입니다. 당신의 상상력으로 공장을 설계, 독창적인 방법으로 간단한 요소를 결합하고 당신을 좋아하지 않는 생물들로부터 공장을 지키세요.
체코의 Wube Software가 개발한 샌드박스형 공장 건설 게임. 새티스팩토리, shapez 등 다양한 자동화 게임에 영향을 준 선구자로, 공장 게임이란 장르를 대표하는 수작이다. 한국어가 지원되며, 가격은 2024년 기준 40,000원(35$)으로 꾸준히 증가 추세에 있다.공식 소개에서도 강조하듯 플레이어는 무한한 2D 세계에서 단순한 요소를 조합해 점점 더 복잡한 생산 구조를 설계하게 된다. 또한 공장을 운영하는 동안 플레이어를 적대하는 생물들로부터 시설을 지켜야 하므로, 생산 자동화와 방어 체계를 함께 키우는 흐름이 기본이 된다. 이런 점 때문에 단순한 건설 게임을 넘어 설계 퍼즐과 방어전의 성격을 함께 지닌 작품으로도 자주 평가된다.
튜토리얼 겸 스토리 모드는 무료 데모로 제공된다. #
2. 시스템 요구 사항
| 시스템 요구 사항(Windows) | ||
| 구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
| <colbgcolor=#000000><colcolor=#cb8f49> 운영체제 | Windows Vista, 7, 8, 10, 11 (64 Bit) | Windows 7, 8, 10, 11 64-bit |
| 프로세서 | Dual core 3Ghz+ | Quad core 3Ghz+ |
| 메모리 | 4 GB RAM | 8 GB RAM |
| 그래픽 카드 | NVIDIA GeForce GTX 260 AMD Radeon HD 4850 Intel HD Graphics 5500 512 MB of VRAM | NVIDIA GeForce GTX 750 Ti AMD Radeon R7 360 2 GB of VRAM |
| API | OpenGL 3.3, DirectX 11 | |
| 저장 공간 | 5 GB | 10 GB |
macOS는 Intel 맥과 Apple Silicon 맥을 모두 지원한다.
3. 특징
팩토리오는 이름에서 알 수 있듯 공장을 통한 물품 생산과 그 과정의 자동화가 주요 주제가 되는 게임이다. 물품 생산 기능을 지원하는 일반적인 샌드박스 혹은 시뮬레이션 게임에서는 대부분의 과정에 플레이어의 손길이 개입되어야 하지만, 팩토리오는 기초 목적부터가 자동화에 있다.초반부에는 광석을 직접 채굴하고, 금속판을 직접 가공하고, 물건을 직접 제작하고, 건물을 직접 배치하는 샌드박스 경험을 하게 되지만, 점차 공장이 커지고 많은 연구를 해금한 후반부에는 전략 화면에서 청사진을 찍고 기다리기만 하면 모든 것이 자동으로 건설되어 작동하는 RTS 경험을 하게 된다. 그 과정에서 플레이어가 할 일은 광물이 부족하지 않은지, 생산 과정에 문제가 있진 않은지, 공정 규모가 부족한 건 아닌지를 확인하고 판단에 따라서 새로운 청사진을 구성하거나 확장을 위한 토지를 확보하는 것뿐이다.
자동화를 위한 회로 역시 지원하여 하나의 시설에서 생산품을 현재 자원 현황에 따라 바꾸어 생산하는 설계가 가능하고, 모드 포털이 크게 활성화된 게임인지라 자동화조차도 자동화하는 모드도 존재한다. 대표적으로 Recursive Blueprints 모드를 이용해 설계도면 설치를 자동화할 수 있다. 해당 모드 제작자가 올린 마이크로 팩토리 영상도 있다. 9x14 Micro Factory, 13x9 Micro Factory
특정 아이템을 필요한 만큼 만들어서 로켓 발사하기 (혹은 과학팩 만들기) 라는 목표가 주어지고, 그 과정에서 손에 주어진 다양한 장비와 시설들을 어떻게 배치할지 ─ 공간 절약, 자원 효율, 미관, 직관성, 확장성 ─ 끊임없이 연구하고 생각하고 고민하여 끝내 비로소 만족스러운 자동화 시스템을 구현했을 때, 그리고 그 시스템이 완벽하게 원하는 계획대로 가동하게 되었을 때에 진정한 쾌감을 느낄 수 있는 게임이다.또한 스타크래프트와 같은 RTS적 요소도 가지고 있다. 기계에서 생산되는 공해는 공기를 통해 이동하여 바이터와 스피터라 불리는 외계 생명체의 어그로를 끌어 공장과 기지를 파괴하려 한다. 끊임없이 몰려오는 공격을 막기 위해 방어시설을 건설하고, 충분한 장비를 갖추어 둥지를 파괴하고 구역을 확보하는 땅따먹기 게임의 면모도 있다.[3]
여기까지의 설명만 본다면 효율적인 자동화 시스템 구축에 집착하는 게임처럼 보이지만, 클리어하고 즐기기 위해서 필요한 공장은 대단한 무언가가 아니다. 구성이 엉망진창이고 재료가 어디로 흐르는지조차 알기 힘든 스파게티 공장이라도 스스로 생각해냈고 작동하고 있다면 그것이 바로 '최고의 설계'이다. 관련 커뮤니티에서는 오히려 그런 설계를 '팩토리오 안 한 뇌'라고 부르며 자신만의 공장을 즐기기를 권장한다.
흥미가 생긴다면 무료 데모 버전으로 튜토리얼을 플레이할 수 있다. 기초적인 자원 채취부터 자동화 공장, 열차에 이르기까지 상당히 많은 내용을 플레이할 수 있고, 튜토리얼만으로도 10시간 이상의 플레이 타임이 나오는 사람이 많아 소규모 단독 타이틀 분량에 준한다.
2024년 10월 21일에 출시된 DLC 확장팩
4. 구성요소
아래 서술될 이미지 및 설명 중 일부는 팩토리오 공식 위키를 참조하였음을 밝힌다. 영어 독해능력이 받쳐준다면 들어가서 더욱 많은 정보를 얻을 수 있다.4.1. 아이템
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의 [[팩토리오/아이템#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[팩토리오/아이템#|]] 부분을}}} 참고하십시오.4.2. 기술 연구
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
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의 [[팩토리오/기술 연구#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[팩토리오/기술 연구#|]] 부분을}}} 참고하십시오.4.3. 적
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의 [[팩토리오/적#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[팩토리오/적#|]] 부분을}}} 참고하십시오.4.4. 공해
사진에서 시설을 덮고 있는 반투명한 붉은 정사각형들. M 키를 눌러 평진 월드맵 내에서 미니맵 아래에 있는 불 모양 버튼를 누르면 볼 수 있다.
팩토리오에는 공해라는 시스템이 있으며, 처음 시작하는 나우비스 행성에 적용된다. 이는 시간이나 주변 환경 등의 여건에 따라 능동적으로 난이도를 조절하는 시스템이다.
용광로, 채광 드릴 같은 대부분의 시설들은 작동하는 동안 일정량의 공해를 발생시킨다. 생성된 공해는 주변으로 퍼져나가며, 외계 생물의 둥지에 닿으면 그때부터 바이터와 스피터라는 행성의 토착 종족들이 무리를 모으고 공해의 근원을 파괴하기 위해 다가온다. 초반에는 공해가 적어 무리의 숫자는 적고 공격 주기는 길겠지만, 시설의 확장과 발전에 따라 공해가 증가할수록 더욱 많은 수의 적들이 찾아올 것이며, 적이 점점 진화해 더 크고 튼튼하고 강력한 무리를 구성한다. 이러한 시스템으로 인해 적의 출현 자체를 설정상 막아놓지 않는다면 후반으로 갈수록 발전도에 따라서 수비도 튼튼히 해야만 한다.
공해는 일정 범위에 일정량이 누적되면 옆으로 퍼져나가는 특성이 있다. 모든 타일은 공해를 조금씩 흡수해서 없애는데, 물 타일이 잔디/사막 타일보다 흡수량이 좋긴 하지만 대부분 나무가 흡수한다고 보는 것이 맞다. 공해가 외계 생물의 둥지에 많이 전달될수록 공격 규모가 커지므로, 숲이 많은 초목지대는 사막지대에 비해 상대적으로 난이도가 낮은 특성이 있다.
둥지 또한 공해를 흡수하는데, 다른 어떠한 요소보다도 공해 흡수율이 높다. 공해 값이 20이하라면 바로 공해를 삭제시키고, 20이상이면 초당 20 + 0.01(청크의 공해량)만큼 흡수한다. 이 과정에서 둥지는 흡수한 공해에 비례해 적을 생성한다. 그러므로 레이더나 외부 탐사를 통해 주변의 둥지들을 미리 파악해두고 그 방향에 방어 시설들을 구성해야 한다.
이 외계 생물들은 가능하다면 기본적으로 최단거리인 직선 경로로 향하려고 할 것이며 물과 절벽은 통과할 수 없다. 만약 직선 상의 거리에 이러한 요소가 있다면 적들은 우회한다. 때문에 초반부에는 적들의 이동 경로를 어느 정도 예측 할 수 있지만, 최종적으로 공장이 개활지처럼 넓게 퍼질 즈음에는 공장 주변 모든 방향에 전부 방어시설을 건설하게 된다.
팩토리오의 배경이 불시착한 외계 행성에서 살아남는 것인 데다 굉장히 징그러운 벌레처럼 생겼다 보니 이들을 외계 생물이라 부르곤 하지만 설정으로는 '인간이 외계 행성에 불시착'한 것이므로, 정확히는 플레이어가 외계 생물인 입장이며 바이터와 스피터는 단지 모성에서 살고 있는 원주민이다. 플레이어 입장에서는 그저 살아남겠다고 하는 행동이 원주민 입장에서는 주변의 자원을 갉아 먹으며 더러운 공해를 마구 뿜어내는 금속 시설들을 하나하나 세우고 영역을 넓혀가는 외계인이므로, 당연히 이를 저지하려고 노력해 보지만 성공하기는커녕 오히려 역으로 삶의 터전이 파괴 당한다. 자신들만의 행성에서 평화롭게 살아가고 있던 바이터와 스피터는 외계의 침공을 겪는 셈이다.
5. 도전과제
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{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[팩토리오/도전과제#|]] 부분을}}} 참고하십시오.6. 팁과 가이드
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의 [[팩토리오/팁#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[팩토리오/팁#|]] 부분을}}} 참고하십시오.7. 콘솔 치트키
~ 키를 눌러 채팅창을 띄운 후 치트 관련 콘솔 명령어를 입력하면 치트를 사용할 수 있으며/c로 시작하는 모든 명령어와 다른 일부 명령어는 치트로 간주된다. 자유 플레이에서 치트 명령어를 처음 입력하면 처음에 한하여 명령어가 무효화됨과 동시에 한번 더 시도 시 앞으로 도전 과제 달성이 불가능할 것임을 알리는 경고가 주어지며 한 번 더 입력하면 해금되지 않은 도전 과제는 이 시간부로 영원히 잠기게 되고 치트 명령어를 활성화한다.상세한 내용은 팁 항목의 콘솔 명령어 항목 참조.
8. 업데이트
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의 [[팩토리오/업데이트#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[팩토리오/업데이트#|]] 부분을}}} 참고하십시오.9. MOD
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의 [[팩토리오/MOD#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[팩토리오/MOD#|]] 부분을}}} 참고하십시오.10. 공식 확장팩
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의 [[팩토리오: 우주 시대#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[팩토리오: 우주 시대#|]] 부분을}}} 참고하십시오.11. 평가
기준일: 2024-06-09 | ||
| '''[[https://www.metacritic.com/game/factorio/critic-reviews/|메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/factorio/user-reviews/|유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
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| 파일:오픈크리틱 -man.png | 평론가 평점 | 평론가 추천도 | 유저 평점 |
Factorio is dauntingly complex, but offers almost endlessly enjoyable depth for optimizers and survival fans if you take the time to learn its systems.
팩토리오는 벅차게 복잡하지만, 최적화와 서바이벌을 즐기는 팬이라면 시스템을 차근차근 배워나간다는 전제 하에 거의 무한한 재미를 선사한다.
IGN
팩토리오는 벅차게 복잡하지만, 최적화와 서바이벌을 즐기는 팬이라면 시스템을 차근차근 배워나간다는 전제 하에 거의 무한한 재미를 선사한다.
IGN
Factorio is really about continuously improving your factory, and each improvements makes it a bit easier for yourself. Instead of using a god-perspective, the player is personified creating a more tense gaming experience. As technology progresses, hard tasks become trivial, but planning is getting more and more important.
팩토리오는 계속해서 공장을 개선해 나가는 게임이며, 그 하나하나의 개선점이 다른 작업을 도와준다. 플레이어는 모든 것을 내려다보는 전지적 시점 대신 캐릭터를 통해 더 바쁘고 긴장된 경험을 하게 된다. 기술이 발전함에 따라 이전에 힘들었던 작업이 수월해지지만, 앞으로의 계획이 점점 더 중요해질 것이다.
Gamer.no
팩토리오는 계속해서 공장을 개선해 나가는 게임이며, 그 하나하나의 개선점이 다른 작업을 도와준다. 플레이어는 모든 것을 내려다보는 전지적 시점 대신 캐릭터를 통해 더 바쁘고 긴장된 경험을 하게 된다. 기술이 발전함에 따라 이전에 힘들었던 작업이 수월해지지만, 앞으로의 계획이 점점 더 중요해질 것이다.
Gamer.no
오랜 얼리 액세스 기간을 벗어나 정식출시가 된 후, 비평가와 게이머 집단 양쪽에서 거의 무결점에 가까운 평가를 받고 있다. 잘 고려된 콘텐츠 밸런스와 자유도로 같은 목표라 할지라도 매번 다른 방식으로 접근할 수 있고, 무작위로 생성되는 세계와 외계 생물들은 매번 조금씩 다른 문제를 안겨준다. 또한 모드를 적극적으로 지원함에 따라 기본 게임과는 다른 경험을 시도해 볼 수도 있다.
이런 대규모 경영 시뮬레이터의 대부분이 자신의 창작물이 커질수록 프레임이 기하급수적으로 떨어지는 소프트웨어적 문제를 안고 있는데, 팩토리오는 처음부터 그를 고려해 설계되어 어지간히 큰 규모의 공장도 쾌적하게 경영할 수 있다는 강점도 있다.
12. 스피드런
게임 특성상 스피드러너들의 관심을 많이 받는 게임이기도 하다. 빨리 클리어했다는 것은 그만큼 효율적인 공정을 구축했다는 것이기 때문. 실제로 게임 내에 8시간 안에 클리어하는 업적도 존재한다.보다 많은 스피드런 기록은 관련 사이트를 통해 확인할 수 있다.
- Any%
원하는 맵을 골라 진행한 스피드런.v0.14.22 - 1:58:15.6 v1.0 - 1:39:35 v1.1.109 - 1:18:56
- 기본 설정
맵 설정을 건드리지 않고 진행한 스피드런.v0.15.37 - 3:38:13.1 v0.17.60 - 2:49:57.7 v1.1.92 - 2:19:12
- 죽음의 세계
바이터가 강화되는 고난이도 스피드런.v1.1.98 - 2:58:45
- TAS
외부 프로그램의 지원을 받은 스피드런.v1.1.92 - 57:21
13. 여담
- 영어 외 번역은 Crowdin을 통해 지원·제공되고 있다. 한국어도 100% 지원된다.
- 공식 홈페이지에서는 개발자들이 개발 진행 상황이나 아이디어 등을 소개하고 토론하기 위한 내용을 매주 금요일(한국 시간으로 토요일 새벽 0~2시)마다 Factorio Friday Facts (FFF)로 게시한다. 다른 게임에서는 보기 드문 모습으로 현재 팩토리오의 개발 상황이나 앞으로 공개되거나 바뀌게 될 콘텐츠, 그래픽, 이 외 여러 사항을 직접적으로 알려주고 또한 해당 FFF에 대해서 포럼에서 다양한 내용을 주고받는 토론을 할 수 있어 상당한 신뢰를 얻고 있다. 정식 출시 및 안정화 이후에는 간간히 근황만 올리는 정도로 드물게 게시하고 있다가, 2023년 8월 25일에 FFF-373 게시글을 올리며 새로운 대규모 확장팩인 팩토리오: 우주 시대 개발 소식과 함께 이전처럼 팩토리오 2.0 및 확장팩과 관련된 FFF를 게시하겠다고 밝혔으며, 그 이후로 대한민국 표준시 기준 매주 금요일 오후 8시(서머타임 적용) 혹은 오후 9시(서머타임 적용하지 않음)에 FFF를 게시하였다. 그리고 2024년 10월 21일 8시에 출시하였으며, 약 한 달 뒤인 2024년 11월 21일에 게시된 FFF-438을 마지막으로 그동안 정기적인 FFF를 종료하고, 다만 흥미롭거나 2.1 같은 중대한 소식에 한해서는 FFF를 다시 게시하겠다고 밝혔다.
- 개발 초창기 알파 버전 당시 판매가 순조롭지 못해 중간에 개발을 접을 뻔했다. 2013년 인디고고에서 킥스타터 모금을 실시했으나 고작 2만 유로만 들어왔으며, 이 돈으로는 1년간 게임 개발에만 매진하기에는 턱없이 부족했기에 현업을 병행하면서 개발해야 했다. 그러다가 알파 버전의 게임 그래픽이 매우 구리다는 지적을 받아 현재와 같은 스타일로 변경하고, 전설적인 2014년 팩토리오 트레일러를 공개하면서 비로소 날개돋힌 듯 팔리기 시작했다. 이후로 회사 인력이 31명(2024년)으로 늘은 지금도 꾸준히 아트윅을 개선하면서 그래픽의 중요성을 잊지 않고 있다.
- FFF-74에 의하면, 우주 진출 및 우주 플랫폼은 매우 초기에 구현되어 있었으나, 정식 발매까지 게임에 추가되지 않았다. 그리고 이 계획은 해당 게시글에서 언급된 지 대략 10년이 가까운 시간이 지나서야 확장팩에서 구현되었다.
- 팩토리오의 엔딩 초기 설정은 요격 시스템을 마련해서 동료들이 안전하게 행성에 착륙하게 하는 것이었으나, 곧 로켓을 타고 행성을 탈출하는 것으로 바뀌었으며, 현재는 결국 위성을 쏘아올려 주변의 개척할 만한 행성을 탐사하는 것으로 바뀌었다. 그래픽 위키를 참조하면, 자동화 기지에서 생산된 유닛을 이용한 RTS도 초기 구상에 있었다고 한다.
- 마인크래프트 개발자로 유명한 노치의 코멘트가 압권이다.I see conveyor belts when I close my eyes. I may have been binging Factorio lately.눈을 감으면 운송 벨트가 보인다. 너무 오래 팩토리오에 절여져 있었나봐.
노치는 이후에도 쉬지 않고 팩토리오를 플레이해 2020년 12월 기준 플레이 타임 1,800 시간을 넘겼고, 팩토리오 방송에도 방문하여 5천 크로나(약 66만 원)을 도네하기도 했다. 로켓 사일로에서 로켓을 절반쯤 만들던 중 해체하는 실수도 해봤다고. #
- 개발자 Kovarex는 제작에 크게 영향을 준 것으로 마인크래프트의 모드인 빌드크래프트와 한국에선 일명 산업모드라고 알려진 인더스트리얼크래프트를 주축으로 한 마인크래프트의 모드들을 꼽은 바 있다. #
- 한 번 맛들리면 그야말로 시간 감각이 마법같이 사라지는 엄청난 중독성으로 명성이 높은 게임이다. 이미 서구 커뮤니티에서는 밤낮이 바뀌었다거나 불면증에 빠졌다거나 하는 호소가 일상화되었고, 마을 전체가 정전된 와중에 촛불 아래서 공책에 공장 설계를 한다거나 회사에서 엑셀로 공장 목업을 만들었다는 일화는 유명하다. "The factory must grow (공장은 반드시 성장해야만 한다)" 라는 문장은 이들이 병적으로 반복해서 중얼거리는 밈이 되었고, 이들이 이 게임에 붙인 별명은 "Cracktorio (크랙토리오)".
- 개발자 Kovarex의 아버지가 새로운 종의 전갈을 발견하였는데, 그 새로운 전갈이 Neobuthus factorio로 명명되었다. 출처
- Satisfactory란 게임이 3D 팩토리오란 별명을 가지고 있다. 공장을 만드는 게임이란 점에서 유사한 장르이지만 플레이 유형은 제법 다르다.
- 세계 크기가 무한해 보이지만, 사실 한정된 크기로 이루어진 거대한 정사각형 모양의 세계로 그 크기는 2,000,000 × 2,000,000 타일이다. 게임 내에서는 타일 하나가 1 m2이므로 면적은 4,000,000 km2이다.[4] 시작 지점의 자원은 작고 매장량도 낮지만 바깥으로 향할수록 점차 커지고 매장량 역시 높아진다. 생성되는 적의 규모 또한 바깥으로 향할수록 커진다.
14. 스팀 출시
Steam 그린라이트에 있는 Factorio에서 2016년 2월 25일(동양 시각 기준 2월 26일) 앞서 해보기로 출시.스팀 링크Factorio 홈페이지에서 구입한 유저에 한에서만 스팀 등록 가능한 제품키를 제공한다.
기존 홈페이지에서 제공되는 볼 수 없었던 새로운 캠페인과 커스텀 시나리오에 추가된 공급량 도전과제 모드가 지원되며, 팩토리오의 시나리오 팩은 원래 팩토리오 상위 티어 상품을 구매하면 보너스로 주는 콘텐츠였으나 스팀 출시로 티어가 삭제되면서 기본 게임에 추가된 것이다. experimental release만 지원하던 한국어는 스팀에선 공식지원한다.
스팀에 등록되면서 발매 하루 만에 유저 평가 3위를 달성했으며, 이후 전체 게임 유저평가 1위를 달성했다. 다른 얼리 액세스 게임처럼 처음부터 스팀에 등록된 것이 아니라, 독립적인 홈페이지에서 판매하던 것을 스팀에도 등록한 것이기에 기존의 플레이어들이 긍정적인 평가를 남겼을 것을 고려해야 하기는 하지만 어쨌든 기념비적인 일임은 분명하다.
얼리 액세스로서 출시되었지만 게임의 완성도나 콘텐츠의 규모는 이미 얼리 액세스를 아득히 뛰어넘었다는 평이 주이다. 2012년부터 개발이 시작된 꽤 오래된 게임이고, 스팀 판매 이전부터 플레이 해오던 올드 플레이어와 그들이 축적한 엄청난 양의 MOD, 유튜브 영상이 증명해 준다. 특히 엄청난 양의 버전 업과 콘텐츠 추가가 있었던 2013년 (13년 5월에 0.4, 연말에 0.8), 청사진이 추가된 2014년 2월의 버전 0.9에서 게임 플레이는 현 최신 버전의 틀의 기반이 되었고 2013~14년이 플레이 비디오나 독자연구, 모딩도 가장 활발했던 시절이다.
앞으로 추가 예정인 콘텐츠들이 그리 많지 않고 GUI를 비롯한 스프라이트의 전면 HD화, 편의 기능 추가, 그리고 자잘한 버그 수정이 그 대부분이다. 2018년 3월 24일의 FFF 에 의하면, 0.17 계획에서 튜토리얼, GUI 등이 개선될 예정이며 0.18부터는 크고 작은 버그만을 고쳐 비로소 정식 1.0을 출시할 예정이라 하였다.
스팀 출시 이후의 주요 업데이트를 보면 일단 0.13에서 철도 부분이 크게 개편되었고(선로 배치, 기차 GUI, 기차 그래픽 등) 새로운 투입기, 테크 트리 GUI, 업적 등이 추가되었다. 기차 GUI, 테크 트리 GUI의 추가로 게임이 훨씬 완성된 느낌을 가지게 되었으나 이는 단지 편리한 시각 제공이 주일 뿐 "새로운 콘텐츠"의 추가는 그리 많지 않다. 0.14에서는 역시 상당한 버그픽스나 성능 개선(특히 멀티플레이) 등이 있었으나 게임 플레이 자체는 거의 변화가 없었다.
0.15에서는 꽤 많은 변화가 있었는데, 새로운 자원 우라늄과 그것을 이용한 원자력 발전 시설, 핵무기 등이 추가되었고, 과학 팩 종류가 크게 늘어났으며, 각종 무기 피해량 증가와 같은 일부 기술은 무한히 연구할 수 있게 바뀌면서 첫 로켓 발사 이후로도 계속 플레이할 수 있는 목적을 제공해 주었다.
밸브의 휴대기기인 Steam Deck에서 키보드와 마우스를 연결해서 테스트 플레이하는 모습이 보인다. 5:30 부근
14.1. 할인 없음 정책
팩토리오 포럼 스레드공식적으로 할인 없음 정책을 명시하고 있는 게임이다. 회사 자체의 철학이며, 이미 게임을 구매한 플레이어를 존중하기 위함이라고 한다. 리셀러 문제도 이유 중 하나로 꼽았다.
오히려 할인하기는커녕, 두 차례에 걸쳐서 가격을 인상시켰다. (20달러 -> 30달러 -> 35달러) 2018년 4월 16일과 2023년 1월 27일에 인상이 있었으며, 그 중 후자는 업데이트도 멈춘 상태이며 최소한의 명분마저 부족했기에 유저들이 반발하며 평점이 일시적으로 하락하기도 했다. 이후 우주시대 DLC도 본편과 똑같이 35달러에 발매되었다.
2.1 업데이트가 마지막이라고 공인했으므로 앞으로는 인상도 인하도 없이 35달러로 영원히 유지될 가능성이 높다.
15. 닌텐도 스위치 출시
2022년 10월 28일에 닌텐도 스위치로 뒤늦게 콘솔 최초 이식되었다. 모드 미지원, 기기 사양이나 패드 조작 문제 등으로 플레이가 제대로 가능할지 우려하는 시각이 많았으나, 바닐라로 엔딩 보는 데는 큰 문제가 없고 조작 등 최적화도 생각보다 잘되었다는 평이다.2025년 12월 22일에 스위치 2 에디션 무료 업데이트와 함께 우주시대 DLC도 판매를 시작했다. 우주시대 DLC는 스위치 2 로만 플레이 가능하다.
16. 관련 사이트
[1] 2022년 9월 13일 닌텐도 다이렉트에서 공개. Nintendo Switch 2 Edition[2] 개발자들이 단 한 번도 정식 이름을 공개한 적이 없는데, 이름이 없을 가능성이 높다. 사운드, 그래픽, 크로스플랫폼 등을 위해 SDL(libsdl.org)과 알레그로 라이브러리를 사용한 것을 제외하면 엔진 전체가 C++로 만들어졌다. 개발자들이 가장 익숙하게 다루는 언어이기도 하고, 시중에 이미 출시된 유니티나 언리얼 같은 범용 엔진을 쓰면 공장이 커질수록 피할 수 없는 최적화 문제가 있어 이 노선을 택했다고 한다.[3] 샌드박스 설정으로 비활성화할 수 있다. '공격을 비활성화' 하고 즐기는 유저들 또한 대단히 많으므로, 스트레스가 너무 심하다면 설정을 바꾸는데 주저하지 말자.[4] 러시아에서 유럽 지역 크기만 계산하면 얼추 비슷하다.