최근 수정 시각 : 2024-11-05 23:21:54

DJMAX 온라인


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DJMAX
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파일:attachment/DJMAX 온라인/디제이맥스 온라인.jpg
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 펜타비전
유통 CJ인터넷
플랫폼 파일:Windows 로고.svg
장르 건반형 리듬 게임
출시 파일:대한민국 국기.svg 2005년 3월 10일[1]
파일:일본 국기.svg 2005년 8월 4일
파일:중국 국기.svg 2006년
서비스 종료일 파일:중국 국기.svg 2008년 1월 28일
파일:대한민국 국기.svg 2008년 3월 21일
파일:일본 국기.svg 2008년 3월 31일
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가(~2024).svg 청소년 이용불가[2]파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가[3]파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가[4]

1. 개요2. 게임 모드
2.1. 사용 키별 채널2.2. 플레이 모드
3. 게임성
3.1. 플레이큐3.2. 판정과 점수 체계3.3. 커스터마이즈3.4. 난이도3.5. 해금3.6. 배틀 플레이3.7. 스테이터스3.8. 이펙터
4. 이력
4.1. 티저4.2. 클로즈드/오픈 베타4.3. Emotional Sense Vol.1: 정식 상용화4.4. Emotional Sense Vol.2: 돌파구 모색4.5. 최후
5. 평가6. DJMAX RESPECT 미수록곡
6.1. 오리지널6.2. 클래식 리메이크6.3. 라이선스
7. 그 외 이모저모
7.1. 전용 BGA가 있었던 라이선스 곡들

[clearfix]

1. 개요

감성 음악 온라인 게임[5]
리듬 게임 시리즈 DJMAX 시리즈의 첫 작품이자 펜타비전 엔터테인먼트의 첫 작품. 2004년 2월 20일에 티저 사이트를 오픈하면서 공개되었다. 6월 16일에 클로즈 베타 테스트, 8월 12일에 오픈 베타 테스트를 거쳐 2005년 3월 10일에 유료 서비스로 정식 상용화했으며, 2008년 3월 21일까지 3년동안 서비스하였다.

이 게임의 이름은 그냥 'DJMAX'다. 하지만 이후 DJMAX 포터블, DJMAX 테크니카, DJMAX 리스펙트 등 다양한 시리즈가 등장하였고, DJMAX라는 동명의 수록곡까지 등장했기 때문에 이들 시리즈와의 구분을 위해 이 게임은 'DJMAX 온라인'이라고 구분하여 부르게 되었다. 그냥 'DJMAX'라고 하면 DJMAX 시리즈 전반을 가리킨다. 현재는 DJMAX RESPECT V 제작진들 모두 DJMAX Online이라고 부른다.

DJMAX 온라인의 주요 시스템과 특징점은 이후 2008년 12월 24일에 출시된 DJMAX Trilogy로 이어졌다. DJMAX 트릴로지는 DJMAX 온라인, DJMAX Portable, DJMAX Portable 2 세 작품을 모아놓은 편집본이다.

2. 게임 모드

2.1. 사용 키별 채널

파일:attachment/djmax06.jpg

오픈 베타 초기 시절의 모드 선택 화면. 이 당시에는 2003년 9월에 출시된 EZ2DJ Platinum UI 스타일의 잔재[6]가 남아 있는데다 EZ2DJ의 연주 형태를 가져와 스크래치와 페달 부분을 PC 키보드 환경에 맞게 확장 키 부분으로 반영해서 그런건지 EZ2DJ 온라인 버전이라는 느낌이 강했다.

서비스 초기엔 당시 경쟁작이였던 오투잼이나 캔뮤직과의 차별점을 두고 싶었는지. 아케이드(ZSXDC)형 배치만 지원하고 일자형 배치와 키배정을 지원하지 않았다. EZ2DJ를 플레이하는 듯한 조작감을 원했던 모양이지만 ZSXDC배치는 다닥다닥 붙어있어서 BMS 유저가 아닌 유저에게는 너무 불편했던지라 원성이 많았고, MX 채보의 경우 키충돌이 일어나기 좋았다. 당시 디렉터였던 CROOVE는 키충돌이 없게끔 채보 제작에 신경을 쓴다고는 했지만 끊임없는 요청에 결국 일자형 배치와 키배정을 지원하게 되었다.
  • 5K SEOUL: Z/S/X/D/C, 또는 D/F/Space/J/K 등 다섯 개의 키를 사용하는 모드. 베타 테스트 시기에는 없었고 상용화 되기 직전에 추가된 모드인데 당시 대부분의 유저들이 5키 채널에서 플레이했다. 7키에 사람이 없어서 배틀을 하려면 5키로 가야 했고, 채널을 바꾸기 귀찮았던 유저들이 5키에 눌러 앉으면서 5키에만 사람이 늘어나는 빈익빈 부익부 현상이 일어났다.
  • 7K TOKYO: Shift/Z/S/X/D/C/Space, 또는 S/D/F/Space/J/K/L 등 일곱 개의 키를 사용하는 모드. 원래 이 모드가 5.2키인 메인 모드였다. 양쪽 이펙터 노트를 치는 맛이 쏠쏠해서 DJMAX 온라인의 백미라고 불러줄 수 있는 모드였지만 유저들이 다들 5키만 하는 바람에 묻힌 모드가 되었다. 일자 배치 유저가 많아진 것을 고려해서인지 5.2키 모드에서 7키 모드로 이름이 바뀌었다. ZSXDC에 멜로디, 양쪽 2키에 킥, 하이햇, 이펙트 사운드 등을 배정해놨기 때문에 채보 스타일이 EZ2DJ와 유사하다. MX 채보의 경우 곡마다 방향성이 달라서 계단식 배치로 해도 크게 위화감이 없는 채보가 있는가 하면 일자형 배치로 할 것을 전제하고 짠 채보도 있었다.

5키 채널 추가 당초에는 메인 콘텐츠를 7키로 유지하고자 한 듯, 5키의 난이도를 의도적으로 낮게 설정하였다. 예를 들어 Enemy Storm처럼 초기에 나온 곡들은 5키 노멀이 7키 이지 수준이었다. 그래서 에너미 스톰은 7키에는 하드가 없는데 5키에는 하드가 있다. 하지만 그럼에도 5키가 훨씬 인기를 끌면서, 이후에 나온 곡들은 같은 이지/노멀/하드/SC/MX 채보라면 난이도 수준이 동일하도록 제작되었다. 극단적으로는 7키 채보에서 양쪽 이펙터만 뺀 수준의 5키 채보도 있다.

2.2. 플레이 모드

  • 프리 모드: 혼자서 플레이하는 모드. 게임 플레이 이외에 BGA 감상 기능도 있었다.
  • 랭킹 모드: 세 곡을 골라서 점수를 합산하는 모드로 당시 홈페이지에서 랭킹을 제공했다. 판정이 다른 모드들보다 까다롭다.
  • 코스 플레이: 정해진 코스를 플레이하는 모드. 클리어 할 경우 일반 플레이보다 경험치와 돈을 더 많이 얻을 수 있으며 일정 확률로 일회용으로 사용할 수 있는 아이템을 얻을 수 있다. 보통 3곡부터 시작하지만, Forte Escape의 곡 26곡을 연달아 플레이하면서 10000 콤보 이상을 내야 하는 코스가 있었다. 참고로 처음에는 배속을 자유롭게 선택이 가능하지만, 뒤로 갈수록 강제 이펙트가 걸린 코스[7]도 있었다. 난이도 또한 프리 모드 최고 난이도는 19보다 높게 측정하기도 했다.
  • DJ 배틀: 여섯 명까지 대결을 할 수 있는 모드.

3. 게임성

3.1. 플레이큐

키 충돌 문제를 해결하기 위해 '플레이큐' 시스템이라는 것을 도입했다. 베타 테스트 당시에는 그냥 평범한 판정선이었으나, 어뮤즈월드가 고소를 하겠다고 으름장을 놓아서 일반적인 노트 낙하형 리듬게임의 판정선 시스템을 비틀었다. 그런 면에서는 훗날 블랙스퀘어/트릴로지에서 도입한 ECS와도 공통점이 있다.

판정선을 보면 푸른색과 붉은색의 막대기가 키보드를 누르는 대로 돌아다니는데 이게 플레이큐. 키를 누르면 플레이큐가 이동해서 플레이큐가 노트를 처리한다. 플레이큐를 노트가 나오기 전에 먼저 옮겨놓아도 노트가 처리되는 점 외에는 실제 플레이할 때의 감각은 일반적인 노트 낙하형 리듬게임과 차이가 없었다.

플레이큐는 2개이므로, 최대 동시치기 갯수는 2개였다. 양끝의 Shift와 Space는 키 충돌에 영향을 거의 받지 않기 때문에 플레이큐가 따로 없었고, 누르면 별도의 큐가 올라오는 식으로 반응했다. 일자형 키배치인 B타입에서도 양쪽 2개 키는 가운데 5개 키와는 별도의 플레이큐가 올라왔다. 그래서 7키 모드에서는 4개까지 동시치기가 나왔다.

추후에 MX 채보가 도입되면서 동시 입력 제한이 사라지기는 했지만 게임성에 큰 영향을 준 건 분명하다. 그 덕분에 고난이도로 갈수록 롱노트와 폭타로 떡칠되는 오투잼과는 달리 연타 노트 위주의 고난이도 채보가 다수 등장한다. 이런 DJMAX 온라인만의 색을 지닌 고난이도 채보는 대표적으로 Astro Fight SC나 Miles SC 같은 게 있다.

3.2. 판정과 점수 체계

판정은 노트를 아예 놓칠 때 나오는 BREAK 이외에 MAX 1%, 10%, 20%, …, 90%, 100% 등으로 매우 세밀하게 책정되었다. MAX 1%는 노트가 나오기 전에 플레이큐를 미리 갖다 놓으면 받는 판정이다. 이것을 이용해서 모든 노트를 1%로 처리해야 받을 수 있는 사파이어 디스크가 있었다. MX 난이도에서는 간접미스 판정인 FAULT도 있었다.

점수 체계는 DJMAX TECHNIKA 2처럼 노트 점수와 콤보 보너스를 따로 매겼고 노트 점수는 곡에 상관 없이 22만 점이 만점이었다. 다만 TECHNIKA 2와는 다르게 콤보 보너스에 제한이 없었기 때문에 노트가 많은 곡일 수록 점수가 많이 나왔다.

특이하게도 옵션을 걸면 보너스 점수를 줬다. 랜덤이나 미러처럼 플레이에 도움이 되는 옵션이나 확장배속인 스피드 업/스피드 다운도 마찬가지로 보너스 점수가 있었다. 오늘날의 관점에서는 이상하게 보일 수 있는 부분. 그래서 배틀 방에서는 랜덤+페이드아웃/포그 정도는 거는 게 기본이었다.

랭크는 다음과 같다. DJMAX 온라인의 판정은 EZ2DJ에 비하면 짠 편은 아니었지만 다른 온라인 리듬게임에 비하면 굉장히 엄격했다. 실버 맥스 이상을 받는 건 매우 힘든 일이었다. 96% 이하[8]로는 A+, A, A-, B+, … 순으로 내려가는데 정확한 자료가 없어서 생략한다.
랭크정확도(한국/중국 공용)보너스 점수
스틸 맥스100%(한국/중국 동일)30000
골든 맥스99.8% 이상(한국/중국 동일)20000
실버 맥스99.6% 이상(한국/중국 동일)15000
브론즈 맥스98.4% 이상(한국/중국 동일)10000
골든 디스크한국 98% 이상/중국 96% 이상[중]5000
실버 디스크한국 97% 이상/중국 93% 이상[중]3000
브론즈 디스크한국 96% 이상/중국 90% 이상[중]1000

3.3. 커스터마이즈

파일:attachment/DJMAX 온라인/디제이맥스 온라인 커스터마이즈.jpg

게임 중에 얻는 '맥스'나 유료 결제를 통해서 아바타, 기어, 노트 아이템을 구매하여 커스터마이즈를 할 수 있었다. 당시 서비스되던 오투잼 온라인의 커스터마이즈가 주로 3D 캐릭터의 의상을 구매하여 꾸미는 방식이었던 것과는 확연히 차별화한 부분이다. 아바타, 기어, 노트 아이템에는 HP 증가, 맥스 획득량 증가 등의 옵션이 붙어있었다. 이러한 아이템 옵션 시스템은 이후 Portable 1, Portable 2, Trilogy, Portable 3까지 계승되었다. (CE&BS와 RESPECT에서는 아바타, 기어, 노트에 옵션이 붙어있지 않다.) 뿐만 아니라 후에 EZ2ON이 DJMAX 온라인의 노트, 기어 커스터마이즈 시스템을 많이 차용했다.

3.4. 난이도

한 곡에 이지, 노멀, 하드, 맥시멈, SC 최대 다섯 가지 채보가 있었다. 모드가 5키/7키 2개이므로 한 곡이 보유할 수 있는 채보의 개수는 최대 10개. SC는 원래 'SeCret'이라는 뜻이었는데 후에 결제만 하면 플레이할 수 있게 되어서 슈퍼 크레이지로 이름이 바뀌었다.

게임 내 수록곡은 레벨 1에서 레벨 19까지 레벨이 매겨져 있었다. 레벨 17인 Miles SC나 레벨 19인 Astro Fight SC까지 가면 억지스러운 배치가 나왔다. 채보 자체의 난이도나 노트 밀도는 오투잼보다 낮았지만, 좋은 판정을 내는 것은 디제이맥스가 더 어려웠다. 클로즈드 베타 테스트 당시에는 99단계로 레벨을 매겼었다.

이지, 노멀, 하드의 경우 별 특징 없이 난이도가 나뉘어 있었지만 MX와 SC는 특이점이 몇가지 있는데, MX의 경우 위에 쓰여진 대로 간접미스가 있었으며 플레이큐가 없었고[12], SC의 경우 간접미스는 없지만 체력 회복이 안되는 방해요소[13]가 존재했다. 또한 SC는 일반 유저는 플레이[14]할 수가 없었다. MX와 SC의 공통 요소로는 채보의 스크롤 속도가 빨라져 평소보다 배속을 낮추어 플레이 해야했다는 점이 있다. 단, 예외적으로 Space of Soul의 MX는 스크롤 속도가 느려졌다.[15] 또한 MX와 SC는 정액제 과금 유저가 아닌 무료 유저 또는 크레딧(종량제 과금) 유저라면 플레이할 때마다 150맥스를 지불해야 했다.

DJMAX 온라인의 MX는 단순히 HD의 상위 개념인 포터블이나 테크니카의 MX와는 조금 달랐다. 대부분의 MX가 하드와 SC 사이의 난이도였지만, 하드와 비슷한 난이도의 MX나 SC보다 어려운 MX도 상당수 존재하였다. DJMAX TECHNIKA 3으로 치면 EX 채보에 해당한다고 볼 수 있다.

MX와 SC는 오리지널 곡이나 클래식 리메이크 곡에 주로 추가되었으며, 동방신기의 Tri-Angle, Casker의 Sweet 등 가요 판권곡에도 드물게나마 MX가 할당되었다. 그 외에 2005년 크리스마스에 "Merry Christmas I Love You (이하 생략)"이라는 캐롤 라이선스 곡에 MX가 추가된 적도 있었다.

고레벨 곡으로는 7키 기준으로 Astro Fight SC (19레벨), A.I SC (18레벨)[16], Miles SC, Jupiter Driving SC (17레벨), Ray of Illuminati SC, Astro Fight MX, Space of Soul MX, 1st-sync MX[17], 바람에게 부탁해 Live Ver. MX[18] (16레벨) 등이 있었다.

코스플레이의 경우 노멀모드보다도 높은 ShininG Day(45레벨), Crush!, Shower Day(각각 35레벨), Broken Knuckles(22레벨)도 있었다.

3.5. 해금

베타 테스트 당시에는 레벨이 올라갈 때마다 채보가 해금되는 방식이었다. 레벨 20을 넘어가면 Light House 하드, Enemy Storm 노멀 등 고난이도 곡들이 해금되었다. 곡이 업데이트되면서 이런 방식을 계속 유지하는 건 불가능하다고 생각했는지 해금 시스템은 없어졌다.

컬렉션이라는 시스템이 있었다. 곡을 일정 퍼센트의 판정으로 클리어한다거나[19] 특정한 코스를 클리어하는 등의 조건을 만족시키면 디스크를 얻을 수 있었고 이것을 모으면 개인정보 창의 '컬렉션' 페이지에서 확인할 수 있었다. 거의 자기만족에 가까운 기능이었지만, 몇몇 디스크는 코스의 플레이 조건으로 들어가는 등 게임에도 영향을 주었다. 일부 디스크[20]은 이벤트 기간에만 모을 수 있었고 기간이 지나면 다시는 얻을 수 없었다. 디스크 컬렉션 기능은 후에 DJMAX Portable 시리즈로도 계승되었다.

3.6. 배틀 플레이

온라인 게임인 만큼, 다양한 종류의 배틀 시스템을 제공하였다.
  • 스코어 배틀: 가장 일반적인 배틀로서, 높은 점수를 받은 순으로 순위가 결정되는 방식의 배틀이다. 위에서 서술한 바와 같이 옵션을 걸면 보너스 점수를 줬기 때문에, 스코어 배틀에서는 랜덤, 포그 등의 옵션을 걸고 플레이하는 것이 일반적[21]이었다.
    • 미션 배틀: 스코어 배틀방에서 랜덤 선곡으로 플레이할 때 일정 확률로 미션 배틀이 출현하였다. 각종 방해 옵션이 무작위로 걸리는 상태에서 곡을 플레이하는 것으로 레벨 1에서 레벨 3까지가 있었다.[22] 이 미션 배틀에서 승리해야 모을 수 있는 디스크가 있었다.[23]
  • 아이템 배틀: 플레이 중에 얻는 아이템을 이용해서 방해 옵션을 주고 받는 방식의 배틀이다. 방해 옵션을 걸고 싶은 상대를 숫자키를 이용해 지정하면 아이템을 쏠 수 있었다. 방해 아이템 뿐만 아니라 회복 아이템도 있었는데, 팀전에서는 같은 팀원을 회복시키는 용도로도 쓸 수 있었다. 온라인 리듬 게임의 배틀이 단순히 같은 곡을 동시에 플레이한 후 점수를 비교하는 무미건조한 방식이었던 것에서 탈피하고자 하는 시도였으며 그 나름의 재미 요소가 있었으나, 인기가 그리 많은 시스템은 아니었다.

3.7. 스테이터스

각 유저의 게임 진행 상황을 볼 수 있는 스테이터스 윈도우가 있었다. 자신의 스테이터스 뿐만 아니라 다른 유저의 스테이터스를 열람하는 것도 가능했다.
  • 레벨과 경험치: 많이 플레이하면 많이 플레이할 수록 늘어난다. Portable 2나 RESPECT의 레벨 시스템과 동일하다.
  • HP: 곡 플레이 중의 게이지 양을 결정한다. 아바타, 노트, 기어의 옵션을 통해 HP를 늘릴 수 있는 것은 Portable 1/2/Trilogy와 마찬가지이지만, DJMAX 온라인에서는 레벨이 올라갈 때도 HP가 늘어났다. 오늘날의 관점에서 보면 매우 이상한 설계라고 할 수 있다.
  • 맥스: 게임 내 재화로서, 아이템 구입, MX/SC 패턴 플레이, BGA 감상 등에 사용하였다. 정액제 유저에게는 맥스 추가 획득 혜택이 있었다.
  • 하이스코어: 5키와 7키, 프리 모드와 랭킹 모드의 하이스코어가 별도로 기록되었다.
  • 최대 콤보 수: 최대 콤보 수는 5키와 7키 구분 없이 기록되었다.
  • 플레이 성향: 최근 플레이한 패턴들의 난이도 평균을 나타낸다. 최근에 어려운 곡을 많이 플레이했다면 높아지고, 쉬운 곡을 많이 플레이했다면 줄어든다.
  • 컬렉션: 수집한 디스크 목록을 볼 수 있다.
    • 1페이지: 정확도 디스크(브론즈, 실버, 골드, 브론즈맥스, 실버맥스, 골드맥스, 스틸), 특수 정확도 디스크(루비, 사파이어, 레인보우, 데빌), 이벤트 디스크(중국디맥은 그 자리에 드래곤 디스크), 미션 디스크(난이도별 3개[24] * 레벨 3가지)
    • 2페이지: 코스플레이 조건 성공 시 얻는 디스크

3.8. 이펙터

1. 속도
  • 속도는 1~5배속까지 0.5배 간격으로 조절이 가능하다. (F4, F5 버튼으로 배속 조절. 단, 밑에 4개는 배속 조절 불가)
  • 스피드 업: 노트 떨어지는 속도가 엄청 빠르다. (6배속으로 추정)
  • 스피드 다운: 노트 떨어지는 속도가 엄청 느리다. (0.5배속으로 추정)
  • 카오스X: 노트 떨어지는 속도가 각 키별로 다 다르다.
  • 스피드 뱃: 노트 떨어지는 속도가 빨랐다 느렸다를 반복한다. [25]

2. 페이더
  • 페이더 블링크: 노트가 깜빡거린다.
  • 페이더 인: 판정선에 가까워질수록 노트가 나타난다. 저배속 유저들에게 많이 사용했던 이펙트
  • 페이더 아웃: 유저들이 가장 많이 사용하던 이펙트, 판정선에 가까워질수록 노트가 사라진다.
  • 포그: 페이더 아웃과 같이 많이 사용하던 이펙트, 판정선 구간을 가린다.

3. 노트 위치 관련[26]
  • 미러: 노말 배치와 좌우대칭으로 바뀐다.
  • 랜덤 쉬프트: 노말 배치에서 노트 위치가 왼쪽이나 오른쪽으로 한두칸씩 이동한다.
  • 랜덤: 유저들이 가장 많이 사용하던 이펙트, 모든 키노트 배치가 무작위로 바뀐다.

4. 이력

4.1. 티저


EZ2DJ Platinum 이후로 EZ2DJ를 개발하던 개발진 전원이 어뮤즈월드와 연을 끊은 후 펜타비전 엔터테인먼트를 새로 설립하였다. EZ2DJ의 온라인 플랫폼 이전이라는 어뮤즈월드에서 사장된 기획안을 가지고 개발에 착수하였다.

2004년 2월 20일 펜타비전 측에서 DJMAX의 티저 사이트를 공개하였다. Out Law가 배경음악으로 깔린 화려한 티저 플래시는 유저들의 마음을 사로잡기에 충분했다. 초기 티저 사이트를 통해 공개된 스틸샷들은 이 게임이 EZ2DJ의 후계 작품이라는 것을 강조하고 있었고, Forte Escape, Ache, CROOVE 등 리듬게임의 유명 개발자들의 이름값 덕분에 기존 리듬게임 팬들의 지대한 관심을 받았다. 베타테스트를 거치면서 플레이어들의 반응도 호평 위주였던지라 이 게임에 대한 기대감은 상당히 높았었다. 티저 사이트를 통해서 End of the Moonlight, Extreme Z4, Luv Flow 등 세 곡의 수록곡이 먼저 공개되었는데 이 곡들에 대한 반응도 매우 좋았다.

알파테스트 이전의 개발중인 버전은 판정체계가 KOOL-COOL-GOOD-MISS-FAIL의 EZ2DJ의 판정체계를 그대로 사용하였으며, 건반형 리듬게임의 판정선을 그대로 사용한 모습이었다. 당시 어뮤즈월드에서 이것을 문제 삼아서 법적 대응을 하겠다는 등 으름장을 놓았는데, 이 문제에 대응할 겸 키충돌 현상으로 인한 문제를 해소할 겸 해서 들어간 것이 플레이큐 시스템이다.

이러한 DJMAX 온라인의 탄생 계기와 과정은 아주 먼 훗날 DJMAX RESPECT V가 이지투 시리즈의 사실상 후계작이자 스팀 게임 이식작인 EZ2ON REBOOT : R과 콜라보레이션을 진행하게 된 결정적인 이유로 자리잡게 되었다.

4.2. 클로즈드/오픈 베타

2004년 5월 31일, 정식 서비스가 넷마블에서 이루어진다는 것이 발표되었다. 지금도 그렇지만 당시에도 넷마블에 대한 게이머들의 인식은 매우 안 좋았기 때문에[27] DJMAX의 서비스를 기다리던 이들이 많은 우려를 표했으나, 큰 문제점 없이 6월 13일에 클로즈드 베타 테스트를 시작할 수 있었다.

2004년 8월 12일, 2개월간 클로즈드 베타 테스트를 마치고 순조롭게 오픈 베타 테스트로 이행하였다. 넷마블의 모기업 CJ의 힘을 빌어 동방신기, 보아 등 다양한 국내 가수의 판권곡이 수록되었고 이것은 유저 수 증가에 어느 정도 도움이 되었다.

이 시기 케이블 채널 엠넷에서는 일부곡에 DJMAX 온라인 기어와 판정이 나오기도 했다.## 엠넷과 넷마블은 같은 CJ 계열이므로, 이는 DJMAX의 홍보를 위한 것이었다.

4.3. Emotional Sense Vol.1: 정식 상용화

2005년 3월 10일, M.B.S.R. 업데이트[28]를 거쳐 정식 서비스인 'DJMAX Emotional Sense Vol.1'을 시작했다. 이와 함께 Eternal Memory ~소녀의 꿈~, Sunny Side 등의 신곡이 추가되었는데 높은 퀄리티의 곡과 BGA에 유저들은 긍정적 반응을 보였다. 유료화 방식은 부분유료화로, 일부 곡을 무료로 제공하고 유료곡[29]까지 즐기려면 한 달 9,900원의 정액 요금제를 사용하도록 했는데 비싸다는 의견이 많았다. 리듬게임 매니아의 시각에서 보면 오히려 저렴한 가격 책정이었지만 일반인들에게는 부담스러운 가격으로 다가왔다. 대부분의 일반인들에게 리듬게임은 오락실 가서 300원 넣고 한 판 하는 정도의 게임으로 인식된다. 한 달에 만 원 이상을 리듬게임에 투자하는 유저는 생각보다 많지 않다. 한 판에 300원 500원 넣고 하는 건 전혀 부담이 없지만 한 번에 9,900원을 결제하는 건 심리적으로 부담이 큰데 이런 심리적 장벽을 넘어서지 못했다. 이 점을 해결하기 위해 종량제 과금인 크레딧 제도를 도입하였으나 이 역시도 한 번에 많은 크레딧을 구입해야 하는 것은 마찬가지이므로 일부 유저들의 과금만을 이끌어넀다.

또한 서비스 유지에 있어서 난점이 상당했는데, 다른 리듬게임이 곡 데이터와 패턴 데이터만 업데이트하면 되는 간단한 구조였던 것과 달리 DJMAX는 신곡을 제작하게 되면 거기에 따라 붙는 BGA 등의 추가작업량이 많아 업데이트 스케줄에 맞추기가 굉장히 힘들었다. 1년 주기로 신작이 나오는 기존 아케이드 리듬게임은 작곡가와 그래픽 디자이너가 수 개월 동안 두세 곡을 작업하지만, 2주일마다 곡이 업데이트되는 온라인 리듬게임인 DJMAX 온라인은 그보다 작업 기간이 훨씬 짧을 수밖에 없었다. 때문에 후기로 가면 갈수록 BGA가 없는 곡[30]이 늘어났다.

4.4. Emotional Sense Vol.2: 돌파구 모색

2005년 8월에 오픈베타 1주년 기념이자 두 번째 대규모 업데이트인 'DJMAX Emotional Sense Vol.2'가 시작되었다. 이 업데이트를 통해 코스 플레이, 플레이큐가 없는 MX 채보 등 게임 시스템과 대규모 신곡 업데이트가 이루어졌다. Vol.2 업데이트 초기의 신곡들은 높은 퀄리티로 유저들의 호평을 받았지만 그 이후 다시 신곡의 질이 떨어지기 시작했다. 또한 인터페이스 그래픽, 특히 Vol.2에서 추가된 코스 플레이의 인터페이스는 이제까지 보여주었던 통일성 있고 고급스러운 그래픽과는 거리가 멀어서 유저들의 아쉬움을 샀다.

이런 상황을 해결하기 위해 펜타비전에서는 온라인이 아닌 다른 플랫폼을 찾기 시작했다. 결국 본격적으로 PSP용 이식 작품인 DJMAX Portable의 제작에 들어가 2006년 1월 발매에 이른다. DJMAX Portable은 당시 쉽게 보기 힘들었던 국산 PSP용 게임이라는 점에 더해서 우수한 수록곡, 영상과 게임성으로 유저들의 관심을 받아 국산 패키지 게임으로서는 흔치 않은 큰 성공을 거두게 된다. 하지만 DJMAX Portable의 개발 시작과 함께 개발 가용 자원이 Portable 시리즈에 집중되었는지, 2005년 여름 무렵부터 오리지널 신곡의 업데이트가 줄어들었다. 오리지널 곡 대신 외부 음악 업체의 곡들(EastWind, Wasabi IceCream 등)을 라이선스 형태로 수록한 것도 이 무렵부터이다. 가요곡의 업데이트도 2006년 4월 플라이 투 더 스카이의 "The GIrl Is Mine"을 끝으로 한동안 없다가 신곡 업데이트가 중단되기 직전에 방송인 현영이 부른 개그송 "누나의 꿈"이 업데이트되었는데, 당시 유명했던 곡인 것은 맞지만 개그송이 리듬 게임에 신곡이랍시고 업데이트되는 것에 대해 많은 플레이어들은 실소를 터뜨렸다.

DJMAX Portable의 성공 이후 펜타비전네오위즈게임즈에 인수합병되면서 DJMAX 시리즈 자체는 활로를 모색할 수 있었다. 그러나 네오위즈는 넷마블의 경쟁 포털인 피망을 서비스하기 때문에, 네오위즈 인수 이후로는 DJMAX 온라인의 콘텐츠를 업데이트하기 정말 미묘한 상황이 되었다. 펜타비전을 인수한 이후로도 한동안 펜타비전이 DJMAX 온라인에 신곡을 업데이트할 수 있게 한 네오위즈가 대인배라고 해도 무방하였다. 펜타비전이 원래 넷마블과 맺은 계약 기간이 2009년까지였기에 도중에 계약을 파기하고 피망으로 서비스를 이전할 수도 없었다.

4.5. 최후


2007년 DJMAX 온라인은 거의 반쯤 죽어버린 게임이 되었다. 비록 5키 1채널에 사람이 들어차는 등 유저 수는 유지가 되었지만, 2006년 11월 24일 업데이트된 Hey! There를 끝으로 신곡이 등장하지를 않아서 운영을 포기한 게 아닐까 싶을 정도의 상태가 이어졌다. 2007년 3월 30일에 발매된 DJMAX Portable 2가 매진 사례를 이루며 10만 장 가까운 판매고를 올리는 전작을 능가하는 성공을 거두면서 DJMAX 온라인은 끝났다는 것이 기정 사실이 되었다.

1년여 간 거의 좀비나 다를 바 없는 상태로 운영되던 DJMAX 온라인은 2008년 아이템 상점 운영 종료와 서비스 종료 예정이 고지됨으로써 결국 서비스 종료 수순을 밟게 된다. 2008년 3월 21일 최종적으로 서버가 내려감으로써 DJMAX 온라인은 역사 속으로 사라지게 되었다. 중국[31]과 일본에서 서비스되었던 DJMAX 온라인의 해외판도 각각 1월과 3월을 끝으로 서비스가 종료되었다. 서비스가 종료되기 직전 온라인 유저들을 위한 마지막 선물로 DJMAX Portable 2의 수록곡 NB POWER가 업데이트되었지만 보컬 음원이 제대로 안 나오는 버그를 선보이며 마지막까지 유저들의 가슴을 찢어놓았다.[32]

많은 유저들은 DJMAX 온라인이 피망에서 서비스를 재개하기를 기대했지만, 펜타비전 측에서는 운영상의 난점과 매출 신장을 기대할 수 없는 상황으로 인해 앞으로 어떠한 형태로든 DJMAX의 온라인 서비스는 절대 없을 것이라고 못 박았다. 그 대신 몇 개월 후 DJMAX 온라인의 후계 작품으로 PC 패키지 버전인 DJMAX Trilogy가 발매되었다. 여러 악조건에도 불구하고 물량이 매진되는 등 어느 정도의 성과를 이루어내는데 성공했다.

그리고 DJMAX의 온라인 서비스는 DJMAX RESPECT V에서 완전히 부활하게 된다.

5. 평가

서비스 초중반에 업데이트에 상당한 공을 들였다고 할 수 있다. 동시대 서비스중이였던 리듬게임인 오투잼과 업데이트 간격은 2주~1달로 비슷했으나, BGA이 없는 오투잼과는 달리 BGA까지 따로 만들어 넣었어야 했다는 점, 그리고 난이도별로 하나씩 배정된 아이캐치를 생각하면 얼마나 인력을 갈아넣었는지 알 수 있다. 저런 스케줄로 약 2년정도의 시간동안 220곡을 업데이트하였는데, 저 당시 아케이드용 리듬게임의 신작 개발시 추가되는 신곡이 40곡 안팎이였다.

BGA는 EZ2DJ 시리즈의 BGA에 비하면 질이 떨어진다는 의견이 있다. BGA 제작 툴의 기능을 효과적으로 사용했던 EZ2DJ와는 달리 그림을 움직이거나 화면을 전환하는 정도의 단순한 연출을 사용하였다. 이것은 툴의 성능 차이에도 기인하는데, EZ2DJ 시리즈의 BGA 편집 툴에 비해 DJMAX 시리즈의 비주얼 편집 툴의 연출 관련 성능이 상대적으로 떨어지는 편이었다고 한다. 그래도 EZ2DJ 못지 않는 화려한 영상을 보여준 BGA도 많고, 2D 캐릭터가 나오는 곡이 많아 BGA를 보려고 플레이를 하는 라이트 유저층도 있었기 때문에 BGA가 큰 흠결이 되지는 않았다.

문제는 게임성 측면에서 가장 중요한 패턴에 대한 평가가 오락가락했다는 점. DJMAX 온라인은 부분적으로 패턴 실명제를 시행했는데[33] 서비스 중반기에 패턴 제작을 전담한 Tiger Brothers는 크나큰 질타를 받았다. 다만 플레이큐 시스템 때문에 동시치기를 2개 이상 넣을 수 없는 시스템적인 한계, 그리고 짧은 업데이트 주기를 고려할 필요는 있다. Tiger Brothers는 유저 출신 개발자로 실제로 두 명의 형제였으며, 이후로도 최소 DJMAX TECHNIKA Q까지는 DJMAX 시리즈의 개발에 참여한 것이 알려져 있다. DJMAX 온라인의 패턴 디자이너로 참여했던 ShininG 또한 이후 DJMAX 포터블 시리즈에서도 패턴 디자이너를 맡았다. 그 외의 패턴 디자이너로는 당시 자료를 보면 J6, Nightwish, Watermelon, Zito 등이 있었으나 이들에 대해서 자세히 알려진 바는 없다. 작곡가 중에서는 CROOVE, GonZo(BEXTER), Electronic Boutique 등이 패턴을 찍었다. 서비스 후반기에 업데이트된 곡들은 Electronic Boutique가 패턴을 찍은 곡들이 많으며, 한편 CROOVE가 직접 찍은 패턴은 Ray of Illuminati SC, 가요 판권곡 "끝까지 친구" 등이 있었다.

DJMAX 온라인은 비록 매출 측면에서 성공한 게임은 아니었지만, 바람에게 부탁해, Oblivion, NB RANGER 등의 걸출한 히트곡을 배출하면서 리듬 게임으로서의 인지도와 이름값을 쌓는 데는 성공하였다. DJMAX Portable이 초기에 큰 주목을 받을 수 있던 것도 온라인 리듬 게임으로 유명한 DJMAX의 PSP 이식작인 덕분이었다. DJMAX Portable은 게임성과 수록곡 측면에서 DJMAX 온라인의 이식작 수준이었고, 후속작인 DJMAX Portable 2도 거의 절반에 가까운 수록곡이 이미 DJMAX 온라인을 통해서 공개되었던 곡들이므로 이 두 작품은 DJMAX 온라인이 쌓아올려온 콘텐츠를 바탕으로 성공을 거두었다고 할 수 있다. 뿐만 아니라 M2U, NieN, BEXTER, PlanetBoom 등 이후 시리즈에서 주축이 되는 작곡가들이 DJMAX 온라인을 통해 리듬 게임계에 데뷔하였으며, 특히 BEXTER는 DJMAX RESPECT의 메인 프로듀서로서 시리즈를 이끌어가고 있다는 점에서 의미가 크다. DJMAX 온라인을 서비스할 때 겪은 시행착오와 경험이 펜타비전이 다른 온라인 게임을 제작할 때 밑거름이 되었다는 것도 평가할 수 있을 것이다.

6. DJMAX RESPECT 미수록곡

이후 시리즈의 총집판인 DJMAX RESPECT가 발표되었으나, DJMAX RESPECT/DLC 문서에도 서술되어 있듯 네오위즈는 DJMAX 온라인을 DJMAX 시리즈의 외전으로 취급하고 DJMAX Portable부터 작품을 세기 때문에 포터블에 수록되지 않은 곡이라면 리스펙트에도 수록되지 않았다. 또한 DJMAX PortableDJMAX Portable 2에 수록된 온라인 출신 악곡은 포터블 신곡으로 취급한 반면, DJMAX Trilogy, DJMAX Portable Clazziquai Edition, DJMAX Portable Black Square에 수록된 온라인 출신 악곡은 신곡이 아닌 이식곡 취급을 받아 DLC에서도 빠져있다. 하지만 DJMAX 제작진들은 어쩔 수 없는 이유로 DJMAX 온라인를 외전으로 둘 수밖에 없게 된 것일뿐 실질적으로는 엄연히 DJMAX 시리즈의 첫번째 정규 작품으로 보고 있기 때문에 DJMAX 시리즈의 주년을 기념할 때는 항상 DJMAX 온라인의 첫 발매 년도를 기준으로 세고 있다.

2020년 3월 Emotional Sense DLC 팩을 통해 누락되었던 온라인 출신 악곡들이 일부 복각되었다. 8곡 중에서 핵심 수록곡들이 여럿 포함되어 환영하는 사람도 있는 한편, 겨우 8곡밖에 되지 않고 유저들에게 인기가 있었던 곡들이 제외된 건에 대한 불만도 있다. PSP도 단종된 지 한참 된 기종이고 이식된 작품이 서비스를 종료하여 제대로 즐길 수 없는 경우도 많아, 유저들은 온라인 곡들이 하루 빨리 이식되기를 바라고 있다.

2021년 3월 12일 Grid SystemDJMAX RESPECT V 출시 1주년 기념으로 추가되면서 남아 있는 DJMAX 온라인 수록곡들의 본격적인 복각이 시작되었고, 이후 신규 시즌 업데이트 혹은 N주년 기념 업데이트마다 해당 곡들이 꾸준히 복각되어 업데이트 되고 있다.

6.1. 오리지널

#곡명장르작곡가비주얼BGA타 시리즈 이식
01Again SunshineAni PopForte Escape Trilogy
02Damascus70's Funky Jazzmakou Trilogy
03Let GoHip HopxxdbxxPanaxTrilogy
04School SomedayFusionElectronic Boutique Trilogy
05YellowberryLounge JazzForte Escape Trilogy
06Elastic Star ~UK Garage Mix~UK GarageForte Escape/ESTiEyeheadCE, BOLD
07Get Up2 StepCROOVE BS
08River FlowGroovy PopPlanetboomAyamyTrilogy, BS, DMPi
09Phoenix VirusTranceM2U RAY, TWC
10Chase 575D&B StompForte EscapeKinysTWC
11Electro SensibilityElectroCROOFEECOTWC
12Vanish LadyElectro FunkElectronic BoutiqueAyamyXTAP SONIC, TWC
13TammuzTranceForte EscapeECOBOLD
14Too FastDance HipForte EscapeOnieyeMobile(2005)
15Hey! ThereAcoustro FunkForte EscapeHye-ra
161st-SyncTranceForte EscapeKinys
17Weird PistolBreak BeatForte EscapeKIMYS
18DetonatorWarp BreaksEarBreakerECO
19HypersonicFunky TechnoxxdbxxBS
20One Sided LoveLove PopElectronic BoutiqueKAHO
21Living on the BeatTeggaeForte EscapeECOX
22Stars in your eyesAstro Jazzbermei.inazawa19
23V-BOBBig BandForte EscapeTari

2023년 11월 23일 기준, DJMAX RESPECTDJMAX RESPECT V에 수록되지 않은 온라인 출신 오리지널 곡은 23곡이며, 위 목록에 가장 최근까지 포함되어 있었다가 DJMAX RESPECT V에 업데이트되어 목록에서 제외된 곡은 11월 23일 업데이트된 Can We Talk (Broken Dog Leg Mix)이다. 위 23곡 중 네오위즈 MUCA 사운드클라우드에 업로드되지 않은 곡은 V-BOB이 유일하다. V-BOB은 만화영화 카우보이 비밥의 오마주 콘셉트로 만든 곡으로, 카우보이 비밥 OST <Tank!>의 영향을 너무나 노골적으로 받은 곡이라 묻어버린 듯하다. 바꾸어 말하면 V-BOB 이외의 곡들은 언제든지 후속작에 수록될 여지가 있다.

6.2. 클래식 리메이크

DJMAX 온라인의 클래식 리메이크 곡들은 모두 외부 음악 제작 업체에서 납품받은 곡들이다. 이 중 BlueM은 동시기 오투잼 온라인에도 곡을 납품하였다. WavFactory/WideMusic의 곡들은 일본판/중국판 DJMAX 온라인에도 수록되었지만 BlueM의 곡들은 오직 한국판에서만 서비스가 이루어졌다.

클래식 리메이크 중 유일하게 차이코프스키 피아노 협주곡 1번만이 포터블과 테크니카를 거쳐 리스펙트까지 수록되었다. 카르멘 시리즈는 트릴로지에 수록될 예정이었으나 결국 수록이 불발된 바 있다. 모차르트 교향곡 40번 1악장은 테크니카 튠에 신규 BGA와 함께 수록되었다. 이후에 리스펙트 V 추가곡으로 수록되었다.
#곡명장르작곡가비주얼
01피치카토 폴카ClassicBlueMECO
02동물의 사육제ClassicBlueMECO
03젓가락 행진곡ClassicBlueM??
04봄의 노래ClassicBlueMNG
05여왕벌의 행진ClassicBlueMZICO
06Ave MariaClassicBlueM??
07하이든 트럼펫 협주곡 3악장ClassicWideMusic??
08한여름밤의 꿈ClassicWideMusicTari
09Russian DanceClassicWideMusicNG
10Csikos PostClassicWideMusicEyehead
11Carmen FantasyClassicWideMusicECO
12비발디 사계 중 여름 제 3악장[34]ClassicWavFactoryEco
13Carmen ToreadorClassicWavFactoryNG
14터키 행진곡ClassicROY MUSICECO

6.3. 라이선스

개별 문서가 없는 수록곡은 DJMAX 온라인/개별 문서가 없는 수록곡들 문서를 참고하라.

SHIKI, AKITO, I.B.I.S.의 곡은 일본 서비스를 거쳐 라이선스 형식으로 수록된 것이다. AKITO의 Sakurakagetsu와 SHIKI의 Angelic Tears는 BMS로도 발표된 바 있다. 한편 I.B.I.S.는 일본의 트랜스 DJ로, 그의 곡 2곡은 <Spread & Destruction> 앨범에 수록된 곡을 편집하여 게임화한 것이다.[35]

EastWind, Wasabi IceCream, Ban Claf 등의 곡은 Portable 시리즈 개발 및 네오위즈 인수로 인해 온라인용 콘텐츠 제작이 거의 불가능했던 2005년 하반기 이후 업데이트되었다. 정황상 외부 음악 제작 업체로부터 라이선스를 사서 수록한 것으로 보이며, 라이선스 기간이 만료되자 삭제되었다. EastWind의 곡은 2005년 하반기에, Wasabi IceCream의 곡은 주로 2006년에 업데이트되었으며, Ban Claf의 Virgin은 그 사이에 업데이트되었다. EastWind의 곡 Cool Running은 수준 이하의 퀄리티로 혹평을 받았지만, Wasabi IceCream은 가요계 작곡가로서 그의 곡들은 오히려 음악성 측면에서 호평을 받았다. 그의 곡 중 'All of Your Love'는 이소은 3집에도 제공되었던 곡을 재편곡해서 DJMAX에 수록한 것이다.

JJ Groove의 곡들과 M2U의 Disco Time/Sweet Love는 연예 기획사 Pfull 엔터테인먼트와의 협업을 통해 제작된 곡들이다. Pfull 엔터는 조규만, 조규찬, 박학기 등이 이끄는 회사였으며, 유진, 플라이 투 더 스카이SM 엔터테인먼트를 나온 후 소속했던 회사이기도 했다. 실제로 유진 2집의 곡 <Windy>가 DJMAX에 라이선스 곡으로 수록되기도 했다. JJ Groove의 크리스마스 캐롤 2곡은 2004년부터 수록되었던 유서 깊은 곡으로서, 당시 Pfull에서 발표한 캐롤 컴필레이션에 수록되어 있는 곡을 게임화한 것이다. JJ Groove는 누구인지 정확히 알려져있지는 않지만 당시 기사에 따르면 가요계 작곡가라고 한다. 한편 Disco Time과 Sweet Love는 작곡가가 M2U이기는 하지만 당시 기사에 "피풀(Pfull)에서 디제이맥스 만을 위해 특별히 제작한 창작곡 `스위트 러브`"라고 보도된 것을 보면 이 두 곡도 펜타비전 오리지널 곡은 아니다. 또한 Say My Love, Disco Time, Sweet Love 3곡은 게임 내에서 보컬 명의가 보컬리스트 본인의 명의가 아니라 소속사 Pfull 명의로 기재되어 있었다. 이런 경위로 인해 이들 5곡은 국내판에서만 서비스가 이루어졌고, 일본판/중국판에는 수록되지 않았다.

가요 라이선스 곡은 너무 많으므로 이 목록에서는 생략한다. 가요곡들은 대부분 당시 유행하던 대중 가요로 다분히 라이트 유저들을 끌어오려는 목적이었지만 유료곡이었기 때문에 라이트 유저들을 유치하는 데는 한계가 있었다. 대중 가요만 수록했던 것은 아니고 허밍 어반 스테레오캐스커, 제펫과 같은 국내 일렉트로니카 아티스트들의 곡도 라이선스 형태로 많이 수록하였었다. 온라인에서 서비스되었던 가요곡 목록은 DJMAX 시리즈/수록곡 목록을 참고.
#곡명장르작곡가비주얼비고
01Disco TimeDiscoM2UTari
02Sweet LoveHouseM2UAyamy
03Say My LoveDrum n BassJJ GrooveD
04Rudolf The Red Nosed ReindeerCarolJJ GrooveEyehead
05Merry Christmas I Love You
Happy New Year All My Heart
CarolJJ GrooveECO
06Regret of SnowCyber Euro DanceSHIKIECO
07桜華月JP-Spiritual PopAKITOTari
08FarEast GlassfieldTranceI.B.I.S.미상[36]
09The TokyoTranceI.B.I.S미상[37]
10SneakersFusionEastWindECO도중 삭제
11Hello! ChristmasFusion JazzEastWindECO도중 삭제
12Cool RunningTechnoEastWindECO도중 삭제
13Arabian NightTechnoEastWindECO도중 삭제
14Samba SambaSambaWasabi IceCreamECO도중 삭제
15Spy GirlFusionWasabi IceCreamTari도중 삭제
16Mojo SongPopWasabi IceCreamCherina도중 삭제
17All I WantPopWasabi IceCreamDr.James도중 삭제
18All of Your LoveModern DanceWasabi IceCreamShininG도중 삭제
19VirginRockBan ClafECO도중 삭제
20예감Modern RockPB'sMiyu

7. 그 외 이모저모

7.1. 전용 BGA가 있었던 라이선스 곡들

#곡명장르작곡가비주얼
01AngelFunky PopJeppetTARI
02IMModern RockPB'sAyamy
03유영ElectronicsJeppet co, PD CaskerNG


[1] 정식 서비스 날짜 기준.[2] 베타테스트 당시 사행성으로 인해 이 등급을 받았다.[3] BGA 수정 후 11월에 받은 등급.[4] 2007년 5월 BGA의 선정성, 폭력성으로 인해 재분류됨.[5] 당시 DJMAX 온라인의 메인 캐치프레이즈로, 업데이트 공지 등에서 사용했다. 서비스 종료 공지까지도 '감성 음악 온라인 게임, DJMAX입니다.'로 시작했다. 영어로는 Emotional Sense였으며, 따라서 RESPECT의 첫 DJMAX 온라인 DLC의 이름도 Emotional Sense였다.[6] 대표적으로 EZ2DJ Platinum의 주력 폰트인 Lucida Sans 계열이 있으며 해당 폰트는 훗날 PSP로 나온 DJMAX 포터블 1, 2, 오락실용으로 나온 테크니카 1, 그리고 PC판 패키지로 나온 트릴로지까지 사용되었다.[7] 스피드 뱃, 카오스X, 페이드 아웃, 포그, 5키랜덤 등. 고정배속(예: 2배속 고정)의 경우에는 해당 코스 처음부터 끝날때까지 배속 조절이 불가능했다.[8] 중국디맥은 90% 이하.[중] 중국 디맥이 한국 디맥보다 판정 범위가 6배 넓다.[중] [중] [12] 일부 MX곡은 SC처럼 체력 회복이 되지 않았다.[13] Memory of Beach SC는 제외[14] 프리미엄/크레딧 등의 유료 결제를 해야 플레이할 수 있었다. 이 때, 구독제였던 프리미엄 상태로도 할 수 있지만 유료곡 플레이 크레딧제였던 크레딧을 단 하나라도 보유하고 있어도 무료곡에 한해 SC를 자유롭게 플레이할 수 있었다. SC 난이도라도 무료곡이면 크레딧 소비가 없기 때문으로 게다가 대부분의 SC가 무료곡이었기 때문에 더욱 두드러졌다. 당시 천원 남짓의 요금이면 SC를 무한정 플레할 수 있었던 셈. 또한 배틀 모드에서 방장이 크레딧/프리미엄 유저인 경우 일반 유저들도 SC를 플레이 할 수 있었다.[15] 참고로 5키 기준. 7키의 경우는 반대로 스크롤 속도가 빨라졌다.[16] 노트수가 1999개로 가장 많은 곡[17] 중국디맥 한정[18] 근데 MX보다 어려운 SC는 11레벨이었다.[19] 루비 디스크(10%), 사파이어 디스크(1%), 데빌 디스크(66.6%, 노트 수가 5의 배수인 곡만 가능), 레인보우 맥스(77.7%, 노트 수가 10의 배수인 곡만 가능), 드래곤 디스크(88.88%, 중국디맥 한정). 데빌과 레인보우 디스크는 정확도 밑에 미세 소수점이 있어서는 안 되었다.[20] 네이트 디스크[38], 부활 디스크 등.[21] 예: 1번 유저가 랜덤 걸고 플레이 할때 2번 유저가 랜덤+포그 이펙트로 걸어서 지는 경우가 대다수였다.[22] 순서: 1-1-2-1-1-2-1-1-3으로 한국 디맥은 최소 45번 배틀 해야만 레벨 3 미션을 플레이해야 되었다. 게다가 난이도별 패턴까지 다 모으려면 최소 140번은 배틀해야 되었다. 대신 중국디맥의 경우에는 2판마다 한 번씩 미션 배틀이 등장했다.[23] 다만, 개인전의 경우 배틀에서 1위 유저만 디스크를 얻을 수 있어서 팀전으로 플레이하는게 유리했다. 팀에서 이겨도 HP 게이지가 떨어질 때는 디스크를 얻을 수 없었다.[24] MX, SC의 경우 HD와 같았다.[25] 캔뮤직의 울렁울렁과 비슷[26] 단, 7키로 하는 경우 양쪽 노트는 바뀌지 않는다.[27] 다만 오늘날은 지나친 사행성과 게임 중독 문제 등 진짜로 문제가 있어서 인식이 안 좋은 것이지만, 당시에는 주로 저연령층 대상 게임을 서비스했기 때문에 10대 중후반 게이머들에게 이미지가 나빴던 것일 뿐이다. 한마디로 "DJMAX가 초딩 게임이 되는 것이 아니냐"라는 식의 근거 없는 우려였던 것이다.[28] Mission - Battle - Shop - Reborn[29] 무료곡에서 유료곡으로 바뀐 것도 포함.[30] 이런 곡에서는 BGA가 나와야 할 자리에 타이틀 이미지와 무대 비슷한 이미지만 떴다.[31] 2013년경 재오픈[32] 이 버그는 며칠 뒤에 수정되었다. 그래봤자 서비스 종료가 얼마 남지 않은 시점이었지만.[33] 게임 내에 표시가 되는 것은 아니었고, 홈페이지에 "감성공간"이라는 신곡/신패턴 소개 게시판이 있었는데 여기에서 패턴 제작자 명의가 공개되었다.[34] 제목은 사계 여름인데 중간에 갑자기 사계 겨울 부분이 나오는 묘한 곡이었다.[35] 그래서인지 이 두 곡의 아이캐치 이미지는 같은 사진을 편집해서 제작했다.[36] 아티스트 본인의 사진[37] 아티스트 본인의 사진