최근 수정 시각 : 2019-09-11 03:35:46

한글화

파일:나무위키+유도.png   번역 과정에서 이루어지는 언어 현지화에 대한 내용은 현지화 문서를 참조하십시오.

1. 개요
1.1. 한글화라는 명칭의 정착
2. 명칭에 대한 논란
2.1. '한글화'라는 명칭이 왜 옳지 않은가?
2.1.1. 국립국어원의 의견2.1.2. 다른 언어 전환 작업의 명칭
3. 역사
3.1. 게임
4. 논란
4.1. 원본과의 관계4.2. 의역과 음차4.3. 불법 복제4.4. 유저들의 한글화 패치
4.4.1. 유저패치가 가지는 문제점4.4.2. 어려움
5. 한글화 게임의 유형6. 해외의 사례7. 관련 문서

1. 개요

해외의 출판물, 영상물 등의 매체를 국내에 수입하면서 그 매체에 쓰인 언어를 한국어로 번역 및 변환하는 작업을 말한다.

주로 소프트웨어에서 쓰이는 말로, 한국이 아닌 외국 소프트웨어 회사에서 개발한 소프트웨어나 게임이 한국어 자막이나 음성을 지원하거나, 발매 이후 공식/비공식 패치로 지원하게 되는 것을 일컫는다.

명칭에 대해서는 '한글화', '한국어화' 등의 몇 가지 표현이 존재하며 그 중 가장 널리 사용되는 표현이 '한글화'이다.

1.1. 한글화라는 명칭의 정착

주지하다시피 한글화의 '한글'은 한국어의 문자를 말한다. 최초에 한국어화가 아닌 한글화라는 이름이 붙게 된 것은 과거 소프트웨어에는 음성이 없이 오로지 문자로 이루어진 글만 있었기 때문에, 이를 번역하는 작업의 이름이 자연스럽게 '한글화'라는 이름이 붙었다.

한글화라는 표현이 정착된 배경은 이러하다. 과거 한국의 게임 시장은 정발되지 않은 게임들이 알음알음 음지를 통해 유통이 되었는데, 이런 외산(주로 일본) 게임들을 플레이 하려는 게이머들은 언어의 장벽으로 인해 애로사항이 꽃피었다. 이런 애로사항에 당면한 게이머들은 대개 그 게임을 해보고 싶다는 열정 하나로 버티며 외국어를 떠듬떠듬 배워 가면서 근성으로 플레이하곤 했다. 하지만 스토리 비중이 높은 게임들은 텍스트 이해도가 낮은 게이머들에게 접근이 어려울 수밖에 없었고, 이러한 안타까운 사연들이 모여 아마추어 번역팀을 결성하기에 이르렀다.

문제는 이런 아마추어 번역팀들이 막상 게임 롬을 뜯어보니, 이게 그렇게 쉬운 문제가 아니었다는 것이다. 무엇보다도 번역 팀들에게 주어졌던 큰 문제는, 한글 폰트 그 자체를 게임 롬 안에다가 집어넣어야 한다는 것이었다. 그 당시 게임 롬들, 그 중에서도 특히 포터블 게임기에 쓰이는 게임 롬들은 최적화를 위해 게임 용량을 빠듯하게 배치하거나 해서 폰트를 넣을만한 공간이 없기가 부지기수였다. 이 때문에 제한된 칸 수에 맞춰서 한글을 쑤셔넣는 등, 한글 그 글자 자체를 게임 파일에 넣고, 출력시키는 작업 자체가 엄청나게 고되고 힘든 작업이었던 것이다. 이렇게 한글을 게임에 삽입하려는 데에 시간과 노력을 많이 쓰다 보니, 자연스레 '한글화'라는 명칭이 붙게 되었다. 참고 자료

실제로 지금은 폐간된 월간플스에서 진여신전생을 한글화하는 과정이 자세하게 나와있는데, 제작사에서 진 여신전생 비공식 한글화 패치해 왔던 아마추어 팀들을 불러 다함께 엄청난 노력 끝에 간신히 성공한 바가 있다. 이 때, 일본어로 가득 차 있던 게임이 한글로 나오는 것을 확인한 순간 울컥하여 눈물이 나왔다고 했을 정도니, 얼마나 고생이 심했을지 짐작할 만 하다.

그러나 엄밀히 이야기 하자면 '한글화'라는 명칭 자체는 그리 썩 알맞은 표현은 아니라서 사용하는 것에 대해 어느 정도 논란이 있는 용어이다.

2. 명칭에 대한 논란

2.1. '한글화'라는 명칭이 왜 옳지 않은가?

우선 '한글화'가 쓰이는 용례를 살펴보면, 대개 게임같이 복합적인 형태의 내용이 함께 들어가는 매체들에 사용된다(즉, 일반적인 텍스트 파일, 또는 만화 등을 번역해놓고 '한글화'라고는 잘 하지 않는다). 이런 복합적인 형태 중에는 음성 언어도 포함되는데, 흔히 '완전한 한글화'라고 하면 이런 음성 언어까지 다시 한국어로 더빙하는 것이다. 그런데 문제는 '한글'은 글자를 나타내는 단어이므로 적절하지 않은 것이다. 이것이 '한글화'라는 표현이 어색한 첫 번째 문제이다.

둘째로는, 위에도 있지만, '한글'은 언어를 나타내는 단어가 아니라 글자를 나타내는 단어이다. 이 말인즉, 'I love you'를 우리가 아는 한글화를 하면 '나는 너를 사랑해'로 해야겠지만, 문제는 '아이 러브 유'라고 쓰고 '한글화'라고 부르는 데에도 무리가 없는 것이다.

이를 보고 "누가 '아이 러브 유'라고 쓰나?'라고 생각할 수도 있겠지만, 사실 옆나라 일본어를 표기할 때 '로마자'로 표기하는 사례를 생각해 보면 좀 더 와닿을 것이다.
원어 夢を食べる動物。それは……人間ですよ[1]
로마자 표기 Yume o taberu dobutsu. Sore wa ...... ningen desuyo
한글 표기 유메오 타베루 도부츠. 소레와......닌겐 데스요
한국어 번역 꿈을 먹는 동물. 그건...... 인간이에요.
더욱 자세한 이야기를 알고 싶다면 문서 참고\

아무튼 이 문제 때문에 SCEK는 2014년 3/4분기 발매작부터 \'한국어화', 또는 '한국어 버전'으로 표기하고 있다.

2.1.1. 국립국어원의 의견

파일:attachment/한글화/gg.jpg

국립국어원 트위터에 따르면 '그렇게 만들거나 됨'을 의미하는 '-화'보다는 '한국어(로) 번역'이 적절한 것"으로 보인다고 한다. 왜냐하면 '한국어화'라고 할 경우 '텔레비전, 라디오'와 같이 원래 외국어였던 것이 한국어로 받아들여지는 경우를 의미하기 때문이다. 따라서 번역한 결과물을 두고 '한글(한국어)화'라고 하는 것은 적절치 않은 명칭이라는 의견이다. 또한 '-화'라는 접미사의 뜻 자체가 '그렇게 됨'임을 생각하면 '한국어화'는 "게임이 한국어로 바뀌었다", 즉 "게임의 내용이 아니라 게임 그 자체가 한국어라는 언어로 바뀌었다"는 뜻이 되어 버린다.

그리고 국립국어원은 '한글'과 '한국어'를 혼동해 잘못 사용하는 것도 같이 지적하고 있다. 위 문단의 예시에서 볼 수 있듯이, 영어 등 기타 외국어도 한글로 표기할 수 있으므로 한글 표기가 무조건적인 한국어를 의미하지는 않는다.

종합하자면 '한글'보다는 '한국어'가 적절한 점, '-화'라는 접미사는 부적절하다는 점을 들어 국립국어원의 말대로 '한국어 번역'이 제일 알맞고, '한국어 버전', '한국어판' 정도도 사용이 가능할 것으로 보인다. 굳이 '일문판', '영문판' 등과 같이 'O문판'이라는 표현을 사용하고 싶다면 우리나라에서는 주로 '국문'이라는 표현을 사용하므로 '국문판'이라고 하면 될 것이다.

2.1.2. 다른 언어 전환 작업의 명칭

최대 중어권인 대륙에서는 언어 전환 작업에는 대해서 '중문화' 대신으로 '한화(汉化)'를 더 많이 쓴다. 일상적으로 중국어를 '한족'의 언어라는 뜻으로 '한어(汉语)'로 부르기 때문. 중문화된 제품에는 대해서 '中文版'으로 표기한다. 애초에 '중문(中文)'이라는 단어 자체에 중국 글자라는 뜻이 아닌 중국어 전체를 아우르는 의미이며, '중문'으로 번역한 '중문화'라는 표현에는 큰 문제가 없다. 글자만을 가리킬 때는 '中文'이 아니고 '漢字'이다.

어쩌면 한국에서 '한글화'라는 명칭에 대하는 풍자로 '한자화', '가나화', '로마자화', '키릴화' 등의 명칭을 쓸 수도 있다.

3. 역사

오덕계에서의 한글화의 역사는 실로 오래되었다. 프로그램 대부분이 해외에서 제작되었고 외국어로 되어 있었으며, 한국에 들어오는 상품들은 CD롬에 구운 해적판이었기 때문에 한글이라곤 찾아볼 수가 없었다. 이후 판매량을 늘리기 위해 해적판을 들여와 판매하는 구멍가게 같은 게임가게들에서 직접적으로 한글화를 시도했고, 그 당시 프로그램의 보안 수준은 현재와는 달리 매우 기초적인 수준이었기 때문에 파일을 뜯을 수 있는 기초적인 능력과 언어만 된다면 얼마든지 만들 수 있었다.

3.1. 게임

1980년대 이래 초창기 게임들의 한글화는 커녕 게임 자체가 유해물 취급을 받던 때였고, PC 자체가 매우 비싼 물건이었으며, 영어를 사용하는 게임이 그렇게 많지는 않았기에 일단은 그저 게임만 즐길 수 있으면 전부였다. 그러다가 서서히 PC의 보급률이 올라가고, 게임 잡지라는 것도 생겨나고, PC통신을 통해 정보 교환이 활발해지며 게임을 즐기는 사람도 늘어났다. PC의 성능이 올라가고 어드벤처나 롤플레잉 게임이 보급되는 등 본격적으로 컬러 게임 시대가 정착되며 이런 게임의 공략 기사에는 늘 '언젠가는 한글로 된 롤플레잉 게임을 즐기고 싶다'는 바람이 꼭 적혀 나오곤 했다.

이른 시기의 대표적인 사례로는 MSX 시절 슈퍼보이 같은 조악한 카피 게임부터 시작하여, 90년대 삼성전자 시절의 세가 마스터 시스템과 메가드라이브의 게임들이 있다. 알렉스 키드, 판타시 스타 시리즈, 스토리 오브 도어, 라이트 크루세이더, 신창세기 라그나센티 등의 작품들을 한글화했으며 우주 거북선 같은 한글 게임을 만들어 내기도 했다. 슈퍼패미컴에서도 소수나마 한글화의 시도가 있었으나 큰 주목은 받지 못했다. 이 시기의 대표작은 현대전자(現 SK하이닉스)의 드래곤볼Z 초무투전.

PC게임은 지관 유한 회사를 통해 대만 소프트 스타의 많은 게임들이 한글화되어 들어오기도 하였다. 1992년 만트라에서 가이낙스프린세스 메이커 1편의 PC9801용을 DOS용 한글판으로 컨버전한 것을 기점으로, 일본의 PC 게임들 역시 한글화되어 소개되기도 한다. 이후 한국에서 어둠의 루트로 큰 인기를 끌던 코에이사의 삼국지 2삼국지 3비스코에서 한글화하여 1994년에 내놓자 이것 역시 큰 인기를 끌었다. 이후 여러 유통사에 의해 일본의 PC9801 게임이 컨버전 및 한글화되어 국내에 많이 소개되었다. 94년엔 소프트맥스가 탄생을 한글화하여 들여오기도 하였다.

반면 PC게임의 주류였던 북미의 PC게임은 동서게임채널을 통해 일찌기부터 정식으로 소개는 많이 되었지만 한글화가 거의 되지 않았는데, 주 언어가 영어이기 때문에 일본어보다 언어의 장벽이 좀 더 낮은 것과, 북미 PC게임 팬층이 얇았던 것이 주 이유였다. 그 유명한 스타크래프트도 한글화되지 않고 그냥 들어왔다. 북미 PC게임이 한글화되기 시작한 것은 스타크래프트가 큰 성공을 거둔 1998년 이후로, 언어의 장벽 때문에 플레이가 힘들었던 RPG나 어드벤처 게임 등도 한글화가 되기 시작했다. 이 시기에 한글화된 플레인스케이프 토먼트가 국내에서도 스토리 면에서 큰 호평을 받는 이유도 한글화가 큰 공헌을 했다.

비디오 게임 시장에서의 한글화가 본격화된 것은 2000년대부터다. 플레이스테이션 2를 비롯한 3세대 게임기들이 발매되면서 많은 게임들의 한글화가 추진되었다. 괴혼 시리즈라든가 테일즈 오브 데스티니2 등의 한글화는 유저들로부터 호평을 받았고 번역으로서의 완성도도 높다는 평이었다. 하지만 판매량은 생각만큼 나오지 않았고 한글화에 드는 비용 또한 만만치 않았다. 게다가 비디오 게임을 비롯한 패키지 상품들은 불법 복제로 인해 고전을 면치 못하고 있었기 때문에, 2000년대의 한글화 붐은 금세 사그라지고 말았다.

이와 별도로 어둠의 루트에서는 자생적인 한글화가 이루어지기도 했다. 90년대 엘프동급생을 계기로 많은 게임들이 한글화되었는데 이들 게임은 소수의 아마추어 유저들이 자발적으로 작업을 수행하는 경우도 있었다. 에로게, 미연시는 활자의 비중이 높고 가장 코어한 팬덤을 확보하고 있는 장르 중 하나였기 때문에 가능했던 일. 물론 전문 인력이 아닌 탓에 번역으로서의 질이 그다지 높지 않은 경우가 많았고 이밖에도 몇몇 문제점들이 있었으나 소비계층으로부터 자발적으로 시작된 한글화라는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

정품 시장에서 한글화가 다시 한 번 화두로 떠오른 것은 2000년대 후반 블리자드 엔터테인먼트의 게임들이었다. 블리자드는 한국 PC 게임 시장에 큰 영향을 끼치고 있었고 주력 상품 중 하나인 워크래프트 시리즈의 차기작인 월드 오브 워크래프트에서 대대적인 한글화 작업을 단행한다. WoW는 한국 시장에서 성공을 거둠에 따라 한글화 역시 재평가를 받게 되었고 이후 MMORPG 사이에 한글 열풍이 불었다. 그리고 블리자드는 이후에 한국 정발 자사 게임들을 완전 한글화를 해주기 시작한다.

사실 순서만 놓고 보면 2004년 10월에 나온 판타그램의 킹덤 언더 파이어 : 더 크루세이더가 먼저 궁수, 기사, 발석차 등의 현지화(?)를 보여주었지만, 아쉽게도 별 주목을 받지 못했다. 물론, 블리자드의 한글화 또한 논란이 많았으며 실제로도 완벽함과는 거리가 멀었다. 그러나 어쨌든 상업적인 성과를 내며 한글화의 가능성을 보여줬다. 다만 국내 게임에도 영어가 난무하던 판국에 의역 한글화로 성공한 곳이 외국계 회사라는 것이 아이러니.

그리고 2013년 이후 PS Vita의 여러 콘솔 게임이 한글화되고 있고, 디지털 터치의 유통과 닌코, SCEK 등 각종 국내 유통을 담당하는 게임피아의 말에 따르면 2015년 한글화, 콘솔 시장 전망은 밝을 것이라는 이야기가 나왔다. 지속적인 신작 한글화가 이루어지겠지만 역시 판매량이 관건이라고. 번역 문제는 절대적으로 수익성 차원에서 접근할 수밖에 없는 문제이기 때문이다.

PS VITA 시장은 슈타게 한글화 판매량의 선방으로 매니아 작품도 해보자고 생각하여 콥스파티 블러드 드라이브의 한글화를 추진했다고 언급하기도 했다. 또한 디지털 터치 측에서도 진삼 시리즈 한글화 무산이 코에이 테크모가 한국 시장에 부정적이어서라는 말까지 나왔으니 판매량과 한글화 여부의 상관관계는 밀접하다고 볼 수 있다. 판매량도 안 나오는데 굳이 한글화해서 팔려는 미친 회사는 없다.

2016년 2월 13일, 슈퍼로봇대전 OG THE MOON DWELLERS아이돌 마스터 플래티넘 스타즈가 한글화되었다. 어느 정도 국내 시장이 갖춰졌다고 볼 수도 있다. 일본 내수 시장이 쪼그라들었다는 면도 있으나, 판매량이 나오질 않는다면 손해를 보는 장사인 만큼 한국 시장이 성장했다는 것 또한 부정할 수 없다.

그리고 다른 의미로 또 다른 형식의 한글화 정식 발매가 진행되고 있다. 바로 그동안 어둠의 시장이라 여겨지며 자생적인 한글 패치 팀만 있었을 뿐 국내 발매는 언강생심이라 여겨졌던 에로게 시장의 한글화 발매가 프린세스 에반젤을 시작으로 이루어지기 시작한 것이다. 기존의 PC판을 모바일로 이식하는 것이기는 하지만 H신을 제외한 나머지 부분이 완벽한 번역과 함께 발매가 되기 시작하였고, 판매량도 5만 건 이상을 기록하면서 상당한 호조를 보였다. 여러모로 새로운 시장이 열린 느낌이 강하다.

2017년에는 판권작 슈퍼로봇대전도 한글화에 성공했다. 슈퍼로봇대전 V를 시작으로 슈퍼로봇대전 X도 한글화.

4. 논란

2000년대 이후 한글화가 다시금 주목받고 있으나 이를 둘러싼 논란 또한 만만치 않다.
해 줘도 지랄이고 안 해줘도 지랄인 것
- 예전 리그베다 위키 시절 본 문서의 요약문(...)

1990년대 후반, 그러니까 1세대 오타쿠들 사이에서는 어이없게도 원작을 훼손한다는 명분으로 한글화를 반대하는 사람이 많았다. 사실 그 당시는 번역자들이 대부분 서브컬처에 대한 이해가 없어서 번역해 놓으면 괴이한 물건이 튀어나오기 십상이었다. 이 때문에 이러한 명분도 어느 정도 설득력이 있었으나… 사실 그 내막에는 외국의 서브컬처를 재밌게 즐기려고 힘들게 일어, 영어를 마스터했는데 한글화가 되면 노력도 안 한 떨거지들이 즐긴다….는 조선시대 양반스러운 특권 의식이 자리잡고 있었다. 이런 분위기를 부채질한 PC 통신 시절 유명 서브컬처 관련 동호회의 운영진은 그야말로 막장이었다. 지금 보면 백골이 진토되도록 까여도 할 말 없는 한심한 인간들이 운영진이랍시고 우글거렸는데, 파워 블로거의 금품 요구도 뿌리를 파고 들어가면 이들이 원조다. 게다가 한글이 나오면 촌스럽다고 생각하는 사람도 많았고, 차라리 관심이 없으면 다행인데 게임은 좋아하는데 한글은 촌스럽다, 원작을 훼손한다라고 생각하는 인간들이 게임 유통사로 흘러 들어가 취업해 자리잡으면서 후일 악영향을 끼치게 된다. 이에 대한 반발이 거세진 건지 이젠 유명 작품이 한글화가 없을 시 해당 게임을 쓰레기라든가 가치 없는 것으로 평가절하하는 일도 일어나며, 해당 회사가 혐한 기업이라는 망상을 펼치기도 한다. 특히 루리웹에서 이런 현상이 많이 관측된다.

그런 의견을 제외하고 나면 일단 한글화 자체에 대해서는 거의 논란의 여지가 없다. 일단 현재로서는 '한글화 자체를 반대하는 의견은 없다'는 것. 대부분의 논란은 역시 한글화의 질에 관련된 사항이다. 대표적으로는 음차와 의역을 둘러싼 공방, 고유명사의 치환에 대한 상반된 의견의 대립 등이 있다.

비공식 한글화라면 한글화 작업 중에 작업자가 드립을 넣어서 정상적인 게임을 하려는 사람들에게 엿을 먹이거나, 비공식이면서 게임 오프닝이나 엔딩 스탭롤에다가 번역자(혹은 번역팀) 이름 갈겨놓는 게 제일 문제다.

4.1. 원본과의 관계

간단한 문제다. 언어 현지화는 원본과의 관계에 구애받지 않는다는 점에서 번역과 차별화된다. 고로 현지화에 아무런 제약도 끼치지 않는다. 단, 이는 소비자들이 이를 문제삼지 않는 경우에 한한다. 한글화된 제품이 시장에서 부진하고 그 원인이 한글화로 인한 원본과의 괴리에 있을 경우 그 제품의 한글화는 실패했다고 봐야 한다.

실은 소비자가 느끼는 것은 원본 그 자체보다도 소비자 자신이 원본과 한글화본 중 어느 쪽을 먼저 접했는가에 따라 갈릴 가능성이 크다. 처음 각인된 명칭을 더 친숙하게 여기고 좋아하게 된다는 것. 따라서 기업으로서는 최초의 접점을 어떻게 형성하느냐가 중요하다. 이것은 굳이 한글화 뿐 아니라 거의 모든 분야에 해당되는 내용이기도 하다.

물론 이미 형성되어 있는 각인이 뒤집히는 일도 존재한다. 결국 시간이 지나면 익숙해지기 마련이니까. 하지만 그러기 위해서는 엄청난 시간과 노력이 필요한데, 보통 첫 번째 각인이 형성되기까지의 시간을 상회하는 투자가 덧씌워져야 기존의 인식을 바꿀 수 있다. 워크래프트 시리즈의 한글화가 비슷한 과정을 겪었다.

예외적으로 어느 한 쪽의 완성도가 현격하게 높을 경우에는 의외로 간단히 인식의 전환이 이루어지기도 한다. 98년 이후 원본 이름을 사용하게 된 일본의 애니와 만화가 그 경우로, 당시의 한글화는 작품의 내적인 요소와의 연계가 부족하고 고유의 상징성에 대한 고찰 역시 제대로 이루어지지 않았기 때문에 개방 이후에는 위 요소들을 두루 갖추고 있던 원본 이름에 밀려 거의 소멸하고 말았다. 물론 예외는 존재한다. 대표적인 사례가 바로 슬램덩크. 슬램덩크의 인물명 역시 작품의 내재적인 요소들과 관련성을 맺고 있었는데 한글판에서는 이를 싹 무시한 현지화가 이루어졌다. 그런데 이쪽이 워낙 인기가 있었고 오랜 기간 사용되며 익숙해져 있었기 때문에 아예 하나의 모에 요소로 정착해 버렸다.

한 가지 주의해야 할 것은 언어 현지화는 고려 대상의 범위가 대단히 넓다는 것이다. 단순히 고유명사의 치환 뿐 아니라 문법이나 말투 등 언어 문화의 영역까지 적용되기 때문에 세심한 관심을 기울이지 않으면 오역으로 주화입마할 수도 있다(ex. 직역: 벌써 이런 시간 / 의역: 벌써 시간이 이렇게 됐네 등).

4.2. 의역과 음차

한국 서브컬처는 미국과 일본의 오락물의 영향을 받으며 형성되었다. 특히 일본은 지리적인 이점과 문화적 동질성 등으로 인해 한국에 지대한 영향을 끼쳤다. 비단 서브컬처에 국한된 이야기가 아니라 문화 전반에 걸친 사안으로, 파고 들면 한일 양국의 역사적, 사회적인 사정이 얽혀 있다. 일본은 외래어(주로 영어)의 사용 빈도가 매우 높은 나라로 서브컬처에서도 서구권과 접점이 있는 요소는 대개 음차를 선호했다. 한국은 이런 일본의 음차를 거의 여과 없이 받아들였고 그 결과 서브컬처계에서 음차가 거의 고착화되기에 이르렀다.

주로 RPG, 판타지 성향의 게임에서 이런 현상이 두드러졌는데, 이는 활자의 비중이 크고 기본적으로 서구 문명을 소재로 삼고 있는 경우가 많았기 때문이다. 이런 현상은 00년대 중반까지 계속되었으나 WoW에서 의역체 번역이 성공을 거두며 의역도 나름대로 대중적인 지지를 얻게 되었다.

일단 번역의 기준으로는 최대한 의역을 지향하는 것이 맞다. 번역은 의미에서 의미로의 전환을 목적으로 하기 때문에 의미가 전달되지 않는 음성으로의 표현은 지양하는 것이 기본. 음차가 허용되는 경우는 고유의 의미가 변질되지 않는 범위 내에서 현지어로 바꾸는 것이 도저히 불가능할 때에 해당하며, 이 경우에도 역주를 동반하여 의미를 설명해 주는 것을 권장한다. 예를 들어 일어 츤데레, 츳코미나 영어 컴퓨터, 인터넷 같은 단어는 한국어로 표현하는 것이 불가능하다. 만약 억지로 전환할 경우 그 의미가 상당 부분 변질되거나 아예 사어로 전락해 버리기도 한다. 하지만 한글화는 번역과는 다르기 때문에 참고가 될지언정 이것이 절대적인 기준을 제시해 주지는 않는다.

이 경우에도 역시 소비자와 어휘 사용자들의 선택이 중요하다. 한국, 일본은 외래어 표기가 큰 거부감 없이 통용되는 분위기 탓에 서브컬처에서도 음차의 비중이 높은 편에 속한다. 한국에서는 00년대 WoW의 등장으로 의역이 지지를 확보해 가고 있으나 여전히 음차의 비중이 높다. 딱히 어느 쪽으로 결론을 내기 힘든 영역이기 때문에 논란이 가장 치열하며, 애국 마케팅이나 문화 사대주의 등 온갖 흉흉한 말이 오고 가기도 한다. 오덕계에서 한글화를 두고 소란이 일어난다면 십중팔구 이 떡밥이라고 보면 된다.

이쯤 되면 뭔가 지나치게 상업적이고 결과주의적이라는 느낌을 받을 수도 있는데, 실은 현지화라는 개념이 현대적인 의미로 정립된 계기 자체가 '외국에서 장사하기 위해서'였다. 현지화에 대한 연구도 경영학적인 관점에서 '외국에서 장사 잘 하기 위한 지침'의 일환으로 이루어졌기 때문에 장사가 잘 안 되는 상품은 현지화로서도 좋은 평가를 받기 힘들게 된다.

4.3. 불법 복제

한글화의 성공률을 낮추는 가장 큰 원인 중 하나로 불법복제가 꼽힌다. 보통 패키지 게임의 손익분기점이라고 하면 5천 장에서 1만 장 사이인데, 계약에 따라 차이가 있지만 대체적으로 이걸 넘기면 한글화를 해도 수익이 남지만 복제판 때문에 실제 판매량은 이를 채우지 못하는 경우가 많았다. 차기작의 한글화 여부를 결정하는 것 또한 이 판매량이기 때문에 실적을 올리지 못하면 결국 한글화는 멀어지게 된다. 처음에는 한글화가 되었다가 점점 한글화가 줄어들어 가는 시리즈가 줄줄이 나오는 이유가 바로 그것이다. 전작이 제대로 안 팔렸으니까. 미쳤다고 돈 안 되고 비전 없는 사업에 관심을 보일까

굳이 한글화에 국한시키지 않아도 불법 복제는 패키지 시장의 몰락을 가져온 장본인 중 하나다. 패키지 게임의 한계이기도 한데, 온라인 게임은 불법 복제에 거의 구애받지 않는 시스템이므로 복돌로 인한 수익성의 감소폭이 현저히 낮다보니 상업성만 있다면 어느 정도의 수익이 보장되었고 한글화에 대한 지원도 자연히 강화되었다. 물론 요즘은 다시 한글화를 시작한 게임회사나 유통사들이 나오고 있기는 하지만 여전히 한국에서는 정품유저보다 불법복제 유저가 훨씬 더 많아, 한글화에 대해선 선뜻 행동에 옮기기 어려운 것이 지금의 현실이다.

그러나 이는 걸러들을 필요가 있는 것이, 국내 배급사에도 계약건과 관련하여 큰 문제와 마찰을 빚고 있는 것 또한 한몫한다. 특히 세인츠로우3가 그랬듯이 말이다. 또한 현재 EA의 대작에서도 '한글화'가 나오지 않는 것은 단순히 불법복제가 이유라고 보기는 어려운 면이 있다. 스팀이 대중적으로 많이 알려지면서 오히려 불법복제는 자연히 줄어드는 추세다... 결국 PC게임에 한글화가 적은 이유는 시장이 크지 않기 때문이다. 대부분의 유저들이 부분유료 온라인 게임을 즐기고 있기 때문이라고 볼 수 있겠다.

또한 스팀, 오리진 등의 외국 온라인 유통업체에서 게임을 구매할 경우, 아쉽지만 국내 유통사의 한글화에는 도움을 주지 못하는 것이 사실이다. 그래서 국내 유통사에서 한글화하는 게임의 경우 스팀에서 구입하는 것은 한국어 지원을 하지 않는 경우도 있다. 사실 당연한 게 국내에서 팔려고 한글화하는 건데 국외 루트로 사 버리는것은 아무런 이득이 없기 때문. 유통사가 자원봉사자도 아니고... 그래도 많이 팔리는 게임의 경우 제작사 차원에서 한글화를 하는 경우도 종종 있다.

콘솔 게임의 경우 플레이스테이션 2 초창기에 판매량의 대대적인 증가에 힘입어 한국어 음성까지 들어간 게임이 많이 출시되었고 여러 가지 전설적인 현지화를 거친 게임의 예가 많았다. 그러나 이 또한 불법 복제가 가능해진 이후 급속한 쇠퇴를 겪었고 한글화된 게임을 찾아 볼 수 없을정도로 큰 피해를 입은 바 있다.

그러다 콘솔 세대가 바뀌고 불법 복제가 힘들어지자 한글화 타이틀은 늘어나기 시작했다. PS Vita의 경우가 좋은 예인데, 게임기를 가진 유저들이 타이틀 구매율이 높다 보니 한글화 타이틀이 꼬박꼬박 나오게 된 것. 그리고 8세대의 등장과 함께 국내에서의 PS4 판매량이 높아지자 한글화 타이틀 수가 눈에 띌 정도로 늘어나고 있다. 최근의 PS4 시장은 웬만한 대작 타이틀은 한글화된다고 봐도 될 정도.

따라서 현 콘솔에선 불법 복제는 큰 악영향을 끼치진 못한다고 봐야겠다.

4.4. 유저들의 한글화 패치

퍼블리셔나 제작사가 자국 언어를 언제 지원해줄지 모르기 때문에, 기다리다 지친 사람들이 직접 게임 파일을 리버스 엔지니어링하여 패치를 적용하는 경우도 많아지고 있다.

그러나 유저 입장에서 한글패치가 된 게임을 플레이하는 건 쉬운 일이지만, 직접 패치를 만드는 것은 매우 어려운 일이다. 단순히 프로그램 뜯어서 외국어를 한국어 번역으로 타이핑하면 끝나는 일이 아니다.

UTF-8 같은 비압축 인코딩의 경우 그냥 뜯어서 열고 타이핑하면 되지만 이런 경우는 극히 일부에 속한다. 대부분의 게임은 내부의 그래픽이나 대사, 폰트를 압축시켜 놓기 때문에 간단히 뜯을 수도 없으며 어떻게든 뜯어봐도 내용물을 다시 분석해야만 한다. 한글패치 팀에 프로그래머가 여럿 존재하는 데에는 그만한 이유가 있는 것. 코딩과 암호화에 대한 기본 이상의 이해도가 필요하며, 그렇게 이해하고 나서도 노가다가 필요한 것은 변함없는 사실이다. 한글화란 수많은 한글패치 팀들의 노력의 결실이자, 근성의 산물이기도 한 것이다.

그래서 문제가 되는 부분이 무엇인가 하면, 소프트의 리버스 엔지니어링이 불법이 될 수도 있다는 것이다. 단순한 '수정 패치'를 공유하는 것은 원칙적으로 지적 재산권 침해가 아니지만, 저작권이 있는 소프트웨어를 뜯어본다는 것은 소스 유출을 야기할 수 있다는 우려가 있다. 이런 의미에서 본다면 유저의 한글화 패치는 불법과 합법의 중간에서 아슬아슬한 줄타기를 하고 있는 것이다.

베데스다의 게임들처럼 공개적으로 MOD를 허락하는 곳이라면 틀 안에서 패치를 발표하는 것도 가능하지만, 별도의 가이드라인을 정해두지 않은 게임의 경우는 애매하다. 특히 게임의 불법 복제를 방지하기 위해 걸어둔 락이 해제되거나 게임 내부의 중요 리소스가 유출되는 것은 제작사에서 크게 걱정하는 점이다. 참고로 한글화된 콘솔게임의 데이터를 추출해서 PC판에 한글 패치를 하는 경우는 이건 빼도 박도 못하는 범죄가 된다.

스퀘어 에닉스닌텐도는 이런 비공식적인 활동들을 막는 데에 적극적인 회사들 중 하나로, 스퀘어 에닉스는 크로노 트리거 팬게임들을 개발 중지시킨 데에 이어 일본 외 지역에 발매되지 않던 PSP판 파이널 판타지 영식의 영어 비공식 번역을 법적 조치로 중단시킨 바 있고, 닌텐도는 AM2R포켓몬스터 우라늄을 비롯한 수백 개가 넘어가는(비유가 아니다) 팬게임의 개발을 중지시켰다.

다만, 반대로 제작사에서 이런 활동을 장려하는 경우도 있다. 더 위처 2: 왕들의 암살자의 유저 한글화가 제작사 CDPR에 의해 공식으로 인정받은 것이다.이러한 회사들 중 잘만 고르면 사인한 CD도 생기고 티셔츠도 생긴다더라 CDPR은 상당히 대인배적인 회사로 유명한데 2012년 4월에 터키에서 제작 중이던 터키어 패치가 공식적으로 인정받자 이에 자극 받은 한국 유저들이 제작사와 접촉하여 한국어 패치를 인정 받아 한국어판을 제작하게 된 것. 그리고 국내에서도 맥스 페인 3스펙 옵스: 더 라인, 디스아너드가 유통사 H2인터렉티브에게 인정받기도 하였다.

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참고로 국내 최대 유저 한글화 모임 카페인 한식구가 네이버 메인에 등재된 적이 있다. 그 덕분인지 페북 그룹과 한식구 위키가 생겼다. 네이버 스태프들도 눈팅하는 건가
또한 폴아웃 4를 번역한 팀 왈도는 한글패치 당시 네이버 e스포츠 뉴스 메인에 걸리기도 했다!

4.4.1. 유저패치가 가지는 문제점

국내외 유통사들의 한국어 번역에 대한 인식이 좋지 않은 국내상황이나 번역비가 부담스러운 인디게임 개발자들 사이에서 커뮤니티 번역이 유일한 대체제 비슷하게 받아들여지고는 있지만, 이게 만병통치약은 아니며, 문제점 역시도 가지고 있다.

가장 큰 것은 역시 퀄리티 저하다. 유저 패치가 가지는 장점 중에는 해당 텍스트가 어디에 어떻게 쓰이는지 알고 있다는 것이 있긴 하지만, 해당 언어 및 한국어 능력의 차이로 인해 프로번역가가 정식 데이터를 제공받아 번역하는 것보다 퀄리티가 떨어질 확률이 높다. 둘 다 중요하긴 하지만 원 언어 능력보다 목표 언어 능력이 번역에 있어서는 더 중요하다. 원 언어의 의미를 아무리 잘 알아차려도 그 의미를 적확하게 나타내주는 목표 언어의 단어/문장을 모르면 오히려 가독성이 더 떨어지는 결과물이 나올 수 있다. 중국산 추리 게임 '방문자'를 해 보면 금방 알 수 있다.

특히 공개번역의 경우 속도가 그렇게 빨라지지 않는데 비해 퀄리티는 급감하게 되는데, 모 게임 공개번역시에는 사전에 적힌 내용을 편집 하나 하지 않고 그대로 복붙해 버리는 참여자들도 있었다. 선별해서 받는다고 하더라도 각 인원의 번역 스타일이 다 달라서 연결되는 문장들이 어색해지는 현상이 자주 발생한다.

로보토미 코퍼레이션, 다키스트 던전에서처럼 번역업체에게 맡긴 번역이 더 퀄리티가 막장으로 가는 경우가 있지 않냐고 반문할 수 있겠지만, 그런 번역들의 대부분은 제작사측이 싸구려 업체에게 맡기거나 악덕 업체[2]에게 속아서 계약해 발생하는 것이다. 합당한 번역료 및 작업기간만 제공되면 준수한 퀄리티가 뽑혀 나온다. 그 합당한 번역료라는게 비싸게 다가올 수 있지만 그게 제대로 된 번역의 가치이고 국내의 영한번역 시장이 과열경쟁이 된 것일 뿐이다.

둘째로는 신뢰성과 유지보수의 문제다. 커뮤니티 번역들의 경우 본편과 확장팩의 번역팀이 다른 것은 그나마 양호한 것이고, '본편만 70% 번역되었고 DLC들은 원문 그대로' 같은 경우가 쉽게 발생한다. 그렇다고 돈 한 푼 안받고 선의로 번역해 준 번역가들에게 재촉도 할 수도 없는 노릇이니 유저만 고통받게 된다. 거기다 설상가상으로 한글패치 한다고 덥석 나섰다가 생각보다 어렵고 재미없고 시간이 많이 걸리게 되니 미적거리면서 지지해주는 댓글만 관음하다가 빤스런해 버리고 게임만 붕 뜨는 최악의 사태가 발생하기도 한다. 즉 커뮤니티 번역가들은 책임에서 자유롭기 때문에 패치가 언제 나오는가? 가 아닌 나오는가? 에 대한 근본적 불안감이 존재하며 차후 추가 컨텐츠 번역, 즉 유지보수에 대해서는 굉장히 취약하다 할 수 있다.

셋째로는 커뮤니티 번역을 지원하지 않는 게임을 강제로 뜯어서 번역하는 경우 번역이 제한될 수 있다. 특정 대사 출력이 안 된다던지, 대사가 너무 길거나 짧아서 가독성이 떨어진다던지, 영어에선 여러 의미로 돌려쓸 수 있지만 한국어로는 아닌 단어들(대표적으로 Enter)에 대한 처리가 힘들다던지 하는 자잘한 문제가 발생하여 완전한 번역이 힘들어진다.

넷째로는 번역물의 저작권 및 돈 문제다. 유저 한글와의 경우 다수의 익명 사용자가 번역에 참여하는 경우가 많기에, 개발사에서 유저 패치를 공식 패치로 적용하려고 해도 누구의 허락을 받아야 하는가의 문제가 발생한다. 물론, 번역자들의 암묵적인 허락을 받은 한글화를 주도한 팀장이 개발사에 연락하여 공식 패치로의 적용을 시도할 수 있다. 하지만 개발사에서 소정의 보상(현금이든 현물이든)을 하고 싶다고 하더라도 이를 팀장이 전부 가져가는 것이 합당한가의 문제가 발생한다. 한글화에 참여한 유저들이 무보수 자원봉사 개념으로 참여했지만, 이를 통해 이익이 발생한 경우에 한사람이 전부 가져가도 되는지의 도덕적인 문제도 생각해봐야 한다. 이를 노리고 유저 한글화를 비즈니스적으로 접근하여 운영/주도하는 사람이 불법적으로 이익을 착취하는 경우도 있다. 만화의 경우 불법 만화 번역 사이트인 마루마루에서 만화를 번역한 사람들이 아닌 운영자 1명이 대부분의 이익을 가져가는 상황을 생각해보자. 게임의 유저 한글 패치의 팀장이 개발사에 본인이 혼자 다 했다고 하고 보상을 받아가도 개발사/번역 참여자들은 알지 못한다. '잘하는 건 공짜로 해주지 말아야해' 라는 조커형의 대사를 상기하자.

즉 이런 임시방편 역할의 커뮤니티 번역에 너무 기대게 되면 결국 유저들은 우연히 시간이 남아도는 프로 번역가가 번역에 참여하지 않는 이상 애매한 퀄리티의 번역만으로 만족해야 하고, 나아가서는 한국어화에 대한 인식 자체가 '그냥 냅두면 알아서 번역하던데' 수준에서 정체되어버릴 수 있다.

4.4.2. 어려움

많은 사람들이 오해하는 것인데 한글화라는 과정은 간단하지만 귀찮은 것 수준이 아닌 경우가 많다. PC로 문서작성하고 사진 편집하듯 막연히 대사만 번역하고 그림만 좀 고치면 되는 것이라 생각하는 경우가 많은데 높은 수준의 능력을 요구하는 경우가 많다. 일반적으로 파일 또는 롬 구조 분석, (글꼴, 대사, 그림, 동영상 등)각종 리소스 추출, 추출한 각종 데이터 구조 분석, 번역, 적용 정도의 과정으로 나뉘는데 이 과정이 호락호락하지 않다.

오늘날의 PC나 현세대 게임기인 PS4, XBOX ONE 등과 같이 성능이 충분한 기기에선 UTF-8로 문자를 인코딩하고 PC에서나 쓸법한 다국어 지원 가능한 트루타입 폰트를 통째로 가져다 써도 전체 성능의 극히 일부에 지나지 않으며 블루레이 디스크를 기본 미디어로 쓰는 만큼 미디어 용량 문제는 사실상 없다.

이에 반해 레트로 게임기는 성능이 충분하지 않았고 뛰어난 제작사들은 한정된 저장장치 용량, 주 기억장치 용량, 중앙처리장치, 그림처리장치, 음원처리장치 등의 성능을 최대한으로 활용람과 동시에 성능을 낭비하지 않기 위해 각종 수단을 다 썼다. 이는 성능이 낮았던 당시 PC도 피해갈 수 없었다. 당연히 각종 데이터의 범용성은 바닥에 달했다. 오늘날의 PC스마트폰 등에서 PNG 파일로 된 그림을 열거나 코덱걱정 없이 동영상을 재생하는 것을 생각하면 안 된다. 2000년대 고성능이라 평가받던 PSP의 주기억장치가 고작 32 MB, DS 는 4 MB 정도고 GBA는 전체 384 KB로 요즘 기준에선 매우 작은 용량이다.

저 작은 용량에 게임에 쓰이는 노래, 그림, 프로그램이 쾌적하게 올라갈 리는 없다. GBA 해상도(240x160)를 가득 채우는 그림파일을 아주 단순히 만들어 보면 240x160x16 bit[3] = 75 KB 그냥 화면 채우는데에 75 KB 를 쓰고 여기에 소리까지 읽어오면 더욱 빡빡해진다. 카트리지는 주기억장치보다 느리므로 카트리지에서 데이터를 가져와 미리 주기억장치에 올려두어야 함을 생각하면 384 KB는 그냥 넘긴다. 당연히 이렇게는 못만든다.

결국 글꼴은 화소당 4비트(4 bpp) 이하로 쓰고 글꼴 크기도 게임에서 쓰는 크기인 8x8 ~ 16x16 수준의 작은 글자를 쓰며 가능한한 적은 글자만을 이용해 전체 글자 수가 1000자가 안되는 경우도 흔하다. 그나마 한자를 쓰는 일본판이 이 정도고 북미판은 아예 로마자(대, 소)에 숫자가 끝인 경우가 많다. 유럽판은 확장 아스키를 써 조금 더 많지만 그래봐야 256글자가 안되어 1 바이트 안에 해결된다. 현대 한글 전체 조합이 1만 종류를 넘고 많이 쓰이는 글자만 모아 만든 완성형도 2350자로 훨씬 많다. 후술하겠지만 글자 가짓수 차이는 작게는 글꼴의 용량이 달라져 공간을 확장해야 하는 문제, 크게는 아예 256가지가 안 되어 게임내에 2바이트 문자 인코딩 체계를 쓸 수 없어 프로그램을 개조해야 하는 문제를 만든다. 즉 문자 복호화 루틴을 바꿔줘야 한다. 이게 심한 경우 복호화 루틴이 여러 개 존재하며 같은 글꼴을 쓰더라도 서로 다른 복호화 루틴으로 복호화한다. 동작은 거의 같아 동일한 방식으로 고칠 수는 있지만 그걸 찾는 것은 다른 문제이다. 최악은 게임 전체 글꼴을 모두 VRAM에 올려두고 쓰는 경우인데 이런 경우 매번 필요한 글자를 미리 추출해 VRAM에 올려버리는 상당히 어려운 기술을 써야 제대로 된 한글을 출력할 수 있다. 그나마 이 경우는 VRAM에 비해 글자가 적을 때 가능한 것으로 한번에 출력해야 하는 글자수가 VRAM이 버틸 수 있는 양보다 많다면 같은 자리에 글자를 겹쳐서 한글을 만들어 내야 한다... 문자코드를 복호화하는 부분을 넘어서 화면 출력까지 싹 뜯어고치는 대규모의 프로그래밍 작업이라 잘 쓰이지 않는다. 이런 경우 상대적으로 미려하진 못하지만 구현이 간단한 반조합을 쓰는 경우가 많다. 이 겹치는 방법도 게임이 여러 장의 배경을 겹칠 수 있는 경우나 해 볼 법한 방법으로 풀어쓰기도 반조합도 안쓰고 출력하려면 매번 VRAM을 싹 새로 쓰는 등 삽질이 이만 저만이 아니다.

글자 가짓수가 차이나면(당연히 한글이 많다) 원래 글꼴 그림을 읽어오던 루틴을 고쳐서 다른 부분에서 읽어오게 만들어야 하는데 관련 지식이 없으면 이마저도 힘든 작업이 된다. 카트리지가 커지면 가격이 오름, 지역성 문제 등으로 글꼴이 저장된 곳 근처는 각종 데이터로 가득 찬 경우가 많아 그 자리에서 확장이 불가능하기 때문이다. 이 가운데 간단한 경우라면 적당히 지시자만 바꿔도 해결되지만 파일시스템을 쓰는 경우엔 호락호락하지 않은 경우도 있어 프로그램을 고쳐야 할 수 있다. 반각 출력을 전각으로 바꾸는 작업은 화면에 글자를 출력하는 부분을 찾아 읽어올 데이터의 양과 출력 지점의 좌표 등을 다 바꿔줘야하기 때문에 더 높은 수준의 지식을 요구한다. 이미 컴파일 된 만큼 기계어로 짜여 있으니 쉬울리가 없기 때문이다.

덤으로 글자 폭도 반각인 경우가 있는데 이런 경우 한글을 출력하기 매우 나쁘다. 일본어는 일반적으로 전각을, 영어는 반각만 쓰지만 한자 사용이 적은 게임들 가운데 일부는 대사창의 크기를 줄이기 위해 일본어임에도 반각을 쓰는 경우가 있다. 가나는 의외로 자형이 단순하여 8x16에 어렵지 않게 들어가도 한자 가운데서도 넣을 수 있는 경우가 있다. 반면 한글은 8x16에 쉽게 들어가지도 않으며 조합 가짓수가 너무 많아 미려하게 만들기는 더 어렵다.

프로그램의 수정을 피하고자 반각글꼴을 그대로 쓰고자 할 경우 반각한글을 만들어야 하는데 유니코드에는 완성형 반각한글 따위는 없다. 있었다면 많은 글자를 지원하는 굴림 같은 글꼴에서 이를 지원했겠지만 그렇지 않기에 직접 만들거나 다른 누군가가 작업한 것을 받아와야 하는데 이것도 문제다. 꼼수를 써서 한글을 반으로 쪼갠 뒤 (가의 왼쪽 절반과 오른쪽 절반을 다른 조각에 저장하는 등) 서로 다른 코드를 배정해 합친다면 프로그램 수정 없이 넘길 수 있지만 프로그램 입장에서의 대사량이 2배로 불어난다. 이는 또 다른 용량 문제를 만들어낸다.

프로그램 수정을 감수하고 그렇다고 전각출력을 하려면 그것도 그것 대로 문제인 게 출력되는 대사 길이가 2배가 되니 글자수 압박이 커지고 프로그램도 고쳐야 한다.

대사의 경우엔 글꼴이 풀글꼴이 아닌 만큼 문자 인코딩도 유니코드를 기대하면 안된다. 시스템 메시지 등 게임 외부에서 쓰는 메시지 같은 경우 유니코드일 가능성이 크지만[4] 그 뿐이다. 그나마 나은 경우가 Shift-JIS로 일본에서 주로 쓰는 인코딩인데 이건 최소한 대사를 볼 수는 있다. 한글 입력이 안 될 뿐이다. 이런 경우는 한글을 Shift-JIS의 가나 및 한자 부분에 우겨 넣어서 원래 한자가 나올 부분에 한글을 띄워 대사를 바꿔줘서 처리한다. 제작자가 작심하고 글꼴이나 대사에 쓰이는 메모리 공간을 줄이자 했을 경우 대사 페이즈별로 쓰는 글자만 모은 글꼴이 아예 따로 존재하고 페이즈별로 문자 인코딩도 다르게 하여 1문자 = 1바이트를 만들었다면 대사 자체가 안 보인다. 2바이트를 그대로 쓴다고 해도 부호-문자 짝맺음 표의 크기를 줄이려고 문자코드의 범위를 0 - 1000 등으로 제한한 경우도 범용 인코딩이 아닌 전용 인코딩이니 안 보인다. 대사를 찾으려면 문자 인코딩을 알아야 하는데 어느 정도 감이 있지 않으면 찾기 어렵다. 내부적으로 대사를 표시할 때 처리장치는 대사의 목록을 가지고 있어야 하는데, 이 목록은 보통 게임 파일 어딘가에 컴퓨터가 알아보기 좋게 들어있다. 보다 정확히는 대사의 시작점(시작 주소)로 부터 얼마나 떨어진 곳에 있는지가 기록되어 있으며 시작 주소와 그 차이를 기록한 값을 더해서 이번에 출력할 대사의 메모리상 위치를 얻고 읽어와서 그에 맞는 글꼴 이미지를 비디오램의 적당한 위치에 올려 출력한다. 즉, 대사와 글꼴을 이해하기 위해선 부호화, 복호화에 대한 개념, 메모리와 포인터에 대한 개념이 반드시 필요하다.

게다가 대사 길이가 화면 출력에 이상이 없는 선에서 길어진 경우 문자열 위치 기록 표를 찾아서 고쳐줘야 하고, 별도의 파일로 관리되는 것이 아니라면 길어진 대사가 다른 데이터를 침범하면 대사 역시 빈 공간으로 이사시켜야 할 수 있다. 이런 경우의 상당수는 바이너리 파일에 그 주소가 적혀있다. 이 주소는 가상주소로 해당 하드웨어에서 바이너리 파일과 가상주소를 어떻게 짝지어주는지 알아야 한다. 메모리 주소에 대해서 정확히 알 필요는 없지만 최소한은 알아야 분석이 가능하다. 단 한글화 패치 방법만을 다룬 강좌 정도를 숙지했을 경우 뭔지는 몰라도 찾고 고치는 것 정도는 가능하다. 이 일을 처음에 한 사람은 정말로 해당 개념을 알아야만 했겠지만.

그림이라고 다를 것은 없다. 글꼴이랑 비슷하지만 조금 더 많은 비트를 쓸 뿐이다... 쓰는 색만 추려내 번호를 매겨 그림파일을 만들고 출력할 때 그 번호에 맞는 색을 불러온다.[5] 역시 그냥 열 수 있는 경우는 없다고 봐야 하고 전용 규격을 쓰는 경우가 많아 이를 PNG와 같은 범용 규격으로 바꾸고 편집, 다시 전용 규격으로 바꾸는 능력이 있어야 한다. 이는 팔레트가 많이 쓰이던 시절이 상당히 과거로 팔레트가 필수였던 시절의 팔레트 표준이 빈약하기 때문이다. 포토샵과 같은 고급 영상편집도구를 쓰면 팔레트 종류에 맞게 영상을 색인해 주지만 이 표준이 너무 오래된 물건이라 투명도 등을 똑바로 지원하지 않는다. PSP와 같은 기기는 투명도가 다른 이미지를 쓸 수 있으므로 이에 맞는 전용포맷이 있어도 이상할 것은 없다.

팔레트는 과거 PC에서도 많이 쓰였기에 PNG 등 현대 그림 파일에서도 이를 지원해주지만 그냥은 볼 수 없다. 일부러 읽기 힘들게 만든 경우도 있지만 보통은 성능을 위해 전용규격을 만들었을 가능성이 크다. 하드웨어의 특성에 맞게 구조를 만드는 것. 어떤 GPU가 한번에 16바이트씩 처리한다면 이미지를 16바이트 단위로 쪼개서 기록하는 편이 좋다. 제작자는 성능을 위해 16바이트 단위로 뭔가를 할 수 있게 만들었을 가능성이 크기에 하드웨어에 관한 지식이 있다면 그림이 기록된 방식을 상대적으로 쉽게 찾을 수 있다.

구조가 이미 다 알려진 몇몇의 경우는 알아서 해주는 프로그램이 있지만 아닌 경우엔 분석 능력과 프로그래밍 능력, 경우에 따라선 기초적인 디지털영상처리나 선형대수학에 대한 지식까지 필요하다. 편집한 이미지를 도로 넣기 위해서는 팔레트를 새로 만들거나 원래있는 팔레트를 그대로 쓸 수 있게 그림을 우겨 넣어야 한다. PC에서도 많이 쓰인 팔레트라면 그림편집 프로그램에서 알아서 해결해 주는 작업들이 있지만 아예 전용이라면 문제가 된다.

동영상도 avi를 그냥 쓰는 경우가 적어 이를 디코딩해 편집하고 다시 전용 방식으로 인코딩해야 하는데, PC는 그냥 범용 동영상 파일인 경우가 대다수라 별 문제가 없다. 문제는 주로 게임기의 영상인데 에뮬레이터가 있는 경우엔 분석이 끝난 경우라 디코딩 정도는 가능하다. 음원의 경우도 비슷하다. 더빙은 포기하는 관계로 잘 안다루는 데다 성우가 없는 경우도 많아 잘 안 알려져 있지만 독자규격인 경우는 보통 게임기용이라 동영상과 비슷하다. 음원의 경우 한글화 과정에서 직접 건드리는 것은 아니지만 음원을 디코딩할 수 있으면 도움이 되는 경우도 있다. UMD처럼 매우 느리기에 지역성을 살리는데 노력을 많이 하는 경우엔 같이 쓰이는 파일들을 모아두는 편이 좋다는 것을 생각해 보면 음원파일을 듣고 어느 상황에서 나오는 소리인지 알고 주변의 데이터를 추측할 수 있다. 인기가 있는 게임이라면 ffmpeg 등으로 인코딩/디코딩이 가능한 경우가 많은 것이 다행인 부분.

파일들이 묶여 있거나 사실상의 독자 파일시스템을 쓰는 경우 파일 시스템을 분석해 풀어내고 다시 구성해줘야 한다. 눈에 보이는 파일은 하나인데 게임 프로그램 입장에선 여러 개의 파일로 보이는 경우라고 보면 된다. 이 역시 성능을 극한으로 활용하기 위한 방법인 경우가 많은데 광디스크와 같이 접근 속도가 심각하게 느린 미디어를 쓰는 경우에 잘 보인다. 어쩔 수 없이 발생하는 로딩시간을 줄이기 위해선 접근 횟수를 줄이는 것이 좋기 때문에 최대한 접근 횟수를 줄이는 것이다. 더 특이한 경우 같은 파일을 여러 개 만들어서 한번에 쓰일 것 같은 것 끼리 붙여두는 경우도 있다. 최적화 측면에선 실로 바람직한 방법이고 경우에 따라 이런게 도움이 되는 경우도 있다. 글꼴이 부족한데 상황별로 글꼴 파일이 다 따로 있으면 상황별 대사 길이보다 글꼴 글자수가 많아 1바이트로 한글처리가 가능한 경우도 나온다.

N64처럼 시대의 요구에 비해 용량 압박이 큰 경우 각종 고급압축기술까지 들어가 더 힘들다. N64가 아니더라도 압축은 흔하기에 많은 경우에 압축을 볼 수 있고 이는 또 하나의 어려운 요소다. 데이터가 바로 보일 리 없으니 이것을 풀어야 한다. 잘 알려진 방식이고 게임 파일에 내가 이 방식으로 압축 되었다고 써진 경우는 문제가 없지만, 전용규격이거나 압축방식을 숨겼다면 디스어셈블러와 메모리를 보는 도구 등을 써서 압축을 푸는 과정을 추적해야 하는데 쉬울리가 없다. C 소스코드로 봐도 한번에 안보이는데 어셈블리면 정말 보기 힘들다. 파일시스템 기반이라면 최소한 파일 단위로 보이고 파일을 읽고 쓰기에 맨 앞에 압축방식을 적어두는 경우가 흔하겠지만[6] 통짜 롬인 경우에는 기대하기 어렵다. 그냥 그 부분이 압축 데이터라는것을 프로그램 자체에 적어두는 경우가 흔하기 때문.

작정하고 뜯지 말라고 암호화 하였거나 여러 락이 걸린 경우도 있는데(PSP의 LBA 락 등) 이 경우는 작업을 포기하는 경우가 흔하다. 대기업이 작정하고 건 프로텍트는 무보수 개인이 뚫기엔 너무 어렵다.

기껏 대사를 번역했는데 너무 길어져 화면을 벗어난다면(데이터 침범과는 또 다른 문제) 추가적인 프로그램 수정을 피하기 위해선 대사를 압축하는 능력이 필요한데 이 때 높은 수준의 한국어 능력이 요구된다. 영상 번역처럼 한정된 글자수로 뜻과 느낌을 최대한 전달하는 게 문제다. 일본어를 가나자로만 쓰면 어지간해서 한글보다 길어 문제가 적지만 한자를 쓰게 되면 압축률이 올라가 글자수의 압박을 받는다. 말줄이기냐 프로그램 수정이냐의 문제에서 보통은 그나마 쉬운 말줄이기를 고르는데, 말을 똑바로 줄이려면 의미의 변질이 가장 적으면서 글자를 더 적게 쓸만한 어휘를 골라내야 하고 문장을 구성하는 능력도 뛰어나야 한다. 단순히 번역해 "전방으로 발사되 직진하는 탄" 이라고 나왔는데 글자수 제한이 14 글자 정도라면 -> "앞으로 곧게 나가는 총알" 이런 식으로 줄여야 하는 셈. 다행히도 불필요하게 이상한 설명이 잔뜩 붙어있는 경우가 생각보다 흔하다.

그냥 번역 자체에도 일본식 한자어, 일본에서 잘 쓰이고 한국에도 있는 말이지만 아무도 안쓰는 한자어, 일본에서도 그닥 잘 안쓰지만 한자를 보면 뜻을 알 수 있으니 문제없는 것에 반해 한자를 안쓰는 현대 한국어로는 음차해선 뜻을 모르는 한자어 같은 것이 나오면 한국어 능력이 매우 중요함을 알 수 있다. 대표적인 예로 벤쿄-가 있는데 이건 한국어로 면강이다. 만약 미소녀 게임에서 '우리 공부하러 가자'를 '우리 면강하러 가자'라고 번역하면 누가 이해 할 수 있겠는가?' (한국어로 표기했을 때)한자어 동음이의어 문제도 있을 수 있는데 한국어는 더 이상 한자를 일상적으로 쓰지 않기에 가급적 한자어 동음이의어를 피하는 경우가 좋다. 오해하지 말라고 한자로 병행표기할 바에 헷갈릴 일이 없게 뜻이 같은 고유어 어휘를 쓰거나 다른 한자어를 쓰는 것이 훨씬 나은 선택이기 때문이다. 예로 구축이란 한자어가 있는데 보통 한국에서 구축이라 하면 무언가를 만들었다는 構築를 생각하지 몰아냈다는 驅逐를 생각하지 않는다. 한자를 쓰는 일본에서는 어차피 한자로 쓰여있으니 그 한자어를 몰라도 한자를 보면 대강 알겠지만 한국어에서는 그냥 모른다. 일본어 원문에서 '(악의 세력) 驅逐!'이런 식으로 적혀 있던 것을 '(악의 세력) 구축'이라고 번역해두면 열에 아홉은 構築이라 생각할 것이다. 한국어에서 한자를 쓰지 않게 된 이후로 가급적 혼란을 줄만한 한자어를 덜 쓰는 방향으로 언어가 바뀌었을 가능성이 크다. 한자를 적어두지 않으면 뜻을 헷갈리기 쉬운 어휘를 피했을 것이다.

한글화에 관심이 있으면서 이런 것들을 할 수 있고 충분한 외국어 능력을 갖춘 사람은 드물어 인기가 적은 시대가 지난 게임이 한글화될 가능성은 높지 않다. 최신 게임들과 달리 제작사의 중단 요청이 있을 가능성이 거의 없어서 시작하면 마무리될 가능성은 크다. 최근들어 이런 고전 게임들을 다시 팔고 있으므로 무작정 공유하는 것은 위험할 수 있지만 언압이 있는 게임의 경우 한국어로 발매하지 않으면 골수 팬만 구입할 가능성이 크다. 보통 이런 게임들이 리메이크가 아닌한 번안 없이 발매되는 것은 한국어로 발매해도 골수팬만 살 가능성이 매우 높기 때문일 것이다. 중단요청을 하는 경우라면 리메이크하면서 한국 진출을 염두한 경우 정도일텐데 이런 게임들을 한글화하는 사람들이라면 그 게임의 골수 팬일 테니 반가운 소식일 수도 있다. 위의 어려운 요소들을 다 갖춘 경우는 그렇게 많지 않겠지만 2-3개만 갖춰도 어려운게 사실이다. 특히 이런 사람이 높은 수준의 한국어 능력까지 갖춘 경우는 더욱 드물다. 요즘은 대사를 추출해 낼 수 있다면 번역기 돌려도 대강 뜻을 알 수 있으니, 이를 얼마나 매끄럽게 어감을 살려 한국어로 표현할 수 있는지가 훨씬 중요하다.

프로그램 및 컴퓨터 구조에 능통하고 프로그래밍에 능한 사람이 없으면 시작을 못하고[7] 그런 사람만 있으면 그림이나 대사의 품질을 떠나 정확성부터 문제다. 그림 편집 프로그램의 기능이 점점 좋아짐에 따라 오늘날엔 미적감각이 심각하게 없지 않으면 그림은 적당히 나오는 경우도 많지만 뜻 자체를 틀리는 경우가 있다. 그림의 경우 미려하게 보이기 위해 꾸며진 글자를 쓰는데 글자를 모르면 검색부터 힘들어진다. 물론 팀원 가운데 디자인 전공자가 있는 경우엔 그림의 품질도 크게 달라진다. 대부분의 그림 작업이 버튼의 글자를 바꾸는 정도라 차이가 잘 안보일 뿐이다. 외국어를 잘 하는 사람이 있다면 오역은 적겠지만 한국어 능력에 따라선 어딘가 어색할 가능성이 높다. 위의 예시처럼 면강이라 번역해두고 아무런 문제도 없다고 인식하면 곤란해지는 거다. 팀원 가운데 한국어를 잘하는 사람까지 있어야 번역의 완성도가 높아지는데 전문 현지화 팀이 아니고서야 한국어 전문가를 구할리 없으니 번역 품질은 팀원 구성에 따라 편차가 심하다. 검수의 경우도 게임에 따라서 번역을 마친 뒤 거기에 맞게 프로그램 자체를 고쳐 해결하는 경우, 전문 그림 편집 프로그램으로 글꼴을 손수 만드는 경우 등 문제를 발견해도 고치려면 너무나 힘든 경우들도 있어 검수도 어렵다.

게임 현지화를 직업으로 하는 사람이 괜히 있는 게 아니다.

5. 한글화 게임의 유형

6. 해외의 사례

해외의 경우에는 한자 문화권[14] 같은 경우를 제외하고는 영어로 발매되는 경우가 많다. 해외의 대작 같은 경우 많은 국가의 언어들을 지원하기도 한다. 포탈 같은 경우 태국어 등을 포함해서 22개국의 언어를 지원한다. 보통 원어(주로 일본어)로 발매하면 팔리지 않기 때문에 게임 자체를 내지 않는다. 따라서 동남아 같은 경우 대체로 영어로만 발매를 하며 이를 (양덕후들은) 아시아 영어판이라 부른다. 이는 싱가포르를 제외하고 콘솔 게임 시장이 협소한 동남아 시장의 특성 때문이다.

유럽 같은 경우에는 어지간한 게임은 영어, 프랑스어, 스페인어, 독일어, 이탈리아어로 즐길 수 있다. 이 경우 다국어 지원이라고 한 게임에 여러 언어를 포함하게 된다. 일본어와 한국어는 여기에 포함되는 경우도 있고 아닌 경우도 있다. 일본에서 제작된 게임의 경우 AAA 게임을 제외한 나머지는 영어로 유럽/NA(북미)를 퉁쳐버린다. 이 중에서는 한국어로 번역된 게임도 제법 있다. 아틀리에 시리즈 같은 경우 영어로 발매된 적은 많지만 프랑스어, 독일어, 스페인어 같이 유럽 주요 언어로 발매된 적은 없다. 유럽판도 영어인 셈.

더빙의 경우에는 그것이 좋고 나쁘고와 관계없이 영어판에 영어 음성을 지원하는 경우가 많고, 유럽 주요 언어 같은 경우에도 웬만한 게임에서 해당 언어의 음성 지원을 확인할 수는 있으나, 영어판과 비교해서는 지원 게임이 적은 편이다. 일본어판 같은 경우에는 특별한 경우가 아니면 일본어 음성을 녹음해서 발매하기 때문에 영어판과 자국어 음성 지원 비율이 비슷하다. 당연히 유럽 주요 언어판보다 많다.

결국 많은 게임을 각자의 모국어로 즐길 수 있는 국가는 일본과 영어권 국가들 정도가 되는 셈이다. 그 다음이 유럽의 강대국 정도. 우리나라 게임 시장의 경우 작은 편은 아니지만 대개 온라인과 모바일 쪽으로 치우쳐진 상태다. 따라서 온라인 게임이나 모바일 게임은 한글화가 잘 되는 반면 콘솔 게임이나 패키지 게임은 영어로 나오는 경우가 허다하다. 대표적인 케이스가 EA니드 포 스피드 시리즈피파 시리즈. 모바일 버전만 한글화가 이루어지고 있다.

7. 관련 문서




[1] 코요미모노가타리/보이스 목록 문서에서 발췌[2] 주로 영문과 신입생에게 적당히 푼돈 쥐어주고 노예처럼 부리면서 싼값으로 어필하는 국내 일부 업체들[3] GBA는 15 bit의 색수를 지원하나 바이트 단위로 처리되므로 실질적으로 16 bit를 사용[4] PC 나 운영체제에서 다국어를 지원하는 게임기 등[5] 이게 팔레트 스왑의 그 팔레트다. 색인된 영상이라고 많이 부르지만 일상적으로 팔레트라고 많이 한다.[6] 이 경우 아예 압축헤더를 날려버리고 그냥 데이터를 집어넣어도 돌아가는 경우가 있다.[7] 드문데다가 한글화에 관심있는 사람은 더 적을것이다. 한패팀 팀장 정도?[8] 월드 오브 워크래프트 한국어 번역은 연쇄 번개를 그냥 체인 라이트닝으로 해달라거나 하는 식의 불만 같은 게 초반엔 굉장히 많았지만, 시간이 지나서 익숙해지자 모두 수그러들었다. 와우에 익숙해지면 워3의 체인 라이트닝도 연번으로 부르게 된다(…) 근데 알고 보면 오역도 은근히 많다. Thanks to ~ 같은 기초적인 부분에서 오류가 나온다든지. 아무래도 인기가 많다 보니 의역 vs 음차 같은 논쟁도 가장 심한 편.[9] 성우 캐스팅은 일판보다 우월하다는 평가.[10] 일본 쪽에서도 감탄했다는 후문. 한국어 더빙을 싫어하던 사람들을 간단하게 침묵시켰다고…[11] 다만 5편인 월드 앳 워는 상당한 퀄리티의 한글화를 자랑한다.[12] 그리고 이렇게 말아먹고 나면 바로 다음에 나온 타이틀이 명작 소리를 들어도 전작의 실패로 한글화가 물건너가는 안타까운 일이 자주 벌어진다. 아머드 코어 시리즈의 명작 중 하나인 아머드 코어 라스트 레이븐은 앞의 두 작품 한글판이 망해서 정발되지 못했다. 테일즈 오브 디 어비스 역시 시리즈 내 세 손가락 내에 꼽히는 명작이지만 전작인 레젠디아 한글판의 참패로 정발되지 못하고 말았다…[13] 엄밀히 말해서 게임성 자체는 지뢰급은 아니지만 포뮬러프론트는 너무 시리즈 중 이질적이며 나인브레이커는 트레이닝만 있는 구성에 거부감을 표하는 유저가 많았다.[14] 한국, 일본, 중국, 홍콩, 대만

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