최근 수정 시각 : 2024-10-09 14:48:06

카코☆타마

カコ☆タマ
카코☆타마
개발 유즈소프트
주식회사 불릿
유통
플랫폼 파일:안드로이드(운영체제) 로고.svg | 파일:iOS 로고.svg
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장르 요괴 액션
서비스 개시일 2015년 6월 25일 (온라인 서비스)
2018년 5월 31일 (대감사판)
서비스 종료일 2018년 11월 1일 (온라인 서비스)
관련 사이트 공식 사이트
Google Play 대감사판 다운로드
App Store 대감사판 다운로드


1. 개요
1.1. 대감사판
2. 게임 방식
2.1. 카드의 능력치 및 육성
2.1.1. 부여 능력
2.2. 덱 구성2.3. 배틀2.4. 퀘스트의 종류
2.4.1. 특수한 퀘스트
2.5. 거점 메뉴
3. 본작 오리지널 캐릭터4. 타사 작품 콜라보레이션5. 등장 카드 일람6. 퀘스트 일람7. 기타

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1. 개요

2015년 6월 25일부터 2018년 11월 1일까지 온라인 서비스되었던 유즈소프트모바일 소셜 게임. 18금 게임을 주력으로 하는 유즈소프트의 작품이지만 본 작품은 전연령 대상으로 서비스되었다.

첫번째 소셜 게임이었던 유즈·파라 ~유즈소프트 패러렐 히로인즈~와 마찬가지로 주식회사 불릿과의 협력 프로젝트로 제공되었으며, 실질적인 운영은 불릿 측에서 담당했다. 유즈소프트 측에서는 무리링, 코부이치, 센지, 코모와타 하루카 등의 대표 일러스트레이터들이 그린 게임 내 그래픽이나 자사의 다른 캐릭터들을 제공하였으며 전통의 홍보 담당 스탭 로도(ろど)가 공식 트위터 및 블로그 등을 운영하였다.

화면 터치로 포위망을 그려 구슬 모양의 아이템 '마석(魔石)'이나 '악의(悪衣)'라 불리는 적들을 감싸서 퀘스트를 클리어해 나가는 방식의 액션 퍼즐 게임으로, 제목은 일본어로 둘러싸다라는 뜻의 囲む(카코무)에서 유래했다. 공식 제목 표기에는 들어가있지 않으나 로고 아래에는 KAKOITAMAE(囲いたまえ, 둘러싸도록 해라)라는 문구가 있어 구슬(타마)를 감싸는(카코무) 게임이라는 의미와 '카코이타마에'의 줄임말이라는 중의적인 의미를 지녔음을 알 수 있다.

다이쇼 16년을 배경으로 음양사의 딸 히이라기 요하쿠가 식신 치미마루를 파트너로 삼아, 제도를 침략하고 요괴들을 붙잡아 부하로 삼으려는 적들과 싸우며 요괴들을 구출한다는 내용이다. 치미마루는 배틀시 플레이어의 터치에 따라 움직이는 커서 역할을 하며 요하쿠가 전개한 다른 요괴들(=플레이어의 덱)이 플레이어의 능력치나 스킬을 결정한다. 요괴라 불리는 카드들은 기본적으로 일본의 전통 요괴나 각국의 신화 속 존재들을 의인화한 것이다.

자사의 18금 게임 캐릭터들만 가지고 운영을 시도했다가 캐릭터 풀의 한계로 단명할 수밖에 없었던 전작 유즈파라의 반성점을 살려 본 작품 오리지널 캐릭터들을 주역으로 하며, 자사의 강점인 본가 작품의 캐릭터들은 RIDDLE JOKER까지의 캐릭터를 콜라보레이션의 형태로 제공하는 방식이 되었다. 자사 작품 외에도 SAGA PLANETS 등 타 에로게 브랜드나 섬란 카구라 시리즈, 어설트 릴리 등 기타 미소녀물과도 콜라보를 진행하면서도 자체적인 오리지널 캐릭터를 늘려가나는 등 유즈파라에 비해 안정적인 구조를 택한 덕분에 2배 이상 장수하였다. 다만 전략을 전작보다 잘 택한 것에 비해 운영이 미숙한 면은 있어, 클리어가 거의 불가능한 퀘스트를 냈다가 부랴부랴 난도를 하향 수정하는 사건이 여러 차례 발생하기도 했다.

1.1. 대감사판

본 작품은 2018년 11월 1일에 온라인 서비스가 종료되었으나, 온라인 접속 없이도 게임을 플레이할 수 있는 스탠드얼론 버전 '카코☆타마 대감사판' (Ver 3.0)이 2018년 5월 31일부터 제공되어 이후로도 스토어에서 다운로드 서비스를 계속하고 있다.

본래 서비스 도중에 이용하던 유저들이 자신의 계정을 옮겨 보존하고 게임을 계속할 수 있도록 한 것이나 콘솔 게임같은 감각으로 대감사판부터 새로 시작하는 것도 가능하다. 친구 기능이나 멀티 레이드 모드인 '제도방위작전'은 사용 불가 상태가 되었으나 메인 스토리 퀘스트와 역대 이벤트 퀘스트들, 뽑기, 캐릭터 육성 등을 그대로 이용할 수 있으며 뽑기에 필요한 재화 '마가타마'는 매일 오전 3시 로그인 보너스로 10개 / 50개 / 100개(11연속 뽑기에 필요한 양) 중에서 랜덤으로 입수할 수 있게 해두었다. 단 온라인 모바일 게임 특유의 5분마다 행동력이 1씩 회복되는 스태미너 시스템이나 계정 랭크 같은 요소는 그대로 남아 있다.

마무리하는 의미로 메인 스토리가 끝나고 평화로워진 제도의 일상을 다루는 신장 11~12화가 추가되어 있으며, RIDDLE JOKER 프로모션용 기념 카드 5종 및 강력한 능력치와 스킬을 지닌 최후의 추가 카드 4종이 게임 최초 기동시 획득 가능하게 되어 있다.

콜라보레이션 캐릭터나 이벤트의 경우 타사와의 콜라보 캐릭터나 이벤트는 서비스 당시 획득했던 사람이 아니면 더 이상 접근이 불가능하나, 권리 문제로부터 자유로운 유즈소프트 콜라보 캐릭터들은 대감사판부터 시작한 사람들도 일부 획득 및 사용이 가능하며 관련 기간 한정 이벤트들도 그대로 수록되어 있다. 수록된 이벤트들 중 문제가 발생하여 중간에 수정이 들어갔던 퀘스트들은 수정 후 버전으로 수록되어 있다. 유즈소프트는 회사 방침상 카운트다운 영상이 아니면 서로 다른 작품의 캐릭터들이 한 자리에 모이거나 게임 본편 이외에서 등장하는 모습을 보기 힘든데, 전작 유즈파라가 완전히 종료된 상황에서 이런 모습을 볼 수 있는 유일한 작품으로 남게 되었다.

마가타마를 사용하는 뽑기는 본작 오리지널 캐릭터들만 나오는 '레어 소환'과 유즈소프트 콜라보 캐릭터들만 나오는 '유즈소프트 콜라보 소환' 2개로 통폐합되었다. 스텝업 방식의 비용이 많이 드는 특별한 뽑기에서 나왔던 캐릭터라도 아무런 차별대우 없이 한곳에 전부 수록되어 있으며, 유즈소프트 콜라보 소환의 경우는 해당하는 캐릭터 중 R 등급 이하의 캐릭터가 존재하지 않아 SR과 SSR만 나온다. 11연 뽑기에 소모하는 마가타마의 양이 이 점을 고려하여 보통 레어 소환은 50개, 유즈소프트 콜라보 뽑기는 100개로 되어 있으나 도움이 되는 카드를 얻을 확률은 유즈소프트 콜라보 뽑기 쪽이 월등히 높다.

2. 게임 방식

2.1. 카드의 능력치 및 육성

캐릭터 카드의 등급은 N(★1, 동색)-R(★2, 은색)-SR(★3, 금색)-SSR(★4, 하늘색)-UR(★5, 무지개색)-VUR(★6, 붉은색)로 6성까지 존재하며, 대부분은 카드 진화를 통해 등급을 하나 높일 수 있게 되어 있다. 사실 재료 카드를 제외하면 뽑기나 드랍으로는 SSR까지만 존재하며 UR과 VUR은 오직 진화로만 볼 수 있는 레어리티이다. 일부 카드는 N에서 SR이나 R에서 SSR까지 2번 진화가 가능하며, 성우가 기용된 극히 일부 오리지널 캐릭터의 UR 카드에 한하여 VUR로 진화가 가능하다.

VUR이 최고 등급이기는 하지만 수가 적고 덱 코스트나 스킬의 내용 문제 등도 있어 이들로만 덱을 채워넣기는 어렵고 최종진화 상태 기준으로 SSR~UR인 카드들이 실질적으로 주력이 되며 자신의 형편이나 필요에 따라 스킬이 유용한 SR들이 동원되기도 한다.

카드별로 속성을 하나씩 가지고 있어 불/물/바람/빛/어둠의 5가지 속성이 있다. 불→물→바람→불...의 순서로 물고 물리는 상성관계가 있으며, 빛과 어둠은 서로가 서로에게 약점이 되나 불/물/바람에 대해서는 상성을 갖지 않는다.

단순 수치 형태의 능력치로는 체력 / 공격력 / 회복력 3가지가 있으며, 등급까지 완전히 같은 카드 또는 요타마라는 강화 전용 카드를 먹이는 것으로 +10까지 +강화치를 부여할 수 있다. 기본 능력치에 그대로 비례하는 형태로 능력치가 상승하는데 +1당 원래 능력치의 5%씩 능력치가 추가되어 +10 강화시의 능력치는 원래의 1.5배가 된다. 진화 후 카드에 진화 전 카드를 먹이면 등급이 달라 +치가 붙지 않으며, 진화 전에 미리 +강화치를 붙여놔도 그 카드를 진화시키면 +강화는 초기화되어 버리는 것에 주의해야 한다. 단, UR에서 VUR로 진화하는 경우에는 예외적으로 +강화치가 유지된다.

R 이상의 캐릭터에게는 스킬이 하나씩 장착되어 있으며 N 카드에는 스킬이 없지만 이들 또한 R로 진화시키면 스킬을 갖게 되어 사실상 모든 캐릭터가 스킬을 지니고 있다. 스킬에는 레벨이 존재하며, 레벨 상한은 스킬에 따라 모두 다르다. 스킬 레벨은 같은 스킬을 가진 카드를 먹이면 낮은 확률로 1씩 올라가는데 확률이 매우 낮아 5개를 한꺼번에 먹였는데 그 중에서 하나도 오르지 않는 경우도 종종 있을 정도이나, 동일 스킬의 카드 대신 카라쿠리 돌이라는 강화 전용 카드를 먹이는 것으로 100% 확률로 1씩 올리는 것이 가능하다. 등급까지 똑같은 카드는 당연히 스킬도 똑같으므로 위의 +강화치를 부여하면서 스킬 레벨이 동시에 올라가는 경우도 있으며, 스킬 레벨만 올리고자 할 때는 등급까지 똑같이 맞출 필요는 없다. +강화치와는 달리 스킬 레벨은 진화시에도 유지된다.

카드의 등급이 같더라도 보통 뽑기로 장사를 하던 게임이 그러하듯 뽑기에서 얻는 카드는 이벤트에서 얻는 카드보다 능력치가 좋아서, 뽑기에서 나온 SR이 이벤트 드랍으로 나온 SSR과 비슷한 능력치를 지녔으며 동일한 등급이라면 당연히 뽑기산이 더 좋다. 그나마 이벤트 드랍으로 얻는 카드는 동일 카드를 확보하여 +강화나 스킬 레벨 올리기를 하기 쉬워, 최대로 강화한 이벤트산 카드는 강화가 안 된 비슷한 시기의 뽑기산 카드를 조금 넘는 정도가 되어준다. 예외적으로 초 고난도 강림 퀘스트 계열에서 드랍되는 캐릭터들은 뽑기산도 초월하는 능력치를 지녔으며, 능력치와는 별개로 스킬은 일반 이벤트 드랍 카드도 매우 강력한 경우가 있다.

2.1.1. 부여 능력

타카마루라는 전용 아이템을 먹이는 것으로 부여 능력이라 불리는 패시브 스킬을 한개 추가해 주는 부적 개념이 존재한다. 부적으로 부여되는 패시브 스킬은 매 턴 시작시 캐릭터의 고유 스킬보다도 앞서서 가장 먼저 발동된다.

타카마루는 N등급 타카마루, R등급 초 타카마루, SR등급 극 타카마루 3종이 있어 레어리티에 따라 상위 레벨 스킬이 붙을 확률이 높다. 다만 사실 스킬의 레벨 이전에 어떤 내용의 스킬이 붙을지가 완전히 랜덤이라 무턱대고 붙였다가 해당 캐릭터에게 해로운 스킬이 붙기도 한다. 부적은 다른 캐릭터에게 계승이 가능하다는 점을 이용해서 우정포인트 뽑기로 나온 N 카드에 먼저 타카마루를 먹여서 스킬 내용물을 확인한 후, 그 N 카드를 실제로 원하는 캐릭터에게 먹이는 것이 권장된다. 이미 붙은 부적 스킬은 타카마루를 한번 더 먹이거나 다른 부적을 가진 캐릭터를 먹이면 새로운 것으로 덮어씌울 수 있다.

타카마루를 먹여 얻을 수 있는 부여 능력의 종류는 다음과 같다.
  • 체력강화 Lv1~Lv3 : 체력 +100(Lv1) / +120(Lv2) / +150(Lv3)
  • 공격강화 Lv1~Lv3 : 공격력 +30(Lv1) / +40(Lv2) / +60(Lv3)
  • 회복강화 Lv1~Lv3 : 회복력 +25(Lv1) / +30(Lv2) / +40(Lv3)
    어느 캐릭터에 붙여도 손해보는 일은 없으나, 올라가는 능력치의 양이 매우 미미하여 큰 효과를 기대하기는 어려운 스킬들이다.
  • O공성 Lv1~Lv3 : O속성 적에게 주는 대미지가 2%(Lv1) / 3%(Lv2) / 5%(Lv3) 상승한다.
    특별히 다른 목적이 없다면 가장 무난하게 사용할 수 있는 스킬 중 하나.
  • O내성 Lv1~Lv3 : O속성 적으로부터 받는 대미지가 2%(Lv1) / 3%(Lv2) / 5%(Lv3) 감소한다.
    보통 대미지를 경감해야 할 정도의 적이라면 5% 경감하는 정도로는 어림도 없는 대미지를 선사하므로 내성을 얻고 싶다 해도 캐릭터의 고유 스킬을 이용하는 편이 낫다.
  • O마석 증가 Lv1~Lv3 : O속성 마석의 출현률이 40%(Lv1)~70%(Lv3) 상승한다.
    속성 통일덱용 카드에 붙여주면 상당히 쏠쏠한 효과를 볼 수 있다. 다만 맞지 않는 속성의 캐릭터나 속성을 가리지 않고 사용하는 범용 캐릭터에게 붙어버리면 해당 캐릭터에게 해악을 초래할 위험성도 있어 주의가 필요하다.
  • 조작연장 Lv1~Lv3 : 조작 시간을 250ms(Lv1)~600ms(Lv3) 연장시킨다.
    효과 시간은 짧지만 그래도 보통 한번정도는 더 마석을 모을 수 있게 해준다. 어느 캐릭터에 붙여도 손해보는 일은 없는 무난한 스킬.
  • O속공 Lv1 : 턴 시작시 자신의 공격력의 300%의 O속성 대미지를 적 전체에게 준다.
    유일하게 Lv1만 존재하는 스킬. 주는 대미지는 보통 3000조차 넘기기 힘들지만, 턴 시작시 자동으로 대미지를 주고 시작하는 스킬을 지닌 카드들의 결정력을 높이는 데 기여한다. 낮은 난도의 퀘스트를 손 안대고 편하게 반복 클리어하는 용도.
  • 개막 스킬 게이지 Lv1~Lv3 : 스테이지 시작시 스킬 게이지를 5%(Lv1) / 10%(Lv2) / 15%(Lv3) 상승시킨다.
    사용할 캐릭터를 많이 가리지만 잘만 사용하면 큰 효과를 볼 수 있는 스킬. 스킬 게이지 소모량이 15% 이하인 캐릭터라면 이 능력을 부여해주는 것으로 첫 턴부터 스킬을 발동할 수 있으며, 이 능력을 가진 캐릭터가 둘이 모이면 소모량 20%~30%까지도 커버가 가능하다. 보통 그렇게 소모량이 적은 스킬은 효과도 수수한 경우가 대부분이지만 임의 발동 스킬을 트리거로 발동되는 자동 발동 스킬은 효과가 강력한 경우도 많으며, 결과적으로 첫 턴의 화력을 상당히 끌어올릴 수도 있는 스킬이다.

2.2. 덱 구성

덱은 4명의 캐릭터로 구성하게 되는데 덱 코스트가 허용하는 내에서 구성해야 하며, 계정 랭크를 올리는 것으로 덱 코스트를 증가시킬 수 있다. 높은 등급의 강한 카드일수록 요구하는 코스트가 더 높다.

덱을 구성하는 캐릭터들의 체력과 회복력 합계가 배틀 중 플레이어의 총 HP와 회복 아이템을 획득시 회복되는 HP의 양을 결정하게 되며, 구성 캐릭터들의 공격력은 속성별로 따로 합산되어 해당 속성의 마석을 축적시켰을 때 대미지 계산에 사용된다.

진화 전/후 카드처럼 같은 진화 라인에 있는 카드는 동일 카드로 간주되어 덱에 중복으로 넣을 수 없다. 다만 '미츠카사 아야세/사복'과 '미츠카사 아야세/교복'처럼 동일인물이더라도 진화 라인이 다른 경우라면 같이 편성이 가능하다. 일러스트가 같아도 진화 라인만 다르면 되기 때문에 '라파엘......? 셜리/천사'와 '황금대수 셜리/천사'는 같이 편성이 가능하다.

덱은 총 10개를 만들어 놓을 수 있으며 퀘스트 출격 직전에 좌우로 슬라이드하여 덱 교체가 가능하다. 또한 편성 화면 하단의 '거점 표시' 버튼을 누르면 해당 덱의 1번 자리 캐릭터가 거점에 표시된다.

퀘스트에 출격할 때는 자신의 덱에 있는 4명의 캐릭터 외에도 친구의 지원 캐릭터를 한명 더 데려갈 수 있어, 결과적으로는 5명의 캐릭터로 전투를 하게 된다. 대감사판에서는 친구 기능이 삭제되었기 때문에 자신이 보유한 캐릭터 중 덱에 들어가있지 않은 캐릭터가 100명 선출되어 이 중에서 데려가는 것으로 변경되었다. 덱에 들어가있지 않다는 것은 현재 사용중인 덱 말고도 모든 덱을 따지는 것이기 때문에, 덱을 여러 개 만들어 놓고 운용할 때에는 주의가 필요하다. 친구로 데려가는 캐릭터는 '덱에 같은 캐릭터가 동시에 존재할 수 없다'와 '같은 스킬을 1턴에 1번만 발동 가능하다'라는 법칙을 무시할 수 있다.

2.3. 배틀

배틀은 플레이어가 터치로 직접 포위망을 그려 적이나 아이템을 감싸 없애 나가는 방식으로 진행되며, 턴 개념과 웨이브 개념이 있다. 스테이지의 각 웨이브마다 배치된 적 캐릭터들을 모두 격파하면 다음 웨이브로 진출하고, 모든 웨이브의 적들을 격파하면 퀘스트 클리어가 되는 방식이다.

1턴은 웨이브가 넘어가는 것과는 별개로 카운트되며, 플레이어의 행동 제한 시간이 다 되었거나 해당 웨이브를 클리어했을 경우 다음 턴으로 넘어가게 된다. 턴 수는 스킬의 지속 시간이나 퀘스트 미션 달성 조건 등에 관여하며, 1턴의 흐름은 다음과 같다.
  • 턴 시작시 공격이나 스킬 사용을 하도록 설정된 적이 맵상에 있다면 이들의 행동이 제일 먼저 실행된다.
  • 덱에 넣은 캐릭터들에게 부적으로 부여한 부여 능력이 캐릭터 배치 순서대로 발동된다. 매 턴 발동하는 O속공 시리즈를 제외하면 모두 1턴째에만 발동해서 퀘스트가 끝날 때까지 유지된다.
  • 부여 능력이 모두 발동된 후 덱에 넣은 캐릭터들의 자동 발동 스킬 중 발동 조건이 맞는 것들이 캐릭터 배치 순서대로 발동된다. 만일 부여 능력 발동 단계에서 O속공 시리즈 스킬로 인해 이전 웨이브의 적이 전멸했다면 이 과정이 실행되지 않고 다음 웨이브로 넘어간다.
  • 자동 발동 스킬까지 작동했다면 플레이어는 임의 발동 스킬을 가진 캐릭터를 터치해 스킬 게이지를 소모하고 스킬을 발동시키거나 맵의 원하는 곳을 터치해 치미마루를 등장시켜 공격을 시작할 수 있다.
    • 임의 발동 스킬은 반드시 이 단계에서만 발동시킬 수 있고 턴 중간에는 발동할 수 없다.
    • 스킬 사용에 필요한 게이지가 남아있더라도 같은 캐릭터의 스킬을 한 턴에 여러 번 발동하는 것은 불가능하다. 단 친구 캐릭터로 덱의 캐릭터와 동일한 캐릭터가 있을 경우는 각각 1번씩 스킬 발동이 가능하다.
    • 실제로 스킬 발동으로 얻을 수 있는 효과가 하나도 없을 경우(가령 체력이 가득 찬 상태에서 체력 회복 스킬 발동)에는 그 스킬은 발동이 불가능하다.
    • 스킬에 효과가 여러 개가 있고 그 중 하나라도 적용이 가능할 경우에는 발동이 가능하다. 가령 맵에 빛 속성 마석이 없는 상태에서 SR 미츠카사 아야세의 스킬을 발동할 경우 전반의 빛-어둠 마석 변환은 작동하지 않지만 후반의 공격력 상승은 작동하므로 발동이 가능하다.
  • 치미마루를 등장시켜 이동을 시작했다면 그 순간부터 임의 발동 스킬은 발동시킬 수 없게 되고, 본격적으로 적에게 공격을 시작하게 된다.
    • 커서 역할을 하는 치미마루는 호리병을 지니고 있는데, 호리병의 내용물은 그 턴의 제한 시간을 나타내는 것이다. 제한 시간은 플레이어가 화면을 터치하고 있는 동안에는 계속 소모되지만 손을 떼면 소모를 멈춘다.[1] 턴 제한 시간 내에는 플레이어의 손놀림이 허락하는 한도 내에서 몇번이고 마석을 획득하거나 적을 공격할 수 있다.
    • 구슬 모양의 각 속성별 마석은 포위하면 화면 아래에 스톡이 되어 쌓인다. 마석은 한번에 여러 개 감쌀 수 있는데 한번에 똑같은 색의 마석만 포함되게 감싸면 감싼 수에 따라 X포위(X囲い)라는 표시가 뜨며 이렇게 형성한 스톡을 갖고 있으면 최종 대미지에 보너스 배율을 준다.
    • 하트 모양의 회복석을 포위하면 화면 아래에 스톡은 되지 않고 덱의 총 회복력만큼 자신의 HP를 회복한다. 속성 마석과 마찬가지로 회복석만 포함되게 한번에 여러 개를 감싸면 이 역시 수에 따라 X포위라는 표시가 뜨면서 회복량에 보너스 배율이 걸린다.
    • 마석과 회복석을 동시에 감쌌을 경우에는 최종적으로 스톡으로 남는 것은 마석 뿐이며, 공격 배율에 대해서는 마석만 감쌌을 때와 같은 결과를 얻게 된다. 단 회복석만 감쌌을 때와 동일한 회복량은 얻지 못한다.
    • 맵상에 돌아다니는 적을 포위했을 경우 적에게 대미지를 줄 수 있는데, 이 때 주는 대미지는 그때까지 쌓여 있던 스톡의 상태와 덱의 속성별 공격력의 합계에 따라 결정된다.
      • 스톡되어 있던 마석 한개당 덱에 들어있는 해당 속성의 캐릭터의 총 공격력 합계에 비례하는 대미지를 줄 수 있다. 즉 덱에 없는 속성의 마석으로는 대미지가 0이 되고, 적의 방어력보다 해당 속성의 덱 공격력이 낮은 경우는 대미지가 1이 된다. 단 대미지가 0이나 1이 되는 경우라도 X포위를 형성했을 때의 대미지 보너스 배율은 적용된다.
      • 결과적으로 가능하면 덱의 속성을 통일시켜서 해당 속성의 마석만 포함되게 최대한 많이 스톡해서 적을 감쌀 때 높은 대미지를 기대할 수 있다.
      • 적에게 대미지를 입히면서 스킬 게이지도 같이 차오르는데, 이것이 차오르는 양은 실제로 대미지를 주는 데 사용된 마석의 수와 마석과 같은 속성 캐릭터의 수에 비례하여 차오른다. 대미지 기준이 아니기 때문에 최종 대미지를 부풀리는 스킬로 게이지 획득량을 증가시킬 수는 없다.
      • 한번에 여러 적을 포위했을 경우 범위 안에 있던 모든 적에게 동일한 위력의 공격이 들어가며, 대미지가 분산되거나 하지는 않기 때문에 공격의 효율이 좋아진다. 단 차오르는 스킬 게이지의 양은 어디까지나 마석의 양과 캐릭터의 수에 의존하므로 여러 적을 한번에 공격해도 변하지 않는다.
    • 플레이어가 공격을 하고 있는 동안 적 캐릭터들도 가만히 있지는 않아서 캐릭터에 따라 다양한 패턴으로 움직이며, 화면에 탄환을 뿌리는 적들도 있다. 적에게 부딪히거나 적이 발사한 탄환에 치미마루가 맞으면 플레이어의 체력이 줄지는 않으나, 치미마루가 충격을 받아 모아두었던 마석을 일부 떨어뜨리면서 축적된 공격력이 낮아지게 되므로 피격당하지 않으면서도 마석을 빨리 모으는 것이 중요하다.
  • 행동 제한 시간이 다 되면 플레이어는 더 이상 조작을 할 수 없게 되고, 당시 살아남아있는 적 캐릭터들의 행동 카운트가 1씩 줄어드는데 이 카운트가 0이 된 적은 플레이어의 체력에 대해 직접 공격을 시전할 수 있다. 직접 공격을 받으면 체력이 소모되고 체력이 0이 되면 퀘스트 실패가 된다. 적의 공격이 모두 끝나고 플레이어가 살아남았다면 공격을 한 적의 카운트가 다시 재충전되고 다음 턴으로 넘어간다.
    • 카운트가 다 된 적의 공격을 받았을 경우에도 공격 도중에 피격당한 것과 마찬가지로 스톡되어 있던 마석을 일부 잃게 된다.
  • 위 과정 중 어느 과정에서라도 웨이브의 적이 모두 격파되었다면 즉시 다음 웨이브로 진행하면서 턴도 같이 넘어간다.

2.4. 퀘스트의 종류

크게 메인 스토리를 즐길 수 있는 '일반 탐색', 이벤트 퀘스트에 해당하는 '특별 임무', 멀티 레이드 퀘스트 '제도방위작전' 3종으로 나누어진다.
  • 일반 탐색 : 이벤트 퀘스트에 비하면 난도가 낮고 행동력 소모 대비 획득 경험치의 효율이 뛰어난 퀘스트들이 많다.
    • 1부 : 서장부터 13장까지가 1부에 해당하며 요하쿠가 치미마루를 식신으로 받아들이고 악의 범람 사건을 일으킨 멀린과 로라와 대결하는 이야기.
    • 2부 : 14장부터 19장까지가 2부에 해당하며 1부를 모두 클리어해야 출현한다. 요하쿠의 활약으로 당장의 큰일을 넘긴 제도에 앞으로의 치안 유지를 위해 정부군 소속 코노미야 야쿠모가 찾아오면서 벌어지는 이야기. 1부와 신장과는 달리 행동력 소모량이나 난도가 매우 높다.
    • 신장 : 12화까지 존재하며 치미마루가 발견한 의문의 소녀 히나의 등장에서부터 시작해 스토리를 마무리하는 내용이다. 2부 종료 후의 이야기지만 2부를 클리어하지 않아도 처음부터 고를 수 있으며, 행동력 소모나 난도도 1부와 거의 비슷한 수준으로 돌아가 있다. 다만 마지막 부분은 1부의 마지막보다는 난도가 높다.
    • 연습장 : 행동력을 소모하지 않고 플레이할 수 있는 연습 퀘스트들로 8웨이브로 구성된 구 연습장 1개와 난도별로 구분된 5웨이브짜리 3개의 신 연습장 퀘스트가 있다. 행동력 소모가 없기 때문에 클리어해도 우정 포인트 외에는 딱히 보상이 없으며 계정 경험치도 극소량만 들어오지만 행동력 회복 시간이 애매하게 남았을 때의 시간 때우기나 덱의 시운전에는 좋다. 또한 8웨이브로 구성된 구 연습장에서는 신 연습장에 비해 자금이 많이 들어오며 매우 낮은 확률로 본래는 레어 소환을 돌려야만 획득할 수 있는 R등급 캐릭터가 드랍되는 경우가 있다.
  • 특별 임무 : 일반 탐색에 비하면 행동력 소모 대비 경험치 획득 효율이 낮으나 여기에서만 얻을 수 있는 캐릭터들이 있으며 클리어할 때마다 쌓이는 이벤트 포인트로 이벤트와 관련된 보상을 교환할 수 있는 퀘스트들. 대감사판에서는 타사 콜라보 이벤트를 제외한 역대 이벤트들이 무기한 개방되어 있어 이벤트 스토리를 즐기는 것과 드랍품 획득은 할 수 있으나, 각 이벤트 개별 포인트 교환소가 재현되지 않고 육성 공용 아이템이나 뽑기권을 파는 교환소밖에 존재하지 않아 원래 이벤트 포인트 교환으로만 획득 가능했던 캐릭터들은 리사이클 포인트 교환소로 옮겨간 일부 캐릭터를 제외하면 획득이 불가능하다. 또한 본래 이벤트마다 당시의 뽑기산 카드가 이벤트 포인트 수급 효율을 늘리는 특효 카드로서 지정되어 있었으나 이 개념도 재현되어있지 않다.
  • 제도방위작전 : 제도방위작전 이벤트 개최시에 즐길 수 있는 보스 레이드 퀘스트. 친구의 캐릭터를 데리고 갈 수 없어 자신의 캐릭터 4명만으로 진행하며, 상대하는 것은 보통 악의들과는 격이 다른 '대악의'로 이들은 화면 밖에 있어 직접 감쌀 수 없지만 그 대신 마석을 감싸는 것만으로 바로 대미지가 들어가도록 되어 있다. 한번의 도전에 60초동안 적에게 대미지를 줄 수 있으며 보스 출현 후 120분이 경과하면 도주하므로, 그 전에 여러 유저들이 공격을 반복해 격파해야 한다. 대감사판에서는 온라인 기능이 삭제되어 닫혀 있다.

2.4.1. 특수한 퀘스트

특별 임무 중에는 다음과 같은 성질을 지닌 퀘스트가 일부 존재한다.
  • 마스크 퀘스트
    퀘스트 설명에 '마스크 있음'이라고 표기되어 있는 퀘스트들은 스테이지에 해당 퀘스트에서 입수하는 캐릭터의 실루엣이 그려져 있으며, 그 실루엣 위에서 적을 폭사시키면 폭사한 적의 사이즈와 적을 쓰러뜨릴 당시 입힌 대미지에 비례하는 크기의 원 모양으로 실루엣에 가려진 그림을 해방시킬 수 있다. 스테이지 클리어시 실루엣 해방률이 100%라면 '大吉' 마크가 생기며, 이 마크에서 보스 격파시의 드랍 판정과는 별개로 캐릭터 드랍 판정을 한번 더 실행하게 된다. 둘 다 드랍 판정이라면 한번에 보상을 2장 획득하는 것도 가능하다.
  • 랭크업 퀘스트
    퀘스트 이름에 '무한' 내지는 그와 같은 의미의 이름이 들어가는 것이 특징으로 퀘스트에 레벨이 설정되어 있어서, 한번 클리어할 때마다 퀘스트의 레벨이 올라가면서 퀘스트에서 등장하는 적들의 레벨이 퀘스트 레벨 이하의 랜덤한 수치로 올라간 채로 등장한다. 이러한 퀘스트들은 보통 보상 드랍률이 해당 이벤트에서 가장 높게 설정되어 있으나, 반복하면 할수록 적의 체력과 공격력이 높아져 나중에는 진행하기 어려운 수준이 될 수 있다. 퀘스트 클리어에 실패하거나 중간에 포기하고 빠져나오면 퀘스트 레벨이 대폭 내려가서 재도전의 여지를 만들어주지만 해당 퀘스트에서 지정한 최저 레벨 이하에서 패배했을 경우에는 내려가지 않을 수 있다. 최저 레벨은 보통 30으로 지정되어 있으며 랭크업 퀘스트의 초회 클리어 보상은 해당 레벨에 도달해야 받을 수 있다.

2.5. 거점 메뉴

거점에 표시할 덱으로 지정되어있는 덱의 첫번째 자리에 있는 캐릭터가 거점에 크게 표시되며, 캐릭터를 터치하면 거점에 있을 때만 나오는 대사들을 볼 수 있다.

이 화면에서 공지 확인 및 선물(신탁) 수령이 가능하고 출격할 퀘스트를 선택하거나 치미마루에게 심부름을 보낼 수 있으며, 심부름의 경우 소셜 게임에 종종 보이는 파견 모드에 해당하여 심부름의 종류에 따라 일정 시간동안 기다리면 레벨업용 강화 재료나 진화 재료를 얻을 수 있다. 심부름은 도중에 취소하고 다시 보낼 수도 있으나, 중간에 취소한 심부름에 대한 보상은 전혀 얻을 수 없다.

거점 아래쪽을 보면 차가 달리고 있는 것을 볼 수 있는데, 이것은 사실 붙잡아서 가지고 놀 수 있으며 그것도 거점에 들어갈 때마다 가지고 노는 방식이 변화한다. 얼마나 높이 점프시키는지 / 얼마나 멀리 점프시키는지 / 얼마나 화면에 바운스를 더 많이 시키는지 / 몇 회나 공중 점프를 시켰는지 등으로 반응이 나온다.

3. 본작 오리지널 캐릭터

주인공인 요하쿠와 치미마루는 전투시 목소리가 나오지만, 이 둘의 성우는 공식 트위터에서 소속사의 방침상 공개할 수 없다는 답변을 내놓은 바 있다.
  • 히이라기 요하쿠(柊 余白)
    과거 명성을 떨쳤던 히이라기 가문의 음양사의 딸로, 본인 또한 음양사 일을 하며 살고 있다. 플레이어가 덱에 넣은 캐릭터들을 전개하는 역할을 한다.
    요하쿠의 아버지는 음양사로서 많은 사람들을 도와준 훌륭한 인물이었으나 그의 활약으로 상황이 안정되자 이번에는 강대한 힘을 가진 그 자신이 공포의 대상으로 배척당했던 과거가 있다. 그런 아버지의 비참한 모습을 본 요하쿠는 집을 나와 냉정하고 자신의 이익만을 우선시하는 염세적인 태도를 취하기로 하지만, 본심은 정이 많고 불의를 그냥 놔둘 수 없어 결국은 자신도 이런저런 구실을 붙여 할 일은 다 하고 다니게 된다. 이런 탓에 주변 사람들은 물론 이세계에서 온 사람들까지도 츤데레 취급한다.
    본심은 따뜻하지만 결국 말투나 전반적인 태도는 상당히 쿨한 편으로, 원래부터가 없는 게 없는 세계관인데다 콜라보레이션이라는 명목으로 이세계에서 전이해오는 사람들이 워낙 많아서 온갖 기이한 존재들이 왔다갔다 해도 아무렇지도 않게 생각하게 되어버린다. 눈앞에서 무슨 일이 일어나도 동요하지 않고 소란을 진정시키기 위해 사고를 친 악역들을 자비없이 박살내지만, 서로를 진심으로 미워하거나 필요 이상으로 잔혹해지지는 않는다.
    항상 노출 하나 없는 음양사 복장을 하고 있어 겉보기로는 잘 드러나지 않지만, 극중에서는 빈유인 점을 두고 종종 놀림을 받는다.
  • 치미마루(チミマル)
    배틀시 플레이어가 직접 터치로 조작하게 되는 요마(妖魔)로 요하쿠의 식신. 요괴인지라 동물같은 귀와 꼬리가 달려 있다.
    친구 요괴들이 멀린과 로라에게 차례차례 붙잡혀 악의로 변해버리는 상황에서 도망치다가 요하쿠와 마주쳐 도움을 요청한 것이 계기가 되어 그녀의 식신이 된다. 깊이 고민하지 않고 항상 긍정적이고 밝게 살아가는 순진한 성격으로, 요하쿠가 차갑고 염세적인 태도를 보여도 끊임없는 신뢰와 긍정적인 마음가짐을 보여주어 결국 요하쿠가 냉정한 태도를 누그러뜨리고 올바른 일을 하도록 이끌었다.
    치미마루라는 이름은 외형 그대로 작고 동글동글하다는 뜻의 일본어에서 유래된 듯 하며, 콜라보 캐릭터들 중에서는 치미마루를 귀여워하는 캐릭터들도 있다.
    기본적으로는 플레이어가 배틀 중 움직이는 역할이지만 덱에 넣고 사용 가능한 카드로도 등장했다.
  • 케야키 아유무(欅 歩生)
    요하쿠를 고용하여 악의를 퇴치하도록 하고 있는 남성으로, 안경을 쓰고 있어 요하쿠는 보통 안경(メガネ)이라고만 부른다. 무능한 실권자인 아버지를 대신하여 제도의 실질적인 관리를 맡고 있는 자로 제도에 과학을 받아들여 많은 사람들이 발전된 생활을 누릴 수 있게 하는 것을 목표로 삼고 있으며 사람들 사이에 섞여 살던 요괴들을 위한 별개의 거주 구역을 준비하고 있다. 한편 그가 하려는 일은 요괴와 음양사 등 전통적이고 주술적인 것의 시대를 종식시키고 현대 문명의 시대를 불러오려는 개혁이기 때문에, 그 요괴와 음양사에 해당하는 주인공들은 복잡한 심경으로 일을 하게 된다.
    제도에 날뛰는 악의는 본래 그대로 소멸시키라는 명령을 요하쿠에게 내렸으나, 잔혹한 성격은 아닌지라 악의의 정체가 적들에게 붙잡힌 요괴과 변화한 것이라는 것을 듣고는 악의를 소멸시키지 않고 번거롭게 원래 모습으로 돌려놓은 요하쿠의 방침을 그대로 지켜보며 활동을 서포트한다.
  • 센리(センリ)
    요하쿠의 아버지의 식신. 요하쿠에게는 직접적으로 음양사에게 필요한 것들을 가르친 스승에 해당하며 그 사제관계는 현재진행형이다. 원래는 집을 나와 제도에 와버린 요하쿠를 다시 데려오는 것이 목적이었으나 포기하고 자신도 제도에 머무르며 요하쿠를 지켜보고 있다.
    요하쿠보다 먼저 직접 나서지는 않으나 요하쿠에 비해 강대한 힘을 가지고 있으며, 이세계에서 온 사람들을 원래 세계로 다시 전이시키는 능력도 가지고 있다.
  • 코노미야 야쿠모(皇之宮 八雲)
    스토리 2부부터 등장하는 캐릭터. 그녀의 가문인 코노미야 가문은 군부에 대해 큰 영향력을 지닌 집안으로 코노미야 가문의 딸인 그녀 또한 정부군 소속이며 지극히 정직하고 근면성실한 성격이다.
    근대화가 진행되어가는 제도에 찾아와 동료인 아오바 렌이 제공한 병기 '호문쿨루스'를 이용해 음양술 대신 체계적인 군대의 힘으로 제도의 치안을 유지하려 했으나, 호문쿨루스가 악의와 싸우고 있는 것을 본 요하쿠가 왜 악의들끼리 서로 싸우고 있느냐고 묻자 이에 대해 의구심을 품던 중 곧 렌과 호문쿨루스들에게 공격을 받게 된다. 음양사가 아닌 그녀는 알 수 없었지만 요하쿠가 꿰뚫어본 대로 호문쿨루스는 인공적으로 만든 악의였으며 아오바 렌의 정체는 내부에서부터 정부를 장악하려는 사악한 마법사 '오즈'였다.
    이때 요하쿠에게 구조된 것을 기점으로 처음에는 껄끄러워했던 요하쿠에게 반해 버리고 이후로도 요하쿠를 자기 곁으로 끌어들이려고 하며 든든한 동료가 되어주지만 결국 마지막까지 명확한 진전은 없었다. 본인 앞에서는 사무적인 척 요하쿠를 항상 풀네임으로 부르지만 혼자 있을 때는 몰래 '요하쿠'라고 이름으로 부르며 좋아한다.
  • 히나(ヒナ)
    신장부터 등장. 왼눈에 안대를 하고 있는 어린 여자아이로 자신이 누구인지도 모르는 채 헤매고 있는 것을 치미마루가 발견해 요하쿠에게 데려와 히나라는 이름을 지어주고 함께 지내게 된다. 치미마루와 사이가 매우 좋다. 아직 말을 유창하게 하지는 못하고 짧은 단어 위주로 이야기하는 편.
    히나 역시 게임 내에서 음성이 나오는데 유즈소프트 로고 화면, 타이틀 화면, 거점 로그인시에 요하쿠나 치미마루가 아닌 히나의 대사가 나올 때도 있다. 단 전투요원이 아니므로 전투 중에는 나오지 않으며, 요하쿠와 치미마루와 마찬가지로 성우는 공개된 바가 없다.
  • 멀린(マーリン)
    로라와 함께 악의 범람 사건을 일으킨 장본인으로 1부의 최종보스. 자칭 미래에서 온 마법사로, 마법사들이 탄압받는 미래에 절망해 그 근원에서부터 문제를 수정하기 위해 다이쇼 시대로 찾아왔다.
    히이라기 가문의 음양사로서의 높은 잠재력을 잘 알고 있으며 그 후예로서 자신을 가로막는 요하쿠에게 큰 관심을 가지고 있다.
  • 로라(ローラ)
    멀린과 함께 다른 세계에서 찾아와 제도에 악의를 풀어놓은 초반부의 악역. 종족은 흡혈귀로, 멀린의 밑에서 일하고 있기는 하지만 자유분방한 성격으로 상하관계는 거의 느껴지지 않으며 본인 또한 자기 나름대로의 목적이 있다.
    DRACU-RIOT!에 나오는 흡혈귀에 비하면 좀더 전통적인 개념의 흡혈귀로 보이며 해당 작품의 캐릭터들과는 서로 다른 세계의 흡혈귀라고 표현하나, 그래도 아쿠아 에덴에서 흡혈귀와 인간이 공존해간다는 사실에는 흥미를 가지는 모습을 보여준다.
  • 생 제르맹(サンジェルマン)
    주로 이벤트 스토리에서 활약하는 악역으로 멀린과 같은 미래의 마법사. 사노바위치 콜라보 이벤트에서 첫 등장하여 이후로도 콜라보 이벤트에서 다른 세계의 캐릭터들을 데려오는 악역의 역할은 주로 이 생 제르맹이나 로라의 것이다.
    그러나 이쪽은 로라보다 더욱 악질로, 자기 자신의 몸이 시간여행을 견딜 수 없다는 이유로 정신체만이 극중의 제도에 남아서 소환한 캐릭터들 중 자신이 쓸만한 마력이 있다고 판단한 캐릭터에게 빙의해서 요하쿠 일행을 공격한다. 원본 생 제르맹에서 여러 사람의 모습으로 살아간다는 일면을 모티브로 한 것으로 보인다.
  • 오즈(オズ)
    스토리 2부(부터 등장하는 캐릭터. 처음에는 아오바 렌(青葉 蓮)이라는 가명을 쓰고 야쿠모의 동료인 척 등장했으나 실체는 멀린과 비슷하게 일을 벌인 또다른 마법사였으며, 자신이 만든 인조 악의를 호문쿨루스라고 속여 정부군의 주력 병기로 삼는 것을 시작으로 제도를 내부에서부터 장악할 속셈이었다.
    자신의 실험을 위해서라면 타인이 어떻게 되든 상관없다는 위험한 사상의 소유자로, 멀린이나 로라도 그녀의 행동은 마음에 들지 않는다며 돕지 않았다.

4. 타사 작품 콜라보레이션

여기에 해당하는 캐릭터 카드들과 이벤트들은 서비스 당시의 기존 유저가 계정 연동을 해서 계속 갖고 있는 것이 아닌 이상 대감사판에서는 권리 문제로 존재조차 확인할 수 없도록 모두 닫혀 있다. 가령 스토리 도감 모드에서 제도방위작전 중 타사 콜라보 이벤트였던 삼호와 사호 작전은 아예 표시조차 되지 않아 결번처럼 중간이 빠져 있다.

다만 개최 시기가 가까운 일부 이벤트 스토리에서 직전의 타사 콜라보 이벤트에서 있었던 사건을 간접적으로 언급하는 대사는 그대로 남아 있어서 그 흔적만은 확인할 수 있다. 가령 갑자기 메이드를 찾아나서게 된 요하쿠에게 치미마루가 전에 있던 야생 메이드는 이미 원래 세계로 돌려보냈다고 하는 장면이 있는데, 마시로이로심포니안젤리나 나나츠 시웰을 말하는 것이다.

본 작품은 효과는 같으나 영향을 미치는 속성만 다른 스킬을 여러 캐릭터들이 나눠 갖고 있는 경우가 많은데 이 타사 콜라보 캐릭터들에게도 당연히 당시 수준에 맞는 스킬들이 속성별로 돌아갔기 때문에 대감사판 시점에서는 이들이 전부 빠져서 특정 속성에만 해당 내용의 스킬이 존재하는 경우가 있다.

콜라보하는 김에 화끈하게 하자는 생각이었는지 브랜드별로 여러 작품을 한꺼번에 내는 경우가 많았으며, 덕분에 이벤트 스토리에서도 유즈소프트 작품 콜라보 때와는 비교도 안 되는 수의 등장인물들이 한꺼번에 전이되는 모습이 그려졌다.
  • Navel

  • 저 세 작품이 전부 한 이벤트에서 나오느라 여러 세계선의 캐릭터들이 한꺼번에 소환되어 상황이 꼬이게 되는 모습이 그려졌다. 웬만한 일에는 동요하지 않는 요하쿠마저도 곤혹스러운 모습을 보일 정도.
  • 윈드밀
    • 하피네스! (2017년 9월 이벤트 '삼호 제도방위작전') : 뽑기로 캐릭터만 등장
    • 축복의 캄파넬라 (2017년 9월 이벤트 '삼호 제도방위작전') : 뽑기로 캐릭터만 등장
    • 위치즈 가든 (2017년 9월 이벤트 '삼호 제도방위작전') : 뽑기로 캐릭터만 등장
    • 언럭키 리버스 (2017년 9월 이벤트 '삼호 제도방위작전') : 뽑기로 캐릭터만 등장
    • 위저즈 콤플렉스 (2017년 9월 이벤트 '삼호 제도방위작전')
    • 첫사랑 산카이메 (2017년 9월 이벤트 '삼호 제도방위작전')

    이벤트에 실제로 등장하는 것은 아래의 두 작품 뿐이고 그보다 오래된 작품들은 '윈드밀 인기 캐릭터 칠복신 뽑기'로 묶여 일부 캐릭터만 등장했는데, 하피네스!에서는 당연히 와타라세 준이 선정되었다. 안그래도 이전 콜라보들로 인해 작법 시리즈의 아사히들에다가 오토메*도메인아스카 미나토까지 있는 게임이라 덱을 오토코노코로만 채워넣는 짓이 가능했다. 다만 속성이 맞지 않고 4명 모두 게이지를 소모하는 임의발동 스킬이라 상성은 좋지 않았다.
  • 니파코 (2017년 11월 이벤트 '사호 제도방위작전')

5. 등장 카드 일람

카코☆타마/카드 일람

6. 퀘스트 일람

카코☆타마/퀘스트 일람

7. 기타

  • 유즈소프트 본가 작품에서는 노블☆웍스 이후로 출연이 끊겼던 미루가 본 작품의 오리지널 캐릭터 VUR 카드의 일부 목소리를 담당하였다. 다만 본 작품은 전연령 게임인지라 명의는 이치무라 오마로서 출연했다. 기존에 캐릭터를 5명이나 맡았던 것으로 유명한 성우이지만 전부 취급이 박한 초기작품에 몰려 있다 보니, 미루가 맡은 캐릭터 중 본 작품에 등장한 것은 E×E의 나츠키 한명 뿐이다.
  • 전작 유즈파라와 마찬가지로 본 게임용으로 사용된 일러스트들을 담은 화집 카코☆타마 OFFICIAL ARTWORKS가 발매되었다. 유즈파라의 일러스트들처럼 본작에 사용된 일러스트들도 이후 유즈소프트의 관련 굿즈 판매에 이용되기도 하는데, 인지도가 비교적 낮고 외부 일러스트레이터의 참여가 많은 본작 오리지널 캐릭터들보다는 본가 캐릭터들의 코스프레 카드 이미지가 사용되는 편이다.
  • 게임 기동시 유즈소프트 로고가 나올 때 나오는 캐릭터들의 음성은 계절에 따라 달라진다. 계절의 구분은 시스템에 설정된 날짜에 의존하며 3월~5월이 봄, 6월~8월이 여름, 9월~11월이 가을, 12월~2월이 겨울이다.
  • 시나리오 파트에서 나오는 BGM은 자사의 과거작 DRACU-RIOT!의 것을 재사용한 것으로, 'Daily Night', 'Indulge in Feelings' 등이 사용되었다.
  • 하늘색*아일노츠부터 RIDDLE JOKER까지의 콜라보 이벤트 스토리에서 요하쿠와 가장 먼저 만나 다른 일행을 찾는 역할의 캐릭터는 모두 같은 성우가 맡은 캐릭터이다. 의도된 것인지는 불명.
  • 데이터 관리에 Messagepack의 압축 기능을 이용하는데, 가끔 이것이 제대로 해동되지 않으면 일부 일러스트가 표시되지 않거나 음성이 변조되어 나오는 현상이 발생하며 최악의 경우 기동시 데이터를 찾을 수 없다는 메시지가 나오면서 대부분의 그래픽과 사운드가 나오지 않는 참사가 벌어지기도 한다. 이는 재기동해서 데이터가 올바르게 해동되면 해결된다.



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[1] 이는 도중에 사양이 변경된 것으로, 과거에는 손을 떼고 있는 동안에도 시간이 계속 소모되었다.