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진・삼국무쌍 ORIGINS 真・三國無双 ORIGINS Dynasty Warriors: Origins | |
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 | 오메가 포스 |
유통 | 코에이 테크모 |
디지털 터치 | |
플랫폼 | PlayStation 5 | Xbox Series X|S | Windows |
ESD | PlayStation Store | Microsoft Store | Steam |
출시 | 2025년 1월 17일[1] |
엔진 | 카타나 엔진 |
한국어 지원 | 자막 한국어화 |
장르 | 택티컬 액션 |
심의 등급 | 12세 이용가 |
관련 사이트 | | |
상점 페이지 | | | |
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1. 개요
■ 시리즈 역사상 최고의 상쾌함 끝없는 대군세에 도전하는 긴장감 넘치는 전장을 실현. 밀어붙이는 적에게 어떻게 맞설 것인가? 자신의 무력에 더해, 아군과 연동해 싸우는 「진・삼국무쌍」만의 택티컬 배틀과 시리즈 역사상 최고의 상쾌함을 즐길 수 있습니다. |
■ 오리지널 주인공의 시점에서 그리는 새로운 "삼국지" 광대한 중국대륙을 무대로, 영걸들의 신념이 교차하는 「삼국지」. 본작에서는 이 장대한 세계의 매력을, 오리지널 주인공인 「이름 없는 영웅」의 시점을 통해, 새롭게 그려냅니다. |
==# 영상 #==
어나운스 트레일러 |
1st 트레일러 |
다이제스트 플레이 영상 ① 서장 편 |
다이제스트 플레이 영상 ② 게임의 흐름 편 |
다이제스트 플레이 영상 ③ 배틀 편 |
PC판 울트라 와이드 모니터 대응 영상 |
게임 소개 트레일러 |
TVCM |
론칭 트레일러 |
어콜레이드 트레일러 |
2. 시스템 요구 사항
시스템 요구 사항 | ||
구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 운영체제 | Windows 10 / 11 64-bit | |
프로세서 | Intel Core i5-8400 AMD Ryzen 5 2600 or higher | Intel Core i7-7700K AMD Ryzen 7 5700X or higher |
메모리 | 12 GB RAM | 16 GB RAM |
그래픽 카드 | NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB) AMD Radeon RX 590 (8 GB) or better | NVIDIA GeForce RTX 2070 AMD Radeon RX 5700 XT 8 GB of VRAM or better |
API | DirectX 12 | |
저장 공간 | 50 GB | |
사운드 카드 | 48KHz 재생이 가능한 16비트 스테레오 | |
추가 사항 | 1920 X 1080 디스플레이 해상도 30 FPS 프레임 속도 기준 그래픽 품질 '하' 텍스쳐 품질 '하' | 1920 X 1080 디스플레이 해상도 60 FPS 프레임 속도 기준 그래픽 품질 '상' 텍스쳐 품질 '상'[추가] |
Windows 11 시스템 요구 사항은 해당 OS를 사용할 때 적용됩니다. |
3. 스토리
때는 광화 6년(서력 183년), 가뭄과 이상기후 거듭되는 기근에 백성들은 배를 곯으며, 어찌할 도리없이 그 목숨을 잃어가고 있었다. 이러한 참상에도 위정자들은 손을 내밀기는커녕 무거운 세금을 부과하고, 횡령을 일삼으며 백성들을 고통받게 하고 있었다. 그런 도중 어떤 마을에 들리게 된 주인공은 곤궁에 처한 사람들에게 구원의 손길을 내미는 "장발의 남성"과 사람들을 박해하는 관리들에게 맞서는 "긴 수염의 위장부"와 만나게 된다―― |
뿐만 아니라 시나리오는 플레이어의 선택지에 따라 분기되며 조조 세력, 손견 세력, 유비 세력 중 난세를 평정할 영웅의 그릇을 파악하고 함께 걸어갈 세력을 선택하게 된다.
4. 등장인물
자세한 내용은 진・삼국무쌍 ORIGINS/등장인물 문서 참고하십시오.5. 수행 무장
<colbgcolor=#7b240e> | <colbgcolor=#4f5e41> | |
하후돈 (원양) CV. 나카이 카즈야 | 무기: 박도 | 황개 (공복) CV. 이나다 테츠 | 무기: 수갑 | 관우 (운장) CV. 마스타니 야스노리 | 무기: 언월도 |
곽가 (봉효) CV. 칸바라 다이치 | 무기: 검 | 손상향 CV. 우와가와 에미 | 무기: 비권 | 장비 (익덕) CV. 후쿠하라 코헤이 | 무기: 모 |
장료 (문원) CV. 타나카 히로후미 | 무기: 쌍극 | 주유 (공근) CV. 요시미즈 타카히로 | 무기: 곤 | 조운 (자룡) CV. 타나베 코스케 | 무기: 창 |
여포 (봉선) CV. 이나다 테츠 | 무기: 방천극 |
게임의 설정상 이들은 시작부터 이미 완성된 일기당천의 무장들이기에 기존 시리즈와 다르게 커스터마이징 요소가 일절 존재하지 않는다.
6. 무기 및 무예
자세한 내용은 진・삼국무쌍 ORIGINS/무기 및 무예 문서 참고하십시오.7. 시나리오
서장 | 첫 전투 | ||||||
제1장 | 장비의 시험 | ||||||
광양 전투 | |||||||
영천 전투 | |||||||
완성 전투 | |||||||
광종 전투 | |||||||
황건적 결전 | |||||||
제2장 | 유주 진압전 | ||||||
량주 진압전 | |||||||
형주 진압전 | |||||||
백파군 토벌 | |||||||
왕윤 호위 | |||||||
십상시의 난 | |||||||
동탁 암살 | |||||||
사수관 전투 | |||||||
호뢰관 전투 | |||||||
제3장 | <colbgcolor=#354963> 조조 세력 | <colbgcolor=#7b240e> 손가 세력 | <colbgcolor=#4f5e41> 유비 세력 | ||||
연주 진압전 | 남양 돌파전 | 계교 전투 | |||||
서주 전투 | 번성 공략전 | 북해 전투 | |||||
복양 전투 | 양양 전투 (천명 변화) | 서주 전투 | |||||
예주 전투 | 소패 전투 | 소패 전투 | |||||
복양 재전 | 여강 전투 | 여포 구원전 | |||||
헌제 구출전 | 단양 탈출전 | ||||||
제4장 | 완성 탈출전 (천명 변화) | 우저 전투 | 하비 영격전 | ||||
소패 도망전 | 신정 전투 | 원술 토벌전 | |||||
하비 전투 | 오군 제압전 | 소패 도망전 | |||||
하비 침공전 | 원술 토벌전 | 하비 전투 | |||||
백마・연진 전투 | 서새산 전투 | 하비 방어전 | |||||
관도 전투 | 오군 진압전 (천명 변화) | 백마・연진 전투 | |||||
관우 천리행 | |||||||
제5장 | 업 전투 | 여강 평정전 | 여남 전투 | ||||
백랑산 전투 (천명 변화) | 황조 토벌전 | 신야 전투 | |||||
박망파 전투 | 회계 평정전 | 박망파 전투 | |||||
장판 전투 | 하구 결전 | 장판 전투 (천명 변화) | |||||
적벽대전 (천명 변화) | 삼강구 전투 | 적벽대전 | |||||
화용도 전투[if] | 적벽대전 | 화용도 전투 |
천명 변화(天命変化)라고 시나리오 진행 도중 분기 포인트가 존재하는데 해당 시나리오에서 특정 조건을 만족하면 천명 변화가 이루어지며 모든 천명 변화를 달성할 경우 각 세력별로 진 엔딩이라고 할 수 있는 if 엔딩을 볼 수 있다.
===# 천명 변화 #===
대부분 스피드런의 성격을 띠고 있으며, 시간이 굉장히 촉박한 데다 너무 시간을 끌면 다른 아군이 죽어나가니 역사가 난이도로 도전하는 것이 속 편하다.
- 조조 세력
제4장 완성 탈출전
전위를 살려야 하며, 구출 조건은 8분 내[4][5]로 장수, 장천, 가후, 호거아를 쓰러뜨리는 것.
전투 시작하자마자 북서쪽으로 달려가서 북서쪽 거점을 점령하고 다리를 건너 서문 앞의 적장을 쓰러뜨린다. 그 다음 바로 북동쪽으로 달려서 북동쪽 거점을 제압하고 화살공격을 중단시킨다. 이후 계속 출현하는 지원군들을 정리해주다가[6], 사다리병이 출현했다는 메세지가 뜨자마자 바로 서문으로 달려서 사다리 설치 지점으로 간다. 이후 사다리가 설치되자마자 올라가서[7] 서문 안쪽의 장수, 장천, 가후를 처리하고, 동쪽으로 달려서 호거아를 쓰러뜨린다. 시간 내로 호거아에게 도착했다면 호거아와 조우시 "설마 그 호위(전위)를 살리려 온 것이냐"라고 말하며, 호거아까지 시간 내로 잡았다면 전위가 "적이 줄어들고 있다."라는 대사를 함과 동시에 천명변화 문구가 출력된다. 이후 전위 사망 컷신뒤에 자란이 전위를 구하는 컷신이 추가된다.
제5장 백랑산 전투
곽가를 살려야 한다. 서황과 전주가 이끄는 별동대가 가는 방향의 길을 쭉 따라 서쪽 거점을 점령한 뒤, 서문 밖의 샛길에 있는 백란을 처치하면[8] 진군 속도가 생각보다 빠르다는 곽가의 대사와 함께 천명 변화 문구가 출력된다. 이후 곽가가 정자에 앉아 술을 마시다 죽는 컷신뒤에 조조 참모진과 자란이 와서 곽가를 깨우는 컷신이 추가된다.
곽가를 살려야 한다. 서황과 전주가 이끄는 별동대가 가는 방향의 길을 쭉 따라 서쪽 거점을 점령한 뒤, 서문 밖의 샛길에 있는 백란을 처치하면[8] 진군 속도가 생각보다 빠르다는 곽가의 대사와 함께 천명 변화 문구가 출력된다. 이후 곽가가 정자에 앉아 술을 마시다 죽는 컷신뒤에 조조 참모진과 자란이 와서 곽가를 깨우는 컷신이 추가된다.
제5장 적벽대전
화계를 막아야 한다.[9] 곽가를 무사히 살려서 동행 무장으로 데려갈 필요가 있다. 황개가 임시퇴각하면 곽가가 적의 화계를 예측하고 플레이어에게 이에 대비하라는 권고를 한다. 이후 조조군 본진 뒤에 새로 출현하는 황개가 배신했을 때[10] 빠르게 처치하면 천명 변화 문구가 출력되며, 화공이 막히면서 조조군의 공세가 유지된다. IF 전개로 적벽 대전에서 승리하면 이후 화용도 전투가 생략되고 바로 엔딩으로 넘어가니 모든 스토리를 보고 싶은 플레이어는 주의. 우세가 유지되고 있으면 곽가가 "설령 기적이 일어나 바람이 바뀐다고 해도 이 전장은 뒤집지 못한다"고 하는데, 속으면 안 된다.
화계를 막아야 한다.[9] 곽가를 무사히 살려서 동행 무장으로 데려갈 필요가 있다. 황개가 임시퇴각하면 곽가가 적의 화계를 예측하고 플레이어에게 이에 대비하라는 권고를 한다. 이후 조조군 본진 뒤에 새로 출현하는 황개가 배신했을 때[10] 빠르게 처치하면 천명 변화 문구가 출력되며, 화공이 막히면서 조조군의 공세가 유지된다. IF 전개로 적벽 대전에서 승리하면 이후 화용도 전투가 생략되고 바로 엔딩으로 넘어가니 모든 스토리를 보고 싶은 플레이어는 주의. 우세가 유지되고 있으면 곽가가 "설령 기적이 일어나 바람이 바뀐다고 해도 이 전장은 뒤집지 못한다"고 하는데, 속으면 안 된다.
- 손가 세력
제3장 양양 전투
손견을 살려야 한다. 황조의 손책 일제사격 이후 남서쪽 거점(통행불가 길이 있는 거점)을 점령하면 환영 장각이 출현하는데, 빠르게 장각을 처치하고 손견이 있는 곳으로 향하면 돌에 깔려죽는 것을 자란이 구하는 컷신과 함께 천명 변화 문구가 출력된다. 시간이 넉넉하진 않은 편이기에 살리기로 마음 먹었다면 정문만 열고 가로막는 적은 무시한 채 빠르게 환영 장각에게 달려가는 것이 좋다.
제4장 오군 진압전[11]
손책을 살려야 한다. 전투 도중 손책이 서쪽 숲에 적이 숨어있는 것 같다며 따로 빠지는데, 이때 서쪽 숲 안쪽 동굴에 숨어있는 백란을 처치하면 천명 변화 문구가 출력된다. 무성한 숲 안쪽에 있어 위치 확인이 어렵다면, 영조의 눈을 켜서 확인할 수 있다. 혹은 맵을 켜서 가장 아래에 있는 고리 모양 검은 점에서 살짝만 왼쪽 위로 가면 빈 통로가 있는데, 그 안에 백란이 있다. 시간 내로 처치에 성공하면 백란이 "이 정도 향으로는 안 되나"라는 식의 말을 하면서 천명변화 문구가 뜨면서 성공한 것이고, 백란을 처치하는데 너무 지체하면 "향이 충분히 퍼졌다"라고 말하는데 이러면 실패. 성공하면 전투 후에 손책이 급습당해 치명상을 입고 죽어가는 컷신이 자란이 죽어가는 손책을 발견하는 컷신으로 대체된다.
손책을 살려야 한다. 전투 도중 손책이 서쪽 숲에 적이 숨어있는 것 같다며 따로 빠지는데, 이때 서쪽 숲 안쪽 동굴에 숨어있는 백란을 처치하면 천명 변화 문구가 출력된다. 무성한 숲 안쪽에 있어 위치 확인이 어렵다면, 영조의 눈을 켜서 확인할 수 있다. 혹은 맵을 켜서 가장 아래에 있는 고리 모양 검은 점에서 살짝만 왼쪽 위로 가면 빈 통로가 있는데, 그 안에 백란이 있다. 시간 내로 처치에 성공하면 백란이 "이 정도 향으로는 안 되나"라는 식의 말을 하면서 천명변화 문구가 뜨면서 성공한 것이고, 백란을 처치하는데 너무 지체하면 "향이 충분히 퍼졌다"라고 말하는데 이러면 실패. 성공하면 전투 후에 손책이 급습당해 치명상을 입고 죽어가는 컷신이 자란이 죽어가는 손책을 발견하는 컷신으로 대체된다.
- 유비 세력
제5장 장판 전투
유비가 탈출하기 전에 조조를 처치해야 한다. 조조는 12시 방향에서 대군단과 함께 움직이지 않으므로, 플레이어가 북쪽으로 올라가서 혼자서 대군단을 상대하며 쓰러뜨려야 한다.
촉 IF 스토리의 경우 다른 세력에 비해 성의 없다는 비판을 받고 있다. 코에이 시리즈에 줄곧 IF 전개로 등장하던 서서 잔존 전개도 아니고, 그렇다고 다른 세력의 전개처럼 죽어야 하는 인물이 사는 것도 아니기 때문. 사실 촉의 3대 IF라고 불리는 관우, 방통, 법정은 모두 적벽대전 시점까진 멀쩡하기에 딱히 살릴 만한 인물도 없다. 다만 지난 시리즈를 거쳐 촉 세력의 IF 전개는 주로 관우나 방통을 살리는 내용이 주였기에, 본작에서 다루지 않는 삼국지 후반에 몰려있음을 감안해야 한다.
8. 시스템
8.1. 육성
- 무쌍무장과 교류
대륙 지도를 돌아다니며 무쌍 무장과 조우하여 교류가 가능하다. 교류한 무장들은 플레이어에게 수련을 부여하고 이 목표를 달성할 수 있다. 이렇게 교류하거나 목표를 달성해서 인연도가 깊어지면 무쌍무장은 플레이어에게 고유 무예를 전수해준다. - 무기 숙련도
이번작의 레벨에 해당하는 경지는 모든 무기의 숙련도의 총합으로 결정된다. 이 때문에 수월한 경지 상승을 위해서는 모든 무기를 골고루 써야 한다. - 경지
본 작의 레벨에 해당하는 수치. 경지 랭크마다 단계별로 스킬 트리가 해금되어 무기와는 별도의 새로운 스킬을 획득할 수 있게 된다.
8.2. 전투
- 사기와 전의
진삼국무쌍5까지 사용했던 사기 시스템이 돌아왔다.[12] 전의는 진삼국무쌍 5의 전의와 같은 개념으로 개별 무장의 공격력, 공격 빈도,[13] 외공 등에 영향을 미치며, 전장 정보에서 각 무장 이름 옆의 표식으로 확인할 수 있다. 5와 비교하면 전의 하락이 1단계로 줄었지만 전의 상승은 3단계까지 늘어나 총 5단계인건 같다. 플레이어의 개입이 없는 AI 군단끼리의 전역은 다음의 절차대로 진행된다. - 전의가 상대적으로 높은 쪽이 상대를 격파한다. 격파 속도는 사기의 우세에 비례한다. 즉, 아무리 사기가 밀려도 전의가 높은 군단 하나가 있으면 전의가 낮은 군단들을 상대로 무쌍을 펼친다.
- 전의가 비등한 경우 사기가 높은쪽이 상대를 격파한다. 이 역시 격파 속도는 사기의 우세에 비례한다.
- 다수의 군단이 섞인 전역은 위의 절차를 동시에 진행한다. 단순하게 따지자면 전의가 높은 군단이 많은 쪽의 전역이 유리하다.
- 일부 상황에선 특수기믹의 존재로 인해 위 절차를 무시하고 전황이 결정되기도 하고[14] 트리거로 즉시 군단이 격파되기도 한다.
- 단기접전
- 5편 이후 오랜만에 복귀했다. 3편식과 5편식을 적절하게 섞었는데 시스템은 3편에 유사하게 나왔지만 배경은 5편처럼 전장 분리 없이 진을 형성하는 시스템을 써서 현장감을 높였다. 단기접전의 승패는 서로의 체력이 아닌 중상단의 단기접전 게이지의 우세로 결정된다. 모든 게이지를 밀어내 마무리를 짓는쪽이 승리한다. 단기접전에서 승리하면 적장을 바로 격파하고 사기가 올라가지만 패배하면 사망하진 않지만 피가 1이 남고 사기가 내려간다. 제한시간이 끝나면 게이지 상황과 상관없이 무승부가 되며 진이 풀린다.
- 극히 일부지만 '피할 수 없는 단기접전'이 존재한다. 단기접전이 강제로 발생하고 제한시간이 무한에 주인공이 패배하면 미션도 패배하는 막고라 형식이다.
- 전황
- 시스템이라기 보단 편의 요소이다. 그동안 시리즈에서 각 아군/적군 무장의 공방을 시각화한 UI이다. 무장간 공방으로 전선이 발생시 한자 숫자 아이콘으로 중앙 상단에 UI가 표시되기 시작하며 각 전황 아이콘 바로 밑에 아군/적군 유불리를 푸른/붉은 게이지로 표시한다. 현재 유불리에 따라 아이콘 색을 결정하는데, 푸른색이면 아군 유리, 붉은 색이면 적군 유리 상태이므로 붉은 색 전황 지점은 되도록 빨리 가는 것이 좋다. 장수가 고전하는 대사를 치면 현재 체력까지 보여주는 건 덤.
- 상술하였듯이 새로운 시스템이 아니고 이러한 전황 전개는 이전작에서도 비주얼적이 아니더라도 내부 시스템으로서 계속 돌아가던 시스템이었으나 이전작까진 전황 갱신을 고전 메시지로만 땡처리하고, 전황이 너무 빠르게 돌아갈 시 고전 메시지 마저 스킵하고 패주시켜버리는 등 굉장히 비직관적인 전황 관리로 유저를 빡치게 했는데 이제 이를 비주얼적으로 보여주면서 숙련자들이 전황을 관리하기 편해졌다는 의의가 있다.
- 거점
- 본편과 엠파이어스를 오고가던 전장 시스템 요소가 이번작에선 정규 편입되었다. 거점 내구 시스템은 엠파이어스 시리즈 방식으로 병력을 격파해 내구도를 깎은 뒤 주둔이 된 적장을 모두 격파해야 점령이 가능해진다.
- 거점 점령 여부가 사기에 큰 영향을 주므로 역대 시리즈중에서 거점의 가치가 중요해졌다.
- 반면 보급 방식은 4편 방식으로 회귀했다. 각 거점 관문에서 반드시 존재하던 4편 보급 거점의 항아리 방식으로 바뀌었기 때문에 각 거점에서 보급을 받는 것에 한계가 생겼다. 대신 8편 방식을 일부 채용하여 소모 아이템을 시작전 장비하여 전투 중 언제든지 사용할 수 있게 바뀌었으며 장비 가능한 아이템 중엔 거점으로 보급 가능한 만두 아이템도 존재하여 보급 항아리에서 만두 획득시 남은 슬롯이 있다면 그 수 만큼 스택이 가능해져 아껴놨다가 위기 때 사용할 수 있게 되었다.
때문에 중요도는 전의>>>사기[15]. 아군의 패주를 확실히 막고 싶다면 전의가 높은 적 군단을 집중적으로 격파하면 된다. 사기를 전부 밀어냈는데 전의가 높은 대군단 상대로 고전하는 장수들이 나오는건 이 때문이다. 전의는 플레이어의 전투에도 영향을 크게 영향을 준다. 앞서 언급했듯 전의는 적의 공격 빈도, 외공, 체력등 갖가지 능력치에 영향을 줘 적의 전의가 높을수록 격파하는 시간이 크게 증가한다. 적의 전의는 플레이어가 사용하는 전법의 전술 특효를 제외하곤 오로지 책략, 성문 개방, 대군단 와해 같은 스테이지 기믹으로만 내릴 수 있기에 이 기믹을 무시한다면 지옥도를 경험할 것이다.[16] 본작은 적이 유리하게 시작하거나 적의 사기가 상승하는 이벤트가 자주 나오는 만큼 플레이어가 부지런하게 움직여야 아군의 패주를 막을 수 있다.
8.3. 대군단
대군단은 단순 게임 컨셉이 아닌 인 게임 시스템 용어로서도 쓰인다. 총대장 등 전장 내 일부 주요 무장은 대군단을 이끌고 있으며, 다수의 군단이 모인 대군단은 전의가 높고 병사의 수도 많기 때문에 전장에서 압도적인 위협이 된다. 플레이어도 무대포로 대군단에 파고들었다간 무수한 적병에게 집중공격당해 게임오버당할 수 있으며, 적병을 격파해 이 대군단 게이지를 깎거나 대군단의 수장 격 무장을 격파해서 대군단을 와해시킬 수 있다.
- 대전법
각 군단장이 이끄는 대군단은 대전법을 사용할 수 있다. 전작 엠파이어스의 작전 비책과 유사한 시스템으로, 전투 중 대전법 미션이 부여되며, 적이 발동한 대전법 미션에 실패하면 적 대전법이 실행되어 전황이 크게 흔들리지만, 성공하여 적 대전법 실행을 저지하면 적 대군단의 전의가 일시적으로 하락하는 효과를 누릴 수 있다. 또한 아군이 발동한 대전법 미션을 성공하면 아군 대전법이 실행되어 강력한 공격이 발동된다.
8.4. 대륙 지도
8.5. 액션
- 통상공격 / 강공격
- 이번작에선 전전 시리즈까지 채용했던 □ / △ 입력으로 각각 통상공격과 강공격을 행할 수 있다. 강공격은 각각 통상공격&회피&가드&점프&차징 조작 조합에 따라 다른 액션을 취하게 변경되었으며, 이외에도 무기마다 강공격의 조작이 다채로워졌다. 조작 방법은 무기란에 서술.
- 마지막으로 이번작에선 강공격에 의한 가드 크러시를 공통 시스템으로 채용했다. 가드중인 적에게 강공격을 맞추면 순간적으로 위축시킬수 있다.
- 통상공격은 기본적으로 각 모션당 선후딜이 적은 대신, 연계가 다채롭지 못하고 체력+외공 대미지가 적어서 적을 공략하는데 한계가 있다. 강공격은 정확히 그 반대의 특징을 가지고 있다. 리턴 대비 리스크가 큰 만큼 연계에 주의해야 한다.
- 회피 / 간파
- 전작 및 콜라보레이션 시리즈에서 채용했던 회피 액션이 탑재되었다. 회피 액션은 2단계로 심화되었으며 1단 액션은 짧은 스탭만 밟는 반면 2단 회피 액션은 첫 회피 모션과는 다른 움직임을 보이며 좀 더 역동적인 움직임을 통해 더 먼거리를 이동할 수 있다. 2단 회피 액션은 경지 스킬보드에서 스킬을 습득해야 사용 가능.
- 이외에도 적의 공격에 맞춰 회피에 성공시 간파가 발동되며 투기를 크게 획득할 수 있다. 간파는 이전 콜라보레이션 시리즈에서도 채용한 타이밍 회피 액션이다. 다만 회피 뒤 반격으론 적이 움츠러들지 않으므로 적의 후속타가 예상되면 회피 뒤 곧바로 가드 태세나 회피 태세로 후속 대응 준비를 해야 한다.
- 간파를 사용하기 위해선 최소 두번째 경지에 도달한 뒤 스킬 보드에서 간파를 별도 습득해야 한다.
- 가드 / 받아치기
- 기초적인 가드 시스탬 자체는 전작에서 계승되어 이번작도 전방위 가드가 가능해졌고, 전쌍 혹은 타 무쌍에서 채용한 타이밍 가드가 채용되었다. 적의 공격 타이밍에 맞게 가드하면 받아치기가 발동되며 적이 곧바로 순간 위축되고 빈 틈이 발생한다.
- 이번 작에선 가드 타이밍이 굉장히 특이해졌는데 5편과 비슷하게 공격 중 가드가 가능해졌지만 5편과 달리 가드로 공캔은 불가능해졌다. 대신 공격 중 가드 입력시 가드 판정 자체는 남기 때문에 가드를 입력한 상태에서 공격중 피격시 곧바로 가드 상태에 돌입하게 된다. 이 능력은 7편의 순패검이나 필가차의 통상공격 중 자동가드 발동 특능과 유사한 가드 포인트 판정으로 이해하면 되는데 이번작에서는 이 판정을 가드 입력을 통해 유동적으로 발생시킬 수 있다고 이해하면 될 것으로 보인다.
- 투기 / 무예
- "투기"란 이번작에서 무쌍 게이지와 별도로 채용된 시스템 게이지로, 공격을 통해 쉽게 회복할 수 있디. 이 투기 게이지를 쌓으면 투기를 소모하여 "무예" 공격이 가능해진다. 이 무예 공격은 전국무쌍의 특수기 혹은 섬기 포지션의 공격으로 투기를 소모하는 대신 한 방 & 한 방이 강력한 모션으로 구성되어 있다. 단, 다른 작품처럼 곧바로 적을 위축시킬 수 없지만 대신 외공 대미지가 높은 공격인 만큼 적이 일시적으로 주춤하는 타이밍 마다 무예 공격을 넣는 것을 추천.
- 무예 공격은 최대 4종 장비가 가능하며 전작의 트리거 조작인 R1+ × / ○ / □ / △ 입력으로 시전이 가능하다.
- 외공
- 전작 및 콜라보레이션 시리즈에서 도입되었던 브레이크 게이지 시스템. 일반적으로 공격을 통해 깎을 수 있으며, 만약 반격에 성공하면 방패 게이지가 빛나며 크게 깎을 기회가 생기고 무예 공격 적중 성공시에도 크게 깎을 수 있다. 외공을 모두 깎는데 성공하면 대미지를 크게 줄 기회가 생긴다.
- 이 외공은 무장이 임하고 있는 전장에 의해 증가하기도 한다. 이 때문에 적 무장을 쉽게 상대하려면 전의를 깎아 적의 외공을 크게 낮추는 플레이가 필요하다.
- 위험한 공격 / 발경
- 적이 빛나는 징후의 공격을 할 경우 위험한 공격을 한다는 신호이다. 이 공격은 슈퍼아머 판정으로, 단순한 공격으로 저지할 수 없으며, 가드도 불가능하기 때문에 일반적인 방법으로는 대처할 수 없다. 이 공격에 대응하려면 간파 혹은 각 타입에 맞는 대응이 필요하다.
- 위험한 공격 ・ 주황빛 징후는 발경 판정의 무예 공격을 가해야 한다. 발경은 적이 위험한 공격을 할시 저지할 수 있는 시스템으로 무예 공격중 일부는 이 발경 판정을 가지고 있는데, 적의 위험한 공격 타이밍에 맞춰서 발경 판정의 공격을 가하면 적을 크게 위축시킬 수 있다.
- 위험한 공격 ・ 하얀 징후는 일종의 가드 발동형 공격으로서 통상공격으로 대미지를 줄 수 없는 대신 강공격이나 일반 무예로 끊어낼 수 있다. 하얀 빛으로 서술되어 있긴 하지만 실제적인 이펙트는 투명한 유리처럼 되어 있어서 깰 수 있듯이 표현되어 있어 직관적으로 알 수 있게 했다. 이 공격은 일반 등급 무장도 동일하게 시전하는 대신 다른 위험한 공격들에 비해 시전 빈도가 매우 낮기 때문에 실질적으론 보기도 힘들다.
- 마지막으로 위험한 공격 ・ 붉은 징후는 일반적인 수단으로 저지가 불가능하고 무조건 무쌍난무로만 저지할 수 있다. 단, 붉은 빛 징후의 위험한 공격은 여포같은 주의 무장이나 이각같은 총대장 정도만 시전을 하므로 평시엔 볼 일이 없으니 참고하자.
- 무신 각성 / 진 무쌍난무
- 7편에서 계승된 각성 시스템으로, 7편과는 달리 별도의 각성 게이지를 쓰지 않고 무쌍 게이지를 사용하도록 변경되었다. 기존의 무쌍난무 역시 살아 있지만 풀 게이지를 채우지 않고 최소 게이지만 충족하면 사용할 수 있게 변경되었으며, 무쌍 게이지가 최대가 되었을 때 무신 각성이 발동하고, 이 때 무쌍난무를 발동하면 진 무쌍난무로 변경된다.
- 무신 각성의 경우 전국무쌍 4 오리지날의 무쌍 각성과 마찬가지로 무적 판정이 되며 각성 상태동안 적을 공격하여 체력을 회복할 수 있다.
- 스토리지 진행과 육성이 충분히 되면 무쌍 게이지가 추가 확장되며 무쌍 각성이 사용 가능해진다. 무쌍 각성은 무쌍무장이 발동하는 각성모드와 같은 사양으로 변경되며 무쌍난무도 절 무쌍 난무로 사양이 변경되면서 무쌍무장과 같은 위력을 낼 수 있게 대폭 강화된다.
8.6. 영조의 눈
본작의 핵심 시스템으로, 보이지 않는 것을 내다볼 수 있는 주인공의 특별한 능력이다. L2 버튼을 누르면 맹금류의 울음소리와 함께 원거리 시점으로 전환되고 시간이 느리게 흐른다. 이 상태에서는 황건적의 요술, 숨겨진 문, 바람의 방향 등 스테이지의 주요 기믹을 확인할 수 있으며, 무장의 위치와 체력 상태, 병기의 위치, 스킬 해금을 통해 고기만두 항아리 위치도 알 수 있다. 십자키 좌우 버튼으로 전역 선택 시 그곳에서 싸우는 무장을 한눈에 볼 수 있다.발동시 시간이 느려진다는 것이 중요한 점으로, 위기의 빠진 아군이나 목표 적 무장 위치를 여유롭게 확인할 수 있으며, 이를 통해 최우선 목표를 정할 수 있다.
8.6.1. 전법
아군 병사와 공조하기 위한 신규 시스템. 호위병이 해금되는 사수관 전투에서 같이 해금된다. 영조의 눈을 발동한 상태에서 주인공의 호위병을 포함한 아군 군단이 존재하면 ○ / □ / △ 중 하나를 입력하여 3종의 전법 중 하나[17]를 발동할 수 있게 된다.[18] 전법마다 쿨타임이 존재하며, 이 쿨타임이 되면 재사용이 가능하기 때문에 적극적인 이용을 하자.이외에도 전법마다 「특효」가 존재하는데 특효 상황이 발동되면 적 군단의 전의를 일정 시간 동안 1단계 내릴 수 있다. 예를 들어 「일제사격」의 경우는, 고저차가 있는 높은 장소로부터 발하는 것으로, 상대의 전의를 낮추는 효과를 얻을 수 있다. 그리고 「기마돌격」은 멀리 있는 적에게 맞혀 전의를 떨어뜨릴 수 있으며, 「위협」처럼 묻지도 따지지도 않고 전의를 떨어뜨리는 전법도 있다.
8.6.1.1. 일제사격
돌격과 함께 가장 최초로 얻는 전법. 지정된 장소에 활을 일제사격한다. 높은 장소에서 낮은 장소에 있는 적 무장에게 사용할 경우 적 무장이 통솔하는 군단의 전의를 일정 시간 1단계 저하시킬 수 있다. 직격시키면 적 무장에게 상당한 피해를 입힐 수 있기에 최초로 얻지만 이후 획득하는 불화살 일제사격과 함께 최후까지 요긴하게 사용할 수 있는 전법.8.6.1.2. 돌격
일제사격과 함께 가장 최초로 얻는 전법. 지정된 방향으로 보병이 기창돌격한다.8.6.1.3. 수비진형
장소를 지정하면 일정시간 방패를 들어 방어태세를 취한다.9. 제품 정보
9.1. 패키지판
통상판 (79,800원 | 9,680엔)
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TREASURE BOX (원 | 17,680엔) ※ 게임 소프트 없이 굿즈만 구입 시 8,000엔
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9.2. 다운로드판
통상판 (79,800원 | 9,680엔)
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Digital Deluxe (101,100원 | 12,980엔)
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9.3. 특전(DLC)
초기 작품 사운드트랙 BOX ※ 패키지판은 초회 생산분, 다운로드판은 2025년 1월 30일(목)까지 구입 시 제공
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주인공 의상 「무명 병사의 전의」 ※ 패키지판 및 다운로드판 예약 특전으로 제공
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주인공 의상 「청조장속」 ※ 게오에서 예약 구입 시 제공[국내]
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주인공 의상 「적조장속」 ※ GAMECITY에서 예약 구입 시 제공[국내]
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주인공 의상 「녹조장속」 ※ Amazon.co.jp에서 예약 구입 시 제공[국내]
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주인공 의상 「자조장속」 ※ Game TSUTAYA에서 예약 구입 시 제공[국내]
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10. 평가
무쌍 시리즈를 예전부터 즐겨 온 팬들 사이에서는 개혁을 시도했다가 흥행에 실패한 진삼국무쌍5의 재림이 되지 않을까하며 걱정하거나 실망하는 반응이 많았다. 반면, 무쌍 시리즈를 거의 접하지 않은 유저에게는 기대를 받는 등 반응이 서로 엇갈렸다. 그러나 체험판 공개 이후 양측 모두에서 충분히 기대할 만한 게임이라는 여론이 강해졌다.줄어든 시나리오나 무장수, 플레이어블 캐릭터 강제등 기존 시리즈의 팬이라면 불만을 가질 부분이 상당하나, 오리진이라는 이름처럼 넘버링 시리즈와는 다른 컨셉의 작품이라고 이해하는 것이 편하다. 실제로 무쌍 시리즈의 일부 시스템과 액션, 캐릭터 모델링과 컨셉 정도를 따왔을 뿐이지 넘버링 작품과 궤를 같이한다고 보기엔 어렵다. 외전작, 혹은 아예 처음부터 끝까지 일신한 리부트작이라고 봐야하는 것이 맞다.
10.1. 발매 이전
일부 코어 유저들 사이에서는 시리즈의 특징을 갈아엎는 대격변을 또 다시 시도한다는 점에서 5편의 재림이 되는 것이 아니냐는 우려도 많다. 그도 그럴 것이 게임 개발에 직접적으로 관여하지는 않는다지만 게임을 기획하고 제작을 총괄하는 프로듀서가 5편의 디렉터 출신인데, 5편이 1~4까지 이어지던 차지 시스템의 개혁을 시도했지만 흥행 실패 및 팬덤의 이탈을 겪으며 오늘날 진삼 시리즈 사골화의 원인이 되었기 때문. 본작의 개발을 직접적으로 총괄하는 디렉터 또한 게임 디자인은 많이 해봤지만 게임 개발 전체를 총괄하는 것은 이번이 처음인 신참 디렉터이기 때문에 과연 개발을 잘 총괄할 수 있을지에 대한 우려도 많다.TGS 2024 이후로 여론이 분열되었다. 수행 무장이 총 9명이고, 시대 시점상 적벽대전에서 종료된다는 점에서 밝혀져 기존 팬덤은 그야말로 뒤집혀졌지만, 이후 보여준 전투 장면에서는 또 호의적인 여론이 생기는 등 극과 극으로 갈라진 상태. 기존 팬덤은 불호 반응이지만 이전에 잠깐 입문했다 취향이 안맞아 접었거나 오리진부터 시리즈에 입문하는 유저들 위주로는 호감 반응이 나오고 있다.
코에이 테크모가 최근 출시한 역사 소재의 작품들이 노부나가의 야망 신생, 삼국지 8 리메이크 정도를 제외하면 연달아 혹평을 받고 실패했으며 진삼국무쌍 시리즈도 최신작인 8 엠파이어스[23]가 8편에서 새롭게 시도한 오픈월드가 낮은 평가를 받았기 때문에 시스템을 포기한 채 발매하는등 마찬가지로 불황을 겪고 있어 분위기 반전이 절실한 상황이다.
10.2. 체험판 공개
2024년 11월 22일, 예약 구매 시작과 더불어 체험판이 공개되었는데, 생각보다 높은 난이도[24][25]와 회피, 패링을 적절히 구사해야하는 조작, 준수한 최적화와 액션, 호위병사들을 활용한 전략적 요소 등으로 인해 부정적인 시선이었던 기존의 무쌍 게이머들도 긍정적인 평가를 내리면서 기대할 만한 작품이라는 여론이 강해졌다. 상대의 패턴을 보고 회피, 가드, 패링 등으로 대처하는 방식 때문에 코에이 테크모의 또 다른 삼국지 게임인 와룡: 폴른 다이너스티와 비교되기도 했다.예약 구매 시작 직후 스팀 매출 차트 24위까지 오르기도 하며 심상치 않은 흥행을 보여주었으며 12월 16일, 공식 X를 통해 체험판 100만 다운로드 기념 감사 인사를 남겼다. #
10.2.1. PC 최적화
해당 영상은 GTX 1060 + RYZEN 5 4500 구동영상
이전까진 PC 최적화에 대해 그렇게까진 좋은 모습을 안보이던 코에이가 오랜만에 각잡고 최적화를 하였다. 현세대 콘솔 이식게임임에도 출시한지 10년이 다되어가는 미들 라인업 그래픽 카드 기반으로 HIGH 옵션에서 FHD 기준 최고 40 프레임갱신까지 하고 있고, LOW 옵션으로 타협시 60프레임 방어가 가능한 것이 확인되었다. 게임쇼 부터 PC 버전 21:9 와이드 스크린 플레이 홍보를 하고 아예 와이드 스크린 트레일러를 별도로 준비할 정도로 멀티 플랫폼에 자신감을 드러냈는데 어느정도 그 자신감을 증명하였다.
10.3. 발매 이후
||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2025-01-30
2025-01-30
'''[[https://www.metacritic.com/game/dynasty-warriors-origins/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/dynasty-warriors-origins/user-reviews/| 유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
기준일: 2025-01-28 | |||
파일:오픈크리틱 strong-man.png | 평론가 평점 81 / 100 | 평론가 추천도 84% | 유저 평점 XX / 100 |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2025-01-28
||2025-01-28
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/2384580/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (92%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/2384580/#app_reviews_hash| 최근 평가 (퍼센티지%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
얼리 액세스 하루 전인 2025년 1월 13일에 리뷰가 풀리기 시작했다.
웹진 평가는 강화된 액션성, 전략성 등의 평가가 좋고, 기존 삼국무쌍 시리즈에서 없다시피했던 큰 줄기의 스토리 전개 또한 호평을 받고 있다. 반대로 제작진도 미리 양해를 구할 정도로 발매 전부터 지적된 요소인 제한된 고정 플레이어블 무장 수, 잘려나간 무기, 삼국이 없고 적벽대전에서 끝나는 것 등의 요소가 지적을 받았다. 소식 발표 후부터 체험판까지 이어진 평가가 거의 변함 없이 제품판에서도 이어진 셈이다. 그동안 변화의 시기에 제대로 된 방향성을 잡지 못해 이리저리 방황해왔었던 본가 시리즈에 드디어 새로운 활기를 불어넣었다는 평가를 받고 있다. 메타크리틱의 경우 처음에는 본가 시리즈 최초로 평균 리뷰 점수가 80점대를 넘었었으나 1월 21일 기준 리뷰가 쌓이며 70점대 후반으로 하락했다.
10.3.1. 긍정적 평가
- 매너리즘에 빠졌던 시리즈에 활기를 불어넣어준 성공적인 변화
진・삼국무쌍 5 때부터 지속적으로 변화를 꾀해왔던 진삼 시리즈였으나 진・삼국무쌍 8까지 대다수가 인정하는 성공적인 변화라고 할 수 있는 사례는 적은 편이었다. 이번 오리진도 5 수준으로 큰 변화를 꾀한만큼 시리즈 팬들의 걱정이 이만저만이 아니었는데 체험판이 공개되어 실제로 게임을 플레이한 후부터 이 걱정은 기대감으로 바뀌기 시작하고 출시된 제품판을 만져본 결과 기존과는 달라진 부분에 만족감을 느끼기에 이른다. 실제로 평균 리뷰 점수가 80점대를 넘으며 매너리즘에 빠졌던 시리즈가 컬래버레이션 무쌍 시리즈 등에서 사전에 시험해본 시스템 등을 가져오고 잘 버무려내 마침내 새로운 길을 개척하는데 성공했다는 평가를 받는다. - 서사성의 강화
진・삼국무쌍이나 전국무쌍같은 역사물 무쌍 시리즈는 매우 긴 전란의 시대를 전체적으로 다루면서 특정 시기의 하이라이트가 되는 전투를 찍어먹듯이 플레이하는 스토리를 거의 계속해서 유지했는데, 이는 긴 역사를 전체적으로 다루기에는 적합했으나 스토리의 이해와 몰입 자체는 철저하게 플레이어의 역사, 혹은 원작이 되는 역사 소설과 기존에 쌓여온 무쌍 시리즈 특유의 캐릭터성에 대한 선행 지식을 요구하는 문제가 있었다. 진・삼국무쌍의 스토리를 제대로 이해하려면 삼국지연의를 어느 정도 알고 있어야 하고, 전국무쌍의 스토리를 이해하려면 일본의 전국시대를 어느 정도 알고 있어야 했단 소리다. 본작은 스토리를 적벽대전까지로 한정한 대신 오리지널 주인공을 따라 각 진영의 흐름을 따라가며 심도 있는 연출로 삼국지연의의 서사를 직접 체험시켜준다. 즉, 역사적 사실에 대한 지식이 필요 없이 게임 그 자체로 몰입 가능한 스토리를 제공하고 있는 것이다. - 스토리에 맞춰 진중해진 캐릭터성
큰 변화를 꾀한 게임들 중 간혹 개발진들의 발언과는 다르게 스토리 분위기가 일관적이지 못하거나, 시리즈 내내 이어져온 캐릭터성을 버리지 못해 등장하는 캐릭터들의 행동이 스토리 분위기와 맞지 않는 사례가 존재했다. 사실상 일본 여고생에 가까운 가볍기 짝이 없는 여캐들이나 지나치게 개그화되어 이곳이 전쟁터인지 만담 장소인지 헷갈릴 정도의 과도한 캐릭터성은 어느 정도 삭제되어 진짜 삼국지의 이야기에 녹아들고 있다는 분위기를 플레이어에게 선보인다. 기존의 점점 과해졌던 삼국지와는 멀어지던 분위기에서 탈피한 것. 이렇듯 진삼 오리진의 세일즈 포인트인 농밀한 삼국지 스토리 체험에 맞춰 기존의 캐릭터성도 남겨뒀지만 플레이어가 몰입할 수 있게 진중한 캐릭터성을 넣어 본인들의 발언을 지켜낸 모습을 보여줬다. 대표적으로 만년 사이비 교주에서 나날이 부패하는 황실에 절망한 장각, 시종일관 주지육림 타령만 하던 추악한 인물에서 군웅할거의 막을 연 서량의 패자로 탈바꿈한 동탁, 꽃뱀이자 팜프파탈에서 의부인 왕윤을 위해서 칼을 휘두르는 암살자가 된 초선 등 출시 전부터 캐릭터성의 큰 변화를 예고했던 3인방 외에도 단순히 아름다움만 찾는 게 아닌 장합이나 주군을 지키지 못했다는 사실에 끊임없이 고뇌하는 황개, 명족타령만 하던 우유부단한 도련님에서 조조 못지않은 유능함과 노블리스 오블리제를 보여주는 원소처럼 다른 캐릭터들도 지난 시리즈들과는 다르게 구작부터 이어진 클리셰적 캐릭터성에서 벗어나 진중하면서도 좋은 의미로 다양한 모습을 많이 보여준다. 특히 주인공으로 여러 캐릭터들과 교류를 하는데 그 과정에서 각 캐릭터성이 더 상세히 나오는 점에서 호평을 받고 있다. - 액션성이 차별화된 무기들
무쌍 시리즈는 그동안 수십 명의 무장들이 각각 완전히 별개의 무기를 사용하며 무기마다 액션이 다른 것을 세일즈로 내세웠는데, 무기 종류 자체가 너무 많았고 PS2 시절에 뼈대가 잡힌 통상기-차지기 시스템에서 살을 덧붙이듯이 발전해 왔기 때문에 무기별 성능 차별화는 범위, 공격 속도, 부가기능 등으로 이뤄지고 핵심이 되는 액션 시스템은 기반 시스템 내에서 크게 달라질 수 없는 한계가 있었다. 무기 개수를 줄이고 액션 시스템을 고치려는 시도는 전작인 8에서도 시도되었고 8 특유의 스테이트 콤보 시스템은 어느 정도 통상-차지 시스템보다 액션성이 좋아졌다는 평가도 받았으나, 8은 여전히 플레이 가능한 무쌍 무장의 수가 많은 편이었고 이에 맞춰서 각 무장마다 전용 유니크 모션을 도입하려다 보니 무기간 차별화 자체는 완벽하지 않았다. 본작은 아예 파격적으로 플레이 가능한 무기의 숫자 자체를 줄이고 그 대신 무기 액션의 차별화에 집중해 각 무기별로 별개의 액션 구조를 도입한 점이 호평을 받고 있다. - 역대 최고 수준의 적병 수와 현장감
제작진이 공언한대로 진・삼국무쌍 7, 8과 비교도 안 될 정도로 실제로 참전한, 화면에 표시되는 적병 수가 크게 증가하였고 단순히 숫자만 늘린 게 아닌 게임의 시스템과 밀접하게 엮어 마치 플레이어가 실제 전장에 있는 것처럼 느낄 수 있는 현장감을 최대한으로 살려냈다. 체험판 때부터 호평이었던 귀가 먹먹해질 정도의 함성과 함께 아군이 모여 다 함께 적진을 향해 돌격하는 대전법 등을 발동할 때마다 본인도 모르게 흥분되고 패드를 쥔 손에 힘이 들어가는 모습을 볼 수 있었을 것이다. 거기에 더해 기존 무쌍 시리즈에서 잡졸 병사들은 전투 종료 후에 어색하게 멈춰있던 것에 비해 본작에서는 전투가 끝나면 어디론가 천천히 걸어가거나 무기를 치켜올리고 함성을 지르며 기뻐하는 등 일반 병사들의 디테일이 크게 상승하여 몰입도가 한층 높아졌다. - 삼국시대 전투의 고증을 지키려고 노력함
성문을 돌파할 때도 병사들이 진영을 구축하고 쉽게 돌파하지 못하도록 큰 방패를 들고 수비하는 등, 실제 공성전을 고증한 모습도 보인다. - 부족하지 않은 볼륨
발매 전에는 적벽까지 다룬다는 오리진의 스토리와 모든 무장 삭제 라는 점에서 볼륨 부족을 걱정하는 팬이 많았으나 막상 나오고보니 천명변화라는 if 스토리도 존재하며[26] 적벽까지 진행되긴 하지만 스토리가 짧은 편도 아니고 최고 스펙의 무기 파밍 등 여전히 컨텐츠가 많은 편이다.
10.3.2. 부정적 평가
- 삼국 스토리의 부재
적벽까지 다루는 점에서 오는 문제점으로 삼국무쌍이지만 삼국 요소가 없다. 딱 삼국정립이 시작되는 시점에서 게임이 끝나기 때문. 물론 긍정적 평가에도 나오듯이 볼륨이 부족하진 않지만 삼국지 게임에서 삼국 요소가 나오지 않는다는건 꽤나 아쉬운 부분이다. 삼국지가 익숙치 않은 서양 웹진에서는 그닥 단점으로 지적되지 않으나 삼국지가 익숙한 아시아권에서는 주요 단점중 하나로 뽑힌다. - 달라진 시리즈 방향성에 따라 대폭 줄어든 플레이어블 캐릭터(액션) 수
출시 전부터 논쟁이 되었던 부분이자 개발진들도 조심스러워했던 부분으로 수행 무장이란 시스템이 있다지만 사실상 이 게임에 존재하는 플레이어블 캐릭터는 오리지널 주인공, 단 한 명뿐이다. 진삼 시리즈의 세일즈 포인트였던 압도적인 수의 매력적인 플레이어블 캐릭터가 오리진에선 방향성을 달리함에 따라 조정된 부분인데 기존 시리즈까지 유지해온 아이덴티티에서 완전히 벗어나버렸다 보니 게임의 완성도가 높아진 것과는 별개로 방향성 면에서 기존 팬들이 원했던 방향과는 다르다는 불만이 있는 것. 액션 또한 그러하다. 플레이어블 캐릭터 = 액션인 게임인데 플레이어블 캐릭터(무기)가 대폭 줄어든만큼 액션의 다양성 또한 대폭 줄어들었다. 무기의 가짓수가 줄어든만큼 각 무기의 액션을 더 깊게 만들긴 하였으나 90종이 넘었던 무기들의 빈자리를 채워주기엔 역부족일 수밖에 없는데 우선[27], 석장[28] 표, 쇄봉 등 플레이어측에서는 사용할 수 없는 무기까지 존재해 아쉬움을 자아내고 있다. - 다시 한 번 재조명된 유비 세력의 무장 문제
다루는 스토리가 적벽대전까지이기에 적벽대전 이후에나 자리를 잡는 유비 세력의 여러 무쌍 무장들이 대거 잘려나갔는데 이에 따라 다시 한 번 유비 세력의 무장들에 대한 문제가 재조명 되기 시작했다. 당장 조조 세력은 23명에서 16명, 손가 세력은 21명에서 14명으로 줄긴 줄었어도 밸런스는 갖추고 있는 반면 유비 세력은 진・삼국무쌍 8까지만 해도 가장 많았던 무장들이 9명까지 줄어들고 말았다. 물론, 실제로도 유비의 세력은 정사 기준으로 사졸 출신이었던 위연과 연의 기준으로 관도 대전 시기 때 영입된 관평을 제외한 굵직굵직한 인물들이 적벽대전 이후에나 대거 영입되긴 하였다. 다만 진・삼국무쌍에서는 그 굵직굵직한 인물들도 제외하고 대부분을 자손 세대로 채운 세력이라 안 그래도 불만이 많았는데 오리진에 오니 볼 게 아예 없다는 평. 게다가 초중반부터 어느정도 무장진이 갖춰진 다른 세력에 비해 유비측 무장은 초반에는 사실상 유관장 트리오가 전부고 후반이 되어서야 남은 인물들이 영입되는 방식이라 이러한 무장의 부족이 더 크게 다가온다. 위연, 관평이라도 삭제하지 말고 남아야 했다는 의견과 간손미란 별칭으로 불리는 간옹, 손건, 미축이라도 있었으면 이 정도로 불만이 나오진 않았을 것 같다는 소리를 듣는다. 애당초 여캐들도 어떻게든 비중을 만들어내는 창작 게임인만큼 활약은 만들어내려면 얼마든지 만들어낼 수 있기도 하다. 실제로 손상향의 경우 손책-손권보다 일찍 나오는데 고증으로 따지자면 10살도 되기 이전에 여캐 할당을 위한 20년 가까이 빠른 조기 등장을 하기도 했다. - 커스터마이징 불가능한 주인공
주인공은 외형이 완전히 고정된 주인공이다. 의상 변경 요소도 없다시피 하다. 본래 무쌍 시리즈의 신무장 시스템은 외형, 무기 등을 커스텀 해 자신만의 무장을 만들 수 있다는 점이 세일즈 포인트였고, 비슷하게 삼국지를 배경으로 한 코에이 테크모의 액션 게임인 와룡: 폴른 다이너스티는 주인공의 외형이 커스텀 가능한 것을 들어 아쉽다고 평하는 유저도 있다. - 지나치게 평면적인 주인공과 등장 인물들의 관계
주인공과 삼국지 등장 인물들간의 관계가 너무나 단순할 정도로 평면적인 관계인 것 역시 아쉽다고 평가하는 유저들이 적지 않다.# 물론 작 중 활약이 대단하기에 그런 것 아닌가라고 생각할 수 있지만, 모든 등장인물들이 대부분 조금의 갈등도 없이 바로 주인공에게 빠져 버리는 모습은 어떤 삼국지 만화의 주인공이 생각날 정도. 사실상 적으로 만나는 세력의 인물들 외에는 갈등요소가 전혀 없고, "주인공에게만큼은 가족, 의형제에게도 말못할 고민도 터놓게 말하고 싶다" / (여캐들의 경우) 미혼/기혼을 떠나 주인공에게 홀딱 반하지만 정작 주인공은 적당히 분위기만 타고 넘어가는 식의 양판소 전개가 계속 일어나다 보니 중반 이후부터는 이러한 장수들과의 관계에서 입체성이 사라지고 어느 대사를 하더라도 전개에 큰 영향이 없음을 느끼게 된다. 더군다나 아무리 러브라인을 고려하지 않을 수 없다지만 여자 등장 캐릭터들간의 관계도 작위적이다 싶을 정도로 사랑받는 모습이 드러나는데, 특히 황월영과의 스토리의 경우, 해당 항목에도 서술되어 있지만 기존까지의 캐릭터성을 생각해보면 캐릭터 붕괴에 가까운 모습을 보이기도 한다. 진삼 시리즈 자체가 이러한 서사적인 내러티브 도입이 얼마 되지 않은 경향도 있고 하니, 후속작에서는 조금 더 장수 간 관계와 갈등이 필드의 대사나 보상 등을 통해 입체화되고 개선되었으면 하는 부분이 있다. - 지나치게 해상도가 낮고 작은 폰트
제대로 읽을 수가 없을 정도로 폰트가 너무 작고, 해상도가 지나치게 낮아서 자글자글하게 깨져보인다. 어두운 화면이면 그나마 좀 괜찮지만 밝은 화면에선 자막이 하얀색이라 제대로 읽기가 힘들 정도다.
* 의미 없는 유비 진영의 if 엔딩
다른 진영의 if 엔딩하고 비교하면 유비 진영에 사망하는 무장들이 없고 조조 진영으로 귀순한 서서가 기존 시리즈의 if처럼 유비 진영으로 복귀하는 것도 아니라서 비판을 받고 있다.
* (한국어 한정) 낮은 번역 퀄리티
이번작은 유독 한국어 번역 품질에 문제가 많은데, 오타와 문맥상 어울리지 않는 조사의 사용 등의 문제도 잦고 유표의 아들인 유종을 유장으로 잘못 쓰거나 하비 전투 이후 여포가 쓰러졌다고 해야할 것을 여포가 달아났다로 번역하는 등 심각한 오역도 존재한다. 뿐만 아니라 '바뀌었으면'을 '바꼈으면'으로 쓰는 등 기본적인 맞춤법조차 지키지 못 했다.
* (스팀) 이유 없이 자꾸 튕기는 실행 문제
이유없이 자꾸 게임에서 튕기는 현상이 지속적으로 발견되기 시작했다. 해당 오류를 발견한 유저가 스스로 이를 해결하기 위해 그래픽 카드 업데이트, 윈도우 업데이트, 게임 재 설치 등 할 수 있는 모든 걸 했음에도 지속적으로 튕기는 문제가 해결되지 않았다.
* 의미 없는 유비 진영의 if 엔딩
다른 진영의 if 엔딩하고 비교하면 유비 진영에 사망하는 무장들이 없고 조조 진영으로 귀순한 서서가 기존 시리즈의 if처럼 유비 진영으로 복귀하는 것도 아니라서 비판을 받고 있다.
* (한국어 한정) 낮은 번역 퀄리티
이번작은 유독 한국어 번역 품질에 문제가 많은데, 오타와 문맥상 어울리지 않는 조사의 사용 등의 문제도 잦고 유표의 아들인 유종을 유장으로 잘못 쓰거나 하비 전투 이후 여포가 쓰러졌다고 해야할 것을 여포가 달아났다로 번역하는 등 심각한 오역도 존재한다. 뿐만 아니라 '바뀌었으면'을 '바꼈으면'으로 쓰는 등 기본적인 맞춤법조차 지키지 못 했다.
* (스팀) 이유 없이 자꾸 튕기는 실행 문제
이유없이 자꾸 게임에서 튕기는 현상이 지속적으로 발견되기 시작했다. 해당 오류를 발견한 유저가 스스로 이를 해결하기 위해 그래픽 카드 업데이트, 윈도우 업데이트, 게임 재 설치 등 할 수 있는 모든 걸 했음에도 지속적으로 튕기는 문제가 해결되지 않았다.
11. 여담
- 오메가 포스는 진・삼국무쌍 ORIGINS와 함께 진・삼국무쌍 시리즈, 오메가 포스의 새로운 역사를 쌓아가겠다는 포부를 밝히며 로고를 리뉴얼하였다.
- 프로듀서인 쇼 토모히코는 오메가 포스 초기 시절부터 활약하던 인물이자 현 오메가 포스의 수장으로, 대표적인 작품 및 시스템으로는 진삼국무쌍 4 맹장전의 입지 모드가 있다. 시리즈 변곡점을 맞이한 진삼국무쌍 5의 디렉터도 맡은 적이 있다. 프로듀서는 게임 개발에 직접적으로는 관여하지 않지만 게임 기획, 개발진 구성이나 개발 스케줄을 짜는 중역을 맡고 있는 고위직이며, 특히 쇼 토모히코는 오메가 포스의 헤드라서 헤드가 된 이후에는 오메가 포스의 상당수 게임을 프로듀싱하고 있다.[29] 그런 만큼 프로듀싱에 실패한 작품들도 많지만 성공한 작품들도 많은데 대표적으로 오메가 포스의 직전작이자 호평을 많이 받은 Fate/Samurai Remnant도 쇼 토모히코가 프로듀서를 맡았다. 그래서인지 시스템적으로 유사한 부분도 있다. 물론 상술한 것처럼 프로듀서는 게임 개발에 직접적으로 관여하는 직책은 아니고 같은 오메가 포스 개발이라고 하더라도 본작과 해당 작품은 개발 팀도 다르고 프로듀서 외에는 개발진도 대부분 다르다.
- 디렉터인 오오시마 미츠히로는 본작이 디렉터로서의 첫 작품이다. 오오시마 미츠히로는 오메가 포스에 입사한 뒤 전국무상 3 Z를 시작으로 오메가 포스의 여러 게임에서 주로 배틀 디자인을 담당해온 게임 디자이너다. 진삼국무쌍 8 엠파이어스에서는 리드 게임 디자이너를 맡아 배틀뿐만 아니라 게임 전반을 디자인했는데 이번에는 게임 디자이너를 넘어서 개발 전체를 총괄하게 된 것.
- 본작은 기존의 삼국지 네임드 인물이 아닌 오리지널 캐릭터가 주인공이 되어 이름 없는 영웅의 시점에서 삼국지가 그려진다고 소개하고 있으며 팀 닌자의 와룡처럼 세력이 없는 재야의 무장으로 시작하고 스토리에 깊숙히 관여하며 기존 무쌍 시리즈와는 달리 세력을 먼저 선택하는 형태는 아니라고 한다.
- 프로듀서 쇼 토모히코는 이번 작품을 기점으로 새로운 역사를 쓰고 싶다고 한 만큼 시리즈의 방향성이 달라질 수 있다고 보여진다. 또한 인터뷰에서 이번 작품은 외전이 아닌 넘버링 타이틀에 해당하는 위치에 있다고 밝혔다.
- 특별한 일이 없는 한 성우를 바꾸지 않던 진・삼국무쌍 시리즈인데 대규모 성우 교체가 이루어졌다.
<colbgcolor=#373a3c><rowcolor=#beb8ac> 무장 변경 전 성우 변경 후 성우 조조 키시노 유키마사 아자카미 요헤이 여몽 호리 유키토시 오쿠하타 유키노리 태사자 카케가와 히로히코 오오츠키 죠이치로 유비 엔도 모리야 노지마 히로후미 장비 카케가와 히로히코 후쿠하라 코헤이 조운 오노사카 마사야 타나베 코스케 제갈량 오노사카 마사야 후카가와 카즈마사 장각 카와즈 야스히코 타케우치 료타 동탁 호리 유키토시 노무라 켄지 초선 코마츠 리카 우에다 히토미
조조와 유비처럼 역대 가장 젊은 모습으로 등장하여 기존 성우와 어울리지 않기에 교체가 된 케이스가 있는가 하면, 장각/동탁/초선 등과 같이 캐릭터성 자체가 달라져 교체한 케이스도 존재한다. 다만 전작들에 비해 나이대가 어리게 설정된 건 밝혀졌으나 기존 성우를 유지해도 어색하지 않았을 캐릭터들도 대거 교체되었는데 이에 대해선 불명. 단순히 시리즈가 20년 넘게 이어진만큼 차근차근 세대교체를 밟는다는 예상도 있고, 모든 중복 성우가 교체된 건 아니지만 중복 성우를 줄여나가기 위해서라는 예상도 있다.[30] 단, 게임 개발 도중 사망한 능통/유선 역의 마츠노 타이키의 경우 사전에 녹음을 완료하였는지 교체되지 않았으며 이에 따라 본작이 그의 유작이 되었다. - 이번 진・삼국무쌍 ORIGINS은 적벽대전까지 다룬다 하기에 2세대에서 3세대 무쌍무장들이 다 잘린 것은 이해되지만 1세대 무장들 중 일부가 잘린 것은 이해할 수 없다는 반응이 많다. 특히 위나라 진영에서 1세대 무장에 해당되는 조인과 만총 그리고 오나라의 서성이 잘린 것을 이해할 수 없다는 반응이 종종 있다.
- 개발은 진・삼국무쌍 8 Empires 개발 막바지인 2021년 후반부터 시작됐는데 진・삼국무쌍 ORIGINS로 확실하게 자리잡기 이전, 환상의 넘버링 타이틀(幻のナンバリングタイトル)이란 표현으로 개발되고 있던 작품이 존재했었다. 진・삼국무쌍 8의 실패로 수많은 플레이어블 무장이 존재하는 스테이지 클리어제인, 진・삼국무쌍 7 방식으로 다시 회귀를 했던 작품이었는데 PlayStation 5를 비롯한 현세대 기기가 등장하자 기기의 스펙을 살릴 수 있는 게임으로 방향을 틀어 개발 중이던 작품을 중지하고 진・삼국무쌍 ORIGINS가 만들어지게 되었다.
- 진・삼국무쌍 시리즈를 대표하는 시스템 중 하나인 무쌍난무의 경우 오리진에 와서 난무라는 액션이 사라지고 진・삼국무쌍 6, 7처럼 단발성 오의에 가까운 연출이 되었는데 사실 개발 당시에는 무쌍난무 자체가 존재하지 않았다고 한다. 원래는 발동 시 일정 시간 무적 상태가 되는 「각성」 시스템의 발동이 끝나면 마무리 일격을 날리는 연출 정도만 존재했는데 사내에서 시리즈를 대표하는 시스템인만큼 역시 넣어야 한다는 의견이 많았고 최종적으로 해당 연출을 무쌍난무로 넣게돼 이러한 짧은 연출로 나오게 되었다고 한다.
- 주인공에 대해서 퍼스널 컬러라 할 수 있는 검은색, 삼국지연의 원작에서 그려진 군웅의 관점이 아닌 민초의 관점에서의 상황 묘사, 무예 외에도 약학과 기이한 술법에 능하다는 묘사, 그가 속한 조직이 역사의 음지에서 오랫동안 활동해온 무리들 등등을 미루어 제작진들이 묵가를 모티브로 했을 것이라는 해석도 있다. 실제로 묵가 조직은 진나라 육국통일 이후 조정의 탄압을 받아 해체되고 남은 무리들은 소위 무림이라는 호한들의 세계와 의학 등의 기술 분야로 흩어졌다고 전해진다. 마침 주인공의 동행인이 후한말 명의로 이름난 화타인 것도 의미심장하다.
- PS판 예약특전인 청/적/녹/자조장속은 스팀판에서는 입수할 수단이 없으나, Steam 데이터상에는 등록되어 있다.[31]
[1] 디지털 디럭스 에디션 구매시 1월 14일부터 플레이 가능[추가] 와이드스크린 모니터나 Full HD보다 높은 해상도의 모니터 사용 시 설정에 따라 추가 VRAM이 필요할 수 있음.[if] 적벽대전 천명 변화 발생 시 미진행[4] 공략 웹사이트에 따라 10분이라는 곳도 있으나, 10분 내로 쓰러뜨려도 구출에 실패했다는 경우로 보아 8분이 안정권으로 보인다.[5] 호거아가 전위에게 병사를 보냈다는 메시지가 뜨기 전에 호거아를 만나야 한다[6] 남동쪽에서 올라오는 곽준, 남쪽 진영에 쳐들어오는 괴월은 필수로 잡아야 한다[7] 서문이 자동으로 열리기는 하나, 사다리를 올라 밑으로 뛰어내리는게 10초정도 빠르기도 하고 또 성벽 위에서 화살 전법으로 서문 안쪽의 장수들 전의를 꺾고 시작할 수 있어서 이 쪽이 더 안정적이다.[8] 시작하고 4분내로 처리해야 한다. 죽고 나서 20~30초가량 떠드는데 이 시간도 포함이기 때문에 4분에 맞춰서 잡으면 실패한다. 백란만 4분내로 잡아낸다고 다가 아니라, 백란을 잡을때 쯤엔 계속해서 밀려오는 상대 무장들을 상대하고 있는 조조가 고전하게 된다. 조조가 패주하기 전 빨리 달려가서 조조를 구해야 한다.[9] 동남풍 때문인지 제갈량을 잡아야 한다고 오해하기도 하는데 이번 작품에서 제갈량의 기도는 자연 발생하는 동남풍이 불때까지 조조군 주력군의 이목을 끄는 미끼인 동시에 아군의 사기를 올리는 일종의 쇼라서 화계에 영향을 주지 않는다.[10] 너무 일찍 화계지점에 가면 곽가가 '벌써부터 있으면 눈치챌 수 있으니 적당히 싸우고 있자' 라면서 경고한다.[11] 오군 '제압'전이 아니다. 혼동하지 않게 주의.[12] 6 이후에도 사기라는 개념은 있었으나 어디까지나 스토리에 따른 트리거일 뿐이라 사기에 따른 영향은 시간내에 목표를 달성하지 못하면 패배하는 식의 경고의 의미였다. 사기 게이지가 사라진 것도 이 때문.[13] 전의가 높을수록 강력한 무예나 무쌍난무를 사용하는 빈도가 매우 높아진다[14] 대표적으로 황건적 토벌시 황건적의 비술을 파훼하지 않으면 토벌군이 반드시 불리하게 되어있다.[15] 다만 사기에 따라 총대장의 전의가 달라지기에 사기도 등한시 할 수 없다.[16] 이런 이유 때문인지 엔딩 후 전투들의 도전 내용을 보면 대부분이 아군이 하라는 책략을 무시하고 적에게 뛰어드는 것들이다. 보통 정석 루트를 무시하면 아군이 뭐하냐고 비난하는데 도전 루트를 따라가면 용맹하다고 감탄하거나 저것도 일종의 작전이라고 칭찬하는 깨알같은 요소가 있다.[17] 데모판에서는 돌격/일제사격/포위진형이 디폴트로 되어있다.[18] 이런 아군 병사와 상호작용하는 시스템은 진삼국무쌍 7 맹장전에서 진궁의 병법간으로 첫 선을 보인 적 있다.[국내] 예약 특전으로 일괄 증정[국내] [국내] [국내] [23] 여담으로 8 엠파이어스는 본작의 디렉터가 리드 게임 디자이너를 맡아 게임 전반을 디자인한 작품이기도 하다.[24] 보통 난이도로 플레이해도 클론 무장들의 공격이 꽤나 아프며, 아군 무장들도 조금이라도 사기 관리를 안해주거나 플레이어가 도와주러 가지 않으면 순식간에 총대장이 있는 본진까지 와르르 밀리면서 패배한다.[25] 특히 체험판으로 즐길 수 있는 사수관 전투의 진 최종보스가 여포인데, 이전의 삼국무쌍 시리즈와는 비교도 되지 않는 난이도를 자랑한다.[26] 7마냥 IF 전용 루트가 나오는건 아니고 사망하는 몇몇 무장과 전투의 결말이 달라진다는 정도로 차지하는 분량은 미미하나 엔딩 이후에나 도전 가능한 영역의 난이도라 단점보단 보너스로서의 장점으로 볼 수 있다.[27] 무쌍 무장들 중 제갈량만 유일하게 고유 모션이다.[28] 특히 석장은 클론 무장들하고 중복되지 않은 무기이다.[29] 애초에 게임 개발사의 헤드는 얼마만큼 실제 프로듀싱에 기여하냐하고는 별개로 자사가 개발하는 대부분 게임의 프로듀싱을 담당하는 것이 관례이기도 하다. 특히 총괄 프로듀서는 자사가 개발하는 모든 게임의 프로듀싱을 담당하지만 실제 프로듀싱에는 관여하지 않는 명예직에 가까운 직책이다. 다만 쇼 토모히코는 오메가 포스의 헤드이기는 해도 총괄 프로듀서라는 직함은 아니라 실제 프로듀싱에도 관여하는 진짜 프로듀서이며, 인터뷰를 통해서도 이를 알 수 있다.[30] 당장 이번에 교체된 성우들 중 두 역 이상을 맡고 있는 성우가 4명이나 된다. 그런데 중복 캐스팅으로 가장 유명한 나카이 카즈야의 하후돈과 전위가 그대로 유지되었고, 심지어 하후돈과 전위가 이야기를 나누는 전통적인 1인 2역 씬도 건재해서 어디까지나 팬덤의 예상으로만 그치게 되었다.[31] SteamDB의 3319900~3319930이 각각 청/적/녹/자조상속이다.