최근 수정 시각 : 2024-10-20 10:54:52

엘리트(게임)


파일:1001 videogame.jpg
[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]


파일:attachment/엘리트/image.jpg

1. 개요2. 특징3. 리메이크한 작품들4. 잡다한 정보

1. 개요

1984년 영국에서 발매되어 공전의 히트를 기록한 3차원 우주비행 슈터/시뮬레이션/RPG. 이후 "엑스윙", "윙커맨더" 등의 수많은 아류작을 낳으며 스페이스 슈터라는 장르의 모체가 된 게임이다.

2. 특징

용병이 되거나 해적질을 하는 등 어디든 갈 수 있고 무엇이든 할 수 있는 높은 자유도가 특징으로,[1] 특히 정교하게 시뮬레이션된 은하계 경제 시스템이 구현되어 있어 각종 물자를 사서 운반하고 파는 무역을 통해 큰 돈을 벌 수 있다. 이 점에서는 교역이 큰 비중을 차지하는 "프라이버티어 1"과 "프리랜서"가 엘리트의 직계 후손이라 할 수 있다. 또한 온라인 게임인 "EVE Online"도 이 게임의 정신적 후손이지만, Eve는 함선이 상당히 큰데 비해 엘리트의 우주선들은 대부분 1~2인승이다.[2]

발매연도를 보면 알겠지만 정말 옛날 게임이다. 애플 2 시절에 나온 게임인데, 나중에 애플로도 이식되었고 국내에도 애플 2 버전으로 소개된 작품이지만 처음 제작된 플랫폼은 국내 게이머들에게는 매우 생소한 영국제 컴퓨터인 "BBC 마이크로"[3] 라는 기종이었다.
코모도어 64 버전 메뉴얼


이후 작품들과 다르게 1편의 컨트롤은 롤/피치의 항공기 시뮬의 조작과 유사했으나, 그 속도가 빨라 조종이 살짝 어려운 감이 있다. 아마 회전하는 우주 정거장에 맞춰서 이 컨트롤 방식을 채택한 것이라 생각된다. 2001 스페이스 오딧세이의 영향. 모든 오브젝트가 와이어프레임으로 되어있고 화면내 표시되는 오브젝트 수가 매우 제한적인 것은 당시 8비트 PC의 연산성능이 매우 열악했기 때문으로 엘리트 뿐만 아니라 당시의 3D 게임은 전부 이런 식이었다. 엘리트의 경우는 오브젝트를 제한하고 최적화를 잘 해서 비교적 매끄러운 플레이가 가능하게 만들었지만 느려터져서 한프레임 한프레임 그려지는게 육안으로 보였던 게임도 수두룩했다. 심지어 CPU 자원이 은선제거[4]를 할 여력도 없어서 은선이 그대로 드러나는 것은 기본이었다.[5] 요즘 게이머들의 입장에서는 얼마나 CPU가 후달리면 그러냐...는 생각을 가질 수도 있을텐데 예를 들어 엘리트가 첫 발매된 PC인 BBC Micro는 겨우 2MHz의 모스 테크놀로지 6502를 채용했다. 이 CPU 하나만으로 모든 게임 처리를 하면서 3D 연산까지 해야했다. GPU? 그거 먹는건가요?[6] 애플 II 경우는 동일한 MOS 6502를 사용했지만 클럭이 1MHz.[7]

인기를 바탕으로 당대의 웬만한 기기들에는 전부 이식되었는데, 애플 2, 코모도어 64, MSX, NES, ZX 스펙트럼 같은 8비트 기기들은 물론이고 아미가, MS-DOS,[8] 아타리 ST 등의 16비트 기기에도 이식이 되었다. 16비트 버전들은 뭐가 뭔지 겨우 알아만 볼 수 있던 초기 버전의 와이어프레임에서 그래도 폴리곤을 사용하여 컬러풀한 화면으로 진화하고 움직임도 훨씬 매끄럽고 빨라져 당시의 플레이어들을 사로잡았다.

1993년에는 후속작인 Frontier: Elite II가 나왔다. 하드웨어의 발달로 폴리곤을 사용하면서 행성의 외관이 알아볼 수 있을 정도가 되었고,[9] 도시와 비행장 구현, 정말 많은 우주 정거장과 매우 커다란 맵,[10] 조금 더 현실적인 우주에서의 비행과 전투 등 스케일과 퀄리티 면에서 완전히 새로워졌다.

2년 후인 1995년에는 확장팩 격인 Frontier: first encounters가 나오게 된다. 2편과의 차이점은 전체적으로 추가된 배경과 텍스쳐, 행성과 우주 정거장 등의 명암, 더욱 많은 행성 등이 있다. 다만 행성 내 도시같은 건 일부 텍스쳐 팩을 더 고퀄로 바꾼 것 빼고는 그대로인 경우가 많다.

파일:attachment/엘리트/image_1.jpg
2014년에는 프론티어 디벨롭먼트에서 크라우드 펀딩을 통해 제작비를 모아 만들어진 시리즈 최신작 엘리트: 데인저러스가 발매되었다. 자세한 건 해당 문서 참고.

3. 리메이크한 작품들

SF 3D 슈팅게임의 첫 기틀을 잡은 만큼, 예전에는 전설적인 영향력을 발휘하였고 현재까지 꽤나 많은 리메이크 시도와 팬게임이 있다.

Elite-the new kind: C.J.Pinder라는 사람이 1편을 리메이크한 작품. 해상도를 높이고 우주선에 색을 입히고 지구에 아주 기초적인 텍스쳐를 입혔다. 다만 조작이 느리다.
파일:screen_elite_the_new_kind.jpg

Oolite: 물고기 알 모양의 석회암이란 뜻으로, Elite와 비슷해서 붙혀진 말장난에 가까운 제목이다. 현재까지도 활발하게 업데이트가 이루어지고 있다. 맵을 직접 추가할 수 있는 모양이다.
파일:Oolite-1.84-screenie1.png

Pioneer: 인디게임으로 주로 텍스쳐와 해상도 위주였던 다른 리메이크와 달리 아예 우주선 모델링과 행성 표면 모델링 등의 많은 것을 갈아치워 "탐사"에 더 중점을 둔 게임이다.
파일:pioneer(elite).png

4. 잡다한 정보

  • Tech Level: 행성의 기술수준을 의미한다, 높을수록 더 많은 장비를 판매하고, 컴퓨터와 같은 물건의 가격이 저렴하다.
  • Docking: 도킹 컴퓨터를 이용한 자동도킹과 플레이어가 직접조종하는 수동도킹이 있으며 자동도킹의 경우 도킹 컴퓨터가 없을 경우 약간의 요금이 지불된다. (수동 도킹은 시간도 오래 걸리고 위험하므로 최대한 빨리 도킹 컴퓨터를 구매하는 것이 좋다)
  • Data on System: 행성의 경제적 수준과 기술수준,치안수준 을 볼수있으며 치안수준은 Corporate StateㅡDemocracyㅡConfederacyㅡCommunistㅡDictatorshipㅡMulti GovernmentㅡFeudalㅡAnarchy의 8단계로 구성되어 있으며 Corporate State에 가까울수록 안전한 행성이고 Anarchy에 가까울수록 위험한 행성이다.
  • 무역: 특별히 주의할 점이 한가지 있는데, 정거장에서 구입할 수 있는 물품들 중 Robot Slaves, Rare Species, Firearms의 경우 불법이므로 주의하도록 하자. 구입시 범죄자가 되는 것과 동시에 경찰과 적대관계가 되므로 초반에는 건드리지 않는 것이 좋다.
  • 인벤토리: Large Cargo Bay를 구입시 확장가능.
  • ECM: 전투중 적이 미사일을 발사할 경우 'incomeing missile' 이라고 화면에 표시가 되는데, 그 때 사용하면 적의 미사일을 파괴할 수 있다. 일정 수준 이상의 적들은 대부분 ECM을 장착하고 있으므로 초반을 넘기면 미사일이 통하는 적은 상당히 적다.
  • Extra Energy Unit: 에너지와 실드의 충전속도를 증가시킨다.
  • Fuel Scoops: 이걸 이용하면 태양으로 부터 연료를 충전할 수 있다. 사용법은 다음과 같다.
    1. 항성 근처로 이동한다.
    2. 항성에 가까워질수록 기체의 온도가 점점 높아지는데 온도가 일정수준을 넘어서면 연료가 충전되기 시작한다.
    3. 기체의 온도가 너무 높으면 사망이므로 연료가 완전히 충전될 때까지 적당한 위치와 속도를 유지한다.
    4. 항성으로부터 얻은 친환경(?) 연료를 감사히 이용한다.
  • Galactic Hyperspace: 단어 그대로 다른 은하로 이동이 가능하다. 주의할 점은 일회용 이라는 것 정도? (참고로 가격이 더럽게 비싸다. 일회용이면서 무려 5000원...)

[1] 단, 초창기 비디오 게임인 만큼 맵 대부분이 반복되며, 무역과 전투가 게임의 대부분을 차지한다.[2] 설정상으로는 오직 1인승인건 극소수이다. 대부분 1~2인승이지만 6~20인승이나 150인승까지도 있다. 물론 설정일 뿐이고 인게임에서는 거기서 거기다.[3] 이름처럼 영국방송공사가 'BBC 컴퓨터 리터러시 프로젝트'라는 계획으로 Acorn Computer에 발주해서 제조했던 교육용 PC이다. 영국에서는 거의 미국의 애플 2코모도어 64의 위치에 있었다고 할만큼 가정용/교육용으로 널리 보급되었던 기종. 그리고 이 PC를 제조했던 Acorn은 훗날 ARM이 된다.[4] 와이어 프레임에서 보이지 않는 부분의 선을 제거하여 보다 현실적으로 표현하는 기법. 폴리곤 표현의 전단계라고 할 수 있다.[5] 그나마 이런 지적 또한 21세기 게이머들의 생각이 들어간 상태다. 실제 8비트 시절인 1980년대에는 여기 서술한 3D 처리조차 불가능하여 짝퉁 3D, 즉 프레임을 연산으로 그리는게 아니라 미리 다 그려놓고 비트맵째 저장한 것을 조작을 할 때마다 불러서 보여주는 경우도 흔했다. 해상도 자체가 무척 낮아(애플 II 같으면 280 x 192. 그러나 3D 게임 같으면 그 해상도의 일부분만 제어창으로 쓴다.) 이런게 통했던 것.[6] PC에서 GPU라는 개념이 처음 등장한 것은 8비트 PC 시절부터 머나 먼 훗날인 펜티엄 3 시절은 되어야만 했으며, 그조차도 개념만 장착했지 기능이 한정적이라 특수한 연산만 GPU에 넘기고 대부분의 그래픽 연산은 소프트웨어적으로 CPU가 담당했다. GPU가 본격적으로 제 값을 하기 시작한 시기는 펜티엄 4 시대는 되어야 한다. 아니, GPU를 생각하기 전에, 32비트 PC인 80386 까지는 부동소수점 연산마저 별도의 옵션 프로세서에 넘겼고, 당연 그 프로세서를 장착하지 않은 기종은 그 연산이 필요하면 소프트웨어로 해야 했다. (80486부터 부동소수점 연산기능 메인 CPU에 탑재)[7] 게다가 애플은 최대한 원가절감을 위해 각종 부품수를 줄이다 보니 동일 속도의 경쟁기종보다도 그래픽 기능이 뒤떨어졌다[8] 처음엔 CGA만 지원했지만 나중에 'Elite Plus'라는 VGA 256색 버전도 나왔다.[9] 다만, 바닥이 어느 정도에 있는지 알아보기가 좀 어렵다.[10] 극히 일부지만 은하를 재현해놓았다.