최근 수정 시각 : 2024-03-11 03:24:37

로스트아크/평가

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 로스트아크
파일:LOST ARK LOGO.png
{{{#d2b492 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break: keep-all"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
<colbgcolor=#212121><colcolor=#fff>스토리스토리 · 등장인물 · 세계관 · 설정
던전카오스 던전 · 가디언 토벌 · 어비스 던전 · 어비스 레이드 · 군단장 레이드 · 카제로스 레이드 · 에픽 레이드
모험대항해 · 생활 · 호감도 · 수집 · 에포나 의뢰
시스템시스템 · 카드 · 각인 · 아이템/화폐 · 떠돌이 상인
성장성장 · 장비 (세트 효과) · 슈퍼 모코코 익스프레스 · 초보자 가이드
지역지역 · · 기에나의 바다 · 프로키온의 바다
게임 서버 · 클래스 · 업데이트 내역 · 역사 · BGM · 평가 · 문제점
사건 사고 2021년 이주 대란 · 글로벌 · 중국서버 검열 한국서버 적용 사건 · 카멘, The FIRST 참가자 게임 약관 위반 논란
너 아직도 그 게임 하니? · 그 외
기타이벤트 · 행사 · 패러디 · 용어 · 인기 투표 · 모코코 · 금강선 · 전재학 · 모바일
}}}}}}}}}}}} ||

1. 개요2. CBT3. 시즌 14. 시즌 2
4.1. 콘텐츠4.2. 과금4.3. 운영
5. 연도별 평가6. 총평7. 오해

1. 개요

온라인 게임 로스트아크의 평가에 대해 서술한 문서.

2. CBT

테스터 인터뷰

방대한 볼륨을 자랑하는 컨텐츠, 이벤트 컷신이나 시네마틱 던전에서의 연출[1], 세 차례 CBT를 거치면서 새로 내놓은 것에 집착하는 것이 아니라 과거 테스트 버전의 평가가 더 나았다면 과감히 뒤로 되돌리는 모습, 테스터들이 제출한 피드백이나 커뮤니티에서 논란이 되는 여론을 대부분 수용하고 반영하는 모습 등에서 호평을 하고 있다. 2차 CBT에 처음 추가되었던 항해 컨텐츠 또한 파이널 테스트에서 개선되어 나오면서 앞으로 추가 및 개선될 카드 게임을 비롯한 다른 컨텐츠의 양과 완성도 면에서도 기대를 받고 있는 상태이다.

전체적인 비주얼과 OST, 액션, 타격감 등등 요소도 충분히 수작으로 분류되고 있으며, 50레벨기준 만렙 이후의 방대한 컨텐츠도 장점으로 꼽히고 있다. 실제로 게임 리뷰를 전문으로 하는 유튜브 채널들에서는 괜찮은 게임이 나왔다는 평가들이 많으며 게임성 자체에 대한 부정적인 평가보다는 개발사와 운영 주체가 될 스마일게이트의 화려한 전과(?)들 때문에 좋은 게임 만들어놓고 말아먹을지 모른다는 운영적인 측면에서 걱정을 하는 경우가 많다.

다만, 타 게임의 운영에서 보여주었던 스마일게이트의 막장 운영에 대한 우려가 있었으며, 지나치게 오래 걸린 개발 기간으로 느껴지는 점[2], 2018년에 오픈한 게임이 언리얼 엔진 4가 아닌 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된 점, DirectX 9 전용이라는 점 등이 비판된다.

3. 시즌 1

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 로스트아크/평가/시즌1 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 시즌 2

4.1. 콘텐츠

로스트아크의 콘텐츠는 수직형 컨텐츠, 수평형 컨텐츠, 그리고 기타 숙제 콘텐츠 이렇게 세 가지로 나뉜다.

수직형 컨텐츠 중 하나인 군단장 레이드는 발탄으로 스타트를 끊어 매우 완성도 높은 모습을 보여줬고 특히 등장 당시 복잡한 기믹과 낙사라는 신규 시스템으로 인해 처음 하는 사람에게나 숙련된 사람에게나 언제나 긴장감을 줄 수 있다는 점에서 평가가 매우 좋았다. 그러나 발탄 레이드가 초창기 레이드이다 보니 연대 기믹의 난이도가 매우 낮았고 이로 인해 1인 버스가 생기면서 이후 레이드인 비아키스와 쿠크세이튼, 그리고 아브렐슈드에 복잡하고 비합리적인 연대 기믹들을 너무 많이 넣게 되어 사이버 유격이라는 별명까지 얻게 되었다. 그러나 발탄이 자타공인 웰메이드 레이드라서 그런지 로스트아크를 처음 접한 사람들도 발탄 이후로 지속적으로 플레이하는 비율이 높았다.[3] 이후 이런 부분을 개선해서 일리아칸 레이드부터는 다시 좋은 평가를 받았다.

수평형 컨텐츠인 내실은 겉으로 보기에는 '해도 되고 안 해도 되고'로 보이지만 실상은 어느 게임이 그렇듯 필수로 해야한다. 특히 내실에는 스킬포인트 물약과 능력치 강화 물약 같은 것이 곳곳에 산재해 있고 룬은 스킬을 사용함에 있어 매우 중요한 요소로, 특히 풍요룬과 같은 룬이 없어서 일부 세팅을 못 하는 경우도 생기며 카드 또한 세구빛 18각, 30각에 대한 압박이 플레이하다보면 굉장히 심하게 다가오기 때문에 '해도 좋고 안 해도 좋고'는 빛 좋은 개살구일 뿐이다. 하지만 다양한 섬들의 다양한 이야기, 기억의 오르골 같이 다른 게임이었으면 퀘스트나 일부 넣어놓고 끝냈을 여러 컨텐츠들에 일일이 스토리와 성우 녹음을 진행했다는 점에서 호평을 받으며 이것을 위해서 내실만 하는 사람들도 있을 정도이니 취향이 맞는 사람에게는 좋은 컨텐츠이다.

4.2. 과금

로아의 과금은 착한 과금, 합리적인 과금이라고 하는데 이는 반은 맞고 반은 틀리다. 일단 로스트아크는 일정 궤도에 오르면 현질 자체가 큰 필요는 없으며 본인의 선택에 따라 종종 이벤트로 나오는 패키지를 사는 것 혹은 아바타를 구매하는 것이 최종 현질 요소이다. 다만 이 일정 궤도에 진입하는 것이 힘든 게임이다.

이는 페온 시스템에서 문제가 나오는데, 페온이란 로스트아크 내에서 경매장에서 유저간 거래를 할 때 드는 구매자가 부담하는 수수료와 같은 재화이다. 그러나 문제는 내가 유물 악세 한 부위를 구매 하는데 그것이 100골드이던, 10,000골드이던 상관 없이 똑같이 25페온이 든다. 이때문에 유저들이 각인 세팅을 맞추려면 천천히 악세를 파밍 하거나 구매해서 올라가는 것이 아니라 서둘러 1415를 찍고 유물 악세 구간에 진입 해서 전설 각인서를 읽고 33333 세팅을 해서 페온을 아끼는 것이 추천 된다. 이때문에 처음 시작하는 뉴비들 입장에선 게임이 자신에게 맞는지 안 맞는지도 모른 채 일단 이 게임을 하려면 강화부터 누르고 한 번에 많은 돈을 들여서 세팅을 맞춰야 한다는 것이 진입장벽으로 다가온다. 이는 이벤트 때 시작해도 마찬가지인데 유물 악세 5부위, 돌 1트값을 더하면 134페온이 필요하며 이벤트로는 주로 페온을 100개를 뿌리기 때문에 이벤트를 꾸준히 해야 하고 강화를 누를 골드는 1340~1415 미만 구간에서는 오레하와 아르고스 밖에 없는데 이곳은 트라이팟은 전무하고 버스 방밖에 없으며 막상 트라이를 하려 해도 각인이 없기 때문에 받아주는 사람이 없다. 때문에 뉴비들은 게임에 대한 이해는 전무한 채로 버스를 받아 골드를 모아 강화를 누르고 페온을 아껴서 최대한 한 번에 유물 단계에서 필수 세팅을 맞춰줘야 한다. 이러한 부분을 개선하기 위해 개발진에선 유입 유저들을 위해 방학 시즌마다 익스프레스 이벤트를 통해 유저들을 일정 궤도까지 끌어올리고자 노력한다. 22년 겨울에는 3333 각인까지 지원해줘 이벤트가 끝나는 23년 4월까지 일단 카던에서 주운 악세로 특성비만 맞춰도 되는 수준으로 만들었다. 또한 유물 악세의 페온 요구량도 낮춰 이벤트로 주는 100페온으로 악세 5개를 구매하고 남은 페온으로 돌 2트까지 할 수 있다. 하지만 방학 시즌이 끝나면 여전히 위에서 말한 방식의 육성이 필요하므로 이벤트 없이는 유저가 입문하기 힘들 수도 있단게 문제.[4]

하지만 일단 로스트아크라는 게임에 잘 정착한다면 그 후부턴 순조로운데, 이벤트로 받은 재화들과 꾸준히 숙제를 하여 버는 재화들로 강화를 누르고 본캐의 강화가 막히는 시점이면 이벤트를 통해 점핑권과 하익을 통해 부캐를 양성하고 부캐에서 모인 재화를 본캐에 몰아서 본캐를 키우고 다시 본캐가 막히면 부캐를 양성하는 식으로 유저들이 추가적인 현질 없이도 충분히 즐길 수 있게 된다. 이후 1540레벨에서 다시 한 번 악세 세팅을 갈아엎을 날이 오지만 급하게만 성장하지 않았다면 충분히 많은 골드를 모아 악세를 바꿀 수 있게 된다.

다만 상위권으로 갈수록 레이드를 돌아도 강화 한 번 누를 돈이 안 나오기 때문에 유저들의 불만이 다소 쌓인 상태이다.

4.3. 운영

로스트아크의 운영은 소통과 믿음이라는 단어로 표현할 수 있다. 로스트아크가 암흑기이던 시즌1 시절, 2020 루테란 신년 감사제에서 직접 금강선 디렉터가 모습을 보여 한 번만 더 믿어달라고 부탁했고 유저들은 낙원 뺑뺑이만 돌면서 기다리다가 마침내 시즌 2에 진입해 군단장 레이드를 경험하게 됐다. 그러다가 2021년 로스트아크 이주 대란이 발생하면서 많은 유저들이 로스트아크로 이주하게 되었고 금강선 디렉터는 지금까지 기다려준 유저들, 그리고 새로 온 유저들을 향해 무한한 감사의 말과 개선의 말을 전했다. 이 것은 당시 게임업계와는 완전히 다른 행보였으며, 로아온 같은 행사, 깜짝 방송 등을 통해 지속적으로 유저들에게 자신의 모습을 노출하였고 특히 이런 행사에서 자신들이 무엇을 잘못했고 무엇을 잘했는지를 되짚어 봄으로써 유저들에게 믿음을 주었다. 이후 로스트아크 중국서버 검열 한국서버 적용 사건이라는 로아 최대 논란이 발발하면서 로스트아크라는 게임 자체의 존립에 위기가 발생하였지만 금강선 디렉터가 임시직으로 복귀하고 중국 검열 이슈에 대한 해명, 로스트아크 현재 상황에 대한 인지와 개선 방향, 그리고 소통으로 성공적으로 위기를 극복하였으며, 카멘 쇼케이스 ECLIPSE 이후에는 PC방 점유율이 5%로 다시 회복되기까지 하였다. 이러한 소통과 믿음은 분명 로스트아크에 긍정적인 부분이며, 이에 대해서 이견을 가지는 사람은 없을 것이다.

다만, 금강선이 유저 입장에서 대변해준 것, 말이라도 잘한 것과는 개발 수석팀장 시기부터는 오로지 개발자들의 안위에만 집중하고 현실에 안주하여 업데이트 주기도 늘어져 유저들의 불만을 받았다. 오로지 레이드 원툴겜이라는 멸칭이 스멀스멀 올라오고 있었던 데다 유저를 붙잡아놓을 그 어떠한 컨텐츠조차도 없는 상황에서[5] 레이드의 업데이트 주기까지 늘어지니 유저들의 불만이 쌓일 수 밖에 없었던 것. 인원이 부족하면 사원을 더 뽑아야 함에도 기업 단위에서 무언가 행해지는 것도 없으며 유저들은 북미, 중국 런칭을 준비한다고 한섭은 버린 패냐며 말하고 있다. 그리고 그렇게 열심히 준비한 북미는 관리도 엉망이라 대다수의 유저가 떠나갔다. 더군다나 로아온이라는 축제의 장을 지속적으로 청문회 느낌 나게 만든 것도 역시 개발팀장들이다. 그 결과로 23년 로아온 썸머는 최악의 행사라고 평해질 정도.

다행히 이후는 위에 서술했듯이 금강선 디렉터가 임시직으로 복귀하여 상황이 반전된 상태이다.

5. 연도별 평가

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 로스트아크/행사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

각 시기의 로아온 문서의 평가 문단에서 시기별 평가를 확인할 수 있다.

6. 총평

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/lost-ark/|
81
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lost-ark/user-reviews/|
5.2
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#191919><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/12680/lost-ark| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/12680/lost-ark| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


로스트아크/군단장 레이드가 나오기 이전에는 단점이 장점보다 훨씬 많은 게임이었다. 로스트아크가 내세우던 다양한 컨텐츠는 이상적으로 말해서 유저가 자기가 원하는 컨텐츠를 골라 잡으면 된다. 하지만 현실적으로는 유저들이 스펙업을 위해 전투 컨텐츠를 했다가 항해 컨텐츠를 했다가 이번엔 생활 컨텐츠를 하는 등, 유저가 원하는 대로 골라잡는 것에서 벗어나 내가 하기 싫은 컨텐츠까지 같이 해줘야 성장이 가능했다. 그 외에도 장비 강화 방식에서도 불만이 많았으며 전부터 계속 언급하는 컨텐츠의 깊이도 얕아서 금방 싫증이 나는 수준이었다. 이것은 현재에도 마찬가지라 게임 곳곳에 아직 산재해 있는 문제점들이 많이 있다.

하지만 디렉터 본인이 직접 유저들과 적극적으로 소통하면서 게임을 개선해나갔고 자신들의 패치 방향과 실책에 대해서 상세히 설명하며 자신들의 의도를 유저들에게 이해시켰다. 이런 행위는 유저와 게임사 간에 신뢰를 구축하였고 이는 로스트아크가 다른 게임들과 크게 차이나는 점이라고 볼 수 있다. 이를 기반으로 로스트아크는 한국 온라인 게임 시장에서는 굉장히 드물게 운영에 대해 절대적인 지지를 받고 있는 온라인 게임이며 부족한 점을 빠르게 인정하고 고치려는 운영진의 자세와, 시행착오를 거쳐 오면서 늘어난 노하우를 기반으로 메인 컨텐츠를 탄탄하게 구비해 둠으로써 그간의 평가를 뒤엎는데 성공했다.

퀄리티의 이목을 끌만한 컨텐츠가 없다가 결국에는 로스트아크/군단장 레이드가 출시 된 이후로 대반전을 이뤄냈다. 이제 로스트아크는 전투하나만큼은 꽤나 가치가 있는 게임이지만, 워낙 진보적이고 코어한 선택을 한 요소들이 많아서 과금과 전투 스트레스를 본인이 어떻게 감당하기에 따라 미완성의 레이드 게임이고, 거금을 들여서 하는 다크소울 이냐, 온전치 않은 컨텐츠 요소들이 산재되어 있어도 전투만큼은 코어함과 재미를 둘다 잡은 레이드 게임이냐 로 호불호가 갈릴수 있다. 실제로 21년을 기점으로 정착한 유저들도 꽤나 많아졌고, 카멘레이드 이후로 복귀하는 유저들이 폭발적으로 늘었으나 전투원툴이 재미 있느냐 없느냐에 따라 많은 평가가 갈리고 있다. 하지만 군단장 레이드 자체의 퀄리티가 높은 수준인 점은 사실이다.

7. 오해

  • 디아블로 3의 아류작이라는 오해가 있다. 쿼터뷰 + 핵 앤 슬래시[6]라서 그런 오해가 있는 것 같은데 그렇지 않다. 핵슬 요소는 뒷 문단 참고. 디아블로 3의 아류작이라는 평가는 디아블로 이모탈 이후 기존 디아블로의 대채제를 찾던 유저들을 유입하는 노이즈마케팅이 되기도 했기에 로아입장에선 오히려 단점보단 장점으로서 부각된 면도 있다.
  • 상술한 핵앤슬래시 요소는 로아 초창기에 개발사측에서 직접 핵앤슬래시 게임을 만든다 하면서 알려진 점이지만 직접 해보면 빠르고 경쾌한 전투도 아니다. 즉 핵앤슬 특유의 끊기지 않는 몰이사냥&무한사냥과 그를 통한 레벨업과 템파밍의 요소가 크게 두드러지지 않는다. 오히려 치밀한 공략이 필요하며 길고 느린 호흡의 전투라서 블리자드 게임인 WOW 같은 정통MMORPG 스타일에 더 가까운 스타일. 실제로 핵앤슬래시란 장르를 보고 로스트아크를 잡은 유저들 중 다른 요소에 재미를 못 느낀 대부분의 유저들사이에서 핵앤슬래시답지 않는 전투방식에 질려 접었다는 사례도 많았다. 지금 시점에서도 핵앤슬래시의 편린이나마 느끼려면 인던이나 타워, 큐브 같은 제한적인 컨텐츠를 통해서만 가능하다.
  • 캐릭터의 디자인이 10대 ~ 20대보단 30대 ~ 50대등 속칭 린저씨들이 주로 퍼진 나이대에서 취향으로 느낄 만한 고전적인 디자인인지라 한때 린저씨들을 노리고 만든 게임이라는 사실무근의 오해가 퍼지기도 했다. 이때문에 아직 게임에 대한 정보가 안풀렸을 무렵엔 통제와 막피에 대한 불안감이 있었으나 실제로는 통제가 불가능하고 막피도 제한된 섬에서만 가능하다는게 밝혀져 소문은 금새 가라앉았다. 다만 이후에도 단지 욕설의 의미로서 린저씨들이 좋아하는 게임이라는 비난을 하는 유저들도 있는데 실제로 로아의 게임성을 따져보면 린저씨가 머무를 만한 조건이 아니다. 린저씨에게 이상적인 게임은 '매우' 간단한 조작, 막말로 꼰대질 가능한 환경, 현금박치기를 통한 스펙업으로 해결가능한 후반컨텐츠, 수직구조 기반의 제한적 무한경쟁, 게임을 통해 현금을 벌기 쉬운 구조[7] 등등의 조건을 채워야 한다. 로스트아크엔 이중 대부분이 부적합하다.
  • 오픈베타 첫날부터 캐쉬샵을 오픈한 장삿속 넘치는 행위로 악랄한 과금정책을 표방하는 게임이라는 비난이 퍼졌었는데 모바일 게임스러운 인터페이스와 무지막지한 과금을 요구하는 마일리지샵을 빼면 과금 요소들 대부분은 성능적으로 꽤 수수하며 게임 플레이에 편한 아이템이 있어도 이 또한 대부분 게임 플레이중 충분한 대체제도 얻을 수 있다. 페이 투 윈 즉 현찰박치기만으로해결되는 구조와는 거리가 멀고 오히려 대부분 소위 룩딸같은 게임 플레이엔 별반 영향을 미치지 않거나 어디까지나 빨리 결제하니 편하게 게임할 순 있다.정도로 어느 정도의 편의성을 보장해주는 정도다. 즉 하루 플레이 타임이 같다면 막 시작한 과금유저가 오래한 무과금유저를 그저 현찰박치기로 이길수 있는 구조가 아니란 소리. 일부는 페이 투 이지에 대해서도 적대시하는 경우도 있지만 게임회사도 땅파서 돈버는 것도 아니므로 제작비를 최대한 회수하고 이익을 남기기 위해서도 과금 시스템 자체는 필요하다. 다만 현대 사회에서 현질이 문제가 되는건 페이 투 윈으로 통하는 현질박치기로 답을 찾는 행위와 선을 넘기 시작하는 과금 시스템 구조탓인데 로스트아크는 게임에 충분히 시간을 투자하면 대체가능한 물건들이 태반으로 앞선 사례들과는 아직 거리가 멀다. 즉 장삿속이 넘치긴 했지만 돈에 미치진 않았단 소리. 실제로 스마일게이트의 다른 자체개발게임인 소울워커도 캐시아이템들 중에선 페이 투 윈이라 부를 만한 오버스펙 아이템은 카드밖에 없고카드요소만으로 몇 번은 사건 사고와 논란을 터트렸다는게 문제지만 마이룸이나 캐릭터 코디네이트 등 자기만족용 요소가 주로 형성되어 있다.
  • 2021년 들어 발표된 중국의 게임 관련 규제가 변수가 될 수도 있는데, 사실상 청소년들의 온라인게임 이용을 금지함에 따라 중국 시장에서 돈을 쓸어 담다시피 하던 크로스파이어의 상황이 급변하게 될 수 밖에 없기 때문이다. 따라서 스마일게이트가 자금의 압박으로 인하여 로스트아크의 과금 구조에 손을 대게 될지, 아니면 현재의 기조를 그대로 이어갈 지는 앞으로 계속해서 지켜보아야 할 것 같았는데... 스팀에서 초대박이 날 분위기라 다들 한숨 돌린듯한 분위기이다.

[1] 대표적으로 영광의 벽 퀘스트 구간 등등이 있다.[2] MMORPG들의 경우 로스트아크와 비슷하거나 더 긴 개발 기간을 가진 경우가 많았다. 다만 로스트아크의 경우 2014년 지스타에서 공개된 모습이 바로 출시해도 될 정도라는 평가에도 불구하고 계속 출시가 미루어졌으며 과도한 기대와 관심을 받다 보니 그 기간이 더 길게 느껴진 감이 있다.[3] 비아키스와 쿠크세이튼은 기믹 수행을 하기 전까지 단 한 명도 죽으면 안 된다. 아브렐슈드는 이는 아니지만 자신과 함께 기믹을 수행할 사람이 죽는다면 자신도 죽어야 한다. 아무리 버스를 막기 위한 것이라지만 아무도 죽지 말라는 건 다소 불합리하게 보일 수 있다.[4] 다행히 로아는 익스프레스 이벤트의 기간이 1년에 반을 넘기므로 그 기간에 게임을 시작한다면 성장 동력을 얻을 수는 있다.[5] 로아는 숙제를 끝내면 할게 없다. 6배럭 이상의 상위 유저들은 특별한 보상도 나오지 않는 카던과 가토를 의미없이 2수씩 돌면 12번 이상이 나오고 사람이 모여서 가야하는 엔드 컨텐츠까지 돌면 시간이 무지 소모되는데 하위 유저들은 본캐나 부캐 1개 카던 가토 엔드를 수행하면 더이상 할게 없어 게임을 꺼야 한다.[6] 간단히 말하면 스토리나 기타 등등의 요소보단 전투 그자체에 신경쓰며 많은 적를 학살하는 장르. 더 짧게 요약하면 전투 노가다 특화게임. 로스트아크 내의 컨텐츠 중에선 카오스 던전만이 핵앤슬래쉬에 딱 부합한다.[7] 이는 리니지가 과금형 BM을 세우기 전의 과거 모습이고, 현재의 리니지는 작업장을 제외하고 유저가 현금을 절대 벌 수 없는 구조로 되어 있다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r1199에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1199 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)