최근 수정 시각 : 2019-07-23 16:18:50

냉혈의 트릭시

사이퍼즈 캐릭터 일람
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알 수 없는 검은 공간에 갇힌 나는 누구인가.

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캐릭터 BGM - Composed by 이재광
"트릭시, 출격합니다."
에너지 링크에 동력이 전달되는 순간! 그녀의 오드아이가 빛을 발합니다. 폭발적인 에너지로 푸른 빛을 뿌리며 모든 것을 베어버리는 그녀지만, 후반부의 의미를 알 수 없는 기계음들은 자아를 가진 불안한 안드로이드의 모습을 나타냅니다.[1][2]
코드명 CYNICAL[3] 근거리 ★★
본명 트릭시 폭스(Trixie Foxx)[4] 원거리 ★☆
국적 미국 대인 ★★☆
신장 162cm 공성 ★★
체중 46kg 조작성 어려움
소속 무소속 연합과 회사에 컨택 중 기동성 ★☆
직업 없음 약화
연령 3세(즉 제작된 지 3년) 제조일 9월 6일[5]
능력 적에게 빠르게 접근하거나 회피할 수 있는 날렵한 몸놀림으로 양 손에 단도를 들고 빠른 전투를 펼친다.
사이퍼즈의 27,28번째 캐릭터 "소리 없는 암살자"
삭풍의 빅터 냉혈의 트릭시 닥터 까미유
둔갑의 호타루 복수의 히카르도

1. 개요2. 배경설정3. 대사
3.1. 기본3.2. 보이스팩
4. 능력치
4.1. 기본 능력치4.2. 특성 능력치4.3. 추천 아바타 옵션
5. 스킬
5.1. LC: 로켓 펀치5.2. RC: 시니컬 왈츠5.3. LC + RC: 패닝 이젝션5.4. Shift + LC: 그림자 쐐기5.5. F: 데들리 그랩5.6. Space: 도약
5.6.1. 도약 - LC5.6.2. 도약 - F5.6.3. 도약 - Space
5.7. Scroll: 이그니션5.8. E: 섬광의 원무
6. 평가 및 운영법
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 운영 팁6.4. 공성전6.5. 섬멸전6.6. 투신전6.7. 기타 혹은 버그
7. 유니크 아이템
7.1. 손: 이머전시 네이팜7.2. 머리: 포가튼 메모리7.3. 가슴: 시니컬 하트7.4. 허리: 아이언 플루토7.5. 다리: 크리티컬 디시전7.6. 발: 싱크로니시티7.7. 공목: 오버 프레셔7.8. 방목: 임펄스 블레이드7.9. 장신구4: 파티클 액셀
8. 확산성 밀리언 아서에서의 트릭시9. 기타10. 플레이버 텍스트

1. 개요


온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 엘리와 같은 하미경.[6]

3년 전에 만들어진 전투용 안드로이드. 레나스텔라가 강화인간으로서 인간을 개조한 사이보그라 하면 이쪽은 애초부터 기계. 로봇이다. 그래서 성우의 연기도 튠 작업을 통해 로보티컬하게 구현해놓았다.

2012년 2월 23일 패치에서 티어별로 묶여있던 아바타 파일의 Kunoichi라는 새로운 티어 생성, 그리고 Trixie라는 리소스 파일로 인해 존재가 예고되었던 캐릭터. 3월 4일 공식적으로 업데이트가 확실시되었다. 3월 8일 둔갑의 호타루와 함께 PC로 등장.

로봇이라고 하지만 대포나 미사일 등의 무기를 쓰는 것이 아니라 레이저로 이루어진 단검으로 상대방을 베는 것으로서 그 기술들의 원천은 닌자 계열의 것이다. 그래서 호타루와 동티어로 구분되는 듯. 캐릭터의 플레이 스타일도 숨어 있다가 적을 기습하고 순식간에 빠져야 하는 전형적 암살자다.

제작자 측에서 밝힌 바로는 대 원거리로 구상된 캐릭터라고 한다. 히카르도, 이글, 제이와 함께 안티 원거리 4인방 중 하나. 트릭시는 왈츠의 빠른 이동속도, 패닝의 원거리 공격 방어, 도약의 포물선 돌진, 궁극기의 원거리 슈퍼아머, 스킬들의 강력한 순간 데미지로 원거리 캐릭터에게 강세를 보인다.

근거리의 적을 밀어내며 동시에 제압하고, 스킬 연계의 기회까지 주는 평타 덕에 근거리 캐릭터와의 중거리전에서도 강세를 보인다. 슈퍼아머가 없는 근거리 캐릭터 입장에서는 트릭시의 평타에 걸리면 속수무책이다. 트릭시는 원거리 캐릭터를 상대할 때 더 신중해야 한다. 슈퍼아머 기술이나 원거리 견제기나 선딜이 매우 짧은 돌진기처럼, 원거리 캐릭터와 눈이 마주쳤을 때 우위를 잡을 수단이 부족하기 때문이다. 원거리 캐릭터와 정면으로 마주하지 않는다가 가장 중요한 원거리 캐릭터 대응법. 반대로 말하면 정면으로 원캐와 마주쳤을 때는 공격 및 도주를 도약에 의지해야 하기 때문에 불리하다.

적의 시야가 닿지 않은 곳이나 코너에서 시니컬 왈츠를 시전하면 긴 선딜이라는 단점을 커버하고 순간적인 이동속도로 적을 벨 수 있다. 트릭시의 핵심 운영법이므로 숙지해야 한다. 이동 속도가 빠르고 사거리가 길기 때문에 보이지 않는 곳에서 왈츠로 들어가면 앗 하는 사이에 적을 벨 수 있으므로 보이지 않는 곳에서 원거리 캐릭터들을 급습하는 트릭시는 적에게 매우 위협적이다. 반대로 원거리 캐릭터 앞에서 대놓고 왈츠를 쓰는 행위는 자살에 가까우므로 지양해야 한다.

높은 딜을 이용한 원거리캐릭터 순삭용으로 사용하는 유저들이 많지만 반대로 딜 자체가 높기 때문에 방밸트리를 타서 딜도 어느정도 챙기면서 방어력까지 높은 캐릭터로 이용하는 경우도 있다. 방어력 자체는 근거리 캐릭터중 최하위권이지만 사이퍼즈에선 단순히 방어력만을 위시한 단단한 탱킹보단 기동성이 좋은 스킬을 최소 하나정도 보유하고 있고 그걸 활용해서 여기저기 찌르고 빠져나올 수 있는 점도 탱커의 중요한 능력으로 치기때문에 트릭시의 스킬 구성은 방을 타더라도 높은 효율을 낼 수 있는 편. 다만 스킬 자체의 데미지가 높고 뛰어난 기동력을 가짐에도 불구하고, 판정이 좋다고는 할 수 없는데다 기술을 맞추는 것이 생각보다 어려운 편이라 운영 난이도가 매우 높은 편이다. 특히 광역 궁이 존재하긴 하지만 기본적으론 1대1에 치중된 스킬셋이다보니 한타 때 운영이 어려운 편.

전형적인 숙련자용 캐릭터로 조작과 운영이 모두 사이퍼즈에서 손꼽히게 까다롭다. 캐릭터의 조작을 방해하는 상황이 매우 빈번하므로 타고난 순발력도 필요하다. 트릭시의 최대 단점은 다름아닌 난해한 스킬 매커니즘에 따른 불안정성. 캐릭터의 플레이 경험이 많고 스킬의 활용법을 충분히 이해하여야 하나의 캐릭터로서 성능이 발휘된다. 잘 하는 트릭시는 강력한 습격 능력과 궁극기의 잠재력으로 게임을 캐리할 수 있다. 반대로 말해서 익숙하지 않으면 아군의 플레이를 직접 방해하게 될뿐더러, 확신했던 공격이 이상하게 꼬여서 순식간에 픽픽 죽어나가는 사고뭉치가 되므로 주의.

2. 배경설정

3년 전 미국의 부호 마틴 폭스의 군수공장인 로커드 마틴이 전투형 안드로이드를 개발한다. 사실 비밀리에 개발하고 있었는데 아돌프 박사 때문에 트릭시가 세상에 공개되면서 알려졌다. 이 회사는 웨슬리의 전용 아이템을 만드는 회사이기도 하며 이름은 이 회사에서 따온 것으로 보인다.

이 회사의 설정은 다음과 같다. '대공황 시기에 뉴딜 정책의 일환으로 계획적으로 설립된 회사로 회사 설립 후 2차 세계 대전이 발발하면서 미국이 경제 대공황을 벗어나 세계 최강국이 되는 데 막강한 힘을 실어주었다고 알려져 있다. 하지만 이 회사의 모태는 포스 프로텍트 사로 이미 오래 전부터 암암리에 국가 혹은 세력간의 갈등을 조장해 전쟁을 일으켜왔으며 각국의 정계에 막대한 정치 후원금을 지원해 성역화되어 왔다. 회사 내부 문서에는 아직도 포스 프로텍트 사의 로고가 박혀있다'. 딱 봐도 음모론에 등장하는 군산복합체 기업에 대한 이미지를 그대로 따고 있다. 그리고 록히드 마틴은 군산복합체의 이미지가 가장 강하게 박혀있는 기업. 트릭시는 테스트 과정 중 문제가 발생해 폐기처분당할 위기에 처하지만 그 개체를 만든 아돌프 박사가 몰래 자신의 연구소로 빼내온다.

이 때문에 로커드 마틴은 안드로이드 개발은 오래 전에 중단했으며 아돌프 박사의 도덕성에 일침을 가하며 물의를 일으킨 것에 대해 사과를 요구하는 기자회견을 가졌다. 하지만 내부 문건에 의하면 이미 새롭고 더 강한 안드로이드 개발에 착수했으며 암암리에 박사를 찾는 중인 듯.

최근 아돌프 박사는 회사와 연합 등 능력자 단체에 자신과 트릭시를 보호해달라는 전제로 트릭시를 능력자 전쟁에 참가시키려고 한다. 트릭시를 애지중지하던 아돌프 박사에게 어떤 심경의 변화가 있었는지는 불명.

사실 그의 기술력이면 트릭시를 대량 생산해내는 것도 가능할 텐데 왜 한 개체를 애지중지하는지도 주위 사람들은 잘 납득하지 못하는 듯하다.

트릭시는 어떤 인간을 모델로 만들어진 안드로이드인데 정황상 그 모델이라 함은 호타루의 친언니 카케로우인 듯. 그래서 트릭시에게서는 카케로우의 행동들이 배어나오고 있다.

과거 호타루와 한 판 붙었을 때 압도적으로 승리, SALHAE할 수 있었으나 입력된 커맨드를 무시하고 마지막 일격을 가하지 않았다. 이게 바로 트릭시가 처분될 뻔한 이유. 애초에 명령을 자의적으로 무시할 수 있다는 것부터가 안드로이드로서는 있어서는 안 될 금기사항 중 하나. 이에 대해 아돌프 박사가 일부러 넣었다는 의혹도 있다. 아돌프 박사는 중요한 부분을 작업할 때면 신경 거슬린다고 혼자 작업하게 해달라고 했다고 한다.

환멸의 루드빅 캐릭터가 공개되면서 캐릭터 매거진에 카게로우가 언급되는데, 놀랍게도 루드빅이 받은 의뢰 내용은 카게로우를 아돌프 박사에게 전달하는 것이다. 따라서 전혀 우연의 일치로 생김새가 비슷했던 게 아니게 된 셈.

2016년 5월 15일, 신캐홍보 애니메이션에서 아돌프박사를 지키기위해 잭 더 리퍼와 맞서 싸우는 모습을 보여주었다. 지난 벨져 출시 기념 애니메이션의 부족했던 연출과는 비교가 안되는 멋진 전투씬을 보여주었으나 잭에게 패배했으며, 이후 아돌프 박사는 잭의 칼에 찔려 쓰러진다. 멜빈 출시 이후 멜빈의 플레이버 텍스트에서 그 정도 상처는 아돌프 박사에게 아무것도 아니라는 멜빈의 말이 나와서 아직은 생사가 불확실한 상황. 잭은 파더콤이니 죽일리 없다 여담으로 쓰러진 트릭시는 상처로 용액을 흘리는데 로봇답게 색상이 파란색이다.

주의. 스포일러가 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

멜빈과 클리브 스테플의 스토리를 통해 아돌프 박사는 기존의 개체를 안드로이드로 개조시킨다는 사실이 밝혀졌다. 즉 트릭시는 아돌프 박사가 단순히 카게로우를 본떠 만든 안드로이드가 아니라, 인간인 카게로우 자체를 마개조시켜 만든 안드로이드라는 뜻. 멜빈 이클립스에 나온 논문에서 '불필요한 감정을 일으키는 요소를 제거해야만 인간이 진보할 수 있다'는 주장을 내세우며, 멜빈에게도 감정적 요소를 제거하려 들던 모습과 곰인형에 갇혀버린 잭을 합쳐보면 카게로우의 기억과 감정을 제거한 뒤 기계몸에 쳐박아 만든게 트릭시가 된다. 아돌프가 말한 트릭시같은 로봇이 "너무 잔인하다"는 이 뜻인듯한데 인간의 감정을 불필요하다 여기던 아돌프가 왜 정작 자신의 이상인 트릭시를 만들고 나서 그런 로봇이 잔인하다며 생산을 그만뒀는지는 불명. 설정 충돌일 가능성이 크다. 훗날 잭이 말하길 아돌프는 창조주가 되고싶어했다고 한다.[7]

사람이 안에 들어가있기 때문인지 로봇인데도 사이코메트리로 기억을 읽는 게 가능하다.

3. 대사

3.1. 기본

보이스 박스
  • 등장: 트릭시, 출격합니다. / 섬멸 모드 작동.

  • 킬: 반응 소멸. / 다음 목표 추적중.
  • 데스: 시스템 다운.(서서히 테이프 늘어지듯) / 오버 히트. 냉각 단계로 들어갑니다. / 작동이 정지 됩니다.
  • 위기 상황: 출력 감소. / 과열 되었습니다. / 파츠 손상 발생.

  • 공격: 모든 생명을 제거합니다.
  • 후퇴: 경고. 적이 우세합니다.
  • 궁극기 사용가능: 출력 리미트 해제.

  • 기지 방어: 적색 경보. 본진이 위험합니다.
  • 트루퍼 공격: 트루퍼를 제거합니다.
  • 트루퍼 대기: 타겟 분석. 트루퍼 확인.

  • 사과: 오류 발생.
  • 도움 요청: 손상이 우려됩니다.
  • 고마움: 입력되지 않은 감정입니다. / 알 수 없는 감정입니다. / 잊지 않겠습니다.
  • 감탄: 인간의 능력이 아닙니다. / 데이터를 갱신합니다.

  • 콜라류 회복킷 사용: 성분 분석중.
  • 아이템 구입: 파츠 교체 완료. / 파츠 강화 완료.
  • APC 소환: 좌표 전송중.

  • RC: 시니컬 왈츠 사용: 파괴! / 죽으세요.
  • LC + RC: 패닝 이젝션 사용 :패닝!
  • Space: 도약 사용: 부스트![8] / 파운딩![9]
  • E: 섬광의 원무 사용: 스파이럴!

  • 1차 타워가 남고 승리시: 계산 결과와 일치합니다.
  • 1차 타워가 남지 않고 승리시: 예상된 오차범위입니다.
  • 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 치명적 결함이 발생되었습니다.
  • 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 데이터를 수집합니다.

3.2. 보이스팩

  • 판매일자: 7회차[10]
선택: 이클립스 문구와 동일

/인사: 시스템 접근 감지. 홍채 분석 중.
/궁금: 대상을 인식할 수 없습니다.
/감사: 의미 분석중.
/춤: 춤. 단어를 검색합니다.
/슬픔: 알 수 없는 데미지 발생. 원인을 분석합니다.
/기쁨: 기록된 감정입니다. 행동패턴을 다운로드 합니다.

4. 능력치

4.1. 기본 능력치

기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
115 60 1450 12[11] 50 280

치명과 이동속도는 전 캐릭터 최고수준이며 공격력도 만만치 않아 근딜 스탯으로는 훌륭하다. 하지만 체력, 방어, 회피 모두 낮아 시바보다 겨우 나은 수준이다. 호타루와 더불어 심각한 종이몸. 특히 회피율은 닌자라는 컨셉에 맞지 않게 최하급이다. 호타루는 57.5나 된다. 방릭시가 꺼려지는 이유 중 하나.

4.2. 특성 능력치

15레벨 이상 수식어는 '냉혹한 소녀의'이다. 고레벨 옵션들이 전부 쿨타임 소폭 감소라는 최하급 특성 세팅을 가지고 있다.
특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 로켓 펀치 (L) 추가 공격력 +2% LV 3 (가슴 장식) 시니컬 왈츠 (R) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식) 패닝 이젝션 (LR) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피율 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2% LV 9 체력 +50
LV 10 공격력 +4 LV 11 데들리 그랩 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12 그림자 쐐기 (SL) 추가 공격력 +3% LV 13 도약 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14 섬광의 원무 (E) 추가 공격력 +3% LV 15 체력 +50
LV 16 공격력 +4 LV 17 회피율 +2%
LV 18 시니컬 왈츠 (R) 쿨타임 -3% LV 19 패닝 이젝션 (LR) 쿨타임 -3%
LV 20 섬광의 원무 (E) 쿨타임 -3%

4.3. 추천 아바타 옵션

부위 옵션
Lv2(얼굴장식) 시니컬 왈츠(R)
Lv3(가슴장식) 시니컬 왈츠(R)
Lv4(다리장식) 섬광의 원무(E)
Lv5(발) 방어력
Lv6(헤어) 치명타
Lv7(상의) 이동속도 or 공격속도
Lv8(다리) 이동속도

스킬이 잘 분배됐다. 패닝이나 쐐기보다 왈츠가 훨씬 더 데미지도 좋다보니 이견이 없는 편. 레벨7의 공격속도는 액셀레이션+손유닉+공격속도 조합일 때의 왈츠가 매우 효율이 좋기 때문에, 가급적 액셀이 있을때만 사용해보자.

5. 스킬

5.1. LC: 로켓 펀치[12]

전방으로 회전하는 칼날주먹을 발사합니다. 맞은 적은 다단 히트되며 뒤로 밀려납니다. 대인 1.00
건물 1.00
0.25 공격력
폭발: 0.5 공격력
사거리: 500
파일:평타.gif

원거리 판정의 공격이다. 연습장 기준 사거리는 폭발 범위를 포함해서 4.2칸. 주먹의 사거리는 연습장 4칸이 약간 안 될 정도로 짧은 편이지만 끝에서 폭발하며 살짝 범위 공격을 한다. 발사한 주먹이 폭발하고 사라지는데 무한정으로 주먹이 생성된다. 연사력과 발사 속도가 빠르며 타격감과 대미지도 뛰어나다. 폭발 포함 3히트만 시켜도 1.0 공격력으로 웬만한 원거리 평타 이상의 데미지가 나온다. 이 대미지는 가까이 맞출수록 히트 수가 높아지면서 더 강해진다. 얼마나 강하냐면 평타링을 낄 경우 평타 2대(3타를 맞춘다고 할 때)가 쐐기 찍는 대미지랑 비슷해진다! 특히 극공 원딜에게 평타링을 끼고 로켓 펀치를 맞출 경우 체력이 질풍가도 킨 빅터한테 맞은 것마냥 우수수 깎여나가는 걸 볼 수 있다.

최대 6번 히트 하며 실전에서는 거리를 적절히 유지하고 써야 하기에 평균적으로 발사 한당 2~3히트 한다.

벽이나 바닥이나 상자 오브젝트에 닿을 시 바로 폭발한다. 상자 오브젝트는 옆면을 긁듯이 쏴주면 로켓펀치를 풀히트 시킬 수 있다. 상자는 원거리 방어력이 높기 때문에 큰 의미는 없지만.

주먹이 날아가는 도중 행동이 가능하기 때문에 시니컬 왈츠, 쐐기, 패닝 등의 스킬과 궁합이 아주 좋으며, 계속 평타를 써서 경직시켜줄 수도 있다. 2~3히트 이상 맞출 경우 상대의 경직보다 자신의 경직이 먼저 풀리고 넉백이라는 특성 덕에 이를 이용해서 평타만 써도 무한 경직으로 인해 슈퍼아머가 없는 대부분의 캐릭터를 무력화할 수 있다. 예를 들면 혼불이 꺼진 등 공격 선딜레이가 있거나 평타의 범위가 짧고 회피기나 강력한 슈퍼아머 돌진기가 없는 캐릭터는 평타만 써도 농락이 가능하다. 물론 상대도 바보가 아닌 이상 회피 동작을 할 테니 잘 맞춰줘야 하는 건 기본. 참고로 구석에 밀어넣고 끝 폭발만 맞춰도 상대 캐릭터를 아무것도 못하는 바보로 만들어버리는 훌륭한 견제기가 된다. 슈아가 없는 돌진기는 로켓 펀치에 맞고 쉽게 무력화되기 때문이다.

로켓펀치의 발사는 에임을 그대로 따라가며, 공중이나 바닥으로도 사용이 가능하다. 또한 트릭시의 몸통에서부터 판정이 존재한다. 공중으로 발사 가능한 특성을 이용하면 풀쩍 뛰어서 접근해 오는 아이작이나 레나 등을 무력화 시킬 수 있다.

2012. 11. 13 밸런스 패치로 다단 히트 간격이 0.1초에서 0.2초로 두 배로 증가하였고, 2015. 11. 12 미는힘이 650에서 550으로 감소되었다. 이로 인해 철거반, 적군이 벽에 몰리지 않는 이상 3타 밖에 맞지 않고 경직이 풀리는 시간도 조금 짧아지게 되어 반격의 여지가 있어 유의하면서 콤보를 이어가야 했다. 이는 버그였으며 버그 패치는 평소처럼 밸런스 패치와 함께 2주 후에 이루어졌다. 어쨌든 이는 수정되어 하향 이전과 같이 벽이 아니더라도 6틱 풀타를 맞추는 것이 가능하다.

아군과의 협공 중에는 패닝과 더불어 신중한 사용을 요하는 스킬이다. 협공 중에는 아예 쓰지 않는다는 선택도 고려해봄직하다. 적이 서 있든 공중에 떠 있든 멀리 밀어내서 방생이나 역전의 기회를 주기 때문. 아군의 스킬을 하나라도 빗나가게 하거나 적의 기상을 허용하게 만들면 딜 타임이 몇 초는 늘어나버린다.

5.2. RC: 시니컬 왈츠

최대 세 번 적을 추적하여 공격하고 세 번째 공격에 맞은 적은 다운됩니다. 방향키를 사용하면 자동으로 추적하지 않고 이동하는 방향을 선택할 수 있습니다. 치명타 피해를 입힐 경우 치명타 배율이 0.25 증가합니다. 쿨타임: 8초
1타: 120 + 0.6 공격력
2타: 105 + 0.53 공격력
3타: 75 + 0.37 공격력
총합: 300 + 1.5 공격력
치명타 데미지 계수 +0.25
총합(대인계수+치명타 시): 429.2 + 2.146 공격력
사거리: 1회당 425, 총합 1275
대인 1.20
건물 0.80
파일:왈츠2.gif
핫! 핫! 죽으세요! / 핫! 핫! 파괴!
3번 연달아 사용 가능한 연속입력 스킬. 강력한 데미지, 빠른 이동속도, 긴 이동 거리를 자랑하는 주력 돌진기이다. 선타를 잡는 기술임과 동시에 주력기인데다, 다른 두 개의 스킬은 이동 성능이 전혀 없고 교전 중 성능이 애매하기 때문에 시니컬 왈츠는 비중이 매우 크다. 트릭시의 운영은 이 왈츠의 활용을 필두로 하며 나쁘게 말하면 트릭시는 왈츠에 의존한다. 치명타가 터진 풀히트 왈츠의 데미지는 딜러 주력기 탑급이다. 하지만 문제는 긴 선딜과 형편없는 판정 [13] 때문에 시바의 절개처럼 대놓고 쓰면 확실히 끊기며 딜러를 물다가 눈 먼 스킬에 얻어걸리기도 한다. 조작 자체도 사이퍼즈에서 손꼽히게 까다롭다. 트릭시를 다루고자 한다면 돌발 상황에 대비하여 왈츠의 수동조작 테크닉을 반드시 익혀둬야 한다.

왈츠로 이동 중엔 적을 관통한다. 장점이 되기도, 단점이 되기도 하는 특징.

적에게 치명타를 입혔을 때 한정으로 데미지가 추가된다. 하지만 트릭시의 주력기임에도 기본 데미지 계수가 딱히 높지 않기 때문에 치명타를 입히지 못하면 큰 효과를 보기 어렵다. 딜러들에게 맞추면 전광판 직행이지만 탱커들에게는 서포터급 딜량이 나오는 것. 따라서 딜러 트릭시에게 있어 치명타는 다른 딜러들보다도 더 중요하다. 치명타 데미지 증가 공식은 오해하기 쉬운 편. 원래 치명타의 데미지 계수는 1.3인데 이 계수가 0.25 증가(1.55)하는 것이며, 치명타(1.3)를 입힌 데미지가 25% 증가하는 것(1.625)이 아니다. 즉 데미지를 곱하는 개념이 아니라 데미지를 더하는 개념이며 스킬 4링 1/4개를 얹어주는 셈이다. 포지션 버프를 근딜로 선택한다면 치명타 배율은 1.67, 즉 치명타가 뜨지 않았을 때 대비 67%나 강한 데미지를 넣을 수 있다. 포지션 특성 시스템 추가로 치명타 데미지 배율을 높일 수 있게 되면서 최대 174%까지 왈츠 치명타 데미지를 낼 수 있게 되었다.

방향키로 팔방으로 돌진 방향을 정할 수 있으며 막타에는 넉다운 판정이 존재한다. 적은 왈츠의 이동 방향으로 넉다운 되므로 조작에 익숙해지면 적을 날려보내는 위치를 가늠할 수 있다. 이를 이용해 3타 타격 직후 날아가는 적을 F로 잡아 추가 데미지를 주는 왈츠잡기 테크닉이 있다. 죽기 직전인 상대의 기상기를 차단하고 깔끔하게 마무리를 짓거나, 왈츠 타격 직후 적의 백업이 예상되는 상황에서 생존하거나, 적을 아군 방향으로 날려보내는 등 활용도가 있는 테크닉이므로 숙지해두는 것이 좋다.

연습장 기준 사거리는 3.7칸. 방향키를 누르지 않고 쓰면 왈츠를 시전한 지점을 기준으로 주변에 있는 적에게 유도되며, 방향키를 입력하며 쓰면 유도되지 않고 입력 방향대로 정직하게 돌진한다. 그러나 1타는 왈츠의 자동 유도가 적용되지 않는다. 즉 자동 유도는 2타부터 적용된다. 조준 유도를 켰을 경우 유저가 방향을 지정하면 그 방향 부근에 타격 가능한 무언가가 있으면 유도되고 조준 유도를 껐다면 유저가 방향을 지정할 경우 주변에 뭐가 있던 그 방향으로 직선으로 간다. 철거반, 적군, 센티넬, 건물, 심지어 적 본진 입구의 바리케이트 등 대부분의 오브젝트에 유도가 되지만. 자동차와 상자 오브젝트로는 유도되지 않는다.

트릭시가 왈츠를 시전한 지점 근처에 다른 적이 있을 경우 원래 처음에 공격하던 적이 죽든 살았든 근처에 있는 적을 공격한다. 왈츠의 유도 적용 범위는 사거리(425)만큼이며, 우선순위는 왈츠를 사용하는 순간 트릭시의 몸체와 가장 가까운 대상이 0순위다. 수동 조작이 필요할 때를 빠르게 파악해서 써야 한다. 달리 말해서 이미 체력이 소진되어 쓰러진 시체에게도 자동 유도가 적용된다. 그리고 유도의 우선순위가 건물>철거반, 립, 수호자>사람이므로 대인 스킬셋을 가지고도 건물과 립이 우선순위가 더 높다는게 아이러니 수동으로 조절해야 할 때가 많다. 트릭시의 난이도 상승 1등 공신.

선딜 중 작은 시동음이 발생하지만 소리가 작고 왈츠의 이동속도가 빠르기 때문에 별 의미 있는 패널티는 아니다.

시니컬 임팩트는 시전 이후 복용해도 적용된다. 임팩트는 스킬 공격력 증가율이 29%이며 부가 효과는 없다. 인추공이 고작 6%인 바지 유닉과 더불어 자체 딜량이 높기 때문에 가한 차별로 보인다. 그래도 파이크, 임팩트, 바지유닉을 동원하면 크리티컬 시 바지 없는 딜러에게 첫 타 데미지만 2000에 근접하는 위엄을 보인다.

선딜이 매우 길다는 단점이 있다. 하지만 이동 속도가 매우 빠르고 이동 거리가 길며 유도 성능 및 추가 조작으로 이동 경로를 틀 수 있기 때문에 코너에서 사용하여 전진하면 높은 확률로 선타를 가져가는 것이 가능하다. 물론 1타 정도는 희생할 수밖에 없지만 2대만 맞춰도 데미지는 쓸만하기에 이 특징을 살리는 것이 핵심이다. 적에게 2대를 치명타로 맞췄을 시 데미지 계수가 약 321.9 + 1.61 공격력. 왈츠의 데미지 계수에서 '1타'는 '맞는 적 기준'이다. 즉, 2타만 맞춘다고 하면 기본 데미지 계수는 2.25 + 1.13 공격력. 이에 대인계수 1.2와 치명타 시 데미지 증가량 +0.25를 합하면 웬만한 주력기 급 계수가 나온다. 이는 강각의 레나의 섬전각과 동급이다.

왈츠는 공중에서도 연속 입력이 된다. 언덕에서 왈츠를 쓰면 아군의 아웃 오브 컨트롤이나 백야천염성 등에 뜬 적에게도 맞춰줄 수 있다. 난간이나 박스 위를 점령한 적이 있을 경우 도약으로 주변에 올라가 왈츠를 사용하면 번지 구역을 가로지르면서 적을 추적하여 타격한다.

허나 Z축 아래 유도는 없는지 계단이나 적 2번 중앙 타워 양 옆쪽 오르막길 같은 높은 지형에서 보다 낮은 지형에 있는 적을 향해 공격했을 경우 1타만 맞고 2타, 3타는 그대로 허공에서 공중부양 칼춤을 쓰는 느낌으로 헛쳐버린다.

이동기, 회피기, 공격기 등 다양하게 쓸 수 있다. 단지 발동이 느리고 1회의 돌진거리가 좀 짧으며 기술끼리 격돌할 때 판정이 좋지 않다는 점이 흠. 쿄레기 로켓 펀치 사거리와 거의 같기 때문에 로켓 펀치 히트 후 콤보로 쓰기 좋다.

풀히트 시 굉장한 공격력을 자랑하지만 단점은 몸으로 들이대는 기술임에도 불구하고 슈아 같은 내성이 일절 없기에 공격 도중 범위기에 휘말리면 끔살이며 미쉘이나 불녀의 방어(space) 기술한테는 좀 취약한 편. 심지어 기껏 기습에 성공했는데 적이 의도하지 않은 공격에 얻어맞고 캔슬되어 죽을 수도 있으며 반사적인 잡기에 덜컥 잡히기도 한다. 그러니 단순한 대미지 비교는 전혀 의미가 없다. 왈츠를 3타 모두 다 맞춘다는 것은 상대 캐릭 상성도 좀 탈뿐더러 상대방이 트릭시를 견제하기 시작하는 순간 아주 힘들어진다. 즉 랭이 높아질수록 힘들다. 거기다 주변에 철거반, 센티넬이 있으면 단순 클릭만으론 불가능하다. 엄청난 숙련도가 필요하게 된다.

이 때문에 일대 일 교전일 경우 적절한 댐딜기로 사용 가능하지만 한타에선 사용하기 좀 껄끄러워지며 직접 컨트롤하지 않으면 트릭시가 어디로 가는지 분간이 안 될 때도 있다. 특히 벽 뒤에 적이 있으면 감지는 되지만 벽 뒤로 이동해주는 것은 아니고 벽에 부딪친다. 또한 맵의 보이지 않는 작은 턱에 걸려 제자리에서 왈츠를 헛치는 안타깝고 짜증나는 상황이 벌어질 수 있으니 이를 적절히 숙지하자.

자체 판정이 좋지 않아서 어지간한 기술끼리 정면으로 맞붙으면 이기기 힘들다. 타이밍이 안 좋으면 철거반한테도 질 때가 있다. 적과 부딪쳤을 때 1타 정도만 맞추고 비기는 상황도 나오는데 대부분 후 상황이 좋지 않다. 히트박스=공격판정 상태로 이동한다고 생각하면 된다. 정확히는 몸 바로 앞부분이 타격 판정이 되어서 이동.

시바의 절개처럼 적이 눈치채지 못한 상황에서 지른다는 마음가짐으로 써야 하며, 정면에서는 평타로 경직을 시켜준 뒤 이어주듯 써야 한다. 정면에서 대놓고 썼는데 적을 그었을 경우 그건 적이 못한 거다.

여담이지만 동영상에서의 이름은 칼춤.

2012년 6월 14일 패치로 이동 거리가 10%, 2번째 타격의 대미지가 9%, 3번째 타격의 대미지가 16.6% 감소하였다. 패치 전과 비교하면 이동거리는 3번 다 정면 이동했을 때 2칸 정도 줄어들었고 대미지는 첫 타와 나머지 타격들의 대미지가 동일해졌다.

2016년 3월 24일 패치로 크리티컬 발생시 데미지가 증가하는 메커니즘이 조금 바뀌었다. 결론적으로는 옆그레이드. 기존에는 크리티컬이 발생해야만 다음 타격이 강해지는 형식이었지만, 이제는 크리티컬 자체 데미지 배율이 25% 상승적용된다. 이게 무슨 말인고 하니, 기존에는 왈츠 3타가 모두 크리티컬이 뜨더라도 "왈츠에 의한 크리티컬이 발생한 이후 그 다음 왈츠 타격이 강해지는" 메커니즘이었기 때문에 왈츠 1타에는 증뎀이 적용되지 않았지만, 이제는 크리티컬이 발생하기만 한다면 3타 모두 온전히 데미지증가를 누릴 수 있는 것. 정확히 말하면 모두 치명타가 떴다는 가정 하에서 1타만 맞추면 상향, 2타 맞추면 그대로, 3타 다 맞추면 하향이다.[14] 다만 3타가 모두 크리티컬이 뜬다는 보장은 없기 때문에 상향에 가깝다.

16.09.08패치로 왈츠의 대미지가 초반에 집중되도록 변경되었다. 치명, 비치명 둘 다 이전과의 대미지 총합은 같지만 왈츠의 끝자락으로 적을 타격 할 경우 기존에는 0.5(100)만 들어갔지만, 상향 후 0.6(120)가 들어가게 되었다. 전진단계별로 계수가 나뉘는게 아니라, 타격한 횟수에 따라 계수가 나뉜다. 즉, 상당히 도움되는 상향.

17.07.13패치로 후딜이 0.1초 줄어들었다. 덕분에 왈츠-잡기가 평지 콤보로도 무난하게 가능해졌지만, 거리를 맞추는 일이 쉽지 않기 때문에 별다른 효과는 없는 패치.

18. 6. 21부로 왈츠 1, 2타 경직량이 (20 → 35)로 1.75배 늘었고 3타 후딜레이가 0.031초 감소되었다. 따라서 왈츠에 피격 중이던 상대가 회피기나 반격기로 역공하는 상황이 없어질 것으로 보이며 찌르고 빠지기에도 더 용이해졌다. 평타 사이에 간격이 있었던 다이무스나 파죽지세에 간격이 있었던 티엔과 마찬가지로 7년만에 스킬 결함이 수정되었다.

트릭시 경험이 많은 플레이어들에겐 작은 경직량이 큰 스트레스 요소였는데, 패치 이전까진 왈츠 타격의 경직이 심히 부족해서 공속아이템 하향 이전 E손유니크+코스튬 공속히든옵+엑셀을 빨고 써도 타격 사이에 무선딜 회피기나 반격기 사용이 가능한 수준이었다. 회피기에 선딜이 없는 하랑이나 트리비아나 루드빅, 슈아가 달려 있는 윌라드나 헬레나한테 왈츠 맞췄더니 타격 사이에 회피기 써서 탈주하는걸 보면 뒷목잡고 쓰러질 지경. 특히나 레베카는 왈츠 선타에 성공했어도 더킹이나 케이스오버를 확정적으로 터뜨렸기에 매우 위험한 상대였다. 이 점이 개선된 것.

또한 왈츠의 경직이 늘어났고 후딜레이가 감소함으로서 왈츠-스파이럴 연계가 조금 나아졌다. 2왈츠로 찔러들어간 뒤 왈츠를 끊고 스파이럴을 사용하거나, 3타를 적에게 맞추지 않고 들어가 스파이럴을 쓰는 식. 왈츠 잡기의 난이도도 다소 줄어들었다. 이런 장점은 공속 세팅을 할 경우 극대화된다. 연속입력 중 반격 당한다는 스킬 결함을 해소함과 동시에 스킬의 궁 연계성도 높아진만큼 좋은 상향.

쿨타임이 20%나 감소하여 8초가 되었다. 강력한 데미지와 기동성을 가진 주력기가 8초라는 점은 큰 강점. 아드레날린을 겸하면 쿨타임 6초대라는 신세계를 경험할 수 있다.

사용 중 적을 추적하여 타격할 때 다음 타격의 이동 거리가 짧아지는 버그가 존재한다. 왈츠는 1회당 이동거리인 425를 임의로 줄이거나 늘일 수 없는데, 가끔 한두 발자국 정도의 거리만 이동한다.

5.3. LC + RC: 패닝 이젝션

전방으로 회전하는 칼날 주먹을 발사하여 회전하는 동안 지속해서 공격하며 원거리 공격을 막아줍니다. 발사된 칼날 주먹은 일정 시간이 지나면 사라집니다. 쿨타임: 10초
1~4타: 44 + 0.22 공격력
5~34타: 10 + 0.05 공격력
35~36타: 64 + 0.32 공격력
총합[15]: 604 + 3.02 공격력
지속시간: 2.5초
사거리: 500
체력: 1100
대인 1.00
건물 0.80
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패닝!
양손 로켓 펀치! 다단히트+넉백까진 로켓펀치와 같으나 패닝 자체에 매우 강력한 넉백 판정이 달려 있다. 추가로 원거리 공격을 막는 벽 판정이 생기며 마지막 타격은 적을 다운시킨다. 구석으로 몰아넣고 때려준다면 준 궁극기 급 대미지를 뽑을 수 있다. 사거리는 로켓 펀치와 동일. 연습장 기준 사거리 4칸. 로켓펀치와 매우 비슷해 보이는 스킬이지만 선딜은 더 길다.

다운 된 적에게도 데미지 감소가 없다.

주먹은 각각 타격 판정이 따로 있다. 한 짝만 히트하면 타격 수와 데미지를 반밖에 넣을 수 없다. 온전한 데미지를 위해서는 주먹 한 쌍을 모두 맞춰줘야 한다.

패닝 지속시간이 다 되어 사라질 때 마지막 타격은 근거리 판정이며 공격 범위도 패닝의 기본 범위보다 넓다. 주변에 접근한 적이 패닝 폭발에 튕겨 나가는 일도 생긴다. 귀안도를 쓴 벨져한테 패닝을 날려주면 잠시 후 취소시킬 수 있다.

원거리 공격 방어와 넉백 특성을 이용해 아군에게 붙은 적 근캐나 아군을 사격하는 적 원캐로부터 조금이나마 아군을 지켜줄 수 있다. 장판기 비슷한 느낌이다. 진입하긴 힘든데 근처에서 아군이 맞고 있다면 패닝으로 적을 떼어내주자. 트릭시 쪽으로 도망치고 있는 아군을 보고 패닝을 써주는 것도 센스 있는 활용법이다.

풀히트가 실전에서 극도로 까다롭고 운에 의존해야 하기 때문에 딜링기로는 저평가 받는 스킬이다. 계륵이긴 해도 적을 밀어내면 다운기보다 약간 못한 딜링이 나온다. 다만 구석에 몰거나 평지패닝에 성공했을 경우 준 궁극기급 딜링을 가할 수 있다. 평타와의 연계도 출중하다. 원거리에 지속적인 공격 판정을 유지시킨다는 점에서 장판기와 유사하기도. 왈츠-패닝-쐐기 콤보에 숙달되면, 쐐기보다 먼저 링 투자를 해도 괜찮을 정도의 성능을 보인다. 뭣하면 패닝 링을 빼고 레그람이나 all링을 차용해도 되나 추천하진 않는다. 타워, 오브젝트, 수호자, 빙결에 걸린 적 등 고정된 상태의 적에겐 강력한 딜링을 가할 수 있고, 적의 움직임이나 공격을 방해하는 성능까지 고려하면 보조기로서 나쁘지 않다.

원거리 스킬[16] 을 막지만 불꽃의 성채와 마찬가지로 자체 체력이 있기 때문에 맹신은 금물. 무엇보다 이쪽은 성채와는 다르게 링에 체력 상승이 없어서 후반에 가면 보호막 기능이 1회용이 되므로 주의해야 한다. 고각 시전이 가능하거나 위로 횡궤도를 그리며 날아오는 것은 당연히 못 막는다. 관통 속성을 지닌 미쉘의 바위굴리기와 로라스의 투창, 헬레나의 크리티컬 포인트 등은 막을 수 있다. 이 기술로 다른 패닝 이젝션을 제거할 수도 있으나 같이 제거되거나 역으로 이쪽이 제거될 수도 있으므로 주의. 서릿발감옥이나 불꽃의 성채도 마찬가지지만 좌표를 공격하는 원거리공격들은 정확히 조준하면 그냥 무시하고 때릴 수 있다. 또한 원거리 공격을 꽃꽂이하고 다니는 가시방패에 부딪치면 방패에 패닝을 달고 린이 이동한다.

분열창은 닿으면 확산 없이 그대로 사라진다.

후방 판정이 형편없다. 기상공방에서 적이 앞으로 오다가 패닝에 걸리길 기대해선 안 된다. 적이 더 이상 다가오지 못하게 막는 기능만 기대해야 한다. 때문에 근캐와의 기상공방은 패닝이 있어도 쉽지 않다. 적의 앞에 깔아두어도 돌진기로 뚫고 들어오며, 트릭시 본인 앞에 깔아두면 근거리 범위기로 트릭시를 때린다.

사거리 조절은 연습이 필요한데 에임을 위로 할수록 멀리 나가며 바닥을 조준하고 쏘면 딱 조준한 곳까지만 발사된다. 벽 등의 오브젝트에 부딪칠 경우에도 전진하지 않는다. 대표적인 예로 경사로에서 쓰는 경우. 위에서 아래로 쓸 때는 문제가 없지만 아래에서 위로 쓸 경우 패닝이 멀리 가지 못하고 정지한다.

누운 적을 칠 수 있는 하단 판정이 존재한다. 단, 넉백이 심해 풀히트는 요원하다. 다운된 적이 패닝을 맞아 넉백된 뒤 더 이상 밀려나지 않고 계속 패닝에 갈려나가 폭딜을 맞는 평지패닝 버그가 있으나 발동 조건이 불명확하여 실전에서 의도적으로 활용하긴 힘들다. 적을 구석에 몰고 패닝을 쓴 뒤엔 바로 도약킥으로 적을 띄우면 적이 공중에서 패닝을 계속 맞으면서 떠있기 때문에 연계와 폭딜이 더욱 편해진다.

각도를 올리고 쓰면 평지패닝이 더 잘 된다는 소문이 있으나 사실 여부는 불명. 도약과 마찬가지로 특성 숙지가 필수인 스킬로 적을 구석에 몰면 왈츠 풀히트 이상의 데미지를 낸다. 다만 못 쓰면 한 번 치고 마는 잉여 스킬로 전략하고 만다. 일단 명심해야 할 것은 사거리보다 가까이 조준하고 발사하면 거기서 멈춘다. 이 때문에 다운된 적을 그냥 조준하고 공격하면 위에서 언급한 대로 한 번 툭 치고 마는데 끝난다. 적보다 조금 더 위로 조준하고 발사해야 다운된 적 상대로 그나마 히트 수를 더 뽑을 수 있다. 또한 중요한 특성은 적 건물을 관통한다는 것이다. 적 타워 바로 앞에서 발사하면 타워 안에서 농성하는 적을 밖으로 쭉 밀어내며 타격할 수 있다. 반대로 타워를 때릴 땐 트리비아의 각샷처럼 비스듬하게 쏘는 것이 최대 댐딜을 보장해 준다. 또는 타워 언덕으로 올라가서 옆에서 쏴주면 관통하면서 간단하게 풀 히트가 보장된다.

발동 후 꽤 오랜시간 지속한다는 점 때문에 적의 다운을 뺏은 후 기상할 때 트릭시의 우위를 보장해주는 스킬이기도 하다. 적이 기상할 때쯤을 맞춰 적 앞에 깔아두면 상대방의 기상 발악이 힘들어진다. 이는 기상 발악에서 유리한, 판정 좋은 돌진기를 가진 근거리 캐릭터들(바야바, 질풍베기, 백라이징, 저지먼트 엘보 등)을 상대시 굉장히 유용하다. 특히 상대방 기상에 맞춰 섬광의 원무를 사용시 미리 트릭시와 적 사이에 이걸 깔아두면 기상 발악으로 억울하게 캔슬당할 일이 줄어든다. 단, 적 위치에 정확히 놓고 쏘면 돌진기를 쓰는 캐릭터는 기상 무적을 달고 가볍게 뚫고 들어오므로 적의 앞에다 써줘야 한다.

대미지는 첫 밀어내는 대미지와 마지막 해체될 때의 대미지가 높으며 풀 히트 시에는 왈츠 3타 풀 히트를 상회하는 정신 나간 대미지를 보이지만 실전에서 노리고 쓰기 힘드므로 링을 찍는 우선순위를 낮춰도 별 문제는 없다. 단, 공성이나 트루퍼를 잡을 때는 위치를 고정시키거나 슈아를 노리고 풀 히트 시키기 쉬우므로 잘 써주자. 트릭시의 공성 점수가 ★☆인 건 이 패닝의 누적뎀 때문일 가능성이 크다. 패닝을 사용하면 특별히 신경쓰지 않고 적당하게 타워링을 하더라도 원딜 못지 않은 공성 기여도를 낼 수 있다. 패닝을 깔아두고 다른 스킬을 연달아 사용할 수 있으므로 근딜 탑급 공성 능력을 보장해준다.

데들리 그랩 혹은 평타로 밀어내며 적을 벽, 구석 쪽으로 몰아넣은 뒤 패닝을 정확히 맞춰주면 풀 히트와 경직을 줄 수있으므로 상황을 잘 보고 사용하자. 특히 트루퍼는 주위에 항상 벽을 등지고 나오므로 벽 쪽으로 던진 뒤에 쐐기-패닝-왈츠-도약 콤보를 쓴다면 혼자서도 빠르게 높은 대미지를 줄 수 있다. 단, 사이어스(원거리 트루퍼)는 주의해야 한다. 패닝의 엄청난 다단히트 때문에 대포를 난사해댄다. 혹시나 옆에 카인이나 까미유 등 다운된 적을 공중으로 띄울 수 있는 캐릭터가 있다면 띄우고 난 뒤에 바로 그 자리에 써주자. 공중에서 다 맞고 내려온다.

여담으로 가끔 공방에서 보이는 공성 트릭시의 주력기이다. 덕분에 닥테를 증오하는 유저들은 이 스킬의 공성댐 하향을 주장하기도. 뭐 이러니 저러니 해도 아군 조합에 공성캐가 하나도 없다면 이젝션링을 찍어서 가끔 타워에 박아주면 매우 쏠쏠한 대미지를 뽑아줄 수 있고 왈츠와 도약으로 제한된 테러도 가능하다. 어디까지나 제한된 성능이라는 데 유의. 공성캐로 만들어놓은 트릭시가 아니니까 죽기라도 하면 욕을 바가지로 먹을 수도 있으니 한타를 버려두고 닥테 짓은 하지 말자. 하지만 타워를 통과해버리면 통과시 몇 타만 들어가고 뒤로 주먹이 홀랑 빠져서 말짱 도루묵이 되기 때문에 위의 바닥 조준으로 사정거리를 조절하는 테크닉은 필수이고 혼자 테러시에는 패닝을 제외한 다른 스킬은 필히 도주용으로 아껴두자. 평타와 패닝으로 타워에 필요한 딜은 다 뽑는다.

패닝은 오브젝트 판정이며 히트당 강한 경직 + 넉백을 주는 다단 히트성 공격이다. 이를 이용해서 벽 패닝이라는 테크닉으로 서 있는 적에게 직각형[17] 구석으로 패닝을 쏴서 밀어버리면 경직+넉백 때문에 구석에 박힌 채로 저항도 못하고 계속 맞게 된다. 또한 패닝은 누운 적에게도 넉백 효과를 주기 때문에 왈츠 → (벽으로) 패닝 → 풀릴 때까지 평타 → 패닉 해체로 인한 띄우기를 이용, 잡기 → 쐐기 콤보로 기상 후에도 슬로우를 이용한 이지선다를 능숙히 대처할 수 있는 간단하지만 매우 강력한 콤보가 있다.

또한 원거리 투사체형 오브젝트는 전부 막아내는 특성으로 자체 HP는 낮아도 강한 공격력을 지닌 오브젝트형 공격을 한 번은 막을 수 있어서 풀 차지 바위 굴리기부터 머큐리 글로브까지 막을 수 있다. 단, 성채처럼 오브젝트를 멈추게 하는 거지 삭제하는 게 아니라 터지는 범위는 그대로다. 물론 패닝 뒤에 있으면 머큐리 글로브의 폭발 대미지는 맞지 않는다. 급할 때는 응용해보자.

참고로 패닝의 막타는 근거리 판정이기 때문에 심안도나 카운터로 반격이 가능하다.[18] 실전에서 쓰일 일은 거의 없지만. 간혹가다 트릭시 미러전에서 상대 트릭시가 궁을쓰고 다가오다가 패닝의 막타를 맞고 운좋게 날아가는 경우가 가끔있다!

5.4. Shift + LC: 그림자 쐐기

목표 지점에 그림자쐐기를 올라오게 하여 적을 공격합니다. 맞은 적은 잠깐 느려지게 되며 치명타일 경우 느려지는 효과가 길어집니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. 쿨타임: 6초
210 + 1.05 공격력
이동속도 -50%
공격속도 -20%
디버프 지속시간: 2.5초 (치명타: 3.5초)
사거리: 650
대인 1.00
건물 1.00
파일:쐐기.gif
[19]

다운 된 적에겐 90%의 데미지가 들어간다.

이동 속도 및 공격 속도 디버프로 약간의 무력화 성능을 보인다. 트릭시 스탯 중엔 약화 별 반 개가 붙어 있는데, 이 디버프 때문이다. 공격력도 준수한 편. 하지만 쿨타임이 길고 타 Shift+LC 스킬과 달리 적을 다운시키지 않는다. 그러나 일단 맞으면 속도가 상당히 느려지기 때문에 추노 및 아군 백업에는 유용하다. 대표적인 사용법은 두 가지로, 적 1선 캐릭터에게 박아 적을 샌드백으로 만드는 방법과 적진에 진입하여 왈츠 이후 마무리로 타격하는 방법이다. 상태이상이기 때문에 슈퍼아머를 두른 적을 타격해도 무력화 효과를 볼 수 있다는 장점이 있다.

적을 넘어뜨리지 못하는 주제에 후딜이 짧지 않고 적의 경직도 대단치 않다. 서 있는 상대를 무력화 하겠다는 생각으로 막 날리면 위험하다. 다소 느려지긴 해도 적은 엄연히 스킬을 사용할 수 있어서 역공의 가능성이 있고, 트릭시에겐 쐐기 이후 확정적으로 연계할 수 있는 스킬이 없기 때문에 상황을 보면서 써줘야 한다.

트릭시 출시 당시 이 스킬은 히트시 1.5초, 치명타시 2.5초간 스텔라의 기어 3과 동일한 효과의 둔화를 걸었다. 그러나 짧은 시간이었어도 다운기로 둔화 상태이상을 거는 것은 명백한 OP 요소였다. 다운 후 맞으면 기상까지 시간이 아득하게 멀어지고 그 사이에 별의별 말도 안 되는 콤보가 들어갔다. 공중에 뜬 적은 내려오기 전에 비정상적인 콤보를 맞고 죽어야 했다. 결국 3월 15일 패치로 둔화 → 공/이속 감소로 적절하게 칼질당했다. 그리고 패치로 근거리 판정이었던 것을 원거리 판정으로 수정하였다.

공격 속도가 미적용인 캐릭터들에게는 쐐기의 공격 속도 감소 효과가 적용되지 않고 이속 감소만 적용되었으나 2014년 2월 27일 패치로 모든 캐릭터에 공속 효과가 적용되기 때문에 이 패치의 최대 수혜자가 되었었다. 당연히 지나치게 오버 밸런스라 2014년 3월 13일 밸런스 패치로 공속 감소량이 50% → 20%로 감소되고 쐐기의 디버프가 중첩이 되지 않도록[20] 수정되었다.

선딜은 그럭저럭이지만 적을 다운시키지 않으며 범위가 좁고 후딜이 길기 때문에 공속 아이템을 보유하더라도 상대 경직이 트릭시 후딜보다 빨리 풀려서 역관광당하는 경우가 생긴다. 근접전에서 쐐기로 선타를 잡는 일은 없도록 하자.

5.5. F: 데들리 그랩

적을 잡아 공격합니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. 쿨타임: 5초
240 + 1.2 공격력 대인 1.00
파일:잡기.gif

목 감아 던지기. 상대를 던질 때 상대방을 공격 판정으로 만들어 부딪치는 적은 피해를 입고 넘어진다. 잡아 던지는 적의 충돌 판정은 원거리 판정으로서 심안도 등에 반격 당하지 않는다. 휴톤이나 도일의 짐짝던지기처럼 구석에서 사용하면 다른 스킬로 콤보를 넣을 수 있다. 물론 적을 던진 이후 즉시 도약 → 파운딩도 자연스럽게 들어간다. 11월 14일자 패치로 도약 잡기 후 연계로 넣는 잡기가 안 먹힌다. 후딜레이 증가 때문인데 평지가 아닌 벽/언덕 지역에서는 연계가 가능하니 참고하자.

시니컬 왈츠의 후딜레이 상향 이후엔 '위치만 맞으면' 왈츠-잡기가 유연하게 들어간다. 다만 위치를 맞추는 것이 실전에서 매우 까다롭다. 트릭시에 숙련되면 왈츠를 쓰면서 잡기가 들어갈 수 있는지 없는지 순간적인 판단이 가능해지기 때문에 나름 유용한 잡기에 속한다.

5.6. Space: 도약

목표 지점으로 점프합니다. 점프 중 마우스 좌클릭을 하여 공격하거나 F키를 눌러 목표 지점의 적을 잡을 수 있습니다.
이동거리: 800
쿨타임: 15초
파일:도야쿠.gif

왈츠와 더불어 트릭시의 기동력을 책임지는 보조기로서, 목표 지점으로 점프하는 이동기다. 추가조작에 따라 사용법이 바뀐다. 에임에 따라 이동거리가 달라지며 최대 연습장 6칸 정도 이동한다. 몇몇 원거리 공격을 유유히 피하면서 파고들거나 벽을 뛰어 넘어 기습할 수도 있으며 생존기로도 사용할 수 있다. 도약을 사용하여 어디서든 낙궁 각을 잡을 수 있으며, 교전 중 돌발적으로 고지대를 점령하거나 예상치 못한 진입 및 후퇴 루트를 만들어 변수를 창출할 수 있다. 능숙해지면 능숙해질수록 변수가 늘어나는 스킬.

적들의 정면으로 들어가 도약으로 박스 등의 고지대를 점령하고 낙궁을 쓰는 것이 보통 트릭시 하면 떠오르는 이미지지만 하드스킨을 두른 게 아니라면 지양하는 것이 좋다. '나 낙궁 쓴다' 하고 광고하는 플레이는 적 중에 즉발식 공격이나 범위 공격이 하나라도 있으면 십중팔구 자살행위며 왈츠로 찔러들어가 궁을 쓰는 것만 못하다. 정면에서 고지대를 점령하는 플레이보다는 될 수 있는 한 측면과 후방 루트로 걸어가 도약으로 고지대를 점령하거나 지형을 뛰어넘는 것이 좋다. 이도저도 안 된다면 그냥 코너에 숨어 있다가 궁을 쓰거나 해야 한다. 최대한 적의 눈에 띄지 않아야 하는 것이다.

점프 중 추가 커맨드는 카를로스의 백라이징-제트킥과는 다르게 타이밍이 빡빡한 편이다. 입력이 늦으면 그냥 점프로 끝난다. 모든 추가 커맨드는 포물선의 최고 지점 이전까지만 입력이 가능하다.

실수로라도 두 번 누르면 대참사가 벌어진다. 샬럿 궁 보고 빠진다고 급하게 눌렀다가 다시 들어간다든지. 그리고 호타루와는 다르게 후속기 3종 세트 중 하나만 써도 다른 추가 커맨드는 사용할 수 없다는 점을 유의.

상자나 난간 등, 벽 지형을 바라보며 대놓고 쓰면 가볍게 그 위로 올라가진다. 즉 굳이 고각으로 쓸 필요가 없으며 결슬마냥 거리를 첨예하게 재서 올라가지 않아도 된다. 애당초 스킬 설계가 지형을 뛰어넘거나 그 위로 올라가는 스킬인만큼... 다만 최대 사거리에서는 안 되며 그보다는 약간 접근해서 사용해야 올라가진다는 점에 유의.

트릭시가 원거리의 적과 마주쳤을 때 '그나마' 내지를 수 있는 공격 스킬이기도 하다. 시니컬 왈츠는 선딜과 직선적인 기동성 때문에 정면에서 쓰면 십중팔구 끊기기 때문. 물론 웬만하면 정면 승부 자체를 피하는 것이 유리하다. 도약마저도 왈츠보다는 낫다는 것이지, 점프 중 슈퍼아머나 무적이 일절 없어 점프 시작 시점에서 적의 공격에 끊길 가능성이 크다. 유도력도 믿을 게 못 돼서 적이 이동기를 쓰거나 빠르게 걸어나가면 허무하게 빗나간다. 게다가 도약 이후 주력기 왈츠나 궁극기를 넣을 수 없다는 것도 약점. 이런 애매한 돌파력과 연계력의 스킬이 정면 승부에서 내지를 수 있는 최선의 스킬인 트릭시는 아예 정면 대치를 피하는 것이 바람직하다. 시바가 킬힐을 정면 선타 스킬로 쓸 수 있음에도 딜레이와 딜링과 생존성 문제 때문에 되도록이면 정면 상황을 피하는 것과 마찬가지다.

사용 중에는 체공 판정이라서 지상 위주의 범위 스킬들을 피할 수 있으므로 같은 트릭시의 궁은 맞지 않고 캔슬시킬 수 있으나 루이스, 다이무스, 이글, 나이오비의 궁은 위쪽으로 Z축이 꽤 있기 때문에 자제하자. 나이오비의 궁에 파운딩을 시전하면 핑 차이로 잡히냐 안 잡히냐가 걸리며 토마스 궁에는 얄짤없이 얼어버린다. 정면에서 평타를 쏘는 타라에게 쓰면 날아가다 맞고 형편없이 추락할 수도 있다.

도약링을 채용하는 케이스도 조금 있다. 보통은 패닝 링 자리에 넣는 편. 쐐기링에 넣는 경우 패닝을 잘 사용하고 적재적소에 쓰는 경우, 쐐기를 둔화용으로만 쓰는 경우에 넣어주는 경우가 많다. 성능 자체는 루이스나 토마스의 슬라이드 링처럼 레니크 수준까지는 아니지만 그럭저럭 좋은 성능을 보여준다. 그러나 도약을 공격적인 용도로 적극 활용하는 것은 선킬힐 시바에 가까운 무리수이므로 딱히 추천하진 않는다. 공격용으로 쓸 수 있기 때문인지 링의 쿨타임 감소율도 낮은 편이라 유틸성을 기대하기도 힘들다.

실전에서 쓸 수 있는 도약 맵횡단.

2013년 액션 토너먼트 결승전에 진출한 소풍팀이 트릭시 도약의 무적 버그를 이용했다는 이유로 실격당하고 대신 5857팀이 진출하는 해프닝이 벌어졌다. 문제는 이미 도약 버그 관련 내용물이 오싸에도 올라간 데다 관련 문제로 수십 번이나 문의를 넣었다는 점에서 여러 가지로 시끄러워졌다. 물론 돌아온 건 매크로 답변이었다. 허나 잘 알아둬야 할 것이 노풍은 이전에 "도약 버그 알았으니 꿀 빨아야지! ㅋㅋ" 라는 의도로 보일 수밖에 없는 글을 올린 적이 있다.[21] 버그를 사용한 팀의 실격은 피할 수 없는 일이겠으나 이미 알 사람은 다 알 버그를 제때 고치지 않은 제작사의 태만도 비판받아야 할 점. 사실 도약 버그 말고도 대회 당시에 원거리 트루퍼가 텔레포트하는 버그가 발생했는데 전통의 버그임에도 불구하고 그냥 쿨하게 넘어갔다.

17.07.13 패치로 선딜레이가 0.043초 감소하였다. 체감 안되는것처럼 보이지만 기상시 엑셀+도약이 거의 반확정 수준.

온갖 버그가 산재하는 스킬로서, 적과 붙어서 쓰면 에임을 씹고 제자리 수직 점프를 하거나, 빠르게 이동하다가 쓰면 수평 방향 등의 비정상적인 궤도로 점프하는 등 플레이어를 황당하게 만드는 스킬이다. 심지어 수직 점프 버그는 백도약마저 적용된다. 왈츠를 빼면 유일한 이동기인만큼 교전 중 트릭시의 목숨을 붙잡고 있어서 치명적인 버그들이지만, 수정될 가망은 없어 보인다.

5.6.1. 도약 - LC

발차기 1타: 100 + 0.5 공격력
발차기 2타: 120 + 0.6 공격력
총합: 220 + 1.1 공격력
대인 1.00
건물 1.00
파일:도약부스트.gif
부스트!
도약 중 왼 클릭(LC)으로 발동하는 스킬. '부스트!'라고 외치면서 라이더 킥 포즈로 타겟팅된 적에게 날아가서 발로 2회 타격한다. 타격에 성공하면 적을 앞으로 날리면서 공중제비를 돌아 제자리에 착지한다. 만약 고각으로 점프하여 타격에 성공하면 타격 후 약간 뒤로 물러나며 착지한다.

누운 적에게도 공격이 가능하며 맞은 적은 상태와 관계없이 공중으로 조금 띄우기 때문에 다굴을 칠 때 써주면 좋다. 딜레이가 좀 되고 판정도 매우 구린데다 1타는 다운판정이 없어서 근캐가 도약킥을 예상하고 평타를 날리면 거의 무조건 캔슬되니 주의를 요한다. 또는 정념이라던지. 타이밍이 나쁘면 루이스 평타에도 떨어진다.

파운딩과 달리 적이 밀집해 있다면 다수의 적을 타격할 수 있으며 공격 실패 시의 후딜레이도 비교적 짧고 깔끔하다. 객관적으로 보면 좋은 판정을 가진 스킬은 아니나 파운딩보다는 판정이 조금 낫다.

5.6.2. 도약 - F

잡기 연타: 30 + 0.15 공격력
잡기 막타: 90 + 0.45 공격력
총합: 240 + 1.2 공격력
대인 1.00
건물 1.00
파일:도약잡기.gif
파운딩!
머리 잡기. 도약 중 잡기(F)버튼으로 발동하는 스킬. 파운딩! 이라고 외치면서 타게팅된 적을 덮치며, 적을 잡으면 밀어 넘어뜨리고 난도질한 뒤 멀리 날려보낸다. 부스트보다 사거리가 짧은 것에 유의. 명중시 잡기 상태가 되어 히트가 끝날 때까지 잡힌 적과 트릭시 모두 무적 상태. 파운딩 이후 쐐기나 패닝을 넣을 수 있으며, 다운된 적도 잡을 수 있고, 잡기 스킬인만큼 기상무적 돌입 시간도 초기화 시킨다. 기본 잡기와 별도의 쿨타임을 가진다. 도약-추가타보다 대미지가 약간 높은 것도 장점. 단, 후딜이 어마어마하게 길어 실패하면 적이 느긋하게 반격해도 맞을 정도니 사용에 유의할 것. 또한 공격 실패 시 착지 중 약간 앞으로 미끄러진다.

트릭시가 나온 지 1주일만에 패치로 대미지가 25% 감소해서 도약킥 쓰는 것도 괜찮다. 또한 이 기술은 스텝을 밟는 게 아닌 일직선 도주라면 포착한 적을 잡는 사거리가 대폭 늘어난다. 판정이 애매하기 때문에 여러번 사용하면서 잡기가 가능한지 불가능한지 판단할 수 있어야 한다. 연습장에서 시험해본 결과 공중에서 F 누르는 타이밍에 따라 잡을 때도 있고 못 잡을 때도 있었는데 핑 차이도 있지만 타이밍 입력도 빡빡해진 것으로 보인다.

다른 고질적인 버그도 있는데. 도약잡기를 시전하고 튀어나가야 하는 적이 강제 기상되어 트릭시랑 같은 자리에 서로 멀뚱히 서있는 버그가 있다... 잡기로 바로 연결되니 그럴때는 침착하게 잡아주자

또한 도약 잡기는 사이퍼즈에 정말 얼마 없는 이동 잡기라는 특성이 있다. 따라서 슈아를 뒤집어쓰고 돌진하는 적을 원거리에서 낚아채 잡는데 쓸 수 있다. 원거리 잡기보단 리스크가 크지만 훨씬 잘 잡힌다.

과거에는 도약 사용 후 타겟팅만 되면 용성락/윈드러너/비행/머큐리 글로브 등의 대형 광역 글로벌 이동기도 모조리 잡아채 제자리에 붙박아버리는 더러운 위엄찬 모습을 보여주었으며 핑이 조금이라도 나쁘면 잘 잡힐 만한 적도 안 잡히고 잡는 포즈 상태로 적에게 간 뒤에 도약 착지 포즈로 2~3초간 굳어있는 상태가 되고 타겟이 된 적도 1초간 굳는 흠좀무한 버그가 있었으나 지금은 모두 수정되었다.

2013년 11월 14일 밸런스 패치로 도약-잡기 후 후딜레이가 0.15초 증가하였다. 이전까지 도약-잡기 이후 잡기 연계가 모든 캐릭터에게 가능했는데 그걸 막는 패치로 보인다. 그러나 사실상 평지에서의 연계만 금지됐지 벽이나 경사로 등이 있을 경우엔 여전히 잡을 수 있다.

기묘한 버그가 있다. 언덕 경사에 서 있는 적에게 파운딩을 히트할 경우, 언덕 밑으로 트릭시 자신과 적이 부자연스럽게 끌려 내려간다. 다만 파운딩은 막타에 적을 살짝 날리므로 적은 언덕 경사 위에 넘어져 걸친 상태가 된다. 물론 이 적에게 일반 잡기 연계가 가능해서 콤보 연계나 생존성에는 꽤 도움이 된다. 비슷한 버그로는 시바와 트리비아의 잡기가 있다. 또한 절벽 끝에 서 있는 적에게 파운딩을 히트할 경우 절벽 밑 구석으로 끌어내리며 난도질한다.

버그캐답게 좀처럼 보기 힘든 버그도 있는데, 난간에서 번지 중인 적에게 파운딩을 히트할 경우다. 상식적으로 생각해보면 트릭시는 트릭시의 본진으로, 적은 적의 본진으로 가야 하는데 트릭시의 본진으로 적이 끌려온다. 이러면 채팅창이 아수라장으로 변한다.

5.6.3. 도약 - Space

파일:도약도약.gif

도약 중 다시 한 번 스페이스(SPACE)를 누르면 후방으로 백 점프 한다. 백 점프 시 짧은 시간 무적 판정이 있다. 백 점프를 하면 시전시의 위치보다 뒤로 이동하며 백 점프의 시전 타이밍 및 에임의 고저차는 뒤로 착지하는 지점에 영향을 주지 않는다. 즉 백 점프를 늦게 시전했어도 충분히 뒤로 이동한 다음 착지한다. 또 백 점프할 때 도약 사거리 내에 적이 있다면 자동으로 조준유도가 적용되어서 원하던 방향으로 백 점프가 안되므로 유의. 또한 도약으로 올라가는 높이보다 도약 → 백 점프를 사용해 올라가는 높이가 더 높기 때문에 HQ 위로도 올라갈 수 있다. 단 HQ 위에서는 스킬을 쓸 수 없으므로 실전성은 떨어진다. 물론 난간이나 상자를 등지고 쓰면 고지대를 오르거나 번지도 가능하다.

2017.08.17 패치로 백점프 시전시 무적 0.25초가 생겼다.

18. 6. 21 패치로 백점프 무적 시간이 증가하여 0.5초가 되었다. 다만 사실 백점프는 도약 이후 추가입력으로 사용해야 하는 스킬이고 도약 자체에는 시전 무적은 커녕 슈퍼아머도 없어서 순간적인 회피기로 사용하기에는 무리가 있다. 백점프를 쓰기도 전에 도약이 끊겨버린다는 의미다. 게다가 백점프는 딱히 후퇴 거리가 길지도 않기 때문에 도주기로도 미묘하다. 무적 자체는 좋지만 빛 좋은 개살구인 셈.

5.7. Scroll: 이그니션

일정 시간 동안 인간추가 공격력이 상승하는 효과가 발생합니다. 인간추가 공격력 +10
파일:휠업3.gif

모든 공격력을 10 증가시켜주는 불녀들의 휠업에 비하면 심심한 스킬. 그래도 궁극기의 공격력 계수가 워낙 높다보니 조금은 도움이 될지도 모른다. 3링 기준 데미지가 100정도 증가하는 셈. 시전시 소리가 큰 편이니 기습을 갈 때는 사용을 자제하자. 사용 모션이 길지 않아 낙궁을 쓸 때 조금은 유의해야 한다.

공격력 12 증가와 같다는 이야기도 있는데 결론부터 말하면 그렇지 않다. 스킬, 아이템에 붙은 대인 계수나 인간추가 공격력이 최종 합산 데미지를 퍼센티지로 올려주는 역할을 많이 하기 때문에 인추공이란 개념을 인간에 한해 데미지 20% 증가로 착각하여 생긴 오해다. 이 버프는 인간에 한정해서 공격력을 10 올려주는 버프일 뿐이며 불녀들 휠업의 다운그레이드 버전이다.

5.8. E: 섬광의 원무

자신의 광선검의 출력을 최대로 높여 길게 만든 뒤 공중에 떠올라 회전하여 주변의 적들을 모두 베어버립니다. 스킬 중 마우스 좌클릭을 연타하면 더 빨리 회전합니다. 쿨타임: 100초
기본: 33 + 0.162 공격력
막타: 81 + 0.405 공격력
총합: 741 + 3.645 공격력
총합(대인): 889 + 4.374 공격력
총합(건물): 592 + 2.916 공격력
공격범위: 360
대인 1.20
건물 0.80
파일:스파이럴.gif
스파이럴!
강력한 데미지의 광역 궁극기이며 한타 중 제대로 들어가면 적들을 몰살시키는 것이 가능하다. 보다시피 대인 공격력이 4점대로 억 소리 나는 데미지에 고정 공격력도 900에 가까워 나쁘지 않다.[22] 하지만 단점이 매우 많아서 제대로 넣기 어려운 하이리스크 하이리턴 스킬이다. 연습장 기준 사거리 2.8칸. 범위 수치는 360. 타워 좌우 언덕 끝에서 쓰면 궁 유니크 3링이라고 해도 반대편 끝자락에 있는 캐릭터가 안 맞는다.

연타를 하지 않으면 대미지가 1/3으로 토막나고 반격당할 수도 있으니 열심히 연타할 것. 클릭한 후 좀 시간이 지나야 연타 속도가 늘어나므로 궁이 돌아가기 시작할 때 광클을 하면 안되고 선딜 시점에서부터 당장 광클을 해야 최대 대미지를 뽑을 수 있다. 최대 히트 수는 21타이다. 원형 기술이기에 근처에 있는 모든 적을 쓸어담을 수 있고 사용 중 이동이 가능하다. 히트한 적은 트릭시 쪽으로 빨려 들어오며 막타를 맞으면 트릭시가 보고 있는 방향으로 날아가 다운된다. 일단 범위 안에 걸리면 흡입 효과 때문에 막타도 준 확정으로 맞는다. 단, 타격 중에는 적들이 스탠딩 상태라 도중에 궁극기가 끊기면 그대로 뽈뽈 돌아다닐 수 있어 사망 확정이다. 연타를 열심히 안 하면 적의 경직이 피격 도중에 풀리므로 꾸준히 연타해주어야 한다. ???: 올ㅋ

슈아 생성 시점이 상당히 느린 편으로 공격 판정이 나온 뒤에야 생성된다. 궁극기 첫타를 맞췄는데 슈아가 아직 걸리지 않아 끊기는 일도 종종 있다.

궁극기 이속은 트릭시 본인 이속의 영향을 받기 때문에 되도록이면 이속은 얼른 챙겨두는 것이 좋다.

풀 히트 데미지는 사이퍼즈 내 최상위권으로 특히나 공격력 반영 비율이 사이퍼즈 궁 중에서 가장 높다. 비슷하게 성장했다면 방어에 집중한 방캐조차도 빈사 상태에 몰아갈 정도. 게다가 데미지 뿐 아니라 샬럿의 파워 싱크처럼 댐딜을 하면서 적의 움직임을 봉하고 중앙으로 모은다는 장점까지 가지고 있다. 막타 후 트릭시가 보는 방향으로 다운되기 때문에 적절한 시야 조종으로 적들을 한 군데 모아 던질 수 있다. 적들을 구석에 몰아서 패닝으로 갈아버리거나, 아군 방향으로 던져서 마무리를 시키는 식으로 활용할 수 있다. 특히 마지막 날려버리는 길이가 상당히 길어 예상치 못하게 휩쓸리는 경우가 많다. 참고로 트릭시가 낙궁으로 쓸어담는 지형에는 타워 근처 경사로가 있을 때가 많은데 이때 강제로 경사로로 날려버리면 강제 중단 판정을 받아서 왈츠나 잡기를 먹여줄 수 있다. 이 적절한 대미지 덕분에 대인 근거리 캐들이 깡패인 섬멸전에서도 트릭시가 괜찮은 성능을 자랑한다.

이펙트 범위를 보면 엄청 넓어보이지만 사실 실제 범위는 연습장 기준으로 2.8칸, 즉 3칸이 안 된다. 그 이펙트는 허세란 말이 아깝지 않을 정도로, 수치 상의 공격범위는 겨우 반지름 360. 로라스의 평타 범위(250)에 F잡기 범위(100)를 더한 수준 밖에 안 되는 것이다. 이동 성능을 고려한 것인지 상당히 좁다. 드렉슬러의 나선창 길이가 430, 리첼의 마이크온 길이가 500이다... 어지간한 근거리 공격에 간단하게 끊길 수 있다. 벨져의 백야천영섬은 400, 나이오비의 초열지옥은 500이다. 특히 휴톤은 원거리에서 바야바로 대놓고 끊어버릴 수 있으므로 답이 없으며, 레베카나 다이무스 등도 매우 위험하다. 궁극기 범위 안에 넣었는데도 이쪽이 역으로 철거당할 수 있다.

끔찍하게 긴 선딜과 형편없는 하단 범위, 짧은 횡범위를 가졌기에 낙궁 시에도 평타에 막히거나 잡기에 끊길 수 있다. 떨어지기 직전에 적의 위치를 파악해서, 적의 사선과 잡기 범위를 피하며 시전해야 한다. 웨슬리의 경우 트릭시가 고지대에 오르는 걸 본 다음 대놓고 지뢰를 깔아도 궁을 캔슬시켜버린다.

좁은 범위, 근거리 채널링 타격 타입, 다운된 적 공격 불가, 근슈 없음 등으로 생각보다 시전 중 잘 끊기는 스킬이다. 영구동토나 참철도보다도 누킹의 안정도가 떨어지는 편.

언덕에서 넘어진 적에게 사용하면 적을 넘어뜨린 상태로 평지까지 끌어내리기 때문에 베다가도 못 베게 된다. 적은 무적 상태로 당장 일어나므로 역관광 각이 나온다. 가끔 나올 수 있는 실수. 언덕에 걸친 적에게 별 피해를 주지 못한다는 점을 의식해두어야 뻘궁을 방지할 수 있다.

발동 중 이동 속도는 트릭시 이속의 80%. 덕분에 극이속을 맞춰서 도핑 이속을 520 정도로 맞춰도 도핑 평균이속 450으로 도망가면 따라잡을 수 없다... 또한 저 450은 최소값이며 사이퍼즈의 대세가 극이속이니 대놓고 써서 따라가려고 하면 절대 불가능하다. 반대로 말하면 극이속을 맞춘다면 도핑에 가속 캡슐이나 아드레날린을 넣은 캐릭터들은 걸어서 빠져나가지 못한다. 이동 수단이 없는 캐릭터가 가캡류를 쓸 일은 없다는 것은 논외로 치자.

시전 중 이동이 가능하기 때문에 교전 중에 잠입하여 코너를 끼고 궁극기를 사용하면 이동하며 적을 공격할 수 있다. 단, 시전 음성을 듣고 적들이 빠르게 빠져나갈 가능성이 크므로 이동기를 가진 상대로는 먹히지 않는 전략이다. 자체 연계가 매우 어려운 궁극기로 적을 구석에 몰아 패닝을 쓰고 가둔 뒤 스파이럴을 쓰는 것밖엔 방법이 없다. 시전 음성 이후 다단히트로 이동하는 스킬이기 때문에 상성을 많이 탄다. 근거리 반격기 및 슈아기를 가진 적이 치명적이며, 무적기를 가진 적은 시전음을 듣고 유유하게 피해버리며 피격 시 발동 가능한 회피기를 가진 적들은 맞다가도 빠져나간다. 이것저것 다 따지고 보면 결국 남는 건 뚜벅이.

지속 타격을 가하는 스킬이라 넘어진 적 앞에 깔아두는 플레이도 가능하다. 다만 적이 일어나서 무적을 두르고 냅다 걸어와 잡아버리면 그대로 끊기므로 거리 조절을 충분히 해야 한다. 범위가 좁기 때문에 거리 조절이 까다로운 것도 감안하면서 적정 거리를 잡을 줄 알아야 한다. 낙궁 역시 가능하나, 견제에 노출되어 죽을 위험성이 너무 크기에 적들이 대응하기 힘든 위치를 신속하게 캐치할 줄 알아야 한다.

원거리 하드스킨과의 조합도 좋은 편. 하드스킨을 두른 뒤 도약이나 왈츠로 원딜라인에 파고들어 궁을 쓰면 효과적이다. 물론 근거리 타격, 회피기, 잡기 등에 카운터 당할 가능성도 있으므로 상황에 따라서 넣어야 한다. 와일드카드는 아니다.

히트한 적을 트릭시에게 끌어당기기 때문에 물방울 쿠션을 두른 샬럿이나 마를렌도 튕겨나가지 않고 계속 타격 당한다. 물론 강력한 데미지 때문에 곧 쿠션이 터지고 죽게 된다. 하지만 반대로 일루젼 실드를 두른 미쉘을 맞췄다면 확정적으로 캔슬 당한다. 독안개로 궁극기를 피하며 근거리 범위 판정으로 캔슬 시킬 수 있는 탄야도 요주의의 상대. 피격 도중 블링크로 회피가 가능한 쌍광녀들도 매우 골치 아프다.

사족으로 MP시즌 레어링 이름이 월하야상곡.

스킬을 쓸 때도 "스파이럴!" 이라고 외치고 채팅창에도 스파이럴이라고 뜨기 때문에 섬광의 원무라고 부르는 사람보다 스파이럴이라고 부르는 사람이 더 많다. 같은 이유로 도약 잡기도 파운딩이라고 자주 불린다.

2015. 11. 12 패치로 최대타격까지 요구하는 연타 수가 줄어들어 다단히트가 조금 더 빨라지게 되었다만 21히트 다 하려면 거의 처음부터 빡세게 클릭해야한다. 패치 이전엔 아무리 열심히 클릭해도 풀히트가 사실상 불가능했다.

시전 매크로는 "스파이럴!"

18.12.20 패치로 선딜레이가 0.11초나 감소하여 0.657초가 되었다. 선딜이 약 15% 빨라진 것. 엑셀+목유닉S 조합이면 눈 깜짝할 사이에 시전할 수 있다.

트릭시의 스파이럴 사거리에 확실히 들어갔어도 카운터 칠 수 있는 캐릭터들은 다음과 같다.
  • 슈퍼아머 기술을 가진 캐릭터
    휴톤, 도일, 스텔라, 다이무스, 윌라드, 레이튼, 린, 자네트, 레베카, 마틴, 브루스, 드니스, 제레온, 리사, 헬레나, 레오노르, 티모시
  • 무적기를 가진 캐릭터
    트리비아, 카인, 웨슬리, 루시, 하랑, 릭, 탄야, 루드빅
  • 피격 시 발동되는 회피기를 가진 캐릭터
    앨리셔, 클레어, 미쉘[23], 라이샌더, 론[24]
카운터 칠 수 없는 캐릭을 세는 쪽이 훨씬 빠르다. 아군과의 연계 및 어그로 분산이 중요한 궁극기다.

6. 평가 및 운영법

기습 및 중거리 교전에 특화된 암살형 근거리 딜러. 기동성 좋은 왈츠와 도약 덕분에 생존력도 그리 나쁘지 않다. 깡딜, 광역 궁극기, 밀어내기 성능을 믿고 방어적인 템트리를 타고 서브탱커로서 생존력을 좀 더 보강하기도 한다. 다만 서브탱커를 가더라도 기본 방어 스탯이 부실하고, 정면 돌파력이 최약인데다, 공격적인 템트리를 갔을 때 어드밴티지가 많아서 전문 탱커로 써먹기엔 아쉽다. 왈츠의 기동력이 좋긴 하지만 판정이 나쁘고 선딜이 있기 때문에 기본적으로 정면에서, 특히 원캐와 맞상대하는 것은 추천되지 않는다.

그나마 평타의 성능이 우수하고 기습 시 원캐를 상대로는 강하며, 적을 밀어내는 성질이 있는 평타를 잘 활용하면 근캐와 싸움에서도 그렇게 밀리지는 않는다는 게 위안거리. 그러나 기본적으로 트릭시는 기습을 통해 먹고 산다는 점을 명심해야하며, 설령 기습에 성공해도 기술의 사용에 숙련이 필요하므로 조작 및 운영이 어려운 캐릭터이다.

적과 아군이 게임의 기본을 숙지하고 정돈된 조합과 한타를 운영한다면 할 일이 상당히 없어진다. 트릭시는 딜이 강하긴 하지만 왈츠의 이동 궤도가 불안정한 편이며 슈퍼아머도 없다. 적 딜러를 순식간에 처리했다면 다행이지만 왈츠로도 안 죽었으면 매우 곤란해진다.

캐릭터의 이미지는 로봇인데다 번쩍거리는 광선검과 특유의 평타 성능 때문에 화려한 전면전이 가능할 듯 보이지만 어디까지나 대 근캐 한정이다. 주력기 왈츠의 판정이 약세를 보이므로 보이지 않는 곳에서 찔러들어가는 플레이가 기본. 트릭시에게 있어 기습 공격 성능은 강점이긴 하지만 의무이기도 하다. 같은 닌자 캐릭터인 호타루보다도 더 암습에 숙달된 플레이를 해야 하며, 캐릭터의 스타일이 호타루보다는 차라리 시바에 가깝다. 여담으로 사이퍼즈 캐릭터 추천 창에서도 비슷한 포지션의 캐릭터로 시바가 뜬다.[25]

어느 정도 수비적인 플레이를 하더라도 도약과 왈츠의 기동성과 맵 활용도를 파악하고 있다면 순식간에 찔러들어가 궁을 넣는 것이 가능하며, 슈아가 사실상 없으므로 굳이 앞장설 이유는 없다. 탱커를 녹이거나, 혹은 교전지 근처에 숨어 있다가 적 딜러들이 무방비해진 순간 찔러들어가 처리했다면 베스트다. 또한 혼자 궁극기나 왈츠를 시전해 들어가려 하지 말고, 아군들과 적이 열심히 싸우고 있을 때 빈틈을 노려 시도해야 한다.

적을 먼저 보는 것이 특히 중요한 근딜인데, 적을 먼저 봤다면 왈츠의 순간이동급 이동속도와 긴 사거리로 준 확정 선타와 강한 딜을 가져갈 수 있는 반면 적과 직접 마주쳤다면 선딜레이 때문에 답이 없기 때문이다. 적과 정면으로 마주하는 상황은 최대한 피하는 것이 좋다. 따라서 자연히 지형지물을 이용해 숨어서 공격하는 암살자로서의 포지션을 갖게 된다. 보이지 않는 적을 향해 왈츠를 써서 맞추는 예측 플레이의 비중도 큰 편이다.

궁극기는 이동 가능한 지속형 광역기라 주변에서 시전하는 것만으로도 적 딜러들은 수비적인 액션을 취하게 된다. 즉 적 딜러 한두 명은 명중 여부를 따지지 않고 잠시 무력화 시킬 수 있다. 한타에서 적 한둘이 잠시 빠지면 그 영향력은 무시할 수 없다. 지원폭격과 같은 이치. 한타 중 열심히 활용하여 게임에 기여하는 것이 바람직하다.

비주류에 든 것을 개발진이 인식했는지 18~19년 들어 굵직한 상향을 받고 있다. 19년 1월 기준 승률이 10위권 언저리로 꽤 높다. 추이가 기대되는 캐릭터.

중반 이후 한타는 철저히 궁극기에 의존해야 한다. 애초에 초반에도 그렇지만 그래도 딜러만 잘 찔렀다면 왈츠로도 어느 정도 활약이 되는 초반과 달리 중반 이후부터 적 딜러가 방템을 두르기 시작하면 왈츠로 찔러봐야 절대 죽지 않는다. 애초에 돌진기를 생각없이 앞으로 무작정 지르고도 버틸 수 있는 캐릭터는 없지만 트릭시는 특히나 허약한 체방/정직한 스킬 판정 등이 겹쳐서 탈출도 힘들고 얼마 못 가 녹기 때문에 트릭시의 생존에도 큰 문제가 생긴다. 궁극기 넣을 각을 항상 재는 것이 좋으며 돌발 상황에 대처하는 순발력도 필요하다.

6.1. 장점

  • 최상급 순간 기동력
    트릭시의 최고의 강점 중 하나. 왈츠의 3번 연속 고속 이동능력, 도약의 횡단 및 Z축 장악 능력 덕분에 익숙해지면 맵을 자유롭게 활용할 수 있게 된다. 또한 특유의 순간 기동력을 바탕으로 진입, 우회, 진영 파괴, 추노, 도주, 회피, 테러 진압 등에서 탁월한 능력을 자랑한다.
  • 높은 딜 포텐셜
    기본적으로 공격력과 치명타가 높고, 왈츠 및 원무엔 대인 계수가 달려 있으며, 왈츠는 여기에 더해 치명타 데미지 증가까지 달려 있다. 왈츠는 풀히트를 맞출 수 있다면 준 궁극기 급의 데미지 딜링을 가한다. 또한 공성 대미지가 낮은데도 깡댐과 패닝으로 준수한 공성 능력을 뽐낸다. 왈츠와 패닝을 모두 풀히트 시키면 단순 계산으로 1000 + 5.0 공격력이 넘는 데미지를 가할 수 있다. 궁극기는 비록 넣기 어렵지만 딜러 입장에선 조금만 스쳐도 위험해지는 사이퍼즈 최강의 데미지 딜링을 자랑하며, 풀히트를 할 수 있다면 확정 킬이 나온다. 이동하는 범위궁이기 때문에 타이밍만 잘 맞아떨어지면 단독으로 다중 킬을 낼 수 있다. 패닝은 적을 구석에 몰아낸 상황이라면 무시무시한 딜이 나온다.
  • 강력한 추노 능력
    원거리 캐릭터는 적에게서 도주해야 할 일이 많은데, 트릭시의 이동기는 사거리가 긴 편에 속한다. 왈츠와 도약이 남아 있을 때 트릭시의 적 추적 능력은 매우 탁월한 수준이다. 블링크나 뇌보법이나 임기응변 등 어지간히 좋은 회피기도 충분히 쫓을 수 있으며 트릭시를 뒤로하고 도망쳐야 하는 상황에서는 대부분의 적이 고양이 앞 쥐 꼴이 된다.
  • 기습에 최적화된 캐릭터
    트릭시는 스킬의 선딜이 길고 범위도 약해 적의 눈에 들어온 상황에선 대부분의 액션이 무력화 당한다. 하지만 적의 시야에 들어오지 않은 상황에서라면 다른 근딜보다 선타를 잡기 쉽다. 시니컬 왈츠는 3회 방향지정 이동이 가능한 스킬이므로, 이를 활용하면 코너를 꺾어 적을 기습하는 것이 가능하다. 궁극기도 이동이 가능한 스킬이라 코너에서 강세를 보인다. 다른 캐릭터들의 이동기는 1회성 직선형이므로 코너를 넘은 적에게 선타를 잡기 힘들기에 코너 기습 능력, 즉 적의 눈에 들어오지 않은 상태에서의 기습 능력은 트릭시가 가진 장점 중 하나라 할 수 있다. 게다가 왈츠는 데미지도 강하다. 트릭시가 혼자 다니는 상대의 위치를 미리 읽고 왈츠 시동을 걸었다면 상대는 앗 하는 사이에 먼 거리에서도 추적 당하여 폭딜을 맞는다. 다른 캐릭터들의 이동기는 뻣뻣하거나 짧거나 데미지가 약하기에 기습 상황에 한해 왈츠는 뛰어난 스킬이다. 특히 왈츠의 이동 거리는 근거리 캐릭터 중 드물게 매우 긴 편이고(1275) 방향 전환이 가능하며 이동 속도도 빨라서 적의 사각에서 사용하면 쉽게 선타를 가져갈 수 있다. 도약은 꽤 긴 거리를 Z축으로 순식간에 뛰어넘을 수 있어 기습 능력에 도움이 되며 트릭시는 한타가 시작되면 맵리딩으로 혼자 다니는 적 하나의 위치를 읽고 사각에서 기습하여 자를 수 있고, 적이 누구도 혼자 다니지 않는다면 주요 교전지에 잠입하여 궁극기로 다수를 쓸어버릴 수도 있다.
  • 강력한 중거리 견제 능력 및 중거리 딜링 능력
    평타가 적을 제압하고 거리를 벌리는 데 뛰어나며 주력기 연계가 가능하기 때문에 견제력이 약한 상대로 우위를 가진다. 특히 원거리 견제능력이 부족하고 범위가 좁으며 돌파력이 약한 클리브 등을 상대로는 적정 거리에서 평타만 써줘도 꼼짝 못한다.[26] 또한 평타로 거리를 벌리고 왈츠를 사용하면 풀히트가 가능하여 적에게 강력한 데미지 딜링을 가할 수 있다. 패닝은 발동만 해두면 기상 싸움이나 중거리 교전에서 우위를 점할 수 있게 해주므로 딜링기로는 아쉽지만 보조기로는 쏠쏠하게 유용하다.
  • 하이 리턴의 궁극기
    트릭시의 궁극기는 리스크가 상당하지만 '대박궁'의 대명사인 영구동토나 참철도 이상의 효과를 보여줄 수 있다. 일단 시전에 성공하면 이동하며 시전 위치보다 멀리 있는 적까지 쓸어담아 원하는 방향으로 보내버릴 수 있기 때문이다. 물론 데미지도 강력하다. 적들의 사각에 성공적으로 잠입했다면 궁극기로 한타를 터뜨려버릴 수 있다. 영구동토나 참철도보다 범용성이 떨어져 저평가 당할 수는 있으나 적어도 상황만 맞으면 대박을 낼 수 있는 것은 맞다. 또한 원거리 슈퍼아머가 달려 있기 때문에 적 원거리 캐릭터를 상대할 때 기상 싸움에서 우위를 점할 수 있다.
  • 유동적인 포지션
    딜러로 설계된 캐릭터이지만 탱커로도 굴릴 수 있다. 진입력이 좋으며 특히 궁극기의 광역 이동 무력화는 탱커로서 활약하기 제격.

6.2. 단점

  • 긴 선딜레이
    평타를 포함한 모든 스킬이 근캐치고 선딜이 긴 편이다. 트릭시 운영이 어려운 이유로, 기습이 아니면 선공을 잡기가 어렵다. 예를 들어 트릭시끼리 정면에서 교전이 붙을 경우 양쪽 트릭시의 모든 스킬이 서로의 평타에 캔슬되어 도주도 못하고 접근도 못한 채 영혼의 평타 싸움을 하는 우스운 꼴이 난다. 평타, 왈츠, 섬광은 딜 포텐셜이 매우 높지만 적과 많이 붙어서 시전해야 풀히트 데미지를 낼 수 있는데, 실전에선 선딜 때문에 풀히트를 넣기가 힘든 편. 어쩔 수 없이 거리를 벌리고 쓰거나 골목에서 쓰기 때문에 딜량의 손해를 보게 된다.
  • 원거리 전면전에 극도로 취약함
    원거리 전면전은 모든 캐릭터 중 손가락에 꼽힐 정도로 약하다. 개발진은 안티 원거리 캐릭터로 설계했지만 원캐와 눈을 마주치면 한없이 불리하다. 충분히 거리를 둔 상태에서 적과 대치한 상황이라면 트릭시는 하드스킨을 쓰지 않는 한 모든 캐릭터들 중에서 시바 포와 더불어 탑급으로 취약하다고 할 수 있다. 물론 기습적으로 원캐를 찌를 때는 강력하지만 때에 따라선 정면 승부도 해야 하는데 정면으로 원거리 캐릭터와 만났을 때 지를 스킬은 도약 밖에 없으며, 선딜이 짧은 원거리 캐릭터로는 이마저도 끊기고 어지간한 원캐들은 회피기나 방어기가 하나씩 있으므로 도약에 의지할 수 없다. 물론 도약을 넣으면 주력기인 왈츠와 궁극기를 연계할 수 없어 상황이 영 좋지 않다. 트릭시는 원캐 상대로는 눈을 마주친 뒤 스킬을 쓸 생각은 아예 접어버리고 적의 눈에 들어오지 않은 상태에서 스킬을 사용하여 기습하는 플레이를 지향해야 좋다. 기습에 들어가는 것이 성공했다면 후상황에서 패닝의 원거리 방어 능력을 이용해 어느 정도까지는 상대할 수 있으며 넘어진 적이 뚜벅이라면 기상을 기다렸다가 스파이럴로 어떻게 해볼 수는 있다는 것이 위안. 어쨌든 정면 공격이 약한 것은 사실이다. 적에게 들키지 않고 숨어 있다가 적이 주변에 나타났을 때 기습 왈츠/스파이럴로 선타를 잡는 암살자의 전형인 플레이가 기본이다. 왈츠는 1타를 희생하면 사거리가 길기 때문에 비교적 기습이 용이하다.
  • 스킬의 불안정성에 따른 높은 난이도
    쓰는 사람도 움직임을 예측하기가 힘들다. 트릭시는 왈츠와 도약의 자동 유도 시스템, 느린 선딜, 부족한 슈퍼아머로 인해 캐릭터가 의도대로 움직이지 않을 수 있고 언제든 끊길 수 있어 공격이 불안정한 편이다. 모든 기술들을 파악하고 그것을 숙련자 수준까지 끌어내야지 그 진가를 발휘한다. 스킬 하나 하나는 강력하지만 제대로 넣기 힘들다. 왈츠는 선딜이 길고 자동유도가 타워+철거반+센티넬+수호자+트루퍼+바리케이드+(이동 중)다른 적군을 우선적으로 공격하기 때문에 노린 적을 막타까지 제대로 넣기 위해서는 수동 조작이 필요한데, 공격 시 정신없이 사방팔방 빠른 속도로 이동하는데다 경직이 짧고 연속입력의 시간도 충분하지 않고 시야가 늘 확보 되는 것이 아니기 때문에 수동 조작시 상당한 반응속도와 예측 및 숙달이 필요하다. 이것이 버거워서 자동 유도에 컨트롤을 맡기면 의도치 않은 공격으로 노린 적이 다운되지 않고 죽지도 않아 운영이 크게 흐트러지므로 진입 장벽이 매우 높다. 기상창 등의 기상기가 있는 상대로는, 노린 적도 막타로 기껏 눕혀봐야 코 앞에 있어 역공을 당할 수 있으므로 더 위험하다. 궁극기는 선딜이 길고 이동속도도 걸어서 피할 수 있는 수준이라 적들의 대비가 가능하고 기습이나 낙궁으로 사용해도 영구동토나 초열지옥이나 참철도에 비해 피하거나 반격하기 용이하다. 도약은 유도 성능이 강제로 붙어 있기 때문에 적의 유무에 따라서 이동 방향 및 거리가 자동으로 정해진다. 또한 기본적으로 평타, 쐐기, 패닝은 모두 정지된 상태에서 쓰는 스킬이며, 사거리가 길지 않은 원거리 스킬이기 때문에, 순간적인 기동력은 뛰어나나 기본적으로는 자유로운 무빙이 다소 어려운 캐릭터이다. 그 이동기마저도 슈아가 없고 어느정도의 선딜이 들어 있기 때문에 교전 중엔 자유롭게 쓸 수 없다. 방을 타도 홀딩이나 대단한 배달을 하는 메인 탱 역할은 무리이기 때문에 진입 타이밍을 마구 이끌어내기가 어렵다. 패닝 이젝션은 구석 패닝이나 평지패닝을 성공하면 훌륭한 데미지를 선사하지만 그렇지 못하면 데미지가 매우 실망스럽고, 구석패닝이나 평지패닝을 넣을 상황도 많이 안 나오며, 적을 밀어버려 아군의 공격도 못 맞게 하는 등 실전에서 적을 처치하는 데에 제대로 써먹기가 어렵다.
  • 떨어지는 생존성
    스펙부터가 물몸이며, 슈퍼아머도, 기상기도, 선딜 없이 무빙이 가능한 평타나 스킬도 없기 때문에 근딜임에도 피지컬로 공격을 회피한다는 선택지가 없다. 장판기에 걸리면 윽윽 소리 내면서 걸어서 빠져나와야 한다. 얻어맞기는 쉬운데 한 번 경직되면 그 때부터 답이 없는 캐릭터. 그나마 믿어야 할 생존줄인 도약은 버그 투성이 스킬이라 비슷한 포지션을 가진 스킬인 킬힐과 비교하면 생존력 확보가 잘 안 된다. 예를 들어 왈츠로 적을 그은 직후 바로 빠져야 겠다 싶으면 에임을 멀리 잡고 도약을 쓰거나 백도약을 쓰면 되는데, 왈츠는 그 특징 상 사용한 후 적과 밀착하는 경우가 잦아 도약 제자리 시전 버그를 유발한다. 적과 밀착하지 않았어도 왈츠 직후 도약을 사용하면 궤도가 에임을 무시하고 이상하게 휘는 버그가 있어서, 의도치 않은 방향으로 몸을 던지기 때문에 불필요하게 번지를 하게 되거나 구석에 몸을 욱여넣거나 되려 적진으로 다이브를 치게 되는 등의 위험이 있다. 이런 버그가 위치렉이나 여타 캐릭터의 버그와 달리 왈츠를 쓴 직후 에임을 돌려 도약을 쓰거나 적과 밀착했을 때 도약을 쓴다는, 간단하고 필연적인 조건만 만족하면 100%로 발생하는 버그라서 더욱 심각하다. 시바가 절개 힐블을 긋고 킬힐로 빠지려는데 킬힐이 적과 밀착했을 땐 100% 제자리로 찍히고, 에임을 돌려서 쓰면 이상한 방향으로 찍힌다 생각해보면 얼마나 끔찍한 버그인지 알 수 있을 것이다. 휴톤에게 물려서 벽이나 구석에 박혔을 때에도 휴톤이 트릭시에게 몸을 밀착시키면 트릭시는 절대 휴톤을 넘어서 빠져나갈 수 없으며 난간을 타는 것밖엔 방법이 없다. 적어도 트릭시가 이런 식으로 설계된 캐릭터는 아니었을 것이다. 꼭 버그가 아니더라도 도약의 15초라는 쿨타임은 짧아 보이지만 한타 1회에 한 번 쓸 수 있다고 봐야 하고, 낙궁 및 정면에서 적과 눈을 마주쳤을 때도 소비해야 하는 다용도 스킬이라 체감상 쿨타임이 결코 짧다고 할 수 없다. 비슷하게 자체 생존성이 떨어지는 루이스나 다이무스 등은 적과 눈을 마주쳐도 다운기로 일단 적을 제압해둘 수 있다는 안정성이 있으며, 탱 녹이기 위주의 수비 플레이로도 효과를 볼 수 있다는 장점이 있으나, 트릭시의 다운기는 선후 딜레이가 크고 적이 넘어지지도 않아 멀리서 적을 제압해둔다는 선택지가 없어 수비적인 플레이에도 적합하지 않다. 이런 특징들이 합쳐져 생존성을 더욱 떨어뜨린다. 버그가 수정되지 않는 이상 트릭시의 생존성은 바닥에 머무를 수밖에 없을 것이다.
  • 딜 누수
    이론 상 스킬 하나 하나의 딜은 매우 높지만 풀히트를 하지 못하면 다른 근딜보다 높지 않다. 그리고 기본적으로 풀히트가 어렵게 설계돼 있어서 안전성을 위해 딜을 희생하거나 혹은 불안정성을 떠안고 써야 한다. 왈츠는 선딜과 약한 판정 때문에 1타 정도는 희생해야 하고, 패닝은 구석에 적을 몰아두고 쓰지 않으면 딜이 다운기보다 못한데다 적을 방생해버리고, 섬광은 사실상 낙궁이나 하드스킨 사용 이외엔 풀히트 할 방법이 없다.
  • 버그가 많은 캐릭터
    고질적인 버그들이 아주 많다. 정말 많다. 유명한 일화로는 2012년 엑토의 소풍팀의 무적 도약 악용으로 인한 실격 사건이 있다. 그 외에도 이번에 트릭시 유저 노풍이 게임을 접는다면서 공홈 게시판에 올린 공략 게시글 중에 버그성 팁들이 상당 수 존재 하여, 아이돌O가 "버그 제보 감사합니다" 수준의 댓글을 단 사건도 있다. 다양한 버그가 존재하고 많이 픽스가 되었는데도 여전히 버그가 넘쳐나는 캐릭터. 트릭시 장인들은 고쳐지지 않는 버그들과 공존의 길을 택하고 말았다. 아직 남아있는 대표적인 트릭시 버그는 아래쪽에서 설명한다.
  • 떨어지는 연계능력, 메타에 맞지 않는 캐릭터성
    왈츠는 치명타가 터져야 높은 데미지를 가할 수 있다. 반대로 치명타가 터지지 않으면 기대 데미지는 2타 기준 고작 270+1.356으로, 근딜인 트릭시의 모든 것인 스킬이라기엔 민망한 데미지가 나온다. 딜러들한테는 당연히 어떻게 때려도 아프겠지만 탱커에게는 포지션 버프로 인해 치명타가 뜨기 힘드므로 큰 대미지를 바라기 어렵다. 게다가 치명타 계산식이 150%에서 130%으로 떨어졌기 때문에[27] 치명타 효율이 급락한 상태인데 치명타를 넣어야 조건부로 강화되는 스킬로는 제대로된 딜량이 뽑히지가 않는다. 또한 평타, 패닝등 적을 밀어내는 스킬이 많아 팀원과 연계가 까다로우며 궁극기인 스파이럴은 적을 날려버리는건 둘째치고 사용하기도 까다롭고 캔슬 위험도 커서 불안정하다. 사실 궁으로 적을 모아서 보는 방향으로 날릴 수 있긴 하다. 하지만 영구동토와 달리 트릭시의 궁은 채널링이라 중간에 끊길 위험이 높고, 범위나 선딜 면에서 영동보다 밀려 사용이 까다롭다. 때문에 메타가 바뀌고 난 이후로는 비주류픽으로 변하였다. 후반으로 가면 갈 수록 이 문제는 점점 부각되게 된다. 이 때문에 초반에 승부를 보는 것이 현명한 방법이다.
  • 약한 근접전
    공격의 선딜레이가 모두 길고 범위도 좁아서 근접전에서 고전한다. 그나마 의지할 수 있는 평타는 선딜과 쿨타임이 길고 범위가 좁은 직선형 원거리 공격이라 근접전에서 좌우로 빠르게 움직이는 적을 캐치하기가 힘든 편이다. 트릭시는 되도록 근거리 개싸움보다는 적과 어느 정도 거리를 유지한 상황을 만들도록 해야 한다.

6.3. 운영 팁

트릭시는 스킬 하나 하나가 숙지해야 할 사항이 많은 근딜이다. 진입 장벽이 높은 편. 트릭시에 입문할 때 알아두면 좋은 팁들을 모아보았다.
  • 개활지가 아닌 곳(난간 주변, 상자 주변, 코너 등)에서 싸울 때 스킬들의 단점을 커버하고 장점을 살릴 수 있는 캐릭터다. 로켓펀치는 적을 구석이나 벽에 몰기 좋고, 구석에 몰면 패닝으로 폭딜이 가능하다. 왈츠는 선딜이 길지만 연속 입력으로 방향 전환이 가능하여, 코너에서 사용하면 선딜을 보완하고 선타를 가져가기 쉽다. 궁극기도 선딜을 커버하고 이동하여 적을 공격할 수 있다. 또한 도약은 주변에 난간이나 상자 등이 있으면 고지대 점령 및 번지가 가능하다. 잡기도 벽에 대고 쓰면 왈츠로 연계가 가능. 또한 기본적으로 개활지가 아닌 곳은 적들의 시야 확보가 잘 안 되기 때문에 기습에 용이하다.
  • 트릭시의 평타는 적을 넉백시켜 적을 무력화시킬 수 있지만, 적 근캐의 평타에 넘어지지 않기 위해서는 일정 거리를 유지하며 발사해야 한다. 추천 거리는 500(연습장 2칸, 평타 2히트). 이는 0.75공격력이다. 평타 3히트가 안 되는 것이 아쉽지만 그 정도의 딜에 집착하지 않는 것이 좋다. 폭발 데미지만 넣는다는 느낌으로 사용하면 되며, 적에게 딜을 가한다기보다는 적을 경직시키고 시간을 끄는 용도로 평타를 사용하는 것이 바람직하다. 이 거리 이상으로 접근하면 적의 공격을 허용하기 더 쉬워지며 걸어가는 동안 적의 경직이 풀려 다음 평타를 발사하기 전에 적 근캐의 평타에 맞아 넘어질 수 있다. 즉 꽤 먼 거리에서 평타로 적을 견제하는 셈이 된다. 참고로 이 거리에선 왈츠 잡기가 원활하게 들어간다.
  • 평타 타격 이후 사용하기에 가장 좋은 스킬은 왈츠다. 적이 경직된 동안 왈츠의 선딜이 끝나기 때문에 준 확정 풀히트가 가능하다. 쐐기는 무력화 성능을 고려해도 후딜레이와 다운 불가 때문에 적의 역공이 가능해서, 적이 다가올 수 없는 상대거나 막타가 아닌 이상 추천하지 않는다. 왈츠 쿨이 조금 남았다면, 굳이 욕심 내서 쐐기를 넣기보단 계속 평타로 적을 확실히 경직시키고 거리를 유지하며 왈츠 각을 재는 것을 추천한다.
  • 평타 타격 이후 궁극기를 사용하는 것도 가능하다. 궁극기는 선딜이 길고 범위가 좁아서 왈츠처럼 확정적으로 히트할 수는 없으므로 적에게 반격이나 도주의 가능성이 있긴 하나, 물흐르듯 연계할 수 있다면 꽤 빠르게 시전이 가능하기 때문에 임기응변을 발휘해 사용하면 큰 효과를 볼 수 있다. 상대의 스킬 여부와 상황에 따라 빠르게 판단하도록 하자.
  • 도약은 아무리 멀리, 높이 에임을 잡고 시전해도, 궤도 상에 적이 존재한다면 그 적에게 강제로 유도된다. 즉, 적을 뛰어넘으려 하거나 적 뒷편에 있는 고지대로 올라가는 것이 매우 까다롭다. 자동으로 짧은 거리를 이동하는데다 분명 추가입력을 안 했을 것이므로 매우 위험하다. 게다가 강제 유도 범위의 가로폭은 연습장 약 1.5칸으로 좁지 않다.
  • 도약으로 난간이나 벽이나 상자 위에 올라가는 방법은 두 가지가 있다. 도약의 최대 사거리를 맞춰서 고각으로 오르는 것과, 좀 더 가까운 거리에서 해당 지형의 벽에 에임을 조준하고 오르는 것이다. 상자는 고각 도약으로도 쉽게 오를 수 있지만 난간은 고각으로 거리를 신중히 재도 좀처럼 되지 않고 제자리 개구리 뛰기를 시전하는 편이다. 따라서 난간 위를 오를 때엔 난간 벽에 에임을 맞추고 도약을 시전하는 편이 편리하다. 대신 최대 사거리를 살릴 수 있는 고각 도약과 달리 벽에 에임을 맞춘 도약은 사거리가 살짝 짧으므로 유의.
  • 백도약는 연습장 2칸 정도의 거리를 높이 뜨는 스킬이기 때문에, 개활지가 아닌 곳에선 어지간하면 번지 및 난간, 상자 타기가 가능하다. 상자는 2개 쌓아놓은 상자도 오를 수 있다. 벽 주변에 있고 체력이 있다면 최소한의 목숨 부지는 가능한 스킬이므로 유용하다. 구석에 몰렸을 때 언덕이나 박스를 점령하여 생존 및 역전도 가능한 스킬.
  • 도약은 적과의 밀착 상태에서(왈츠 타격 이후, 혹은 적 앞에서 넘어졌다가 일어난 상태일 경우가 많다.) 자살기로 전락한다. 도약, 백도약 여부를 가리지 않고 도약이 제자리 점프를 한다. 치명적인 버그지만 수정이 안 되고 있다.
  • 리버포드 기준으로 중앙 타워 양측에는 2층 박스가 존재한다. 중앙 타워 언덕에서 그 박스를 보고 도약을 시전하면 2층 박스로 오르는 것이 가능하다. 낙스킬 쓰기 좋은 위치 중 하나이다.
  • 1, 3번 타워로 들어가는 골목에도 박스가 존재한다. 골목 바깥에서 그 박스를 향해 도약을 사용하면 오르는 것이 가능하다. 낙스킬 쓰기 좋은 위치 중 하나.
  • 4, 5번 타워 옆의 높은 난간에도 도약으로 오를 수 있다. 아군 4, 5번 타워 수성 시 낙궁으로 큰 효과를 볼 수 있는 위치.
  • 난간을 탈 경우 적의 시야에 직접 노출되지 않아도 미니맵에 드러나며, 적의 시야 범위를 무시하고 캐릭터의 몸이 노출된다. 또한 난간 위에 올라가면 트릭시 본인의 시야가 상당히 한정되어, 바로 밑의 지형도 보이지 않을 수 있다. 따라서 난간 위에서 오래 체류하는 것은 자살 행위다. 하지만 박스 위에 올라가는 것은 맵에 드러나지 않으며, 본인의 시야도 정상적으로 확보된다. 2층 박스 위에서도 맵에 드러나지 않는다. 공격적으로 도약을 활용할 때는 가급적이면 난간보다는 박스를 위주로 타는 것이 몸에 이롭다. 타기도 더 쉽고 말이다.
  • 고지대를 점령했을 때 반드시 낙궁을 써야 하는 것은 아니다. 평타와 쐐기로 간을 볼 수도 있고, 왈츠를 시전해서 적을 제압하는 것도 가능하다. 여차하면 번지를 하든지. 유연한 스킬 활용이 필수.
  • 왈츠의 자동 유도 범위는 트릭시를 기준으로 전진 사거리(425)만큼이다. 단, 왈츠의 1타는 자동 유도가 적용되지 않으며 에임 및 방향키 조작을 따라서 이동한다. 단, 조준유도 ON시 1타도 동선에 약간의 유도 성능이 붙는다. 조준유도 ON시 자동유도는 트릭시의 위치를 기준으로 방향키 입력 없을 땐 전방, 방향키 입력 시엔 입력한 방향에 있는 가장 가까운 적을 대상으로 적용된다. 조준유도 OFF시엔 자동 유도는 전방을 기준으로 가장 가까운 적으로 유도된다. 후방에 있는 적이 더 가까워도 전방으로 유도되는 경우가 있고 여기서 말하는 '적'이란 철거반, 립, 타워에게도 적용되기 때문에 유의. 게다가 때리고 있던 적을 무시하고 유도되어 공격하므로 아무 생각없이 썼다간 적 - 적 뒤에 있던 적 - 그 적 뒤에 있던 적 순으로 유도되어 순식간에 적진으로 돌격하게 될 수도 있으니 항상 방향키를 사용하도록 습관을 들이자. 특히 왈츠의 다운은 막타에만 있으므로 이렇게 의도하지 않은 자동 유도는 매우 치명적. 트릭시의 안정성을 크게 깎아먹고 난이도를 대폭 늘리는 원인이다.
  • 쓸 일이 많지는 않지만, 왈츠는 1타부터 후방으로도 연속 전진이 가능하다. 급하게 뒤로 후퇴해야 할 때 사용해볼 수 있다.
  • 상대에게 잡기를 시전하여 벽으로 몰면 왈츠 연계가 가능하다. 물론 개활지에서는 안 된다. 트릭시 스킬셋 상 실전에서는 잘 안 나오지만 벽에 붙은 상대에게 파운딩을 시전했거나 적을 다굴치고 있을 때는 종종 써먹을 수 있다.
  • 굳이 패닝 링을 빼고 도약 링을 넣는 것보다는 패닝 링을 넣는 게 차라리 낫다. 타워, 박스, 트루퍼, 수호자를 빠르게 처리할 수 있고, 평타로 적을 구석에 몬 상황이라면 패닝 연계로 적을 갈아버리는 것이 가능하기 때문. 도약은 애당초 공격기로 적극 활용하기엔 결함이 많고 트릭시 본인의 안정성이 떨어지는 스킬이다.
  • 아군과 적을 협공할 땐 적이 구석에 몰린 상황이 아닌 이상 패닝 사용은 추천하지 않는다. 그보다는 거리를 적당히 벌리고 평타로 딜링을 하는 게 낫다. 개활지 패닝은 데미지도 좋지 않지만 무엇보다 넉백이 생각보다 많이 커서, 적에게 방생 및 역공의 기회를 줄 수 있기 때문이다.
  • 버그성 테크닉인 평지패닝은 왈츠 다운 이후, 연습장 작은 1칸 정도의 거리에서, 에임을 멀리 잡고, 패닝 양주먹의 정중앙에 적이 위치하도록 한 다음 패닝을 쏘는 것으로 추천 되고 있다. 물론 최대한 빠르게. 참고로 자유연습장에서 아무리 연습 해봐야 조작감 이외의 효과는 보기 힘들 것이다. 어떤 이유에서인지, 실전에서와 다르게 자유연습장에서는 평지패닝이 상당히 쉽게 들어간다.
  • 가파른 언덕에서는 패닝을 멀리 시전에도 앞에서 멈춰버리고 만다. 지형을 타고 올라가는 각도의 한계가 존재하는 것으로 추정된다.
  • 400코인을 소모하여 5초간 원거리/근거리 슈퍼아머를 부여할 수 있는 특수킷 하드스킨과 조합이 좋은 캐릭터 중 한 명이다. 주로 원하드를 쓴다. 하드스킨을 두른 뒤 왈츠(수동입력)로 적 후방에 찔러들어가 궁극기를 사용하거나, 도약을 사용해 낙궁을 쓸 수 있다. 아니면 도약으로 고지대를 점령한 뒤 왈츠로 찔러들어가는 식으로 섞어 쓰거나. 상대 원거리 캐릭터의 조합에 따라선 눈 뜨고 코 베일 수 있다. 물론 빠른 회피기나 근거리 대응기, 근캐들의 빠른 지원이 있다면 망하므로 만능은 아니다. 허를 찌르는 전략으로 사용하도록 하자. 아예 근거리 하드스킨을 두르고, 근캐들 앞에서 대놓고 궁을 쓰면서 자체 원하드로 버티는 그림도 그릴 수 있다.
  • 코너 기습 플레이가 주가 되는 캐릭터이므로 DT 인사이트와의 궁합도 뛰어나다. 트릭시 본인의 플레이에도 도움이 되지만 팀플레이 전략에도 유용한 아이템이라 팀 내에서 적어도 한두 명은 보유하고 있는 것이 바람직하다. 하드스킨과는 취향 차이며 우열을 가리기 힘들다.
  • 궁극기는 적을 넘어뜨리고 일어나기 직전 깔아두기로 쓰거나(원거리 캐릭터에게 특히 유효하다.), 코너에서 시전하여 시전 후 튀어나오거나, 후방에 잠입하여 적정 거리에서 시전하여 전진하는 식으로도 활용이 가능하다. 물론 데미지의 손해야 생기겠지만, 안정성을 위해서라면 반드시 고지대를 점령해서 낙궁으로 대박을 노릴 필요는 없다. 기상무적 타이밍에 날아오는 스킬이 무섭다면 적이 일어날 때쯤 적과 트릭시 사이에 패닝을 깔아두자. 적당히 거리를 벌리고 깔아두면 슈퍼아머가 없는 돌진기는 달려오다 기상무적이 풀려서 막히고, 원거리 투사체는 패닝이 막아주므로 준 확정으로 적에게 궁극기를 적중시킬 수 있다. 다른 적이 등짝 노리는 것을 조심하자 난전 중 적의 어그로가 아군에게 끌려 있을 때 왈츠로 적 후방 딜러 주변에 찔러들어가 궁극기를 사용하는 방법도 위험하지만 효과적이다. 기습적으로 사용하는 것이 성공했다면 딜러진이 쓸려나간다. 도약 낙궁보다 지형과 사거리를 덜 타기 때문에 적의 의표를 찌르기도 좋다.
  • 주요 카운터는 근육 3인방, 이글, 리첼, 히카르도, 레오노르 등. 이런 상대로는 딜은 물론이고 견제도 잘 안 되며, 원캐들을 노릴 때에도 큰 방해 요소가 된다. 특히 궁극기나 왈츠를 사용할 때 매우 신경 쓰이는 상대들이다. 반대로 즉발식 공격이 없는 원캐들이나 클리브 같은 캐릭터들은 트릭시가 쉽게 상대할 수 있다.
  • 원거리 트루퍼 사이어스 공략 시 평타와 패닝은 되도록 삼가는 것이 좋다. 큰 데미지를 주기 어려울 뿐더러 대포를 난사시켜 방해가 되기 때문이다. 쐐기로 속도를 느리게 하는 정도로만 스킬을 사용하는 것이 좋으며, 잡기를 적극 활용해 사이어스를 무력화 시키며 공략해야 한다. 넘어진 사이어스에게 패닝을 쓰는 것은 괜찮지만 사이어스의 자가 버프를 잡기로 차단하고 사용하는 것이 이상적이다.
  • 수호자 공략 시 패닝을 일찍 쓰는 것은 좋지 않다. 넉백은 수호자에게도 적용되며 접근한 수호자가 멀리 밀려나 원활한 공략에 방해가 될 수 있다. 수호자가 슈퍼아머를 두르기 시작하면 패닝을 쓰는 것이 좋다. 수호자 공략 시간이 촉박할 경우 강력한 데미지의 궁극기를 너무 아끼지 말고 사용하자. 수호자의 체력이 금방 깎이는 것을 확인할 수 있다. 더불어 패닝은 수호자의 레이저 공격을 막을 수 없다.

6.4. 공성전

순간적으로 높은 기동력을 발휘할 수 있고 강력한 데미지를 가진 스킬로 무장하고 있다. 3회나 되는 돌진기도 그렇고 SPACE기도 공격적으로 활용이 가능한 점프 기술이다. 트릭시의 운영은 기습과 중거리전을 기반으로 한다. 그 외에 상황에서는 매우 불리한 캐릭터이므로 이를 숙지할 것. 개활지로 진입하거나 교전시간을 오래 끌면 십중팔구 상황이 나쁜 쪽으로 흐른다. 특히 한타 중에는 기습에 성공하더라도 딜러들이 서로를 지켜주므로 후 상황이 안 좋다. 초중반까지는 괜찮지만 딜러들이 방트리를 탄 이후부터는 한타 운영 능력이 급감한다. 공 트리를 탔을 경우 왈츠와 도약에 극도로 의존하게 되며 스킬 한 번에 생사를 걸야아 한다. 즉 불안정하다는 이야기. 차라리 방 트리를 타서 어그로를 끄는 것도 하나의 방법이다.

원거리 스킬이 많지만, 원거리 스킬들도 가까이 맞춰야 제대로 댐딜을 하며 실제로 본격적인 싸움을 할 땐 적절히 가까운 거리를 유지해야 하기에 이글과 같은 '중거리, 기습형' 캐릭터로 볼 수 있다. 주력기인 시니컬 왈츠 1회 돌진 거리와 패닝 이젝션의 사거리가 평타 사거리와 동일하기 때문에 적정 거리를 가늠하기 쉽다. 즉, 평타 사거리가 트릭시의 가장 최적 거리인 셈.

트릭시의 모든 스킬은 선딜레이가 길기 때문에 대부분의 근접 캐릭터와 정면으로 1:1로 싸울 상황이 생기면 가까이서 대적하면 안되고 왈츠 1~2타 정도의 사거리 쯤에서 로켓펀치로 견제하며 각을 봐야 한다. 사실 1:1에 강한 근캐와 상황 자체를 만드는 것을 피하는 게 중요하다. 적이 생존기가 좋다면 눕히고 튀거나 그냥 튀는 게 낫다. 적 백업이 느리다 싶으면 왈츠로 눕히고 평지 패닝 후 쐐기를 시도해봐도 좋다. 운 좋으면 평지 패닝이 들어가서 갈아버릴 수도 있으니.

대인 능력이 뛰어나지만 대규모 교전, 장거리전, 근접전에서는 상당히 고전한다. 평타 자체는 근접한 적 밀어내기에 좋으나 모든 스킬의 선딜이 길고 쓴 후엔 무방비가 된다는 점이 뼈아프다. 이때문에 적이 백업을 잘하거나 원거리의 수가 많을 경우 스킬 한 사발을 맞고 죽을 수 있다는 것을 명심하자. 랭이 높아져갈수록 이 단점은 더욱 두드러진다.

만약 근접 캐릭터가 붙으면 일단 거리를 벌리자. 다행히도 트릭시는 도약을 필두로 어렵지 않게 도주할 수 있고 로켓펀치의 견제력이 뛰어나기에 근캐와의 정면 승부도 제법 할만하다. 실력이 늘어나서 수 싸움에 능숙해지면 근캐도 농락하는 것이 가능.

지형이 좁고 평타를 막을 방도가 없는 캐릭의 경우 평타 → 쐐기 → 평타 → 왈츠를 거리 조절을 잘하면서 하면 요리할 수 있다. 가능한 캐릭과 불가능한 캐릭이 따로 있으므로 잘 구분해서 싸워볼 것. 컨트롤이 좋을 경우 예시를 들면 아이작은 트릭시 앞에서 할 수 있는 게 전무하다. 엘보도 위쪽으로 쓰는 평타에 끊기고 레이지런이든 데드맨이든 전부 캔슬되고 쐐기 맞은 뒤 왈츠 맞고 날아간다. 잘하는 아이작은 기습적으로 엘보를 선스킬로 써서 끊기 힘들게 하니 주의하자.

또한 아이작과 거리가 가까울 경우 레이지런은 평타를 맞고 중간에 캔슬이 되긴 하나 트릭시도 우월한 레이지런의 판정에 맞고 날아가는 경우도 있다. 휴톤의 바야바 등도 마찬가지. 당연히 맞부딪치면 트릭시의 목이 날아간다. 거리 유지가 생명.

반대로 트릭시는 대부분 원거리 캐릭터 상대로 기습을 할 경우 우위를 점하고 있다. 일단 선타만 가져가면 괜찮은 원캐들은 미아나 클레어 같은 즉발성 기술이 없는 캐릭터들. 원거리의 생명줄 스페이스기로 겨우 상쇄하는 왈츠도 뛰어나다. 물방울 쿠션은 왈츠의 높은 대미지로 인해 깨지고 거의 모든 스페이스 긴급 회피 계열 기술을 추적할 수 있다. 몇몇 원거리 공격을 차단하는 패닝 이젝션, 슬로우와 경직을 걸어 도주를 저지하는 그림자 쐐기, 지형 지물을 무시하고 적의 몇몇 원거리 공격을 피해 날아 공격 가능한 도약, 원거리 슈아에 이동이 가능한 광범위 댐딜기인 섬광의 원무 등 대부분 스킬이 사실상 원거리 캐릭터를 상대하는 데 최적화되어있다. 다만 유감스럽게도 신캐가 나올수록 상대하기 더 힘들어져가는 느낌을 지울 수 없다.

하지만 원거리 캐릭터 중에서도 피터 같은 경우 대부분의 기술이 도약, 패닝으로 인한 원거리 견제를 무시하니 기습으로 치는 편이 좋다. 이거 중요한 거다. 사실 트릭시는 스킬의 선딜과 도약 무적 삭제 패치 때문에 평타나 판정이나 사거리가 좋은 원거리 캐릭터들과 정면으로 대적하면 잡기 쉽지 않다. 어디까지나 트릭시는 기습 누커인 것을 명심할 것.

그리고 어떤 캐릭터를 상대하더라도 낮은 방어력과 체력을 감안하고 신중히 운용해야 한다. 동티어의 호타루 또한 트릭시 못지않게 내구가 저질이나 호타루의 경우엔 분신과 평타, 폭탄을 이용한 견제와 일반적으로 정착되어 있는 방트리 덕분에 그 단점을 어느정도 커버하는데 주력 스킬이 근접기인 트릭시의 경우에는 이 단점이 그야말로 뼈아프게 다가올 수도 있다. 밸런스여도 조심히 게임할 것. 1모방이나 1장방은 좀 덜 주의해도 된다.

일단 기본적으로 치명타가 높은 편에 대부분 스킬이 히트 수가 높고 시니컬 왈츠의 공격력 증가, 그림자 쐐기 효과의 지속시간 증가 효과 덕분에 치명타를 올리면 좋은 효율을 보인다. 치명타를 일찍 올리도록 하자.

물론 개인차는 있겠으나 1티는 역시 위험한 템트리다. 공밸로 가서 치명타와 장갑을 올리면서 최소한의 회피나 체력을 맞추는 식으로 안정성을 늘이는 것도 괜찮은 선택. 트릭시는 애초에 적진에 파고들면서 싸우는 캐릭터이기 때문에 적의 공격을 한 방도 안 맞는 건 사실상 불가능하기 때문이다. 극공을 간다면 성장 및 수비 위주로 플레이 하다가 진입 타이밍이 나오면 한 번에 확실하게 들어가야 한다. 트릭시의 기본 체력이 두부살이다 보니 설령 극방으로 간다 해도 방어력에 한계가 있는데, 1티 극공을 간다면 그냥 녹아버린다.

적들의 원거리 요원을 미리 따버리겠다는 암살 캐릭터로 가겠다면 FA상의 1장과 바이벤 스테민의 체력도핑제를 사용하는 것도 좋다. 이 경우 도주용 번지 중 생존률도 대폭 늘어난다. 하지만 중후반 유통기한은 보장 못한다.

공성에 별이 한 개 반이지만 기본 공격력이 높은지라 팀에 공성캐이나 준공성캐가 없다면 공성을 맡는 것도 괜찮다. 단, 이건 팀에 공성캐가 없을 때 한정이지 공성캐가 있는 상태에서 공성하고 있으면 욕은 욕대로 먹고 파괴는 못 먹고 상대편 근접캐들에게 킬까지 올려주기 십상이니 주의하자. 아주 드문 케이스지만 적의 원거리 캐릭터가 전부 사망했고 근거리 캐릭터만 남아있다면 적 타워 위로 올라가 적을 약올리며 건물을 때릴 수 있다. 하지만 건물 위에서는 타워의 포격을 피할 수 없기 때문에 어디까지나 쇼맨십용 전략.

고지대로 올라가면 도일, 레베카, 아이작, 제키엘 등의 많은 근캐들이 트릭시를 때릴수가 없다. 브리스톨, 리버포드의 연합측의 낮은 타워가 아니라면 다른 원거리기술이 없는 근캐도 트릭시를 때리기 힘들다. 어디까지나 생존성과 딜각을 재기 위한 방편이지 주된 전략으로 써먹기는 무리라는 점에 유의.

추노의 여왕이기도 하다. 실력 있는 유저의 트릭시는 도주하는 상대를 절대 놓치지 않는다. 어중간하게 도망가려는 적은 시니컬 왈츠로 금방 도주를 끊을 수 있으며 무엇보다 도약 후 추가타나 파운딩은 적을 어느 정도 추격하는 특성상 트릭시를 보고있거나 소리를 듣지 못하면 피하기 힘들다. 또한 레나의 질주나 얼음쟁이들의 결정 슬라이드는 적이 예상하여 대처할 수 있지만 트릭시의 추노는 예측도 힘든 편이다.

평타의 성능이 좋다. 단점은 선딜과 사거리와 연사속도와 투사체 속도, 하지만 대미지와 판정, 경직이란 장점을 가지고 있으며 넉백은 사용에 따라 장점도 될 수 있고 단점도 될 수 있다. 예를 들어 이속이 느린 적이나 돌진기 및 이동기가 없는 적을 구석으로 몰아서 끔살내버리기 아주 좋다. 단점으론 항상 그렇듯 이 넉백 판정이 맞고 있는 상대방을 구출해주는 역할을 하게 되기도 하니 항상 주의하자. 맞는 적보다 경직이 먼저 풀리므로 넉백을 이용해서 구석에 몰고 패닝을 써주면 마음껏 요리가 가능하다.

그림자 쐐기는 다른 다운 판정, 띄움 판정이 있는 최하단기와는 달리 다운 판정과 띄움이 없지만 상대방에게 슬로우 디버프와 높은 경직치를 준다는 훌륭한 장점이 있으므로 자주 쓰게 될 것이다. 특히 아군과의 협공 중에는 넉백을 주는 펀치 시리즈는 사용하기 어렵고 자신이 돌진해야 되는 왈츠와 도약기는 위험해질 수도 있기에 더욱 쐐기에 의한 어시스트의 빈도가 늘어나게 된다. 이 쐐기는 여타 다운스킬과 다르게 콤보의 마무리가 아니라 콤보의 연계기 또는 콤보의 시작으로도 쓰일 수 있는 스킬이다. 단, 선딜과 후딜을 조심할 것.

시니컬 왈츠는 마치 여타 수많은 액션 게임에 나온적 있듯이 그러한 스킬들의 성능을 그대로 가져온 스킬이다(하지만 단연 판정만큼은 이 게임 최악이다). 적진을 휘젓고 나오는 일도 가능하고 도주하는 적을 재빠르게 추적해서 SALHAE하는 일도 가능하다. 물론 자신이 도주하는 데에도 애용해줄 수 있지만 적이 자신을 마크하고 있을 땐 캔슬당하기 쉽기 때문에 도주가 쉽지 않다. 허나 트릭시는 절대 몸빵이 좋은 캐릭터가 아니므로 닥돌은 언제나 금물. 높은 이동속도와 이 스킬 덕분에 아군과 보조를 맞추지 못하는 경우가 많기에 적진에 몸을 던지게 되어 삭제당하는 경우가 많다. 항상 주의하자. 또한 주변의 립도 주의할 것.

패닝 이젝션은 평타와 마찬가지로 사거리가 짧고 넉백을 시켜버리기 때문에 생각보다 댐딜이 나오질 않는다. 약간의 하단판정을 노리고 써주기에는 쿨타임이 아까울 정도. 따라서 이 스킬을 써주기 전에는 평타인 로켓 펀치로 구석 혹은 벽면으로 몰아서 써주는 게 필수요소라고 하겠다. 구석에 몰려 양 주먹 사이에서 다진 고기가 되는 적을 보면 그야말로 타격감이 느껴진다. 물론 사용한 뒤의 트릭시는 전장을 이탈해도 좋고 왈츠 및 평타로 추가타를 주는 것도 좋으니 여러가지로 사용해보자.

방어용으로 쓰자면 나이오비의 성채처럼 상대방의 원거리 공격을 막아낼 수 있으며 자체적으로 가진 다단히트 판정으로 근접 캐릭터의 접근 또한 막아낼 수 있다. 하지만 지속 시간과 사거리가 똥망이고 발사 속도도 느리므로 노리고 쓰기는 사실 힘들다(...). 그냥 약간 시간벌이용으로 생각하는게 이롭다. 또한 성채와는 다르게 저격을 못 막는다.

다른 사용처로 상대방이 다운되었을 때 쐐기를 박아주고 잠시 후에 기상 발악 기술을 강제로 캔슬시키기 위해 깔아두는 방법도있다. 이 경우 맞고 뒤로 밀려나가며 왈츠나 도약의 밥이 되기 딱 좋은 상태가 된다. 이때 도약 잡기(파운딩) 사용은 자제하자.

도약은 사용 후에 분기가 4개(밟기, 파운딩, 백점프, 미입력)로 나누어지므로 사용자의 센스와 판단이 중요해지는 스킬. 스탠딩 중인 상대방을 잡아서 날려버릴 수도 있고 다운된 상대방에게 다운 어택을 해줄 수도 있으며 이도저도 아니면 전장에서 벗어나는 탈출기로 사용하던가 아니면 호타루처럼 난간이나 박스 위에 올라가서 어디서나 낙궁을 사용하는 식으로 이용할 수도 있다. 트릭시를 난간을 타는 캐릭터 중 가장 쉽게 어디서나 낙궁을 써줄 수 있는 캐릭터로 만들어주는 일등 공신. 하도 쓰임새가 많아 항상 쿨타임을 매의 눈으로 지켜보는 자신을 발견하게 될 것이다. 물론 반대로 하도 쓰는 사람이 많아 트릭시가 난간 위에만 올라가면 뭇 유저들의 시선이 집중되기도 한다.

트릭시 유저라면 도약의 점프 원리와 궤도 감각을 익히는 것이 필수. 일반적인 액션 게임의 점프 개념처럼 그냥 전방으로 일정한 궤도로 뛰어오르는 것이 아니라 타게팅한 지점으로 궤도가 지정되어 뛰는 식이다. 그리고 상자나 난간 위를 타게팅하고 뛴다 해도 점프 각도에 한계가 있기 때문에 적절한 거리를 두고 뛰지 않으면 올라가지 못하고 스킬 쿨타임만 낭비하게 된다. 점프 최대 높이는 생각보다 높은 편으로 적 타워 건물 위에도 올라갈 수 있다. 건물이나 난간에 올라가는 것에 자신이 없다면 벽에다 에임을 대고 쓰거나 백점프를 활용하자.

꼭 알아두어야 할 점으로 난간 위에 올라간다면 미니맵에 위치가 포착되지만 상자 위에 올라간다면 포착되지 않는다. 낙궁시 염두해두어야 할 점.

2012/12/6일 기준 현재까지도 고쳐지지 않는 버그 중 하나로 도약을 시도할 때 띄우기 공격을 맞으면 캐릭터가 사이클론이라도 맞은 것마냥 높이 치솟아 오르는데 일명 도약러너 플레이어는 공중에 뜬 화면이여서 저항이 불가능한데 적들에게는 누워있는 것처럼 보여서 저항하지 못하고 죽을 때까지 얻어맞을 수 있는 버그가 있다. 정확히는 치솟아오른 뒤 떨어진 위치로 이동되나 그 전까지는 띄운 공격을 맞은 위치에 누워서 공격을 계속 맞을 수 있는 치명적인 버그.[28] 2013년 8월 14일 기준, 버그는 여전하며 날아갈 때 히트박스는 출발 지점에 존재해 패면 죽는다... 몇몇 플레이어는 도약러너라면서 이동, 탈출기로 쓰라고 하는데 출발 지점을 패면 피가 까이는데 이렇게 쓸 수 있을 리가... 2014년 2월 26일 패치로 수정됐다. 허나 대다수 모든 버그들이 그러하듯 발생 확률이 현저히 낮아지긴 했으나 아직도 존재하긴 한다.

궁극기인 섬광의 원무는 자체의 스킬 범위는 나이오비의 초열지옥보다 조금 짧은 수준. 즉 보기보다는 허세 범위가 있다는 것. 하지만 연타할수록 늘어나는 다단히트와 빨아들이는 판정, 그리고 도약으로 인해 용이한 낙궁과 뛰어난 데미지, 이동 성능 때문에 왈츠나 도약을 섞어 기습적으로 활용하면 효과를 볼 수 있다. 잘 크게 된다면 트릭시의 부과효과로 샬럿과 다르게 발동 후 캔슬할 여유도 없으며 확실히 갈려버리기 때문에 적이 뭉치지 않게 된다.

사용할 때 적들을 모아주고 정면으로 전부 날려버린다는 점을 이용하여 주변에 경사로가 있다면 경사로에 날려서 강제 중단 판정 덕에 이후 왈츠3타(앞>앞>뒤) → 쐐기 → 잡기를 풀 히트시킬 수도 있다. 어지간한 방밸도 한 방에 보내버리는 간단하지만 무서운 콤보.

과거에는 그냥 슈퍼아머였으나 밸런스 패치 이후 원거리 슈퍼아머로 바뀌었다. 따라서 도일의 근육다지기, 마를렌의 머큐리 글로브 점프 찍기에는 단번에 캔슬. 다이무스는 심안도를 쳐서 궁을 철거시켜버리며 은 가시방패로 섬광의 원무를 뚫고 들어와서 중지시킬 수 있다. 즉, 어지간한 근캐, 하이브리드 캐는 캔슬시킬 스킬을 거의 가지고 있다고 보고 그 점을 숙지하고 사용해야 한다. 반대로 순수 원거리 캐릭터는 눕혀놓고 조금 거리를 벌리고(잡기 주의) 기상궁을 써주면 깔끔히 갈린다. '가둘 거야!'라든가 이리 와! 같은 소리가 들리면 죽겠지만...

게다가 위에도 적혀있는 말이지만 근거리 판정인 주제에 사거리가 3칸을 넘어가는 기술들과 격돌하면 그냥 허망하게 풀려버린다. 쌍박쥐의 킬힐(슈퍼아머가 붙어있는데 쿨타임이 6초다. 찍히면 넘어져서 그대로 박폭+콤보 한사발로 죽는다), 쌍광녀의 엔젤프레스, 아이작의 엘보, 얼음쟁이의 드라이, 샤드, 창쟁이 나선창, 스텔라의 능파킥, 같은 트릭시의 도약킥이나 잡기 등등이 있다.

참고로 기상무적상태에서 빠른선딜로 궁을쓰고있는 트릭시를 캔슬시킬수있는기술은 의 정념폭발, 휴톤의 바야바 가 있다.[29]

하지만 기본맵의 경우엔 난간이 하도 많아서 어디에서나 낙궁을 쓰며 골목에서 갈아버릴 수 있으며 신규 맵인 브리스톨맵의 경우 중앙 박스 밀집 지역에서 2층 박스를 도약으로 올라간 뒤에 낙궁을 쓴다면 보고도 막기 힘든 궁이 된다. 단, 상대방 측에 Z축 견제가 뛰어난 적이 있다면 주의할 것. 난간에 올라간 즉시 빠르게 궁을 써주지 않으면 원거리 스킬들인 분열창, 공간발화, 박쥐폭풍같은 것에 맞아서 밀려 떨어질 수도 있다.

넉백 판정과 다단히트 덕분에 벽몰이가 쉽고 벽콤 또한 용이한 캐릭터. 기본적으로 필드 싸움에서는 평타로 밀어내거나 쐐기로 슬로우를 건 다음 왈츠 3번을 맞추는 것이 유효하다. 보통 아이작이나 창쟁이, 미아 같이 기상 탈출기가 있는 경우와 광녀 같은 우월한 탈출기가 있는 경우 쐐기를 먼저 사용하고 그 외에 경우엔 평-왈츠를 사용한다. 쐐기를 연계기로 이용해서 조금 더 쉽고 강한 대미지를 주던가 아니면 마지막 타를 쐐기로 줘서 맞고 살아난 상대방의 추격의 여지를 완전히 제거해버리는 것도 좋다. 하지만 쐐기를 완전히 신용해서는 안 되는 게 공속 감소는 신캐들을 포함한 몇몇 캐릭터들에게는 적용이 안되기 때문에 엘리의 팽이같이 기상 무적 시간 때 사용 가능한 스킬들이 있을 경우 역관광을 당할 수도 있다.

하지만 상대가 구석에 몰렸다면 이야기는 다르다. 평타-패닝-왈츠 3히트-쐐기-잡기-도약 이후 다운어택 추가타라는 다이나믹한 콤보가 가능해진다. 물론 순서는 정해져 있지 않으니 쐐기를 가장 먼저 사용해주거나 조합을 바꿔주면서 더욱 다양하게 상대를 요리해줄 수 있다.

간혹 그림자 쐐기가 크리티컬해서 큰 슬로우에 걸리고 아군의 협공 등으로 상대방이 제법 높이 떴다면 섬광의 원무를 써버려도 깔끔하게 풀 히트가 들어간다.

상대 쪽에서 솔로로 다니는 원캐가 많다면 공트리를 타서 시바 같은 암살자의 기분으로 다녀도 된다. 대부분 일반전에서는 극공을 가기 때문에 즐기는 용으로 딱 좋다. 선왈츠 이후 쐐기 패닝을 써준 뒤 도약으로 도망가면 되고 몰려오는데 피할 수 없다 싶으면 구멍으로 빠지면서 도망가면 쏠쏠하게 코인을 벌 수 있다. 단, 왈츠는 판정이 매우 나쁘므로 본격적으로 근캐에게 왈츠 싸움을 걸면 별로 재미를 보지는 못할 것이다. 반드시 기습적으로 사용해줄 것. 2타부터 맞춘다는 느낌으로 사용해 줘도 나쁘지 않다.

원캐는 대개 중반까지 1셔츠 상태인데 이 경우 공트릭시는 왈츠 막타 → 쐐기 콤보만으로도 절명에 이르게 할 수 있다. 이걸 버틴다 해도 도약킥과 평타 한두 방 및 패닝이 들어간다면 확정킬. 대개 이게 가능한 상황은 초반 3타워에 따로 노는 원캐가 있다거나 트룹이 나오기 전에 립 사냥을 혼자 쓸쓸히 하고 다니는 원캐가 있을 때 가능한 경우인데 이는 좀 랭크가 올라가면 찾아볼 수 없다. 웬만하면 아군들과 함께 다니는 플레이를 지향하도록 하자.[30]

방트릭시도 있는데 초반부터 1장 1모 방밸으로 가는 식으로 운영한다. 하지만 트릭시 내구도가 워낙 저질이다 보니 이를 보완하기 위한 숙련된 컨트롤이 필요하다.

한타 때 운영 방법으로는 다른 서브탱들처럼 운영하면 안된다. 탱킹은 홀딩 스킬이 없는 트릭시에겐 효율이 떨어지니 꼭 필요한 상황에서만 하고 원딜을 지키며 들어오는 적 딜러들을 원딜과 함께 따고 빠른 기동력을 살려 앞으로 나가 팀을 빨리 백업해주는 서브탱 역할이 굉장히 잘 어울린다. 특히 적의 채널링 형 궁극기들은 웬만하면 도약 잡기로 캔슬이 가능하다. 우리 원딜이 자네트의 궁이나 이글의 궁에 맞고 있다면 재빨리 도약 잡기로 캔슬시켜 원딜을 살릴 수 있으며, 적 입장에서는 욕 나오는 상황을 만들어줄 수도 있다.

만약 탱킹을 하는 상황이 오게 된다면 도약이나 왈츠로 적진에 깊숙히 들어가 적 원딜을 최대한 물고 늘어지는 게 역할. 하지만 이 경우 우리 원딜이 적 근딜들한테 물려서 따이거나 해서 백업을 제때 못 받으면 거의 사망 확정이기 때문에 우리 팀을 확실히 믿을 수 있을 때나 정말 필요할 때만 하도록 하자.

또한 공릭시로 암살을 할 때처럼 적을 왈츠로 기습해 적을 무는 역할을 기대할 수도 있다. 이때는 왈츠 후 패닝으로 바닥을 쓸어 우리 팀 쪽으로 미는 게 포인트다. 공릭시로 적을 물면 적에게 높은 대미지를 안겨줘 공격만 들어간다면 적을 죽이거나 빈사상태로 우리 팀에게 배달해줄 수 있는 장점이 있지만 이때 우리 팀 백업보다 적팀 백업이 빠르면 공릭시는 높은 확률로 죽는데 방릭시는 높은 확률로 살아나갈 수 있다는 장점이 있다.

또한 공보단 유틸이 더 요구되는 방 특성상 도약링을 사용하는 게 좋다. 쐐기를 빼든 패닝을 빼든 취향대로.

트릭시를 요약하자면 기습을 할 때를 고르는 상황 판단력과 행여 왈츠가 여러 요소에 헛치지 않음을 방지하기 위한 위치선정능력, 판정이 나쁘고 사용하게 되면 순식간에 상황 판단을 다시 해야 하는 왈츠를 사용하는 컨트롤과 또 컨트롤빨을 많이 타는 패닝 테크닉, 선딜, 후딜이 긴 쐐기를 적절히 사용하는 능력과 원무를 캔슬할 수 있는 적의 기술들을 숙지하여 이를 적재적소에 이용하고 도약의 맵과 지형마다 바뀌는 판정을 마스터 하면 랭이 높아지더라도 좋은 캐릭터가 될 수 있다. 그래도 상성캐한테는 안되지만. 귀찮으면 그냥 방릭시 하면 된다.

답이 없는 극상성캐는 방휴톤, 이놈이 극상성이 아닌 캐릭은 인내도일 뿐이지만 히카르도, 다이무스, 이글 내 포지션 내놔 정도이니 이런 캐릭터들에게 걸리면 저항하기보단 탈출할 방법을 모색하자. 답 없는 극상성캐가 꽤 많은데 이게 싫다면 마음 편하게 방 타는게 좋다. 방트리를 타면 상성이 조금 나아질 거다. 단 이러한 근접 캐릭터들 또한 도주기가 빠진 상태에서 평타를 맞으면 속수무책으로 당한다.

과거에나 지금이나 트릭시 자체의 딜링 능력이 워낙 뛰어나 공에 투자하거나 태도 다이무스처럼 최소한의 공템만 사고 전부 방으로 두르는 템트리가 주류이긴 하나, 트릭시의 정점에 서 있는 유저들은 대회에서 극방을 타서 탱커로 써먹는 모습을 보여주기도 한다. 특히 대회에선 트릭시의 낙궁이나 왈츠 각을 죄다 읽고 사전에 차단해 공릭시가 기를 펴지 못하다보니 아예 탱커로 써먹는 것이다. 이는 각종 탱커들이 직간접적으로 너프먹고 아이작, 스텔라, 티엔, 벨져, 브루스 정도로 고정된 탱커 라인에 새로운 활로를 뚫기 위해 이런 저런 캐릭터들이 쓰였던 2014 윈터 BJ 슈퍼매치에서 여실히 드러났다. 여기서 트릭시 장인들은 왈츠로 기습 이니시를 걸거나, 왈츠-잡기로 아군에게 배달하는[31] '입사퍼'를 실현시키고 궁을 광역 메즈기뿐만 아니라 몰이형 스킬로 쓰는걸 볼 수 있다. 다만 이렇게 활용되더라도 기본적으로 장인도 아닌 정점급 유저들이나 이정도로 쓰는데다 브루스나 도일의 경우 정말로 답이 없기에 그 팀의 히든카드로나 쓰일거라고 천상계 유저들은 평가했다.

2016년 1월 현재는 광역딜을 하기 힘들다는 점과 안정성이 떨어진다는 점으로 인하여 찾아보기 많이 힘들어진 캐릭터. 특히 왈츠의 유도 성능이 타워나 철거반 등에도 적용된다는 점이 안정성을 많이 깎아먹는다. 실수하지 않기 위해서는 기계적인 반응 속도가 필요하다. 모든 이동기에 약간의 선딜이 붙어 있다는 점도 근딜로써 매우 유의해야 할 점이다.

조작 및 운영이 어려운데다 안정성이 상당히 떨어지기 때문에 캐릭터 조작 및 상황 파악에 능한 숙련자가 잡아야 제 성능을 발휘할 수 있다. 하지만 절대적인 유저 수가 줄어든 게 현 사이퍼즈의 상황이라 잠재력이 묻혀버린 감이 있다. 게다가 숙련자가 잡는다고 해서 마냥 강력한 캐릭터는 아니고 깜짝 딜링이 가능하며 기동성이 높은 근딜, 그냥 쓸만한 캐릭터 정도의 입지다.

6.5. 섬멸전

근캐 난전이 되기 쉬운 섬멸전에선 트릭시가 다소 불리할 것 같지만 탁월한 기동력과 공격력을 잘 살리면 어떤 캐릭터 못지 않게 강한 면모를 보인다. 이글과 마찬가지로 전장의 안개를 백분 활용, 조심스럽게 적 후방으로 침투하여 근캐와 원딜러 사이 허리를 잘라먹는 플레이를 하면 기대 이상의 성과를 얻을 수 있다. 특히 섬멸전은 맵이 좁은지라 높은 기동성을 자랑하는 트릭시에게 히트앤런이 상당히 유리하며 무엇보다 호타루와 마찬가지로 도약이란 스킬 덕분에 상자 오브젝트를 아주 잘 활용할 수 있다.[32]

또한 궁극기 섬광의 원무의 대미지가 워낙 높은 덕에 대부분 어느 정도 방어력을 올리는 섬멸전에서도 절륜한 댐딜을 할 수 있다. 왈츠도 무조건 적 플레이어만 노리게 되기에 좀 더 속편하게 쓸 수 있다.

다만 시바 포와 마찬가지로 허약한 방어력 덕분에 무턱대고 돌진하였다간 적의 점수가 되기 십상이므로 방어력 투자를 게을리 하지 말고 항상 상자 오브젝트를 활용 가능한 지역에서 싸우도록 노력하자.

시바 포의 시작 기습 배트스웜처럼, 전장에 투입되자마자 적진으로 달려가 기습 궁을 날리는 도박을 할 수 있다. 시작부터 달려나가 왈츠 3타 전진>도약으로 상대방 본진 고지대에 올라설 수 있는데 여기서 바로 낙궁을 쓰면 된다. 시바보다 훨씬 빨리 적진 도달이 가능하며 대부분 플레이어들이 적팀에 시바, 로라스, 웨슬리가 있을 때에만 시작궁 대비를 하기 때문에 시바 이상의 성과를 얻을 수 있다. 물론 실패할 경우 책임은 본인 부담.

1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 20% 감소했다.

6.6. 투신전


강캐. 평타가 호타루와 같은 원거리 투사체인데, 트릭시는 평타공속이 느리고 무빙샷이 안되는 대신 사거리가 길고 맞으면 밀어내는 기능이 있어서 더 성가시다. 이 점을 이용해 아예 언덕에서 안내려오는 트릭시 유저들도 많다.

스킬들도 만만치 않은게 시니컬 왈츠랑 도약이 심리전이랑 도주 및 추노에 특화되있어서 계속 선택을 강요받는다. 어쩌다 눕혀도 판단미스가 날경우엔 다시 트릭시의 턴이 온다.

거기다 투신전 트릭시 유저들은 대부분 평지패닝을 마스터해서 이를 이용해 다운된 적을 체공시켜 궁극기를 넣는다던지 극쿨감세팅으로 평지벽무한콤보를 넣기도 한다. 다만 무콤쪽은 너무 빡빡해서 잘 다루는 트릭시 유저는 별로 없다.

다만 트릭시가 니가와 캐릭터지만, 트릭시도 니가와 캐릭터에겐 약하다. 둘다 언덕에서 안내려오면 공속빠르고 사거리긴 원거리 견제기를 가진 캐릭터가 유리한데, 트릭시의 원거리 스킬들은 다른 근거리 캐릭터들 원거리 스킬보다 좀 짧다. 그러니 어떻게든 상대를 내려오게 하는게 투신전 트릭시 운용의 핵심이다.

6.7. 기타 혹은 버그

버그가 많기로 유명하다.
  • 위치 렉 버그
트릭시의 최악의 버그 중 하나. 이런 캐릭을 더 만들지 않는 이유가 이 하나에 다 있다. 출시 이후 1년도 더 넘어서 한명 더 나왔기 때문. 그리고 이녀석도 트릭시와는 경우가 다르지만 버그로 몸살을 앓았다(...) 아무튼, 기술 자체가 순간이동에 가깝다보니 상대를 때리면 상대와 나 사이의 통신 문제가 자주 발생한다. 심지어 이는 캐릭터 문제도 있지만 서버간 연결 상태 문제가 더 큰 비중을 차지하기 때문에 고치기도 영 쉽지 않다는 게 더더욱 심각한 문제. 그 예를 들면 구석에 몰면 별로 발생하지 않으나, 평지에서 특히 많이 발생하는 버그. 분명 쐐기를 박았지만 상대가 그곳에 없다. 패닝으로 밀어내면 어마어마하게 멀리 튕겨나간다. 심지어는 도약잡기가 타라 정념폭발에 캔슬됐는데 사이클론마냥 저 하늘 높이 날아가 죽는 경우도 있다. 다른 캐릭터보다 특히 트릭시가 매우 심하다.
  • 파운딩 이후 F
원래는 파운딩 이후 F가 됐었으나, 밸런스상 문제로 후딜이 증가하면서 벽이 아닌 이상 평지에서는 넣을 수 없게 만들어 놨다. 하지만 가끔씩 여전히 된다. 그럼 좋은거 아니냐고 묻겠지만, 파운딩 이후 무적상태가 더 빨리 풀린다는 소리다. 파운딩하고 던지는 순간이라서 난 무적이라고 생각했는데, 생각지도 못하고 얻어맞는 경우도 발생한다. 이제는 파운딩 이후 F를 안하는 추세기 때문에 이 버그가 걸리면 그냥 무적만 빨리 풀리고 얻어맞는거다.
  • 평지 패닝
트릭시 버그 중 가장 말이 많은 항목. 이것을 컨트롤로 생각하느냐 버그로 생각하냐에 따라 이 점을 평가하는게 크게 달라진다. 이 항목에선 양측의 의견이 첨예하게 갈리기에 둘다 서술하니 본인이 알아서 판단하길 권한다. 대부분 암묵적으로 인정하는 분위기다.

이건 대부분의 사람들이 컨트롤이라고 생각할 것이다. 이게 트릭시의 주력 딜링 중 하나라는 것을 부정할 수는 없다. 근데 이건 버그가 맞다. 기획자는 분명 이걸 만들 때 시스템적으로 의도하지 않았을 것이다. 할 줄 아는 사람만 하고, 못하는 사람들은 운처럼 사용한다. 사실 잘하는 사람도 실전에서 정확한 타이밍에 평패를 발동시키는건 쉽지는 않다. 근데 한판에 두서너번은 발동 가능하다. 옆동네의 트페처럼 카드를 뽑는다는 정확한 기획적 운이 아닌 이상, 기술을 쓰는데 발동 할 수도 있고 안할 수도 있는 랜덤성 기술이다. 간단하게 예를 들어본다면, 미아의 속박을 쓸때 거리와 에임을 정확하게 고려하지 않으면, 애들이 그 안에서 홀딩 될 확률이 있고, 반대로 재수 없이 잘못 쓰면 밖으로 멀리 튕겨나간다고 생각해보자. 이 기술은 액션 게임인 이상 더 공평해야 되지 않을까?

그런데 그렇게 치면 사이퍼즈에 시스템적 버그를 이용한 테크닉은 상당히 많다. 가장 먼저 발굴돼 현재는 필수적으로 입문해야하는 낙궁/낙스킬도 있고, 좀 한다 싶은 사람들은 온갖 스킬로 난간에 올라가거나 일부러 번지해 본진으로 귀환하기도 한다. 옛날 패치전 히트박스에 의한 온갖 변수들[33]은 패치 이후 꽤나 완화됐다지만, 아직도 로라스의 강투창 콤보나 벨져의 그믐달-잡기 콤보도 이를 이용한 것이고 아직도 체중 차이로 인한 콤보 역시 남아 있다. 위의 체중이나 히트박스의 기본적인 차이, 그리고 그 외 테크닉을 제작진이 공인/수정하거나 시스템적으로 갖춰놓았다고 하더라도, '일단은' 액션게임인 사이퍼즈에 저런 의도치 않은 버그들을 이용하는 것 자체가 제작자의 의도에서 벗어난 짓이다.[34] 또, 1평-드라이아이스나 1평-권춤,1평-초승달 등의 테크닉은 빼도 박도 못할 버그임에도 이들을 버그로 인식하는 사람은 거의 없다. 이들은 평지 패닝처럼 극도로 까다롭진 않지만 이 역시 타이밍을 맞춰서 써야 운좋게 나가는, 기획자가 시스템적으로 의도하지 않은 테크닉임에도 평지 패닝만을 버그로 치부하는 것은 앞뒤 말이 맞지 않다. 게다가 이것이 정말 밸런스에 심각한 영향을 미친 버그라고 생각했으면 그게 고쳐지던 덜 고쳐지던일단 손을 봤을텐데도 불구하고 출시 이후 2년이 다 된 지금도 멀쩡한걸 보면 이것이 일종의 컨트롤이라는 걸을 암묵적으로 인정했다고 봐도 좋다. 특히나 상기한 도약 버그로 인해 한바탕 홍역을 치뤘는데도 버그가 남아있으면 더더욱 까일게 뻔한데 수정하지 않은 것을 보면 확정적이라고 봐도 좋을 듯.

평지패닝을 알고싶은 사람들을위해 명시하겠다. 평지패닝을 하기위한 조건에는 3가지가 필요하다. 첫째로 왈츠후 누워있는 상대와 나의 거리다. 남캐의 경우 적 발밑에 있는 빨간 원 밖에, 여케와 로리쇼타의 경우 빨간 원 안을 트릭시가 밟고있어야 한다. 둘째로 패닝을 던질때 에임의 위치이다. 이것이 평지패닝의 난이도를 치솟게하는 원인인데 사람들마다 설명하는 방법이 제각각이라 유저들은 더 어렵게 느껴질것이다. 이상적인 위치는 대략 에임의 높이를 캐릭터 체력바 위의 레벨이 표기되어 있는곳까지 올려 고정시키는것이다. 셋째로 패닝을 던지는 타이밍인데 이 타이밍이 심히 까다롭다. 히트박스 패치이후 더 까다로워 진듯하다. 또 문제가 되는게 예전에는 자유연습장 에서의 평지패닝과 실제 공성전에서의 평지패닝 판정이 같았는데 지금 자유연습장에서 평지패닝을 쓰면 아무때나 패닝을 쏴도 빨리만 쏘면 성공해버린다. 그러기에 평지패닝 타이밍을 익히기 더 어려워지게 되었다. 타이밍의 경우 글로 쓰기 심히 애매하니 되도록 구글가서 영상을 찾아보는걸 권한다. 대략 왈츠후 상대가 눕고나서 발이 들렸다 다시 내려갈때 혹은 로라스의 경우 볼륨을 최대로 하고 누울때 효과음을 들어보면 버튼마냥 똑딱 하고 소리가 아주 미세하게 들리는데 이때 맞춰 던지면 평지패닝이 들어간다. 팁을 주자면 친선전에서 섬멸전을 택하고 1대1 방을 만든후 방제로 평지패닝을 같이 연습할 사람을 찾던가 지인과 함께 연습할수있다. 친선전은 혼자 플레이도 가능한데 이 경우 평지패닝을 시도할시 자유연습장과 같은 판정이 나오므로 주의하자.
  • 도약 이동 버그
트릭시를 자주 하지 않는 사람들에게는 생소 할 지 모르지만, 트릭시를 어느 정도 해본 사람들은 알고 있는 버그이다. 트릭시가 도약을 사용 시, 적이 트릭시와 거의 완벽하게 붙어있을 경우, 트릭시가 그냥 도약을 쓰던 백 도약을 쓰던 ""이동을 하지 않는 버그""가 존재한다. 2017.08.28일을 기준으로도 아직까지 버그가 수정 되지 않았다.
  • 왈츠 귀환 버그
벽이나 난간등에 적이 있을시 간헐적으로 발생하는 버그이다. 발생원리는 사용자간의 통신문제 또는 트릭시의 순간적인 이동 또는 다양한원인으로 생각된다. 발생 상황은 1. 적이 벽 또는 난간위에 걸쳐있다. (혹은 적팀의 끼임발생현상시) 2. 왈츠1타 타격후 2타 또는 3타시 벽을 뚫고 강제 본진귀환이 발생한다. 한참 싸우는 도중 갑자기 본진으로 귀환되는 진기한 경험을 겪을수 있다.
2019.07.22일자 기준 아직 수정되지않음.

7. 유니크 아이템

왈츠 관련 유닉이 굉장히 꿀 같은 옵션을 자랑하기에 껴주면 좋다. 다만 그 이외의 것들의 부가옵션은 조금 미묘. 물론 유니크 기본값은 하니 있으면 써줘도 좋다.

닌자 캐릭터답게 대부분의 유니크 아이템에 속도 관련 옵션이 붙어 있다. 슈퍼문 유니크의 추가로 왈츠, 쐐기, 패닝, 스파이럴 등 거의 대부분의 스킬의 공격 속도를 증가시킬 수 있게 되었다.

7.1. 손: 이머전시 네이팜

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  • 공격력: +249
  • 옵션
    • Eclipse - 시니컬 왈츠(R) 공격속도: +6%
    • SuperMoon - 시니컬왈츠(R) 치명타: +12%
이클립스 유니크는 원래 공격범위 증가였지만 2014년 6월 24일 패치로 공격속도 증가옵션으로 변경되었다. 원래 판정이 병*으로 유명한 왈츠가 공격 범위 증가로 판정 최강이 된다는 점을 생각하면 꿀 유니크로 꼽혔지만 옵션이 변경되었는데, 바뀐옵션도 꽤 괜찮다. 공격속도 증가는 곧 왈츠의 선딜을 줄여준다는 소리이고 추노할때도 유용하다. 딜타임이 많이 짧아지는게 꽤나 체감 잘되는 유니크. 장갑 3장을 다 찍고 엑셀을 복용하면 기상후 무적시간 동안 왈츠로 빠져나오는게 가능하다!!! 또 잡기후 왈츠 연계가 예전만큼은 아니지만 부드럽게 된다. 트릭시를 주력 캐릭터로 쓰겠다면 이클립스 손은 꼭 얻자. 만약 이클립스 손유닉이 있다면 트릭시에게 엑셀을 주는 것도 좋다. 두 아이템의 시너지는 상상을 초월한다.
슈퍼문 유니크는 치명타 증가인데 후반전에도 크리를 뜨게 해준다. 3장갑을 빠르게 가서 초중반 딜러들에게 왈츠 데미지를 극대화 시킬 수 있으며, 치명킷 류를 보유하고 있으면 후반전에도 왈츠에 한해 탱커에게 치명타를 띄울 수 있다. 템세팅에 따라 호불호가 갈리는 옵션으로 파이크를 쓴다면 낮은 치명타를 보완할 수 있는 슈퍼문을 추천한다.
레어 장갑인 펄스튜리온 핑거는 왈츠의 추가데미지를 최대 9% 증가시켜준다.

7.2. 머리: 포가튼 메모리

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  • 치명타: +62.4%
    • Eclipse - 패닝 이젝션(LR) 지속시간: +10%
    • Super Moon - 도약(SP)이후 5초간 이동속도 +7%
레벨 2까지 올려야 두 번째 옵션이 적용된다.
이클립스 유니크는 패닝 이젝션의 지속 시간을 0.25초 늘려준다. 타격 횟수는 4회[35] 늘어난다. 시간이 지날수록 왈츠-쐐기만으로 적이 잘 안 죽기 시작하는데 다운 패닝 긁기에 숙달되면 개피가 된 적을 마저 걸레짝으로 만들기에 유리하다. 또한 누운 적에게 살짝 늦게 써서 패닝 막타 날리기 판정을 노리는 데도 좋다. 이클립스 유니크가 없을 경우 왈츠 - 쐐기 - 패닝을 바로바로 쓰면 적의 기상무적이 풀리기 직전에 패닝이 터져버린다. 이클립스가 있다면 딱 기상무적이 풀리자마자 터지므로 적 제압이 더 수월해진다.
슈퍼문 유니크는 도주 및 낙궁에 용이한 유니크, 2단도약 쓰고 도주할 때뿐만 아니라 도약잡기-도약킥 후 이속버프로 백업이 올 것 같으면 그대로 도주하는 것도 가능. 이동속도 500 기준으로 35가 증가하는데, 당연히 낙궁 시 궁극기의 이동속도에 보탬이 된다. 둘 다 꿀유니크니 시야모랑 같이 구비해두고 취향 따라 맞춰서 쓰자.
시야모도 상당히 괜찮은데, 왈츠로 선타 잡기가 편해진다. 왈츠는 사거리가 길어서 먼 거리에서라도 적을 먼저 보는 것이 매우 중요한 스킬이기 때문이다.

7.3. 가슴: 시니컬 하트

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  • 체력: +3120
  • 옵션
    • Eclipse - 그림자 쐐기(SL) 사정거리: +12%
    • SuperMoon - 그림자 쐐기(SL) 공격속도: +7.8%
2레벨부터 2차례에 나눠서 적용된다.
이클립스 유니크는 조금 옵션이 미묘한데 에임을 최대한 높여 고각 시전을 해도 최대사거리가 나오는 기술이 아니라서 적을 조준하고 써야 사정거리 증가가 체감된다.
슈퍼문 유니크는 체감이 잘 되는 공격속도 옵션. 엑셀과 E손-S허리를 병행한다면 잡기-평타-쐐기-평타-왈츠 3타 패닝같은 막장 콤보가 아주 부드럽게 들어간다.
레어 상의 시니컬 우라노스는 왈츠 추뎀을 최대 9% 증가시켜주므로 취향껏 선택할 수 있다.

7.4. 허리: 아이언 플루토

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  • 회피: +62.4%
    • Eclipse - 패닝 이젝션(LR) 공격범위: +6%
    • SuperMoon - 패닝 이젝션(LR) 공격속도: +6%
레벨 2까지 올려야 두 번째 옵션이 적용된다.
이클립스 유니크의 증가하는 범위는 사거리가 아니라 광선검의 지름(=회전하는 넓이)를 말하는 것이다. 크기가 체감되기는 하지만 버그성 기술인 다운 패닝 긁기가 좀 더 수월해진다는 걸 빼면 크게 득 되는 건 없다.
슈퍼문 유니크는 공격속도 옵션. 선후딜이 줄어들어 패닝 깔고 도주가 쉬워지고 패닝 후 적이 기상무적에 걸려 쐐기를 안 맞는 일이 줄어든다. 본인이 기상한 상황에서도 일어나자마자 패닝을 앞에 깔아 적의 공격을 방어하고 역공이나 도주를 노릴 수 있다.

7.5. 다리: 크리티컬 디시전

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  • 방어력: +35.2%
    • Eclipse - 시니컬 왈츠(R) 전진거리: +8%
    • SuperMoon - 시니컬 왈츠(R) 인간추가공격력: +6%
레벨 2까지 올려야 두 번째 옵션이 적용된다.
이클립스 유니크는 찍을 경우 제일 눈에 띄게 차이가 나는 유니크. 추노할 때는 매우 좋지만 한타할 때는 자칫하다 철거반에 유도돼서 맞아야 할 적이 안 맞는 경우가 발생한다. 만약 이클립스 바지를 먹었다면 증가된 거리로도 왈츠를 잘 조종할 수 있게 연습이 필수.
슈퍼문은 누구에게나 인기만점인 인추공. 그러나 이클립스나 슈퍼문이나 공트릭시가 좋아할 만한 옵션이 바지에 달려 있어서 부위가 약간 아쉽다. 왈츠의 강력한 단일 데미지 때문인지 인추공이 유독 낮게 설정돼 있다. 바지 유니크에 달린 주력기 인추공은 보통 10% 준다.

7.6. 발: 싱크로니시티

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  • 이동속도: +126
  • 옵션
    • Eclipse - 그림자 쐐기(SL) 인간추가공격력: +10%
    • SuperMoon - 그림자 쐐기(SL) 효과지속시간: +0.75초
이클립스 유니크는 캐릭터 대부분의 우선순위 부위에다 주력 댐딜기 중 하나인 쐐기의 공격력 증가라는 점에서 꿀 유니크.
슈퍼문 유니크는 이걸 누구 코에 붙여야 할 지 모르겠는 효과지속시간 증가 옵션. 옛날에 쐐기가 둔화를 걸었을 때라면 이클립스조차 제치는 꿀유니크였겠지만 지금 쐐기는 데미지가 중요하지 디버프가 중요한 기술이 아니다. 타라한테 주고 이클립스로 교환해달라고 하자.

7.7. 공목: 오버 프레셔

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  • 공격력: +26
  • 치명타: +25%
  • 회피: -5%
  • 이동속도: +20
    • Eclipse - 섬광의 원무(E) 중 이동 속도: +8%
    • SuperMoon - 섬광의 원무(E) 공격속도: +6%

7.8. 방목: 임펄스 블레이드

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  • 방어력: +13.29%
  • 치명타: -5%
  • 회피: +16%
  • 이동속도: +20
    • Eclipse - 섬광의 원무(E) 중 이동 속도: +8%
    • SuperMoon - 섬광의 원무(E) 공격속도: +6%

이클립스든 슈퍼문이든 체감은 잘 되지 않는다.
궁극기의 이속은 트릭시 자체 이속의 영향을 받으므로 신발을 다 찍고 이속킷까지 도핑해야 효과를 볼 수 있다. 이속 500 기준 기준 궁극기 이동 속도가 24 증가한다. 모자 유닉은 도약을 선행해야 이속 증가가 생기지만 목 유닉은 궁극기 시전만으로도 이속 증가가 생기기에 불편하지는 않다.
트릭시 궁에서 이동 속도가 필요할 때가 맞추지 못한 적을 따라갈 때인데 이때는 도움이 된다. 단, 한타하면서 무리해서 적 다수를 노리지 않고 한두 명만 잡아먹는 데만 궁을 쓰는 사람이라면 부가옵션은 거의 받지 못한다고 봐도 좋다.
작정하고 이속 세팅을 하고 트루퍼 버프 등을 합치면 궁극기가 토네이도로 변한다.
방목의 경우 트릭시에게 매우 중요한 치명타를 깎아버리기에 왠만하면 공목이나 다른 방목을 끼는걸 추천.
슈퍼문 유니크는 다름아닌 공격속도 옵션으로, 언뜻 좋아 보이지만 대단한 차이는 없다. 궁극기 선딜 상향 패치로 선딜레이가 공개되었는데 상향 후 선딜레이는 0.657초이다. 즉 S유니크의 영향을 받으면 발동 속도가 0.0394초 빨라진다. 체감이 쉽지 않은 옵션인 것은 사실이며 쓰기 나름. 0.1초의 차이도 중요한 사이퍼즈지만 아무리 그래도 0.01초 단위로 증가하는 것은 지나치게 미세한 차이다.

목걸이의 모양이 수리검 모양이다. 또 어째서인지 모르지만 대부분의 목유닉은 일러스트에서 공목이 붉은빛, 방목이 푸른빛을 띠는데 트릭시만 그 반대. 그래서 공목을 원하던 트릭시 초보유저들이 공목인줄 알고 좋아하다 방목이란걸 알고 절망하거나 방목을 공목으로 착각해서 장착해버리기도 한다.

7.9. 장신구4: 파티클 액셀

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  • 섬광의 원무 공격력 +90%
  • 섬광의 원무 쿨타임 -5.88%
  • 섬광의 원무 범위 + 9%
범위증가 옵션이 적용되지 않는 것 같지만 사실 잘 적용된다. 반지름 증가가 아닌 범위 증가라 겉보기로는 확인되지 않을 뿐. 대략 0.2칸 증가한다.[36] 그래도 트릭시 미러전이라도 할 경우 유니크가 없는 쪽이 사정 없이 갈려버린다는 점에서 맞는 자에겐 0.2칸도 체감이 된다. 트릭시의 궁극기는 범위가 360이므로 최대 32.4 증가하여 394가 된다. 꽤 유의미한 차이.

8. 확산성 밀리언 아서에서의 트릭시

사이퍼형 트릭시
코스트 23 매직 여성 Illust 네오플 획득 불명
기본 능력치 Lv.1 ATK 6300(6931) HP 7120(7833) CP 583.5(641.9)
MAX 레벨 능력치 Lv.80(90) ATK 11450(12596) HP 12690(13960) CP 1049.6(1154.6)
MAX한계돌파 능력치 Lv.100(110) ATK 25000(27500) HP 26130(28742) CP 2223.0(2385.7)
스킬 술광/섬광원무 (Cynical Waltz) 공격력 300% 업
카드 설명
일식에 의해 발생한 시공간의 뒤틀림으로 시공을 초월해 온 소녀의 인자를 사용하여 제조된 기사. 이 때 시공을 초월해 온 인자들은 모두 각기 특별한 능력을 지니고 있는데, 트릭시는 군수공장에서 제조된 안드로이드로써 적에게 매우 빠르게 접근, 회피할 수 있다. 날렵한 몸놀림을 활용하여 양손에 단도를 들고 스피디한 전투를 펼친다.

현재는 서비스를 종료한 확산성 밀리언 아서에서 사이퍼즈와의 콜라보 시즌으로 추가한 마법의 파 카드.

페어 캐릭터인 호타루와 함께 사이퍼형중 둘 뿐인 슈퍼레어+ 등급의 카드.

스킬 이름이 역시 개판이다. 공격력 상승이라는 점은 트릭시와 매우 잘 어울리지만 스킬 이름은 섬광원무인데 반해 영어 이름은 시니컬 왈츠다(...).

9월 2일 밀리언아서 콜라보 기념 이벤트에서 얻을 수 있다. 사이퍼즈 신규 회원으로 가입해 밀리언 아서 ID 인증 후 10급을 달성하면 AC, BC, 뽑기 쿠폰 3장과 함께 지급된다. 또는 사이퍼즈와 밀리언 아서 페이스북에 좋아요를 누른 후 콜라보레이션에 대한 글을 남기면 추첨을 통해 9월 30일에 100명에게 지급된다. 그리고 마지막 한 장은 모두의 기대를 배신하지 않고 33연차로 풀었다. 참고로 계정당 쿠폰 입력은 1회만 되니 부캐 3개 만들어서 10급 세개 찍어봤자 입력 안 된다.

9. 기타

  • 트릭시 장인 인터뷰 '목록' 2015년 6월 3일 통랭 161위, 13FW 시즌 트릭시 승리수 23위
  • 트릭시 밸런싱 정보
  • 냉혈이라 함은 냉혈한이라는 뜻보다 문자 그대로 차가운 피. 즉 인간이 아닌 휴먼 안드로이드라는 것을 의미한다고. 이것과는 별개로 공격 대사는 기합이 들어가 있어서 나머지 상황의 대사들과는 괴리감이 있고 'ㅎㅎ'나 'ㅠㅠ'등의 초성어로 채팅을 치면 웃거나 울기도 하는 의외의 모습을 보인다.
  • PV를 보면 개발전 단계에서 스킬명이 확고히 굳어지지 않았을 때의 스킬 명칭이 웃음거리인 것이 화제다. 방어막 발사라든가, 닌자 점프라든가, 점프 회오리 베기라든가. 일단 동작 먼저 짜놓고 나중에 스킬명을 붙이는 건 이해할 만 하지만 개발 중의 명칭이 캐릭터 소개 영상에서 보여져버려서 원...
  • 패치 이후 트릭시와 호타루 레벨 3, 6, 9를 찍으면 보상을 주는 이벤트를 했었는데 트릭시와 호타루를 해보고 싶어하는 사람, 이벤트를 위해 경험치를 몰아주기 위한 사람 등등의 이유로 각 방에는 호타루와 트릭시의 셀렉러가 넘쳐나는 현상이 벌어졌다. 신캐가 패치되면 언제든 그렇지만 그런데 문제는 트릭시와 호타루는 그 나름의 이해도가 출중하지 못하면 제 구실을 하기 어려운 캐릭터라는 것. 덕분에 패치 이후 몇 날 간은 공방에서 쿠노이치를 셀렉하는 사람만 나타나면 팀 사람들이 짜증내고 심지어 그냥 강종까지 해댔다.
  • 사실 이 캐릭터의 디자인을 만든 사람은 사이퍼즈 유저 중 한 명[37]으로 둔갑의 호타루와 같이 만들었다고 한다. 증거 자료. 그런데 자기 취향인 호타루는 섬세하게 하고 트릭시는 대충대충 만들었는데 출시 바로 직후에는 막상 트릭시가 더 인기가 좋아서 속상했다고(...). 그야 노리고 만든 캐릭터잖아 사실 BGM의 영향도 매우 컸다
  • 2013년 만우절 이벤트로 캐릭터들이 들고 있는 장비들이 변경되었는데 트릭시는 광선검에서 바뀐 것이 다름아닌 대파. 트윈테일에 대파에 대놓고 노렸다. 그런데 휠업 시전시 광선검으로 돌아온다.

    2014년 만우절 업데이트로 궁극기 사용시 채팅창에 뜨는 메시지가 기존의 스파이럴이 아닌 파돌리기가 되었다 이쯤되면....
  • 캐릭터 모델링을 보면 기계인간이라는 점을 강조하기 위해 무릎과 발목에 인조 관절이 존재한다. 허나 아바타와 코스튬을 입으면 그냥 맨다리가 된다. 심지어는 수영복까지 출시되었다. 물론 입으면 맨다리가 된다. 이럴 거면 인조 관절은 왜 만들었냐 그런데 스탠딩 자세 때문에 영 어정쩡하다. 호타루는 미묘하게 자세가 달라 트릭시보단 보기 좋은 편. 색은 노란색 기본에 가슴 부분에 줄무늬가 있는데 색조합이 이상해서 싫어하는 사람도 있는 반면 독특하다며 좋아하는 사람도 있다. 머리도 변경되는데 모양이 딱 흰색 트리비아 머리. 초기엔 모자를 씌우면 머리카락이 사라졌는데(...) 현재는 수영복 머리로 변경된다.구 코스튬 제발 수정좀

    또한 로봇이라 그런지 피부가 석고상처럼 하얀색이다. 헌데 일러스트상으론 그다지 체감되지 않는다. 옆에 호타루를 세워놔야 간신히 차이를 느낄수 있다.
  • 시즌 2에서 1타 5피 3위를 달성했다. 아무래도 넓은 범위를 커버하는 궁의 특성 때문인 듯.
  • 2014년 메이드카페 종업원 코스튬이 나와서 사서입히면 메이드 로봇(!)이 된다 이미 많은 오덕들의 가슴에 불질을 하고있다.
  • 설정상 광검 두 자루를 들고 전투를 하지만, 실제 게임 내 모델링은 검 자루 없이 맨 주먹에서 광선같은게 나와있다. 평타나 이젝션을 쓰면 실제 손과 조금 다르게 모델링 된 손이 날아가는데, 주먹이 트릭시 머리만하게 뻥튀기 되어있다(...).
  • 잭 더 리퍼와의 결투가 애니메이션으로 나왔다. 시니컬 왈츠와 패닝을 이용해 초반엔 대등하게 싸웠지만 마지막엔 궁극기 섬광의 원무를 사용하다가 잭의 현란한 기술에 궁극기가 무력화되었고, 잭의 단도에 갈기갈기 베여 땅에 처박힌다. 여기서도 캔슬되는 섬광의 원무 기계여서 인지 트릭시의 피는 푸른색으로 나왔다.이 때문에 트릭시 팬들은 잭 더 리퍼를 증오하였다 카더라 정작, 인게임에서는 애니메이션과는 반대로 평상시건, 잭 상태이건 상관없이 클리브 그 자체에 대표적인 카운터 역할을 하므로 어지간해선 트릭시가 클리브에게 발리지 않는다.
  • 반농반진의 이야기긴하다만, 설정에 민감한 유저들은 꽤나 심각하게 받아들이는 문제이다. 대공황시대때 자아까지 있는 안드로이드가 개발되었다는건 명백한 설정붕괴. 뭐 국부적, 기밀적으로 수십세대를 넘어서는 기술력을 가진 집단이 있다! 라고 한다면 급한 구멍은 메꿀 수 있겠다만, 그러한 집단이 왜 굳이 트릭시 폭스라는 안드로이드를 전장에 내보내는가며, 그시대 그 기술력으론 이미 원하는 바는 얻고도 남을 터인데 왜 굳이 사람들에게 알리는지에 대한 것들 등, 여러가지 의문이 꼬리를 물게된다. 훗날 멜빈 리히터데엑마를 추가하여 약간이나마 의문을 풀었지만 역시 본질적으론 캐릭터 의상이나 여러가지를 볼 때 대놓고 마니아층을 노린게 아니냐는 것이 중론. 그리곤 거짓말같이 설정은 무시한채 마니아층만을 노린 캐릭터들이 우수수 쏟아졌다.

10. 플레이버 텍스트

주의. 스포일러가 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.
  • 세계 굴지의 군수 물품 공장인 로커드 마틴사에서 정부의 비밀수사국에 자신들이 제조한 신무기가 사라졌으니 찾아달라는 의뢰를 한다. 군수물자는 정치적으로 민감한 사항이며 어떤 결과를 초래할지 모르기 때문에 비밀수사국에서는 사건의 등급을 최고 수준으로 설정하고 은밀하게 작전을 이행했다. 언론은 철저히 통제되었으며 관련자들은 잃어버린 신무기가 무엇인지에 대해 절대 누설하지 않겠다는 비밀유지각서에 사인을 하고 수사를 시작한다. 하지만 사건을 의뢰한 지 하루만에 로커드 마틴사는 잃어버린 물건을 찾았다고 일방적으로 통보하고, 어떤 경로로 물건을 찾았는지 범인이 누구인지에 대해서는 의문을 남긴 채 서둘러 수사를 종결 짓는다. -NO. 0235001 무기 도난-
  • 애지중지하던 트릭시를 넘기려고 하다니 이해할 수 없다. 거래 조건도 없다. 단지 자신과 트릭시를 보호해달라는 요구밖에는… 트릭시를 대량생산하여 판다면 더 큰 이익을 볼 수 있을 텐데. 그는 결연한 표정으로 더 이상 트릭시 같은 안드로이드를 만들지 않겠다는 말도 했다. 너무 잔인한 일이라고. 브뤼노가 나서기 전에 우리가 먼저 그의 손을 잡아야 하는 것일까? 일이 너무 쉽게 풀린다. 뭔가 석연치 않다. -요기 라즈의 리포트-
  • 그녀를 실제 만나보면 창백한 인형과 마주보고 있는 듯한 기분이 든다. 말이 없고 무언가를 계속 생각하고 있는 것 같기도 하다. 아돌프 박사의 요구 사항도 그리 까다롭지 않으니 그녀를 바로 스카우트해야겠다. 박사를 우리 편으로 끌어들여 트릭시를 대량 생산하고 군대로 조직한다면 우리는 막강한 군사력을 갖추게 될 것이다. 모두들 우리에게 쩔쩔매는 모습을 하루빨리 보고 싶다. -브뤼노의 스카우팅 노트-
  • 마틴 폭스사가 왜 비밀리에 안드로이드를 만들고 있었을까? 누군가 그들의 연구소에 안드로이드 제작을 의뢰했다면?
  • 마치 감정을 가지고 있는 것처럼 그녀의 눈빛은 살아있어. -로커드 마틴 연구원-
  • 물론 중요한 부분은 박사의 독단으로 결정된 부분이 많아. 하지만 그 안드로이드를 만든 건 아돌프 박사 혼자만이 아니야. 곧 또 다른 안드로이드가 탄생할 거야.
  • 트릭시는 결코 완성될 수 없는 작품이야. 그래서 더 매력적인 걸지도. -필립K-
  • 실수? 실수는 없었다. 선택한 방법에 약간의 문제가 있었을 뿐이다. -아돌프 박사-
  • 아돌프 박사는 명석한 두뇌로 쉽게 사람들의 이성을 뒤흔들어놓지만 정작 속은 알 수 없는 인물이야. -요기 라즈-
  • 전투력 데이터만 보고 트릭시의 영입을 쉽게 결정할 수 없어. 게다가 아돌프 박사의 이력은 날조된 것도 있다. -요기 라즈-
  • 우선 목적을 달성해놓고 과정상의 문제점을 고민해 보려고. -브뤼노-


[1] 메인 신디음이 보컬 음성과 유사해 '사람 모습을 한 기계' 컨셉을 살렸다는 평. 그리고 트릭시 소개 영상을 보면 알겠지만 어째서인지 BGM 후반 부분이 동영상과 다르다.[2] 사이퍼즈 HD 업데이트 이후 메인 화면에 나오는 스카우트 리포트에서 같이 나오는 전용 BGM 에 혼자만 위의 대사가 나온다. BGM자체에 있었던 건지는 불명.[3] 시니컬. 냉소적인.[4] 트릭시에게 이름을 붙여준건 아돌프 박사로, 트릭시를 만든 로커드 마틴사의 사장 이름이 마틴 폭스(Martin Foxx)인데 여기서 따온거같다.[5] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.[6] 3월 8일 업데이트 이전에 둔갑의 호타루보다 성우가 먼저 유출되었다. # 아무래도 스타크래프트 2부관 역을 해서 그런지 기계음과 잘 어울린다.[7] 트릭시가 100% 기계가 아님에도 이클립스 제목이 '생명의 창조'이다.[8] 도약 공격시[9] 도약 잡기시[10] 2016년에 모든 캐릭터에게 추가된 보이스팩에서 녹음한 지 몇 년이 지나서야 재더빙을 한 캐릭터들이 많아서 연기 톤에 대한 논란이 있는 캐릭터가 몇 있는데, 트릭시는 그 중에서도 가장 큰 논란을 불러온 캐릭터 중에 하나다. 연기 부분에서 성우나 개발진 측에서 미스를 저지른건지 다른 변조 프로그램을 사용한건지는 모르지만 기존의 보이스보다 음색이 더 높고 발랄해져서 이전의 목소리와 비교해봤을 때 전체적으로 음색 자체가 달라진 느낌. 포탈 시리즈의 터렛 같다. 헬륨 먹은 트릭시 다만 같은 성우가 더빙한 다른 캐릭터인 엘리의 경우 오글거리긴 해도 연기 톤이 거의 똑같은걸 보면 아무래도 다른 프로그램을 사용해서 느낌이 달라졌을 확률이 높다. 웃음 보이스 교체가 시급 또한 목소리 변조 문제로 보이스드라마에 출연할뻔했다가 취소됐다고 한다.[11] 근거리 방어력 9%, 원거리 방어력 15%[12] 트릭시가 처음 매거진에 소개되었을 때 스킬 명칭은 이젝션이었는데 어느샌가 로켓 펀치로 이름이 변경되었다. 패닝 이젝션의 스킬 악세사리가 '이젝션~' 으로 표기되기 때문에 중복을 막기 위한 조치인 듯하다.[13] 휘두르는 칼보다 트릭시 몸체가 더 앞에 있다. 이때문에 철거반이 공격하는 타이밍에 왈츠를 썼을때 대미지는 들어가지 않고 트릭시가 맞는 경우가 자주 나온다.[14] 175+175+175=525 와 150+195+240=585[15] 구석 풀 히트 36타 기준[16] 초창기엔 카인의 스나를 막을 수 없었지만 160324 패치를 통해 모든 원거리 투사체는 다 막을 수 있게 되었다. *[17] 그냥 벽만 있으면 패닝을 맞으면서 강한 넉백 효과 때문에 밀려나다가 왼쪽이나 오른쪽으로 튕겨나가 버린다.[18] 레베카의 경우 카운터 공격은 정상적으로 실행되지만 카운터 성공시에 적을 멈추는 효과는 발생하지 않는다. 밸런스를 생각하면 당연한 사실.[19] 그림자쐐기는 적을 다운시키지 않는다. 그림에서는 상대의 최대체력보다 데미지가 높아서 다운된 것일 뿐이다.[20] 쐐기 디버프를 중첩시켜서 상대 캐릭터의 공속을 0%(...)로 만들 수 있었다.[21] 실격 위기에 처하자 자신도 잘 몰랐고 그냥 드립이었다고 발뺌했으나 버그 영상을 찍어 블로그에 올린 게 들통나서 데꿀멍했다.[22] 용성락의 고정 데미지가 900이다.[23] 일루전 실드가 스파이럴을 끊는다.[24] 그로기 상태 및 막타에 의해 샌드맨이 발동된다. 넘어지지도 않았는데 난데없이 샌드맨으로 유유히 빠져나가는 일이 꽤 잦다.[25] 다른 한 명의 캐릭터는 라이샌더.[26] 루이스나 로라스 등은 선딜 상향으로 엑셀이 있으면 평타 피격 이후 나선창, 샤드, 아이스버그 등으로 역공을 넣을 수 있다.[27] 딜러 포지션 버프를 들어야 추가로 12퍼가 늘어나고 급소가격을 찍어야 7퍼센트가 더 늘어난다. 그렇게 해도 149% 옛날보다 조금 낮다.[28] 질풍의 카를로스 항목에도 있지만 이 버그는 트릭시만이 아니라 호타루의 둔갑폭연, 카를로스의 백라이징에도 해당하는 내용이다. 재밌는 점은 관전모드 등으로 다른 사람이 보면 허공에 때리는 것으로 보인다.[29] 루이스의 샤드는 임팩트+ 유닉3셔츠면 가능하다는 말도 있는데 확인시 추가바람[30] 암살의 기본인 '상대방이 스킬 쿨타임이 돌 때 잡아준다, 혼자일 때를 노린다' 를생각하면 근캐라도 공트리라면 따기는 쉽다.[31] 왈츠를 2타에서 끊고 바로 잡기로 연계하는 테크닉을 말한다. 언뜻 보면 쉽고 왈츠 3타보다 비효율적인 테크닉으로 보이나, 일단 왈츠 전진거리를 정확하게 측정해 적이 자신 앞에 서있도록 해야하기에 연습장에서 로라스로 연습하더라도 정말 어렵다. 거기에 아군에게 정확히 날아가도록 방향까지 잡아야 하니 난이도가 얼마나 올라가는지 대충 알것이다. 3타 잡기도 있지만 전진-후퇴만 하면 대충 거리가 나오는 2타와 달리 1타를 더 계산해야하는데다 맞춘 캐릭터의 무게로 인한 넉백거리와 착지 시간까지 고려해야하기에 매우매우매우 어렵다. 정점들은 이걸 상황에 따라 입맛대로 했다는 소리(...)[32] 쉽게 예를 들어 쫓기는 상황이더라도 섬멸전 특성상 상자 너머 도약해버리면 바로 적들의 시야에서 사라져 버린다.[33] 큰 캐릭터들은 누워서도 잘 맞기에 범위가 넓은 스킬은 전부 맞았으며, 반대로 작은 쇼타/로리들은 잘 맞지 않았다. 몸을 숙이는 스킬들은 순간적으로 히트박스가 작아져 잘 맞지 않았고, 이를 제대로 덤터기 썼던 것이 초기의 브루스다. 기간틱 베어를 키면 자신의 공격판정은 죄다 높이 올라가는 반면, 쇼타/로리들은 바닥에 그대로 있어 응징과 추적자를 제외한 모든 스킬을 거의 맞지 않았다(...) 이 외에도 각도에 따라 히트 판정이 되는 힐 블레이드, 적혈무쌍참이나 순간적으로 히트박스가 떠올라 가능했던 레이튼의 라이트닝 볼트-썬더클랩 등의 온갖 테크닉이 존재했다.[34] 특히 쌍총과 윌라드 유저들은 히트박스에 대해 말이 많았는데, 같이 덩치가 큰 도일, 휴톤 등은 기본적으로 방캐라 저런 콤보에 맞아도 버틸 깡은 되나, 저 셋은 기본적으로 딜러/서포터라 자신이 버티지 못할것 같거나 조합이 더러운 경우가 아닌 이상 공에 치중하다보니 죽기 훨씬 쉬웠다.[35] 40 + 0.2 공격력.[36] 비슷한 범위의 궁극기인 다이무스, 이글, 나이오비, 웨슬리 등의 궁극기 유니크와 비교해보면 범위증가값 표기는 같으면서도 차이는 너무 심하게 난다. 때문에 사용자들 사이에서 미구현이다 아니다 논란이 크다.[37] 일러스트레이터 지망생이라고 한다.