최근 수정 시각 : 2024-03-22 16:13:03

Warframe/문제점

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1. 개요2. 게임 구조적 문제
2.1. 노가다
2.1.1. 확정 획득이 없는 아이템 드롭 체계
2.2. 엉성한 패치2.3. 초보플레이어에 대한 배려 부족, 2% 부족한 편의성2.4. 매치메이킹 문제와 서버 불안2.5. 프라임 단종과 이벤트 모드2.6. 솔로 플레이 시 불편함2.7. 성능 균형
2.7.1. 무기 성능균형2.7.2. 2021년 6월 밸런스 패치 논란2.7.3. 22년 5월 현재
2.8. 사람이 없는 행성 노드들2.9. 획일화된 컨텐츠들2.10. 불친절함
3. 게임 운영 상 문제
3.1. 자기가 만든 게임의 이해도가 낮은 개발자들(해결됨)
4. 커뮤니티 및 플레이어 문제
4.1. 무개념 플레이어4.2. 조금만 강해도 너프하라고 아우성인 악성 유저들4.3. 지역 채팅 문제 (한국어 서버 위주)4.4. 질낮은 번역 및 번역가의 불량한 태도4.5. 한국어 공식포럼의 저조한 인지도
5. 총평

1. 개요

워프레임의 문제점을 서술하는 문서다. 업데이트와 핫픽스 주기가 짧은 편인 게임의 특성 상, 최근 게임 내부의 상황과 동떨어진 서술이 등장할 수 있기에 열람 및 편집에 주의가 필요하다.

나무위키 사용자 특성 상 Warframe의 한국어판을 사용하는 플레이어 입장에서 밖에 쓰여질 수 없으므로 본 문서에서는 게임 자체적인 문제 이외에 한국어 서버만의 고유한 문제점도 함께 다룬다.

2. 게임 구조적 문제

2.1. 노가다

파일:external/t12.deviantart.net/warfarm_by_trl_phorce-d72yc0i.jpg
별명이 "WARFARM", 즉 "워프레임 농장" 일정도로 심각한 노가다를 요구하는 게임이다.

일단 게임 내에서 반드시 현질을 해야만 얻을 수 있는 거의 모든 아이템은 보통 성능에 전혀 관계 없는 치장용 아이템이다. 성능에 영향을 주는 모드, 워프레임, 무기등은 현질을 하지 않고도 시간을 들인다면 충분히 얻을 수 있다. 이를테면 국산 MMO 계열의 게임들은 성능과 관련된 아이템들에 필수적으로 유료화 컨텐츠가 필요한데, 대신 결제하는 금액이 많으면 많을수록 플레이 난이도가 하강하며 강해지기 위한 시간이 단축된다는 장점 아닌 장점이 있다. 반면 워프레임은 단지 결제만 줄창 해댄다고 해서 강해지지도 않고, 거의 필수적으로 컨텐츠 숙지와 장시간의 파밍을 통해 게임에 적응해야 한다. 물론 시스템의 허점은 있기 때문에 한글 플레이어들의 '허수'처럼 편법이 없지는 않다. 그러나 그렇게 먼저 편법을 쓴다고 해봤자, 컨트롤이나 공략숙지가 미비하며 자연스레 도태되는 구조다. 마스터리 랭크가 올라가고 뚫은 행성이 하나둘씩 늘어가면 늘어갈수록, 퀘스트를 클리어하면 이런 면모들이 더더욱 두드러진다. 어차피 노가다 작업 같은 대부분의 컨텐츠는 본인이 일일이 깨는 수밖에 없고, 필수적인 컨텐츠들은 높은 난이도에 대거 포진되어 있고, 거기에 도달하기 위해서 무식한 노가다가 필요해지기 때문에 그쯤 올라간다치면 실력이 늘기 싫어도 늘수밖에 없기 때문. 이처럼 시간만 넉넉히 투자하면 누구나 강해질수 있고, 또 자연스레 실력이 향상된다는 점은 워프레임이 플레이어들에게 어필하는 큰 장점 중 하나다.[1]

문제는 게임에 익숙해지면 익숙해질수록 해야할 파밍은 눈덩이처럼 불어난다는 점이다. 극단적으로, 고급 모드 강화를 하기 위해선 백만 단위로 날아가는 크레딧과 몇만 단위로 날아가는 엔도들을 얻기 위해 파밍을 해야 하고, 그 모드들을 얻기 위해선 당연히 노가다가 요구된다. 또 그 모드들을 모아 무기와 워프레임에 장착하려고 해도 고급 모드를 끼려면 결국 포르마 작업이라는 무기 강화 작업이 필수적이기에 다시 노가다하러 돌아가게 된다. 게다가 그 무기와 워프레임을 만들 때 고급 재료가 들어간다면 다시 파밍 노드로 돌아가 재료를 파밍한다는 2-3중 노가다가 게임에 포함되어 있다. 프라임 레어 파츠 파밍도 더 하면 더했지 덜하지 않다. 성유물 파밍 → 정제물 파밍 → 정제 후 성유물 잠금 해제의 3중 노가다를 겪어야 하며, 그마저도 레어 파츠를 먹을 확률은 파티 기준 대략 30~40%다. 그 중 역시 제일 압권은 무작위 효과가 박혀 나오는 리벤 모드 노가다로, 원하는 무기류의 리벤 드롭 → 원하는 무기의 리벤 드롭 → 원하는 옵션이 뜰때까지 계속 돌린다라는 지옥을 겪어야 한다.

거기에 일부 워프레임, 특히 신규 워프레임들은 노가다의 극치를 달린다. 더럽게 안뜨는 뮤탈리스트 알라드 V 코디네이트라는 재료를 힘겹게 모아가며 키를 만든 후 키돌팟에 들어가 신나게 보스를 도륙해도 재료가 겹쳐 나오면 다시 키를 제작하기 위해 돌아가야 하는 메사[2], 20~30분마다 시간제한으로만 가끔 주는 재료인 니테인 추출물이 20개, 옥슘을 7000개를 먹는데다 전 파츠가 레어인 바우반 프라임, 인양을 돌아야 하는 나이더스, 탈주 미션을 신나게 돌아야 하는 해로우[3], 식물을 찾아 돌아다니며 스캔을 해야하는 티타니아 등 파밍 암덩어리들이 너무나도 많다.

그나마 다행이라면 노가다가 초반에는 그나마 덜한편. 적을 처치하기 위한 모드 요구량이 적고, 초중반에 좋은 무기나 워프레임들은 까다로운 재료를 요구하지 않는다. 후반에도 덜하긴 하다. 후반 급 텐노라면 이미 저장고에 잔뜩 자원을 쌓아두고, 어중간한 고급 모드나 워프레임들은 전부 입수한 상태기 때문. 즉, 노가다가 가장 심각한 구간은 초보띠를 벗어난 중반부다. 적들은 계속 강해지고 미션들은 까다로워지는데 내 무기, 모드 그리고 워프레임은 너무 허약하고, 결국 좋은 무기들과 고급 모드를 확보하고 다양한 상황에 대응하기 위한 워프레임들을 제조해야 하는 시기가 중반부. 슬롯도 부족해지니 플래티넘도 수급해야 한다.

특히 중반에서 후반 컨텐츠로 넘어가는 시점부터는 슬슬 스펙에 압박이 느껴지기 시작하는데 특히 워프레임 모드에 대한 압박감이 강하게 온다. 이 쯤되면 드래곤 모드를 투입하며 워프레임이 특정 역할 수행에 맞게 최적화하게 되는데 드래곤모드는 레어등급에 10레벨까지 강화가 가능한 경우가 많다. 그래서 엔도, 크레딧 수급 문제가 가장 절실한데 이 두가지 자원의 파밍효율이 좋은 곳이 높은 스펙을 요구한다는게 유저들의 뒷목을 잡는다.

덕분에 워프레임이 초보 플레이어들에게 불친절한 게임 시스템과 더불어 초보 플레이어들에게 매우 불친절한 게임으로 알려지게 되는데 공조했다. 겨우 게임 시스템에 적응하고 용어들을 배워서 고비를 넘기나 싶더니 다시 파워업 노가다의 고비를 건너야 하기 때문.

그렇다고 올드비라고 해서 마냥 즐거운가 하면 그건 또 아니다. 미션의 종류나 파밍에 필요한 노드, 공략을 잘 숙지하고 있다면 오히려 워프레임이나 무기의 편법을 이용한 단순 파밍의 높은 효율에 의존하기 마련인데, 이러면 플레이가 극도로 단조로워 진다.[4] 워낙 파밍할게 많고, 고난이도 컨텐츠 중에서는 까다로운 공략을 요구하는 피곤한 곳이 많다보니, 효율만 보고 특정 노드에 특정 워프레임으로 들어가서 재료나 템만 주구장착 뽑는 것이다. 당연하지만 이런 꼼수를 이용한 파밍은 일반 노가다보다 더 지루한 플레이고 이런식으로 밥먹고 템뽑는 기계 노릇에 질려서 때려치는 경우도 흔하다. 게임 종류는 다르지만, 시즌 초에 바짝 몰렸다가 훅 빠지는 디아3와 비슷한데, 다수의 플레이어가 이런 게임구조에 질려서 접었다가 빠르게 새 컨텐츠 나오면 단숨에 뽕뽑고 잠수타는 경우가 굉장히 많다.

그러나 무엇보다도 워프레임을 반복노동으로 지치게 만드는 컨텐츠중 단연코 원톱이라 할 수 있는 컨텐츠는 상기 언급된 포르마 작업, 줄여서 포작이다. 워프레임이나 무기의 성능을 제대로 발휘하기 위해서는 모딩을 해야하지만, 모드의 수용량은 고정되어있기 때문에 포르마를 사용해서 극성 슬롯을 추가하여 모드의 수용량을 효율적으로 소비하게 하는 작업은 필수불가결인데 안그래도 반복되는 랭작에 지칠만큼 지쳤는데도 새로운 무기나 워프레임을 포작하기 위해서는 또 다시 이 과정을 반복해야한다. 경험치를 많이 획득할 수 있는 노드들은 정해져있어[5] 최대한 빠르게 끝내려면 이곳만 주구장창 돌아야하고 이렇게 반복작업이 지속되다보면 자연스레 질려버리게 되고 특히 무기의 경우에는 모딩이 안되어있으면 어떤 무기를 들어도 혼자서는 고난이도 노드에 입장하여 구실을 할 수가 없다. 그렇다보니 이러한 문제점은 0랭크의 워프레임이나 무기 등을 들고와서 조용히 묻어가는 것으로 경험치를 벌려고 하는 소위 말하는 '허수'들이 생기게 만드는 것을 가속화시켜 멀티플레이에도 상당한 지장을 가게하는 결과를 초래하여 장기간동안 현재까지도 방치하고 있는 상황이다.[6]

그런데도 랭크가 10단계 까지 있어 수용량을 어마어마하게 처먹는 프라임드 모드와 무기의 리벤 모드, 워프레임의 엑실러스 슬롯과 같은 특수 슬롯까지 개방하여 모딩을 최대한으로 끌어올리고자한다면 포르마가 워프레임의 경우에는 많으면 대부분의 프라임 워프레임 기준 4개, 무기의 경우에는 많으면 7개 까지도 포르마를 잡아먹는데 그만큼 포작을 하는데에 소비되는 시간과 고통 또한 배로 늘어나는데 이를 보완해주는 어떠한 것도 없고 경험치를 2배로 늘려주는 숙련도 부스터 정도밖에 없어 무기를 하나둘 만들어가며 익숙해져갈 즈음에는 말 그대로 짜증만 남게된다.

이렇다보니 각각의 외형이나 형태만 다를 뿐 결국 비슷한 외형의 비슷한 스타일을 가진 무기나 워프레임 등을 가지고 작업을 무한반복해서 돌려야하는 게임이라는 점 때문에 애정을 가지고 플레이했음에도 워프레임이라는 게임 자체에 아예 손을 놓아버리는 헤비 유저들도 상당히 많은 편이다. 사실 놓아버리진 않고 업데이트만 뜨면 밀물처럼 몰려오다 DE답게 삽질하면 썰물처럼 빠져나간다

DE도 이런 상황을 모르는 것은 아니라 새로 출시하는 워프레임들은 초기의 극단적으로 성능이 편향된 워프레임보단 어빌리티간 연계를 더 강조하는 식으로 유도하고 있다. 쉽게 마련가능한 모드들로도 강력한 성능을 낼 수 있으며 하나에 특화되기 보단 다재다능한 역할 수행이 가능한 방향인지라 기존 워프레임의 역할을 뺏지 않으면서 본인의 개성을 살리고 있다.

새롭게 추가된 컨텐츠인 레일잭과 네크라메크는 초창기 극악의 노가다를 요구하는 엄청난 자원량으로 엄청난 욕을 먹기도 했다. 뒤늦게 패치가 됐지만, 저렇게 아무 생각 없이 무지막지한 노가다를 요구하는 컨텐츠만 출시하는 DE에 대해 이미 유저들은 지칠대로 지쳤다. 모든 컨텐츠에 소위 말하는 랭작과 포작은 기본으로 들어가며, 레일잭과 네크라메크는 쉽게 랭작할만곳이 사실상 없다. 끊임없이 미션 뺑뺑이를 돌아야 한데다 모드 수입난이도는 엄청나게 어려워 고인물들도 혀를 내두를 정도다. 그야말로 게임 자체가 시작부터 끝까지 노가다만 하는 구조로 되있다. 이러한 점은 더 악랄해지고 있으며 사실상 일종의 과금유도라고 봐도 과언이 아니다.

2.1.1. 확정 획득이 없는 아이템 드롭 체계

상술한 '노가다'로 인한 문제를 더욱 심각하게 만드는 요인으로, Warframe에서 워프레임을 비롯한 장비를 제작하려면 전체 설계도와 각 부품을 요구한다. 이는 특정 적 및 보스를 처치하거나 특정 지역의 라운드 완료 보상으로 지급된다. 문제는 각 부품의 드롭 확률은 보통 10% 안팎이지만 이보다 더 낮으면 5%대까지 떨어지며, 이 마저도 중복 획득 방지 조치가 없기 때문에 플레이어가 원하는 특정 부품 하나를 얻기 위해 계속 똑같은 미션을 반복하여 완수한다해도 부품이 전혀 나오지 않거나 이미 얻은 다른 부품을 중복으로 다시 얻게 될 가능성이 높다.

이를 여실히 보여주는 것이 워프레임 이쿼녹스이다. 이쿼녹스는 낮과 밤 형태가 합쳐져 있다는 테마 콘셉트를 지닌 탓에 낮 설계도와 부품, 밤 설계도와 부품으로 구성되어 제작에 요구되는 설계도가 무려 8개이다. 오죽하면 이쿼녹스는 직접 만들지 말고 프라임 리서전스로 풀릴때 성유물 파밍으로 여타 워프레임과 동일하게 전체 설계도 하나와 부품 3개로 일반형 이쿼녹스보다 훨씬 쉽게 제작할 수 있는 이쿼녹스 프라임을 권장할 정도.

그나마 보루나, 시트린, 쿨레르보처럼 2023년부터 도입된[7] 워프레임을 비롯한 신규 장비의 파밍은 해당 장비의 부품 설계도가 보상으로 지급되는 특별 전장과 해당 장비의 부품 설계도를 비롯한 관련 아이템과 교환할 수 있는 전용 재화[8]가 함께 드롭되는 식으로 디자인되어 이른바 천장이라 불리는 사실상의 확정 획득 조치가 더해지면서 특정 미션을 반복해서 수행하는 '노가다'의 강제성은 비교적 완화되었지만 기존의 장비들의 파밍 방식은 여전히 그대로이다.

2.2. 엉성한 패치

DE는 플레이어들의 의견을 받아 게임을 갈아엎는 수준의 업데이트를 적지 않게 한다. 플레이어와의 소통을 통해 문제점을 파악하고 앞으로 나올 업데이트를 예고해주고 실제로 수행하지만 막상 그렇게 나온 업데이트의 결과에 대해선 플레이어들의 호불호가 굉장히 갈린다.그러니까 열심히는 하는데 못한다. 특히 2016년 7원 7일에 업데이트된 스펙터즈 오브 더 레일의 경우 역대 업데이트 중 가장 큰 논란이 되고있다.
  • 새롭게 개편된 상점 UI는 상점에서 설계도를 구할 수 없는 장비는 '이 장비의 설계도는 클랜 도장에서 구할 수 있다' 등의 별도 문구로 알려주도록 변경되었다. 하지만 여기에도 문제가 있었으니, 그 설계도 버튼이 너무 작고, 처음 이용하는 사람은 그 버튼 자체를 찾아내기 어렵다는 것이다. 설계도 아이콘이 아니라 크레딧 아이콘을 넣어서 '플래티넘을 안 쓰고 얻을 수 있는 방법'을 표현하려고 했던 것 같긴 하지만. 비슷한 경우로 아크윙 장비창이라던가 장비 극성화, 리액터/카탈리스트 업그레이드 같은 중요한 기능은 죄다 구석에 박아넣거나 버튼 하나 누르면 뜨는 창에 있거나 하는 등 불친절한 요소가 많다.
  • 맵 사이에 끼이거나 맵 바깥으로 튕겨나가는 수준의 버그는 원활한 게임을 아예 방해할 정도로 불안정한 건 아니지만, 나올 수 있고 그 영향력(낑기거나 튕겨나가는 시간 등)이 그리 작지 않다. 이런 상황을 해결하기 위한 콘솔 명령어가 따로 존재한다.[9] 간혹 아이템이 증발한다거나 보상을 받지 못하는 버그도 존재하는데, 이 경우 공식 홈페이지에 맞게 문의를 넣으면 며칠 내로 복구해주는 편이다.
  • 지도 크기가 너무 크게 표시되기도 한다. 고해상도 화면을 지원하기 위해서인 것으로 보이는데, 계속해서 작은 모니터를 쓰고 있는 사람들은 지도를 펼치면 한 눈에 볼 수 없어 불편해졌다. 이는 패치로 다시 개선되었으나, 여전히 부족하고 다른 UI 크기가 줄어드는 문제가 있다.
  • 조작법을 살피면 키가 심하게 겹쳐져 있고 한번에 여러 개를 동시에 인식할 수 없는[10] 등 콘솔 플레이어에게 신경쓰는 부분이 많다.
  • 2018년 상반기에는 아이돌론의 평원 업데이트 이후 그동안 미뤄졌던 UI 편의성, 무기 밸런스 개편, 대미지 3.0 등의 대대적인 플레이어 편의성 패치와 밸런스 패치가 진행중이다. 그동안 몇몇 패치에 대한 플레이어들의 아쉬운 반응 때문인지, 개발자들이 트위터나 포럼등을 통해 개발내용을 공유하며 플레이어들에게 적극적으로 피드백을 받고 있다. 다만 무기 밸런스 개편이나 대미지 3.0으로 인해 신규 무기 출시가 눈에 띄게 줄었으며, 특히 어빌리티로 물리 대미지 속성을 바꾸어 효과를 변환하는 그 특성상 워프레임 코라의 출시가 반 년 가까이 미뤄지기도 했다. 결국 코라는 물리 속성 변환 컨셉이 폐기되고 속박을 컨셉으로 하는 워프레임이 되어버렸다.
  • 생각보다 겪는 유저가 있는 문제인데, 키설정에서 기본값을 누를경우 마우스 좌클릭이 먹통이 된다. 참고로 이 버그는 게임 재시작, 재설치, 심지어는 윈도우 업뎃 등 무슨짓을 해도 해결되지 않으니 절대로 기본값 누르지 말 것.

2.3. 초보플레이어에 대한 배려 부족, 2% 부족한 편의성

초보에 대한 배려가 굉장히 부족하다. 복잡한 조작법부터 시작해서 워프레임의 능력, 얼럿, 택티컬 얼럿에 침략이니 침공이니 퀘스트와 컨텐츠는 날로 늘어만 가는데 이에 대한 일체의 설명이나 튜토리얼이 게임 내에서 찾기가 굉장히 어렵다. 심각한 진입장벽을 만들 뿐만 아니라 기존 플레이어들도 공략을 제대로 숙지하지 못한 플레이어들에 의해 피해를 보고 있다. 진작에 고쳐졌어야 할 점이었지만 컨텐츠가 지속적으로 추가되고 있는 현 시점에선 가면 갈 수록 그 격차가 커지며 문제가 심각해지고 있다. 개발진들도 조작 튜토리얼을 추가하는 등 노력하고는 있지만 기본적으로 일일이 떠먹여주지는 않는터라...

게임 내에서 제공되는 워프레임과 그 어빌리티, 모드 등의 게임 내에서 제공되는 설명이 너무 간략하다. 이 문제는 올드유저들 절대다수들이 인정하는 워프레임의 문제로 꼽는다. 같은 모드라도 무기 종류에 따라 적용되는 방식이 다른 경우나 설명 문구에 누락된 효과, 혹은 단순히 설명 자체가 부족한 경우, 물리 대미지 모드와 속성 대미지 모드의 차이 등등 전반적으로 설명이 부족하거나 아예 없기에 플레이어는 위키 등 플레이어 커뮤니티를 통해 정보를 습득할 것을 강요받게 된다. 워프레임의 버프만 해도 계산식이 어느 단계에서 적용되냐에 따라 상승치가 달라지는데 이걸 똑같이 피해량에 몰아넣어 적는 문제도 있다.

예를 들자면 업데이트 19.5 등장 당시 글래스트의 한 수라는 퀘스트 보상으로 설계도가 지급되었던 나이더스 워프레임의 경우, 부품을 에리스의 인양 노드에서 얻어야 하지만 게임 내에서 이를 알려주지 않으며, 오히려 퀘스트 도중 인덱스라는 미션을 질릴 정도로 시키기 때문에 혼란스럽다. 거기에 더해 부품이 AABC보상 테이블 중 C에서만 나오기때문에, 무조건 해당 라운드까지 진행해야하는데, 이 사실을 게임 내에서 사전에 고지해주지 않는다.[11]

워프레임을 오랜 기간 플레이해 온 플레이어라면 각종 미션에 AABC 보상테이블이라는게 있고, 각 라운드에 해당하는 아이템 드랍률이 미션마다 다르다는 걸 알고 있을테며, 보통 워프레임 부품같은 레어템은 C에서만 나온다는건 감으로 알겠지만 새로 들어온 플레이어라면? 비슷하게 워프레임 초기에 나온 닉스 워프레임의 경우 부품은 인페스티드 침공 노드의 보스 포리드에게 나오지만 설계도는 상점에서 팔고 있다. 하지만 이런 사실은 상점을 구석구석 뒤져보지 않으면 알 수가 없으므로 설계도(BP)를 위해 포리드를 돌고 또 돌았다는 플레이어도 있었다.

왜 이런 문제가 발생하냐, 그것은 왠만한 설명을 전부 공지사항으로 떼우기 때문이다. 그러나 모든 사람이 공지사항을 챙겨 읽는 것은 아니다. 그러나 워프레임 개발팀은 이러한 설명을 인 게임내 기재하지 않는 채 오로지 공지사항으로 떼워버린다.

가장 번거로운 요소를 들자면 숙련도 시스템의 예를 들 수도 있을 것인데, 무기나 워프레임의 숙련도를 만렙, 즉 30 랭크까지 올려야만 마스터리 랭크를 올리는 경험치를 올릴 수 있고, 기본적으로 모든 무기나 워프레임을 써봐야 한다는 사실을 게임 내에서 알려주지 않는다. 더욱 헷갈리는 부분은 포르마를 바를 경우 랭크가 0이 되므로 다시 30렙까지 만들어야 하는데, 여기서 다시 올리는 경험치가 마스터리 랭크에 영향을 주는가?[12] 신규 워프레임 플레이어라면 다들 한번쯤은 해봤을 의문이다. 물론 게임내에서 알려주지 않는다. 여기서 설명하지 않은 수많은 설명이 부족한 시스템 덕분에 위키와 커뮤니티, 지역챗 없이는 이 게임을 계속해나가는 것이 불가능하다.

개발진들이 이를 개선하여 정보제공은 이루어지고 있으나 아직까지 문제인건 원하는걸 찾기 위한 정보 조회의 수단이 파편화되어있다는 것이다. 성유물의 드랍정보는 성유물 콘솔창에서, 장비나 워프레임의 부품파밍은 코덱스에서 찾는 등 통일되어있진 않다. DE에서도 게임 데이터 내에 존재하는 아이템 전체의 드랍 확률은 게임의 내부 데이터와 연결되어 자동으로 생성되는 공개 정보 페이지를 만들어 놓았지만 이것도 게임내에서 바로 접근할 수 있는 UI를 일절 제공하지 않고 안내문만 로딩 화면의 힌트로 들어가 있다

UI 디자인 자체도 이쁘긴 한데 문제는 정말 필요한 정보를 보려면 뭔가 한개를 더 눌러야 한다.
엔도는 모드 합성시 중요함을 넘어서 사실상 유일한 자원임에도 불구하고 표기는 우측 상단 구석에 있다. 그것도 아주 조그맣게. 글씨를 크게 해주거나 하다못해 중앙에라도 놔주면 보기 편한데 그것도 아니다. 그리고 그걸 튜토리얼에서 알려주지를 않는다.

불친절한 UI로 악명이 높다. 게임 운영 초기 몇 년 동안은 시스템에 대한 가이드가 전무해서 플레이어들이 스스로 알아내기까지 내공이 필요한 편이었다. 튜토리얼조차도 없어서 스토리도 목표도 없이 우주선 안에 떨궈지는 수준이었다. 14년 11월 기준 시스템에 대한 가이드는 튜토리얼들이 곳곳에 산재해있어 그나마 도움이 되는 중이다. UI뿐만 아니라 게임 자체도 초보들을 방목하다시피 대하는 편. 초보의 입장으로는 솔로잉 하기에 어렵게 설계된 데다가, 행성을 돌아다니는 플레이어가 거의 없기 때문에 무기 제작 등에 필요한 재료를 얻기 위해 다음 행성으로 넘어가고 싶어도 루트를 못 뚫고 계속 전투 실패로 죽기만 하다 접는 등, 초보를 위한 배려가 상당히 부족하다.

그외에도 플레이어들이 꼽는 문제점은 파티 모집과 경매장 시스템의 미비를 예로 들 수 있다. warframe market은 본 사람은 알겠지만, 개인이 만들어 이용하는 시스템이다. 회사 입장에서는 경매장이 지닌 문제점 때문에 지원을 하지 않는 것도 있겠지만, 이미 플레이어가 자체적으로 이러한 시스템을 구축하고, 오히려 제작사 쪽에서 이를 이용하는 것을 권장하고 있는 이상, 이를 논하는게 별로 의미가 없다. 게다가 1 vs 1 거래는 어지간히 익숙해 지지 않는 이상 상당히 피곤한 방식이다. 거래가를 유기적으로 조절할 수 있다는 장점이 있긴 하지만, 거래 무산의 리스크, 사기,[13] 거래 대상이 반드시 접속해 있어야만 거래가 가능하다는 점등, 장점 이상으로 단점이 많다. DE 입장에서는 나름의 이유가 있겠지만 플레이어들 입장에서는 다소 이해하기 어려운 부분. 파티 모집 시스템도 마찬가지인데, 일일이 채팅쳐서 상대를 끌어모으고, 또 일일이 프로필 눌러가며 파티원들의 무장 상태나 전적[14]을 확인해야 하는등 이 역시 플레이어들 입장에서는 피곤한 작업일 수밖에 없다.

프라임 리서전스에선 콘주가 주는 구울 숙청 1티어를 1라운드만 깨고 2라운드에서 목표 포기 후 의뢰 다시받기를 반복해 초보자들도 비교적 쉽게 아야를 파밍할 수 있었지만, DE는 이를 기형적인 파밍으로 보고 뉴워 출시 전까지 구울 숙청을 막아버리는 빡대가리나 할 삽질을 했다. 덕분에 1주일이라는 짧은 주기와 더불어 초보자들은 리서전스의 맛도 못 보고, 고인물들도 리서전스가 피곤하기만 하다고 느끼게 되었다.

2.4. 매치메이킹 문제와 서버 불안

워프레임은 기본적으로 세션을 시작한 플레이어 한 명이 호스트가 되고 나머지 분대원 세 명이 클라이언트로 연결되는 방식이다. 다만 호스트의 연결 상태가 좋지 않거나 기존 호스트가 미션을 중단할 경우 다른 분대원에게 호스트가 이전되는데, 이 호스트 이전 과정에서 실패하는 사례가 상당히 많다! 또한 이 호스트 이전은 취소가 불가능하기에 성공적으로 이전되든 실패하여 끊기든 간에 그저 완료가 될때까지 마냥 기다려야 한다. 또한 세션의 네트워크 반응속도, 즉 핑은 호스트가 속한 지역의 서버 핑을 따르기 때문에 다른 분대원들이 높은 핑으로 인한 랙 현상을 경험할 수 있으나 이때도 정작 호스트가 이전되지 않고 그대로 유지되는 경우가 있으며, 호스트가 이전된다고 해도 기존 분대원들이 모두 다시 로딩을 거쳐야 미션을 재개할 수 있기에 난전 중에 호스트가 이전될 경우 미션을 재개하자 마자 적들의 포화 속에서 쓰러지거나 미션 목표의 보호나 달성에 실패하여 미션 자체가 실패하는 경우도 있다.
호스트와 클라이언트 방식의 특성 상 상호 간의 게임 진행 상황 동기화가 지연되거나 아예 이루어지지 않아 가볍게는 자동문이 뒤늦게 열려 달려가다가 부딫히는 수준에 그칠 수 있지만 심각한 경우에는 아이템 저장고가 부숴지거나 열리지 않거나 아예 아이템이 모이기만 하고 획득 판정이 나오지 않거나 아예 자동문 자체가 열리질 않아서 해당 미션 레벨에 갇히게 될 수도 있다.[15]
다만 호스트 이전과 관련된 문제는 단순히 DE 측의 서버 문제라고 보기는 어려운 것이, 실제로는 중국 지역의 플레이어로 발생하는 경우가 다반사이다. 해당 지역 플레이어는 자신의 원할한 플레이를 위해 핑 가속기를 비롯한  프로그램을 사용하다보니 실제 핑과 표기 상의 핑이 심각한 차이를 보이며 결과적으로는 상술한 문제들이 발생한다. 따라서 거의 대다수의 서버 문제는 본토라고 할 수 있는 북미 서버로 접속 지역을 맞춰놓으면 해결되는 편이다.

다만 북미서버로 호스트를 잡는것도 문제가 있는게 핑이 높을 경우 정상적으로 어빌리티가 적용이 안 된다던가 등으로 스펙이 달라져버리는 경우가 있기 때문에 이런저런 말이 많은 편

온라인 분대 매칭과 인터페이스에도 문제가 있는데, 막상 미션에 진입하더라도 미션이 이미 어느정도 진행되어 있거나, 심하면 로딩 중에 미션 목표가 완수되어버려 할 일이 없게 되거나 플레이를 전혀 하지도 못했는데 미션 성공 처리되어 로비로 나오게된다.[16]

보이드 균열 중에 방어전 같은 경우엔 보상을 받는 것은 마지막 웨이브를 마치고 안전하게 나가고 나서 그 웨이브까지 모은 걸 한번에 받는 식인데, 레어 보상이 매 웨이브마다 잘 나와줘서 보람찬 분위기를 유지하며 분대원들이 열심히 20 웨이브 이상 가다가 다음 웨이브 가는 선택지에서 호스트가 빠질 때 터지는 경우가 있다. 이렇게 돼서 돌아와보면, 보이드 성유물은 이미 사용이 다 된 걸로 처리되지만 보상은 전혀 들어와있지 않는다. 물론 마지막 미션 결과를 봐도 나타나지 않으므로 DE 측에 서버이상으로 보상을 못받았다고 불만사항을 올리기에도 근거를 찾기가 어렵게 된다.

아시아 서버의 경우는 해당 문제가 매우 심각한데 이는 중국유저 때문. 워프레임 중국서버 이후에도 지속적으로 글로벌 서버에서 플레이하려는 유저들은 많으며 이들이 각종 락을  피하기 위해 VPN을 여러경로로 돌리다 보니 인터넷 불안정이 매우 심각한 상황이다.[17] 문제는 위에서 언급했듯이 워프레임은 보상을 중간중간 정산해주는게 아닌 마지막에 일괄 정산해주기 때문에 이런 문제가 발생하기도 하며 멀쩡한 호스트였다고 해도 이 이전 과정에서 잦은 오류로 보상이 날아가는게 허다하거나 버그로 인한 미션 진행이 안되는 등의 버그가 발생한다. 특히나 이 문제는 호스트가 악의적으로 악용할때 더 큰 문제가 되는데 호스트가 이른바 랜뽑을 시전하면 타 유저들은 당연히 팅길수 밖에 없는데 호스트에게는 일정 유예시간을 준다. 팀원이 맘에 안들거나 콘클레이브등의 경쟁 컨텐츠에서 이를 악용하는 유저가 많다보니 오죽하면 유저들은 자기가 무조건 호스트가 되게하는 기능을 넣어달라고 요청할 지경.

이 문제는 레일잭 컨텐츠 업데이트 이후 다시 수면위로 올라왔는데 레일잭 미션 또한 중간중간에 정산하는게 아닌 마지막에 일괄 정산하는데 미션을 마무리하고 끝낼 것인지 계속 진행항 것인지는 호스트가 결정한다. 즉 호스트 플레이어가 계속해서 미션을 돌고자하면 나머지 클라이언트 플레이어도 어쩔 수 없이 끌려다녀야 한다.

2.5. 프라임 단종과 이벤트 모드

기존의 아이템 드롭 테이블이 만원인 상태에서 계속해서 새로운 워프레임과 무기, 재료가 추가되고 있기에 전체적인 습득 확률이 내려갔던 문제가 있었다. 노바 프라임 이후 새로 나오는 프라임들은 제일 오래된 것들부터 단종시키면서 이 문제를 해결하고 있지만, 문제는 이렇게 임시 단종되어 버리면 미리 구해놓은 플레이어들에게 구매하는 것 아니면 구할 방법이 없다. 때문에 단종 소식이 들리면 해당 프라임을 구하기 위해 사람이 몰리며 거래 채팅창에는 해당 프라임 부품들을 매입하는 모습을 볼 수 있다. 단종 전에 직접 구하려고 하는 플레이어도 있겠지만 단종 이후 비싼값에 되팔아먹으려는 장사꾼들도 꽤 많아 해당 프라임 무기나 워프레임이 단종 이후 가격이 폭등하는 모습을 볼 수 있다.

단종된 이후 프라임 볼트라는 것으로 단종된 프라임 무기와 워프레임을 다시 풀긴 하지만 그 기간이 길지 않으며 결국 다시 단종되기 때문에 해결책이 될 수 없다. 참고로 엑스칼리버 프라임, 라토 프라임, 스카나 프라임은 임시단종이 아닌 영구 단종인데 이는 초창기에 파운더리 팩을 구매한 플레이어들에게 주어지는 특전이기 때문이다. 때문에 임시 단종에 대해서는 여러 불만이 나오지만 영구 단종에 대해서는 아쉬워하는 플레이어가 있을지언정 불만을 갖는 플레이어는 극히 드물다.

이벤트 모드도 문제가 있는데, 몇몇 모드들은 텍티컬 얼럿과 같은 특수한 이벤트로만 풀리며 이런 모드들을 이벤트 모드라 칭한다. 이런 대부분의 이벤트 모드가 기존의 모드들보다 능력치가 좋거나 기존 모드로는 절대 대체할 수 없는 능력치를 가지고 있다. 문제점은 프라임 단종과 같이 이벤트가 끝나면 플레이어 거래를 제외하면 구할 방도가 없다는 것이다. 그나마 2주마다 오는 보이드 상인을 통해 이벤트 모드를 다시 풀거나 추가되는 컨텐츠를 통해 영구적으로 이벤트 모드를 풀어버리는 경우가 있어서 프라임 단종보다는 낫지만 당장 구할 수 없는 이벤트 모드들은 여전히 비싼 값을 형성하고 있다. 대표적인 예시가 메이밍 스트라이크. 어콜라이트 이벤트를 여러 번 해서 가격이 많이 떨어지긴 했지만, 300을 넘어가는 거래가를 형성하고 있다. 이벤트 전에는 4자리수가 기본이었다. 또 레어 등급의 이벤트 모드들은 드랍 확률이 상당히 낮아 이벤트 모드를 주는 이벤트면 대부분 확률 노가다라는 인식이 플레이어들에게 박혀있다.

불행 중 다행이라면 템페스타리의 부름 업데이트로 일부 레일잭 노드에서 단종된 프라임이 전부는 아니지만 보상으로 나오게 되었다. 또한 22년 하반기 부터는 프라임 볼트를 대체하여 프라임 리서전스가 상시 운영되기 때문에 단종 성유물이나 프라임 장비들을 좀 더 유연하게 획득 할 수 있게 되었다.

2.6. 솔로 플레이 시 불편함

워프레임의 시스템은 솔로 유저들에게 매우 불친절하게 설계되어 있다. 방어 등 미션[18]부터 시작해서 성유물 파밍[19], 레일잭, 클랜 등 솔로 유저라면 불편한 점이 이만저만이 아니다.

이러한 솔로 유저의 불편함을 DE도 모르는 것은 아니기에 레일잭은 개편을 통해 AI 승무원들과 함께라면 충분히 할 수 있게 되었고 이의 연장선으로 온 콜 기능을 추가해 혼자 할 때도 고지능 AI 승무원을 소환해 함께 미션을 수행할 수 있게 되었다. 가장 큰 문제는 클랜. 클랜이 없으면 클랜에서만 복제가 가능한 워프레임/무기 설계도를 획득할 수 없고 타인과의 거래도 매우 불편해진다. 그렇다고 1인 클랜을 만들자니 100만 단위로 재료를 요구해서 또 극한의 재료 노가다를 뛰어야한다.

2.7. 성능 균형

우선 각 데미지 속성 간의 균형이 맞지 않는다는 문제가 있다. 레벨이 올라가면 올라갈수록 헤비거너, 봄바드, 네이팜등 떡장갑에 의한 피해감소량이 증가하는데, 이 때문에 방어력을 감소시킬 수 있는 부식과 방어력을 무시하고 큰 피해를 줄 수 있는 바이러스와 베기 속성 등이 사실상 강제되며, 특히 여러 팩션의 적이 나오는 미션의 경우 다른 팩션보다 그리니어를 상대할 수 있는 속성 조합에 큰 무게가 실리게 된다.

그런답시고 이 밸런스의 해결책이랍시고 내놓은 게 치명타에 베기를 달아버리는 "헌터 뮤니션즈"와, 충격에도 베기를 달아버리는 "인터널 블리딩"과 "헤모리지", 속칭 "충니션"이 있다, 베기 속성 혼자 툭 튀어나온 밸런스를 못 맞추겠으니 그냥 다른 속성에도 베기를 달아버리는 정신 나간 밸런스 조정방식을 보여준다.

여기에 더해 장비와 모드들도 밸런스가 맞지 않는 모습을 보여준다. 장비의 경우 약한 장비에 높은 리벤 기질을 부여하는 방법을 통해 어느정도 메리트를 주고 있으나, 매커니즘이나 기본 성능 자체가 문제인 무기들의 경우는 리벤기질이 강해도 그다지 효과를 보지 못한다.[20] 또한 이 메리트 자체도 성능에 비해 지나치게 높은 리벤 기질을 가지고 있는 무기가 많아 제 기능을 하지 못하며, 결과적으로 유저들이 리벤 없이도 강력한 무기나 성능에 비해 높은 리벤 기질을 지닌 무기, 특정 용도에 적합한 무기 등의 늘 사용하던 무기만 사용하게 된다.

또한, 대부분의 게임 플레이가 통로와 방 안에서 이루어지는 맵 구성, 떼거지로 몰려오는 몹들의 성향, 떡장갑으로 인한 데미지 감소, 워프레임 자체의 탁월한 기능성 때문에 DPS가 매우 높거나 광역딜 면에서 우월한 무기들만 항상 각광받고 나머지 애매한 무기들은 좋지가 않다.

모드의 경우, 모드 간 성능 편차가 매우 크며, 이로 인해 무기군와 상태이상 및 치명타율에 따라 빌드가 정형화되어 있어 게임 내 총 모드 수에 비해 사용되는 모드의 수가 매우 적다.

모순적이게도 이러한 문제는 그리니어 이외의 다른 진영의 적을 상대하는 경우에는 크게 부각되지 않는 편이다. 코퍼스의 쉴드는 방어력 영향을 받지 않으며 독으로 실드를 무시하는 것이 가능하고 인페스티드는 에인션트를 주축으로 한 물량공세인 만큼 기본 방어력은 아예 없거나 매우 낮은 수준이다. 그런데 그리니어만 떡장갑 떡체력으로 밀어붙이니 다른 진영에 비해 피해량 자체가 매우 적게 들어간다. 애당초 그리니어 진영의 최대 문제는 단순히 떡장갑인게 아니라 다양한 속성을 챙겨가기를 요구하면서 막상 떡장갑 떡체력으로 때워버린다는 것이다. 다른 세력과 밸런싱 격차가 혼자 심각하게 벌어졌는데 이는 워프레임 개발팀이 단순무식하게 레벨만 올리고 별다른 조치를 하지 않기 때문이다. 실제 엘리트몹의 경우도 그리니어만 유독 문제가 되는데 처음부터 장벽을 펼치고 있어서 스텔스 플레이에 방해된다는 의견에 따라 패치된 널리파이어나 중간중간 떨어뜨리는 지뢰를 적당히 파괴하면 되는 새핑 오스프리와 다르게 그리니어 엘리트 유닛은 이렇다할 대응법이 있는게 아니라 단순 무식하게 패야한다는 것이다. 그러나 봄버드는 유도미사일을 이용하여 생존성이 낮은 워프레임이면 단숨에 부활창으로 사출시켜버리며 네이팜은 무적기가 아닌이상 방어가 불가능한 네이팜탄을 난사하며 임무 목표를 터트려 버리며 헤비거너는 별다른 기믹은 없으나 스폰율이 잦다.

이런 데미지적인 부분뿐만 아니라 워프레임간 밸런싱에 있어서도 좋은 소리를 듣지 못한다. 워프레임의 종류가 많기 때문에 역할이 겹치는 경우가 많은데, 각 역할마다 효율의 격차가 심한 편이고, 일부 워프레임은 여러 개의 역할을 동시에 수행하여 다른 워프레임을 찬밥 신세로 만들기도 하며, 심지어 해당 워프레임이 수행할 수 있는 역할 자체가 메타에서 밀려나 거의 사용되지 않는 경우도 있다.

이 부분에서 가장 큰 문제가 바로 워프레임이 지닌 CC기이다. 워프레임의 대부분의 미션은 CC로 큰 이득을 보지 못한다. 방어의 경우 적이 남아있으면 다음 웨이브로 넘어가지 않고, 섬멸, 생존, 암살 등의 경우 CC기보다는 딜버프가 있거나 광역 딜링이 가능한 워프레임을 들고 가는 것이 훨씬 빠르며, 이외의 대부분의 미션은 적을 무시하고 불릿 점프로 빠르게 진행하거나 아예 은신이 가능한 워프레임을 들고 가서 교전 자체를 피하는 경우가 대다수이다. 결국 CC기가 활약 가능한 미션은 감청, 이동 방어, 그리고 넓게 봐서 아레나와 탈주 정도인데, 이들 미션에서도 CC기를 주력으로 하는 워프레임은 거의 채용되지 않는다.


이 현상의 근본적인 원인은 크게 다음 두 가지로 나눌 수 있다.

1. 널리파이어의 존재
널리파이어의 장막 안에 들어가면 CC기를 무시한다. 여기에 더해 널리파이어 자체가 이동하며 주변 적들의 CC기를 모두 풀어버릴 수 있는데, CC기에 붙잡혀있다가 CC기가 풀린 경우와, 딜링기에 붙잡혀있다가 CC기가 풀린 경우, 어느 쪽이 이후에 대처하기가 쉬울 지에 대한 답은 명백하다.
2. 다수의 적을 처치하게 유도하는 게임 시스템
워프레임은 기본적으로 적을 처치하여 자원과 모드를 획득할 수 있는 게임이다. 따라서 원하는 아이템을 빠르게, 혹은 많이 획득하기 위해서는 당연히 드롭 테이블을 많이 돌려야 하며, 이를 위해서 유저는 몹을 더 많이 처치해야 한다. 이 때문에 자연히 단시간 안에 많은 적을 처리할 수 있는 워프레임이 각광받게 되고, 적을 붙잡아둘 뿐 추가로 데미지를 가하지 않는 CC기는 자연히 찬밥 신세가 된다. 방어 미션에서 빠른 미션 진행을 위해서 가속노바가 채용되기도 한다는 점을 생각해 보자.

여기에 더해서, 역할을 떠나서 워프레임의 성능 격차가 커서 문제가 되는 경우도 있다. 이는 보통 초창기에 나왔던 워프레임들이 비슷한 컨셉이나 매커니즘을 가진 어빌리티를 가지고 있다보니 발생한 문제로 이를 타파하고자 상향이나 리뉴얼을 진행하지만 매번 성공적인건 아니다. 리워크에 성공한 워프레임들은 현재 픽률 상위권을 달리며 하위권 워프레임을 묻어버릴 정도의 성능을 보여주고 있기 때문에, 결과적으로 밸런스 문제가 잔류하게 된다. 이 문제는 후반에 추가되기 시작한 워프레임들에서 도드라지는 문제인데 어빌리티간 연계를 강조하다보니 오히려 어빌리티끼리 따로 놀거나 특화시키지 못해 이전 출시된 워프레임의 역할과 겹쳐 묻혀버리는 경우가 있기 때문이다.

위 문제를 해결하기위한 워프레임용 개조모드 또한 내놓을때 마다 평가가 미묘한데, 기존 워프레임들의 역할을 대체하기는 힘든데다가 효과를 보기위해선 제약이 걸려있거나, 실질적인 효과 적용구간이 쓸모없는 수준인 경우가 있다. 대표적으로 해로우의 튜러블 개조모드인 워딩 튜러블이 그 예시인데 설명 툴팁만 본다면 튜러블의 버프시간인것 처럼 보이나 실제 적용 시간은 해로우가 가장 몸을 사려야 하는 향로를 돌리는 구간이다. 데미지 40%감소 광역 버프는 매력적이나, 막상 그 버프 대상자가 향로를 돌리느라 이동이외의 아무런 행위를 하지 못하기 때문에 사실상 팀 기여 능력이 떨어진다.

이런 디버프 또는 CC기형 워프레임들의 약세는 화력인플레의 문제도 같이 엮여있는데 과거에는 유저들의 화력 증대에는 한계가 있었다 보니 이런 CC기 특화 워프레임들의 광역 CC기로 적을 제압, 안전하게 딜링을 넣는 안전지향이였으나 최근 화력인플레가 심해져 적을 CC기로 묶기보다 그냥 빠르게 섬멸해버리는게 가능해지면서 설 자리를 잃어버린데다가 각종 수단으로 CC기를 피하거나, 잠깐 CC기가 풀린 틈의 공격 한번이 워프레임을 눕혀버리는 데미지 설계로 인한 문제가 크다.

이 문제는 기존 CC기특화형 워프레임을 무턱대고 너프해버렸던 DE의 밸런싱의 잔재이기도 하다. 과거 DE는 인기가 좀 있고, 커뮤니티에서 좀 떳다싶으면 무조건 너프시켜버리는 밸런싱을 감행했었는데 이 시절 상당수의 고효율 CC기가 너프먹고 해당 워프레임이 관짝가버리는 상황이 자주 발생했으며 초창기 리워크를 진행한 워프레임들은 리워크다운 리워크를 받은게 아니라서 커뮤니티에서 리워크를 가장한 관짝 못질이라고 비꼬았을 정도다.[21] 거기다 CC기를 효과적으로 사용하기 위해서는 8칸의 모드에 생존관련 모드 하나 끼기 힘든 상황인 것도 문제다. 따라서 현 시점의 메타는 뛰어난 생존력을 가진 워프레임과 강력한 광역처리 무장으로 적을 쓸어담던가, 아니면 팀원의 백업하에 어빌리티로 광역으로 쓸어담아버리는 방식, 이 둘로 정립되어있으며 어느쪽이든 맞기전에 쓸어버린다라는, 딜찍누식 메타로 진행되고 있다.[22]

다만 위에 내용들은 조금씩 완화되고 있는 문제로 DE측에서도 해당 문제점을 인지하고 있기에 해당 워프레임에게 부족한 점을 매꿀수 있는 개조모드나 강점을 더욱 부각시킬수 있는 방향으로 개조모드를 추가해주고 있으며 의외로 개조모드를 장착하고 나면 생각이상으로 강하다는 평가를 받는데 위에서 지적되었던 해로우만해도 해로우가 직접 딜링을 해야 서포트가 된다라는 구조를 완화해주는 트리뷰널이나 원래 데미지 자체가 강력했으나 적의 약점속성으로 변화시켜 데미지 포텐셜을 극한까지 끌어올리는 바루크의 리액티브 스톰, 워프레임의 선호도 자체가 떨어지긴 했으나 어빌리티가 무기에 의존되는 구조임을 보완해주기 위해 즉시 재장전 옵션을 달아주는 블러드 포지 등 개발진 측에서 핵심을 놓치진 않고 있음을 보여주고 있다.

이와 별개로 몇몇 과도한 밸런스에 대해서는 여전히 방치하거나, 핀트를 못잡는 모습을 보여주고 있어 문제가 되고 있다. 교착 프로토콜 업데이트에 추가됐던 글레이브 조리스는 연속기 지속시간이 무한대라는 독보적인 옵션을 가지고 있었는데 이를 근접무기 매커니즘을 사용하는 워프레임의 경우 연속기 보너스를 온전히 유지가 가능하며 근접무기용 세트 옵션을 조리스에 넣어 효과를 발동시킨뒤 익절티브 무기를 사용시 그 효과를 받을 수 있었다. 이로인해 익절티브 무기를 사용하는 워프레임의 경우 조리스를 이용하여 글래디에이터 세트를 최대한 땡겨쓰는게 유행이 되었으며 기타 근접무기 모드의 영향을 받던 일부 워프레임들은 별다른 리벤이 없다면 조리스를 사용하는 등 어빌리티용 무기로 단숨에 떠올랐다. 다들 조리스에 문제가 있음을 알고는 있었기에 언젠가는 패치가 될 것임을 짐작하며 이 기회에 DE가 근접무기 모드를 땡겨쓰는 워프레임들에 대해 손을 볼 것이라다고 짐작했는데 DE는 되려 근접공격형 어빌리티 사용시 조리스만 연속기 카운트 초기화[23]라는 황당무계한 대응을 보여줬으며 이에 대한 이유로는 효과적인 이용을 위해 특정 무기를 강제하는 것이 좋지 않다고 생각했기 때문이라 한다. 이게 왜 문제냐 하면 엑스칼리버 리워크 직후 근접무기 슬롯에서 모드효과를 땡겨 썼는데 이 당시 스카나 개조모드 같은 특정 무기 전용 모드가 어빌리티에 적용되었다. 이때 DE가 해당 모드는 해당 무기만을 위한 것이다라고하며 특정 무기 전용모드는 익절티브 무기에 적용되지 않을 것이다라고 명확하게 지정했으면서 과거에 코라가 무기 전용 모드인 리벤 모드의 효과를 온전히 적용되기 때문에 유저들이 기질이 높은 무기를 찾아다니는 등 조리스에서 내세운 사유와 충돌하고 있기 때문이다. 이와 별개로 가루다의 경우 전용 근접무기가 따로 배정되어있는 등 문제의 해결법이 게임내에 명확하게, 자신들이 제시했음에도 DE측에서 손을 대려하지 않는다는 것. 이로 인해 DE가 핵심적인 문제를 건들 생각이 없으며, 미봉책으로 때우는데 집중한다라는 비판을 받게 되었다.[24]

동반자에서도 이런 점이 두드러지는데 동반자들의 생존력과 영 좋지 못한 AI로 인해 전투용 셋팅은 거의 사장되었으며 스캔이 필요할 때 헬리오스, 자원 추가 획득 기회를 제공하는 스미타 카밧, 무한 부활에 광역 바이러스를 뿌리는 팬저 불파파일라 정도만 쓰인다.

2.7.1. 무기 성능균형

타 루트슈터와 워프레임의 차별점은 장비에 등급시스템이나 랜덤옵션이 없다는 것이며 이때문에 거쳐가는 무기라는 개념이 거의 없다. 이 덕에 워프레임은 타 파밍형게임에 비하면 독보적일 정도로 종결급 셋팅을 하기 쉬운편이다.[25] 그리고 타 루트슈터에 비하면 몹의 스펙이 매우 낮아 적을 쓸어담는게 가능한데 이 두 문제가 맞물려 워프레임은 단순히 DPS가 높은게 중요한게 아닌 적을 얼마나 효율적으로 쓸어담는가가 중요해진다. 따라서 단일 극딜무기보단 범위 무기가 선호되며 여기에 폭발형 무기들의 자가피해문제를 넉다운으로 바꿔주면서 런처류 무기는 타 무기가 따라오지 못할 독보적인 이점을 가지게 되었다. 물론 적을 한번에 제거하지 못하는 경우에 대한 리스크로 낮은 탄과 느린장전시간이 있으나 런처류가 대부분 치명타 무기로 배정되어있어 데미지가 부족할 일이 간간히 있었지만 21년 6월 밸런스 패치로 데미지가 확뛰었으며 헌터 뮤니션즈[26] 같은 옵션도 고려해볼수 있다. 반면 기존 비 범위성 무기들은 각자 이점은 있지만 일반적으로 적의 처리속도가 느리다 보니 자연스레 주류에서 밀려나게 된다. 이런 비주류 무기일수록 스탯상승폭이 크게 책정되어 격차를 매꿔주고자한게 리벤모드인데 리벤모드가 이른바 추옵작이 되는 셈. 그런데 이 추옵작을 통해 매우 강력한 리벤이 완성됐다한들 무기 자체의 구조적 문제로 리벤모드가 없는 주류무기보다 약하다는 넌센스가 발생한다. 이런 격차는 예전부터 존재해왔으나 이정도로 스펙을 따져야할 컨텐츠가 사실상 전무했고[27] 그간 엔드스펙 컨텐츠 취급이던 출격까진 자동소총으로도 적이 쉽게 처리됐다. 그러나 유닛의 스펙이 대폭강화된 강철의 길 추가로 무기의 기본스펙 부족이 대두가 되었고 무기 밸런스에 대한 성토가 강해진 것이다.

2.7.2. 2021년 6월 밸런스 패치 논란

2021년 6월 워크숍 원문 번역본 공식 유튜브 워크숍 영상

2021년 초 개발진이 데브스트림을 통해 근접 무기에 대한 너프를 검토중임을 전했고, 한국 시간 기준 6월 19일 오전 2시에 너프안이 발표되었는데, 너프를 최소화 할 것이란 개발진의 공언과 달리 근접 무기의 성능을 사실상 반토막 냈다는 비판이 폭발했다. 대표적으로 근접 모드인 버서커는 버서커 퓨리로 변경되며, 퓨리와 동시 장착이 막히고, 발동 조건도 적 처치로 변경되고 지속시간도 10초로 줄었으며, 컨오와 블러쉬는 증가 수치가 1/3이 깎여나갔다. 게다가 상향이 필요하다고 여겨진 총기는 대체 모드와 아케인[28] 추가로 퉁쳐버린데다 이걸 강철의 길을 돌아야 얻을 수 있게 해놨었다.[29] 일각에서는 이미 밸런스 조절을 빙자한 너프 남발로 밸런스가 망가졌음에도 또다시 DE의 고질적인 너프 남발이 재발했다는 평이 나왔다. 유저들이 하는말에 반만 들었어도 이런일은 안 일어났을지도 모른다. 이 패치로 인해 강력한 근접무기에 의존해 100렙 이상의 초고티어를 돌던 유저들이 가장 큰 타격을 받았다. 패치에 대해서는 대부분 밸런스를 위해선 어쩔수 없었다는 유저와 게임을 접겠다는 유저들로 나뉘는데, 어쩔수 없었다는 유저들조차 근접 너프에 비해 빈약한 총기류 버프에 대한 비판을 하고있다. 어느쪽 유저건간에 한국유저들은 패치에 대한 비판이 가득하지만 레딧에서는 큰 반응을 보이지 않고 있다. 대신 총기 버프 부분에서는 조금씩 의견이 나오는데 총기 대체 모드가 기존에 있던 모드와 비교했을때 성능이 저조하고 처치시 혹은 헤드샷에만 성능이 올라가는지라 상당히 대충 만든 티가 나다보니 개선해야한다는 의견이 보이고 있다. 오히려 이런 세세한 조건탓에 이를 잘 발동시킬수 있냐 없냐로 무기군별로 총기류 버프의 체감도가 차이가 크다.

2개월 정도 지난 이후의 평가는 다소 나아지긴 했다. 어차피 강철의 길 아케인은 확정드랍이라 얻기 쉬웠으며 스틸 에센스도 꾸준히 수급되는 만큼 파밍자체는 그다지 힘들이지 않으므로 시간 문제였다. 그러나 주무기는 런처류와 다른 무기 간의 성능 차이가 지나치게 심해 런처 외에는 거의 채용하지 않던 상황에서 중재 신규 모드로 인해 격차가 더 벌어졌으며, 데미지 자체를 공식이 아닌 그저 딜캡 정도로 조절한다는 점에서 또 DE의 고질병이 도졌다며 한탄을 불렀다. 가뜩이나 헤드샷을 지원하는 갈바나이즈드 스코프나 크로스헤어의 중첩이 오로지 총알처치로만 쌓이는 조건이나 중첩이 한꺼번에 사라지는것도 차이를 벌리는데 한 몫 했다.

2.7.3. 22년 5월 현재

예전만큼 성능이 불균형한 상황은 아니다. 일반적인 노드에서 런처류의 강세는 여전하지만 단일 대상으로 딜링 포텐셜은 지동/반자동 화기쪽이 포텐셜이 높은 편이다. 이는 갈바나이즈드 상태이상 모드의 "적에게 걸려있는 상태이상당 +40% 추가데미지, 최대 2중첩"옵션이 런처류의 폭발에는 적용되지 않는다는게 뒤늦게 알려진 탓도 있다. 논란이 일기 전부터 유저측에서 동원가능한 화력은 일반적인 미션에서는 충분히 차고 넘치는 편이였기 때문이다. 강철의 길도 개발진쪽에서 하드 모드라고 했던 만큼 제대로 된 셋팅을 들고가면 클리어하는데 충분히 문제가 없다. 다만 여전히 비판받아야할 것은 이 성능균형은 유저가 강철의 길을 돌면서 장비를 갖춘 덕에 맞춰진 것이지, 강철의 길을 시작하는 사람에게는 여전히 높은 난이도인게 맞다.

2.8. 사람이 없는 행성 노드들

워프레임의 노드는 단순히 거쳐가는 스테이지 성향이 강하여 다크 섹터 방어나 특정 컨텐츠 파밍 등을 하는 노드 외의 일반 노드들은 사람이 없어서 강제로 솔로 플레이를 해야한다. 숙련된 유저라면 문제가 없지만 초보 유저들에겐 큰 장벽으로 다가오는 문제. DE도 이 문제에 대해선 이렇다할 해결 방안을 내놓지 못하고 있다. 그나마 내놓은게 사람이 과도하게 몰린 특정 고효율 노드를 너프하고 타 노드의 효율을 올려준 것인데 이렇게 해도 사람들이 타 노드로 분산되지는 않았다.

2.9. 획일화된 컨텐츠들

워프레임은 갓 유입된 초심자의 기준으로 보았을 때 컨텐츠가 적은 게임은 결코 아니며 컨텐츠를 모두 소비하기 까지 걸리는 시간은 타 RPG게임 보다도 상당한 시간이 든다. 그러나 문제는 이러한 컨텐츠들이 허울만 좋고 형태가 다를 뿐 결국 위의 노가다 문제와 직결되는 반복적인 행동만이 남아있는 속 빈 강정과 같은 컨텐츠가 대부분이라는 것이다.

분명 지구 평원이나 금성 협곡과 같이 나름대로 큰 규모의 컨텐츠 추가가 이루어지기도 하고 생츄어리 맹습이나 나이트웨이브와 같은 유저들에게 보상이 주어지며 플레이 타임을 보장하는 컨텐츠들이 존재하기는 하지만 결국 반복성이 짙고 기존에 플레이하였던 컨텐츠들과 별반 다를 바 없는 컨텐츠들 뿐이다. 우선 지구 평원이나 금성 협곡의 경우 오픈 월드를 표방하고 낚시, 채광과 같은 자잘한 재미요소를 추가했다고 하지만 실제로는 기존의 행성 노드의 규모가 커졌을 뿐 4명이 들어가서 정해진 구역으로 가 섬멸/방어/구출/생포를 하는 기존의 틀에서 벗어나지 못하였고 평판을 통해 플레이타임을 강제로 늘린 것에 불과하며 낚시, 사냥, 채광 등의 컨텐츠들도 결국 이 평판을 위한 노가다나 장비의 재료를 위한 재료 파밍에 지나지 않으며 생츄어리나 나이트웨이브의 경우에도 비주류 컨텐츠들의 플레이에 정당성을 부여하며 나름대로의 시간 투자에 맞는 보상이 주어지지만 이 역시 자잘한 보상을 위해 비주류적인 컨텐츠를 강요할 뿐이고 심지어 그에 따른 보상에 대해서도 그다지 합당치 못하다는 평가를 받고 있는 데다가 새로운 것이라고는 조금도 없는 복붙 컨텐츠다 보니 말이 많다.

더욱 비판 받는 점은 자원의 종류를 대책없이 계속 늘려나가고 있다는 점이다. 워프레임이란 게임에서의 제작용으로 소모되는 자원의 종류는 타 MMORPG에서 보더라도 지나치게 많은 편이다. 기존의 자원의 종류도 상당히 많은데 막상 자주 쓰이는 자원은 그다지 많지 않으며 일부 자원은 특정 비인기 컨텐츠에서만 나오고 일부 자원은 쌓이기는 수십~수백만 단위로 쌓이는데 소모자체는 별로 없는 수준인 경우가 많다. 반대로 필드론,데토네이터,뮤타젠처럼 중후반의 무기를 만드는 필수 자원은 제작시 1개당 설계도면을 크레딧을 주고 사야 하는 데다 제작 완료까지 플래티넘을 쓰지 않으면 12시간이 걸리고 이런게 3개정도 든다고 하면 무기를 만드는데도 24시간 정도의 시간이 걸리므로 플래티넘을 쓰지 않는다면 무기 하나를 얻기 위해 3-5일이 걸리는 등 실질적으로 사용자에게 유료 결제를 유도하고 있다, 이러한 와중에 DE는 기존 자원을 소모시키기 위해 도가 지나친 수준의 자원을 재료로 요구해 한번에 대량으로 소모시키려 하거나 그냥 새로운 자원을 만들어 해당 자원을 파밍하게 하는 식으로 컨텐츠 소모를 늦추려 하고 있다. 이런 자원의 지나친 파편화로 인해 업데이트 직후에만 컨텐츠가 활성화 되고 조금 지나서 유저들이 필요한 자원을 전부 파밍했다면 아예 쳐다도 보지 않아 후발주자들은 원할하게 진행하지 못하게 되는 악순환이 반복된다. 이 문제가 터져나온 것은 나이더스 퀘스트의 인양 미션으로 혼자서 4개의 거점을 방어해야 하다보니 단독으로 플레이하기는 꽤나 난이도가 있는데 나이더스 부품을 이 미션으로만 얻을수 있게 해버려 많은 유저들의 비판을 받았다.

이후 추가된 레일잭 수리에서는 신규 자원만 3종류나 냈으며, 기존 자원을 대량으로 소모시키면서, 단축이 불가능하게 하여 많은 유저들이 컨텐츠 소모 속도를 늦춰보기위한 발악이라고 비판했으며 레일잭 미션에서 인양한 잔해를 수리하는 자원이 어마어마한 수치가 들어가는데 단돈 50플레로 뚝딱 해결되게끔 설계해서 노골적이라는 비판을 받았다. 레일잭 미션 자체도 혼자서 진행하기는 상당한 난이도가 있는데다가 신규자원을 몇천개씩 요구하는데 다음 시네마틱 퀘스트인 뉴워의 선행조건이 베일 노드에 들어가는게 조건이며 이 베일 노드에 들어가려면 인트린직을 7 랭크 이상 올려야하는데 이 또한 상당한 노가다가 필요하다. 정직하게 노가다 해서 진행하기에는 매우 긴 시간을 투자해야되다보니 각종 커뮤니티가 극도로 반발했고 이에 DE는 잔해 수리에 필요한 자원의 수를 줄이겠다곤 했으나 유저들의 신뢰를 잃은 사실은 변하지 않는다.

두 번째 꿈, 내면의 전쟁, 해로우의 사슬, 희생 등 게임을 관통하는 메인이 되는 스토리의 경우 유저들의 흥미를 유발하고 플레이하는 내내 몰입하며 즐거움을 얻을 수 있어 평가가 가장 좋지만 스토리 하나하나를 즐기는 데에 걸리는 시간은 1~2시간이 고작인데 반해 스토리 하나하나가 업데이트되는 간격은 년단위를 거뜬히 거치고서 추가되기 때문에 큰 의미가 없어 유저들의 갈증을 충족시키기에는 완전히 역부족이다.

이러한 점들로 인해 DE의 역량에 대해 의구심을 가지는 이들이 많이 생겼는데, 유저들과 소통하며 추후에 업데이트할 내용들에 대해서 미리 선공개를 하며 유저들에게 기대치를 갖게 하기위한 데브스트림에서는 컨텐츠 업데이트에 대한 기약없는 예고[30][31]만을 하면서 유저들에게 주는 기대감만 뻥튀기 시키고 실속없는 컨텐츠를 내보내는 행보로 인해 유저들의 기대치도 낮아지고 있는 중이다. 특히 최근에 추가된 목성 리워크가 이러한 지적을 가장 크게 받고있는데, 분명 1년전 부터 대대적인 변화를 가져올 것이라는 예고를 한 것 처럼 기존에 있던 노드를 완전히 갈아치우는 수준으로 개선하고 교란이라는 새로운 컨텐츠와 로팔로리스트와 센티언츠화된 나타의 본격적인 등장과 같은 요소들을 추가한 것은 분명하지만 실전성이라고는 찾아볼 수 없는 모드들[32]과 핵세논을 재료로 하는 위습과 센티언츠+코퍼스 신무기가 고작일 뿐 새로 바뀐 목성을 반복적으로 참가해야하는 필요성이 완전히 부재한 터라 결과적으로 완전히 실패했다고 밖에 볼 수 없는 참담한 결과물이 나오게 되었다.

결론적으로 컨텐츠라 함은 적절한 레벨 스케일링과 플레이 타임의 조율을 통해 유저들이 즐길 수 있게 해주고 플레이 타임에 걸맞는 보상을 통해 성취감을 안겨주는 것이 이상적인 방향인데 반해 꼭 컨텐츠를 제작할 때 일부러 나사를 하나 빠져있는 상태로 만들고 결국에는 위의 노가다의 문제점 만을 답습하는 결과물만 내놔 이러한 문제점은 개선의 여지가 사실상 없다.
무엇보다 파츠 하나를 얻으려고 사람도 없고 쓸모도 없는 노드를 지속적으로 돌아야하는 시간낭비 자원낭비가 극심한데다가 운빨요소도 심각해서 프라임도 아닌 일반 워프레임 파츠 또는 무기나 장비 파츠 하나 얻으려다가 현타가 와 게임을 접거나 그 날 하루 동안의 시간을 모두 허비하는 일이 일상이다. 이런데도 개발자들은 이를 개선해주기는 커녕 8년이 넘도록 매번 같은 형식의 너프-버그-패치-너프-버그-패치-너프의 멍청한 상황을 꾸준히 유지중이다. 심지어 커뮤니티 관리자는 정식으로 항의하는 유저들을 정지시키겠다며 협박까지 하는 상황. 무료가 아니라면 플레이할 이유도 없고, 인벤토리부터 플레티넘 소모를 반강요하는 상황이라 과연 이 게임이 무료인지도 다시 생각해봐야한다.

2.10. 불친절함

게임을 처음하는 유저들에게 특정 기믹을 수행하거나 하지 말 것을 요구하는 경우가 많다.
이 경우 멀티플레이에서는 기믹을 이미 아는 유저들이 고생하거나 혹은 임무 자체를 말아먹는 등의 문제가 생기며 싱글플레이에서는 앞에서처럼 임무 자체를 말아먹거나 혹은 임무에 실패해 파밍해놓은 자원들을 몽땅 잃는 사태가 발생하기도 한다.

3. 게임 운영 상 문제

3.1. 자기가 만든 게임의 이해도가 낮은 개발자들(해결됨)

워프레임은 개발자들이 겜안분으로 악명높았다(...). 특히 밸런싱 부분에서는 개편이라고 하면서 유저한테 불리한 쪽으로만 진행하여 많은 성토를 받았다.

대다수가 만족하는 수준의 밸런스가 쉽지 않다는 건은 대부분 이해하고 넘어가지만 워프레임의 경우 순전히 사용량 위주로 밸런스를 조절하는 문제가 있었다. 이는 가장 쉽고 객관적이지만 동시에 유저들이 왜 그것을 선호하는가에 대한 고찰이 부족하면 문제가 된다. 거기다 리벤모드 시스템으로 단순 수치버프만으로 밸런스가 뒤집힐 문제도 있다. 그런데 레베카를 비롯해 대외적인 소통을 담당하는 운영진이 겜알못스런 모습을 매번 보여주면서 워프레임 운영진은 겜알못이다는 인식이 생긴 것. 사실 리벤이나 사소한 밸런스패치를 제외하면 큼직큼직한 밸런스 조정은 잘 해온 편이고 리워크가 진행 될 경우 해당 캐릭터의 개성을 살리며 메타에 충분히 활용할 수 있겠끔 개선하는 편. 21년 6월에 단행한 근접무기 너프 and 총기류 스펙강화 수단 추가는 단기적으론 개악으로 보였으나 어느정도 연구가 되면서 부분적 괜찮은 패치라 평가받는게 그 이유. 문제는 이 패치가 총기류와 근접무기간의 격차를 좁혔을지 몰라도 범위무기와 비범위무기간 격차를 더욱 벌려버렸다는 개악도 있다.[33]
쿠바 리치와 파보스의 자매가 결전을 레일잭에서 벌이게 바뀌었는데 보이드리그의 알퀘백스 하나때문에 데미지 캡[34]이 도입되었다. 개발진의 의도는 그동안 비주류던 자동화기에 메리트를 주어 전략적 다양성을 부여하기 위함이라 했는데 다양성을 내세우고 싶었다면 유저들이 리치를 공략할 여러 방법을 만들어 그 가치를 저울질하게 해야지 억지로 특정 셋팅을 강요하게 해서는 안 된다.[35][36] 2022년 이후 총괄디렉터가 커뮤니티 담당자던 레베카로 변경[37]되었다.

디렉터가 레베카로 변경된 이후 게임의 밸런스 방향성이 크게 바뀌었다. 이전에는 유저들의 스펙이 본인들의 의도 이상으로 강력해지고 개발진에서 의도한 흐름에서 벗어나는 것을 경계하며 장비 및 워프레임끼리 유기적으로 사용하기를 원했으나 상당수의 장비에서 실전성이나 편의성이 심각하게 뒤떨어져 메타가 고착화 되었다. 레베카가 디렉터를 담당한 이후 게임 내 메타를 확실이 이해하고 거기에 맞는 방향으로 밸런싱을 개선하는 방향으로 변경되었다. 비주류 장비들에 대한 개편을 통해 실전성과 편의성이 대폭 개선됨에 따라 다양한 실전 셋팅이 창출되고 이에 맞게 적들의 밸런스도 적절히 조정됨에 따라 유저들은 다양한 셋팅을 연구하는 재미가 돌아왔다고 호평중.

4. 커뮤니티 및 플레이어 문제

지역 채팅과 번역 문제는 운영 상의 문제와도 연관이 깊다. 왜냐하면 각각의 관계자인 채팅 관리자(Moderator)와 번역가 선출에 대해서 DE 측은 방관에 가까워 개입을 하지 않은 탓에 문제를 키우고 있기 때문이다.

4.1. 무개념 플레이어

유튜브 등을 통해 워프레임의 인지도가 점차 증가하면서 대두되기 시작한 문제점. 게임에 대한 이해를 일절 하지 않은 채로 단순히 기존 플레이어에게 업혀 가려만 하며 팀원에게 민폐를 끼치는 플레이어가 급증하고 있다.[38]

특히 해당 문제는 마스터리 랭크를 올리기 위한 랭작 과정에서 두드러지는데, 바로 허수(허수아비) 플레이어의 급증이다. 워프레임의 경험치 증가 방식은 타인이 적을 처치하면 팀원이 그 일부를 나눠받는 형식이기 때문에, 내가 적 하나도 건드리지 않고 놀기만 해도 경험치를 얻을 수 있다는 점을 악용한 것이다. 에다방이나 명다발 등 적이 다수 나오는 미션에 들어가 잠수를 타고 놀면서 팀원에게 피해를 주는 방식. 또한 한섭특정으로 모집챗에 들어가면 "허수"를 자청하는 플레이어들만 한가득인 것을 확인할 수있으며, 일부 악성 플레이어는 '허수 없이 어떻게 랭작하냐'는 적반하장식 태도를 취하며 해당 커뮤니티에서도 논란을 불러일으키고 있다.[39] 워프레임에서 허수라는 개념자체는 딜러 1명과 허수3명을 조합하는 방식으로 몹 리젠량을 늘림으로써 서로 윈윈하자는 취지였다. 그러던 중 신규플레이어의 대거 유입에 따라 무수한 허수 급증, 무개념 성향에 맞물려 한국 커뮤니티에서 큰 화젯거리이다. 대표적인 사례로는 한자리가 남았다고 하길래 평범한 파티모집인줄 알고 들어갔더니 딜러를 하라고 강요한 경우도 있다.

이 문제는 모집뿐만이 아니라 공방에서도 자주 있는데 생존미션에서 하이드로이드, 림보같은 별다른 조작없이도 장시간 생존이 가능한 워프레임을 이용하여 장시간 미조작으로 인한 잠수판정만 피하는 수준으로만 조작하는 등의 모습도 상당히 보이는 편이다. 인게임내 신고기능에는 이러한 비매너 플레이어를 신고하는 유형이 없다는 것 또한 문제이다. 이런 비매너 유저 문제는 서구권에서도 화두과 될 정도로 심각한 상황이며 되려 이런식으로 묻어갈려는 유저들이 되려 멀쩡한 유저들에게 욕설을 하는 일도 잦고, 이에 대한 신고를 진행해도 몇달이 지나도 해당 유저가 멀쩡히 플레이 하는 등, 한국커뮤니티에서는 서양 정공겜이라는 소리를 들을 정도로 인식이 나빠진 상황이다.

특히 아시아 서버의 공방 수준은 매우 끔찍하기로 유명한데 그 원인는 바로 중국인. 인종차별 같아 보이겠지만 온라인 게임 상에서 중국인은 기상천외한 이기주의적 사고방식과 비매너로 전세계적으로 악명이 높으며, 배틀그라운드타르코프[40]의 게임에서 드러나듯 비매너 행위를 저지르는 중국인이 많다는 것은 아예 객관적인 통계로도 입증된 사실이다. 이들은 뿌리깊게 박힌 중화사상의 자문화우월주의때문에 거래같은 자신의 이익이 걸린 문제가 아니면 절대로 영어로 소통을 하지 않으며, 쿠바 홍수나 출격 첩보 등의 고난이도 미션에서 동전을 꼽고 잠수를 탄다거나, 평원의 바운티 임무나 아이돌론 사냥 등의 임무에서 주 목표는 팀원에게 떠넘기고 자신은 광물 캐기나 낚시에 전념한다거나, 심지어 엄청난 시간을 들여야하는 생존이나 방어 미션에서 막판에 랜선을 뽑아 분대원들의 보상을 날리는 등 온갖 비매너 행위를 일삼는다. 워프레임을 즐기는 한국 유저라면 한 번쯤 중국인에게 크게 데여본 경험이 있을 것이다. 문제는 중국인이 아시아 서버 인구의 거의 대부분을 차지하기 때문에 아시아 공방에서 랜덤매칭으로 중국인이 아닌 다른 나라 사람들과 매칭될 확률은 없다고 봐도 좋다. 이런 중국인들에게 랜뽑을 당해 아까운 시간과 보상을 날리는 일을 방지하기위해 아시아 서버의 한국 유저들은 귀찮음을 감수하더라도 무조건 호스트를 잡는 것이 일상화되었다.[41] 호스트 잡는 법

간혹 랭크를 들먹이며 무시하는 플레이어들도 보인다.

게임 외적으로도 문제가 있는데, 바로 워프레임 플레이어들이 다른 커뮤니티에 가서 트롤 행위를 하는 것.

디지털 익스트림즈의 개발 및 운영, 특히 개발자와 플레이어간 소통이 다른 온라인 게임에 비해서 활발한 편이고, 플레이어 커뮤니티도 규모가 작지 않음에도 불구하고 상식선을 유지하려는 분위기와 초보 플레이어에 대한 환대 때문에 대내외적으로 평가가 좋다. 거기다 아이돌론 평원 업데이트로 인한 신규 플레이어들과 데스티니 2에서 넘어온 유민들이 대거 유입되면서 커뮤니티의 분위기가 한껏 고양되었는데, 뽕에 취한 일부 플레이어들이 타 게임 커뮤니티 등지에 가서 분탕을 친 것. 때문에 커뮤니티 내부에서 자성을 촉구하는 목소리가 대두되기도 했다.
위와는 다소 별개로, E3등의 게임행사 트위치 스트림을 일정 시간 이상 시청하면 샨다나를 준다던가 하는 프로모션을 자주 진행하는 편인데, 이 때 해당 트위치 스트림에 가보면 라이브 채팅창의 절반이 CLEM으로 도배되는 것을 볼 수 있다(...)

4.2. 조금만 강해도 너프하라고 아우성인 악성 유저들

다른 문제에 비하면 가려진 문제 중 하나로 주로 해외쪽 유저, 특히 레딧을 중심으로 강한 성능을 보이는 셋팅을 멸시하고 너프를 요구하는 경우가 잦다. 그리고 이걸 DE가 의도한 사항이 아니였다며 너프를 감행해버린다는게 문제점이다. 워프레임은 기본적으로 PVE 컨텐츠가 주류이며 PVP의 경우 따로 밸런싱이 되기 때문에 밸런스 균형에선 자유로운 편이며 그게 아니더라도 일반적인 PVE 게임에서는 효율적인 파밍을 위한 셋팅을 꾸리게 되는게 기본이다. 그러나 자기 플레이스타일을 고집하는 몇 유저들은 효율을 추구하는 사람들 때문에 본인들이 게임을 즐기지 못한다는 식으로 언플을 진행하며 몰아가는데[42] 이를 DE가 매번 받아들여주는 것을 문제로 꼽힌다.

4.3. 지역 채팅 문제 (한국어 서버 위주)

※ 본 문단은 한국어 서버 한정으로 서술한 내용을 담고 있으나 지역 채팅 및 채팅 관리자(Moderator) 관련 문제는 영어를 비롯한 다른 언어권 서버에서도 마찬가지로 벌어지고 있다.

워프레임이라는 게임 자체가 대한민국에서는 큰 인기를 끌지는 못하지만, 독특하고도 개성적인 콘셉트로 마니아층을 사로잡은 덕분에 어느 정도의 플레이어들에게는 꾸준히 사랑받고 있다. 유입이 적지만 마니아들도 신규 유저들을 친절하게 대해준다. 허나 일부 사람들이 특정 시간대에 등장하여 이와같은 클린한 지역챗이 무색하게 만들어버리기도 한다.루리웹 댓글 참조 그 문제는 다음과 같다.
  • 무분별한 친목질
    지역 채널 채팅은 대부분의 시간대에 '깨끗한' 편이지만, 특정 시간대에서는 유독 친목질 플레이어들이 슬슬 등장한다. 이들은 대부분 게임 커뮤니티에서 지양해야 할 특정 인물 네임드화 및 추종 등을 자주 일으키며, 집단 상황극을 일으키거나 신규 플레이어, 지역챗에 처음 입문한 플레이어들에게 강한 배타성을 지니고 있으며, 친목 특유의 집단 은어로 대화하기 때문에 초보 플레이어의 입장에서는 당연히 상황 파악은 안될 뿐더러 과도한 친목에 거부감을 느낄 수밖에 없다.[43] 이런 특성탓에 착한 유저들도 특정 인물이 와있을때는 조심해야된다고 말한다. 더불어 여성 유저가 보이기라도 하면 떼로 달려들어 과중한 부담을 주거나 비상식적인 행동을 일삼기도 한다.
  • 과시욕
    비정상적이라 느낄 수 있을 정도로 아이템은 물론 아예 게임 자체를 두고 과시욕을 드러내며, 심지어는 마스터리 랭크를 두고도 자랑을 한다. 지역 채널 채팅의 일부 네임드나 친목질을 하는 플레이어의 경우 초보 플레이어들에 질문에 자신의 성능 좋은 리벤 모드를 뜬금없이 링크해 과시하고, 상급자, 숙련자, 장인과 같은 단어 사용을 즐긴다. 이에 대해서 반박과 토론이 오갈 경우에는 역시 배타적인 태도로 일갈하거나, 피지컬 자랑을 끊임없이 한다.
    이 밖에도 희귀하거나 얻기 힘든 장비나 모드와 같은 아이템이나 성능이 우수한 리벤 모드 등을 '반복하여' 채팅 링크를 걸어놓고는 "이거 좋나요?"를 되묻는 기만 플레이어들도 나타나 지역 채널 채팅을 혼란에 빠뜨리곤 한다.

위의 문제를 더불어 다른 문제점들도 존재한다. 상술한 내용을 분석 및 정리한 워프레임 갤러리 게시물
  • 편파적인 채팅 관리자
    2020년 들어서는 중국 자체 혹은 중국 관련 인물을 비하하는 발언을 두고 신고를 하면 무조건 정지 조치를 내리는 특정 채팅 관리자가 한국 워프레임 플레이어 사이에서 문제로 떠오르고 있다. 일각에서는 특정 문구가 포함된 발언을 하면 채팅 관리자가 '신고 횟수를 임의로 늘려' 영구 정지 조치를 조작한다는 의혹이 있다.

4.4. 질낮은 번역 및 번역가의 불량한 태도

본 문단은 한국어판의 번역 위주에 대해 다루고 있으나 번역 문제는 비단 한국어판에서만 발생하는 것이 아니다.[44]

한마디로 적폐의 전형적인 모습을 보여주고 있다.

아이돌론의 평원 업데이트 이후로 불거지고 있는 한국어 번역 문제.[45] 아이돌론의 평원 출시 당시 콘텐츠 대다수의 한국어 번역이 미번역 상태였거나 번역기를 돌린 것으로 의심되는 어색한 문장들이 있는 등, 번역이 제대로 이루어지지 않았다. 이에 번역팀에서는 번역 상태에 대하여 입장을 밝혔으나[46], 평원이 출시된 지 1개월 가량이 지나서야 퀘스트 대사와 같은 중요한 부분들만 수정되고 일부 사소한 부분에 대해서는 거의 1년 가까이 방치되었거나[47] 아직도 미번역 상태로 남아있는 등[48] 여전히 아이돌론의 평원 번역이 완성되지 않았으며, 이후 추가된 퀘스트나 이벤트 역시 대사를 말하는 캐릭터를 생각하지 않고 문어체로 옮긴 듯한 번역[49] 계속해서 보이는 번역기를 사용한듯한 어색한 표현, 통일되지 않은 단어 번역, 심지어는 게임 플레이에 직접적인 지장을 줄 수 있는 오역[50]까지 발생하면서 번역 문제에 대한 비판은 커져갔다.

심지어는 서포트를 통해 문의된 오역 정정 요청마저 3개월 넘게 씹은 정황이 나왔다.[51]

그러던 와중 번역팀이 사전 패치 소스를 통해 출시될 무기를 미리 알고 해당 무기의 리벤을 사재기한다라는 의혹이 제기되었으며, 워프레임 번역팀 소속의 플레이어가 질 낮은 번역들에 대해 책임 없는 태도와 되려 적반하장식으로 나오는 등 현재 번역팀 자체에 문제가 있다는 의견이 속속 나오고 있다.

공식 티저 웹페이지의 번역 역시 제대로 된 번역이 일어나지 않아[52] 또다시 아이돌론의 평원과 같은 일이 발생할 것에 대한 우려가 쏟아졌고, 실제 업데이트 직후 미번역 및 오역 사례가 계속 등장하면서 결국 사실이 되었다.[53]
이후 오브 협곡 관련 번역은 재번역되어 현재는 수정되었으나 번역 초안이 이렇게 엉망이라는 것 자체가 분명한 문제이다. 정작 그렇게 수정된 번역 사항 대다수가 워프레임 갤러리에 해당 오역을 지적하는 내용을 담은 게시물이 올라오고 나서야 부랴부랴 수정한 것으로, 그마저도 마치 번역팀이 자체적으로 수정한 것처럼 별다른 언급 없이 작업을 진행하여 오늘날 워프레임 (한국어) 번역팀 소속의 번역가는 해당 직책에 대한 책임감이 바닥을 기고 있음을 적나라하게 보여주고 있다. 위에서 언급된 번역팀의 인원이 오역 제보의 출처를 받았을때 링크에 dc라고 나와있었음에도 자기가 접속이 되지 않아서 출처표기를 하지 못했다는 투의 대답을 하였다# 24.2.14 패치에서는 아크윙 무기인 '크눅스'의 번역명이 '넉스'로 변경되었는데, 원어인 Knux의 K가 묵음인 것을 인지하지 못해 그동안 오역된 표기가 사용된 것으로 보인다.

공식 포럼에서도[54] 이러한 번역 문제를 지적하는 글이 올라왔으나 특정 인물의 닉네임을 직접적으로 언급했던 탓에[55] 포럼 이용 규정 위반으로 몇 주 뒤 삭제되었고 현재는 특정 인물의 닉네임을 가린채 reddit에도 분산 게시되었다.

이번 논란의 원인으로 번역팀의 인력부족을 지적하는 사람이 생겼고 서포터로 일하는 자원봉사자가 번역가 모집 게시물을 포럼에 올렸으며, 이를 계기로 번역팀에 지원하고자 하는 사람들이 나왔지만 이 선발 과정을 통과하여 번역가로 활동할 수 있게 되었다는 소식은 거의 전무하며 대부분 불합격 되었다. 워프레임 갤러리를 비롯한 관련 커뮤니티에서는 심사를 담당하는 기존 번역팀이 번역 기여도 및 무료 프라임 엑세스 등을 독식하기 위함 또는 번역팀 내부의 폐쇄적인 친목구조로 인해 신규 인력 유입을 가로막고 있는 게 아니냐는 의혹을 제기하고 있다. 일단 번역팀의 한 팀원이 해명을 하긴 했다. 판단은 알아서.

4.5. 한국어 공식포럼의 저조한 인지도

워프레임의 공식 한국어 커뮤니티는 워프레임 한국어 포럼이 사실상 유일하지만 비공식 커뮤니티인 네이버 워프레임 한국 팬 카페와 디시인사이드 워프레임 갤러리에 그 인지도와 활동율이 많이 밀린다. 이로 인해 건의 사항을 작성하는 포럼 내 베타 피드백 게시판은 상술한 사이타 프라임 수트 사건을 끝으로 DE 측에 한국 플레이어들의 의견 전달이 전혀 이루어지고 있지 않으며, 번역 팀도 포럼보다는 주로 전술한 네이버 카페를 통해 번역 건의 사항을 받고 있을 정도이다.

5. 총평

DE도 워프레임의 문제를 어느정도 알고 있고 개선도 하고 있으나 갈길이 멀다. 파밍 방식이나 단순 밸런스 패치는 개발사가 처리할 수 있지만 악질 유저 문제나[56] 유저가 없어서 발생하는 유기된 노드 문제 등은 어떻게 하기가 어렵기 때문이다.

2022년부터 커뮤니티 매니저이던 레베카가 총괄 디렉터를 맡게 되면서 많은 유저들이 걱정했으나[57] 의외로 편의성 개선과 밸런스 균형에 신경쓰는 모습을 보여주고 있다. 또한 공식적으로 커뮤니티 매니저로써 활동했던 만큼 전임 디렉터인 스티븐보다 소통에 신경을 쓰는 모습을 보여주는데 밸런스 조정의 내용을 공개하면서 각 내역마다 개선 목적과 기대효과를 상세히 설명하여 유저들을 납득시키려 노력했으며 신규컨텐츠의 난이도에 대해서 논란이 커지기 전에 빠르게 개선 방안을 제시하는 등 긍정적인 모습을 보여주고 있다.


[1] 하지만 이 부분도 적당히 걸러들어야 하는 것이 어쨌든 30레벨 정도의 노드부터는 일정 수준 이상의 모딩이 필수적인데 모딩에 필요한 엔도나 크레딧같은 재화나 오로킨 카탈리스트/리액터 같은 모드 수용량을 2배로 늘려주는 재화 등 기존 고레벨 이용자의 도움을 받아야 구할 수 있거나 그에 준하는 플래티넘이나 게임 내 상품을 구매해야 쉽게 얻을 수 있는 부분이 있기 때문에 결제유도는 사실 어지간한 P2W 게임만큼 있다고 보면 된다. 게임의 경제구조가 고레벨 이용자는 고레벨 컨텐츠를 통해 거래 가치가 있는 아이템을 얻어서 플래티넘으로 되팔고 저레벨 이용자들은 플래티넘을 구매하여 고레벨 이용자에게 재화를 구매하는 식으로 짜여져 있다.[2] 다만 키를 만드는데 필요한 뮤탈리스트 알라드 V 코디네이트가 3개에서 1개로 줄어들면서 키를 만드는 수고를 그나마 줄어들었다[3] 다만 최근 패치로 쿠바 요새 생존 C로테이션 확률드랍으로도 추가되었다.[4] 가뜩이나 press 4 to win이라 불리울 정도로 어빌리티 의존도가 높은 게임에서 편법까지 장착한다면 게임이 어떻게 될지 상상이 갈 것이다.[5] ex)에다방, 에다생, 명왕성 첩보 등[6] 그나마 워프레임의 경우 자신이 직접 적을 처치하였을 때의 경험치 획득이 가장 크기 때문에 허수가 잘 생기지 않지만, 무기의 경우 상대방이 적을 처치하였을 때 숙련도 공유로 들어오는 경험치가 더 크기에 랭작, 포작을 빠르게 하고싶으면 허수를 하게끔 시스템이 조성되어있는 점도 한 몫을 하고있다.[7] 엄밀하게 말해서 보루나는 2022년 12월에 도입되었다.[8] 보루나는 트락스 플라즘, 시트린은 결정체 조각, 쿨레르보는 쿨레르보의 파멸이 이에 해당한다.[9] 채팅창을 열고 /unstuck을 입력하면 가까운 플랫폼으로 위치가 보정되며 '탈출에 성공하였습니다!' 라는 메세지가 뜬다.[10] 콴타 시리즈는 특수 공격과 일반 공격을 동시에 할 수 없다. 이건 심지어 멀쩡히 되다가 갑자기 바뀌었다.[11] 하지만 아래 나와있는 허수로 랭작하지않고 평범하게 플레이 한 사람이라면 글래스트의 한 수 퀘스트 플레이가 가능할때쯤이면 초보라고 부르기 힘들다.[12] 영향을 주지 않는다. 즉 한번 마스터리 랭크 30을 찍고 포르마를 바르면 그 경험치는 적용이 안 된다는 것이다. 신규 플레이어들은 주의할 것.[13] 그나마 양측에서 거래 수락을 눌러야 하고 수락을 누른 뒤 3초 뒤 거래가 성사되는 데다 올린걸 빼려면 3초 카운트를 정지해야 하는데 이게 정지되면 다시 양쪽이 거래 수락을 눌러야 한다. 사기를 치고 싶어도 못친다는 얘기다. 게다가 DE의 고객 센터는 제법 괜찮게 관리되는 편이라 누군가가 사기를 쳤다고 하면 사기꾼의 플레를 몰수해서 돌려주고 사기꾼은 계정 정치 처리가 된다. 사기꾼이 플레를 다 써버렸을 경우 DE가 시스템으로 환불해주고 사기꾼에게 정지를 먹인다. 덕분에 조금만 주의하면 사기 당할 일은 거의 없다.[14] 전반적으로 마랭이나 무기에 비해 처치 수가 낮은 경우는 허수로 구분하는 경우가 많다.[15] 희한하게도 워프레임이 아닌 오퍼레이터 상태에서 정상적으로 진행되는 경우가 있다.[16] 무한 진행 미션의 경우 첫 번째 보상을 받는 순간, 저장고가 있는 첩보활동이나 파괴공작 미션의 경우 첫 번째 저장고 보상을 습득한 순간부터, 생포나 구출 등의 미션의 경우 대상을 확보하면 더 이상의 난입이 불가능하지만, 입장 시 로딩하는 과정에서 목표가 확보되는 경우가 발생할 수 있다.[17] 이는 호스트제를 선택하는 대다수의 게임이 아시아에서 발생하는 문제다. 워프레임만의 문제는 아닌 셈.[18] 유저가 늘어나면 그에 맞춰 적들도 늘어나나 아군 화력과 공격 범위가 같이 늘어나서 더욱 빠르게 미션 클리어가 가능하다.[19] 4인이 함께 성유물을 깔 시 4개 보상 중 1개를 택일할 수 있지만 혼자 성유물을 까면 내가 깐 성유물의 아이템만 획득할 수 있다.[20] 이 분야에서 가장 대표적인게 스터그.[21] 가장 심했던건 매그였는데 매그를 파티에 끼워주던 이유인 그라디풀은 개인만 적용되게 바뀌면서 사용률이 순식간에 바닥수준으로 떨어졌다. 그나마 코퍼스 한정으로 쉴드 폴러라이즈라는 고성능 스킬로 연명했으나 이 또한 리워크를 통해 가치가 나락으로 떨어졌다. 이후 매그는 별다른 조치를 받지도 못하며, 공방에서 가장 보기 힘든 워프레임으로 꼽혔다. 다만 쉴드게이팅 시스템의 추가와 부식 상태이상의 너프로 매그의 방어력&쉴드 제거 능력이 재부각되면서 고티어 미션용 서포터로 기용하는 일이 잦아졌다.[22] 이것도 어느정도 걸러 들을 필요는 있는게 어빌리티계열, 익절무기계열 딜러들과 CC기 특화형 워프레임들 사이간 효율 우위가 틀려지는 구간이 있다. 이 쯤 되면 어빌리티 딜러계열 워프레임이 빠르게 적을 제거하지 못하는데 비해 CC기형 워프레임들이 적을 묶으면서 강력한 무기로 적을 제거하는 방향으로 가긴 한다. 하지만 이런 레벨대의 적을 볼 일이 없다는 것이 팩트다.[23] 이후 수납시 연속기 카운터 남은 지속시간 유지라는 기믹을 가진 테넷 근접무기 시리즈도 이 사양이 적용되었다.[24] 조리스 문제는 단순히 코라때문만은 아니였다는 점도 감안해줄 필요는 있다. 근접무기 강화 기믹을 가진 세트모드인 글래디에이터 시리즈가 워프레임 버프로 적용되었기 때문에 바루크같은 다른 익절티브 무기에게 치명타버프가 적용되는 문제도 있었으며 이 잠깐의 기간동안 본래부터 강했던 바루크의 리액티브스톰셋팅의 데미지가 미친듯이 뛰었다. 차후 신규워프레임 출시때마다 이런 셋팅을 고려하려하면 신규 웦의 성능책정이 복잡해진다. 이후 헬리오스의 디컨트릭스도 글래디에이터 세트로 이득보는 일이 없게 바뀌며 어느정도 이쪽이 본래 이유라 여겨진다.[25] 이후 리벤모드나 리치무기의 수치놀이가 추가되었으나 리치무기는 수치를 올릴수 있으니 정직한 노가다를 통해 올릴수 있다. 리벤은 후술[26] 치명타 발생시 확률적으로 베기상태이상 발생. 베기는 방어력을 무시하며 헌터뮤니션즈의 베기 데미지는 모드가 적용된 총 피해량이 기준이 되기 때문에 티어가 높아질수록 필수가 된다.[27] 해봐야 무한미션 장시간 뛰는 정도인데 보통 무한미션을 장시간 뛰는건 프라임파밍 시스템 개편 전 보이드키 시절, 자원파밍 조합팟 정도 였다. 현재로썬 무한미션이 메리트는 보이드 균열 무한미션에 책정된 보너스나 어콜 사냥을 통한 스틸에센스 파밍정도인데 후자의 경우 애당초 강철의 길이라 무기스펙도 중요하고 DE측에서 어콜라이트의 스펙이 점점 올라가게 바꿔 장시간 있을 필요도 없어졌다.[28] 아케인은 주무기와 보조무기가 나뉘어져 있음에도 불구하고 둘이 똑같은 옵션이다.[29] 그나마 모드들은 중재의 바이터스 에센스 20개로 구입하는 보상으로 변경되었다.[30] 오죽하면 매번 @월 중으로 업데이트 하겠다→ 조만간 나올 것이다로 태세전환을 하며 연장을 해대는 것으로 인해 국내외 막론하고 'SOOOON'이라는 하나의 밈으로 자리잡았을 지경이다.[31] 충격적인 트레일러로 많은 화제를 모았던 뉴 워의 경우 2018 텐노콘에서 첫 공개, 2019 텐노콘에서 2019년 크리스마스라고 정확하게 명시해 두고는 연기에 연기를 거듭하여 결국 2021년 말에 간신히 걸쳤으며, 3년을 기다린 결과물에 비해 매우 실망스럽다는 평가가 주를 이룬다.[32] 여기에 대해서는 변명의 여지가 있는데 신규 추가된 모드 중 실전성이 아예 없다라고 판단된 모드는 이스터 에그격 퍼즐을 풀었을때 나오는 보상이다. 같이 추가됐던 아말감 모드는 호불호는 갈리지만 특정 무기를 장착하는 것으로 다른 무기에 상승작용을 제공하기 때문에 실전성이 없다고 할수 없다.[33] 발동조건이 처치시로 설정한 탓에 적 처치능력이 부족한 자동소총은 버프유지 자체가 힘들다. 워프레임은 무기에 투자한 만큼 그런대로 성능이 되지만 범위+고데미지 무기가 쓸어담고 다니는 현 메타에는 자동소총류가 활용하기 힘들다.[34] 데미지가 특정 수치 이상으로 올라가지 못하도록 제한하는것. 쉽게 말해 A라는 무기가 데미지를 100을 주는데 데미지 캡을 적용해 30만 주도록 설정하면 A의 데미지가 100이든 1000이든 거의 30으로 나오게 하는것이다. 스타크래프트2 자유의 날개의 불멸자 보호막을 생각하면 된다.[35] 당연하게도 리치사냥에 쿠콤이나 세도와 같이 지속딜링과 멀티샷 능력이 뛰어난 반필수급으로 권장되는 상황이 됐고 자연스레 자동화기는 다시 비주류가 됐다. 그나마도 레일잭 외 일반 노드에서는 승무원 소환으로 땜빵하기도.[36] 자동화기의 특성상 지속적인 말뚝딜이 가능해야 하는데 이게 가능한 워프레임이 얼마 없을뿐더러, 그 조건마저도 복잡한 편이다. 라이노같은 경우도 아무리 아이언 스킨에 투자한다 한들 적은 리치만 있는게 아니라 이런저런 구석에 숨어서 쏴대는 잡몹들도 있어서 말뚝딜은 어렵다.[37] 기존 총괄 디렉터인 스티브는 CEO로 승진[38] 물론, 상술하였듯 본 게임의 튜토리얼이 불친절하다는 문제점은 있지만, 상당수는 게임을 하다보면 점차 이해를 할 수 있는 수준이다. 그럼에도 불구하고 그런 배우는 과정마저 귀찮아하며, 구걸이나 버스를 당연히 여기는 플레이어들이 눈에 띄게 늘어난 편.[39] 물론 아주 말도 안되는 소리는 아니다. 게임 내 플레이어의 수에 따라 적 스폰량이 늘어나기 때문, 하지만 그렇다고 해서 허수를 그대로 받아주는 것보다, 신디버퍼나 딜러라도 한명 더 데려가는 게 수십배는 더 이득이다.[40] 이쪽은 개발자가 직접 대부분의 핵 유저가 중국발임을 밝혔다.[41] 호스트를 잡으면 랜뽑을 당하지 않는다.[42] 워프레임은 솔로플레잉을 지원하는 게임이다. 굳이 공개 세션으로 온 시점에서 본인들의 잘못이다.[43] 몇몇 부분은 이전부터 있던 성향이지만 과도한 친목질과 상황극 등은 유입이 많아지면서 심해졌다.[44] 링크는 디시인사이드 워프레임 갤러리의 게시물로, 러시아어나 독일어를 비롯한 다른 언어판의 업데이트 공지 게시물 번역 현황을 나열한 것이다. 그 중 1년 전의 업데이트 공지 게시물이 첫 페이지에 머물러 있는 독일어 포럼 게시판이 압권.[45] 내면의 전쟁 퀘스트 보상 무기인 "브로큰 셉터"(Broken Scepter)가 해당 퀘스트 업데이트 초기에 한국어로 완역된 '부서진 홀장'으로 잘못 번역된 사례부터 시작되었다는 견해도 있다.[46] 해당 게시물 내용을 보면 알겠지만 "추석 연휴가 겹친" 것을 당시 번역 사태의 원인 중 하나로 꼽았는데, 정작 그 이후에 나오는 한국어 번역도 엉망이라 사실 상 핑계에 가깝다. 이를 두고 워프레임 갤러리에서는 이후 상태가 엉망인 워프레임 한국어 번역을 두고 '추석당했다'라는 표현을 종종 사용한다.[47] 해당 글을 보면 알겠지만 수정된 텍스트도 오역한 부분을 뜻만 통하게 바꾼 것이라 여전히 문장 전체로 따지면 어색하다.[48] 코덱스의 '물체' 항목의 "마프리코 나무" 설명 부분은 아이돌론 평원 업데이트가 출시된지 1년이 넘은 현시점에서도 한국어로 번역되지 않았다.[49] 오퍼레이션: 퍼시피즘 디펙트 이후 사가스 럭 장군은 보스전 대사와 달리 단어를 하나하나를 끊어 읽는, 여타 일반적인 그리니어 병사 수준의 멍청이처럼 바뀌어버렸으며, (음성 대사가 단어를 끊어 읽는 듯이 말을 하긴 하지만, 이미 기존에 번역되어있던 사가스 럭 장군의 대사 말투는 정상적으로 말하는 것으로 번역했기에 이는 사전에 번역된 부분을 확인하지 않고 번역 작업을 진행했다는 것이므로 질타 받아 마땅하다.) 릴레이 재건 이벤트인 "파이러스 프로젝트"에서는 크레사 탈이 메일에서 높임말을 쓴다거나 (정작 이는 해당 메일에 동봉된 음성 메시지의 대사와 문장이 완전히 동일하다. 번역 검수 자체를 안 한다는 증거.), 희생 퀘스트에서 평범하게 돌아온 오디스가 반말을 쓰는 등.[50] "오퍼레이션: 플레이그 스타"에서 획득할 수 있는 인페스티드 조우 부품인 '플레이그 키워'의 설명은 완전히 반대로 적혀있었다.[51] 해당 오역 발견자의 당시 오역 상황 촬영 스크린샷. 발견자는 촬영 직후 서포트를 통해 오역 정정 요청을 보냈으나 3개월이 넘은 시점에서도 여전히 수정되지 않았다.[52] 무기 '바타코어' 소개란의 무기 명칭 부분에 떡하니 박혀있는 NO TRANSLATION FOUND (번역을 찾을 수 없음), 실제 발음에 근거하여 기존에 "네프 엔요"(Neff Enyo)로 번역명이 정해진 캐릭터의 이름을 네프 요로 번역하는 등.[53] 공식 티저 웹페이지에서는 오브 계곡으로 번역되었으나 현재 게임 상에서는 오브 협곡으로 표기되어 있고, 조립형 보조무기인 키트건의 부품 설명이 중간에 잘려있다던가, 의뢰 중 유디코의 통신 대사 대부분이 미번역되어있는 등.[54] 당연히 영어를 쓰는 '본진'에 게시되었다. 한국어 포럼은 관리 주체가 번역팀과 동일한 인원이기 때문에 이미 삭제나 내용 수정 등의 게시물 조작이 일어난다는 것은 익히 알려져 있고, 실제로 본 사태와는 별도로 게시된 번역 지적 게시물도 현재 삭제된 상태이다.[55] 상술한 "적반하장 태도의 번역팀 소속원"을 말한다.[56] 의외로 DE는 잠수, 트롤링, 게임 내 혐오 발언 등을 하는 유저들에게 가차없이 정지를 때린다. 그러나 VPN을 통해 아시아 서버로 넘어오는 중국 유저 등은 어떻게 할 방안이 없다. 핑이 튈 뿐 이 유저가 타인에게 직접적인 악행을 하는 것이 아니기 때문이다.[57] 워프레임 공식 개발자 방송인 프라임 타임에서 매번 비춰진 레베카의 이미지는 절망적인 게임 실력과 자기 게임 방송에서 파이널판타지 14 이야기를 하는 등(...)의 행동을 보였던지라 별로 신뢰받지 못했었다.